Xenon 173 7 марта, 2009 (изменено) Тема в стадии разработки. Первый пост будет дополняться. Пока просьба никаких инструкций в этот топик не постить. Только отвечать на вопросы юзеров. Создаю эту тему так как мне был задан вопрос "как делать моды", и в этот момент до меня дошло что KOTOR Tool (по которому есть тема) этот вопрос явно не раскрывает. Для создания грамотных модов нужно довольно много разных программ, а тему по KOTOR Tool всё же лучше ограничить вопросами касающимися непосредственно самой программы. Искренне надеюсь на помощь знающих людей в развитии темы т.к. сама я с таким объёмом информации просто не справлюсь. Итак... Как делать моды? Сперва пройдёмся по программам: Самая первая программа которая вам понадобится, это без сомнения KOTOR Tool. Делать она умеет многое, в том числе редактировать диалоги. Но не забываем что редактировать диалоги для второй части игры в ней нельзя. Только для первой. Инача диалоги будут испорчены. А для редактирования диалогов нам нужен... DLGEditor - программа для редактирования диалогов в обеих частях игры. ERF/RIM Editor - прогрямма для распаковки и запаковки ресурсов игры. Читай - модулей игры. Создание собственного модуля для KOTOR I - подробный туториал от WeAreLegion Создание квестов для KOTOR I - подробный туториал от WeAreLegion Изменено 27 января, 2011 пользователем Silvio 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кот Мёбиуса 202 30 июля, 2010 (изменено) По прохождении KotOR2 с модами USM, Force Fashion II и 90SK's Ultimate Robe Pack появилось жгучее желание эти моды перевести. Ибо материала там, конечно, много (до чёрта роб + именные световые мечи с двумя абзацами описания в каждом), но уж больно красиво и ровно вписываются в мир Star Wars в целом и Sith Lords в частности. Скажите, будте добры, какой программой вскрывать описания/названия в этих модах и как их править. Заранее спасибо. Ммм, например K-GFF GFF Editor v1.3.1. Скачать его можно тут: http://www.starwarsk...s.com/tools.php Также, там ооочень много программ для моделирования)) Здравствуйте уважаемые. Судя по теме, здешние обитатели смогут проблему мою решить с легкостью. Суть: нужна 3d модель "ebon hawk" из КОТОР в формате понимаемом 3dmax'ом. Не являюсь крутым геймером, а тем более модостроителем, да и почитав кучу инфы всё равно не смог "достать" из игры эту птичку. Вернее достать смог, но через ж..., а ещё точнее без текстур. А нужно, как понимаете, с ними. Если не сложно, ткните носом, мол, так и так нужно сделать, чтобы было тебе счастье. А если проще саму модель (с текстурами конечно) "подарить" - не откажусь. Но лучше, конечно, инструкцию, или как там правильно - туториал. Может скажет кто: "тему почитай, здесь про строительство модов"; отвечу: "кому как ни модостроителям знать как "выковыривать" ресурсы из игры?". А больше просто не у кого спросить! Вот и обратился. Надеюсь... Здрасьте уважаемый)) Ммм, посмотри вот эти ссылки: http://www.filefront...1621/Ebon-Hawk/ http://sketchup.goog...d640c89a4b1a34c http://starfleetcomm...Ebon_Hawk;42765 Также, нашел любопытную инструкцию. http://swmodel.ru/pu...iz_igr/4-1-0-61 Изменено 30 июля, 2010 пользователем bukinator Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shtusha 0 30 июля, 2010 (изменено) Также, нашел любопытную инструкцию. http://swmodel.ru/pu...iz_igr/4-1-0-61 Да, спасибо, и за ссылки на файлы и за инструкцию. Только инструкцию эту я написал Только модели немного не те, вернее кораблик тот, но не с оригинальными текстурами и геометрией. Да и форматы у файлов "трудноперевариваемые". Блин! Ну ведь можно как-то вытащить его из игры! Ну как! Господа! Сознавайтесь! Изменено 30 июля, 2010 пользователем shtusha Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кот Мёбиуса 202 30 июля, 2010 Да, спасибо, и за ссылки на файлы и за инструкцию. Только инструкцию эту я написал Смешно получилось)) И грустно... Кстати, на одном сайте видел полную модель - прям конфетка, но вот незадача - платная... Хрень короче... Вообще, я посоветовал бы обратиться к Ксенон, как высококлассному специалисту, но вот моделями, как я знаю, она не занимается... Удачи в поисках, в общем)) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
revilz 1 3 августа, 2010 Все модели из игры достаются Котор тулом, а затем конвертируются mdlops06a1 . Причём статичные модели (без анимации) конвертируются вообще без ошибок. Текстуры находятся в ERF - файлах. Есть интересная программа Maxon Bodypaint(платная) - позволяет рисовать прямо на модели,текстуру потом можно сохранить и заменить ею оригинальную в игре.есть плагин для Макса. Я ею Ястреб разрисовывал - прикольно вышло. А уж над персами поиздевался.... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shtusha 0 3 августа, 2010 Вот! Дельный совет! Спасибо! Попробую ещё котор тулом. В прошлый раз котор тулом у меня не вышло, не нашел ястреба (кстати, если знамо где лежит - подскажи). Покопаюсь ещё. А можно ещё ссыль на mdlops06a1? И как-нибудь поподробней про "выдирание"?( блин, ну я совсем обнаглел ) А текстуры нужны именно "родные". Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shtusha 0 4 августа, 2010 (изменено) Ok. Выдрал котор тулом (черт его знает что, но выдрал), сконвертил в .mdl, как теперь в максе открыть, не найду скрипта которовского никак? Фигня какая то, может кто-нить как полному дебилу объяснить? Изменено 4 августа, 2010 пользователем shtusha Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
blik 0 10 августа, 2010 Всем привет Собственно давно хотел сделать мод, который бы избавил любимую игру от наиболее обламывающих элементов. Ну а перед тем как начать выпиливать хочется посоветоваться с профессионалами. Или профессиональными любителями Вопроса два: 1- насколько сложно реализовать всё нижеописанное. 2 - >_< как это всё сделать. 1) Самый лучший бой на светошашках во всей трилогии - бой между энакином и оби ваном. Там два синих меча, никакого балагана с разноцветными лезвиями. Просто идёт суровое рубилово никаких асоциацй с новогодней ёлкой... Красота и ничего лишнего. Поэтому первое, что хочется сделать - это заменить все клинки на исключительно синие. (поидее само по себе заменить цвет мечаки не сложно. сложно сделать так, чтобы не выпадали цветные кристаллы ибо зачем они, если цвет клинка для любого из них один и тотже) Во втором которе есть два (ну вроде два) разговора о цвете клинка - первый с атоном, второй с баодуром. Насколько сложно их выпилить? Пару раз я открывал диалог.тлк - мгновенно пропадало желание чото в нём менять... Вариант: самые горячие звёзды - голубые (20килокельвинов на поверхности), потом идут белые (10килокельвинов), потом жёлтые(6) и тд. до красных(3 - фе), которые самые холодные. Если это распространить на цвета клинков получится вот что: самые горячие, синие клинки будут использовать ситхи и джедаи-воины. клинки голубого цвета - джедаи часовые(вроде) холодные белые клинки - джедаи консулы(которые на силах специализируются) соответственно синие и красные клинки меняем на синие. жёлтые меняем на голубые. зелёные на белые все остальные выпиливаем к чёртовой матери. 2) насколько сложно заменить виброклинки на что-то более соответствующее вселенной зв (помоему световой меч должен резать все эти вибролезвия как горячий нож масло) например в третьем эпизоде у генерала гривуса были дроиды вооружённые странными электропалками (самое начало фильма, гривус ещё такой палкой выдернул шнур-выдавил стекло на звездолёте) собственно что-то похожее используют ситхи-асасины(тоже искрящая палка) итак нужно заменить модели виброклинков на такие электропалки. правда одноручной электропалки я ниразу не видел 3) в фильме джедаи носят робу, а сверху плащ. и во время боя плащ снимают. а в игре - дерутся в плащах, идиоты. собственно нужно найти скрипт или кусок кода, который при переходе в режим боя меняет рукоять светошашки на светошашку. и добавить в него дополнительную команду, которая меняет модельку робы с плащём поверх на робу без плаща. ещё круче будет, если в селс режиме джыдай в робе будет надевать капюшон... но это не обязательно поле невидимости тоже сойдёт 4) то, что одевается на голову. единственная вещ, которую ещё можно стерпеть на персонаже - это интерфейсные очки (красные наушники с красным-же стеклом) как заменить всё, что перс носит на голове на такие очки.(всмысле характеристики, название, описание теже, просто модель на игроке отображается другая) (для разнообразия можно сделать их не только красными но и синими-зелёными-чёрными...) маски (хотя больше они похожи на намордники) маски можно заменить на такие, как у солдатов на ондероне, только тоже разных цветов. 5) шквал ударов, сильный удар, критический удар. когда игрок бьёт какой-то из них у него вокруг рук или на мече появляются искры какието, чтото вокруг рук вертится... вобщем как эту гадость отключить? 6) вихрь силы. при виде нелепо висящих и крутящихся в воздухе человечках я сразу вспоминаю роберта, мать его, сальваторе с его тупыми, неинтересными и не вписывающимися в канон книжонками по вселенной зв. это просто ужас и кошмар за такое надо бить морду. (и книжки и вихри силы) собстно как заменить вихрь силы и шквал(вроде шквал) на силовой толчёк, только на втором уровне повышается необходимый для защиты спасбросок а на последнем толкается несколько противников. 7) как убрать туман из главного меню? и как добавить главзлодею в руки активированный лазерный меч (синий! ) ну вобщем вот. насколько реально сделать такой мод(или скорее такие 7 модов) с чем стоит возиться а с чем лучше не заморачиваться. заранее спасибо Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarthGil 9 24 сентября, 2010 А как писать скрипты?Просто без скриптов можно мало толковых модов сделать. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kumarov 0 21 октября, 2010 Доброго времени суток, собственно я решил подправить модели персонажей, а точнее сделать их более детальными (короче добавить полигонов). И у меня в связи с этим три вопроса: Во-первых, потянет ли движог игры новые модели или он не оптимизирован под высокополигональные модели? Во-вторых, но это скорее относится к первому вопросу, если я подправлю модели, то что произойдёт с анимацией, ведь появятся новые вершины для которых необсчитаны веса, на практике это будет выглядеть не самым хорошим образом, и как это повлияет на координаты текстур? В-третьих не могу подобрать инструментарий, установил KOTOR Tool, но не смог разобраться, ползанья по буржуйским сайтам успеха не принесли. :-$ Подскажите как перевести файлы моделей в формат понятный 3ds max. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sat9 1 8 декабря, 2010 хочу зделать руссик на это дополнения Star Wars: KotOR 2 "KotOR: Jedi Masters падскажыте как Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Joruba 2 041 8 декабря, 2010 Там в главном меню есть опция "Русифицировать" 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sat9 1 1 января, 2011 У меня вопрос по KOTOR tool ка там найти текстуры брони роб итд Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 269 1 января, 2011 (изменено) У меня вопрос по KOTOR tool ка там найти текстуры брони роб итд Все довольно просто. В Kotor Tool перейди в раздел ERFs->TexturePacks->swpc_tex_tpa.erf->P. В этом разделе откроется огромный список файлов-текстур. Чтобы не искать искомую текстуру часами, там есть специальная система обозначений. Так файлы, названия которых начинаются с PFBXXX - это текстура женского варианта одежды, PMBXXX соответственно мужского. Потом идет буква типа одежды. (B - одежда (предположительно), С-Н - броня, I - робы, J - роба Ревана из первой части, M - броня-роба типа Джал Шей и прочие). Следующие две буквы - это уникальный ID текстуры. Так, например, файл PMBI07 - текстура мужского варианта робы Рыцаря Джедая. P.S. Актуально для второго КОТОРа, но и для первой части тоже должно подойти. Изменено 1 января, 2011 пользователем WeAreLegion 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sat9 1 1 января, 2011 WeAreLegion Пасиба Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nikitich 2 2 января, 2011 Приветствую всех. Очень приятно лицезреть что KOTOR по сей день актуален. У меня пара вопросов по разработке: 1. Как создавать квесты для КОТОРов? 2. Как импортировать модели героев из котор в 3DS Max? Видел делали уже такое, даже потом в батлфронт2 вшивали, но с автором мода связаться я не смог, а на форумах никто не знает ответа. Известно что расширение файлов с моделями как в Valve Source Engine но структура файла совершенно другая. Вобщем очень надеюсь на обитателей этого форума, буду сверхблагодарен за результативный ответ. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 269 2 января, 2011 (изменено) Как импортировать модели героев из котор в 3DS Max? Видел делали уже такое, даже потом в батлфронт2 вшивали, но с автором мода связаться я не смог, а на форумах никто не знает ответа. Известно что расширение файлов с моделями как в Valve Source Engine но структура файла совершенно другая. Вобщем очень надеюсь на обитателей этого форума, буду сверхблагодарен за результативный ответ. Хе-хе, если б все было так просто, то и жить было бы не интересно. Расширение .mdl использует чуть ли не каждая вторая игра, и везде, как известно, формат разный. Чтобы импотировать КОТОR'ские модели в 3ds max, понадобится специальный плагин - NWmax. Собственно с самим импортом там можно разобратся интуитивно. Правда перед импортом модели должны быть преобразованы из бинарного в ascii формат - иначе NWmax их просто не поймет. C сурсом не знаком, а потому дальше уже ничем помочь не могу. P.S. Собственно я и сам кое-что таким методом импортировал из КОТОR'a в формат Unreal Engine 3: Изменено 2 января, 2011 пользователем WeAreLegion 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nikitich 2 2 января, 2011 (изменено) WeAreLegion, просто изумительно!!! Спасибо огромное! Вполне возможно что ещё обращусь в эту тему за уточнением некоторых нюансов)) ЗЫ Порылся в гугле - оказалось проблематично плагин найти. Не поделитесь? Изменено 2 января, 2011 пользователем Nikitich Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 269 3 января, 2011 WeAreLegion, просто изумительно!!! Спасибо огромное! Вполне возможно что ещё обращусь в эту тему за уточнением некоторых нюансов)) ЗЫ Порылся в гугле - оказалось проблематично плагин найти. Не поделитесь? Т.к. я пользуюсь 3ds max в 8-ой версии, то и плагин у меня соответственный. Впрочем, это и не плагин в традиционном его понимании - набор скриптов с собственным установщиком. Так что он вполне может запуститься и на более современных версиях редактора. Собственно, сам инструмент http://narod.ru/disk/2628842001/NWmax-3ds6-v0_8setup.exe.html. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nikitich 2 3 января, 2011 (изменено) Благодарю снова! Но думаю тут мои просьбы не закончатся))) Дабы сэкономить моё время и главное нервы, а так же нервы тех кто в будущем будет листать эту тему, прошу описать процедуру импорта. С 3DS Max'ом знаком слабо, поэтому без помощи не обойдусь((( Изменено 3 января, 2011 пользователем Nikitich Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 269 3 января, 2011 (изменено) Хорошо, постараюсь описать процедуру импорта пошагово и в мельчайших подробностях. На простом примере я импортирую модель Дарта Нихиллуса из Kotor II. Шаг 1-й: В Kotor Tool перейдем в раздел BIFs->models->Aurora Model. Среди бесчисленного множества файлов найдем там n_darthnihilus.mdl. Шаг 2-й: Имея на прицеле необходимую нам модель, мы можем ее экспортировать. Для того, чтобы вместе с моделью экспортировались также и необходимые текстуры, дважды нажмем по ней мышью. Появится диалоговое окно с некоторыми опциями. Extract animations оставим неотмеченным, дабы не напрягать компьютер понапрасну - анимации все равно не достать. Я не знаю, что означает опция Convert Skin to Trimesh, так что лучше всего тоже оставить ее в покое. Clean Model Export directory before export starts означает, что при каждом следующем экспорте предидущие экспортированные модели будут удалятся - меня это вполне устраивает, но если вам необходимо, то можете ее не отмечать. Опция Each model in own directory означает, что каждая модель будет экспортироваться в свою собственную папку вместе с тектсурами. Стыдно признать, но что означает опция Number of consecutive models to extract я не знаю - поэтому лучше всего оставить ее на значении 1. Ну и собственно Model Export Path, куда нужно будет указать папку, в которую необходимо экспортировать нашего Нихилуса. Далее остается только нажать OK и модель уже в ascii-формате и вместе с необходимыми текстурами экспортируется. Шаг 3-й: В выбранной нами папке должны появится модель (с префиксом -ascii в конце) и соответствующие ей текстуры (в данном случае их две). Открываем 3ds Max и включаем NWmax (по умолчанию он должен включатся автоматически вместе с редактором). Раскрываем вкладку MDL Loading и сразу-же выбираем опцию Import Geom Only - т.к. анимаций нам не достать. то и нагружать программу смысла нет. В Browse находим только что экспортированного Нихилуса и жмем Import. Надо заметить, что существует небольшая вероятность того, что NWmax не сможет загрузить модель, вылетев вместо этого с ошибкой - так, например, я смог загрузить только женский вариант одеяния темного Ревана (хоть он ничем и не отличается от мужского). Через некоторое время (в зависимость от мощности компьтера) нашему взору должен предстать сам Темный Лорд, который и без своего дырявого корыта все так-же устрашает. Так-же, вместе с ним импортируется его скелет и еще кое-какие мелочи, характерные для движка КОТОR'а. В нашем случае все, кроме Темного Лорда, нам не нужно, а потому подлежит удалению. Чтобы избавится ото всей мишуры одним движением, выделим непосредственно Нихиллуса и в ниспадающем контестном меню выберем опцию Hide Selection - это спрячет нашего астматика от рук всемогущего Delete'а. В итоге должно получится вот так: Ну а теперь можно все смело выделить и безвозвратно удалить. На образовавшемся пустом месте щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем опцию Unhide All. В результате должен появится наш вечно голодный Нихилус, но уже безо всякой не нужной нам мишуры (а заодно и без собственного скелета ): Остальные действия уже зависят исключительно от вас и поставленных вами целей. P.S. Тут я типа должен вас предупредить об авторских правах и других правовых подводных камнях и возможных препятствиях - впрочем, я надесь, вы и сами это знаете. Изменено 3 января, 2011 пользователем WeAreLegion 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nikitich 2 3 января, 2011 Божественно! Вижу Вы человек который если берётся за дело то делает его качественно)) Туториал очень полезный получился! Спасибо! Но всё равно остался вопрос. ПОЧЕМУ анимаций нам не достать???PS Тут я типа должен вас предупредить об авторских правах... знакомый разговор. Именно по этой причине (по словам автора мода) удалили мод батлфронта2, в который были засунуты модели котора, выдернутые вышеописанным способом. Собственно нечего биовейрам и лукасартсам жлобиться, они на яхтах катаются и мортини хлещут, а мы тут с кофе и пиво за родными 2ГыГыц и слабой видюхой (не все конечно) отдаём фанскую дань саге SW! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sat9 1 3 января, 2011 Может вопрос не по теме но приперла подскажыте с помощью какой проги вытащить ролики из обойх которов Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WeAreLegion 15 269 4 января, 2011 (изменено) Но всё равно остался вопрос. ПОЧЕМУ анимаций нам не достать Да, как это ни печально, но никто до сих пор не смог найти способ вытащить великолепные которские фехтовальные анимации. Может вопрос не по теме но приперла подскажыте с помощью какой проги вытащить ролики из обойх которов В которах (в МЕ 1-2, DAO кстати тоже) присутствуют ролики 2-ух типов - рендеренные и "на движке". И если достать ролики первого типа труда не составит (они находятся в игровой папке, в формате bink), то со вторыми все куда как сложней - просмотреть их вне игры можно лишь с помощью SDK, которого разработчики пока не выпускали. Но даже имея нужный SDK, я не представляю, как можно вытащить из игры движковые ролики без их просмотра. Так что остается только старый добрый Fraps. Изменено 4 января, 2011 пользователем WeAreLegion Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shtusha 0 4 января, 2011 Огого! Опять подтянулся народ шарящий! Друзья! Позвольте повториться: нужна модель Черного Ястреба с текстурами и в формате, понимаемом 3dmax'ом. Если кто в состоянии выдрать - подкиньте счастья! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nikitich 2 4 января, 2011 Да, как это ни печально, но никто до сих пор не смог найти способ вытащить великолепные которские фехтовальные анимации. очень очень жаль. Ну ладно, хотя бы модели можно достать, и то радость. Спасибо. достать ролики первого типа труда не составит (они находятся в игровой папке, в формате bink) SWKotOR\movies - здесь они лежат, воспроизводятся у меня KMplayer'ом, если он не скушает - Bink Player ищи, их много по сети воляется. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты