Гость Merrin 11 мая, 2009 (изменено) Платформы: [PC] [PS3] [Xbox 360] [PS4] [Xbox One] Жанр: Stealth Разработчик: Eidos Montreal Издатель: Square Enix Дата выхода: 25 февраля 2014 Сайт игры Перезапуск знаменитой серии от авторов Deus Ex: Human Revolution. Гаррет возвращается в индустриальный мегаполис Город, чтобы украсть все, на чем можно поживиться. К сожалению, в Городе царит социальное напряжение – он опустошён чумой и управляется тираном-политиком, который именует себя Бароном. Чтобы выжить в опасном приключении, Гаррету придётся обращать внимание на мельчайшие детали в окружении и использовать все возможные пути, предлагаемые уровнями игры. Скриншоты: Все скриншоты, обои, арты и прочее. Видео: Трейлеры Прочее: Изменено 12 декабря, 2019 пользователем Merrin Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jarlon 1 292 29 сентября, 2013 И сам конфликт между знатью и бедняками печалит, на мой взгляд, он недостоин стоять во главе угла такой франшизы. Надеюсь, что это лишь маленькая прелюдия к чему-то несравненно большему. Разрабы явно пытаются закосить под киберпанк. Что у нас там вики глаголет? Классические киберпанковские персонажи — маргинализованые, отчуждённые одиночки, которые живут на краю общества в преимущественно дистопичном будущем, где в повседневную жизнь стремительно ворвались технологические перемены. В точности, только не будущее. Миры киберпанка, как правило, являются постиндустриальными дистопиями, и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями («улица найдёт собственное применение вещам»). Собственно, "бурные социальные преобразования" явно в сюжете и намечаются. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stilet 2 301 29 сентября, 2013 Ну и зачем они пытаются загнать Thief в рамки Deus Ex? У Эйдос есть две совершенно чудные франшизы с самобытными мирами и конфликтами, тут нет необходимости такого заимствования. Делали чтоли бы тогда еще раз приквел, раз концовка deadly shadows не располагает к продолжению Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 30 сентября, 2013 Буду предзаказывать. На даркфейте сказано, что за это будет доп.миссия про ограбление банка. :give_heart: Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoffmann 402 2 октября, 2013 (изменено) Больше всего, конечно, печалит факт перезапуска. И сам конфликт между знатью и бедняками печалит, на мой взгляд, он недостоин стоять во главе угла такой франшизы. Надеюсь, что это лишь маленькая прелюдия к чему-то несравненно большему. Ну ежели в игре теперь натуральный стимпанк (а не средневековье почему-то с паром и электричеством), то для конфликта между знатью и бедняками и социальных преобразований самое время. Да и куда уж больше - весь человеческий мир изменился из-за этого конфликта. Изменено 2 октября, 2013 пользователем Hoffmann 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 5 октября, 2013 Сегодня посмотрела прохождение уровня. Скоростное и агрессивное. Так называется убийство примерно трёх человек на уровне и оглушение остальных, но не всех. Порадовал комбо момент, где Гаррет вырубает троих стражников сразу. Подкидывает бутылку и стреляет в неё так, что бы она упала прям на стражника, одновременно с этим выпускает стрелу по второму и следом дубинкой вырубает третьего. Если бы разрабы сами не показали - фиг бы догадалась такое применить. Был кровожадный момент, где Гаррет буквально лупит стражника дубинкой "ну когда ж ты уже сдохнешь", т.к. с первого раза тот не упал. Фокус можно будет обрубать и играть без него. Полный гост без убийств возможен. Есть ловушки, которые без фокуса почти не заметны с первого раза, но через парочку "ой" можно думаю попривыкнуть и различать их. Лут без фокуса вполне различим, блестит почти как в третьей части. Ну не так, но при попадании в комнату, если лут на видном месте - виден сразу. Вор не избежал современной фичи, когда выход из уровня открывается прямо после выполнения основной задачи. В поместье проникаем как обычно, а после кражи ВНЕЗАПНО над нами стеклянный потолок. Гаррет выпускает верёвочную стрелу( ), попутно замечая, что на карте этого не было, что людям верить нельзя (особенно тем, кто рисует карты) - и мы снаружи. Но можно, конечно, психануть и пойти тем же ходом, что и заходил или поискать другой выход - благо их там достаточно)) Кстати, карты - бумажные без указателей как в предыдущих частях. Но кажется фокусом это можно обойти. Если находишь карту на уровне, то появляется что-то вроде радара, чем я лично пользоваться не буду. Голос Гаррета очень похож на Рассела - видно, что новый актёр постарался на славу. Надеюсь на вариант локализации с англ. озвучкой и русскими сабами. Кароче всё ещё жду и не волнуюсь. Умилили фразы стражников и замечания Гаррета на происходящее. Прям как в старые добрые времена. Сюжетно хз. Этот барон явно наследник ну или как минимум фанат механистов. Сказала бы хаммеритов, но те не были такими зверями, а были вполне приличными ребятами. Ратует за прогресс и всё такое. Это явный кивок в сторону предыдущих частей. Атмосфера вполне себе ок. Воровская. Хотя по одной миссии сложно судить, но мне вкатило. Гаррет ловкий гимнаст забирается даже на шкафы. Хотя предыдущий мог такое же откалывать, правда без должного изящества. Нахождение в тени теперь показывается не тока затемнением камня, но и каким-то туманом вокруг монитора. Не понравилось. С учётом того, что я всю игру почти сижу в тени - получается мне придётся играть с этим дымом. Фу. Камня вполне хватает. Подарили плакат. Я в лучшей традиции попыталась было его спереть, но дядечка заметил, что на выходе дают всем бесплатно и отправил меня туда. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 235 5 октября, 2013 Интересный обзор. Радует, что есть хорошее. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 5 октября, 2013 Вспомнила ещё момент со звуком. По звуку можно определять как близко к тебе находится стражник, если ты его не видишь. Такое в Воре было всегда, но приходилось опираться на собственные ощущения. Теперь с фокусом у нас будет ещё и подсветка шагов через стены в виде расходящихся по полу кругов на том уровне где у стражника ноги. Прям деус)) Без фокуса придётся опираться на свой слух как и раньше. Но там был такой шум, что мне не удалось понять затихает звук значительно или нет. Кажется мне, что будет как и в предыдущих частях. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 235 5 октября, 2013 Фокус лишнее. Сильно упрощают игру. В третьем уже было не так сложно, как во-втором. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 5 октября, 2013 Я во втором со сложностями столкнулась один ровно раз - в Соулфордже. В месте, где круглый зал с колоннами и кучка механистов. И свет в этом зале от печи вспыхивает и освещает всё, кроме мест где тени от колонн. Пришлось снижать сложность и пойти на убийство в помощью жаб. Где в первых ворах такая уж неподъёмная мифическая сложность? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Гость Merrin 9 октября, 2013 (изменено) UPD: Новые скриншоты и арты: Изменено 9 октября, 2013 пользователем Merrin Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
amercafe 20 060 9 октября, 2013 Ух, какой симпатяга) Поскорее бы поиграть. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 9 октября, 2013 Послушала трейлер - всё-таки акцент странный у актёра. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Гость Marry 9 октября, 2013 Единственное, что там странное - это мейкап. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 9 октября, 2013 Новый голос Гаррета принадлежит Романо Орзари (озвучил и сыграл роль Джованни Аудиторе из Assassin's Creed) А я думаю, чё за акцент то)) Теперь ясно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Holden 2 986 10 октября, 2013 Народ с Даркфэйта поиграл в пресс-версию, впечатления: Друзья, я сейчас вам все просто и беспристрастно расскажу. Был закрытый показ в офисе Нового Диска, на показе присутствовал Global PR-Manager Square Enix, которого я мучил всякими странными вопросами пока играл. В данном билде не было полноценной миссии, был только сити-хаб (stonemarket) на котором расположена часовая башня, база Гарретта. Визуально игра выглядит безупречно, текстуры резкие, количество деталей просто поражает воображение. Даже учитывая, что я играл не в финальную версию, в комнате были посторонние люди, я провалился в эту атмосферу просто с головой. Настолько все реалистично и детально воссоздано. Начинается игра в башне, у окна лежат записки которые приносит ворон, как раз на одной из них Катти просит посетить его. Этажем ниже стоят стойки для всяких артефактов, очевидно они будут пополняться по мере прохождения игры. Штука с душком, ну да ладно. В отличие от третьего вора, где мы передвигались только по улице, в этом воре миллион разных лазов, балконов, крыш и прочих возможностей и свобод. В тупичках валяются бомжи, мусор, на улицах всякий хлам тоже разбросан, редкие горожане беседуют, стража разгуливает. Все как обычно, но великолепно отрисовано. А мы, тем временем, тихонько пробираемся по крышам и балконам до переулка где находится crippled burrick pub к Катти. Вот эти два скриншота прекрасно иллюстрируют город: У Катти я беру 5 мини-миссий, по сути нужно в текущем районе обчистить 5 разных мест. Начало ролика ( ) очень хорошо демонстрирует то что я вчера делал.Первая минимиссия, на которую я отправился, это квартира какого-то чувака у которого есть драгоценное зеркальце. Квартира на верхних этажах, войти можно с двух разных улиц. Захожу через арку в один из внутренних дворов, вижу окно, вижу что под окном есть крыша, значит лезть нужно на нее. Попасть туда можно двумя, уготованными разрабами, способами: или пустить веревочную стрелу в балку над этим самым окном или залезть на соседнюю крышу, с нее прыгнуть на другую крышу, а с той крыши по балке перебежать на нужную крышу с окошком. Предусмотрены варианты для тех у кого есть веревочная стрела и для тех у кого нет. Но есть нюанс В новом воре все строго регламентировано разработчиками. Нельзя просто так прыгать, залезать куда ни попадя, цеплять веревочную стрелу за все что угодно и т.д. Скажем перед нами несколько ящиков, залезть можно будет лишь на тот, что не имеет ничего на себе. Если на нем будет какая-нибудь корзина или мешок, все, на ящик залезть нельзя. Когда мы ходим по балке, упасть с нее просто так нельзя, там словно невидимая стена, чтобы таки слезть с нее нужно нажать специальную кнопку. С крыши просто так нельзя свалиться, тоже невидимый барьер. Если нужно перепрыгнуть с крыши на крышу, мы просто бежим на обрыв и Гарретт сам прыгнет. Сейчас у вас истерика, депрессия и грусть-печаль-тоска-джигурда. Давайте разберемся. На данный момент, в этом билде, действительно встречаются моменты когда вполне себе адекватные поверхности не интерактивны, но человек который был на показе клятвенно заявил что они работают над расширением количества поверхностей которые можно использовать и я ему охотно верю ибо билд сырой, глючный и видно что это не продукт на финальной стадии. Что касается веревочных стрел, конечно же с этим ничего поделать нельзя, но вы должны понимать что игра ориентирована на современную аудиторию, которая попросту потеряется если там можно будет вонзать во все что только можно. Само собой интерактивные элементы подсвечиваются. А если не подсвечиваются то просто очевидны, балка обмотана веревкой, ящики не «заняты» наверху. В общем я оказался внутри этой квартирки, она из двух комнат состоит. В одной дрыхнет мужик (потревожить его невозможно, не сделано еще), а в другой шастает мужик. Выглядит примерно так: Т.е. куча ящиков, в каждом можно шаритгься. Само собой это все в виде отдельных скриптовых сценок. Нажал на ящик, Гарретт красиво его выдвинул, забрал если что было. В соседней комнате был мужик, ходил по комнате, оглушил его. Залез в шкаф, в шкафу нашел нацарапанный код от сейфа (из записки возле спящего мужика стало ясно, что он следил за своим папашей (которого я оглушил) и он подсмотрел код отца). В общем в комнате была картина, по ней я поводил руками, отжал кнопку, далее разблокировал сейф и был таков. Вылез через второе окно, оказался на небольшой балке в соседнем переулке, упал на бомжей. Другого мужика грабить было просто, его окна были на уровне земли, так что я залез к нему без проблем. Внутри обнаружил его труп, он вроде как спал с кем попало и помер от болезни (хотя я мог что-то пропустить), зато на его теле нашел заметку что он бабос отжимал и некий Альфонс ему задолжал. В общем еще и Альфонса обчистил По чесноку механика репетативная, залез в квартиру, нашел там сундук или картину, забрал. Само собой эти квартирки не очень большие, но это и понятно. Квартиры которые мы посещали в т3 или в т2 тоже были не особо. И надо учитывать что это все в рамках одного города и что это не полноценные миссии, а так, побочка. Небольшой QnA: - редактор пока не планируется и о нем даже не думают - пользователей ЭВМ любят - игра ориентирована на новые приставки, но это и понятно - в игре будет специальный «классический» режим при котором все приблуды (подсвечивание, индикатор состояние стражи) будут отключены и врубить их будет невозможно - рандомизация патрулей не планируется, разработчики хотят чтоб игроки изучали поведение противника и могли предсказывать их действия, а не сумбурно ждать неожиданностей p.s. виньетирование совершенно незаметно и абсолютно не напрягает UPD: Стража будет обращать внимание на открытые двери, ящики и будет поднимать тревогу если что-то пропало. Немецкая статейка с 5-минутным видосом гамеплея. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoffmann 402 10 октября, 2013 Пишущая машинка "Ундервуд" на скриншоте убила. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
amercafe 20 060 13 октября, 2013 (изменено) Впечатления от демо раз, два, три The Art of Thief 192 страницы Изменено 13 октября, 2013 пользователем amercafe 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 14 октября, 2013 В отличие от третьего вора, где мы передвигались только по улице, в этом воре миллион разных лазов, балконов, крыш и прочих возможностей и свобод. фап - рандомизация патрулей не планируется, разработчики хотят чтоб игроки изучали поведение противника и могли предсказывать их действия, а не сумбурно ждать неожиданностей фап UPD: Стража будет обращать внимание на открытые двери, ящики и будет поднимать тревогу если что-то пропало. фап Что до остального - подождём финал. Часто в тестовых кусочках все дырки прячут под невидимые стены, чтоб глюки не мешали играть. Пока всё ещё не переживаю. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 235 14 октября, 2013 Стража и раньше интересовалась, если пропадали предметы с видного места. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 14 октября, 2013 (изменено) Стража и раньше интересовалась, если пропадали предметы с видного места. Ну это и всё, что она делала.. если речь не о квестовом предмете, конечно. Изменено 14 октября, 2013 пользователем Ребекка Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stilet 2 301 17 октября, 2013 Прокачку, кстати, аннигилировали. Больше никаких +10 XP за хэдшоты с лука. И слава богу. Жлобство как главная мотивация возвращается :laugh: В отличие от третьего вора, где мы передвигались только по улице, в этом воре миллион разных лазов, балконов, крыш и прочих возможностей и свобод. фап Перчатки для лазанья в третьем воре для кого придумали?) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
amercafe 20 060 17 октября, 2013 Систему опыта убрали Ведущий дизайнер уровней Thief, Даниэль Виндфелд Шмидт сделал данный анонс в Q&A-сессии с геймдиректором Ником Кэнтином. "Я рад объявить, что в новой игре Thief больше нет системы накопления опыта." Игровая механика подверглась резкой критике фанатов серии, с тех пор как в демонстрации E3 появилась всплывающая система накопления опыта. "Сперва, мы хотели обозначить прогресс игрока посредством накопления опыта, но это ослабляло нашу мотивацию к кражам. Основной целью вора должен быть заслуженный трофей. Гаррет уже 'Мастер-Вор' (Master Thief), поэтому мы не увидели необходимости иметь накопление опыта в качестве основной механики", - объяснил Кэнтин. Шмидт добавил, что система была введена в игру, чтобы поощрить игроков на совершение краж, присваиванием величины опыта за награбленное. Теперь, золото будет использоваться, чтобы помочь Гаррету по мере продвижения по ходу игры. Что касается зарабатывания очков опыта за убийства, разработчики заявили, что команда осознала, что это был бы уже не Thief. "Это скорее дизайнерское решение, дополняющее нашу экономическую систему и побуждающее игроков больше красть. Да конечно, реакция на E3 была верной, поощрять убийства подобные этим было бы ошибкой в случае с Мастером-Вором.", - признался Кэнтин. Разговорчивый Гаррет Главного героя долгоиграющей серии Thief, чрезвычайно умелого вора Гарретта сложно назвать разговорчивым, особенно на публике. Однако, судя по видеороликам, выпущенным Eidos Montreal за последнее время, студия решила несколько изменить характер своего протагониста. И геймплей, продемонстрированный разработчиками на выставке New York Comic Con, послужил тому подтверждением. Присутствовавшие на мероприятии журналисты утверждают, что на протяжении всего отрывка Гарретт почти не переставая вел беседу сам с собой. В основном комментарии вора касались элементов окружающей обстановки, объектов, которые нужно раздобыть на данном уровне, а также содержали подсказки, которые совершенно не оставляли игроку простора для воображения и шанса подумать самому. К счастью, ведущий дизайнер уровней Дэниел Уиндфелд Шмидт (Daniel Windfeld Schmidt) и отвечающий за повествование в Thief Стив Галлахер (Steve Gallagher) поспешили успокоить фанатов, мол, это еще не окончательный вариант и студия пока в процессе обсуждения, какое количество информации «немногословный» Гарретт будет выбалтывать по ходу действия. По словам Уинфелда Шмидта, на данном этапе главного героя планируется сделать более говорливым на уровнях с низкой сложностью. К тому же Eidos хотелось бы донести до пользователей не столько подсказки, сколько предысторию самого Гарретта и мира Thief в целом. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 17 октября, 2013 Перчатки для лазанья в третьем воре для кого придумали?) Ну, если то, что было в 3-м воре называется свободой перемещения, то я пожалуй воздержусь от спора. В этой части разрабы клянутся, что дадут настоящую свободу перемещения. Систему опыта убрали Кул. Правда они мне не особенно помешала бы. Я всё равно не убиваю. Но ваще хорошо, что так. на данном этапе главного героя планируется сделать более говорливым на уровнях с низкой сложностью. К тому же Eidos хотелось бы донести до пользователей не столько подсказки, сколько предысторию самого Гарретта и мира Thief в целом. Непонятно. Планируется, что болтать и предысторить он будет на низком уровне? А на высоких будет молчать? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stilet 2 301 17 октября, 2013 Ну, если то, что было в 3-м воре называется свободой перемещения, то я пожалуй воздержусь от спора. В этой части разрабы клянутся, что дадут настоящую свободу перемещения. Оно по демке и видно =) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ребекка 4 720 17 октября, 2013 Ну по демке пока рановато судить. Наверное. Я до релиза в сторону вора даже не смотрю, кроме трейлеров. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты