Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
The Old One

Vampire The Masquerade [серия]

Рекомендуемые сообщения

Vampire_-_The_Masquerade_-_Bloodlines_29.png

Vampire: The Masquerade — Redemption  

vtmrlogo.jpg.9181a4c4e6ae70077caad4e14f362175.jpg

Жанр: Action/RPG | Платформы: PC

Разработчик: Nihilistic Software | Издатель: Activision

Дата выхода: 7 июня 2000

До своего падения вы возглавляли крестовый поход против нечисти. Теперь вы сами стали вампиром – тем злом, с которым сражались. В мире Тьмы вам придется столкнуться со своим заклятым врагом – могущественным вампиром Вукодлаком.
Ваше злобное противостояние начнется в средневековой Европе и не утихнет до наших дней. Цель преследования и вечной схватки – уничтожить бездушного врага. Это единственная надежда отомстить за мучительное бессмертие.

Hide  
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 

Untitled-8.png


Жанр: Role-Playing-Game | Платформы: [PC]
Разработчик: Troika Games| Издатель: Activision
Дата выхода: 17 ноября 2004


Vampire: The Masquerade — Bloodlines — ролевая игра, разработанная компанией Troika Games и выпущенная компанией Activision в 2004 году. Основана на сеттинге Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade. Примечательно, что Bloodlines была одной из первых игр, выпущенных на движке Source от Valve Software, одновременно с Half-Life 2. Третья и последняя игра Troika Games.


Дополнительные материалы:


Трейлер:

 

 


Скриншоты:

 

54-r.jpg

Untitled-8.png

101-r.jpg

 


Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2


Vampire: The Masquerade - Coteries of New York    
 

header_vtm_CoNY.jpg.502c3084ea29376d7618dbfb090f5326.jpg

Жанр: текстовая рпг | Платформы: PC, Nintendo Switch

Разработчик: Draw Distance | Издатель: Draw Distance

Дата выхода: 4 декабря 2019

Главный герой Coteries of New York — юный вампир, который оказывается в Нью-Йорке во время противостояния двух объединений, Камарилья и Анархов. Игрок сможет вступить в один из нескольких кланов, от чего будут зависеть способности его персонажа и варианты ответов в диалогах, а также элементы сюжета.

 
Hide  

Vampire: The Masquerade - Swansong    

EHOu92PWwAAd_qb.thumb.jpg.50a4daa2bd12a3b0a04b1c1c72e85ddd.jpg

Разработчик: Big Bad Wolf | Издатель: Bigben Interactive

Дата выхода: 2021

Под управлением игрока окажутся три вампира из разных кланов Камарильи.  Сталкиваясь с убийствами, заговорами и борьбой за власть, им предстоит защищать интересы своего клана и всех Сородичей, а также обеспечить соблюдение Маскарада — свода правил, обязывающих вампиров сохранять свое существование в тайне.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кнайт, вроде бы, они все не в одном мире находятся сразу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто бы меня научил в Охотников играть -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кнайт, вроде бы, они все не в одном мире находятся сразу

А, т.е. играя в Бладлайнс можно не бояться, что где-то за мусорным баком бегают гномы, тролли и прочий шлак? :DD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

Ага) там даже разное, так сказать, общее настроение в сеттингах

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все-таки не в совсем различных мирах живут сверхъестественные существа WOD, обычно это на усмотрение Рассказчика. Внутри вселенной друг о друге они вполне в курсе. Феи, в частности, думают, что вампиры - потомки феи Лилит, обезумевшей от жажды крови, а демоны уверены, что вампиры - это потомки ангелов (кажется, нефилимов, если не путаю). И все такое прочее. С логикой даже в рамках одной линейки зачастую полный швах. 

Самой бредовой линейкой в старом МТ всегда считала Мумий, а вот самые классные - Вампиры, Демоны, Феи и Призраки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кнайт, вроде бы, они все не в одном мире находятся сразу

Эм...вообще-то они все в одном мире живут. Считать по иному, это тоже самое, что считать сюжетку орды, альянса и Артаса в варкрафт 3, тремя разными вселенными никак друг с другом не связанными.

А, т.е. играя в Бладлайнс можно не бояться, что где-то за мусорным баком бегают гномы, тролли и прочий шлак? :DD

Ну в блудлйне нету фей. Там все кроме них. Ах да, там еще демонов нет, а человек-рыба в Чайнатауне это японский вампир-отступник.

Все-таки не в совсем различных мирах живут сверхъестественные существа WOD, обычно это на усмотрение Рассказчика. Внутри вселенной друг о друге они вполне в курсе. Феи, в частности, думают, что вампиры - потомки феи Лилит, обезумевшей от жажды крови, а демоны уверены, что вампиры - это потомки ангелов (кажется, нефилимов, если не путаю). И все такое прочее. С логикой даже в рамках одной линейки зачастую полный швах. 

Самой бредовой линейкой в старом МТ всегда считала Мумий, а вот самые классные - Вампиры, Демоны, Феи и Призраки.

Ты про старый или новый? Так как в новом получше с логикой и много вещей на усмотрение рассказчика. 

Мумии как раз нормальные, самые бредовые были оборотни. Хорошо хоть реалистичное соотношение силы сохранили. А то было бы нелогично, если средний огромный волчара, слабее дрыща-кровососа. А так на одного оборотня нужно как минимум четверо вампиров (ну или один вампир и обсерватория, хехехехе).

Кто бы меня научил в Охотников играть -_-

Охотники старого мира просто бред святой коровы. Люди увидели сверхъестественное явление, в людях проснулся супермен, открылся третий глаз и все чакры. Норм че.

В новом, они хоть все обычные люди.

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А как их всех в одну игру запихать тогда? Наверное, надо сделать упор на чем-то одном, и тогда игроки вполне могут и не сталкиваться магами и феями в одной игре

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как их всех в одну игру запихать тогда?

Берешь книжечку с кроссовером, там все рассказано. Проблема старого мира в том, что каждый сверх имеет свою, совершенно отличную систему от другого. Хотя в общем-то это и логично. То что не может убить вампира, может пришлепнуть демона, да еще и наложить вагон штрафов если кубик восприятия не выпадет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как их всех в одну игру запихать тогда? Наверное, надо сделать упор на чем-то одном, и тогда игроки вполне могут и не сталкиваться магами и феями в одной игре

Тут все зависит от желания играющих и мастера. Если хочется всех запихнуть - можно и запихнуть, не хочется - играй отдельно в вампиров или отдельно в фей. Система довольно гибкая, и на самом деле не выглядит так бредово на деле, как может звучать для новичка. Ибо и феи, и демоны, и те же мумии в МТ довольно-таки далеки от устоявшихся в современном понимании образов.

Т.е. феи - это не маленькие крылатые девочки, а существа, более близкие к своим историко-мифологическим корням, обладающие и силой, и знанием, и проблемами не менее интересными и трагичными, чем у тех же вампиров..

 

Ты про старый или новый?

 

Про старый, с новым я совершенно не знакома. Тоже слышала, что в новом все логичнее, но лично ознакомиться все никак руки не доходят. 

Оборотни МТ меня как-то сразу не заинтересовали, хотя обычно люблю волчар. Если мне память не изменяет, оборотни всегда были какой-то имбой МТ, и махаться с ними тем же вампирам было бы самоубийственно. Хотя их защиты от качественного доминирования какого-нибудь старца всегда было интересно проверить. Ибо одно дело кучка слабых дрыщей-неонатов, а другое какой-нибудь проверенный временем старейшина. А еще всю жизнь интересовалась результатом потасовки между гару и каким-нибудь демоном. Хотелось бы верить в победу демона.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм...вообще-то они все в одном мире живут. Считать по иному, это тоже самое, что считать сюжетку орды, альянса и Артаса в варкрафт 3, тремя разными вселенными никак друг с другом не связанными.

Ну в блудлйне нету фей. Там все кроме них. Ах да, там еще демонов нет, а человек-рыба в Чайнатауне это японский вампир-отступник.

Ты про старый или новый? Так как в новом получше с логикой и много вещей на усмотрение рассказчика. 

Мумии как раз нормальные, самые бредовые были оборотни. Хорошо хоть реалистичное соотношение силы сохранили. А то было бы нелогично, если средний огромный волчара, слабее дрыща-кровососа. А так на одного оборотня нужно как минимум четверо вампиров (ну или один вампир и обсерватория, хехехехе).

Охотники старого мира просто бред святой коровы. Люди увидели сверхъестественное явление, в людях проснулся супермен, открылся третий глаз и все чакры. Норм че.

В новом, они хоть все обычные люди.

человек рыба в чайнатауне, это оборотень японский )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Про старый, с новым я совершенно не знакома. Тоже слышала, что в новом все логичнее, но лично ознакомиться все никак руки не доходят. 

Оборотни МТ меня как-то сразу не заинтересовали, хотя обычно люблю волчар. Если мне память не изменяет, оборотни всегда были какой-то имбой МТ, и махаться с ними тем же вампирам было бы самоубийственно. Хотя их защиты от качественного доминирования какого-нибудь старца всегда было интересно проверить. Ибо одно дело кучка слабых дрыщей-неонатов, а другое какой-нибудь проверенный временем старейшина. А еще всю жизнь интересовалась результатом потасовки между гару и каким-нибудь демоном. Хотелось бы верить в победу демона.)

Кроссовер с демонами говорит, что демоны=духи, оборотни нагибают. Конечно демоны могут быстро сделать оборотня одержимым или манипулировать духами чтобы те вредили оборотням, но на марионетку оборотня уйдет много сил и оборотень может убить демона внутри себя. Также забавно, что в старом мире тьмы оборотня можно сделать гибридом с вампиром, а также оборотень может родиться подменышем, что в купе с гибридизацией дает вообще ходячий парадокс, тяжело, но так можно, поэтому еслиу  тебя есть гибрид которого ты привязал узами кровь, то твои яйца больше солнца. В идеале, можно заставить гибрида заражать укусом и создать свою линию крови, если пошыбуршать получше. А в Новом мире тьмы вампира отравит кровь оборотня и тот вполне сможет сделать сальто на кол, а оборотень имеет совершенно бескомпромиссное и безпробойное отторжение вампирской крови.

К слову, у волков есть еще хорошие настолки, такие как Scion, Exalted и Trinity Soul. Правда они опять про психологию, страдания и самокопания эскаватром. 

человек рыба в чайнатауне, это оборотень японский )

Неа, все вампиры японские могут превращаться в такие чудеса. Битва с японской в конце это только подтверждает да и он был типо духом. А японский оборотень особо ничем не отличается от обычного. Даже оборотень-рыба рыбой не пахнет пока не превратится.

 

З.Ы. КНАЙТ, КНАЙТ! Я ОШИБСЯ! Вроде как есть демон, в Чайнатауне мужик который нас по квестам с печатью и глазами посылает. Он скорее всего демон. 

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кроссовер с демонами говорит, что демоны=духи, оборотни нагибают. Конечно демоны могут быстро сделать оборотня одержимым или манипулировать духами чтобы те вредили оборотням, но на марионетку оборотня уйдет много сил и оборотень может убить демона внутри себя. Также забавно, что в старом мире тьмы оборотня можно сделать гибридом с вампиром, а также оборотень может родиться подменышем, что в купе с гибридизацией дает вообще ходячий парадокс, тяжело, но так можно, поэтому еслиу  тебя есть гибрид которого ты привязал узами кровь, то твои яйца больше солнца. В идеале, можно заставить гибрида заражать укусом и создать свою линию крови, если пошыбуршать получше. А в Новом мире тьмы вампира отравит кровь оборотня и тот вполне сможет сделать сальто на кол, а оборотень имеет совершенно бескомпромиссное и безпробойное отторжение вампирской крови.

К слову, у волков есть еще хорошие настолки, такие как Scion, Exalted и Trinity Soul. Правда они опять про психологию, страдания и самокопания эскаватром. 

Неа, все вампиры японские могут превращаться в такие чудеса. Битва с японской в конце это только подтверждает да и он был типо духом. А японский оборотень особо ничем не отличается от обычного. Даже оборотень-рыба рыбой не пахнет пока не превратится.

 

З.Ы. КНАЙТ, КНАЙТ! Я ОШИБСЯ! Вроде как есть демон, в Чайнатауне мужик который нас по квестам с печатью и глазами посылает. Он скорее всего демон. 

1)оборотень он ...Юки сама говорит + он японец ....куэй-джины это китаезы зомби .....

2) да старик демон, но не западный , а восточный ......

Кроссовер с демонами говорит, что демоны=духи, оборотни нагибают. Конечно демоны могут быстро сделать оборотня одержимым или манипулировать духами чтобы те вредили оборотням, но на марионетку оборотня уйдет много сил и оборотень может убить демона внутри себя. Также забавно, что в старом мире тьмы оборотня можно сделать гибридом с вампиром, а также оборотень может родиться подменышем, что в купе с гибридизацией дает вообще ходячий парадокс, тяжело, но так можно, поэтому еслиу  тебя есть гибрид которого ты привязал узами кровь, то твои яйца больше солнца. В идеале, можно заставить гибрида заражать укусом и создать свою линию крови, если пошыбуршать получше. А в Новом мире тьмы вампира отравит кровь оборотня и тот вполне сможет сделать сальто на кол, а оборотень имеет совершенно бескомпромиссное и безпробойное отторжение вампирской крови.

К слову, у волков есть еще хорошие настолки, такие как Scion, Exalted и Trinity Soul. Правда они опять про психологию, страдания и самокопания эскаватром. 

Неа, все вампиры японские могут превращаться в такие чудеса. Битва с японской в конце это только подтверждает да и он был типо духом. А японский оборотень особо ничем не отличается от обычного. Даже оборотень-рыба рыбой не пахнет пока не превратится.

 

З.Ы. КНАЙТ, КНАЙТ! Я ОШИБСЯ! Вроде как есть демон, в Чайнатауне мужик который нас по квестам с печатью и глазами посылает. Он скорее всего демон. 

всмысле эльфанутое дитя оборотня и вампира существовало в старом мире ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

1)оборотень он ...Юки сама говорит + он японец ....куэй-джины это китаезы зомби .....

2) да старик демон, но не западный , а восточный ......

всмысле эльфанутое дитя оборотня и вампира существовало в старом мире ? 

Ну так квейджины тоже могут превращаться в рыбоподобных ктулх. И я как-то не понимаю почему япония и китай не могут иметь одинаковых монстров. Узкоглазые же такие одинаковые XD

 

В смысле что подменыш мог родиться в семье оборотня. Он был красиее, характеристики выше, животное в которое он превращался было красивее и в чем-то фантастичнее, видел он больше чем оборотень и связь с духами была крепче чем у фей. Правда по жизни его плющило не кисло, так как нужно и человеком быть и в стае духов гонять и во фригольде помогать. А так как только малки и салюбри с каэсиды не восприимчивы к фейской ауре, то остальные вампиры рядом с феями теряют крышу и пытаются их сожрать или залюбить до смерти. Если вампир укусит фею, то фея получит вагон банальности, а если обратится в вампира, то помрет от банальности которой почему-то вампиры переполнены, каэсиды эту проблему как-то обошли. А если все таки получится создать фейско-оборотня-вампирского гибрида, то он получит парадокс магов-мородеров, и это плюс к тому, что оборотень гибрид постоянно сражается за свою душу с темными духами, постоянно притягивает призраков и имею кучу проблем, то выйти из под контроля и перебить нахрен всех, ему особого труда не составит.

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так квейджины тоже могут превращаться в рыбоподобных ктулх. И я как-то не понимаю почему япония и китай не могут иметь одинаковых монстров. Узкоглазые же такие одинаковые XD

 

В смысле что подменыш мог родиться в семье оборотня. Он был красиее, характеристики выше, животное в которое он превращался было красивее и в чем-то фантастичнее, видел он больше чем оборотень и связь с духами была крепче чем у фей. Правда по жизни его плющило не кисло, так как нужно и человеком быть и в стае духов гонять и во фригольде помогать.

подменыши это ведь феи которых подкинули занять чью-то роль ?) ....роль оборотня-вампира .....не завидная ))))

1. не если почитать книгу клана-куэй-дзинь ....рыбами только сильные в темной стороне стать могут ) Ин-Янь у них же ) те кто в светлой сильны даже дитей биологически иметь могут )

+ то что сделала глава китаез высшая степень мастерсва этих китаез ....

да и ту хрень которую преследует юки ...все же оборотень-акула ...а воняет из-за полнолуния он .....не может сдерживать зверя своего ....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

подменыши это ведь феи которых подкинули занять чью-то роль ?) ....роль оборотня-вампира .....не завидная ))))

1. не если почитать книгу клана-куэй-дзинь ....рыбами только сильные в темной стороне стать могут ) Ин-Янь у них же ) те кто в светлой сильны даже дитей биологически иметь могут )

+ то что сделала глава китаез высшая степень мастерсва этих китаез ....

да и ту хрень которую преследует юки ...все же оборотень-акула ...а воняет из-за полнолуния он .....не может сдерживать зверя своего ....

Нет, подменышы в старом мире тьмы, это феи которые после отделения мира фей от мира смертных решили спрятаться от банальности в человеческих телах, рождаясь в теле человеческих детей, а потом проходя ритуал Кризалиса пробуждались и вспоминали кто они. Что-то вроде переселения души. И фея может получит тело ребенка с геном оборотня. В новом мире тьмы, как я понял, нет подменышей как таковых и феи похищают смертных, а те возвращаются из мира фей уже феями. Хотя там система похоже гораздо сложнее, но я пока галопом по новому миру тьмы бегу, потом буду изучать глубже.

 

Про полнолуние вообще в упор не помню.

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да ладно, я все равно игру забросил, пройдя около половины Голивуда, квест забажил, да и боевки унылой слишком много стало :DD Мой бедный Вентру почил в небытие. Изредка начинаю попытки Тремером, но что-то как-то не идет. Сейчас вот поставил игру + патч от Веспа 9.3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Прометиды закончились. ПРИШЛО ВРЕМЯ ВАМПИРОВ!! УИИИИ!!!11111

 

Vampire - The Requiem

Станцуем, спляшем и помрем.

 

Основное. (многобукв, но очень интересно)

Действие игры разворачивается в современном мире, показанном с самых мрачных, пугающих ракурсов. Городские улицы стонут от крови, цинизм безграничен, богатство и власть сконцентрированы в руках лицемерных политиков, безнравственных предпринимателей, коррумпированных полицейских и представителей куда более тёмных, таинственных сил. Ничто не является тем, чем кажется, а любое проявление добродетели обречено на борьбу с жестокостью всего человечества. (Ну вообще от нашего мира не отличить XD)

С древнейших времён развитию общества смертных сопутствует формирование сложной иерархии Проклятых – кровососущих созданий, обречённых на вечное существование за пределами человеческого социума, частью которого некогда был каждый из них. Хотя Сородичи, как называют себя сами вампиры, немногочисленны (в большинстве городов на каждого из них приходится около 50 000 смертных), врождённые навыки, сверхъестественные способности и потенциальное бессмертие позволяют многим из них оказывать колоссальное влияние на мир смертных. Самые могущественные представители этой паразитической расы правят городами смертных, как легендарные короли древности.
Несмотря на своё могущество, вампиры слишком хорошо помнят, на кого на самом деле охотилась средневековая инквизиция. Горький опыт борьбы с разъярёнными смертными показал, что даже самая влиятельная и организованная группа вампиров не сможет противостоять объединённым силам всего человечества, если позволить ему узнать, кто стоит на верхушке пищевой цепочки. Для того, чтобы избежать тотального истребления, Сородичи вынуждены соблюдать традицию Маскарада, поддерживая иллюзию недостоверности любых мифов о существовании вампиров.
 
 
История любого вампира начинается с его смерти. Создатель будущего вампира должен окропить губы или язык потомка собственной кровью. При этом жертва должна быть уже мертва или переживать последние секунды агонии. Нередко вампир попросту выпивает кровь намеченной жертвы, чтобы заменить её своей. С этого момента все естественные процессы в организме потомка останавливаются, и начинается его трансформация в одного из Сородичей.
Этот ритуал печально известен мучительными последствиями для Сира – создателя нового вампира. Процесс Обращения человека в Сородича ослабляет его волю и причиняет ему глубокие нравственные страдания. Согласно некоторым теориям, вампир в прямом смысле слова вкладывает в потомка частицу собственной души. Другие считают, что вампир испытывает страдания из-за того, что обрекает человека на вечные муки. (Да, теперь вампиры умеют по настоящему чувствовать и их чувствва обострены)
Такие последствия Обращения наряду с важностью соблюдения Маскарада объясняют, почему вампиры так редко создают себе потомство и ещё реже - заводят более одного отпрыска. (Да, теперь с этим тут строго)
 
 
Реквием – самый распространённый термин, описывающий загробную жизнь вампира. Хотя это слово может иметь различный контекст, как правило, оно используется как прямой синоним слова «посмертие», или «не-жизнь». Некоторые связывают этот термин с манипуляциями тайных сил, рано или поздно подталкивающих даже самых молодых вампиров к вступлению в жуткую, саморазрушительную Пляску Смерти. Не все вампиры могут знать этот термин.
Взаимодействие вампира с другими Сородичами называется Пляской Смерти. Глубоко нелюдимая, хищническая натура любого Сородича соседствует с неотъемлемой тягой к другим вампирам – таким же измученным созданиям, которые пережили те же страдания и страхи, которые одолевают и его самого. Тем не менее, постоянная борьба за влияние, независимость и территорию наряду с беспрерывно растущей скукой превращают истинную Пляску Смерти в жестокую политическую игру, самые грандиозные и кровопролитные перестановки в которой могут занимать сотни, если не тысячи лет.
 
 
Вампиру не обязательно убивать человека, чтобы подкрепить свои силы. Во время питания человек впадает в экстатическое состояние, ослабляющее позывы к сопротивлению и затуманивающее его разум. Лишь самые волевые смертные могут сопротивляться этому состоянию, и ещё реже встречаются те, кто может вспомнить, что именно произошло во время этого кратковременного провала в памяти. Этот процесс получил метафорическое название Поцелуя в связи с глубоко чувственным характером переживаний, сопутствующих кормлению. По окончании Поцелуя вампиру достаточно зализать оставленную им рану, чтобы она стремительно затянулась. (В старом мире тьмы была похожая система, только у смертного темнело перед глазами от воздействия вампира, а потом он приходил в себя, но если бы постарался, то мог вспомнить)
Хотя вампир и не может погибнуть от голода, каждую ночь его тело использует часть поглощённой крови для оживления мёртвой плоти. При острой нехватке крови в организме вампир начинает всё сильнее поддаваться первобытным инстинктам, отклоняясь от моральных принципов Человека и поддаваясь желаниям Зверя. Если Зверь победит, вампир может на какое-то время утратить контроль над собой, что практически неизбежно приводит к гибели окружающих, использованию сверхъестественных способностей на глазах у потенциальных свидетелей и в итоге - к нарушению Маскарада. (Система битвы со Зверем из Старого мира тьмы, ушла от вампиров к оборотням, теперь вампир начинает с жадностью искать еду, все его чувства обостряются, никакого безумия из-за гнева или других воздействий - только голод. Его можно подавлять используя силу воли и проживать довольно долго пока не поешь)
В случае полного отсутствия крови в организме вампир погружается в длительное оцепенение, известное как торпор. В этом состоянии его тело стремительно высыхает, слабеет и становится визуально неотличимо от мумифицированного трупа. На протяжении всего торпора разум вампира продолжает циклически перерабатывать мысли и переживания, которые доминировали в его сознании перед началом оцепенения. Длительность торпора зависит от могущества самого вампира и его нравственного состояния, а потому может варьироваться от нескольких суток (молодой благодетель) до тысячи или более лет (древний изверг).
Поскольку лишь редкий вампир впадает в оцепенение в мирном состоянии духа, его сознание на протяжении многих лет, десятилетий или даже столетий продолжает заново переживать все страхи, тревоги и поражения, которые сопутствовали его погружению в этот длительный сон. По этой причине для многих вампиров торпор становится одновременно единственным способом отдохнуть от этого мира и синонимом психологической пытки. Но в то же самое время вампиры, которые погружаются в торпор по доброй воле, порой испытывают и положительные эмоции, чрезвычайно редкие в мире Проклятых.
Так или иначе, давление торпора на сознание пагубно отражается на его функциях, искажая воспоминания Сородича. Это даёт начало эффекту, известному как туман вечности, – неспособности многих вампиров в точности (или даже в общих чертах) реконструировать в памяти явления, свидетелями которых они некогда были. Вампир, опасающийся предательства со стороны союзника, может так долго переживать эту тревогу во время торпора, что по пробуждении будет твёрдо уверен в вероломстве своего бывшего товарища. И напротив, детали некоторых событий могут исчезнуть из его памяти, затрудняя их реконструкцию в момент пробуждения. Несмотря на существование множества ординарных и даже мистических средств фиксации воспоминаний, вампиры боятся, что источники их знаний будут найдены и использованы конкурентами.
С метаигровой точки зрения туман вечности служит для того, чтобы объяснить неспособность многовекового персонажа в точности описать исторические реалии, незнакомые самим игрокам. (Ура, реалистичность. В Старом мире тьмы Старейшины помнили все со времен своего обращения в Вавилоне, если не раньше)
 
 
Общество Проклятых давно рухнуло бы под собственным весом, если бы не скрепляющие его узы. Малейшие проявления беззакония среди вампиров могут стать величайшей угрозой для самого их существования. Поэтому большинство вампиров придерживаются свода законов, известных как Традиции.
Хотя в каждом отдельном домене может существовать бесчисленное множество своих традиций, три из них подсознательно понимает любой вампир. Это следующие традиции:
Первая Традиция: Маскарад. Не открывайте своего истинного лица тем, кто не одной с вами Крови. Это нарушит ваш долг перед единокровными.
Вторая Традиция: Потомство. Обращение связывает вас и вашего потомка. Ответственность за его поступки ложится на вас.
Третья Традиция: Амарант. Не дозволено поглощать Витэ других вампиров. Нарушив этот закон, вы неизбежно пробудите в себе Зверя. (Вот только чем старше вампир, тем меньше усваивается кровь людей и нужно больше крови вампиров)
В отличие от остальных, более локальных законов и правил, классические Традиции заложены в саму физиологию Сородичей. Каждый из них инстинктивно постигает Традиции вскоре после Обращения. В частности, легендарная неспособность вампиров к отражению в зеркалах (хотя в большинстве случаев можно говорить только об утрате отчётливого отражения) считается защитным рефлексом, помогающим лучше скрыться от чужих глаз в соответствии с Первой Традицией, а мучительные последствия Обращения могут быть связаны с интуитивным следованием Второй Традиции. Между тем, сама Вторая Традиция часто рассматривается как полный запрет на создание новых вампиров, однако существование современных Проклятых наглядно свидетельствует о том, что он игнорировался на протяжении многих веков.
Происхождение Традиций до сих пор остаётся предметом горячих споров в обществе Проклятых. Одни верят, что "так было всегда", другие просто считают, что это ещё одно условие их проклятого состояния. Те Сородичи, кто достаточно долго изучал этот феномен, предполагают, что несмотря на физиологические истоки Традиций, сами они в той форме, в которой их соблюдают сегодня, были распространены Камарильей – первой крупной организацией Проклятых. Также широко распространены утверждения, согласно которым Традиции изначально были описаны в догме Лонгина – мифического Сородича, ставшего вампиром благодаря крови Христа. Несмотря на отсутствие единого мнения касательно происхождения Традиций, “еретики”, выступающие против законов Сородичей, чрезвычайно редки и по большей части встречались лишь в ранние ночи существования Проклятых. (Ага, Шабаш выпилен как классовый эллемент и теперь традиции шабаша естьу  оборотней)
В книге Mind's Eye Theatre: Requiem поднята тема формирования Четвёртой Традиции, запрещающей любые насильственные действия между Сородичами в пределах заранее обговорённых границ – Элизиумов. Как и классическая триада, Традиция Элизиума начинает впитываться в саму физиологию современных вампиров, существенно затрудняя любое проявлении агрессии с их стороны во время пребывания на территории Элизиума. Эта Традиция носит глубоко опциональный характер и не имеет прямого упоминания в основных книгах сеттинга. (Традаиция связана с подсосзнательным страхом вампиров перед силой крови, так как Элизиум могут позволить себе только сильные вампиры, ну или в случае если вампир средней силы, связано с законом гостеприимства)
 
 
С возрастом любой вампир становится всё могущественнее, что позволяет ему выходить за пределы человеческих возможностей, а иногда – превышать даже стандарты, известные большинству Сородичей. (Но никаких пожираний солнц, звезд и перемещений во времени) Тем не менее, чем могущественнее становится вампир, тем более мощный источник энергии ему требуется для поддержания своих сил. Так, если новообращённые и неонаты способны питаться кровью простых животных, то уже более могущественные представители расы Проклятых нуждаются, по меньшей мере, в человеческой крови. Самые старые и могущественные обнаруживают, что их больше не насыщает кровь смертных. Такие вампиры вынуждены питаться кровью других Сородичей или представителей иных сверхъестественных рас. (Кровь фей как нектар, кровь оборотней как яд)
Хотя именно на последних уровнях Силы Крови вампир обретает по-настоящему грандиозные возможности, лишь единицам удаётся найти хоть сколько-нибудь регулярный источник крови, способной утолить их жажду. Рано или поздно такие Сородичи неизбежно впадают в голодный торпор или погружаются в оцепенение добровольно, чтобы ослабить напряжение крови. В таком случае вампир утрачивает часть своих способностей (нередко попросту забывая, что он когда-то владел ими), но уже по пробуждении может использовать более доступные источники крови.
 
 
Кровь вампира обладает рядом мистических свойств, которые могут вызвать зависимость у всякого, кто попробует её хотя бы несколько раз. С каждым глотком такой крови жертва становится на шаг ближе к полному подчинению своему домитору – то есть носителю крови. Хотя обладатели сильной воли могут замедлить или даже пресечь процесс порабощения, в целом принято говорить о трёх стадиях Винкулума, где последняя – абсолютное и безоговорочное подчинение воле домитора.
Отношение к Винкулуму может разниться от индивидуума к индивидууму в зависимости от множества личных и социополитических факторов. У большинства вампиров это явление вызывает строго отрицательную реакцию (Мыж теперь высокоморальные), хотя миру Проклятых известны случаи, когда Винкулум использовался в эффективных колдовских практиках или в кругу вампиров, желающих заручиться гарантией вечной, пусть и глубоко искусственной взаимной симпатии между участниками их коллектива.
Избавиться от Винкулума чрезвычайно трудно. В большинстве случаев (и особенно – в ситуациях, касающихся молодых вампиров) единственным способом обрести свободу оказывается уничтожение домитора.
 
 
Рабом становится любой смертный или вампир, подчинённый Сородичу односторонним Винкулумом. В разных доменах и фракциях отношение к рабству может варьироваться от полного одобрения до категорического неприятия или закона, позволяющего обладать рабами только на определённых позициях власти. Впрочем, учитывая тот факт, что практически любому вампиру нужен слуга, способный выполнять поручения, которые было бы слишком опасно выполнять самостоятельно, рабство можно назвать одной из самых распространённых практик в обществе Проклятых.
Гулем принято называть человека, которого вампир наделил частью своей мистической силы. В отличие от простого раба, гуль способен использовать некоторые из способностей Проклятых. Он обладает более крепким телом и не стареет (А теперь не набирает резко  возраст и не рассыпается в прах, если вампир его не кормил, а гулю больше двух тысяч лет. Время начинает идти своим чередом), пока получает регулярную дозу крови от своего домитора. Потенциально гуль может жить бесконечно долго, хотя зачастую он или гибнет, выполняя поручение своего господина, или сам становится вампиром. В последнем случае он должен представлять определённый интерес для домитора, поскольку редкий вампир испытывает к своим гулям по-настоящему искреннюю симпатию.
Чтобы смертный стал гулем, вампир должен приложить к этому сознательное усилие воли, хотя и значительно меньшее, нежели требуется для создания потомка. Это усилие воли может приложить и сам смертный, однако большинство людей (и даже многие Проклятые) не догадываются об этой скрытой возможности. (Это я вообще не понял. Гуль может приложить волю к вампиру, чтобы тот его загулил чтоль?)
Любопытно, что гулями могут стать и животные, хотя их ценность, как правило, оказывается значительно ниже, чем ценность человека в этой же роли. Наконец, вампир может создать гуля и из растения, регулярно напитывая его своей кровью. Такие растения, называемые мандрагорами, обладают чередой уникальных свойств, включая продуцирование сверхъестественного вещества, из которого при должном умении можно создать уникальный наркотик. Тем не менее, создание мандрагоры приносит вампиру скорее эстетическое удовольствие, чем реальную пользу, которую принято ожидать от полноценного гуля. Многие Проклятые даже не подозревают о существовании подобных растений. (Всегда хотел друга-фикуса)
 
 
Диаблери – чудовищный акт поглощения души другого Сородича. Хотя таким образом вампир может моментально повысить могущество своей крови и получить доступ к некоторым способностям жертвы, диаблери приводит к неизбежной деградации его личности. (Да, теперь точно известно, что выпивая всего вампира ты выпиваешь его душу, а в Сатром мире тьмы это были всего лишь слухи.)
Совершить диаблери можно только над вампиром, погружённым в торпор, поскольку в этом состоянии его душа оказывается наименее защищена. Мало что так разжигает интерес неоната, рвущегося к могуществу, как слух о спящем старейшине. Тем не менее, миру Проклятых известны и закоренелые диаблеристы, собственноручно забивающие своих жертв до погружения в торпор, а затем пожирающие их души.
Деградация – не единственная опасность, поджидающая диаблериста. В течение чрезвычайно долгого времени после совершения этого преступления в его ауре сохраняются изменения, свидетельствующие о лежащем на его совести злодеянии. По-настоящему старые и могущественные вампиры, страдающие от необходимости питаться кровью других Сородичей, не подвержены зависимости от крови, однако могут получить зависимость от диаблери, что объясняет здоровый страх молодых вампиров перед старейшинами.
 
 
Несмотря на неутолимую тягу к обществу, каждый вампир - одинокий хищник, способности которого заточены на выживание безо всякой помощи других представителей его расы. Поэтому неудивительно, что всякий раз, когда эти совершенные хищники сталкиваются друг с другом, Зверь в каждом из них начинает рассматривать другого как врага или чужака.
За редкими исключениями намеренной “маскировки личности” каждый Сородич способен узнать в незнакомце другого вампира, даже если видит его в первый раз. В этом случае звериные инстинкты подталкивают вампира к тому, чтобы прогнать врага со своей территории или бежать прочь, если соперник сильнее. По-настоящему явную и опасную форму этот эффект принимает при самой первой встрече, хотя в дальнейшем вампир может по-прежнему чувствовать себя некомфортно при появлении других Сородичей на его территории. Вампир достаточной силы воли и самоконтроля может сдержать в себе эти нежелательные позывы.
Несмотря на то, что в системе подробно описаны правила по использованию Метки хищника, создатели рекомендуют прибегать к ним лишь в самых напряжённых ситуациях. Например, не слишком разумно делать такую проверку, если персонаж идёт по тротуару и видит, как незнакомый вампир проезжает мимо в автомобиле. (Бобик, не беги за машиной XD)
 
 
После Обращения вампир начинает терять связь с теми элементами смертной жизни, которые делали его человеком. Эти качества медленно исчезают по мере того, как воля вампира ослабевает, а мир продолжает существовать уже без него. По этой причине концепция Нравственности, описанная в основной книге нового Мира Тьмы, в этой игре заменена понятием Человечности.
Уровень Человечности напрямую определяет, насколько тяжело вампиру взаимодействовать со смертными (например, пытаться сойти за одного из них, понимать их чувства или соблазнять потенциальных жертв) и действовать в дневное время, разумеется, не показываясь на солнечный свет (Да, теперь у вампира нет штрафа к гулянию утром и полностью закутавшись в солнцезащитную одежду он вполне может гулять по городу или если в магазине нет окон, то спокойно там работать). Существует множество дополнительных, как правило – опциональных эффектов, налагаемых Человечностью на быт и мировоззрение каждого вампира.
Большинство неонатов придерживаются тех же или приблизительно тех же моральных принципов, что и обыкновенные люди. Некоторые даже стараются вести себя человечнее, чем большинство смертных, чтобы отсрочить момент превращения в настоящего монстра. Но деградация неизбежна. Высокоморальные кредо стремительно прогибаются под реальность, ломаются и со временем забываются даже самыми добродетельными вампирами. Любой вампир понимает, что рано или поздно он совершит то, что раньше казалось ему недопустимым, и большинство Сородичей поддерживают в себе Человечность лишь для того, чтобы окончательно не утратить контроль над собой. Если вампир теряет связь с Человечностью, персонаж окончательно утрачивает свободу воли и выходит из-под контроля игрока. Как только вампир достигает этого морального порога, дороги назад уже нет.
Сородичи называют таких существ драуграми - от старонорвежского слова, которым называли оживший труп, бродящий среди живущих и убивающий своих родственников. Драугр оставляет за собой длинный след из трупов и жертв на глазах у множества свидетелей, что приковывает к нему внимание смертных. Даже злейшие враги оставляют на время свои разногласия и объединяют усилия, чтобы остановить драугра прежде, чем он расшатает Маскарад так, что его попросту не удастся восстановить. (Его можно остановить с помощью магов, фей или призраков, также, лол, поцелуй любви или друзья могут его вернуть)
Многие игроки называют борьбу за ускользающую Человечность одной из главных тем Реквиема. (Вся проблема ускользающей человечности кроется в крови. Чем она кречпе, тем вампир сильнее - тем больше падает его нравственность)
 
Кланы. (О линиях крови я напишу позже, так как их много)
Каждый вампир принадлежит к одной из великих династий, члены которых наделены общими качествами, способностями и недостатками. Любой Сородич принадлежит к тому клану, к которому принадлежал его Сир. Всего известно пять кланов, существующих в мире Сородичей, хотя в дополнительных книгах неоднократно подчёркивается, что в некоторых культурах могут существовать и другие, менее известные кланы и даже принципиально иные виды вампиров. (Хотя японские вампиры теперь очень даже обычные)
С метаигровой точки зрения каждый клан воплощает один из устоявшихся вампирических архетипов, известных современной культуре. Менее распространённые, специфические или просто локальные представления о вампирах находят своё воплощение в виде родословных. (Линиях крови)
При создании роли игрок должен выбрать, к какому клану будет принадлежать его персонаж.
Кланы такие:
Дэва – чувственные, сексуальные, глубоко эмоциональные вампиры, олицетворяющие архетип “страстного хищника”. Художники, гедонисты и соблазнители, доминирующие в их обществе, закрепили за Дэва репутацию амбициозных созданий, которые быстро добиваются своих целей, а заодно и высоких социальных позиций - чему во многом способствует их клановая Дисциплина. Многие представители этого клана обладали притягательной внешностью, импульсивным характером и склонностью к манипулированию окружающими задолго до своего Обращения. Несмотря на общеизвестную тягу к эмоциям, страсти и вдохновению, большинство Дэва попросту неспособны испытывать искренние чувства - что, впрочем, только сильнее подталкивает их к самым порочным гедонистическим практикам. (В линию крови Дева входят Тореодоры)
 
Гангрел – нелюдимые хищники, воплощающие архетип вампира как “звероподобного монстра”. Большинство Гангрел отличаются сильной волей, свирепым характером и выдающимися физическими способностями. Как правило, Гангрел признают свою хищническую натуру вместо того, чтобы бороться с ней. Даже оставаясь в пределах общества Проклятых или смертных, они быстро утрачивают связь со своей прошлой жизнью, редко поддерживают контакты с каким бы то ни было коллективом и в большинстве своём мало интересуются политикой. Тем не менее, эти качества могут разниться от индивидуума к индивидууму, и немало Гангрел добиваются значительного продвижения по социальной лестнице, используя сильные качества своего характера. Гагнгрелы ребятки оказывается очень филосовские и в их линию крови входят Бруха. (Бруха теперь полнейшие дегенераты, уроды и подонки, которых итересуют только их мотоциклы и потрахушки.)
 
Мехет – скрытные, проницательные и, как правило, широко эрудированные вампиры, олицетворяющие архетип “порождения ночи”. Возможно, Мехет – самый разносторонний и космополитичный клан Проклятых, поскольку его представителей объединяет лишь жадная тяга к знаниям, тайнам и темноте. Проявления их врождённой близости к метафорической или даже физической тьме чрезвычайно разнообразны. В то время как мистик или отшельник из клана Мехет может в прямом смысле слова прятаться в самых тёмных уголках мира, умелый манипулятор будет руководить ночной жизнью города из-за спины его номинальных правителей, а художник постарается воплотить тьму на более личном уровне. Клановые способности этих вампиров снискали им репутацию ясновидцев, хотя далеко не каждый Мехет интересуется мистикой и оккультизмом. (Мехеты это смесь Старомирских Лосомба, Джованни, Равнос и Тримеров - которые были выпелены из кланов и стали школой магов Тример Лич)
 
Носферату – могущественная, но сравнительно замкнутая семья вампиров, одно присутствие которых вызывает у окружающих шок, вне зависимости от того, вызвано ли это уродством, зловонием или пугающей аурой, исходящей от Носферату. Носферату – парии среди Проклятых, олицетворяющие архетип вампира как “омерзительного монстра”. Ни один Носферату не похож на другого, однако любой из них кажется воплощением самых жутких ночных кошмаров. Впрочем, не все Носферату деформированы физически. Хватает и тех, кто выглядит вполне нормально, но вызывает неописуемый дискомфорт у всякого, кто на него смотрит, или же тех, кто распространяет вокруг себя нестерпимый запах. Многие из них обитают в труднодоступных местах вдали от глаз смертных и даже других вампиров, используя сложную систему подземных коммуникаций и даже воздвигая собственные подземные города. (Не все Носферату страшны некоторые вполне себе ничего, правда напоминают полуорков, но есть вообще лютая жесть от которой можно высрать тонну кирпичей и под ней помереть, когда буду описывать носферату, то покажу такого зайчига-красавчига)
 
Вентру – царственные, аристократичные и величественные Сородичи, олицетворяющие образ вампира как “Лорда Проклятых”. Вентру – прирождённые лидеры и правители, большинство из которых стремятся к контролю всегда, везде и надо всем. Способности Вентру, как правило, помогают им добираться до самых высоких позиций власти со скоростью, которая кажется немыслимой для представителей других кланов (возможно, за исключением Дэва). Однако подобная одержимость властью вкупе с необходимостью постоянно удерживать всё под контролем пагубно сказывается на рассудке этих вампиров. Вентру быстрее других вампиров приобретают психические отклонения, а большинство наиболее властных и древних представителей их династии – безумны в совершенно клиническом смысле слова. (Дааа, на счет безумства...в линию крови Вентру входят МалкОвианы, олицетворяют собой совершенно дегенератскую знать которая убивает своих слух и готовит их на кухне - ради прикола)
 
 
Родословные во многом подобны кланам, однако их характеристики несколько специфичнее. Возможно, правильнее всего рассматривать родословные как "подкланы". Не всякий Сородич является представителем родословной. Каждая родословная происходит от одного из основных кланов, частью которого она некогда являлась.
Теоретически статус родословной может получить любая семья вампиров, хоть в чём-нибудь отклоняющаяся от характеристик и стереотипов родного клана. Потомки знаменитого лидера, выходцы из “неугодных” социальных слоёв или просто вампиры, вступившие в организацию, нетипичную для их клана, могут получить новое, уникальное имя и определённые социальные привилегии, а могут, напротив, быть объявлены вне закона. (Такие линии крови есть во многих Органихациях где они занимаются архетипичными для нее делами)
Тем не менее, когда Проклятые говорят о феномене родословных, обычно они имеют в виду династию, качества или природа которой значительно отличаются от характеристик родного клана. По-настоящему уникальные родословные выделяются дополнительной Дисциплиной, нехарактерной для её клана, другими врождёнными слабостями, а нередко - и тем, и другим. В наиболее ярких случаях представители родословных используют Дисциплины, малоизвестные за пределами их династии. Некоторые родословные даже владеют силами, которые не имеют ничего общего с тем, что было известно обществу Проклятых ранее. (Это связано с более свободной возможностью создать свою родословную, нежели это былов  Старом мире тьмы. Если вампир Дева влюблен в вампира Гангрел и хочет от него детей, то это желание очень даже осуществимо, достаточно провести нехитрые манипуляции с новобращенным и двумя видами крови)
С игровой точки зрения персонаж получает новую Дисциплину (самые редкие образцы которых в принципе недоступны другим вампирам), доступ к секретным знаниям своей новой семьи и социальные модификации (хотя некоторые родословные могут намеренно скрывать своё существование или попросту не обладать известностью в данном регионе), однако при этом начинает страдать от династической слабости, которая дополняет или усугубляет его клановый недостаток.
Чтобы вступить в родословную, персонаж должен принадлежать к тому клану, от которого она некогда откололась. Если Сир или один из предков вампира принадлежал к какой-либо родословной, персонаж может пробудить в себе необходимые элементы крови и стать членом этой (и только этой) родословной. Для этого его Сила Крови должна достигнуть хотя бы второго уровня. Несмотря на то, что вампир может сделать это сознательно, а поиск информации о родословной своих дальних предков может лечь в основу полноценной истории, многие вампиры чувствуют, что бессознательно инициировали свой переход в родословную, поддавшись зову предков. Более того, если игрок изначально планирует участие своего персонажа в той или иной родословной, то её характерные черты могут проявиться у персонажа ещё до вступления в “новую семью“. Например, он может начать терять зрение, подсознательно тянуться к пожиранию человеческой плоти или обнаружить, что у него нет клыков, и лишь затем выяснить, что эти черты соответствуют династическим недостаткам его родословной.
Кроме того, на четвёртом уровне Силы Крови вампир получает возможность вступить в любую родословную, ответвляющуюся от его клана, хотя для этого он должен попробовать на вкус кровь другого представителя этой родословной. Само собой, зачастую это оказывается чрезвычайно трудной и даже опасной задачей. Наконец, на шестом уровне Силы Крови вампир может основать собственную родословную, вложив в неё частичку собственной личности, а при необходимости - разработав собственную уникальную Дисциплину. Хотя технически на создание родословной способны многие Проклятые, подобные случаи происходят достаточно редко и иногда способны принести вампиру колоссальное уважение.
 
Юлии, или Мёртвые Юлии, – вымерший клан богатых, влиятельных и аристократичных вампиров, занимавший одну из ведущих позиций в Римской империи. Хотя некоторые вампиры предполагают, что Вентру – прямые наследники Юлиев, по словам самих Лордов (во всяком случае, тех, кто вообще задавался этим вопросом), Вентру и Юлии - две параллельно существовавших династии, практически - или никогда - не пересекавшиеся друг с другом. В историческом сеттинге Requiem for Rome Юлии занимают традиционную нишу Вентру как повелителей Проклятых.
Наряду с династией Юлиев существует небольшое количество опциональных, малоизвестных и вымерших кланов, а также несколько разновидностей иных вампирических рас. Тем не менее, предполагается, что игровые персонажи будут принадлежать к одному из пяти традиционных кланов.
 
 
Социальные, политические или религиозные объединения вампиров называются ковенантами или организациями. В большинстве случаев ковенант характеризует вампира точнее, чем его клан, поскольку в той или иной степени отражает его общественные позиции, цели и мировоззрение. Гипотетически вампир может состоять сразу в нескольких ковенантах, однако в таком случае он не сможет по-настоящему принимать участие в их деятельности, поскольку его попросту не допустят к секретам той или иной фракции. Кроме того, различия между большинством ковенантов слишком значительны, чтобы вампир мог придерживаться взглядов каждого из них. (У организаций сложная система отношений, один Ордо Дракул стоит более менее нейтрально)
Несмотря на то, что в разных культурах и даже в разных городах мира может существовать бесчисленное количество других фракций, традиционные ковенанты добились распространения во всём мире (или, во всяком случае, в западной культуре). Хотя в других видах сообществ, национальных меньшинствах и странах третьего мира эти ковенанты могут носить другие названия и иметь цели, отличные от целей их западных аналогов, в целом можно говорить о пяти наиболее многочисленных и влиятельных ковенантах.
 
 
16c169675bfd.jpg
55211b3243fc.jpg
Картианское Движение (Carthian Movement) – трудные дети мира Сородичей, стремящиеся привнести в общество Проклятых элементы современных политических и социальных структур. Несмотря на чрезвычайно молодой возраст Движения и нехватку опыта у большинства его участников, это экспериментальное течение получило поддержку множества неонатов по всему миру. В то время как многие Картианцы борются за идеалы свободы и независимости, некоторые пытаются сформировать единое общество Проклятых, управляемое конгрессом, или, напротив, заменить текущую политическую структуру тотальной анархией. Благодаря своему возрасту многие Картианцы легко приспосабливаются к технологическим новшествам современного мира, активно пользуются Интернетом и зачастую способны перехватить инициативу у консервативных старейшин, которым становится всё труднее реагировать на формирование новых сфер деятельности и влияния. (Анархисты, либералы, соцалисты, капиталисты, коммунисты и прочие-прочие, это все они) (Да, русские находятся тут.)
ddd43d342ffe.jpg
Отношение с другими: 
aed088acd4ed.jpg
 
 
bfbc0daf3da3.jpg
7214da9f1466.jpg
Колдовской Круг (дословный перевод - Круг Ведьмы, Circle of the Crone) – объединение множества языческих культов, поклоняющихся загадочному женскому образу, совмещающему в себе бесчисленное число тёмных богинь из дохристианских мифологических систем. В то время как некоторые культы могут конкретизировать этот образ (Тиамат, Геката, Морана), другие склонны видеть в архетипе Праматери многоликую сущность, оставившую свой след во всех мифологиях мира. Существует и небольшое количество “еретических” культов, поклоняющихся другим языческим образам или адаптирующих учения прошлого к современным религиозным системам. В отличие от большинства вампиров, участники Колдовского Круга не склонны считать себя Проклятыми, а, как правило, видят в себе наследников первозданного мира и даже падших богов. Колдовские практики этого ковенанта, как правило, отрицательно сказываются на Человечности Аколитов – последователей Круга. (Члены круга считают, что все сверхи родственники)
9c0d24146bf5.jpg
Отношения с другими:
210d69837be6.jpg
 
 
1adad2be4955.jpg
c137bb4e088a.jpg
Инвиктус (Invictus) – грандиозная неофеодальная организация, позиционирующая себя как главная политическая фракция Проклятых. В большинстве доменов члены Инвиктус занимают высочайшие позиции власти или же управляют городом единолично. Важную роль представители ковенанта отводят соблюдению древних аристократических традиций и строгой организации своей деятельности. Неудивительно, что у большинства вампиров слово “Инвиктус” ассоциируется с кланом Вентру.
2ce6f326d980.jpg
Отношение с другими:
3b256f19e525.jpg
 
 
f1f224b50c92.jpg
e855d1f35c98.jpg
Ланцеа Санктум (Lancea Sanctum) – глубоко религиозная организация Проклятых, пропагандирующая существование в соответствии с заветами Лонгина – загадочного вампира, по легенде ставшего одним из Проклятых благодаря крови Христа. Невзирая на то, что учения Ланцеа Санктум основаны на библейских текстах (а в ряде случаев – и на священных писаниях других монотеистических религий), ключевое место в их философии занимают заповеди Лонгина, позволяющие говорить о религии Ланцеа Санктум как об отдельном вероисповедании, обособленном от христианства или других смертных религий. В частности, члены Ланцеа Санктум полагают, что их Обращение не могло произойти без ведома Господа, а потому с их стороны было бы неправильно притворяться людьми и далее. Неудивительно, что последнее превращает их в грозных, безжалостных хищников, обитающих среди простых смертных. (Не очень хорошие русские и прочие верующие вампиры-фанатики находятся тут, а сама система Бишопов, кардиналов и Инквизиторов напоминает Шабаш. Фу таким быть.)
a5c5b3ace3a2.jpg
Отношения с другими:
8fe05398038d.jpg
 
 
35944577a4f7.jpg
d0c50e2edada.jpg
Ордо Дракул
Ордо Дракул  – неовикторианская организация с ярко выраженными чертами тайного общества. Её члены владеют секретными знаниями и ритуалами, позволяющими им выходить за пределы своей проклятой сущности. Представители ковенанта считают, что у истоков фракции стоял сам Влад Цепеш - легендарный Дракула. В отличие от других ковенантов, орден мало интересуется внешним социумом, политикой и религией, а вместо этого полностью сосредоточен на вопросах, касающихся самих вампиров.
С метаигровой точки зрения ковенанты организованы по системе, в основу которой положен конфликт политических и религиозных полюсов (Картианцы – Инвиктус и Колдовской Круг – Ланцеа Санктум) с возможностью концентрации на философских и/или сугубо фантастических аспектах вампиризма (Ордо Дракул). (Хорошие русские находятся тут)
c4589f984963.jpg
Отношение с другими:
f3b4197b88a7.jpg
Существует также небольшое количество антагонистических ковенантов, противостоящих традиционному миру Сородичей. Эти фракции были подробно описаны в дополнительных книгах, что позволяет вводить их в игру не только как антагонистов, но и как союзников игровых персонажей или как полноценные ковенанты, доступные для игры.
 
 
f6f6a459722a.jpg
7c7bcfa60fa0.jpg
Свора Белиала (Belial’s Brood) – необузданная стая извергов, сатанистов и демонопоклонников(Привет Баали), утверждающих, что вампиры – вовсе не “уникальная раса существ”, а ни много ни мало демоны в человеческом обличье или же дьяволы, вырвавшиеся на поверхность Земли из глубин Преисподней. Согласно учению ковенанта, единственной целью всех Проклятых является полное удовлетворение самых тёмных желаний своего Зверя. (Похоже на Шабаш, но по сравнению с ними просто мелкая кучка придурков)
Хотя изначально фракция предназначалась исключительно для того типа историй, в которых враг - это враг, а не многогранный персонаж, характерный для большинства хроник Vampire, книга Belial’s Brood предлагает более глубокий взгляд на деятельность и философию ковенанта, позволяя выйти за рамки стереотипа “бешеный монстр” и провести игру в экстремальных, но всё же не столь однозначных “демонических” декорациях. Создатель Belial’s Brood Уилл Хайндмарч признался, что поначалу не хотел писать эту книгу, поскольку считал, что участники Своры должны оставаться жестокой и прямолинейной стаей чудовищ, а не многогранными антагонистами со своими целями и мотивами.
Образ участников ковенанта в Belial’s Brood разительно отличается от описанного в основной книге. Согласно этому дополнению, представители ковенанта называют себя Отрёкшимися (Forsworn) в знак освобождения от ложных учений смертной жизни и глубоко искусственной философии “цивилизованных” Сородичей. У них нет всеохватывающей организации. Среди множества фракций особую роль играют следующие шесть групп:
Безымянные (The Nameless) – апокалиптический культ вампиров, рассматривающих Белиала как величайшего смертного, когда-либо жившего на земле. Их задача – разыскать его потомков и помочь им в уничтожении этого несовершенного мира.
Ревущий Змей (The Roaring Serpent) – распространители экстремальных учений, стремящиеся погрузить мир в хаос, который его уничтожит. Считают себя последователями библейского Сатаны.
Ложа Милосердия (The Mercy Seat) – хранители баланса между пороком и добродетелью, следящие, чтобы только самые достойные могли перейти в рай. Искренне верят, что ни один вампир, в отличие от своей смертной “паствы”, никогда не получит возможности перейти в мир иной, а потому с фанатичной преданностью выполняют свой долг перед Создателем, контролируя поток грехов в материальном мире.
Пандемониум (Pandaemonium) – вероятно, самый близкий к классическому вариант Своры. Группа инферналистов, поклоняющихся Белиалу как Лорду Демонов.
Престол Бездымного Пламени (The Throne of Smokeless Fire) – арабская группа Сородичей, пропагандирующих личностное развитие и стремление к власти. Печально известна тем, что в погоне за персональным могуществом может напасть даже на другие группы Отрёкшихся.
Алая Церемония (The Scarlet Rite) – экстатический культ, имеющий тесную связь с наркотиками и запрещёнными сексуальными практиками. В сравнении с другими фракциями Отрёкшихся, её последователи не уделяют особого внимания фигуре Белиала, в связи с чем считаются чем-то вроде еретического течения в пределах Своры.
557d5b766c8b.jpg
 
 
acbafec560ce.jpg
VII – загадочная группировка Сородичей, которую принято относить к ковенантам. Единственное, что известно про этих вампиров - тот факт, что все они испытывают яростное, фанатическое стремление уничтожить других Сородичей. Цели, как и мотивы этой войны против собственной расы, абсолютно неизвестны. Своё название группировка получила в связи с аналогичным символом, который члены “Семи” оставляют после самых запоминающихся налётов на местных Сородичей. Также подобный образ можно получить телепатически, если попробовать заглянуть в мысли захваченного участника этой организации. (Все плохие русские находятся тут, кудаж без них. Седьмые полностью русское движение)
Как и в случае с Belial’s Brood, дальнейшие книги (среди которых и полноценное руководство по использованию VII в игре) предоставляют более подробную информацию о природе и деятельности этой фракции. Тем не менее, эти сведения вариативны, нередко противоречат друг другу и в целом направлены на сохранение таинственной атмосферы, окружающей VII. Также VII могут являться не ковенантом, а полноценной расой вампиров, близких по крови и происхождению обычным Сородичам, или же седьмым кланом Проклятых (если рассматривать династию Юлиев как шестой).
 
 
Наряду со стандартными ковенантами существует множество дополнительных фракций, большинство из которых привязаны к определённым эпохам и стилям игры. Некоторые фракции могут пересекаться между собой: например, римский Senex является очевидной предтечей Инвиктус, а исторические Анархи сегодня известны как отстранившиеся.
 
580a73bdbfd4.jpg
0b5cc0cf0465.jpg
Отстранившиеся (Unaligned) - разобщённая группировка вампиров, отказывающихся признавать над собой какие-либо авторитеты. Большинство из них хотят посвятить свой Реквием персональным целям, отличным от целей ковенантов или других объединений вампиров. Хотя независимое положение и приверженность своим принципам иногда помогают таким вампирам достичь выского положения в обществе Проклятых, в целом отсутствие всеохватывающей организации, общих интересов и помощи со стороны других фракций нередко приводит к тому, что отстранившиеся занимают заведомо проигрышное положение в Пляске Смерти.
В отличие от последователей других ковенантов, отстранившиеся не получают никаких игромеханических бонусов за участие в своей фракции. В то же время они не привязаны к Сирам, старейшинам и наставникам и не обязаны подчиняться правилам того или иного догмата.
2ded39108dd4.jpg
 
 
Люди, попадающие в теневой культ, зачастую слабо осведомлены о его истинных целях и не имеют доступа к его секретам. Вместе с тем, большинству вампиров участие в культе позволяет быстро повысить своё влияние и получить доступ к знаниям новой фракции. Общее число теневых культов неизвестно. На данный момент можно говорить о семи культах, описанных в официальных книгах:
 
Последователи Сета (Да, теперь культ а не клан) (Followers of Seth) – религиозная секта, способствующая распространению хаоса по всей земле с целью восстановления космического баланса, в котором хаос играет одну из ведущих ролей.
Любовное общество (Love Company) – знатоки мистических сексуальных практик, планирующие изменить духовную жизнь всего мира при помощи своих уникальных способностей.
Мойры (Moirai) - загадочная группа оракулов и ясновидцев, стремящихся повлиять на течение самой истории.
Ваятельный зал (Moulding Room) – засекреченный коллектив покровителей СМИ, имидж-мейкеров и экспериментаторов, формирующих вкусы смертного общества с целью его постепенного изменения и подчинения воле вампиров. Вместе с тем, подлинной целью культа, скрытой от его младших членов, является грандиозный розыгрыш: основателю культа интересно увидеть, чем может закончиться этот эксперимент.
Самхара (Samhara) - американская группа военных чиновников, обладающих личным ангаром с ядерными боеголовками.
Общество киприотов (Society of Cyprian) - глубоко засекреченная католическая секта, работающая над распространением болезней по всему миру. Хотя формально секта пропагандирует искупление через страдание, её подлинная цель заключается в формировании благоприятных условий для существования Морбус - вампиров, питающихся кровью инфицированных людей.( С очень похожей фигней сталкивались в Блудлайне когда лечили чуму)
 
50f4da8b7771.jpg
199eb5051afa.jpg
Народная воля (Narodnaia Volia) - группа большевиков(лол), стремящихся защитить пролетариат(лол) от безнравственных посягательств элиты Проклятых. Поддерживает многие идеалы Картианского Движения. Главным образом культ используется в историях, посвящённых двадцатому веку, поскольку его активность существенно снизилась по окончании Холодной войны.
Подавляющее большинство культов созданы членами клана Мехет и поэтому состоят исключительно из вампиров этого клана и их ближайших последователей. Впрочем, определённую склонность к участию в теневых культах питают и представители клана Дэва.
 
 
Определённое число фракций доступно только в историях, посвящённых тому или иному периоду времени, причём их образ может меняться в зависимости от конкретных событий, происходящих в мире Сородичей на момент игры. В отличие от основных ковенантов, обладающих приблизительно равными шансами на достижение своих целей, некоторые исторические фракции изначально обречены на поражение – игрокам просто предоставляется шанс увидеть, как это произошло.
 
Камарилья, первая крупная организация Проклятых, фигурирующая в историческом сеттинге Requiem for Rome. Хотя некоторые попытки объединения Проклятых предпринимались и ранее, Камарилья считается первым западным ковенантом, поддерживавшим дисциплину и доминирующее положение вампиров над смертными на протяжении длительного периода времени (510 г. до н.э. - приблизительно 476 н.э.) На пике своего развития Камарилья достигла таких масштабов внешней политики и столь плотного взаимодействия между внутренними фракциями, что до сих пор считается самой успешной организацией вампиров в истории. Внутренняя структура фракции представлена четырьмя политическими крылами:
Senex – правительственный аппарат, определяющий политический курс всего ковенанта. Наибольшим влиянием внутри крыла обладают Инвиктус – члены одноимённого совета старейшин.
Legio Mortuum – военная организация, поддерживающая порядок в цивилизованном обществе Проклятых.
Cult of Augurs – культ колдунов и оракулов, исполняющих волю тёмных богов. В отличие от современного Колдовского Круга, занимал важную политическую нишу в обществе римских вампиров. (Был выпилен после вызова демона, который был очень раздосадован пробуждением.) осталась лишь мелкая горстка "придворных магов"
Peregrine Collegia – объединение чужестранцев, бродяг и преступников, не обладающих политическим весом и преследующих лишь одну цель – выживание.
Lancea et Sanctum – полуофициальная фракция пилигримов, изгоев и проповедников, вышедшая из рядов Peregrine Collegia. Членов Lancea et Sanctum (дословно – “Копьё и Часовня”, в противовес современному “Святилище Копья”) объединяет вера в заветы Лонгина – первую религиозную доктрину в истории Проклятых.
 
 
Сакадагами, также известные как Дети Наги(Теперь японские вампиры такие же как и все, но культ их основан про просветление), - локальная группа тайских Сородичей, зародившаяся в Сиаме несколько столетий назад. Политическая структура, господствовавшая среди Сородичей первого королевства Таиланда, не позволяет относить Сакадагами к числу ковенантов, однако их коллектив несёт те же функции и обладает теми же характеристиками, что и стандартные фракции Проклятых. Сакадагами следуют философии Маэ Чжи - загадочной вампирицы, которая первой в истории тайских Сородичей пришла к выводу о необходимости преодоления своих внутренних слабостей через медитацию и самоосмысление. Цели Сакадагами во многом сходны с целями Ордо Дракул, однако, в отличие от последних, Сакадагами ищут ответы на оккультные вопросы внутри себя, не прибегая к псевдонаучным экспериментам и светским практикам. Более того, по словам создателей книги Ancient Bloodlines, встреча участников этих двух ковенантов может привести к взаимному непониманию или даже холодной войне.
 
 
Союз Южных Городов - индийская организация Проклятых, некогда павшая жертвой колониальных амбиций Инвиктус и религиозных гонений Ланцеа Санктум. Первоначальной целью организации был обмен знаниями и опытом с представителями других культур. Тем не менее, после предательства западных Сородичей члены Союза резко изменили политический курс на защиту родных земель от посягательств чужеземных Сородичей. Ковенант сумел не только выжить в этой войне, но и добился определённого процветания, хотя его облик в современные ночи значительно изменился. (Хорошие ребята, но параноики)
 
 
Анархи - в старину отстранившиеся были известны как "Автаркисты" или "Анархи". Любой Сородич, бунтующий против тирании вампиров, воспринимался как представитель этого разобщённого антиковенанта. В то время как некоторые из Анархов стремились уничтожить феодальные системы общества Проклятых, многие просто желали посвятить себя достижению собственных целей. Долгое время Анархов считали глупцами, не представляющими особой опасности. Но стремительное распространение их идей нарушило это равновесие, и хотя сегодня отчаянная борьба неонатов за независимость уступила место нейтральному сосуществованию официальных и независимых фракций, имиджу отстранившихся был нанесён непоправимый урон. (Анархи нового мира тьмы являются тупыми быдло-романтиками, которые кроме как кричать лозунги больше ни на что не способны)
 
 
В экспериментальной книге The Danse Macabre представлено небольшое количество дополнительных ковенантов, включая пять тайных организаций соответствующих основным ковенантам, но развивающих их идеи уже на глобальном уровне. В отличие от локальных фракций, conspiracies обладают единой организацией и выступают на мировой арене наряду с государствами смертных. Использование тайных организаций в игре напоминает глобальную политику сект из Старого мира тьмы, в которой каждая фракция обладала возможностью влиять на жизнь смертных по всей земле.
 
Тайные организации:
Содружество (Commonwealth) - планировщики нового общества, не нуждающегося в Маскараде, в котором вампиры и смертные смогут вести бесконфликтное сосуществование.
Завет (Covenant) - фанатический культ Сородичей, верящих, что единственный путь к спасению заключается в достижении библейского Вознесения.
Глаз Дьявола (The Devil's Eye) - вероятно, самая засекреченная организация Проклятых, втайне стремящаяся создать совершенную расу вампиров. (Не особо хорошо вышло, зато смогли создать вирусы имитирующие вампиризм, ярость оборотня и дающая возможность расширить интуитивные свойства)
Армия Матери (Mother's Army) - древний языческий культ, стремящийся обратить в свою веру других вампиров и уничтожить всех несогласных. (Боевые феминистки, лол)
Прима Инвикта (Prima Invicta) - крупномасштабная организация Проклятых, незаметно манипулирующая наиболее авторитетными и влиятельными политическими группировками мира.
 
Младшие ковенанты
В этой же книге предложены несколько дополнительных ковенантов, не наделённых особым влиянием, но преследующих свои цели и обладающих уникальными преимуществами.
 
Братия Сотни Лиц (Brethren of the Hundred Faces) - группа вампиров, пожертвовавших частью своей индивидуальности, чтобы позволить одному из старейшин братства поддерживать гармонию в их сознании и тем самым сдерживать первобытные желания Зверя. (Разум улья)
Невесты Дракулы (Brides of Dracula) - ироническое название группы байкеров, упивающихся своим превосходством над смертными и другими вампирами. (Состоят в основном из Бруха)
Дети Шипов (Children of the Thorns) - вампиры, которым не посчастливилось встретить в зеркале легендарную Кровавую Мэри. Участники ковенанта известны чередой уникальных способностей, приобретённых ценой психического здоровья. Создатели книги подчёркивают, что такие вампиры могут стать идеальными протагонистами при кроссовере с другой игрой нового Мира Тьмы, Changeling: The Lost.
Предвестники (Harbingers) - группа учёных, стремящихся взять под контроль и стабилизировать баланс жизни и смерти, лежащий в основе существования Проклятых. (У них почти вышло доказать, что вампиризм это не проклятье а генетическая мутация)
Святые Инженеры (Holy Engineers) - пророки и экстрасенсы, использующие технологию в качестве средства связи с загадочной сущностью, которую они называют Божественной Машиной. Некоторые имена и даты, фигурирующие в описании ковенанта, отсылают к рассказу "Голос Ангела" – последней из четырёх историй, опубликованных в первой главе основной книги правил нового Мира Тьмы. ( Это был демон)
Немиты (Nemites) - Сородичи, стремящиеся возродить в себе утраченные эмоции и способность любить.
Общество Гармонии (Society of the Accord) - группа вампиров, принимающих реалии своей новой жизни как данность и соблюдающих неизменный баланс между Зверем и Человеком в своей душе. В определённой мере считаются представителями вампирической "контркультуры", в противовес апологетам "культуры" - другим ковенантам Сородичей.
Солнцеходящие Рыцари (Sun-Walking Knights) - уникальная группа вампиров и гулей, некогда сформированная выходцами из Ордо Дракул и Колдовского Круга. Участники ковенанта известны тем, что смогли отчасти преодолеть эффекты Проклятия, смягчив некоторые из своих слабостей, но при этом лишившись и некоторых способностей. (Могут спокойно гулять при неярком свете или в сумраке, похожи на данпиров, но всетаки являются полноценными вампирами)
 
 
Дисциплинами называются сверхъестественные способности Проклятых, позволяющие им использовать свою волю и поглощённую кровь для достижения всевозможных оккультных эффектов. Хотя вампир может овладеть любой Дисциплиной, этот процесс требует длительной практики и обучения, иногда - под присмотром опытного наставника. Легче всего вампирам даются прерогативные Дисциплины их клана или родословной, а также мистические пути некоторых ковенантов. Выучить Дисциплины, традиционно связанные с другими кланами, вампиру заметно сложнее. Труднее всего обучиться секретным практикам ковенантов, в которых не состоит персонаж, и освоить экзотические Дисциплины других родословных.
 
Использование большинства основных Дисциплин не требует от вампира особых усилий и траты крови, поскольку вампиры практиковали эти пути на протяжении многих веков. Напротив, Дисциплины экзотических родословных могут быть нестабильны и зачастую требуют огромного мастерства, поскольку они ещё не были хорошо изучены или попросту слишком молоды. В частности, это позволяет объяснить, почему игрок не может создать чрезвычайно сильную Дисциплину со всеобъемлющими эффектами при основании новой родословной. Кроме того, династические Дисциплины (то есть уникальные сверхспособности родословных), как правило, предназначены для решения узкоспециализированных задач наподобие взаимодействия с миром мёртвых, управления собственной тенью или манипулирования звуком. Общеизвестные Дисциплины, напротив, покрывают огромное количество самых разных сфер деятельности, с которыми из ночи в ночь сталкивается каждый Сородич.
 
Общие Дисциплины
Наиболее распространённые Дисциплины, доступные всем вампирам.
 
Анимализм: Власть над животным миром.
Стремительность: Феноменальная скорость.
Затемнение: Утаение контуров своего тела, включая полное исчезновение.
Сопротивление: Легендарная стойкость.
Мощь: Баснословная сила десятка мужчин.
 
 
Прерогативные Дисциплины
Высокоэффективные Дисциплины, традиционно связанные с тем или иным кланом.
 
Дэва. Величие: Ужасающая сила личности и сверхъестественная притягательность.
Гангрел. Превращение: Изменение формы и улучшение своего тела. (В зверей больше не превращаются, максимум это животные черты)
Мехет. Ясновидение: Обострённые чувства и сверхъестественное восприятие.
Носферату. Кошмар: Манипулирование самим страхом.
Вентру и Юлии. Доминирование: Управление чужим разумом.
 
 
Распределение Дисциплин по кланам
Каждый клан обладает тремя ключевыми Дисциплинами, освоение которых даётся его представителям с меньшим трудом.
 
Дэва. Величие, Мощь, Стремительность.
Гангрел. Превращение, Сопротивление, Анимализм.
Мехет. Ясновидение, Затемнение, Стремительность.
Носферату. Кошмар, Затемнение, Мощь.
Вентру и Юлии. Доминирование, Анимализм, Сопротивление.
 
 
Практики

Помимо самих Дисциплин, существует большое (потенциально бесчисленное) количество сверхъестественных сил, созданных на основе классических Дисциплин. Практики совмещают различные стороны нескольких Дисциплин, наделяя Сородичей специфическими возможностями вроде способности видеть магические эффекты предметов (Круак+Ясновидение) или трансформировать часть своего тела во что-то принципиально иное (Превращение+Сопротивление). С позволения Рассказчика игроки могут придумывать новые Практики, основываясь на общеизвестных и даже экзотических Дисциплинах. Чтобы освоить Практику, персонаж должен достигнуть определённого уровня мастерства в Дисциплинах, на которых она основана.

 

Кланы

Даэва

28b0f82d3b2d.jpg

31153a1b815b.jpg

О Боже, какой мужчина.

ff787f68d4d2.jpg

d27198438356.jpg

Другие Сородичи завидуют их красоте и изяществу, их способности пробуждать страсть в смертных, лёгкости, с которой они скользят среди масс — и эта зависть почти столь же естественная часть Даэва, как и сама кровь. Эти Сородичи — законченные хищники, и они кажутся идеальными вампирами. Увы, но внутри они слишком омертвели, чтобы наслаждаться этим.
Даэва, которых другие кланы прозвали Суккубами, отлично умеют устроить так, чтобы добыча сама приходила к ним, предлагая себя не просто в качестве пищи, но в качестве игрушки. Ни один уважающий себя Даэва не будет нападать на прохожих в подворотнях. Вместо этого он пройдёт с очарованным молодым смертным в его дом, к утру оставив там уставшее, измотанное сексом тело человека (если ему повезёт) или обескровленную оболочку (если не повезёт). Чувственные соблазнители Даэва способны очаровать хоть Носферату. Войдя во вкус, они могут играть в политику, так, словно это идеально настроенный инструмент. Даже союзники и соучастники, отлично знающие, что Суккубам доверять нельзя, обнаруживают, что именно так они и поступают, попав во власть личного магнетизма Даэва. Даэва становятся Гарпиями чаще, чем Сородичи какого-либо другого клана, и они безжалостно пользуются этой властью. Язвительное замечание Гарпии-Даэва может уничтожить репутацию вампира быстрее, чем даже осуждение самого Князя.
Большинство Суккубов откровенно чувственные создания, в равной степени привлекаемые красотой и кровью, но это искусственная страсть. Их способность испытывать искреннюю привязанность к другим людям гаснет с годами, потраченными на манипулирование любовью смертных и уважением других Сородичей, до тех пор, пока Даэва вообще не перестаёт воспринимать эти чувства иначе, чем полезные инструменты или материал для имитирования. Невзирая на всю свою внешнюю страстность, большинство Суккубов точно также мертвы духовно, как и физически. Они утверждают, будто познали желание, но всё, что они по-настоящему знают — это потребность, и именно эта зависимость от эмоций подталкивает многих пресыщенных Даэва к развращённости в попытках вновь хоть что-нибудь почувствовать.
Даэва вращаются в социальных кругах, где их сладострастная натура служит им лучше всего, будь то высший свет или поп-культура. Привлекаемые красотой и скоплениями народа, они часто посещают театры, галереи, модные клубы, бары, наркопритоны, бордели и тому подобные места. Если не брать во внимание личные склонности, Суккубов можно обнаружить во всех слоях общества. Соблазнительность позволяет этим вампирам найти добровольных доноров, где бы они ни появились, и эта способность привела их к процветанию, позволив стать, вероятно, самым многочисленным кланом. Ни в одном отдельном классе общества не найдётся места для них всех, поэтому новички и проигравшие в политических и социальных играх нередко вынуждены обитать среди бедных и немытых — или хотя бы в среднем классе, что, раз уж его кровь красна, как и любая другая, для большинства Суккубов погоды не делает. Мало кто из Сородичей пытается выцарапать для себя нишу столь же отчаянно, как Даэва. Мудрые Сородичи не будут проявлять высокомерие, застав Даэва в подобном положении, из опасения, что однажды тот добьётся желаемого статуса и привилегий. Суккубы никогда не забывают пренебрежения.
 
Прозвище: Суккубы (мужчин-Даэва иногда называют Инкубами, но весь клан в целом обозначают женским прозвищем)
 
Ковенант: Большинство этих Сородичей принадлежат к Инвиктус. Они отлично приспособлены к политическим играм, и здесь могут окружать себя подчинёнными, с возрастом становясь даже ещё более пресыщенными и бесчеловечными. В основном Даэва слишком эгоцентричны, чтобы откликаться на религиозное призвание Ланцеа Санктум, но те немногие исключения, что способны перенаправлять свои чувственные побуждения на дела веры, нередко добиваются выдающегося положения, создавая иллюзию, будто клан представлен в Ланцеа Санктум куда шире, чем на самом деле. Мало кого из Даэва увлекают Картианцы. Зачем бороться за равноправное общество, если нынешняя система выгодна для Суккубов? Ковенант Ордо Дракул стал пристанищем для небольшого числа преданных Даэва, и их было бы больше, если бы суровая политика ковенанта не делала пребывание гедонистов в его рядах совершенно невыгодным. В Ведьмином Круге мало Даэва практически по тем же причинам, что и в Ланцеа Санктум, и те, кто присоединяется, чаще делают это из пресыщенности и извращенного бунтарства против устоев общества, чем из-за искренней приверженности языческим доктринам. Среди неприсоединившихся обнаруживается неожиданно значительное число Суккубов, благодаря своей самоуверенности убеждённых, что не нуждаются в законах и ограничениях общества.
 
Внешность: Даэва часто Обращают, побуждаемые влюблённостью — или хотя бы под влиянием страсти — и редко связываются с непривлекательными смертными. Поэтому Даэва удивительно красивы. Кроме того, клан пристально следит за веяниями моды, чтобы было удобнее рыскать среди добычи и соблазнять её.
 
Убежище: Убежища Даэва бывают разными, но они почти всегда комфортны — в слегка волнующем стиле, подразумевающим искусственную привлекательность для сосудов, предпочитаемых Сородичем. Большинство расположены рядом с общественными или политическими центрами. Конкретная эстетика варьируется, но почти всегда направлена на то, чтобы производить впечатление на приглашаемых туда товарищей, союзников или жертв. Особенно популярны пентхаузы и дома-кондоминиумы. Многие Даэва не заботятся о поддержании внешнего лоска, если не собираются приводить добычу домой, в результате чего некоторые убежища не прибраны или захламлены неприятными напоминаниями о предыдущих сосудах.
 
Происхождение: Пусть и со всё возрастающим количеством исключений, Даэва выбирают потомков из числа представителей общественной элиты. Сиры Суккубов высматривают сочетание обаяния, культуры, соблазнительности, желания добиваться своего, страстности и физической красоты. Многие Даэва Обращают смертных, к которым привязываются, но эта привязанность почти неизбежно оказывается ложной, смесью вожделения и обычного голода. Редко встречаются отношения, столь же восторженные, как отношения между Даэва и его новообращенным потомком, и редко какие отношения так быстро охладевают.
 
Создание Персонажа: Социальные Атрибуты и Навыки — превыше всего, особенно те, что помогают производить благоприятное первое впечатление, убеждать и соблазнять. Социальные Достоинства также распространены, отражая связи персонажа и с обществом смертных, и с обществом Сородичей. С учётом того, что Даэва питаются почти исключительно благодаря манипулированию и предательству, высокое начальное значение Человечности — неплохая идея, поскольку оно склонно стремительно падать.
 
Предпочитаемые Атрибуты: Ловкость или Манипулирование
 
Клановые Дисциплины: Стремительность, Величие, Могущество
 
Недостатки: Возможно, по причине неистового стремления к истинным страстям, утраченным после Обращения, Даэва с трудом противятся удовольствиям, которые могут себе позволить как представители Проклятых. Всякий раз, когда Даэва имеет возможность отдаться своему Пороку, но не делает этого, он теряет два пункта Силы Воли (в противоположность получению одного пункта, если он отведает своего удовольствия).
 
Организация: Статус среди Даэва — вопрос всецело социальный, и многие молодые Суккубы больше напоминают бесконечно грызущиеся группировки, чем бессмертных созданий ночи. Даже старые Даэва не чужды мелочных вендетт и стародавних обид. Пусть Суккубы и склонны объединяться друг с другом пред лицом внешней угрозы, они точно также соперничают между собой, как и с другими Сородичами, если даже не больше. По данной причине у Даэва нет официальной структуры. Те, кто царят на социальной и политической сцене Танца Смерти, царят и в самом клане.
 
Концепции: Уставший светский человек, клубный завсегдатай, владелец клуба, глава культа, утончённый серийный убийца, полноправная Гарпия, измученный вампир, не желающий быть созданием ночи (весьма мелодраматичная позиция, встречающаяся лишь у очень юных, до того, как на них окончательно ляжет груз Реквиема), политик Сородичей, представитель местного ковенанта, покровитель изящных искусств, профессиональная «эскорт-девочка»
 
 
Стереотипы:
 
Гангрел: Они, несомненно звери, но их дикие тела переполнены ужасающей свирепостью.
Мехет: Они держатся в тени, но из удобства или из страха?
Носферату: Снаружи у них то, что у остальных Сородичей — внутри.
Вентру: Какое из проклятий нести тяжелее — непрочность разума или ответственность за своих товарищей?
 
Люпины: Нет, спасибо. По мне и Гангрелы уже достаточно дикие.
Маги: Возможность существования смертных, наделённых могуществом, восхищает. Несомненно, они не будут возражать против небольшой беседы.
Смертные: Такие простые создания. Рад, что я больше не один из них. Но… хотелось бы мне получше вспомнить, как же я тогда себя чувствовал.

Гангрел

f100c88042e8.jpg

Я был уверен что это птичка...а как оказалось, звериный глаз.

f6b0b7046b55.jpg

a4bf11d728fd.jpg

e005f133bef8.jpg

Если вампиры дают смертным повод бояться темноты, то существуют твари, которые дают повод для страха даже самим вампирам — создания вроде Гангрелов, хищники среди хищников, самые дикие из зверей. Будучи, вероятно, единственным кланом, простое упоминание которого неизменно заставляет вздрогнуть или почтительно кивнуть, Гангрелы, во многих отношениях, являются «благородными дикарями» вампирской расы. После Обращения (а иногда даже до) Гангрелы стараются разорвать все связи, относящиеся к их человеческой жизни. Многие из них предпочитают общество животных и других зверей, а некоторые полностью воздерживаются от контактов с миром смертных. Пусть немалое число Дикарей сохраняет и даже ценит свою человечность, они делают это в пределах и контексте новообретённого бытия, а не в попытке удержать потерянное, поскольку для клана, чья сущность так тесно переплетена со Зверем, любой другой вариант не будет подходящим. Там, где другие пытаются обмануть себя насчёт «истинного смысла» Обращения, Гангрелы понимают, кем они стали, и стремятся примириться с этим. В целом, они проводят в единении со своей звериной стороной больше времени, чем любые другие вампиры, и хоть подобное поведение наделило их соответствующим прозвищем и репутацией, мало кто будет отрицать, что Гангрелы действительно извлекают пользу от такого принятия себя.
Глубокая связь со Зверем, похоже, одаривает многих Гангрелов особым пониманием вампирской сущности, и некоторые из мудрейших вампиров мира принадлежат к этому клану. Если другие Сородичи пытаются стать учеными или философами, собирая бесчисленные данные и теоретизируя, то Гангрелы — йоги и знахари, бодхисаттвы и вертящиеся дервиши. Они получают однозначное и незаменимое преимущество непосредственного опыта, заменяющего теорию практикой и позволяющего Гангрелам пользоваться повсеместным уважением тех, кто осознаёт первобытную природу вампирской души. Это понимание делает клан бесценным, но также и опасным, и многие готовы заставить Гангрела замолчать, едва услышав его откровенную мудрость.
 
Прозвище: Дикари
 
Ковенант: Многих Гангрелов в целом не заботят вопросы политики Сородичей, но это не значит, что у них нет собственных убеждений. Как ни удивительно, но немалая часть клана активно задействована в Ведьмином Круге, который обеспечивает духовно ориентированных Гангрелов готовой площадкой для обмена ритуалами и верованиями, и множество лидеров Круга происходят из рядов Дикарей. Некоторые более инициативные Гангрелы находят привлекательными воззрения Картианцев, и в последние годы определённое число вдохновлённых Дикарей присоединилось к их делу. Мало кто из Гангрелов поддерживает Ланцеа Санктум и Инвиктус, это обуславливается сущностью убеждений этих ковенантов. Те, кто всё же действует в рамках Инвиктус, обычно работают на старейшин или сами являются старейшинами, а немногочисленные Гангрелы из Ланцеа Санктум относятся к самым устрашающим и безжалостным Сородичам, каких только можно надеяться встретить (или лучше — не встретить). Точно также Гангрелы не распространены в Ордо Дракул, хотя те немногие, что вступают туда, делают это не ради изучения магии крови, а в стремлении исследовать тайны своего происхождения без высокомерия Ланцеа Санктум. Великое множество Гангрелов принадлежит к независимым и неприсоединившимся Сородичам, поскольку отсутствие чёткой структуры и любовь к свободе по нраву Дикарям, предпочитающим, чтобы старейшины других кланов не лезли к ним со своей политикой.
 
Внешность: Типичного Дикаря редко волнует его внешность, хотя большинство ценят умение сливаться с толпой, облегчающее доступ к добыче. Как правило, Гангрел ставят функциональность выше внешнего вида, и редко облачаются во что-либо, значительно стесняющее движения. Из-за своего кланового недостатка, Дикари всегда должны следить за тем, насколько звероподобными они кажутся окружающим, и некоторые особенно старые (или неистовые) Гангрелы осваивают кое-какие уровни Затемнения, чтобы избегать потенциально бедственных ситуаций.
 
Убежище: Одно из самых серьёзных преимуществ клана — его мобильность, немалая доля которой проистекает из Дисциплины Превращение, позволяющей Дикарю спать в земле. Разумеется, у такого сна есть свои недостатки, и даже самый одичалый Гангрел приходит к выводу, что необходимо иметь и настоящий уголок, где он мог бы иногда приткнуться. Поэтому наиболее освоившиеся в городе Гангрелы (или хоть как-то освоившиеся) предпочитают заводить традиционные убежища, хотя неугомонный дух и недоверие к другим Сородичам обычно подталкивают их к постоянным перемещениям.
 
Происхождение: Потенциальный Гангрел может иметь любое происхождение, но мало кто из Дикарей выберет смертного, не обладающего сильным инстинктом выживания. Помимо этого, большинство очень привередливы при выборе обращаемых. Гангрел ненавидят слабых личностей и тех, кто нестоек телом или разумом (тем более, с учётом их кланового недостатка), особенно таких, кто почти не осознаёт или вообще утратил смысл существования. Представители данного клана больше всего восхищаются теми, чьи сильные стороны — это «самость»: самопонимание, самоуверенность и самодостаточность. Пусть Гангрелам и случается Обращать кого-то, обделённого указанными качествами (обычно в порядке жестокого испытания — посмотреть, сможет ли Обращение достаточно закалить личность), большинство Гангрелов придерживаются своих стандартов, и отступление от них приносит куда больше хлопот, чем оно того стоит.
 
Создание Персонажа: Гангрелы честно осознают, что является, и что не является их сильными сторонами, и стремятся развивать то, к чему они приспособлены особенно и по природе. Многие Гангрелы скатываются до гипер-специализации, их игроки вкладывают значительное количество точек в те Атрибуты и Навыки, на которых они сосредоточены. Однако это лишь общее правило, и есть немало исключений. По причине своего темперамента, метко прозванные Дикари редко блистают в Социальной сфере, вместо этого предпочитая развивать тело и укреплять разум. Равная пропорция Физических и Ментальных Атрибутов всегда остаётся хорошей, ухудшаясь с перекосом в сторону Физических.
 
Предпочитаемые Атрибуты: Самообладание или Выносливость
 
Клановые Дисциплины: Анимализм, Превращение, Стойкость
 
Недостатки: В соответствие со своим прозвищем, Гангрелы связаны со своим Зверем теснее, чем любые другие Сородичи. Чем отчётливее они слышат зов Зверя, тем более звероподобными они становятся, и тем больше их мышление напоминает мышление неуравновешенных животных. В отношении бросков, основанных на Атрибутах Интеллект и Сообразительность, правило переброски 10 больше не действует. Вдобавок, любая единица, выпавшая в броске, вычитается из успехов. (Вторая часть недостатка не относится к правилам драматических неудач.) Этот недостаток не касается бросков, связанных с восприятием или реакцией на неожиданности или с Атрибутом Решимость.
Пример: Гангрел Нечестивица преследует Локи, которому удаётся ускользнуть от неё, но лишь после того, как он обронил мистический артефакт, украденный у одного из её давних врагов из Ордо Дракул. У Нечестивицы есть шанс понять, что из себя представляет артефакт, и её игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (семь кубиков). Выпадает 10, 8, 7, 7, 6, 3 и 1. В обычной ситуации игрок перебросил бы 10 снова, но не в этом случае, поскольку бросок связан с Атрибутом Интеллекта Нечестивицы. Более того, единица отменяет один из двух успехов игрока, оставив лишь один успех. Нечестивица понимает, что предмет обладает мистическим значением, но не имеет понятия, что он делает или каким образом активируется.
 
Организация: Гангрел, вероятно, наименее организованный из всех кланов. У них практически отсутствует иерархия и в целом им не нужны ни клановая структура, ни внутриклановая активность как таковые. Единственная форма, в какой у них проявляются подобные вещи, это мероприятия, называемые Сборами. Такие встречи служат двум целям. Во-первых, это возможность для Гангрелов увидеться и держать друг друга в курсе о произошедших событиях. Во-вторых, это площадка для решения внутриклановых споров. До введения этой практики буйные Дикари срывались друг на друга когда хотели и без каких-либо формальностей, из-за чего страдал весь клан. Поэтому зародилась практика решения споров на собраниях клана, перед лицом Прискуса или Примогена, где любой конфликт (или, при необходимости, бой) рассудят товарищи обоих Дикарей. В результате данной практики клан стал сплочённее, и число внутриклановых убийств значительно сократилось. Большинство подобных споров теперь решается не доходя до Окончательной Смерти.
 
Концепции: Археолог, телохранитель, деревенщина, разъездной священник, гуру, наёмник, кочевник, шаман, мастер по выживанию, городской хищник, сторож зоопарка
 
Стереотипы:
 
Даэва: Выделывайтсь и наряжайтесь сколько хотите, но вы куда сильнее похожи на нас, чем воображаете.
Мехет: Ладно. Прячьтесь себе.
Носферату: Доказательство того, что не все Сородичи созданы равными; одни чертовски страшнее других.
Вентру: Я нассу кровью им на ботинки и напялю их шкуры в качестве трофеев.
 
Люпины: Когда в следующий раз вообразишь себя крутым, я покажу тебе одного из них, и мы уладим дело полюбовно.
Маги: Под маской силы прячется человеческое лицо, тёплое и наполненное кровью.
Смертные: Они сбиваются в стада, так что никогда не забудете, кем они являются для нас, волков.

Мекхет

d1839342ff34.jpg

24d24281313b.jpg

b4d33a35f438.jpg

1a44003ed9b4.jpg

Вампиры всегда были созданиями ночи, но обитателям тьмы, составляющим клан Мекхет, это определение подходит больше всего. Тьма — отличительный признак их рода, и его представители окружают себя темнотой наподобие того, как труп окутывают саваном. Характерные черты данного клана — скрытность и мудрость, поэтому совершенно оправданно, что их ассоциируют с тьмой — которая может укрывать их и быть источником раскапываемых знаний.
Состав клана Мекхет — один из самых смешанных среди великих семейств Сородичей. Пусть они и являются кланом рождённых во тьме, Тени — как их называют — понимают эту тьму по-разному. Некоторые из членов клана — владыки ночи, использующие свои дарования и вампирские способности, чтобы занять место среди аристократии Проклятых. Другие — в буквальном смысле «крадущиеся во тьме», всегда готовые воткнуть кол в сердце противника или украсть ценности из его убежища. Третьи — поэты или художники, наследники тьмы более личного толка. И ещё большее число Мекхет — это искатели тайн, высматривающие позабытую информацию и, таким образом, связанные с тьмой забвения. В клане Мехет представлены и грязные убийцы, и просвещенные Князья-философы, а также всё, что находится между двумя этими крайностями.
Пусть в клане есть и неотёсанные вампиры, в целом Мехет отмечены значительной искушённостью в том аспекте теневой не-жизни, который они для себя избрали. Например, Мехет-телохранитель вряд ли окажется тупым громилой, а скорее будет владеть каким-то изощрённым боевым стилем. Лазутчик-Мехет будет обходительным или незаметным, а вовсе не грубым вандалом. Мудрец или учёный может обладать такой сверхъестественной проницательностью, что его знания станут почти провидческими, а не просто архивным набором сведений. Сородичи-Мехет зачастую считают себя образцом вампирского бытия, поэтому, чем бы они ни занимались, они полностью отдаются этому и оттачивают свои способности до такой степени, чтобы те стали частью их сущности.
 
Прозвище: Тени
 
Ковенант: Великое множество Мехет принадлежит к Картианцам или Ланцеа Санктум, у обоих ковенантов есть давние традиции, касающиеся политики и безопасности, где Тени могут проявить свои таланты. То же самое можно сказать и о Ведьмином Круге, который обычно привлекает Мехет в силу своей направленности на искупление и осмысление не-жизни Проклятых. Не столь философски настроенные и более непосредственные Тени часто оказываются в рядах неприсоединившихся, поскольку идеология свободы и анонимности отлично подходит для их беспокойных сердец. Но это не значит, что клан слабо представлен в Инвиктус. Тени из Инвиктус попросту не так громко заявляют о своей принадлежности, как их хвастливые братья, или, по крайней мере, не так склонны распространятся о мотивах своего вступления, которые обычно совпадают с мотивами присоединившихся к Картианцам или Ланцеа Санктум. Немало Мехет можно обнаружить в Ордо Дракул, поскольку изучение его загадочных принципов частенько совмещается с экспедициями по поиску артефактов или возможностью выведать тайны у других Драконов.
 
Внешность: Из всех кланов Мехет, вероятно, наименее единообразен в том, как он выглядит для остальных. Некоторые отыгрывают клановый стереотип до предела, одеваясь в чёрное и придерживаясь стиля, который позволяет вписаться в стандартный сценарий. Другие выбирают распространённые людские стили и моды, стараясь раствориться в толпе и избежать индивидуального внимания. Эта практика больше всего распространена среди тех Мехет, которые связываются с конкретной субкультурой, становясь, таким образом, ироническим (но редко когда — выделяющимся) образцом вкусов указанной группы.
 
Убежище: Среди всех кланов Мехет, как правило, наиболее полярны в своих предпочтениях и степени близости к миру смертных. Некоторые Мехет любят держаться поближе к эпицентру активности. В крупных городах, там, где они многочисленны, многие заводят квартиры в деловом центре или хотя бы на небольшом расстоянии от различных городских злачных мест или Кормушек. Старые или замкнутые Тени часто озабочены безопасностью, и многие предпочитают селиться в больших домах на окраинах населённой местности. Такие Сородичи нередко держат собак или других слуг, усиленных благодаря проклятому витэ своих хозяев. Некоторые параноидальные Тени даже заводят подземные убежища, где обитают совместно с Носферату (или соперничают с ними), чтобы укрыться от солнца.
 
Происхождение: Будущий Мехет может быть представителем практически любой профессии. Единственная общая черта, объединяющая всех кандидатов — это связь с самой ночью или метафорической тьмой, вроде истерзанной души или жажды знаний. Многих Мехет усердно наставляют их сиры уже после Обращения, чтобы они поняли сущность клана и свои обязанности. Сир-Мехет, оставляющий дитя во власти дезинформации других Сородичей — большая редкость. Некоторые дают потомкам возможность самостоятельно исследовать мир Сородичей, но даже такие сиры не уходят настолько далеко, чтобы нельзя было наблюдать за успехами своих протеже.
 
Создание Персонажа: Большинство Теней высоко ценят те характеристики, которые будут наилучим подспорьем в их страсти или в их деле. Жестокий или руководствующийся политическими мотивами Мехет обычно выбирает Физические и Социальные Атрибуты и Навыки, чтобы лучше ладить с окружающими и побуждать их действовать ему во благо. Учёные и философы клана стараются заполучить максимально возможное количество точек в Ментальных характеристиках. Для игроков Теней процесс распределения новых характеристик напоминает поведение детей в магазине сладостей — почти всё выглядит привлекательно, но вам не на что это купить. Лучшим решением будет вспомнить о личности вашего персонажа, когда решаете, что именно нужно брать.
 
Предпочитаемые Атрибуты: Интеллект или Сообразительность
 
Клановые Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Затемнение
 
Недостатки: Будучи созданиями ночи, даже ещё более чувствительными к свету, чем большинство Проклятых, Мехет страдают от некоторых бедствий вампирского бытия острее, чем другие их Сородичи. Всякий раз, когда Мехет получает повреждения от огня или солнечного света, он получает дополнительный пункт аггравированного урона от этого источника. Тень не способна вообще существовать без света, но свет способен полностью изгнать тень.
 
Пример: Локи чувствует предательский запах дыма и понимает, что в отеле, где он навещал Прискуса Мекхет, начался пожар. Он выпрыгивает через дверь в горящий коридор. В обычной ситуации это нанесло бы три пункта повреждений, но мекхетская восприимчивость к огню увеличивает их до четырёх. Локи несётся по коридору, надеясь, что не всё здание охвачено пожаром…
 
Организация: Пусть Мекхет и не является самым чётко организованным кланом, у него есть определённая структура. В основном она относится и к различным линиям крови, которые, как правило, более независимы, чем линии крови других кланов. Так или иначе, некоторая общеклановая структура присутствует. Вдобавок к Примогену, имеющемуся в любом городе со значительным населением Мехет, Тени в клановых делах нередко придают куда большее значение Прискусу, чем это принято в других кланах, особенно, если Прискус прославился своей мудростью.
 
Концепции: исследователь древностей, ассасин, казанова, дипломат, боевик, скупщик краденого, Гарпия из гетто, паломник, полицейский, защитник устоев, провидец
 
 
Стереотипы:
 
Даэва: Они легкомысленно обирают то, чем когда-то были, и бесстыдно глумятся над тем, чем они стали.
Гангрел: Они по-своему благородны, но прискорбно далеки от своих корней.
Носферату: Наши братья в этой тьме — но остерегайтесь братской ревности.
Вентру: Отличная компания, пока события не сложатся так, что один из вас займёт более высокое положение, и тогда они быстро становятся невыносимыми.
 
Люпины: Подозреваю, что в них кроется куда больше, чем простая свирепость, которую мы замечаем издалека.
Маги: Есть тайны, которые неизвестны Сородичам, хотя маги распоряжаются ими с невероятным изяществом.
Смертные: Считайте их тем, чем они являются: источником нашей пищи и угрозой нашему существованию.

Носферату

771a3afcaeaf.jpg

9fd9ec865f57.jpg

5eb520ef7840.jpg

c5bd4c5d009f.jpg

Не все проклятия оказались равными, и даже среди Проклятых есть свои изгои. Это Носферату, самые откровенно омерзительные из вампиров. Очень редко они могут сойти за людей — Страхов уродует Обращение, или физически, или иным образом. Они обитают в тенях, куда не осмеливаются забредать прочие Сородичи. Даже другие вампиры боятся Носферату, ведь их неприглядный облик постоянно напоминает о том, что и те Сородичи, которые похожи на людей, людьми не являются. Однако, пусть и неохотно, вампиры уважают Носферату. Эти злосчастные создания наделены невероятным умением скрываться, потрясающей силой, и являются воплощением чудовищной разрушительной мощи, которую может призвать любой Проклятый, если его довести. При наличии выбора, большинство кланов предпочитают не связываться с Носферату вообще, однако неоспоримые таланты и грубая сила Страхов не позволяют спокойно их игнорировать. Так что остальные Сородичи относятся к ним с натянутым радушием, скрывая свою неловкость за настороженной дипломатичностью и молясь, чтобы Носферату ушли как можно скорее.
Многие Носферату скрывают своё одиночество и обиду за маской равнодушия. Они презрительно фыркают в адрес тех, кто от них шарахается, ни во что не ставя красавчиков-вампиров с их зваными вечерами и глупыми политическими играми, но всё равно негодуют на свою оторванность. Такая изоляция породила сильные семейные узы между Носферату. Тем, кто не принадлежит к их числу, Носферату кажутся единым фронтом, они создают впечатление общей всеохватной сети. На самом деле, разумеется, Носферату грызутся и соперничают друг с другом не меньше представителей других кланов — но, столкнувшись с внешней угрозой, они смыкают ряды.
Неспособность Носферату сливаться с человеческим обществом вынуждает их жить отдельно, нередко в местах, от которых шарахаются остальные. Кто-то находит убежище в канализации, используя своё влияние на людское правительство и строительное управление, а также собственные силы, чтобы расширять простые служебные тоннели и водосборники до огромных подземных обителей. Другие скрываются на кладбищах, деля надземные склепы с их законными хозяевами. Третьи предпочитают заброшенные дома, подчас давая пищу для местных городских легенд о домах с привидениями, или обитают в котельных и подвалах современных офисных зданий. Согласно традиции, Носферату готовы принимать собрата в любой обители до тех пор, пока он не даст своим товарищам повода изгнать его. Не все Страхи ладят между собой, но все они признают общее родство — впрочем, у них нет особого выбора, ведь оно явственно проявляется вокруг них, словно миазмы.
Поскольку их боятся и изгоняют из общества, многие Носферату становятся такими же чуждыми, как и их внешность. Другие выбирают противоположный путь, становясь удивительно утончёнными, воспитанными и обходительными в попытке компенсировать неприглядный облик. Вторая категория Страхов чаще всего занимается политическими играми с другими Сородичами. Кроме того, Носферату славятся как поставщики информации. Не только сверхъестественные способности делают их противниками, с которыми стоит считаться; многие старые Носферату являются хранителями древних знаний, способных конкурировать с теми, что оберегают Вентру или Мехет. Мудрые Страхи обмениваются знаниями точно так же, как другие Сородичи торгуют привилегиями, и если Носферату чего-то не знает, он может запугать кого-нибудь более информированного, чтобы тот всё рассказал. Именно этот обмен и запугивание делают Носферату слишком ценными — и слишком опасными — чтобы их можно было игнорировать. В конце концов, никогда нельзя знать, что кошмарные Страхи расскажут вашим врагами, или сколько их притаилось в засаде.
 
Прозвище: Страхи
 
Ковенант: Носферату можно обнаружить повсюду. Инвиктус опасливо приглашает их в качестве боевиков, информаторов и солдат. Те Носферату, что добиваются положения в Первом Сословии Инвиктуса , склонны к крайностям — становясь довольно великодушными правителями, помнящими о том, что такое притеснения, или стараясь отомстить за пережитые страдания, насылая их на других. Страхи, пытающиеся понять, почему Бог так поступил с ними, и кающиеся грешники, желающие искупить любые прегрешения, за которые на них могло быть наложено это проклятие, находят утешение в рядах Ланцеа Санктум. Страхи нередко приходятся к месту в Ордо Дракул, где их неприятный облик мало влияет на достижения в ковенанте (и может даже помогать им, поскольку препятствует случайным социальным обязанностям). Картианцы по нраву тем, кто озабочен созданием общества, где каждый, каким бы уродливым он ни был, имеет право голоса. Те Носферату, которые по-настоящему страдают под грузом своего проклятия, обычно не могут противиться искушению спасительных учений Ведьминого Круга. Даже неприсоединившиеся привлекают тех, кто принял свою кошмарную сущность, тех, кто желает уничтожить систему, содрогающуюся при их появлении — или тех, кто просто хочет уйти от ответственности.
 
Внешность: Нет двух совершенно одинаковых Носферату, хотя схожие неприятные черты часто прослеживаются в рамках «семей». Бледная жесткая кожа, зубастая пасть, деформированные головы, могильные запахи, выпученные глаза, тошнотворные взгляды и привычки, способность вызывать невероятное чувство ужаса, отслаивающаяся плоть — всё это и многое другое является отличительными признаками клана. Не все Страхи изуродованы физически. Нет, далеко не все — многие вместо этого внушают неописуемую тревогу всем, кто взглянет на них. Темнота и грязь, в которых обитают Носферату, ещё больше усугубляют и без того неприятный облик (и запах).
 
Убежище: Большинство Носферату обитают подальше от смертных, например, на заброшенных складах, на кладбищах, в подвалах и, разумеется, во всегда популярной канализации и тоннелях метро. Говорят, некоторые Носферату решаются отступить от традиции и селиться в пентхаузах, в фантастических усадьбах — в любом месте, где смогут наслаждаться роскошью, но при этом рассчитывать на безопасное уединение.
 
Происхождение: Как правило, Носферату выбирают потомков из числа изгоев общества — бездомных, душевнобольных и преступников. Многие Носферату Обращают, побуждаемые злобой, используя своё проклятие, чтобы наказать за тщеславие, жестокость или иные «грехи». Если сир хочет, чтобы дитя выжило — а это далеко не всегда так — Страхи выбирают уверенных в себе людей, которые смогут примириться со своим новым положением. Мало кто из Носферату обращает, побуждаемый любовью или привязанностью, хотя иногда бывает и такое. Редкие, но душераздирающие рассказы повествуют о Носферату, решивших «одарить» своих любимых Реквиемом лишь затем, чтобы стать объектом ненависти своих возлюбленных, когда те понимают, что же с ними сотворили.
 
Создание Персонажа: Физические и Ментальные Атрибуты более полезны для большинства Страхов, чем Социальные. Носферату часто находят полезными такие Навыки, как Скрытность и Выживание. Будет неблагоразумно выбирать слишком высокую начальную Силу Крови до тех пор, пока Носферату не обретёт кое-какой опыт Реквиема, он может быть вынужден питаться кровью животных. Пусть Носферату и не слишком общительные существа, некоторые Социальные Достоинства, вроде Контактов, будут полезны для получения информации из недоступных областей.
 
Предпочитаемые Атрибуты: Самообладание или Сила
 
Клановые Дисциплины:Кошмар, Затемнение, Могущество
 
Недостатки: Носферату вызывают отвращение или хотя бы неуютное чувство у всех, кто находится с ними рядом. Причиной этого вовсе не обязательно бывает физическое уродство. Ощутимая атмосфера угрозы, могильный запах или повадки явного хищника действуют так же надёжно, как и изуродованное тело. В отношении бросков, основанных на Атрибутах Впечатление и Манипулирование, в социальных ситуациях правило по переброске 10 не действует. Вдобавок, любая единица, выпавшая в броске, вычитается из успехов. (Вторая часть недостатка не относится к правилам драматических неудач.) Этот недостаток не касается бросков, связанных с Навыком Запугивание или с Атрибутом Самообладание.
Пример: Носферату Чёрт пытается заговорить зубы гулю-охраннику, чтобы тот впустил его в ночной клуб. У Чёрта Впечатление 4 и Убеждение 2 — его игрок бросает шесть кубиков и получает 1, 5, 6, 6, 9, и 10. Итоговый результат — два успеха. Единица отменяет восьмерку, 9 учитывается как обычно, а 10 — не перебрасывается.
 
Организация: У Носферату нет особой официальной организации, но, как упоминалось выше, они могут сплотиться пред лицом внешней угрозы. Структура у клана почти родовая, и различные «семьи» Носферату часто сбиваются вместе или воюют друг с другом. Положение в клановой иерархии, как правило, определяется сочетанием возраста и реальных заслуг.
 
Концепции: страшила, цирковой уродец, грубый садист, ангел-хранитель, костолом, парвеню, мелкий воришка, крысиный король, эксцентричный отшельник, информатор, слуга-подхалим
 
Стереотипы:
 
Даэва: Они заблуждаются, вообразив, будто могут дотрахаться до нечувствительности к боли.
Гангрел: Просто потрепи их по затылку, сделай вид, будто благодарен им, не говори им, что они идиоты. Может, ты и урод, но лицо лучше смотрится на твоей голове, чем в когтях какого-нибудь хищника.
Мехет: Мотыльки тянутся к огню точно также, как и тени. А тени тоже горят?
Вентру: Они хотят поиграть в царя горы? Ладно. Только я ещё ни разу не видел, чтобы кто-то из них спускался сюда, чтобы осуществить своё «правление».
 
Люпины: Страшнее, чем вот это? Хотелось бы, мать вашу, верить, что нет.
Маги: Им что-то известно — но не уверен, хочу ли я знать, что именно.
Смертные: Ага, погано, когда приходиться прятаться от собственной еды. Ага, ты можешь спокойно уложить любого из них. Но возвращайся ко мне, когда сможешь уложить сразу несколько тысяч. А до тех пор сиди и не выёбывайся.

Вентру

e349d92cc50d.jpg

7a8dcf9b8569.jpg

0452d7273e21.jpg

11d83c3a6b18.jpg

Вентру хвалятся одной простой вещью: они побеждают. Они всегда побеждают.
Другие Сородичи часто относятся к Лордам с презрением, но редко оспаривают похвальбу клана. Бывает, что Сородич трудится и строит планы, чтобы добиться какой-то награды, а затем обнаруживает, что её уже заполучил Вентру. В число должностных лиц, управляющих городом Сородичей, почти всегда входят несколько высокопоставленных Вентру. Лорды не признают поражений, только временные отступления. Клан наделён беспощадной волей ко власти и властью навязывать свою волю.
В некоторой мере этот успех обусловлен их любимыми Дисциплинами. Вентру почти инстинктивно учатся управлять мыслями других существ. Их умение повелевать низшими животными восходит к ночам тех царств, где они были повелителями и зверей, и людей. Пусть они и не особенно совершенствуют боевые искусства, их, как правило, бывает трудно убить. Так или иначе, Вентру воспринимают свои сверхъестественные дары всего лишь как инструмент по достижению настоящей власти — власти денег, имущества, ценных бумаг, политических контрактов, положения в обществе Сородичей и власти над множеством смертных, умоляющих позволить лизать им ноги и выполнять их приказы.
Вентру воспринимают феодальную природу общества Сородичей очень серьёзно. Каждый сир рассказывает своему дитя, что одни люди властвуют, а другие — ходят под властью. Будучи Лордами, они должны стремиться попасть в круг владык. Большинство неонатов Вентру и так верило в это ещё до Обращения. На протяжении всей истории клана, Вентру стремились заполучить власть в любой форме, в какой только её предлагали смертные. Историки клана утверждают, что в Древнем Риме клан Обращал сенаторов и патрициев. В Средние Века они принимали в свои ряды рыцарей и церковников. Когда дорогой к власти стала коммерция, они начали растить торговых королей, банкиров и магнатов. Когда государства стали более бюрократичными, Лорды пошли Обращать высокопоставленных гражданский служащих. Расцвет организованной преступности привёл в клан гангстерских вожаков и наркобаронов. В начале 21 столетия старейшины Вентру раздумывают над выгодами Обращения учёных, инженеров и компьютерных кудесников. Неважно, в какой именно области социума сосредоточена власть, Вентру клятвенно обещают воспользоваться ею ещё до того, как другие Сородичи осознают её существование.
 
Прозвище: Лорды
 
Ковенант: Многие Сородичи считают Вентру практически синонимом Инвиктус. И верно, Лорды обычно занимают лидирующие позиции в этом ковенанте. Почти такое же их число нашло себе место в Ордо Дракул, добиваясь непосредственной власти иного рода, но в итоге обращая её на всё те же цели. Они занимают руководящие должности и среди Посвященных Ланцея Санктум , а некоторые Вентру обретают желаемую власть у Картианцев, Ведьминого Круга или даже в рядах неприсоединившихся. Кое-кто из неонатов Вентру почти не скрывает намерения использовать группу вольных Сородичей в качестве ступени к власти в другом ковенанте.
 
Внешность: Вентру часто придерживаются консервативного, неброского стиля, позволяющего заявить о высоком положении, но без вульгарности. Молодые Лорды иногда предпочитают стиль «выпускников-отличников», вечную деловую униформу из костюма и галстука или (в случае с женщинами-Лордами) элегантные платья или деловые костюмы с юбками и ненавязчивые украшения. Старейшины Вентру придерживаются старинного стиля, по крайней мере, находясь в своём убежище, но и на публике они обычно выглядят на несколько десятилетий отставшими от моды. Даже бунтующие молодые Вентру носят свои проклёпанные металлом куртки словно униформу, заявляющую об их превосходстве. Лорды окружают себя и другими внешними атрибутами богатства и статуса — от большой дорогой машины в гараже до погреба, наполненного марочными винами, которыми они никогда уже не смогут насладиться.
 
Убежище: Если Вентру и не был богат до Обращения, он обычно становится богат после. Вентру выбирают такие убежища, которые будут отражать их богатство и власть. Многие Лорды обитают в усадьбах или в настоящих поместьях, окруженных крепостными стенами. Мало кто из них согласится на что-то меньшее, чем классический городской особняк или квартира в пентхаузе (с надёжными занавесями, разумеется).
Согласно клановой традиции, каждый Вентру может попросить укрытия от солнца в убежище любого Лорда и не получит отказа, но мало кто из Лордов пользуется этим правом. Не только потому что гордые Вентру ненавидят просить помощи у другого Сородича, но и потому что проситель из-за этого становится обязан долгом чести Лорду, предоставившему убежище. Великий позор падёт на голову любого Вентру, отказавшего соклановцу или не сумевшего обеспечить комфортабельный отдых, поэтому предусмотрительный Лорд всегда заботится о том, чтобы его жилище могло принять одного-двухгостей-Сородичей.
 
Происхождение: Вентру чаще всего выбирают потомков из числа профессионалов или сливок общества. Некоторые Лорды предпочитают Обращать членов старинных денежных семей или политических династий, поскольку в современном мире это ближайшее что есть к феодальной знати. Другие Лорды выбирают тех, кто «сделал себя сам» — дельцов-миллионеров, политиков, военных офицеров или даже криминальных боссов. Появляются новые профессии и новые формы власти, и Вентру приводят их в клан. Например, расцвет компьютерной индустрии породил волну Обращений смертных, принадлежащих к техническому сектору.
 
Создание Персонажа: Вентру высоко ставят Социальные Атрибуты и Навыки — черты, важные для лидера — но также ценят и Ментальные Атрибуты и Навыки, такие как Политика и ОбразованиеAcademics. Клан выделяется в области Социальных Достоинств, вроде Ресурсов, Контактов и Статуса. Большинство Лордов обладали значительным социальным влиянием при жизни, а после смерти обретают ещё большее.
 
Предпочитаемые Атрибуты: Впечатление или Решимость
 
Клановые Дисциплины:Анимализм, Доминирование, Стойкость
 
Недостатки: Власть развращает, а в случае с Вентру даже жажда власти может подточить моральные устои амбициозного Сородича. Со временем некоторые Вентру становятся параноиками, ещё более настороженными по отношению к посягательствам соперников (реальных или мнимых) на их собственность. Другие готовы пойти на что угодно, лишь бы заполучить даже малейшую крупицу власти. Третьи погружаются в себя, обманываясь иллюзией своего могущества и значимости, или попадают во власть иных напастей. Вампиры Вентру получают штраф в -2 к броскам Человечности при попытке избежать получения психоза после неудачного броска на дегенерацию.
 
Организация: Узы крови и обязательств Лордов прослеживаются благодаря старой товарищеской сети сквозь поколения, линии крови и континенты. Старейшина-Вентру знает предков своих товарищей-Лордов, их собратьев по крови, союзников, врагов и Сородичей, которые чем-то обязаны им или которым обязаны они сами (впрочем, подобная информация может устареть на несколько веков). При встрече двух Вентру они обычно сравнивают свои родословные и знакомых, таким образом определяя свои отношения и статус в пределах клана.
Кроме того, Вентру очень серьёзно относятся к клановым должностям. Кнуты, Прискусы и другие лидеры клана нередко устраивают ежемесячные собрания всех соклановцев, вне зависимости от ковенанта. Лорды используют эту возможность, чтобы похвастаться друг перед другом, составить мнение о споре, заключить сделки и устроить выволочку тем соклановцам, которые демонстрируют недостаточную амбициозность. В конце концов, Вентру славятся поддержанием железного порядка. Им не хочется, чтобы другие Сородичи вообразили, будто хоть кто-нибудь из Лордов может дать слабину.
 
Концепции: гендиректор корпорации, продажный полицейский, главарь банды, военный офицер, политический босс старой закалки, покровитель искусств, политический консультант, рейв-промоутер, риэлтор, светская матрона, чародей техники
 
 
Стереотипы:
 
Даэва: Единственные серьёзные соперники для нас. Следите за ними, как за смертельно ядовитой гадюкой.
Гангрел: Бродячие псы с острыми клыками. Дрессируйте их при каждой возможности.
Мехет: Признайте их мудрость, но удостоверьтесь, что они знают своё место.
Носферату: Что там Маккиавелли говорил о любви и страхе?
 
Люпины: Вы можете управлять их царством не больше, чем пожаром. Обращайтесь с ними осторожно — или избегайте их, если хотите дожить до следующей ночи.
Маги: Не пытайтесь понять их силу. У вас не получится. Не используйте свою силу против них. В случае вашей неудачи их месть будет ужасной. Однако их страхи и желания остаются человеческими — и поэтому вы можете подчинить их своей воле.
Смертные: Управляйте ими, используйте их, питайтесь ими безо всякой жалости. Они рождены, чтобы служить и страдать, никогда не ведая, за что.

 

Мое дополнение о самом Новом мире тьмы и вампирах (В основном повторение моих ремарок). Старался короче, но вышло опять многобукв.

Начнем с того, что мир стал современнее, наше время, наши реалии, намного светлее, ярче и оптимистичнее, по сравнению со Старым миром тьмы. Над миром не висит конец света, все сверхъестественные существа не сражаются за выживание в грязи и мусоре, просто живут своей совершенно нормальной жизнью (хотя для некоторых, эта жизнь все таки борьба), а вся жизнь стала более социальной - просто праздник какой-то. Вся эта феерия пришла от того, что мир ушел от панковского рая и стал более логичен и современен став жанром dark secrets. Общества сверхов более скрытые и входящее в наши реалии,  ах да, распятия и прочая бурда теперь не действует вообще и является слухами и поклепом которые сами сверхи ради прикола и разносили чтобы их не палили в рядах церкви и местных жителей, хотя некоторых недоброжелательных духов которые вселяются в тела, сильно плющат. Но вернемся к нашим комарам. 

 

Теперь вампирское общество меньше интригует, меньше занято накоплением сил, гораздо менее развращенное и вместо потакания своим темным желаниям, вампиры всеми силами стараются интегрироваться в человеческое общество и не отсвечивать лишний раз. Теперь игра строится на более человечных интригах, желаниях и различного рода любопытных маленьких секретах которые многие хотят оставить за закрытыми дверями. И нет, теперь в подвале у вампира-политика будет не Каин с кучей зомби-гулей-мутантов с которыми тот постоянно совокупляется издавая мерзкие звуки и снимая это на камеру выкладывая в интернет, а его любимая девушка в клетке, которую он любит и о ней заботится (а она его нет и хочет воткнуть ему кол промеж глаз).
 
Упразднилась и упорядочилась система кланов, теперь есть основные кланы и линий крови которые от них отходят. Линии крови разнообразны, найдутся на любой вкус, а обширность линий крови связана с тем, что их намного легче создавать чем в Старом мире тьмы и даже можно контактировать с фанбазой, хотя вроде как смысла в этом нет, так как линий крови правда много. Благодаря такой легкой системе, каждая крупная Организация имеет свои уникальные линии крови, а сама кровь с поколением перестала разжижаться.  А теперь поговорим о наших старых знакомых, они довольно сильно изменились.
 
Бруха стали линией крови Гангрелов, и из солняки интеллктуальных революционеров и боевых анархистов, стали быдло-байкерами без правил, которые едут куда хотят, берут что хотят и делают что хотят, за что их и не любят.
Сами Гангрелы теперь не превращаются в зверей, но имеют все еще очень тесную связь с природой, что выражается в некоторых, не особо очевидных, звериных чертах. Сами же они стали более интеллигентнее и интеллектуальнее, имеются линии крови которые пытаются взять верх над своими инстинктами и занимаются накоплением знаний и различных совершенствующих практик.
 
Малкавианы стали МалкОвианами и являются линией крови Вентру, олицетворяют собой развращенную знать которая совокупялется с сродственниками, животными и убивает свою прислугу ради прикола.
 
Тореодоры стали линией крови Дэва и практически не изменились, они все также социальны, все также утонченны, все также любят красоту, только теперь наслаждаются своими чувствами и не умирают на месте увидев что-то красивое.
 
Тримеры вышли из состава вампирских кланов и являются магической школой в линейке магов. Они получили бессмертие не напившись вампирской крови и овампирившись, а обучившись некромантии у духов и вампиров, став личами. 
 
Мэкет являются слиянием Ласомба, Джованни, Равнос и Тримеров из Старого мира тьмы. Одержима поиском знаний, некроманты и мастера теней, солнечный свет вдвойне вреден и обычно живут рядом с Носферату.
 
Носферату тоже практически не изменились, так и оставшись кланом, Баба Яга перестала быть Носферату и стала Гангрелом находящимся в составе Ордо Дракул и являющейся создательницей уникальной линии крови Ордо Дракул "Ведьма". Теперь носферату стараются показать что страшное снаружи не обязательно страшное внутри...и у них довольно хорошо получается, так как их линии крови практически лишены уродств Носферату, бывают красивыми но некоторые линии крови больше напоминают фентази полуорков, только не зеленые.
 
 
 
Также и изменилась внешность вампиров. Теперь нет вампиров-фриков, все вампиры похожи на людей, может с некоторыми странными отличительными чертами, может кто-то похож на труп больше чем другой, но все таки от людей отличить их не так просто как вампиров из Старого мира. Исключения конечно бывают и практически все они у Носферату. При обращении глаза вампира меняют свой цвет на светящийся-сверхъестественный, по умолчанию это ярко янтарный, но некоторым кланам присуще проявление уникальных цветов глаз, но не всегда и не у всех, к примеру: Мэкет присущий ярко янтарные глаза и черный белок (Как у Сераны из Скайрима), у Вентру проявляются глаза со светящейся белой радужкой (как у вампиров из Симс 3), у Носферату бывает лиловая радужка, у Гангрел красная (как у Альберта Вескера из RE), у Дэва глаза обычно не сильно меняют цвет и становятся чуть бледнее. Существуют и исключения, как пример у Носферату белые глаза, у Вентру красные, а у Дэвы янтарные. Глаза обычно варьируются от всех оттенков желтого и красного.
 
 
Также уникальность вампирского общества состоит в том, что она не в курсе откуда произошла, на этой почве и происходит конфликты Организаций, которые считают что правда за ними. Круг Крона считает что вампиры это дети природы и родня оборотням и феям, Ордо Дракул считает, что первым вампиром был Граф Дракула, Ланцео Санктум уверены, что первым вампиром был Каин и линия крови Иисуса, Картианцы думают, что вампиры это какой-то научный эксперимент по созданию сверхлюдей. Также , что любопытно, три (внезапно) из пяти (Шести если считать "VII")   органихаций являются (внезапно) русскими, а именно Ланцео Санктум, Ордо Дракул и Картианцы и они в принципе(внезапно) хорошие. Хотя без злых русских тоже не обошлось. Все злые русские составляют организацию VII.
 
 
Вампиры теперь умеют чувствовать. Если раньше вампир обладал только базовым набором чувств которые он испытывал до обращения, а после обращения они тускнели и вампир мог их только имитировать уже не получая настоящего удовольствия, и сталкиваться с трудностями когда появлялись новые, ранее не испытанные чувства, а главная его задача была борьба со своим зверем, то теперь чувства вампиров наоборот обостряются и им нужно их сдерживать. Правда чем старше вампир, тем слабее становятся чувства. Борьбы со Зверем изменилась, а точнее ее больше нет какой она была раньше, осталась только борьба сладких возможностей и человечности, а Зверь, каков он был в Старом мире тьмы, ушел к оборотням. Одна из основным тем вампиров, "Ты сверхсущество которому доступна власть над жалкими людьми, или все таки человек, не такой как все, но человек?" Поэтому теперь вампирский мир это любовные многоульники, скандалы, интриги, расследования, женские драки на крышах, выдергивание волос и зубов и веселые драки в барах с последующим братанием (обычно все в один день и не обязательно такой последовательности). Про вампирскую любовь есть небольшая книжечка Strange Dead Love, в качестве примеров вампирской любви приводятся Баффи и (прости Господи) Сумерки.
Шабаш и Анархи как и много других мелких содружеств, были выпилены или совершенно изменены. Шабаш заменяет Свора, которая похожа на мелкую и унылую секту, по сравнению с Шабашом, а Анархи только тявкают из-за угла. Теперь все вампиры желают быть цивилизованными в той или иной степени и поддерживают маскарад. Бунтари конечно встречаются, но их не очень много. А Голконда достигается теперь просто, достаточно быть вампиром с высокой человечностью, который может усмирять свой внутренний голод. Если в старом мире тьмы из-за магической природы вампиризма на вампиров не действовал ультрафиолет, то теперь есть кланы на которых он действует, а есть те кто не может даже находится в защищенном от ультрафиолета пространстве и сам солнечный луч опасен, хотя все остается на воле рассказчика. 
 
Такая система гораздо логичнее вписывается в мир, где в тайне существуют сверхи, чем вампиры Старого мира тьмы, которые могут расфигачить пол города сражаясь с оборотнями, феями и магами, вынося кучи зомби и призраков с мумиями, а люди так никогда и не поймут что случилось и будут считать что всего этого нет и мир их обычен.
 
Из минусов: Персонажи стали более медийными, особенно линейка Прометеев, хотя вообще это не плохо, так как это убрало "альтернативное" видение истории сверхов, которые вообще нигде и никогда не упоминались. Взяли с собой вагон минусов из старого мира тьмы, от которого хотелось бы избавиться, это практически все у оборотней, где совершенно ненужные виды оборотней. Хотя я также бы порезал линейку магов и сделал ее более реалистичной, с меньшим количеством воздушных замков и боевых единорогов, если бы ни это то было бы практически идеально, хотя Атлантиду они тоже зря впихнули, можно же было сделать ее просто центром войны магов, а не магов потомками атлантов. Зато хоть не странные аватары. Так что весьма странно, что фанаты Старого мира тьмы так люто плюются на новый, он лучше по всем параметрам, хотя, я полагаю, тут работает эффект ципленка и нежелание отпустить старое-доброе, чтобы познать новое. Также не стоило брать с собой сверхъестественную бурдень, вроде огромных секретных лабораторий в канализациях  или мест вроде Outlast, из которых сбегают огромные животные-мутанты и куча зомби, а группа зачистки должна это все перебить, пока не вылезли в город. Также по какой-то причине, Волки, а ныне Ониксы, не отказались от своей любви к копипастингу, только ее стало больше, Пирамидхеда в прометеях я им могу простить, ну поиграл доктор в СХ, решил что хорошая идея создать подобное, но то что в ролебуке вампиров внезапно появляется Дамзел, из VMB, я им не прощу.
 
Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тут я буду выкладывать линии крови и немного информации по ним, так как их действительно много. По основным родословным будет больше информации, так как они уже переведены, а другие переводить долго, поэтому просто инфа на английском. (Даже с переводчиком я половину слов связанных с историей не понимаю -___________________-) Также не буду писать про Свору Белиала, так как там всего две уникальные линии крови которые и не линии крови, первая это измененные с помощью демонического ритуала вампиры, и вторые это культ гулей.

Переведенные родословные это основные, остальные в этом сообщении, входят в линейку Ancient Bloodlines.

Даэва.

Тореодор

93b66249dbb3.jpg

e9e67c5cd2bf.jpg

8f632d370d02.jpg

В глазах варварских и невежественных толп Дэва - воплощения соблазнительных, высокомерных, капризных, практически идеальных хищников, наделённых вечной молодостью, красотой и неувядающим стилем хотя бы по той причине, что они просто лучше обыкновенных смертных. Сородичи родословной Тореадор воспринимают себя подобным же образом, возвышая себя, однако, даже над своими ничтожными, мелочными и изнеженными собратьями из клана Дэва. Они слишком благовоспитаны и высокомерны, чтобы говорить это другим Дэва в лицо, однако из того разнообразия мнений, которые они держат при себе, можно было бы составить целое собрание сочинений.
 
Название "Тореадор" не только свидетельствует о благородной истории родословной, но и хорошо отражает страсть её представителей к изящным искусствам, которые дороги их сердцам и поныне. Родоначальник Тореадор, Гарсиласио де Кастилльехо, был вторым сыном испанского дворянина средней руки, а вместе с тем – ровесником и соперником искусного тореро (быкоборца) Франсиско Ромеро, внук которого, Педро, и по сей день поддерживает традиции прошлого и уже добился легендарного статуса. Вполне возможно, что Кастилльехо даже превзошёл бы Ромеро в умении и новаторстве, заняв более высокое место в бессмертном эскалафоне (почётном списке) испанских тореадоров, если бы его не соблазнила и не Обратила влиятельная андалузская представительница клана Дэва ещё в тот момент, когда он находился в самом расцвете сил. Он быстро освоился в своей новой жизни, произведя на общество местных Сородичей неизгладимое впечатление своим обаянием, остроумием и учтивостью. Более того, он продолжил участвовать в бое быков на укромных, тайных аренах и выступал перед восхищёнными Сородичами до тех пор, пока король Филипп V не назвал этот вид спорта дикарством и не заставил послушного Папу пригрозить упорствующим торреро из числа дворян отлучением от церкви. Переменчивые испанские Благословенные решили распространить волю Филиппа и на своих собратьев, объявив это развлечение кощунственной насмешкой над жертвоприношением Авеля, – что во многом было исполнено по настоянию севильского Епископа Дэва, завидовавшего растущей славе Кастилльехо.
 
Но Кастилльехо со свойственным ему апломбом пренебрёг направленной на него немилостью и стал выискивать другие способы приятного времяпровождения. Он выбрал роль покровителя изящных искусств и едва ли не с одержимостью принялся изучать их, устраивая целые путешествия в Италию, Францию, Грецию, Португалию и даже Англию в поисках художников или новых течений, достойных его внимания. Его неугомонный дух и непоколебимая воля привлекли на его сторону утончённых и праздных Дэва со всей Европы, и в стремлении добиться его расположения они начали подражать манерам и взглядам обаятельного тореро. Со временем воодушевлённые окружающие начали называть и самого Кастилльехо, и весь разрастающийся культ его личности "Эль Торерос". Когда Кастилльехо решил наконец Обратить нескольких смертных – и когда они начали проявлять предрасположенность к Доминированию, которое Кастилльехо изучил в Венеции благодаря своей покровительнице и любовнице из клана Вентру, – это прозвище распространилось и на его потомков. (Ура, логичное обоснование названия клана!)
 
Когда родословная получила признание у европейских Сородичей, она была известна как "династия Тореро", и это название господствовало на протяжении почти целого века. Однако в последней четверти 19-ого столетия любимый потомок Кастилльехо, Кристобаль де ла Вега, посетил премьеру оперы Бизе "Кармен". Он был так глубоко потрясён выступлением Жака Бюи в роли Эскамильо, что убедил Кастилльехо прийти вместе с ним на представление следующей ночью. Кастилльехо настолько впечатлило выступление Бюи, что по его окончании он настоял, чтобы неумело переведённое слово «Тореадор» заменило «Тореро» в качестве названия родословной. Его потомки и примкнувшие к ним прихлебатели из клана Дэва, всегда желающие угодить своему кумиру и родоначальнику, с радостью пошли ему навстречу.
 
Однако за век с четвертью, минувший с того момента, Кастилльехо пресытился и успел заскучать, наблюдая за развитием того, что сейчас выдают за искусство. Он уединился где-то в горах Андалузии, молясь о том, чтобы вдохновенные художники эпохи Просвещения возродились вновь, дав ему новый повод для путешествия по всему миру, как в те времена, когда он был ещё молодым Сородичем. Однако его высокомерных последователей можно обнаружить в любом уголке мира. Они просачиваются в элитные круги смертных, связанные с культурными центрами высоких искусств, такими как Нью-Йорк, Париж, Милан и Мадрид. Многие из них проводят свои ночи в поисках одарённых художников, получивших классическое образование, и пытаются превратить их в талантливых Сородичей, чьи работы смогут стряхнуть с Кастилльехо его уныние. Другие иступлённо оттачивают до совершенства собственное мастерство в надежде достигнуть этой же цели. Наконец, некоторые представители родословной решили, что им не нужно постоянное внимание и одобрение Кастилльехо, чтобы наслаждаться тем положением и влиянием, которые им удалось добиться благодаря своей роли. Вдохновлённые волей, решительностью и изяществом своего основателя, они направляют свои усилия на то, чтобы занять место безутешного старого основателя в сердцах своих восторженных братьев и сестёр.
 
Клан прародитель: Дэва
 
Прозвище: Покровители
 
Ковенант: Представители родословной Тореадор уверены, что любой ковенант должен быть благодарен судьбе за возможность заполучить их, однако не каждый из них достоин этого. Тем не менее, ни один уважающий себя Тореадор не опустится до такой вульгарности, как вступление в ряды отстранившихся. (Хотя на самом деле…) Многие из них демонстрируют своё пренебрежение авторитетами Проклятых путём присоединения к Картианцам, хотя обычно они это делают только назло сопернику из конкурирующего ковенанта или из-за доминирования этого ковенанта в том домене, который они выбрали для обитания. Чаще всего представители родословной избегают вступления в Колдовской Круг, поскольку старейшины родословной рассказывают своим потомкам истории о том, что их основатель не скрывал своего презрения к одному из членов этого ковенанта и открыто высмеивал его при дворе. Любопытно, что они испытывают одновременно и страх, и уважение перед участниками Ланцеа Санктум, хотя и относятся к устремлениям некоторых лицемерных или чересчур фанатичных Благословенных с определённой настороженностью. Тем не менее, страсть и набожность вдохновили некоторых представителей родословной на создание величественных произведений искусства, что объясняет тот факт, что время от времени среди членов Ланцеа Санктум вполне можно встретить и редкого Тореадора. Немало из них можно обнаружить и в Ордо Дракул, хотя многие члены Ордена считают Тореадоров изнеженными дилетантами, неспособными освоить Кольца Дракона (что, в целом, недалеко от истины). Большая часть представителей родословной вступает в Инвиктус – и дело не только в том, что Первая Знать охотно принимает их в свои ряды, но и в том, что она воспевает идеалы феодальной элиты, к которой, по мнению Тореадор, большинство их представителей должны принадлежать априори.
 
Внешность: Самые старые и влиятельные представители Тореадор – выходцы из Испании и Италии (включая Сардинию и Корсику). Их внешность разнится от одного представителя родословной к другому – однако в тех же пределах, что и внешность южно-европейских смертных( то есть смуглых полумавританских стандартов Андалузии до нордических светловолосых жителей Ломбардии). Молодые представители родословной принадлежат к куда более широкому этническому спектру, однако все они олицетворяют идеалы классической или экзотической красоты, к которой стремились мужчины и женщины той эпохи, в которую они были Обращены. На публике – или же среди тех немногих, кого они считают равными себе, – Тореадор носят идеальные образцы моды, получившей распространение в текущее время. В приватной обстановке многие члены Тореадор придерживаются ушедшей моды, царившей в те дни, когда они ещё были живы.
 
Убежище: Чаще всего убежища Тореадор принимают одну из двух форм: мастерской погружённого глубоко в себя художника, приведённую в абсолютный порядок, или щедро обставленного жилища светского завсегдатая. Второй вариант распространён в большей степени, чем первый, и в подобных местах можно найти хотя бы несколько образцов возвышенного искусства. Большинство Покровителей считают дурным тоном выставлять собственные работы (или не выставлять произведения своих гостей) в те ночи, когда они принимают у себя других Сородичей.
 
Происхождение: Тореадор практически – практически – столь же разборчивы при выборе физически привлекательных людей для Обращения, что и Дэва. Тем не менее, обаяние, остроумие и изящество имеют в их глазах куда большую значимость, чем простая симметрия или телосложение. Кроме того, они ищут в потомках художественную искру, которая сможет впоследствии вдохновить их самих, наряду с возвышенной любовью к искусству - или его профессиональным пониманием. Тореадор не реже, чем обыкновенные Дэва, дают Обращение под влиянием чувства вины или страсти, хотя вместе с тем они не имеют обыкновения приглашать незапланированных потомков в своё общество.
 
Тем не менее, сам факт принятия других Дэва в их величественные ряды практически невозможен. Для это требуется, чтобы кандидатуру новильо (неоната Дэва, происходящего от представителя родословной) выдвинули и одобрили хотя бы двое уважаемых Покровителя, после чего старейшина Тореадор (которого называют диэстро) должен дать ему своё благословение в ходе церемонии под названием "альтернатива". Если среди предков новильо не было ни одного уважаемого Тореадора, который происходил непосредственно от основателя родословной, ему понадобится настоящее чудо, чтобы члены династии вообще признали его, не говоря уже о вступлении в их ряды.
 
Создание персонажа: В первую очередь представители родословной полагаются на Социальные Атрибуты, хотя мало кого из них можно обвинить в слабо развитой Сообразительности или Решительности. Интеллект и Физические Атрибуты играют для них не столь важную роль, как значительное и запоминающееся первое впечатление, хотя среди них достаточно трудно встретить по-настоящему слабого, глупого или неуклюжего Тореадора. Как правило, первую скрипку играют для них Социальные Навыки, из которых отдельное предпочтение Тореадор отдают Экспрессии, Коммуникабельности и весьма надменному, неповторимому стилю Запугивания. Также преобладают такие Социальные Преимущества, как Убежище, Статус и Стадо, отражающие ту декадентскую роскошь, которой Тореадор окружают себя, и ту привлекательность, которую таят в себе все эти внешние атрибуты в глазах смертных жертв. Кроме того, имеет смысл приобрести второй уровень Силы Крови, если только вы не намерены отыгрывать роль новильо из клана Дэва, стремящегося прорвать себе дорогу в высший свет родословной Тореадор.
 
Династические Дисциплины: Стремительность, Доминирование, Величие, Мощь.
 
Слабость: Как и все Дэва, представители родословной Тореадор лишь ценой огромных усилий могут сопротивляться тяге к наслаждениям. Когда Тореадор старается не поддаться своему Пороку, он теряет два очка Воли.
Вдобавок, все представители родословной отличаются той же одержимостью изящными искусствами, что была свойственна и её основателю. Сложно сказать, внушает ли эту одержимость само воспитание членов династии или же она наследуется каким-то загадочным образом, однако мало кто среди Тореадор вообще признаёт это недостатком. Когда Тореадор видит произведение искусства того или иного стиля (который необходимо выбрать при создании персонажа), оно проникает в самую его сущность, лишая возможности оторваться от созерцания. (Наиболее общие примеры включают скульптуру, живопись, музыку, танцы, драматургию, ювелирное дело и моду. Большинство Тореадоров сосредотачиваются на произведениях конкретных художников, стилей или направлений, которые были популярны среди культурной элиты времён их Обращения). Для того чтобы вырваться из-под власти наваждения, персонаж должен потратить пункт Воли или сделать успешный бросок Решительности, иначе он будет сосредоточен исключительно на заворожившем его объекте до окончания сцены или же до тех пор, пока этот объект не уберут от него окружающие. Кроме того, персонаж приходит в себя, если на него нападают или же его вырывают из мечтательного состояния иным физическим способом.
 
В основе этой одержимости не обязательно должно лежать восхищение. Хотя типичный Тореадор и попадает под очарование истинной красоты, некоторые из них направляют своё высокомерие на труды того или иного художника, периода или направления, которое они презирают и которое они будут настойчиво и безжалостно критиковать до тех пор, пока их хоть кто-нибудь продолжает слушать.
 
Организация: Поскольку Тореадор не выступают единым фронтом ради достижения конкретной цели, они не придерживаются строгой иерархии. Горстка Покровителей может сформировать неформальную группу, которую они называют салоном, кружком или просто кликой, однако ревность и мелкие разногласия со временем разрывают её на части. Такие группы обычно сколачиваются вокруг чрезвычайно харизматичных диэстро, внутренняя иерархия которых определяется статусом каждого из её членов. Иногда в эти группы могут входить многообещающие или очаровательные новильо из числа Дэва, хотя они образуют лишь незначительное меньшинство. Непостоянная, ветреная натура Тореадор не способствует поддержанию длительных торарищеских отношений, поэтому лучшим, что может сплотить группу Покровителей, всегда оставались общие враги – или общие жертвы.
 
Концепты: Быкоборец, поставщик экспонатов для музея, злостный клеветник, владелец галереи, Гарпия, Смотритель Элизиума, многообещающий молодой художник, замкнутый и уставший маэстро, льстивый придворный, злобный критик.
 
Амара Хавана
bb3ab3c8b4c3.jpg
bd2f0be8a024.jpg
f243b26c3c44.jpg
7c90612d2c8e.jpg
It was one of the most heartbreaking things I have ever seen: Amara’s ruin smoking in the moonlight, the scent of gun-powder and rock-dust still hanging in the air, thick enough to taste, and beneath that blood and death-ashes. I was numb with exhaustion already, my strength drained to the dregs by nights of battle, and yet the sight struck me, wrung pain from me when I thought I had no more grief left to give. Amara, the heart of my people, lay broken before me, and I knew that the ash I tasted belonged to my sire, and my sire’s sire, and all of my kin, broken along with it. They would not have abandoned the ancient templesanctuary to be defaced and despoiled by foreigners, living or dead. They would not have abandoned our king to be slaughtered by assassins unless they themselves could fight no more. A wrathful madness seized me, and for a searing moment all I wanted was to kill — had anything or anyone been unfortunate enough to come upon me, then, it would have ended the night in bloody shreds. As I came closer, across the fields torn by horses’ hooves and artillery caissons, the furious madness ebbed away and an even more terrible anguish took its place. It was even worse than I had feared, than could be seen at a distance, the whole of the temple’s outer face was simply gone, pummeled to rubble and buried in the landslide caused by the wholesale collapse of the hill’s crown. Beneath my feet, the earth still trembled from time to time and the sound of falling stone echoed out through the wreckage, as the collapse of the temple interior had not yet finished. I knelt in what was left of the outermost court and could not even find in myself the desire to move as the sky slowly paled with oncoming dawn. I wept, and whispered quiet pleas for the souls of my dead, and would have stayed to join them, had not Narayan found me there and forced me to my feet, his hoarse voice insisting that all was not yet lost. It was true, though I did not believe him at that moment. The temple was not wholly destroyed. The deepest chambers survived, and were re-excavated and reinforced in slow and careful stages over many years.
We return there now by hidden ways, to take counsel among one another, and to whisper our questions to the ghosts of the warriors who came before us, and to fear for the future of our people. Or, at least, I do.
 
Thus it is written in the puranas of the Amara Havana:
The asura Mahishasura, blessed for the purity of his piety, the many
austerities of his existence, and his unfailing adherence to the dharma of his kind, could be neither conquered nor slain by the hand of any god or man. The terror of the three worlds, he conquered Heaven and drove forth all the gods, whose weapons were powerless against him, and sewed chaos and destruction upon the helpless Earth. In secret, the mightiest of the gods came together upon the banks of the holiest of waters and offered to the universe their prayer: that the Great Goddess should send forth a savior in her own form, a warrior goddess mightier than any man or god, whose strength could save Heaven and Earth from ruin at the hands of the demon none of them could slay. Their prayer was heard, and from the waters she came with ten arms to bear the weapons that were powerful in her hands, and three eyes to see all that had befallen the realms of Heaven and Earth and the Underworld, and a tongue that wished to taste the blood of demons.
 
The battle between the mighty warrior goddess and the pious demon shook the Heavens and the Earth, and raged from the sea to the sky, from the mountains to the plains, and across the length and breadth of the three worlds. For nine days and nine nights they fought with one another, neither able to claim victory, and the blood of the goddess and the demon rained down upon the Earth and the creatures that dwelt upon it, transfiguring all that it touched in the demon-haunted world. The men and women upon whom the goddess’s blood fell suffered from its touch, first with a terrible heat that burnt away their mortal lives. Then a terrible cold gripped their souls, and when they rose from where they were stricken, they were neither human, nor god, nor demon, but some part of all. A fierce hunger was upon them, a desire to sup upon the blood of the asuras who, following Mahishasura, had risen from the dark places of the world to slake their lusts upon the people of the Earth while the gods could do naught to aid or comfort those who cried out to them for succor. And so, since the gods were helpless, the new-born warriors, in whose veins ran the blood
of both gods and demons, took up their arms for the first time to slay the despoilers of their world.
 
Thus it is written:
On the tenth day, the goddess was victorious. Her blade parted the hideous head of Mahishasura from his shoulders and the asura armies that the fiend had drawn into his service fell back in horror and dismay, to be pursued and driven back into the darkness from whence they had come. Shining with the gentle light of the newest of crescent moons, the goddess descended into the broken, ravaged world and surveyed it with sorrow in her heart. As the last light of the day died, the warriors who wore her blood as their mantle came forth from the darkness in which they had fought and suffered and knelt in supplication at the goddess’s feet, to beg her mercy and her blessing. To them, she extended her hand and, laying it upon their brows, she found that she could not take back the change that had transfigured them — but she could acknowledge the value of what they had become, and charge them to keep and carry out the dharma of kings and warriors so long as they continued to exist. These first warriors accepted that blessing, that responsibility, and the name that the goddess gave to them: Amara Havana, the Deathless Sacrifice, who had offered their flesh and souls to the struggle against asuras and adharma and whose faith could no more perish than they. 
Thus it was written, and thus it remains.
 
Parent Clan: Daeva
 
Bloodline Disciplines: Celerity, Majesty, Sakti Pata, Vigor
 
Nickname: Guardians
 
Weakness: As with their parent clan, the Amara Havana have difficulty resisting the darker passions of their natures. Additionally, accepting membership into the Amara Havana forever stains the vampires with blood. All Guardians leave bloody handprints on whatever they touch. This blood is illusory; it does not feel wet, and does not transfer to other surfaces. The player can expend Willpower to cancel this effect for a scene, just as he can to make the vampire’s reflection appear normal.
 
History and Culture: The Amara Havana hold themselves to be the literal descendants of gods (or, rather, a goddess) and of demons, the offspring of a war that raged thousands of years before humanity even possessed the means to record its history. During this dark time, the world was overrun with both asuras (immensely powerful which could be malicious or benevolent and were often both) and demons hostile to both humankind and the gods. These entities were released, from the prisons and vows binding them, by the demon king Ravana, through his own rebellion against the gods and the strictures of the universe’s ordered adherence to dharma. It was a time of great terror and strife in Heaven, Earth and the Underworld, the horror fueled by the fact that many of the mightiest demons were pious enough to have achieved divinely which protected them from death except by specific circumstances. Such was the case of the shapeshifter buffalo demon Mahishasura, whose piousness and prayers to Brahma had been rewarded with a body that could not be slain by any man or god and who achieved the conquest of Heaven as a result. In order to defeat and destroy him, the three greatest gods — Vishnu, Shiva, and Brahma — offered their prayers to the holy river Ganges to bring forth a champion for the gods, and thus was born the goddess Durga, the warrior aspect of the great goddess Mahadevi. The mightiest of the gods gave her their most powerful weapons, the mountains gifted her with a white tiger to ride into battle, and she went forth to destroy the demon that could not be slain by any but a woman warrior. Unlike several other Indian bloodlines, the Amara Havana do not believe that their patron deity actually incarnated as one of their own in order to found their lineage. Rather, when the blood of the goddess Durga and the asura Mahishasura rained down from their battle in heaven, those who were bathed in that blood were forever transformed by the touch of mingled divine and demonic essence. When the battle between the goddess and the demon ended in her victory, she descended to the ravaged Earth to set in motion its healing. When the first vampires of this bloodline knelt to her in supplication and prayed for her blessing, she answered those prayers with a boon of great power. Mighty and compassionate though she was, even the goddess could not purify them of the demon-taint to their blood, nor could she make them truly immortal. Instead she set forth conditions by which death could claim them, rendering them immune to age or disease, and vulnerable only to fire and the weapons of other warriors. She also decreed that the tainted blood that had so changed them would be the strongest of their weapons, anointing them as her chosen warriors, the rulers and guardians of their people by night as the mortal kshatriya were the rulers and guardians of the day. Thus, the Amara Havana consider themselves, and all other vampires, to be a form of asura, neither god nor man nor demon, but an admixture of all three, who have chosen a way of righteousness and self-sacrifice for the sake of dharma and the life of the universe itself. This history is recorded in the puranas sacred to the bloodline as a whole and, in general, they do not credit the attitudes of western Kindred concerning the unlikelihood of their origin. If the westerners choose to believe that there are none in the world older than a thousand years, their delusions are of no concern to those who know better. The eldest vampires of the Amara Havana remember Harappa at the height of its power. The eldest of their lineage hand down artifacts, bearing the tongue of the ancient Indus, to the younger generations. They keep faith with the dharma laid out for them in the puranas and vedas and, as far as they are concerned, this is all that truly matters. Some Kindred of this bloodline even go so far as to believe that the western Daeva clan descends from them and not the other way around — with these westerners being the offspring of those too weak to adhere to the demands of rajadharma, who fled the cradle of the blood to hide their cowardice. This attitude naturally does not much endear them to their western cousins. Among the Kindred bloodlines of India, the Amara Havana generally consider only one other bloodline to be their peer in terms of ancient pedigree — the Nosferatu Rakshasa bloodline, with whom they have enjoyed a relationship that has ranged from semi-amicable rivalry to open, bloody warfare — and only one to be their superior, the kshatriya bloodline of the Mekhet, called the Ananta Naga. In strict truth, no one knows precisely how old the Amara Havana really are, though they, like the Rakshasa, claim a history that stretches back thousands of years beyond the accepted limits of early human history. Certainly, there were vampires present and active within the Indus culture back then, though whether any of the current Indian Kindred bloodlines are direct descendants of those vampires is debatable. In practice, the Kindred of India make those claims and very few in the world could possibly gainsay them — they accept that history as true and teach it to their neonates as fact, admitting very little debate on the issue. In essence, the Amara Havana have retained their own startlingly resilient and contiguous internal culture by virtue of a fundamentalist attitude about their own history, which has admitted no editorial or adjustment by outside social forces. While the Rakshasa were falling under the “civilizing” sway of the brahmins for the first time, the Amara Havana were refining their own understanding of rajadharma to a razor’s edge without the need of such interference in their internal affairs. While the brahmin Kindred would have their own kind and the westerners believe that all the foremost advances of vampire society can be credited to their account, the kshatriya bloodlines in general, and the Amara Havana in particular, know otherwise. The nocturnal battles, that secured the safety of the brahmin Kindred to practice their sorceries and develop their philosophies, were fought by the kshatriya. The blood that watered the mountains and plains and forests of India flowed from the veins of her warriors, living and dead. The burden of rulership was laid by the decree of the gods on the shoulders of those most fit to bear it, and those shoulders did not reside in the brahmin bloodlines. It became, over a period of some five centuries, a matter of not inconsiderable grievance that the princes of the Amara Havana would take counsel with the brahmin Kindred, would listen to the religious teachings of the brahmin Kindred, and would willingly do the fighting for the brahmin Kindred, but would not permit themselves or their dominions to be governed by a sorcerer-priest from behind their own thrones. Where the Amara Havana held sway, they were the rulers. Matters stood thus at the dawn of the 19th century, when the great European powers began exerting their colonial influence on the Indian subcontinent. The influx of mortal conquerors brought vampire conquerors in their wake like carrion birds and, in the eyes of many with the kshatriya caste, conflict was inevitable. Unfortunately, malign providence worked against the native Kindred, including the Amara Havana: a number of powerful elders retired their positions, leaving untried successors to navigate the perilous social waters of newly colonial India, and the results were almost uniformly disastrous. The Chhatrapati resisted the siren call of sleep for as long as he could but, in the end, even he needed to
lay down his sword. His retirement, and the subsequent internecine quarrel among the kshatriya over who should replace him, led to open bloodshed between all the major bloodlines and most of the minor ones, as well. The Amara Havana and the Ananta Naga joined forces to lesson the Rakshasa, whom they perceived as the lapdogs and puppets of self-serving brahmin manipulators, and then turned upon each other to settle the question of dominance between themselves once and for all. Before either could claim victory, however, the war was joined
from another quarter: European vampires beholden to the Invictus and the Lancea Sanctum, as well as native pawns and traitors, attacked the embattled kshatriya bloodlines. Already weakened by the struggle with their traditional rivals, the Amara Havana were hit particularly hard by the European onslaught: whole lineages were wiped out root and branch, and many dozens more were driven into torpor and exile before the conflict finally ended with much of southern India under the rulership of conquering European princes. Licking their wounds in exile, the Amara Havana realized the folly of their own actions and moved to correct them. Over the next century and a half they formally sued for peace with the Ananta Naga, who accepted without conditions, and then made similar overtures to the Rakshasa, who were even more broken and embittered than they. As it happened, the Rakshasa were more than willing to make common cause and, together, they made a project of isolating and destroying the Invictus Kindred who laid claim to their former dominions — slowly but surely reclaiming and rebuilding the foundations of their power. Now, the Amara Havana and their allies are planning to extend their vengeance beyond the borders of India. Working closely with Rakshasa infiltration specialists, agents of the Amara Havana have assumed an assortment of guises and have begun slowly introducing themselves into western courts in both the Americas and Europe. Frequently, an Amara Havana will travel in a Rakshasa merchant-envoy’s retinue as a bodyguard or other highranking servant whose position would allow for reasonably unfettered access to a western court. More level-headed members of this bloodline are assigned to merchantenvoy missions themselves. Once ensconced in the cities of their unwitting hosts, these infiltration teams gather intelligence, recruit reliable local sources of informa-tion, engage in the fundaments of Kindred intercultural commerce, and report their findings back to their superiors. When and if a target is selected for elimination, these teams will often be the means by which an assassin or group of assassins enters and leaves a specific domain; these infiltrators also arrange the particulars of travel and accommodations for missions, as well as providing a readily available source of assistance should greater force be required to complete a given assignment. Lamentably, the Amara Havana themselves are not the best of assassins, being prone to the sort of honorable behavior that would lead them to challenge an enemy instead of simply staking him and leaving him posted somewhere facing eastward five minutes before dawn. When, however, a coterie of kshatriya are assigned a task that involves a high degree of violence to an enemy’s servants — particularly his body-servants or other retainers of a martial nature — the Amara Havana are generally the ones best equipped to dispense it. True elders of this lineage consider vastly uneven odds to be an interesting tactical complication, not an insurmountable disadvantage. Some members of this lineage, however, have been known to go west, with or without companions, and simply never return. The world outside the rigid social hierarchy of the Indian Kindred is intensely seductive to many young, and no few old, vampires — particularly those whose ability to govern the passions left to them is somewhat chancy. Hot blood and occasionally poor judgment is considered somewhat excusable in youngsters of this lineage and should such an individual choose to abandon his duty to his kin and his dharma to wallow in the heathen fleshpots for a time…well, that can be understood, so long as he eventually returns, makes penance, and has some sort of advantageous connections or bits of information to offer in compensation for his earlier moral failings. This sort of behavior coming from anyone more than 50 years undead, however, is considered significantly worse than a transitory failure of ethics and such individuals can, at the very least, expect harsh penances in order to regain the purity of soul they have willfully defiled. Failure to return home and accept proper chastisement leads to only one outcome, though the Amara Havana are loath to use it. Expulsion from one’s bloodline (the social aspect of it, anyway; obviously one can’t literally have a bloodline removed) is generally construed to be a fate worse than Final Death by all Indian Kindred. Destruction is preferable to a declaration of pariah, outcast and untouchable by all. Only a handful of Kindred have ever suffered this fate in the history of the Amara Havana bloodline, but their lesson stands starkly in the minds of all whose missions take them far from home.
The Warr ior of Warriors: The office of the Chhatrapati is as old as the kshatriya Kindred themselves, steeped in the martial traditions of the warrior vampires that cut across bloodline, loyalty and antagonism alike. The Chhatrapati is, in essence, the ruler of the entire warrior caste, the vampire who has, through dint of martial skill, political acumen, religious piety and personal magnetism, managed to claim the title in trial by combat or through the acclaim of the majority of the kshatriya elders. In times of danger, this individual becomes the strategos of the warrior caste, the general whose plans direct the actions of the kshatriya elders and their subordinates to meet their dharmic responsibility to protect the great mandala of Kindred society. In times of peace, the holder of the office wields considerable political influence within the counsels of the kshatriya bloodlines and does much to shape the balance of power between them and the brahmin bloodlines — with whom they are sometimes peaceful partners and sometimes vicious rivals. Even when the need is acute, the office of the Chhatrapati is not always filled. In fact, it is currently vacant. The last to hold the title was assassinated by Invictus agents in the 19th century and none of the surviving elders of the kshatriya bloodlines have yet proven themselves to possess the requisite social heft to claim the throne and keep it. The Ananta Naga, the pre-eminent kshatriya bloodline of the Mekhet, and the Amara Havana essentially traded claims to the title for the best part of a thousand years, the majority of all Chhatrapati coming from these two bloodlines, though the last to hold it was a Rakshasa. At the moment, there are three potential claimants, all of whom possess a valid case for their assertion. Ravindra of the Amara Havana holds claim as being the sole survivor of his lineage, which has produced no less than six Chhatrapati over the last thousand years and which was nearly annihilated fighting in defense of the previous holder of the title. Kalapriya of the Ananta Naga contests the claim on the grounds of the incompetence of both the Amara Havana and the Rakshasa in recent decades and the need for care and delicacy in the execution of current plans. Narayan of the Rakshasa holds claim as being the grandchilde of the last Chhatrapati and the foremost warrior of his remaining lineage. Contested claims of this type are usually resolved in trials by combat. No one has yet issued such a challenge, but many within the kshatriya caste believe it is only a matter of time.
 
Reputation: Among the Kindred of India, the Amara Havana possess something of a mixed reputation. On the one hand, they are undeniably kshatriya among kshatriya: they have refrained, for centuries, from taking the path of least resistance, of allowing foreign influences to mutate their clan culture, to abandon their traditional beliefs and adopt an ethic more suited to the changingface of the world. Traditionalist vampires have long considered them to be the rock to which other, less faithful lineages might cling and be sheltered by their willingness to bleed and kill for the sake of all their kind, keeping faith with their rigid and unchanging dharma even as the rest of the world erodes around them. On the other hand, that unyielding adherence to tradition can, and has, worked against them. When one’s enemy is dishonorable, treating honorably with such opponents becomes a fatal weakness. When the world changes and one refuses to change with it long enough, even the simplest alterations in the shape of one’s beliefs can become points of breaking strain. The Amara Havana, in this day and fallen age, are a throwback to ancient honor and glory — and are very, very fragile. The coming conflicts may either signal a return to power for the line, a remaking of unbalanced Kindred society in their own image, or finish breaking them once and for all. Within the senior counsels of the bloodline, at least two distinct factions have come into being. The traditionalist elders of the Amara Havana have, for the most part, thrown their lot wholly in with those who wish to avenge themselves on the western Kindred whose conquest of southern Indian during the 19th century so ravaged the kshatriya lineages. These vampires are highly conservative in general, adhering to social conventions that were ancient before Alexander marched his armies to the Hyphases and nourishing their sense of grievance with the modern world like a man cuckolded by his favorite wife. The loyal opposition within the bloodline is, in fact, only slightly less conservative — but that “less” embraces such heretical notions as not picking a potentially unwinnable intergenerational war with the western Kindred to salve the bloodline’s wounded pride, not declaring those Indian Kindred who travel to the west for their own reasons pariah, and a general greater willingness to adopt such elements of the modern world that do not directly threaten the integrity of their clan culture. The unappeasable fury of the conservatives drives most of the bloodline’s current activities with regard to its involvement in the Southern Cities Alliance; but the loyalists, somewhat greater in numbers, exert a certain amount of counterbalancing influence, forcing a consideration of tactics, objectives, and, most importantly, consequences that many of the more bloodthirsty elders would prefer to ignore. As matters currently stand, neither faction has the numbers nor the continuity of influence necessary to completely undermine the other’s efforts. The only thing that could significantly alter this balance of power is, of course, the vacancy of the Chhatrapati’s throne. Should Ravindra, one of the most potent loyalist elders, feel it necessary to issue a challenge, the traditionalists would move to neutralize him, and by extension those allied to him, with a challenger of their own. On the eve of war it remains to be seen, however, if anyone — Ravindra included — desires to unsettle the entire kshatriya caste in such a way.
 
Concepts: Genius chessmaster tactician, reluctant assassin, dumb but honorable muscle, individual of mass destruction, dharma rebel, hard-bitten veteran of the colonial wars, warrior poet, private military contractor with an agenda, Bollywood martial artist, ultraconservative culture cop.
 
Септеми
bf134872aa3f.jpg
bcc25667b72a.jpg
0e8696d6e957.jpg
2720aba3ca74.jpg
While the Sanctified have long claimed to be the most faithful and godly possible vampires, the Septemi exist as a relatively modern phenomenon set to challenge the covenant’s presumptions. Where the Sanctified attest that the Kindred were personally Damned by God to act as his lash against the back of a sinful mortal populace (thus driving them towards divinity), the Septemi spare the rod, declaring that vampires have no exalted place in the Lord’s creation. They work from the shadows to counter the influence of the Sanctified, driven by their higher soul to undo the work of evil men and lead humanity to salvation through charity and education. Such altruism dooms a Kindred to a difficult Requiem (often made more difficult yet by the fact that the Septimi’s altruism does not necessarily extend to their fellow vampires).
 
Parent Clan: Daeva
 
Bloodline Disciplines: Abjurism, Celerity, Majesty, Vigor
 
Nickname: Passionate (among themselves), Maidens or Roaches (among the Sanctified — both derogatory terms)
 
Weakness: Members of the Septemi bloodline suffer the curse of the Daeva. Unlike the majority of their brethren, however, the Septemi find that their higher soul pulls on them with the same strength, addicting them to works of grace. Maidens must spend two Willpower points to avoid engaging in their Virtue when granted the opportunity. The opportunity must be one in which the character would regain all of her Willpower for acting in accord with her Virtue, and thus usually poses some danger to the character. If the character indulges her Virtue, she regains her full Willpower pool. While a character can only regain her full Willpower once per chapter, by indulging in her Virtue, Septemi may be tempted to perform their Virtue multiple times in a single session. After the first time a vampire fulfills her Virtue during a session, thus refilling Willpower, subsequently indulging in her Virtue only spares the Maiden the two Willpower points she would have lost for not doing so -- and confers no other benefits.
 
History And Culture: The genesis of the Septemi is a matter of some confusion. The ostensible founder of the lineage, Robert le Tuteur, served as a soldier in the army of none other than Jeanne d'Arc (known to English speakers as Joan of Arc) during the Hundred Years' War (and in fact, some claim, received the Embrace on the third night after her martyrdom). He has since claimed that his introduction to the Requiem came at the hands of a Daeva elder who gave only the name Septima and that she told him of her legacy, a long line of Kindred who served God's true will in the face of great perfidy. She set him on the path he would follow before vanishing into the night, intimating that she was the last surviving member of a bloodline that had existed since before the rise of Rome. No record of such a lineage can be found prior to Robert, however, and the fact that no record remains of any Kindred in France by Septima's name or description at the time of Robert's Embrace further muddies the waters (though, as many scholars point out, were Septima a Sanctified heretic she may have given a false name for her own protection). Most Passionate accept Robert's story, but also claim that whether Robert inherited an older legacy or created the lineage remains immaterial to its overarching goals and beliefs. There can be no doubt that Robert serves as the single most important figure in the bloodline's modern history, acting as a catalyst for the growth of a small movement of Christian Daeva unwilling to accept the teachings of the Lancea Sanctum. Robert taught his followers that Christianity applied to the Kindred as it did to mortals, and that their fallen state gave vampires no inherent dominion over the living. He rejected the terms Canaille and Kine, refusing to see the mortals as mere feeding stock, and ruffled feathers by denying many of "the pretty euphemisms" (as he put it) of the Damned. He drew to him numerous young vampires, many of whom he initiated into his own bloodline, though he purportedly sired no childer of his own. These schismatic Kindred drew negative attention from the Lancea Sanctum, but the covenant was too distracted by the mortal inquisition during the bloodline's initial growth to effectively move against it. Misguided vampire heretics seemed a lesser problem than torch-wielding priests. Instead, they largely dismissed the heretics, branding them with the sobriquet "Maidens" due to the founder's supposed association with Joan of Arc, the Maiden of Orleans.
 
Сhildren of the Revolution: The lineage truly came into its own during the waning years of the anarchs' revolution. Among the mortals, the Catholic French backed the Protestant revolutionaries, initially through grants of wealth and eventually with martial assistance. The elders of the French Lancea Sanctum, eager to see the Holy Roman Empire fall into decline, followed suit, providing aide from their own coffers and stables of blood-bound servants. Yet their plan made slow progress. The Septemi had already entered the Empire, making every attempt to stop infighting among the Austrian and German Kindred and descending on destroyed mortal villages to assist in the rebuilding efforts. While the Sanctified would normally have dismissed the Septemi as minor thorns at worst, the Septemi began openly employing the signature mutation of their blood, a mystical ability that interferes with the supernatural, including the sacred dark miracles of Theban Sorcery. The French Lancea Sanctum immediately became incensed, naming the entire line anathema and destroying all members of the group who surfaced within their parishes. Though some German Sanctified followed suit, the Septemi remained in Central Europe, working to undo the horrors of the civil wars both among vampires and the living. Yet, for all their work, the blood-borne self-righteousness of the Septemi garnered the line few allies, and members quickly migrated. The line grew, spreading into Eastern Europe, Russia and Great Britain.
 
The Septemi Tonight: In the centuries since their abortive crusade against the French Sanctified, the Septemi have made enemies almost everywhere they travel. Far from being heroes, their blood addicts them to the rush of martyrdom, the pleasure inherent in giving of themselves for an apparent greater good. The fact that many use less than noble tactics in their quests has done nothing for the lineage, and those Kindred familiar with the line label them hypocrites (and, more recently, terrorists). During the late 18th century, nomadic Sanctified began spreading a message within each domain they traveled to: The Septemi, they claimed, were an infernal threat that must be cleansed from the world. What followed were numerous bloody witch-hunts as suspected Kindred were dragged from their havens and rendered torpid. On occasion, the accused even stood trial before being left for the sun. The onus of proof, however, rested with the accused, and proving that one's lineage does not include the taint of an obscure bloodline can be incredibly difficult. The hunts were not terribly effective, however, and in most cases, trials simply served as an excuse for one elder to strike against a Daeva rival. Later Sanctified would call the Septemi "Roaches" for their ability to survive everything the covenant threw at them; the reality, however, is that the Sanctified largely undercut their own initiatives. Tonight the Septemi still exist, often hiding in the folds of the Carthian Movement and keeping the truth of their lineage hidden. Few among the Sanctified still remember that they exist, though within those parishes perennially plagued by the Passionate, especially in Central Europe, the feud continues to simmer to this night. On those rare occasions that the Septemi openly display their presence in a city with any Sanctified influence, the church attempts to have them banished, destroyed or tried for treason against Kindred society. The wise Passionate never grants them that chance.
 
The Three Roads: The Septemi lineage splits into three rough divisions, each corresponding to a member's approach to the bloodline's mission. The most active and aggressive division, the Justiciars, works to remove the tools that the Lancea Sanctum uses to keep humanity frightened and submissive. They observe local Sanctified, destroying connections with mortals through physical abuse and scare tactics (a gangster once loyal to a Lancea Sanctum bishop may be considerably less so after a visit from one of the Septemi) and directly physically assaulting the Sanctified only if all else fails. They usually veil their genuine objectives behind typical covenant and Kindred politics, so as to avoid giving away their true identities. The second division, the Pacifists, strives to undo the horrors that the Sanctified inflict on the living by helping those who such vampires harm. If a Sanctified places a Vinculum on a mortal, a Pacifist attempts to break it. When a Sanctified priest keeps a city block under his rotting thumb, the Pacifist disseminates literature of hope and faith. Kindred of the bloodline consider the Pacifists the oldest philosophy within the line, and Robert le Tuteur, the founder of the lineage, has expressed personal beliefs in line with this faction on the rare occasions he has made his presence known to his descendents. Unlike the other two divisions, the Custodians often content themselves with minimizing their own impact on the living rather than acting to undo that of other Kindred. They hope to lead by example, demonstrating that the Kindred can survive without causing undue harm to the mortal herd. These Kindred can easily fall into an ascetic style of existence, but they tend to be the Passionate most likely to rise to positions of prominence within Kindred society (mostly by dint of stepping on fewer toes than the Justiciars and Pacifists). From there they guide their chosen covenant in a way consistent with the bloodline's philosophy. A member's sire has nothing to do with which of the three groups she falls into. Instead, her curse draws her to one group at the exclusion of the others. In game terms, a character's Virtue determines which of the three philosophies she is most inclined towards. Characters with Justice and Fortitude usually join the Justiciars, allowing nothing (sometimes including their Humanity) to stand between them and their quest to end the evils of the Lancea Sanctum. Characters who uphold Charity and Hope typically join the Pacifists, believing that they cannot heal the world through harm. Temperate or Prudent characters, on the other hand, often join the Custodians, striving to curb their own excesses. Finally, the Faithful among the Passionate find themselves drawn to all three divisions, always choosing a path based on the nature of their faith but often acting as intermediaries between the groups. Exceptions do occur, of course, and a Maiden might pursue Justice through public works and government manipulation while another might Prudently plot out every aspect of her plan to destroy the local archbishop. Yet the Septemi have little in the way of bloodline organization. The three paths are less factions of the line than they are personal decisions made by the Kindred in question. Most Septemi teach their childer a series of closely guarded pass phrases designed to help Septemi differentiate one another from the rest of Kindred society. These phrases usually resemble riddles, biblical passages, koans or sutras, but cannot be traced back to a written source. Sires choose childer they feel will strive to improve the lot of mortals and vampires alike, but remain vigilant against Embracing those who lack the reserves of willpower necessary to survive the Requiem. As a result, Septemi come from many different walks of life, but tend to be those who possessed some interest in philanthropy or vigilantism in life (sometimes both, and the line boasts more than one self-styled modern-night Robin Hood). Thus a Passionate may be a former night-shift emergency room nurse, a disgruntled police officer or a gangster trying to clean up his neighborhood. Septemi never inform a newly Embraced childe of her lineage. Instead they do what they can to raise the member in a manner consistent with the bloodline's beliefs. These teachings tend to begin privately, but are of a largely secular philosophical nature. If the neophyte shows acceptance and interest in the bloodline's principles, the instruction sessions slowly transform, becoming steeped in religion and baroque mysticism. If (and only if) the childe seems willing to take on the lineage's mission at the risk of her unlife will the sire adopt her into the line (a similar initiation awaits outsiders who the line deems promising). After all, a failed indoctrination could doom the sire.
 
Reputation: The Kindred consider the Septemi misguided and naive at best and dangerous and maladjusted at worst. Neither the Invictus nor the Sanctified would knowingly shelter or admit a member of the bloodline except under the most unusual of circumstances. While the Invictus stops short of branding the entire lineage a heresy to be wiped out, the bloodline's beliefs and tactics tend to directly counter those of the First Estate more often than not. The Sanctified, on the other hand, would see the Septemi wiped from creation. Their actions, sins in the eyes of Longinus, disrupt Kindred society and endanger all vampires, they claim. Some go so far as to declare that the abilities of the Septemi display an almost certain link to infernal practices, but few other Kindred take such accusations seriously. While the Circle of the Crone would be unlikely to admit a Passionate into its ranks (and the Passionate even less likely to apply for admission), the faith as a whole appreciates the Septemi. The lineage's tendency to draw heat away from the Acolytes is welcome, though the Circle frowns upon the line's adherence to mortal religion. Worse yet, in domains where the Sanctified don't pose a problem to the mortal populace, the Septemi tend to turn their attention towards the blood witches, a group hardly known for its altruistic attitude towards humanity. The Ordo Dracul rarely crosses paths with the Septemi. Each group has quite a bit to offer the other, however, and alliances do occasionally form. The Septemi, for their part, dearly covet the advantages the Coils grant (especially those that minimize impact on the mortal populace, such as the Coil of Blood); they do not, however, appreciate the grisly studies that many Dragons embark on in order to unearth their eldritch powers. The Dragons, on the other hand, find the Abjurism Discipline and its capacity for overcoming the various threats in the World of Darkness fascinating. As a result, short-term relationships between single Dragons and Passionate occasionally occur, but usually collapse when each finds the other's approach reprehensible. The Septemi assisted the anarchs during the troubles of the 17th century and aided the nascent Carthian Movement when it began to spread across Europe. While the line hardly has a position of importance within the covenant as a whole, its philosophies mesh with those of the Carthians more often than they do other groups. As a result, the Movement attracts more Septemi than any other covenant. While the average Carthian finds the Passionate's dedication to Christianity unusual, few actively work against members of the lineage so long as they pull their weight. Given the bloodline's weakness, members often rise above the call of duty. The Septemi do possess one major claim to fame (and to the efficacy of their philosophies): The lineage's founder, Robert le Tuteur, remains active to this night and is rumored to have achieved the much-debated state of Golconda. He leads a nomadic unlife, typically hiding his true nature (and masquerading as a neonate) unless forces conspire to inspire him to intercede in a situation. While detractors point to his supposed achievement of enlightenment as an obvious lie and bit of propaganda spread by the line to further its heresy, those who have met Robert report that there's something about his pale blue eyes, long sandy hair and beardless face forever frozen at two decades of age that inspires belief. Others point out that a Succubus of his age certainly possesses a stunning mastery of Majesty. Whether tales of Robert's spiritual puissance will be authenticated or disproved as a hoax remains to be seen.
 
Concepts: Ascetic martial artist, Carthian investigator, ghetto Robin Hood, law in a lawless neighborhood, mob instigator, monstrous monster hunter, political activist, protest singer, suicide hotline operator, wealthy charity chairperson.

 

Киннарее
229987bb7f0c.jpg
1c5952c9f6ae.jpg
017c923ff974.jpg
7e10ef40e65d.jpg
Driven into hiding hundreds of years ago, the Kinnaree believe themselves to be the secret keepers of Thailand and the protectors of its Dharma. This bloodline of social monsters uses a combination of perfected bodies, poise and insight to hide among the Kindred of Thailand, waiting for their chance to strike at their prey -- namely any demon, monster or god who has outlived her purpose. As protectors of these traditions in the Free Land of the Thai, they preserve the Hindu and older folk practices that predate Buddhism. Having an earthy and ancient form of Crúac, they tend to be Acolytes though their western cousins rarely accept them. In many European Bloodlines of the First Kingdom of Thailand (CE 1238-1368) Kinnaree Your mentor is old and bloated on the blood brought to him in charity. Kill him and bring me his ashes and I'll free you, as you are meant to be free. Acolyte traditions, a Kindred is a "maiden" only up until the point where she kills for the first time. The Kinnaree consider themselves immortal virgins in the service of their Patron Demoness no matter how often they kill, and this sets them apart from Western Acolytes and often makes it difficult for them to find a place within their covens.
 
Parent Clan: Daeva
 
Bloodline Disciplines: Celerity, Majesty, Vigor, Auspex
 
Nickname: Fawn
 
Weakness: Like their parent clan, the Kinnaree are joyfully in touch with their darker natures. The Kinnaree believe themselves to be Asura, or demons of Hindu tradition, and throw themselves headlong into that role. When faced with potential anger frenzy, the Kinnaree treat riding the wave as if it were an additional Vice. That is to say, when confronted with the provocation to anger frenzy, if the Kinnaree chooses not to ride the wave he loses two points of Willpower.
 
History And Culture: Scholars tell the story of Banna, a thousand armed demon and devotee of Shiva who earned the gift of invulnerability from his patron for his dedication and penance. The stories say that the All Mother created a virgin avatar to destroy this menacing Asura once and for all. A girl slew the greatest demon of the age because it was her Dharma to do so. The Ramakien tells the story of Ravan, with his thousand heads, who was also a devotee of Shiva, and also gained from him virtual invulnerability. The Ramakien goes on to say that his sister, an Asura with long terrible nails, caused a war between her brother and the greatest king the Thais ever knew that ultimately ended in Ravan's utter defeat. History and mythology treats these as dissimilar myths with no root connection. The Kinnaree, secret defenders of Thailand, know the truth. There is no difference. The virgin avatar was able to destroy the Asura Banna because she knew his secret flaws. Shurpanakha, the long nailed demon, manipulated her brother into a war he could not win in an act of revenge for her husband's death earlier on. What's more, to the Kinnaree, this virgin slayer and the demoness were one and the same. The secret cult of Acolyte-like witches in Thailand worships Shurpanakha as a local and powerful Asura. However, the Daeva of the Kinnaree see themselves as direct descendents of the Asura's blood and claim their history starts where she fades from legend. In the Kindred version of the story, Shurpanakha was a tragic victim whose Dharma largely involved the destruction of her own kind. A child, she was created from the soil by the All Mother and in child-like stumbling, fell in love and married. Still not quite a woman she was unknown to her husband's marital bed and when her brother murdered him, she was left heart broken and vengeful. After her husband's murder, she went to the Himmapan woods and preformed great and bloody penance to Durga. Being so young, and with penance so horrible, Durga looked at the girl with pity and restored the parts of her face she had slashed away and mended the skin she had burned in sacrifice. Durga asked the girl why she would show such devotion, and the child simply responded that she wanted to know what her fate was so that she could fulfill it with joy instead of sorrow. Durga was impressed and not only explained to the girl her duty, but granted her a gift to aid her in her quest. For Shurpanakha, her Dharma was simple: All things must come to an end, even gods and demons. Because she was of the latter and gifted by one of the former, it was for her to know the Asura and the Devi -- and when they grew bloated and stagnant with age, she was to destroy them. Her gift was the Embrace without a sire. The Kinnaree do not assume their patron and imagined founder was the first Daeva, just the most important one. Kinnaree is a name taken from the Sukhothai half-bird women of the Himmapan forest. They were said to have protected and succored Shurpanakha after she received Durga's blessing. They hold to two ideals: That the traditions of Thailand must be maintained or the greatest and most evil of the Asura will return from Hell and destroy the world, and that lesser earthbound Asura who have forgotten their place in the celestial order must be slain. All things must come to an end for the Wheel to turn and Kindred and other demons are no exception. This puts them into direct opposition with the Kindred monks of the Sakadagami order, though ancient agreements between the Kinnaree and the founder of the order prevent it from devolving into an all out war. These Fawn, a Thai word for dance, have spent the last thousand years infiltrating and manipulating all levels of Thai culture, including the ritual dances so important to national holidays. In fact, the bloodline draws many childer from the traditional dancers, since the Kinnaree believe that an expert dancer physically experiences the history of the people of the land. A special secret telling of the Ramakien presents Shurpanakha as the puppeteer and true hero of the story, and only the greatest of these dancers are invited to dance it. In the 12th century, when the Kingdom of Sukhothai was first established, the kings started sporting events around a marital practice called Muay Boran. This would later evolve into the brutal fighting form called Muay Thai. Among themselves, the Kinnaree claim that it was due to their influence with the King and the monks of the time that so many of the maneuvers are named for events from the Hindu Thai epic, the Ramakien. The brutal and athletic nature of Muay Thai appealed to the dancers among the Fawn and many of them took on its study, though mostly in secret. The Masquerade is only loosely observed in much of Thailand, and this has been the case as far back as any elder can remember. Most humans live with the knowledge that the Asura and Devi of legend might exist, though few can report actual interactions with them. Still, erring on the side of prudence is always wise, and the citizens practice many folk rituals to appease or keep the old monsters at bay. Most Thai boys wear phra phrim, a protective amulet made using special recipes and spells, from an early age. While older mortal Buddhist monks make most phra phrim, the Kinnaree's subversive hand is found in the fact that most recipes include the burnt ash of a temple's oldest scrolls. After all, all things must become ash. In more rural areas, farther from the organized temples of the Sakadagami, devotees of Shurpanakha interact with the farmers and villagers. Here, the Kinnaree might even openly lead, largely recognized as priests and revered demons. Gaining good Karma by "making merit" is an old Buddhist tradition in Thailand, and often families invite monks into their homes and feed them as a way of helping everyone along the path to peace. In a dark and bloody version of this tradition, some rural households open their doors at night in an elaborate ceremony where the demons are invited to drink their fill in exchange for blessings in the season to come. Due to the rarity of this belief, these nights of "making black merit" rarely end in death. That would be wasteful. Contrary to belief outside of the Sakadagami, the acolytes and their Kinnaree leaders are not strictly female. In fact, the worshipers of the old Hindu gods and especially those of Shurpanakha welcome male Kindred as a necessary balance. Many seasonal celebrations need male participants and in fact many older drama-dances were once composed of all male dancers. While that is rarely true today, male Kinnaree are granted many boons, including first feeding rights. In some rural areas, people believe that being fed upon by a male Asura is a part of fertility superstitions that might predate Hinduism. Outsiders analyzing the beliefs of the Kinnaree might see a direct conflict in concepts like preserving the magic and culture of the distant past, and destroying old monsters to make room for new life. This paradox, however, is not one the Kinnaree consider.
 
Reputation: Because they are social chameleons like their parent clan, it is possible that more Kindred know a Kinnaree than know of the bloodline. This is as true in Thailand as it is in the rest of the world, thanks to the need for extra secrecy among the Sakadagami controlled court. They are not openly known among the Invictus, as any Fawn among them would be there in secret in order to destroy wayward Asura. To the Carthian Movement in and around Southeast Asia and in American communities with a large Thai population, the Kinnaree are valuable allies if not easy converts. To the small sect of Islamic Lancea Sanctum in the area, the concepts of being demonic are similar, but damnation and ignorance in the face of local religion have lead to active disputes with this bloodline and the Acolytes around them.
 
Concepts: Seasonal dancer, Mauy Thai instructor, Carthian infiltrator, flagellant, elder hunter, monster hunter, long-nailed monster in the woods, overly curious historian, half Thai Army brat, second generation family defender.
 
 
Ен
8c95461c2286.jpg
9d77da1efffc.jpg
948c088d50b0.jpg
ff9a991a0a5d.jpg
Members of the En bloodline seek power above all else, and will stop at nothing to obtain it. They hail from royal blood, and believe themselves worthy and entirely deserving of unquestioning loyalty from their lessers. Emperors are self-made and self-proclaimed leaders, and often seek positions of political, financial or even military power. En are not known for their patience, however, and many gain their power though corrupt means, rather than through work and hard-won support of others. While many of the Damned have a thirst for power, the En bloodline is, perhaps, more capable than most to achieve greatness. Members of the bloodline are host to symbiotic demons, called alu, that grant the En potent abilities and assist them in their rise to power. An En must always remind himself of who he was before his union with the demon, however, lest he lose himself entirely on the path to greatness.
 
Parent Clan: Daeva
 
Bloodline Disciplines: Celerity, Dominate, Majesty, Vigor
 
Nickname: Emperors
 
Weakness: Like all Daeva, En have difficulty resisting temptation.Emperors also tend to be intensely focused upon their own power and advancement. As such, En frequently underestimate and misjudge others. While they can learn to fake social niceties, it doesn't come easy for them. The untrained penalty on Social Skills is -3 rather than -1, and En characters do not benefit from 10 again on rolls involving Empathy, Persuasion or Socialize (not including rolls to use Disciplines).
 
History And Culture: The En bloodline takes its name from the Sumerian word meaning "lord" or "god" which was also the title given to the Kindred ruler of the shadow empire of ancient Babylonia. The En bloodline traces its roots back to a singularly puissant En, Isiratuu, who held regency over much of Babylonia for twelve thousand years. It is said that the founder of the bloodline gained a "great and terrible gift" from a dark stranger in a dream. It was this gift that gave him the strength and the right to rule over all. Kindred descending from the En are said to have similar experiences involving a shadowy being of some kind. Members of the bloodline are born leaders, and, as most En would say, were obviously meant to reign due to their royal lineage. Many Emperors feel utterly justified in unceremoniously claiming positions of authority, and they expect nothing less than the utmost respect when they do so. Members of the En bloodline do not tolerate objection to their inherited supremacy, and, when it will not hinder his advancement, an En uses brutal means to make certain that contesting vampires are aware of that fact. A Daeva is recognized as a member of the bloodline when he is chosen by a "Dark Stranger" -- a symbiotic demon called an alu. Alu feed off of the corrupt power of their Kindred host, and, in return, they assist those of the bloodline in their rise to greatness by granting them certain abilities known as the Gifts of the Alu. An alu seeks out a Kindred host and offers a partnership. While any Daeva might be suitable, Alu tend to prefer Kindred descended from En Isiratuu, perhaps drawn to the lust for power passed on through the progenitor's blood. If the vampire accepts the demon's offer, he becomes a full-fledged member of the bloodline. The alu merges with the new Emperor, becoming one with his blood. As the demon feeds off of its host it increases in power, and the abilities it bestows upon the vampire become more formidable. The powers granted by an alu should be used carefully, however, as the En runs the risk of losing himself entirely by consorting with the demon (see Gifts of the Alu). En Embrace often, but are relatively few in number because they typically do so purely to build up a support system of loyal followers. They are not fond of competition, and as such, En typically try to Embrace from mortals who others easily manipulated in life. However, because members of the bloodline are so focused upon their own advancement, they tend to frequently misjudge the strength and potential of their children. True En arise from these errors in judgment, as an alu can recognize innate potential for power even if an Emperor cannot. New En surpass their sires to repeat the vicious cycle with each new generation.
 
Reputation: En have a reputation for using corrupt methods to quickly rise to power, making them unpopular to all but their most devoted subjects. Diablerie is common among the En bloodline, and Emperors do not suffer the same detriments that other vampires would by committing such an act. Perhaps because of this, Kindred who know of the En greatly fear the bloodline. Some vampires, however, are more than willing to follow an En, as power often trickles down to those beneath. An Emperor can be most generous to those who serve him devotedly and acknowledge his superiority, granting favors and portioning authority among his supporters.
 
Concepts: Corrupt politician, rising starlet, demanding father-figure, brash drug lord, deluded serial killer, condescending magistrate, cult leader, callous CEO, mob boss, arrogant aristocrat.

Гангрел.

Бруха (Почему Бруха если Бруджа?)

1ada0a0e1218.jpg

74470c2a53e9.jpg

f113d6cdd772.jpg

Бруха - Линия крови, известная как «Filhos des Bruja» (или «Сыны Бруха» или просто «Бруха»), напоминает порождение кошмаров или наркотического бреда 60-ых годов. Это байкерская банда, состоящая из вампиров, гулей и горстки доноров — грязных, адски злых, затянутых в кожанки монстров, после захода солнца взрывающих юго-запад США на ревущих американских мотоциклах. Это может казаться почти забавным для тех, кто никогда не видел Бруха в деле, но они не какой-то там дурацкий воскресный клуб для импотентов средних лет или насквозь коммерческие «Ангелы Ада». Эти ребята — ненавидящая вас саранча, не питающая никакого уважения к идеям домена или Традициям Сородичей.

Впервые эта банда собралась в конце 40-ых годов вокруг харизматичного бродяги-отморозка по имени Карлос Сааведра. Будучи ленивым сиротой-беспризорником времён Депрессии, Сааведра отличался тягой к мелким преступлениям, звериной жестокости и всё возрастающей любовью к насилию. Неважно, сколько его друзей было избито или попадало в колонии для малолетних преступников за участие в его противозаконных забавах, Карлос ни разу не попадался, не арестовывался и даже не задерживался за свои проступки. Это невероятное везение наградило его прозвищем Hijo de Bruja («ведьмин сын»), которое позже превратилось просто в Бруха. Однако умение выходить сухим из воды не может спасать вечно, и, вскоре после того, как Сааведра был призван в армию для участия в войне, его выгнали за пьянство и непригодность. Его с позором отправили обратно домой, и там он попал в байкерскую банду «Бухие Бойцы».
Несколько лет спустя Карлос привлёк внимание мятежного Гангрела, загоревшегося идеей превратить Карлоса «Бруха» Саавдера в послушное, но опасное оружие, способное представлять угрозу для Князя в родном домене Гангрела. Он Обратил Карлоса и попытался вдохновить его делом Картианцев, лишь затем, чтобы понять, что его дитя не имеет к этому делу никакой склонности. Бруха счёл проклятое вампирское состояние новой формой могущества и немедленно вернулся к своей банде, чтобы «одарить» этим могуществом шестерых ближайших друзей и сообщников. Эта семёрка откололась от «Бухих Бойцов», чтобы сформировать собственную банду, «Filhos des Bruja». Когда сир Карлоса выследил блудного потомка и попытался исправить свою ошибку, на него набросилась вся банда, и Карлос тут же диаблеризировал его.
С тех пор банда потихоньку росла и матерела. Если раньше она состояла из всего семерых смутьянов, худшими преступлениями которых были вандализм, нападения и нарушение общественного порядка, то теперь она стала весьма разветвлённой преступной организацией. Она зарабатывала на торговле наркотиками, проституции, незаконной продаже оружия, вымогательстве, контрабанде, заказных убийствах и перевозке нелегальных иммигрантов через границу — вот лишь несколько примеров. Подобного рода деятельность притягивала к ним клиентов и потенциальных жертв, но также вызывала риск привлечь опасное для Маскарада внимание местных и федеральных властей.
Что ещё хуже, сам Бруха пропал в последующие пять лет, что ничуть не помогло утихомирить банду. Перед своим уходом Карлос потребовал, чтобы банда сохраняла хотя бы капельку сдержанности, отправляясь питаться — он даже выступал за то, чтобы Сила Крови членов банды оставалась низкой, оставляя возможность пить кровь животных для притупления Голода. Однако без Карлоса всю сдержанность как ветром сдуло, и лишь вопросом времени было, когда же Бруха обрушатся на затерянные городки юго-запада, словно современные викинги, убивая всех, кто попадётся на глаза, и сметая всё на своём пути. Возможно, повзрослевший Карлос Сааведра увидел зарождение этого потенциала в банде и в отвращении отошёл от всего этого подальше, но с той же вероятностью несколько его ненадёжных дружков принудили его к такому решению.
Так или иначе, линия крови продолжает существовать, и даже самые юные, злобные и невежественные её представители с гордостью придерживаются идеалов алчности, своеволия и праздности, которым предавался сам Карлос до своего исчезновения. Во имя Карлоса они делают всё, чтобы превратить банду в символ устрашающей силы и вечной адской свободы.
 
Клан прародитель: Гангрел
 
Прозвище: Сброд
 
Ковенант: Эта линия крови слишком мала и молода, чтобы в неё входили представители всех ковенантов. По сути, большинство её членов верны (пусть и без особого энтузиазма и весьма путано) только банде и идеалам своего основателя. Пусть теоретически это относит всю линию крови к неприсоединившимся — или к вольным, поскольку Бруха предпочитают именно этот термин — редкие представители линии крови отделяются и примыкают к какому-нибудь из основных ковенантов. Некоторые члены банды почему-то вообразили, что Бруха вступил в Ордо Дракул и не вернётся до тех пор, пока не станет чем-то совершенно иным. Это убеждение подталкивает некоторых пресыщенных или легковерных дезертиров повторить его предполагаемый путь. Другие вступают в Ведьмин Круг в уверенности, что прозвище Бруха что-то да значит, чёрт возьми. Более рациональные Бруха налаживают контакты с Картианцами, когда члены этого ковенанта усердно пытаются сбросить власть имущих, и в обмен на помощь готовы смотреть сквозь пальцы на деятельность банды. Пресловутая страсть Картианцев превращается в революционный пыл, и особенно харизматичный лидер движения может увести за собой юного, легко возбудимого Бруха. Однако ни один Бруха пока не присоединялся к Инвиктус или Ланцеа Санктум, за исключением результатов промывки мозгов, шантажа или насильного обращения и навязывания клятв. По большей части Бруха стараются держаться подальше от этих двух ковенантов, или же могущественные старейшины одного из них (или обоих) помешают всей работе банды. Даже сам Бруха не искушал свою знаменитую удачу настолько сильно.
 
Внешность: Большинство Бруха — чёрные, белые, латиноамериканцы, или смешанного происхождения, сочетающего три этих элемента в любой пропорции. Они, как правило, высоки, горласты, волосаты, покрыты татуировками, неопрятны, утыканы пирсингом и измазаны дорожной грязью (если не кровью после неаккуратного обеда). Стиль их одежды отдаёт дань всем байкерским фильмам, снятым с 50-ых годов. Они носят толстые кожаные или джинсовые куртки, проклёпанные ботинки, металлические шлемы (если вообще их надевают), драные джинсы и футболки и «аксессуары» вроде авиационных очков, шипованных кожаных перчаток с обрезанными пальцами, цепей-эполетов и бандан, позволяющих уберечься от летящей пыли. Никто из них не носит никаких знаков, говорящих о принадлежности к банде, но линия крови всё ещё достаточно мала, чтобы большинство её Сородичей не узнавало друг друга в лицо. Ни один уважающий себя Бруха не станет ездить ни на чём кроме тяжелого, рычащего американского мотоцикла — никаких японских — и будет держать его в идеальном техническом состоянии. Может Бруха сброд и отбросы, но у них всё же есть свои стандарты.
 
Убежище: Бруха владеют или финансируют несколько придорожных гостиниц и практически заброшенных мотелей, расположенных в труднодоступных местах юго-западных пустошей. Они заплатили за эти здания деньгами, вырученными за наркотики, или заполучили их в обмен на «крышевание», и превратили в надёжные, защищённые от солнца ночлежки. Эти заведения выглядят не слишком впечатляюще и обычно имеют нулевую рыночную ценность, но они не отмечены ни на каких картах и расположены на небольшом расстоянии (если уж не друг от друга) от классных мест, где можно погулять, выпить и подраться.
 
Происхождение: При нынешнем своём размере банда Бруха придерживается довольно строгого правила — не Обращать никого до тех пор, пока не отсеются имеющиеся вампиры. Однако такое случается, и когда это происходит, то выбираются люди, похожие на остальных членов банды. То есть — большие, крутые, любящие погонять сукины сыны (или просто суки), которые хотят пить кровь и показывать кузькину мать всю оставшуюся вечность. Они не чураются время от времени Обращать своих криминальных контактов (или хотя бы связывать их Винкулами) из соображений целесообразности, а несколько по-настоящему крутых новичков были случайными автостопщиками, отцами семейств или полицейскими, которых подобрали и приняли по какой-то жестокой прихоти.
Бруха довольно спокойно относятся к возможности принятия незнакомых Гангрелов в свои ряды, поскольку это вообще редко когда случается. Всё, что требуется сделать потенциальному Бруха, это заслужить уважение местных (например, выстояв в неожиданной драке с Бруха), доказать, что он связан кровью с самим Бруха, а затем оседлать мотоцикл и приготовится к поездке и встрече с другими парнями и девчонками. Звучит довольно просто, но если остальной банде он не понравится, кандидата в Бруха обломают ещё на стадии драки.
 
Создание Персонажа: Вампиры Бруха, как правило, вовсе не интеллектуальные светила, но также и не совершенно безмозглые головорезы. Несомненно, линия крови может похвастаться значительным процентом подобных типов, но её номинальные лидеры в той же мере харизматичны и властны, как сильны и выносливы (если даже не больше). Поэтому Физические и Социальные Атрибуты идут ноздря в ноздрю, а Ментальные остаются позади. Большинство Бруха полагаются прежде всего на Физические Навыки, вслед за которыми идут Социальные и Ментальные — согласно индивидуальным предпочтениям. Различные Социальные Достоинства помогают отразить широкий спектр преступной деятельности Бруха, а также влияние и давление, оказываемое ими на терроризируемые общины. Кроме того, имеет смысл приобрести хотя бы вторую точку Силы Крови, поскольку без неё персонаж будет всего лишь дрянным Гангрелом.
 
Клановые Дисциплины:Анимализм, Превращение, Стойкость, Могущество
 
Недостатки: Созданные в праздности и мало заботящиеся о чём-либо, кроме собственного благополучия, Бруха находятся во власти тех же звериных побуждений, что и их прародители-Гангрелы. Однако хищная праздность оказывает на них куда более серьёзное влияние, когда дело доходит до питания. Как и многие хищники из царства животных, Бруха предпочитают набивать брюхо, как только появляется возможность это сделать, а не осторожно охотиться каждую ночь, насыщаясь понемногу. В результате игрок получает штраф в -3 на любые броски сопротивления Пиру (голодному Безумию).
 
Организация: Расширенный стайный менталитет банды определяет пределы, в которых Бруха способны придерживаться какой-либо организации. Ближайшие соратники основателя сейчас номинально руководят бандой, но лишь до тех пор, пока Бруха не соизволит вернуться и не начнёт опять бороздить дороги вместе со своими парнями. Упомянутые соратники постоянно соперничают друг с другом за главенство, и их грызня заставляет разделиться и их окружение, но вся банда в целом выступает вполне единым фронтом. Они почти единодушно ополчаются против чужаков, пытающихся впарить Бруха какое-нибудь дерьмо, и даже случайные стычки между Бруха редко приводят к чем-то большему, чем удару бейсбольной битой по зубам или ножом под рёбра.
 
Концепции: кабацкий буян, сутенер, койот (организатор нелегального перехода через границу), продавец крови наркоманов, драг-рейсер, торговец наркотиками, ростовщик, мотоциклетный механик, вечно последний
Шепарды - (Пастухи)
88d904bd5f4a.jpg
1216f32f3776.jpg
8fd6cabeffe3.jpg
3fe1139def66.jpg
Think of the way a shepherd tends to his flock. The herder watches over the sheep. He stays nearby, he directs them, he keeps them safe from wolves and starvation and disease. And then, when the time is right, he exploits the animals for their milk, wool and meat. That’s what the Shepherds do. These Savages stand guard over the food supply — that food being the human herd from which vampires feed. Admittedly, it’s not just about food, given that humans are powerful resources in ways beyond being just walking, talking bags of blood, but that still speaks to a core need to keep the herd relatively safe. Either way, whatever a human offers, he can’t be utilized if he’s dead or on the run. The herd is best when kept docile and ignorant. The Shepherds call this idea the “Fourth Tradition,” or the “Tradition of the Herd.” They claim that it’s just as important as the other three Traditions supposedly put forth by the Camarilla so many centuries ago, and that the Kindred have grown gluttonous and indulgent with the food supply. Any sense of moderation has gone out the window, and now the vampires let their Beasts have a taste whenever they see fit — often leaving a trail of bloodless bodies as a result. That doesn’t help anyone. The herd gets spooked, and then it withdraws. At night, they lock doors and windows. They don’t go out to the clubs as much, and the hookers all carry razors and Tasers and even pistols, none of which will stop a hungry vampire, but can all cause more than a degree of trouble. They call the police. Someone investigates the bodies, the blood spatter, the flakes of dead flesh left behind. They grow aware. Vampire hunters arise. The herd knows it’s being hunted. The Masquerade shudders and fractures. The Shepherds seek to stop this wanton disregard for the herd. And so they do what seems anathema to many Kindred: they protect the humans from vampiric excess.
 
Parent Clan: Gangrel
 
Bloodline Disciplines: Animalism, Obfuscate, Protean, Resilience
 
Nickname: Watchers, Herders
 
Weakness: In addition to having to endure the normal Gangrel weakness, the Shepherds also suffer from being too “human.” This doesn’t actually bring them any closer to humanity, but instead casts them further from their own people and nature. As a result, Blood Potency is particularly difficult to gain. The vampire only receives one dot of Blood Potency per 100 years and the experience cost to purchase new dots in Blood Potency is now new dots x 10. In addition, a Shepard who tries to commit diablerie must accumulate double the usual number of successes.
 
History and Culture: It began during the mid- 19th century with the Montrose Party — a group of humans heading Westward toward Oregon. They were not alone. With them came a number of young Kindred, moving the “flock” of humans through the wilderness the way a cattleman might move his herd dozens of miles so the beasts could have grass to graze on. It was a curious experiment — neither man nor vampire had ever easily crossed such a wild expanse before. It was also a failed experiment: the Montrose Party was beset by a wild tribe of horrific vampires, seemingly not Kindred at all (the Sta-Au). Few survived, most perishing at the hands of the monsters, others claimed by them. One of those who did survive and escape was Greta Devenpeck, a Gangrel who had a powerful way of blending in with the human herd, hiding in plain sight. Despite what was ostensibly a coldly pragmatic solution (usher the food supply to a place where the vampire herders could act as kings), she had formed a certain connection to the people of the Montrose Party — in much the same way as a keeper feels about a dumb hound or a stubborn herd of goats. Greta had come to know these people intimately. She’d discerned their quirks, watched their relationships unfold, and of course tasted their blood from time to time. And then, like that, they were all gone. Dead, because she and the others couldn’t protect them (couldn’t even protect themselves, truth told). It was traumatic, and it changed her. Back in towns and cities, she found she could stand in a crowd of humans and they’d barely even notice her. The sheep did not see the wolf that stood among them in full sight. Years later, while on the East Coast, Greta came to notice things about people: sometimes, the herd would grow spooked. If too many fell victim to monstrous predations, they’d start to circle the wagons (so to speak), standing vigil over one another, shuttering the windows at night. Even a mote of awareness blooming in ignorance became dangerous, and when the vampires had trouble feeding, the competition over resources became all the fiercer. Fat and happy, the Kindred had an easier road to peace. Lean and hungry, they tore at each other like starving dogs. Greta and her coterie took it unto themselves to police the overindulgences of their kind. If they caught a Kindred slaking his thirst like a mad dog, leaving a trail of bodies, they came to that animal and did what anybody would do with a rabid beast: they gave it swift mercy with stake and axe. From Devenpeck and her coterie of Savages grew the transformed blood of the Shepherds. It’s why they’re more than just a small covenant of vampires. The Blood shifted within them. They are wolves who walk in shadow, they are hunters in darkness. But above all else, they are Shepherds. Joining is as easy or as difficult as making a mark on one of the local Shepherds. One must of course be judged worthy. If a Gangrel has given herself over to hungry excesses too many times, the Shepherds will cast her to the curb (or destroy her outright). But if she can prove her devotion to moderation, to the safety of the herd and not to her own raw desires, then they’ll give her a proper look. The Shepherds don’t dress in any notable way, and in fact are purposefully non-notable. They wear non-descript clothes for the most part, and keep their hair and any makeup to acceptable but not extreme levels (unless, of course, the general fashions of an area suggest such a thing — the goal is to blend, not to be a dullard in a room full of fashion mavens, or a golf caddy walking amidst a gaggle of homeless).
 
White Hats: The reality is, the Shepherds aren’t the “good guys” just because they keep humans safe. They’re basically just pragmatic predators, tending to the flock the way a cautious drug dealer keeps his customers from killing themselves so that they can continue to indulge their addictions. A parasite does best when it keeps the host alive, right? Still, pop culture is home to a number of antihero protagonists, and Vampire: The Requiem falls in line with that idea from time to time. The Shepherds in particular can play — if you and your Storyteller agree — as something a bit more high-minded and heroic, if need be. They still play at being pragmatic predators, but in this more optimistic version, they’re actually unwittingly or willfully keeping the herd safe because they strive against the Beast within and the evils of Kindred society. They’re the bulwark against cruel predation, and thus you have a mode in which your vampire Shepherd can be more of a “good guy” than you’d perhaps find in a standard mode of play.
 
Reputation: Their reputation is, at best, mixed. Some value their presence. They can be a bit self-righteous and icy, and it’s downright spooky the way they often just appear (sometimes with two or three of them in tow), but for the most part they’re actually fulfilling a useful function for the good of Kindred society. Some Princes keep them on retainer, and make them a valuable part of “the organization.” Many Shepherds have even ended up as sheriffs and seneschals. The problem is, most of the Damned aren’t interested in “the good of Kindred society.” They want to eat. They want to party. They want to fuck and kill and run and laugh. What the Shepherds warn against is something most don’t ever see — while a snowball effect does indeed occur when a vampire indulges in gross feeding excesses, most are too blind to really notice it. And, even if they do notice it, who cares? Blood’s the same two blocks over, so the vampire simply moves his hunting ground. And that attitude makes the Shepherds seem like sanctimonious conservationists of the most annoying order…which further makes them enemies to any Prince or Archbishop or pack of snarling nomads. It’s a bit of a vicious circle. The Shepherds end up hunted, but they themselves are capable hunters. Factions clash, and in the interim, the human herd suffers anyway. It’s a struggle the Shepherds must endure; truthfully, those of the bloodline have yet to safely navigate such troubled waters in most cities.
 
Concepts: Embattled Prince, helpful sire, Kindred pragmatist, reserved glutton, self-righteous castigator, seneschal, survivalist, wary sheriff, trend-setter, penitent avenger
Лэс Генс Либрес - (Свободные люди)
a836ce971a00.jpg
bfb7fc7570cc.jpg
e4b6ddaea30a.jpg
21cba327de94.jpg
Those of Les Gens Libres bloodline believe in freedom above all else. Members of the bloodline are Embraced from those who were subject to a cruel or unjust exercise of authority or power. Among their ranks might be a former slave, an ex-criminal, a prisoner of war, a man who has suffered a life of poverty in the hands of a corrupt government, or a battered woman trapped in an abusive relationship. In death, those chosen to become a part of Les Gens Libres finally find freedom. The Gens Libres are a rebellious lot, and they revel in their vampiric powers, seeing their abilities as tools that can be utilized to turn the tables on their oppressors and liberate those who are still oppressed.
 
Members of the Gens Libres bloodline typically belong to no covenant, finding the very notion of an organized hierarchy oppressive. They operate independently of established systems, sometimes alone, but more often in groups, to further their cause. Les Gens Libres are vigilante freedom fighters -- self-proclaimed defenders of those who are oppressed by authority. To Les Gens Libres, the world quivers in anticipation each night, waiting for revolution.
 
Parent Clan: Gangrel
 
Bloodline Disciplines: Obfuscate, Animalism, Resilience, Celerity
 
Nickname: Freedmen
 
Weakness: Members of the Gens Libres bloodline possess the weakness of their parent clan. Additionally, Les Gens Libres are incapable of forming a blood bond, and vampires who drink the blood of a Freedman are never subject to the Vinculum. This suits members of the bloodline perfectly well, however, as the majority of Freedmen view the Vinculum as simply another unjust form of slavery. Members of the bloodline believe that this weakness is not a detriment at all; rather, it is a proudly-worn badge of their continued commitment to the proliferation of Freedom.
 
History And Culture: Bloodline historians have never been able to pinpoint who exactly was the founder of the bloodline, but it is widely believed that the line is relatively recent in the grand scheme of things. The bloodline clearly originated in Saint Domingue (modern-day Haiti), sometime shortly before or during the Haitian Revolution at the end of the 18th century. Originally, members of the bloodline were Kindred turned from Haitian slaves, still burning with unforgotten hatred remaining from their mortal lives held in bondage. As the years passed, the bloodline grew to encompass a much wider range of cultural backgrounds -- any of those among the masses who have been oppressed, and who believe in freedom above all else. Freedmen often choose to belong to no covenant, wishing instead to devote themselves utterly to their cause.
With the European tradition no longer threatened by the blasphemous practices of the Kindred of the first wave, there was very little left to do in Saint Domingue but systematically destroy those who remained. According to most records, that is precisely what happened.
But the truth is far more sinister where Les Gens Libres are concerned. Rather than kill the remaining Kindred slaves, the elders of the second wave corralled those who remained and developed a means of tracking their blood and the blood of any childe they sired. They bred out the Gangrel's troublesome tendency to grow horrific claws, and instead they purposefully developed in the line an affinity for staying hidden -- at least, from anyone who didn't know how to find them. After the bloodline cemented itself, the founders of Les Gens Libres bloodline were set loose in the world to multiply. The elders of the second wave did this so that a new, relatively weak bloodline could serve as a food source for vampires who had grown too powerful to sustain themselves on human blood. Even tonight, certain vampires know how to use the tracking method devised by the Kindred of the second wave. The information on how to find Kindred of the Gens Libres bloodline can be bought for a high price by those influential enough to acquire it. The unpleasant truth of the Freedmen's origins has, thus far, not come to light -- or at least, no Freedmen still extant seem to know this truth.
Kindred who are initiated into Les Gens Libres must show their dedication to the cause by freeing a mortal (or, in some cases, a vampire) from some oppressor. An oppressor in this sense may or may not be a person. It may be a government, an unhealthy situation, or physical bindings, such as shackles or a prison cell. The fact the some people may not want to be free is, in most cases, a concept that Les Gens Libres cannot (or do not wish to) understand. They look upon those who willingly subject themselves to servitude as utterly deluded, and sometimes choose to end their lives rather than let them continue to suffer slavery.
 
Reputation: In small numbers, Kindred with more traditional ideals generally see Les Gens Libres as nothing more than a loud and annoying nuisance. When their numbers swell, however, their strength becomes formidable, and not many are more adept at garnering support for their cause than are the Freedmen. As such, the bloodline tends to be closely monitored to ensure they remain contained and easily controlled.
For the most part, Les Gens Libres are on relatively friendly terms with the Carthians. Though their motives and methods may differ, the two groups both share a similar progressive attitude. The groups may occasionally find common ground and work together to achieve a mutual goal.
 
Concepts: Vigilante, jaded ex-military officer, fervent patriot, rebellious teenager, disgruntled blue-collar worker, misguided rabble-rouser, guerilla warrior, falsely-accused ex-convict, zealous visionary, charismatic politician.

Мистикой

1f6a2ed5a5fa.jpg

2c180541dacf.jpg

4c4f4181cc42.jpg

a8b8cc9f43ff.jpg

A heresy may outlive the attempts to stomp it out, if it is given a fertile and insular home in which to flourish. The Mystikoi, a dualist heresy born in the early years of the Lancea Sanctum, survives to this night in the shadows of the Ordo Dracul. The Dragons encourage their studies, pressing them forward in their own search for spiritual transcendence. For the Mystikoi, however, transcendence means far more than freedom from the shackles of the Kindred curse. The Mystikoi seek nothing less than the reunification of all life with the godhead. Only through a return to the divine source can the evil world be scourged from existence and all souls, human and Kindred alike, raised from inequity and polished to reflect the glorious light of heavenly perfection. Such an ascension can only be gained through a perfect understanding and reconnection with the divine source, the original Unity, which can only be approached through an increase in Gnosis, or understanding of creation. While the night of ascension remains far off, the Mystikoi devote themselves to understanding the universe, both in its base physical and higher spiritual aspects, and reshaping their own forms in what they believe to be God's image. Unfortunately, their primary guide in this endeavor is their Beast.
 
Parent Clan: Gangrel
 
Bloodline Disciplines: Animalism, Protean, Resilience, Spiritus Sancti
 
Nickname: Illuminated, Bureaucrats (Archaic)
 
Weakness: Despite their scholarly bent, members of the Mystikoi bloodline suffer from the Gangrel clan flaw. Additionally, the Mystikoi possess a connection (and some would say a subservience) to their Beast that few among even the Gangrel know. A Mystikos may never spend Willpower to add dice to a roll to resist frenzy (though she may do so to ride the wave). The Mystikos may not spend a Willpower point to resist a Discipline or other supernatural power that would force her into frenzy. The Coil of the Beast, too, works slightly differently for the Illuminated. The first tier, Chastise the Beast, requires that the player spend the Willpower point to avoid frenzy before rolling dice, rather than allowing the option of spending after a failed roll. The second tier, Lure the Beast, does not waive the Willpower point requirement to ride the wave. The third tier, Exhaust the Beast, is unchanged.
 
History And Culture: Byzantine Emperor John I Tzimisces, in power during Armenia's decision to grant legal religious freedom to the dualist Paulician sect, encouraged an influx of members of the sect into Byzantine lands. With the sect came a small group of Armenian Kindred nomads devoted to the Lancea Sanctum, but possessed of a heresy similar to that of the Paulicians. These Kindred, almost exclusively of Clan Gangrel, had long eked out a furtive existence on the very edges of the Longinian world. Now in Christendom's greatest metropolis, the sect came to the attention of the Sanctified authority who worked to absorb the nomads into their orthodoxy. With the exception of a pair of elder Savages, the Sanctified met with success. The two Gangrel, however, found that their relatively easy new existence within the Tagma ton Xenon (the primary military group of the Byzantine Kindred) granted them a reprieve from the base struggle for survival, and they turned their attention ever more deeply to their spiritual explorations. Over time they sired a small brood, which devoted itself to furthering the philosophy of the line, and the group garnered a reputation for studious understanding and spiritual sensitivity that rivaled the Mekhet. The Priscus of Gangrel petitioned the Imperator to elevate the group to the rank of Theme. He did so, naming them Mystikoi and granting them exclusive feeding rights over a monastic order within the city so long as they kept safe the many detailed records of the Athanatoi. This action birthed a thousand-year feud with the Agonistes line (which had, until then, been the primary record-keepers and historians of Constantinople). At the same time, the eldest Illuminated began slipping into seclusion, often wearing heavy robes to obscure the strange malformations taking root in their physical forms. Only among other members of the line did the Mystikoi leave their physical changes exposed, and within the fellowship the bizarre markings came to signify advanced spiritual understanding. The line withdrew from the Tagma ton Xenon and petitioned for membership in the Lancea Sanctum. They were rejected and took shelter instead under the aegis of the Athanatoi. The destruction of Constantinople saw the scattering of the Mystikoi. Most traveled north into the Carpathians or east into Russia. There they became wondering priests, a role they were particularly suited to, bridging the gap between animist native Kindred and the monotheistic religious tradition that the pagans found so difficult to understand. In time, the Illuminated drew the attention of a Transylvanian vampire called Vlad Dracula, and the lineage became one of the early cornerstones of the Ordo Dracul, lending the covenant many of its ideals.
 
The Hidden Church: The bloodline takes care to choose its childer from among the faithful and studious. The lineage respects scholarship and quiet meditation, tasks often at odds with the vociferous Beast of Clan Gangrel. As a result, members must be intelligent and willful enough to overcome the instinctual need to exist forever in the moment. Sires largely reject ceremonial trappings during the Embrace and entrance into the bloodline. They usually encourage childer to continue the research they pursued as mortals, but to add to it studies of faith and philosophy. The Illuminated maintain a strange, uncomfortable relationship with their inner Beast. Mystikoi philosophy posits three levels of being: the physical, the intellectual and the spiritual, each a more pure pursuit than the last. Traditional Mystikoi faith upholds the Beast as the syzygos, the Divine Self, a spiritual guide towards transcendence. The Beast is that which is eternal within the Kindred, and thus more akin to the divine source than not. While the Sanctified pursue oneness with the archons, the Darkness's jailors over his creation, the Illuminated step up the rung, setting their sights on the higher Unity. Through the secrets of Spiritus Sancti, the lineage communes with the hidden world. Most consider the spirits they encounter through the power to be higher beings, the spiritual counterparts to physical creation, and emulate them in order to become more like them. (The vicious behavior among spirits observed by elders of the line serves as part of the reason that so many consider their Beast a divine guide.) In modern nights a schism has formed within the bloodline. Some members claim that the Beast, as a creation of the Darkness, serves primarily as a cruel warden over the jail of the adherent's physical form. Furthermore, the spirits the Mystikoi venerate exist primarily as a reflection of the physical world. No understanding of the divine can be garnered from meditation on such base entities. These Kindred instead work to reject and chain the Beast, pursuing perfection primarily through the Coils of the Dragon and utilizing Spiritus Sancti as a tool of study. Like many older bloodlines, the Mystikoi have almost nothing in the way of an overarching organization. Their rejection of ritual as frivolous pomp results in a culture based primarily in the members' understanding of how one goes about scholarship and study, an understanding that changes over the centuries. Teachers have a position of particular reverence within the line, however, and those who serve as Avus to bloodline applicants earn a great deal of respect.
 
Reputation: The Mystikoi, though historically important, remain a small and insular bloodline in the modern nights. They tend to operate in separate enclaves, sharing their discoveries with one another and the Ordo Dracul. They rarely burden unbelievers with their theories and almost never proselytize. As a result, few Kindred have a strong opinion of them. They go largely unnoticed by both the Invictus and the Carthians, who simply don't share their esoteric interests. The Circle of the Crone feels that the line likely began among their number but has become woefully misguided over the centuries. The Sanctified still consider them heretical, but hardly any more so than the Dragons who they associate with. Members of the Ordo Dracul tend to hold the lineage in some esteem. The Illuminated not only focus their existence on the study of philosophy and esoterica (primary concerns of the Order as a whole), they were also the first lineage outside of Dracula's to pledge itself wholesale to the Dragons in the early nights of the covenant's history. To this night, the vast majority of the Mystikoi hold membership among the Dragons, while a rare few join the other major covenants. For their part, the Mystikoi work well with members of other lines and covenants, as they are often eager to learn more of the world around them in all of its endless variations and more than happy to explore the philosophies of other vampires, at least for a while.
 
Spiritus Sancti: The Illuminated believe that the original being, the divine Unity in its perfection, must emanate lesser selves into the universe. Like a fire, the heat of the divine grows weaker the further it gets from the source. In short, the dark imperfections of the world, including vampires, exist in the shadows cast at the edge of the Unity’s own light. The Mystikoi also accept the Holy Trinity of the Father, Son and Holy Spirit. Each is an aspect of the Unity that has been emanated into the world. The Father is the Logos, the most perfect emanation of the Unity that can exist until all is reintegrated into a perfect singularity. The Son (in short, Christ) is the divine guide sent by the Father into the world of the living to show humanity the way to return to the Unity. The Holy Spirit (the spiritual realms) is the animating breath that envelops the world like a net, saving it from a fall into complete material squalor. Through the secrets of Spiritus Sancti, the Mystikoi peel back the layers of the world like an onion, delving into the darkness within and finding an enlightened communion with their own Beast.
 
Concepts: Antiquities dealer, bizarre banker, Catholic priest-turned-Longinian heretic, drug-addicted student, esoteric scholar, New Age guru, science fiction writer, sorority sister, street corner preacher, weird scientist.
 
 

Мекхет.

Морбус - (Болезнь)

1abe5bdfe0e6.jpg

3b2707b24712.jpg

fb8e1f4a6a79.jpg

С тех пор, как Сородичам стало известно о существовании Морбус, вопрос об их происхождении стал для историков Проклятых и теоретиков родословных неразрешимой загадкой. Не обладая достаточным количеством достоверных записей, свидетельствующих о существовании Мекхет на протяжении ушедших столетий, никто из современных вампиров не может точно сказать, кто мог быть основателем этой родословной и где Морбус впервые начали свою деятельность. Мысль о создании полноценной истории Проклятых (и в особенности Мехет), благодаря которой вампиры смогли бы разрешить эту загадку раз и навсегда, в лучшем случае остаётся несбыточной мечтой, хотя некоторые по-прежнему не хотят отступаться от этой цели. Однако Морбус, осведомлённые о подобных попытках, видят в их бесконечных провалах лишь облегчение и оправдание самого их существования. Им нравится думать о себе как о простых Мекхет, подвергнувшихся проклятию или болезни, которая наделила их необычной разновидностью вкусовых предпочтений.
 
Непривычные аппетиты, свойственные представителям Морбус, проявляются в их потребности поддерживать своё неестественное состояние кровью инфицированных  и больных. Само название Морбус восходит к латинскому слову, означающему "болезнь", поскольку именно таким именем наделили своих заражённых собратьев не инфицированные Мекхет ещё в шестом веке н.э. при правлении Юстиниана. Согласно записям тех времён, найденным археологами Сородичей многие века спустя, представителей родословной Морбус подозревали в распространении (или содействии распространению) смертоносной чумы, захлёстывавшей один средиземный домен за другим. Существуют и менее достоверные данные, связывающие Морбус, упоминающихся в римских летописях, с группой Мекхет, активно действовавшей в Греции и Египте в 430 г. до н.э. Утверждается, что в тот год чума обрушилась на Афины. Впрочем, связь, обозначенная в этих записях, довольно сомнительна, а возможно, и вовсе была полностью сфабрикована на волне пропаганды, направленной против Морбус. И тем не менее, необычные качества Морбус вполне могли бы сводиться в глазах Сородичей лишь к специфическим предпочтениям, если бы в Константинополе не обнаружили документы, датированные 1334 годом н.э. В тот год по Европе и Азии прокатилась одна из самых масштабных эпидемий чумы, распространению которой содействовало значительное число пленников и солдат, вернувшихся из крестовых походов. В этих записях повествуется о "праведном гневе" некоего пилигрима из клана Мекхет, который тайно странствовал вместе с войском христианских солдат. Вернувшись после очередного похода в родной домен, он обнаружил, что подчинённые ему Сородичи подняли мятеж, а смертное стадо безнадёжно погрязло в пороке. Согласно летописи, для наказания он наслал на свой народ опустошающую чуму, которая всего за несколько дней уничтожила всякое существо, обитавшее в пределах нескольких миль от него. Это событие смешалось с другими свидетельствами о чуме и болезнях, терзавших в те времена европейский континент, однако историки Проклятых склонны видеть в нём первый задокументированный случай применения уникальной Дисциплины этих Сородичей – Истощения.
 
Тем не менее, попав в руки Инквизиции Проклятых, этот Сородич даже под пытками отрицал, что является основателем родословной. Он утверждал, что своими необычными способностями он обязан своему Сиру, впавшему в торпор многие века назад. Впоследствии, когда его Сир пробудился, он также заявил, что не изобретал никаких Дисциплин и никогда не основывал этой родословной, однако его воспоминания о собственном Сире и братьях по крови оказались слишком туманны, чтобы с их помощью можно было выйти на след настоящего родоначальника Морбус. Таким образом, эти записи – лучшее, что смогли отыскать историки Проклятых в поисках основателя родословной и изучения её эволюции.
 
В современные ночи Морбус заботятся не столько о своём происхождении, сколько о простом выживании. Как только они узнают о своей истинной сущности и порождённых ей уникальных способностях (или когда всё это им объясняет более опытный Морбус), перед ними встаёт вопрос – держать это открытие в тайне или смириться с тем, чем они стали, заняв свою новую нишу. И то и другое во многом зависит от конкретного домена, хотя, чего бы с ними ни происходило, периодические вспышки тяжёлых заразных заболеваний по всему миру, сопровождающие историю человечества, обеспечивают их достаточным количеством сосудов, благодаря которым и процветает их родословная. Всё, что им нужно для благополучия, – это быть в курсе текущих событий и обладать достаточной смелостью, чтобы время от времени навещать те районы, в которых заболевания уже попросту не поддаются передовым средствам медицины цивилизованного мира.
 
Клан прародитель: Мехет
 
Прозвище: Разносчики
 
Ковенант: Для многих Разносчиков оказывается достаточно трудно сохранить своё доброе имя или найти себе подходящую нишу среди вампиров Инвиктус или Ланцеа Санктум после того, как становится известно об их болезни. Сородичи видят в самом их сущестсовании угрозу Традициям, в частности, заявляя, что Морбус, нарушивших Третью Традицию, ожидает стократное проклятие. Князья Инвиктус попросту не хотят, чтобы Морбус разносили инфекцию по их доменам, подтачивая смертную опору их власти неосторожным питанием. Между тем, некоторые Морбус получают извращённое удовольствие в том, чтобы испытывать пределы терпимости Картианцев, хотя большинство из них просто стараются получить с их помощью как можно больше влияния и авторитета, а затем предлагают им убираться к чёрту. Те представители Морбус, которых терзают угрызения совести или тяга к раскаянию, зачастую вступают в Колдовской Круг в надежде отыскать способ избавиться от проклятия, которое они навлекли на себя, хотя ещё ни один представитель родословной или Колдовского Круга не обнаружил даже намёка на возможность подобного избавления. Другие Разносчики примыкают к деятельности Ордо Дракул в попытке выйти за рамки, наложенные на них кровью, хотя ещё ни один Морбус не добился подлинного вознесения, к которому призывает Орден. Наконец, остальные Разносчики прячутся среди Инвиктус или Ланцеа Санктум, стараясь любой ценой сохранить тайну своего происхождения, или же пополняют ряды отстранившихся.
 
Внешность: Гардероб Морбус во многом зависит от того, как они собираются взаимодействовать с обществом Сородичей. Те, кто пытается сойти за "нормальных" вампиров, чаще всего решают сыграть на стереотипах, приписываемых их родному клану Сородичами того или иного домена или ковенанта. Однако нередко они перебарщивают с этими стереотипами, лишь подчёркивая свою странность. Другие Морбус, сущность которых прекрасно известна местным Сородичам, стараются вести себя незаметно и носить "городской камуфляж" (то есть грубую, мешковатую, простенькую одежду нейтральных цветов), чтобы не бросаться в глаза и не превратиться в козлов отпущения. Наконец, те, кто открыто заявляет о своём происхождении – и кому удалось добиться расположения Князя – чаще всего обращаются к стереотипам клана Мекхет. Во многом подобное поведение обусловлено желанием продемонстрировать окружающим, что и они могут добиться огромного успеха, невзирая на все свои слабости.
 
Убежище: Вне зависимости от того, скрывают ли они свою сущность, Морбус, подобно обычным Мекхет, подыскивают себе убежище, свидетельствующее об их личных стремлениях. Единственное различие в выборе убежищ представителями клана и родословной заключается в том, что Морбус испытывают определённую склонность к местам, в которых нетрудно получить доступ к больным.
 
Происхождение: Куда чаще случается, что Мекхет Обращает потомка, который впоследствии понимает, что он принадлежит к числу Морбус, чем уже осознавший свою природу Морбус Обращает потомка. Это объясняет тот факт, что у большинства неонатов из числа Морбус происхождение не отличается от происхождения здоровых Мекхет. Когда Морбус осознанно создают потомков, как правило, они выбирают врачей (в тщетной надежде на то, что те смогут их вылечить), умирающих смертных, к которым у них возникла привязанность, или просто людей, обладающих определённым влиянием на высших должностных лиц.
 
Создание персонажа: То предпочтение, которое многие Морбус отдают Физическим Атрибутам и Навыкам, в целом остаётся вопросом личного выбора, потому что этим Сородичам вовсе не обязательно обладать крепким телосложением, чтобы держать под контролем распространяемые ими болезни. Выбор между Ментальными и Социальными Атрибутами и Навыками зависит от того, насколько открыто персонаж посвящает других вампиров в тайну своего происхождения, и от того, как он собирается приспособиться к своему новому положению. Кроме того, разумно было бы приобрести или понизить очки Человечности в зависимости от того, насколько активно персонаж будет применять Истощение и как он относится к охоте на немощных и больных. Кроме того, игроку стоит взять второй уровень Силы Крови, поскольку без этого персонаж не сможет официально вступить в ряды Морбус.
 
Династические Дисциплины: Ясновидение, Истощение, Стремительность, Затемнение.
 
Слабость: Морбус вынуждены подчиняться своим необычным пристрастиям. Только кровь заражённых и умирающих смертных способна насытить их аппетит – кровь здоровых людей превращается в пыль у них во рту (однако они могут питаться Витэ Сородичей безо всяких изменений). Морбус способны питаться другими сосудами лишь в состоянии Безумия, однако даже тогда это не пополняет запас их Витэ. Кое-кто среди Морбус предпочитает кормиться кровью лишь тех людей, которые были заражены какой-либо определённой болезнью, хотя это ограничение обусловлено исключительно личными вкусами или психологическими наклонностями. Если такой вампир будет достаточно смел или попадёт в чрезвычайную ситуацию, которая принудит его попробовать кровь жертвы, поражённой другой болезнью, никаких негативных последствией его не ожидает. Хотя эти заболевания (чаще всего) не имеют воздействия на самих Морбус, время от времени они могут передаваться жертве во время питания, гулю во время месячного кормления или партнёру во время секса.
 
В глазах большинства Мекхет родословная Морбус давно уже стала позорным пятном. Для тех представителей Морбус, об истинной природе которых известно всем местным Сородичам, зачастую бывает попросту невозможно добиться хоть сколько-нибудь высокого Статуса или внутриклановой должности среди здоровых вампиров. Что ещё хуже, потомок Сородича, известного принадлежностью к этой родословной, который сам, тем не менее, не является Морбус, стремительно падает в глазах как обычных Мекхет, ожидающих, что он пойдёт по стопам своего предка, так и в глазах других Морбус, недоумевающих, почему он боится это делать.
 
Организация: Традиция по изучению происхождения и развития родословной, бытующая среди старейшин и генеалогов Проклятых, обеспечивает Морбус свежими сведениями и одновременно работает против них. Немногочисленные представители родословной отслеживают происхождение (и, таким образом, определяют статус) других Морбус, основываясь на той или иной степени известности или значимости их Сиров и Грандсиров. Кто-то из них полагает, что в расчёт здесь следует принимать достижения лишь тех Сиров, принадлежность которых к родословной Морбус не вызывает сомнений, в то время как остальные признают и авторитет прародителей из числа чистокровных Мекхет. Те Морбус, которым удаётся сохранить свою истинную природу в тайне и получить статус среди нормальных Мекхет, впоследствии обретают такой же (и даже больший) статус среди других Морбус, восхищённых их изворотливостью.
 
Концепты: Милосердный ангел, лидер культа, мстительный демон, доктор, глава больницы для безнадёжных пациентов, медицинский исследователь, народный целитель в стиле нью-эйдж, разносчик чумы, санитар дома престарелых, политический активист с обманчиво филантропическими целями.
 
Братство Ипра
1cf602642f88.jpg
eff00db48390.jpg
65f1d5cd41af.jpg
0546afbeb27e.jpg
We’ve spent the last century poisoning ourselves. A nuclear power plant melts down in the Ukraine. A chemical plant explodes in India. One of the largest cities of the world near collapses under the weight of its polluted air. And in the first World War, we found ever more efficient ways to poison each other. Every side propelled countless shells, full of deadly gases — phosgene, chlorine, mustard gas — onto soldiers who could do nothing more than pray that their battered, sweaty masks would keep them alive. And standing behind those in the trenches, the dead, who could not be poisoned, found ways to exploit these horrors. One dead man in particular, who bore the most mundane of names, learned how to internalize the poisons in the air, mud and water, and use them for his own ends. The bearers of his legacy survive, a line of monsters who thrive on toxins, under whose pale skin lies the chemical pollutant that has done its part in the poisoning of a century.
 
Parent Clan: Mekhet
 
Bloodline Disciplines: Asphyx, Auspex, Celerity, Obfuscate
 
Nickname: Jones, Trenchers
 
Weakness: Along with the usual Mekhet clan weakness, the Brothers’ poisoned blood limits them to drinking Vitae from those who suffer from some kind of poisoning. The Joneses’ supernatural anatomy responds to poisoning on a conceptual level, meaning that any kind of poisoning works, whether it’s bacterial (as in putrid food or befouled water), chemical, respiratory (poisoning from gas, smoke or from particles such as asbestos counts, as does emphysema) or from radiation. Blood taken from a healthy subject tastes foul to a Jones, and has no benefit at all as Vitae.
 
History and Culture: A rolling cycle of death and boredom
ruled the trenches, punctuated by the terror of gas attacks. Pvt. Owen Thomas Jones, a 19 yearold soldier from Barry, was reported as one of the 90 men who died in the chlorine attack on Hill 60 at the Second Battle of Ypres. At least that’s what he tells his childer: he says he was Embraced when he was already dead from the gas. Whether true or not — and very few vampires believe him — it’s part of his personal mythology, something Jones had a talent for. Jones may not have enjoyed being a private soldier, but he flourished as a vampire. Within a couple of months, Jones managed to maneuver his sire into the way of a five-nine and was on his way across Western Europe, hiding among the troops by night and dwelling in the vast networks of trenches that the Entente powers developed across France and Belgium. He wasn’t alone in the vampires’ makeshift trench-society, and he soon became well-known in the mud-soaked Elysiums of the trenches. He was particularly good at taking advantage of the chaos and bloodshed of the various battles of the war. His enemies didn’t fare so well, falling prey, according to Jones, to shells, machineguns, barbed wire and sunlight. If Jones’s blood became potent particularly quickly, no one had the time to object. And if Jones’s Mekhet childer noticed that his aura had turned partly black, what were they going to do about it Jones thrived in other ways as well. Gas attacks didn’t bother the undead in the trenches. They didn’t need to breathe. Dead eyes couldn’t be blinded. Dead skin had no living cells to mutate and burn. Jones found the gas attacks to be an excellent cover for assaults on men who were going to die soon anyway. Jones began to develop a taste for the gas, for the blood of choking, poisoned men. He found, one night, that he had internalized the gas without even realizing he had done so. He found his taste for poisoned blood had become a need, but that he could use the poison for his own ends. It suited most of his childer to benefit, with his help, from the same transformation of the blood. It was easy enough in the chaos for them to move on. Jones was always a loner himself, and when the war ended, he cut the members of his new bloodline loose. Jones had Embraced men just like him: chancers and dealers, and they in turn had taken as childer people on both sides of the war. When the battles ended, they spread quickly with a speed that reflected the dizzying change that overtook the 20th century. By the beginning of the current century, they had become more numerous than any bloodline with less than a century of history has any business being. They followed the British to Mesopotamia in the 1920s, and profited from the widespread use of chlorine on Arab and Kurd resistance fighters. Meanwhile, another branch of the bloodline gained influence on the battlefields of the Russian Civil War. They strode through the middle of gas clouds in Ethiopia and Morocco. In the Second World War, one or two Brothers of Ypres fed well from some of the most callous evils ever perpetrated by mortals against their fellow human beings. And after the war, some even got as far as Japan, where the new kinds of poisoning visited upon the people by the bomb gave them more food than they had ever seen before. And so it went. The notorious London smogs of the 1950s that claimed so many lives were attractive to the Brothers, as was the disaster at Bhopal and the nuclear event at Chernobyl (in fact, power stations in general have been a desired place for Joneses to hunt). Lesser events, such as the poisoning of Camelford, the English village whose entire population suffered from aluminum contamination in the water supply back in the late 1980s, always seem to bring a Brother or two to hunt as soon as the news gets out. The Brothers of Ypres themselves don’t seem cut out for working together. They cooperate happily with other vampires, but tend to see other members of the bloodline as competition for valuable food resources. It’s only when a poisoning event is big enough to create a regular source of Vitae for more than a couple of Jones that they appear in numbers. When they Embrace, they do it for a purpose, and don’t generally tend to tell their childer much about the bloodline. A lot of second- and third-generation Joneses (there are no fourth generation Joneses so far) seem to come into the bloodline spontaneously when their blood thickens enough, without being told anything about the limitations or benefits of their heritage. It has always been unusual, although not unheard of, for a Trencher to bring an outsider into the bloodline. The Brothers don’t need the competition.
 
Reputation: The covenants and clans do not generally have a lot of time for the Joneses, and consider them more of a nuisance than anything else, not least because their power is so useless against the undead. They make the food supply taste vile sometimes, but the miseries they inflict upon the kine are not communicable. Yes, they’re not trustworthy — but who is? The only thing that Owen Thomas Jones ever really passed down to his bloodline as a tradition is that the Joneses should only ever be seen to profit from toxins in their food — they shouldn’t be the cause of it. And it’s important for the reputation of the line that no one knows that a high proportion of Joneses keep stocks of toxic substances, ranging from cans of rat poison right through to the vats of Iraqi nerve gas Owen Thomas Jones added to his personal collection only a few years ago.
 
Concepts: Over-zealous toxicologist, pest exterminator, Black Widow, war crimes suspect, experimental test subject, Gulf War Syndrome sufferer, fired UN weapons inspector, shell-shocked veteran, “unlawful combatant,” urban cyclist

 

Илтани - (С финского переводится как Мой вечер О_о)

79f379255393.jpg

82720783fde6.jpg

b5ee5bf4cb22.jpg

72902e269995.jpg

Dark sorcerers and subtle assassins, members of the Iltani bloodline are as clever, spiteful and venomous as snakes. They operate in stealth and secrecy, and are masterful manipulators and deceivers. Vipers are unusually adept at controlling their own emotions, and they cling to their anger in death, fueling and transforming its corrosive energy to suit their own purposes. A vampire meeting an Iltani for the first time could never hope to see or understand the depth of the seething anger that is forever just beneath the surface of her stoic gaze -- at least, not unless she chooses to unleash her fury. The rare and highly specialized poisons the Iltani use to weaken their enemies are distilled from anger, spite and resentment. Kindred scholars speculate that it is by channeling this dark, emotional energy and transforming it through the Beast that members of the bloodline are able to harness their unique abilities. Whether or not this theory has any veracity may never be ascertained, as members of the bloodline are uncommonly elusive and secretive.
 
Parent Clan: Mekhet
 
Bloodline Disciplines: Animalism, Auspex, Celerity, Obfuscate
 
Nickname: Vipers
 
Weakness: The Iltani have the same weakness to sunlight that curses all Mekhet. Additionally, an Iltani's Beast makes her blood seethe with anger and resentment, and never misses a chance to seize control. Whenever the player fails a Discipline roll, the Storyteller rolls one die. One a 1, the Iltani's Beast leaps to the fore, forcing the player to roll to avoid frenzy (two successes required).
 
History And Culture: The Iltani bloodline can be traced back to ancient Mesopotamia. The bloodline's founder, Nanshe Iltani, was a powerful priestess of the Coven of Nanaja, and a consult to the Kindred royalty of the shadow empire of Babylonia. According to Kindred of the bloodline, Nanshe Iltani had a lover, Arahunaa, to whom she was deeply devoted. One night, the En (a title for the Kindred emperor in ancient Babylonia) came to consult with Nanshe Iltani. When the En saw the beautiful Arahunaa, he immediately wished to possess her. Despite Nanshe Iltani's desperate pleading, En Isiratuu took Arahunaa back to the royal temple to live at his side. Adding to the tale of treachery, Arahunaa went with the En willingly -- preferring an unlife of royal luxury over the companionship of Nanshe Iltani. The cruel actions of Arahunaa and the En enraged Nanshe Iltani, and she vowed from that night forward that she would be the one to bring about their Final Deaths. She knew that she would never succeed in killing her betrayers outright and survive. Instead, she would be patient, using a subtler approach of stealth and sorcery, striking when the moment was right. It was Nanshe Iltani's desire for vengeance that led her to uncover the secrets associated with her bloodline tonight. In the years that followed, Nanshe Iltani devoted herself to finding new ways in which her powers could be used to destroy Arahunaa and the En, taking many solitary walks through the moonlit steppes and deserts of Babylonia to reflect upon her goal. It was during these travels that Nanshe Iltani was believed to have developed her affinity for the venomous, lowly creatures of the earth: Snakes, spiders, insects and scorpions. That she was drawn to such creatures is not surprising, as she herself was poisonous from her own festering resentment. She found that she could call the stinging, biting creatures of the desert to her side, and even influence their movements. After a time, she uncovered methods of condensing and transforming her anger, through the Beast within, into potent venoms. Eventually, she made use of the creatures she called upon to act as vessels of her spite, using their stings to deliver her poison to the victim. While Nanshe Iltani did not succeed in discovering a poison strong enough to lead to instantaneous Final Death, her newfound abilities were useful to her cause nonetheless. One night, Arahunaa appeared to Nanshe Iltani in a dream. According to her former lover, the En had developed a terrible, dark gift, the likes of which the Damned of Babylon had never seen. Soon, the En would be unstoppable, and the empire would suffer for it. Seeing that the news could be used to her advantage, Nanshe Iltani seized her chance. Feigning sympathy for her plight, Nanshe Iltani gave Arahunaa a scorpion with a poisonous sting to set upon the En. The venom of Iltani's scorpion did not directly cause the deaths of Arahunaa and the En, but it was potent enough to indirectly guide them to their ultimate end. It was through Nanshe Iltani's cursed venom, members of the bloodline claim, that the Edimmu of legend were able to gain access to the En, tearing him apart from within and then subsequently killing Arahunaa in the massacre that followed. In the chaos that occurred shortly after the death of the En of Babylonia, it is unclear what became of Nanshe Iltani. Since then, however, her progeny have spread throughout the world, refining her techniques and passing along her secrets in low whispers to each new generation. Kindred of the bloodline almost always choose to sire a childe from an individual who was resentful or bitter during his mortal life. Iltani encourage their childer to cling to their anger, to fuel and strengthen it, but never to allow their fury to show. If anything, a Viper appears void of emotion. It is through an Iltani's ability to control her feelings that she gains her power -- skillfully transforming and molding her vitriol into useful manipulative tools. Initiates to the bloodline must prove that they can control their anger. New Kindred are treated harshly, chastised and provoked until the young vampire enters a state of anger frenzy. The initiate must successfully "ride the wave" to prove he has the self-control required to become an Iltani.
 
Reputation: Members of the Iltani bloodline are unusually guarded and secretive, even for the Damned. Many Kindred tonight believe that the Iltani bloodline does not exist at all, and that it is simply a legend from the long-forgotten past. Those who do know of their existence, however, fear them for their strange ways and deadly abilities. Because many Kindred laugh at the notion of the Iltani bloodline's very existence (and the Iltani prefer to keep it that way), members of the bloodline are excellent assassins. While some Iltani may be willing to offer their services as an assassin, it usually comes with a steep price. Vipers are much more likely to use their abilities to manipulate rather than kill. They prefer to stand in the shadows, watching as their venom slowly tortures or drives their victim to madness. Kindred who know of the Iltani also know never to cross one. An Iltani never forgets those who have betrayed her, and she uses memories of past transgressions to fuel her anger. A vampire who betrays an Iltani may not pay immediately, but he always pays dearly in the end.
 
Concepts: Kindred assassin, lord of the flies, manipulative sociopath, espionage agent, underhanded informant, stoic enforcer, herpetologist, power behind the throne, eccentric collector, mysterious apothecary.

 

Бак-Ра

7a7d078fba70.jpg

0dc4c7727b37.jpg

08de8a4eb691.jpg

afd7c039039f.jpg

The Bak-Ra (literally, Servants of Ra) were once leaders of a great society of Kindred. They united the clans of Ancient Egypt when solidarity was needed most. They led by example, by fear and by wielding power that both terrified and awed their brethren. Once the Romans invaded the Kingdom of the Nile, however, the Bak-Ra found themselves being hunted down and persecuted for heresy and other crimes against the "one true God." Many of the Bak-Ra decided to enter voluntary torpor as a means of escaping the insidious traps of the Roman Kindred, hoping to keep Ra’s greatest, most powerful secrets away from the mongrel Ventrue of Rome and their vampire puppets. Unfortunately for the Bak-Ra, they were forgotten, left buried in their tombs for an unfathomable three thousand years, unable to awaken themselves, consumed by madness and trapped in the fog of time. Now, they have an unquenchable thirst for everything that was taken from them. For the Bak-Ra of modern nights, their only hope is to rediscover their history and locate the rituals, tools and abilities that made them what they once were. They are in a desperate search for their identity and clues to their place in modern nights. Now, an irresistible drive to remember who they were, and what they were once capable of, fills their blood with renewed purpose and vitality. The Bak-Ra who have awakened in the modern nights have become obsessive scholars, doing everything in their power to relearn their history. Sadly, those who have managed to crawl up from their earthen tombs find that they are often the targets of scorn, ridicule and mockery. This only fuels their insane fervor more, feeding their Beast for the night that they can unleash it and exact their revenge. Finally, it is important to note that all the Bak-Ra know about their past is what is available to the historians of the modern nights, along with the few fragments that individual Bak-Ra kept in their tombs. No known member of this bloodline has awakened with her memories intact.
 
Parent Clan: Mekhet
 
Bloodline Disciplines: Auspex, Celerity, Majesty, Obfuscate
 
Nickname: Servants of Ra, Childer of the Sun, The Sun-Stroked (derogatory)
 
Weakness: The Bak-Ra have the Mekhet clan weakness. In addition, the Bak-Ra, as devoted (some would say fanatical) sun-worshippers, have difficulty leaving the sunlit world behind and joining the dark Requiem every night. Bak-Ra characters require an extra Vitae point to wake up each evening.
 
History And Culture: It seems odd that a clan most noted for its aversion to the sun and affinity towards shadows should, in fact, not only worship the god of the sun, but claim to have once been able to walk beneath it as easily as any human. The power of Ra, however, remains within their collective souls. They fervently, obsessively, believe that they were once able to walk during the day, beneath the Sun, and they know for certain that it is only a matter of time before they remember how to do so again. Perhaps the secrets are still hidden in one of their buried tombs. Perhaps one of their allies, the Usiri, has their secrets and memories stored in dream-space somewhere. Whatever the case, the Bak-Ra are intent on rediscovering their past glory. In the meantime, they endure the ridicule and spend much of their time in self-imposed exile, studying and waiting for the night when they can make the heretic invaders suffer for their transgressions. What the Childer of the Sun know in their undead hearts is that Ra ruled the heavens and thus, it is only logical that his followers ruled the Earth. However, history tells them that Ra’s priests didn’t rule unilaterally, but rather that the Cult of Ra merely managed an already unified covenant of gods. Rather than provide comfort however, this information merely angers and confuses them. How could such disparate beliefs ever come to a consensus and unity? Why would Ra deign to share power with lesser beings? And yet, every historical artifact discovered and every piece of information received leads the Bak-Ra to the realization that this was, indeed, the case. The possibility that their history is a lie, a fiction written by the murderous, invading Ventrue dogs of Rome, flames their already virulent distrust and hatred of the Lords. There can be, in their minds, no other plausible explanation for what has happened to them. Why hadn’t the others awakened them sooner? Where were the Anubi, the Usiri, the Hori or the Thothites? Why hadn’t they come? The one thing that all Bak-Ra retain is their physical ties to ancient Egypt. They often appear in colorful, flowing gowns which are always adorned with scarabs and symbols of Ra somewhere on their person. Their havens display Egyptian artifacts as if they were artwork. Indeed, the Bak-Ra can often be seen creating new papyrus in the ancient style, perhaps as a way of relearning their culture. Whenever entertaining a perspective client, it is always remarked, later, that the look in the Bak-Ra’s eyes is one of joyous expectation, as if they know it is only a matter of time before the lesser "covenants" look up to them once again, begging them for Ra’s mercy and trembling in fear of the Sun God’s wrath. The Servants of Ra disappeared from history and those who have been awakened do not like what they are learning of the past three thousand years. They harbor grudges against their former allies, the Usiri, the Anubi and the other cults of Egypt that still exist. They shudder at the thought that Ventrue hold so much power and that the gods are nothing but myths, parables and fables. This Lancea Sanctum troubles them, as does the Ordo Dracul and its progenitor. The Carthians make no sense to the Bak-Ra, for what is an existence without the gods to offer strength and guidance? Only the Circle of the Crone and the Agoniste bloodline offer them hope that they might regain some of their lost knowledge. Unfortunately, the Circle’s history is almost as muddled as their own and the Agonistes are unable to provide the Bak-Ra with what they really need.
 
A Terrifying New World: Recently, a Sanctified coterie, searching for relics beneath one of the great pyramids of Giza, located a well-hidden entrance beneath the deepest of the known archeological digs. This opening dropped the coterie deeper into the Earth and fed into a trap-laden network of caves and crawlspaces. The coterie lost two of its members in the exploration, which eventually ended in the tomb of an ancient Kindred, still in torpor. The remaining vampires decided to awaken the sleeping vampire, curious as to what it was and, hopefully, prepared for what they would learn. He rose from his sleep enraged, claiming to be something called a Bak- Ra. He began screaming incoherently, and the coterie believed that he had been driven insane by the amount of time spent in torpor. The coterie quickly subdued the Bak-Ra and realized that they had discovered an ancient vampire who might offer them power beyond their imagination. They returned to the surface with their find and showed the ancient vampire what he had awakened to, hoping that he would understand the futility of his situation and go with them for further study and indoctrination into this terrifying new world he had been awakened into. The shock of seeing such dramatic change was enough to shatter what was left of his precarious sanity. He escaped the coterie and fled back into the depths of the Egyptian sands. The coterie attempted to track him, but lost the ancient in the tunnels. They left before sunrise and when they returned the next evening, they discovered that the entire network of tunnels beneath the pyramids had collapsed. Their prize was gone, and with him whatever secrets he may have held in his withered brain.
 
The Bak-Ra and the Agonistes: The Agonistes are a bloodline devoted to uncovering the truths of Kindred history and spreading that truth to every covenant and individual vampire they can. Unfortunately, the Bak-Ra have no memory of their past. This severely limits their uses to the Agonistes. The Bak-Ra have been reduced to begging the Agonistes for the use of their libraries in order to gather more information about themselves. They promise to share with them everything that they discover. However, there is no guarantee that the Bak-Ra will ever learn anything about their past, although the Servants will never admit that as a possibility. Thus, they spend much of their time questioning the Agonistes, whose information of Kindred history prior to the fall of Rome is incomplete at best. The Bak-Ra hope that the Agonistes will provide something that may spark a fog-enshrouded memory to surface, or show the path to discovering where those bits of history might be.
 
 
Reputation: The Bak-Ra are considered eccentric and excitable misfits. They have a reputation among Kindred of the modern nights as neonates with delusions of grandeur, sad little sun worshippers who can never get what they want. The Sun-Stroked hide in their shadowy lairs, wear their fancy robes, talk to their beetles and whisper to themselves in harsh, guttural curses. Especially among the Invictus, they are considered useless. Derogatory nicknames notwithstanding, the Bak-Ra are absolutely certain that they were once able to walk in sunlight without fear of the curse burning them to ash. They are convinced that all they need to do is rediscover the secrets that time has stolen from them. Those secrets are surely hidden somewhere inside their minds or beneath the desert sands and it is only a matter of time until they are found. From a practical standpoint, it is impossible to argue with a Bak-Ra regarding her beliefs. The total conviction each member of this bloodline possesses seems to be hardwired into their blood and that kind of religious zeal is difficult to refute. They say that history will prove that their claims are not just lies and madness. When they discover the truth, and they will discover the truth, the Servants of Ra will remember those who helped them. And they will especially remember those who stood in their way.
 
 
Concepts: Psychology student, eccentric collector, self-help guru, political advisor, ancient history professor, Kindred sociologist, astronomer, Agoniste stalker, occult preacher, Harpy.

 

Вентру.

Малковианы

2518b5d2b9bd.jpg

e460029fe121.jpg

f053526420e0.jpg

Мало кто из современных Сородичей успел обратить внимание на родословную Малковианов и их непостижимые, ужасающие способности. На сегодняшний день Безумцы немногочисленны - но любой Сородич, знающий о существовании этих вампиров, охотно отдал бы всё что угодно, лишь бы сохранить подобное положение дел.
 
Среди старейшин Вентру, знакомых с феноменом Малковианов, история о происхождении этой родословной носит практически достоверный характер. По всей видимости, некий доктор Джеймс Гриффин Хартли из Бродмурской психиатрической клиники для преступников, расположенной в Англии, в ходе своей врачебной практики слишком сильно заинтересовался одним из пациентов, Антоном Малковым (Русский знатный, да). По слухам, Малков был связан с династией русских царей, что вполне объясняло в глазах доктора Хартли тот факт, что его доставили в Бродмур под покровом ночи (к тому же, в клинике содержались и другие пациенты, местонахождение которых держалось в тайне от всех, кроме их богатых, отчаявшихся родственников). Хотя сам доктор не знал, в чём обвиняют этого преступника, директор больницы строжайше запретил ему прикасаться к Малкову и смотреть ему прямо в глаза. Вдобавок, несмотря на то, что Малков предпочитал одиночество и практически никогда не покидал свою тёмную камеру, он, казалось, вызывал необъяснимую симпатию у других сумасшедших. Подобные обстоятельства не могли не заинтриговать Хартли, а краткие диалоги с Малковым лишь распалили в нём интерес. Очевидно, Малков отвечал ему тем же - во всяком случае, это единственная убедительная причина, по которой он мог Обратить психически уравновешенного доктора.
 
Хартли вернулся домой в ту же ночь и убил собственную жену. Даже теперь он не может точно вспомнить, что его подтолкнуло к такому поступку. Правда, он всегда подозревал, что между ней и тем поваром существовала какая-то связь, но... ладно, неважно. Когда он осознал, что находится дома и жадно пьёт её кровь, даже его пошатнувшийся разум забил тревогу. Поспешно устранив улики своего преступления (что, к сожалению, требовало убийства супруги), Хартли прокрался обратно в клинику и потребовал от Малкова объяснений. Безумец прогнал его прочь с истерическим хохотом. Доктор так никогда и не решился вернуться.
 
После нескольких месяцев кропотливой работы Хартли вышел на след одинокого старого джентльмена, который упоминался в бумагах Малкова. Увы, этот джентльмен оказался не слишком рад встрече. Узнав, где укрылся его нерадивый потомок, он пришёл в настоящее бешенство, которое только росло по мере того, как Хартли продолжал расспрашивать, связывают ли его и Малкова семейные узы и знает ли он о какой-нибудь фамильной истории безумия или болезни, передающейся через кровь. В конце концов старый Вентру настолько рассвирепел от расспросов своего дальнего родственника, что попытался проникнуть в сознание Хартли. Однако в момент этого мистического контакта Хартли рефлекторно отпрянул - и обнаружил, что может кое-что изменить. С пугающей лёгкостью он погрузил старейшину в то безумное состояние, от которого страдал и он сам.
 
С тех пор Хартли Обратил нескольких смертных: докторов, с которыми можно было бы "консультироваться", и аристократов, которые смогли бы проникнуть в общество Вентру и получить те ответы, в которых ему отказывали вышестоящие соклановцы. Со временем некоторые из этих потомков избрали свою дорогу и, подобно Малкову, породили собственное потомство.
 
До настоящего времени представители родословной не предпринимали серьёзных попыток добиться статуса, полагающегося им как носителям необычной крови. Возможно, в этом виновата весьма неприглядная история их происхождения. Вентру становится не по себе от того внимания, которое Малковианы приковывают к их собственной психической неустойчивости – а поскольку Вентру и Малковианов порой бывает достаточно трудно отличить друг от друга, мало кто среди Лордов закроет глаза на угрозу незаметного распространения этой жуткой заразы по всему основному клану. Среди вампиров других родословных и без того хватает тех, кто постепенно утрачивает рассудок, и едва ли хоть кто-нибудь из них захочет, чтобы ему в этом "содействовали" Малковианы. В то же время для тех, кто меньше предрасположен к безумию, рассудок остаётся последней святыней, единственным, на что они могут положиться после чудовищной трансформации своего тела и неизбежного подчинения своих инстинктов Зверю. А потому большинство Безумцев вполне дальновидно стараются проводить свой Реквием так, чтобы не вызвать ненужный гнев братьев по клану. Само собой, иногда даже самый сдержанный Малковиан оказывается настолько вымотан поведением кого-нибудь из окружающих, что решает поделиться с ним тем проклятием, которое он так долго старался удерживать в себе.
 
Что касается Малкова, то в записях Бродмура утверждается, будто он был убит другим пациентом в 1889 г.
 
Клан прародитель: Вентру
 
Прозвище: За пределами клана Вентру редким Сородичам, знающим о существовании Малковианов, эти вампиры известны как Безумцы. Однако когда сами Вентру упоминают всю родословную Малковианов в целом (как правило, в разговоре с другими Лордами), они чаще всего используют косвенные выражения наподобие "наши прелестнейшие кузены" или - иногда - "беглецы".
 
Ковенант: Подавляющее большинство Малковианов скрываются под другими обличьями (чаще всего – обыкновенных Вентру), а потому выбирают те ковенанты, которые наиболее соответствуют их фальшивым личностям. В результате многие из них (если даже не большинство) вступают в Инвиктус. Фанатизм Ланцеа Санктум также привлекает к себе некоторых представителей родословной - особенно тех, кто страдает от навязчивых идей или видений. Некоторые решают примкнуть к Колдовскому Кругу или Ордо Дракул, надеясь на избавление, которое может принести им мистическое прозрение, однако чаще всего они отступаются от этого намерения ещё во время инициации. Тем не менее, изредка встречаются Малковианы, способные превратить своё сумасшествие из тяжёлого бремени в способ просветления, что позволяет им поставить своё проклятие на службу этим двум ковенантам. В конце концов, тесты и испытания, разработанные обоими ковенантами, предназначены именно для того, чтобы выявлять подобные внутренние препятствия уже на раннем этапе. Однако поскольку Малковианы быстро устают от попыток добиться признания в самых крупных организациях общества Проклятых, всё больше и больше представителей родословной вступают в ряды Картианцев и отстранившихся.
 
Внешность: Самые волевые Малковианы, способные признаться самим себе в том, чем они стали и что отравляет их сознание, часто испытывают проблемы с попытками выдать себя за кого-то другого. Их одежда может быть утончённой, тщательно подобранной, а порой даже подозрительно архаичной. Те, кто стремится к статусу полноценных Вентру, предпочитают стили, которые соответствуют вкусам местных старейшин. Другие Безумцы слишком... озабочены тонкими материями, чтобы обращать внимание на такие мелочи, как гардероб. Вдобавок, некоторые из них могут с лёгкостью объяснить, в чём выражается изящество перчаток и неуместность сапог со шпорами в современном обществе, однако не имеют ни малейшего представления о том, что плохого в плаще, который не был в химчистке или ремонте с 1932 г.
 
Убежище: Безопасность - ключевой момент в выборе убежища для Малковиана. Любой Сородич нуждается в уютном доме - однако когда дурной оборот принимают дела одного из Малковианов, ему действительно необходимо иметь под рукой место, в котором его не смогут найти ни шокированные смертные, ни мстительные Сородичи. Немало Безумцев приспособило для этих целей фамильные или загородные дома. Такие места часто носят оттенок изящного декаданса, способного украсить их одиночество. Кое-кто полагается на комфортное уединение безликих городских домов. Известно о Малковианах, выбравших для проживания необычные места вроде противоядерных бункеров или церковных аттиков. В любом случае, как только Малковиан поселяется в новом убежище, оно начинает стремительно преображаться в хранилище его маний, причуд, страхов и идолов. Временами Малковиан очищает одну часть дома от явных признаков своего безумия и превращает её в место для комфортного проживания, вместе с тем перевоплощая другие части убежища в настоящий музей - и сокровищницу его личных страстей.
 
Происхождение: Среди Малковианов мотивы для Обращения разнятся не меньше, чем и среди представителей других кланов и родословных. Нередко таким мотивом становится желание найти себе спутника в одинокой не-жизни. Порой Безумец надеется, что его потомок (будь он психиатром, священником, матерью или просто доброжелателем, имевшим несчастье проявить к вампиру сочувствие) поможет ему избавиться от болезни или, по крайней мере, сам будет обладать здравым рассудком, способным преодолеть безумие и каким-нибудь способом избавить от проклятия всю родословную. Другие Сиры, подобно своим предкам Вентру, гордятся собственной элитарностью и обращают лишь эрудированных исследователей и других людей с выдающимися "качествами".
 
В настоящее время сама мысль о том, что кто-нибудь среди Вентру будет сознательно добиваться вступления в ряды Малковианов, выглядит абсурдной с точки зрения обеих сторон. Тем не менее, изредка можно услышать о Малковианах, которые "превратили" в одного из них кого-нибудь из обычных Вентру, попросту исказив его разум до такой степени, что идея примкнуть к другим Малковианам стала казаться ему вполне подходящим решением или даже единственным выбором, – говорят, это их излюбленное занятие. Однако пока на пороге убежища доктора Хартли не появлялось ни одного из таких "неофитов" - к его огромному облегчению.
 
Создание персонажа: Как правило, основными становятся Ментальные и Социальные Атрибуты. (Невзирая на то, что между безумием и скудоумием нет никакой видимой связи, многие недальновидные Сородичи допускают ошибку, считая иначе. В действительности многие Сиры Малковианов ищут потомков среди умелых манипуляторов или харизматичных безумцев). Малковианы с преобладающими Физическими Атрибутами чрезвычайно редки, однако всё же встречаются в современные ночи. Как бы то ни было, представители родословной чаще всего отличаются склонностью к Ментальным и Социальным Навыкам и способны извлечь немалую пользу из Образования, Науки, Экспрессии, Эмпатии и Расследования. Большинству из них свойственны те же Социальные Преимущества, что и их предкам Вентру. Основная часть Ментальных Преимуществ также может подойти образу персонажа (за очевидным исключением Здравого Смысла). Кроме того, игроку следует взять как минимум второй уровень Силы Крови, чтобы позволить своему персонажу примкнуть к родословной.
 
Ключевой аспект образа Малковиана - его психическое отклонение. Даже смертные, страдающие от психических заболеваний, представляют собой нечто большее, чем простую сумму своих отклонений, в то время как проклятие Малковианов и вовсе не имеет ничего общего с обыкновенными расстройствами сознания. Оно заключено в самой их Крови – и когда-нибудь неизбежно настанет ночь, когда оно поглотит их души. А потому выбирать эти отклонения следует с особым вниманием и усердием. Прочитайте что-нибудь о психических заболеваниях; обратитесь к литературным образам сумесшедших, не забывая, в частности, о готических традициях. Расстройство сознания – это сёрьёзная, жизненная проблема, которая требует понимания. Это вовсе не означает, что игрок обязан делать из своего персонажа учебное пособие по диагностике и статистике психических расстройств. Однако важно, чтобы психоз раскрыл и обогатил образ персонажа наряду с темой и историей всей хроники - и ни в коем случае не отдалил героя от этих аспектов игры.
 
Династические Дисциплины: Ясновидение, Доминирование, Затемнение, Сопротивление.
 
Слабость: Над каждым Малковианом довлеет то же проклятие, что и над их предками Вентру (штраф -2 к броскам Человечности всякий раз, когда персонаж пытается избежать получения отклонений после проваленного броска на дегенерацию). В дополнение к этому каждый Малковиан должен выбрать "врождённое" отклонение, которое будет терзать его до конца времён. От этого отклонения невозможно избавиться, его нельзя ослабить или излечить вне зависимости от того, повышается ли уровень Человечности персонажа. Напротив, со временем оно может стать только сильнее.
 
Это врождённое отклонение обостряется (или даже ухудшается) всякий раз, когда персонаж использует способности Доминирования. Если бросок при использовании этой Дисциплины приводит к чему-либо, кроме обычных успехов, то рано или поздно в течение той же ночи вампир испытает приступ своего отклонения (если бросок был сделан прямо перед рассветом, то приступ настигнет вампира сразу по пробуждении с наступлением темноты). Другими словами, этот эффект в равной степени вызывают провалы, полные провалы и исключительные успехи. Кроме того, в случае полного провала умеренное отклонение до конца ночи усиливается до своей более тяжёлой формы. (Здесь Рассказчику следует быть особенно аккуратным. Кульминация схватки с четырьмя киллерами, вооружёнными огнемётами, - не лучшее время для припадка, из-за которого Малковиан съёжится на полу в позе эмбриона. Другое дело - визит в салон Князя позже этой же ночью).
 
Организация: Тот или иной уровень взаимодействия между Малковианами разнится от случая к случаю. В настоящее время можно встретить даже таких представителей родословной, которые не догадываются о своей истинной сущности. В ходе бессмысленных и случайных Обращений на свет иногда появляются неонаты, которых ждёт полное безразличие (а порой даже ненависть) со стороны других членов их родословной. В других случаях Сиры и Грандсиры втайне поддерживают старинные связи  между родителями и потомками. Они охотно дают молодым вампирам советы, знания и комфорт в обмен на служение их собственным планам. Если Сир Малковиана слишком занят своими проблемами, чтобы воспитывать собственного потомка, то его отпрыск нередко подыскивает себе "дядю" или "кузена", который сможет занять место наставника.
 
Иногда, впрочем, возникает и по-настоящему тесное сотрудничество, направленное на изучение и исцеление болезни Малковианов. Доктора, фармакологи, психологи, мистики и историки стараются держать друг друга в курсе своих открытий посредством тайной переписки. Само собой, близкие контакты среди Малковианов имеют и другие опасные стороны помимо вмешательства разъярённых Сородичей со стороны. Безумие может быть заразным – и разрушение одного светлого разума может свести на нет усилия всего коллектива.
 
Концепты: Развращённый повеса, Ангел Смерти в стиле "Мышьяка и старых кружев", теоретик конспирологии, эксцентричный учёный, несостоявшийся самоубийца, медицинский работник, талантливый безумец, нищий, бормочущий что-то себе под нос, религиозный провидец, отпрыск вырождающейся династии, измученный художник.
 
Канда Бхану
5481d4e418c3.jpg
81b19fb8a4ac.jpg
faa1a1690076.jpg
56fc018920f8.jpg
Parent Clan: Ventrue
 
Bloodline Disciplines: Disciplines: Animalism, Auspex, Dominate, Resilience
 
Nickname: Purifiers
 
Weakness: As with their parent clan, the power enjoyed by the Canda Bhanu inevitably corrodes and corrupts their souls, degrading the moral balance they struggle to maintain.
In addition, the curse that plagues the Canda Bhanu makes them especially susceptible to the powers of other Kindred. They stole their position in society from a Mekhet bloodline, and in return, their blood is somewhat mutable. Any vampire who uses a Discipline against a Purifier receives the blood tie bonus, if it would normally be applicable with that Discipline
 
History And Culture: The Canda Bhanu consider themselves but one among many: They are of the bloodlines of vampires who, in the aftermath of the terrible war between the gods, the demons, and their own demontainted people, were chosen by the gods to bring healing to the world. In this they are at least somewhat humble, though the brahmin vampires, as a whole, are not at all meek. While they are, in total, the least populous of the varnas, they wield political and social influence that far outstrips their numbers -- thanks to their exalted station as teachers, scholars, priests, and, perhaps most significantly, blood-sorcerers. Even among the brahmin, the Canda Bhanu are a small but vastly influential bloodline, and this prominence extends not only within their own clan but to others as well, owing to their skills as diplomats and politicians more than to any particular esoteric skills for which the brahmin are generally known.
 
This is because the Canda Bhanu are not what they claim to be, though even they have forgotten the truth of what they are. They are, in fact, the descendants not of a native lineage of brahmin extraction but from that of a refugee seeking a safe exile in their land: A Ventrue adventurer who fled Rome in the waning days of the Empire, escaping the consequences of his own poor decisions, of treachery that would otherwise have been resolved only with his Final Death. He escaped the Eternal City with the most loyal of his childer and servants, just ahead of his enemies, and took ship to the East. When he ran out of sea, he and his attendants fled by land across the desolation of the Hindu Kush, seeking a safe haven where no one knew his face or his name or his deeds. He found that haven in the great cities of India, teeming with mortal life among whom he could lose himself while he learned the lay of the land and the local Kindred society. It required some time, and some effort on his part, but eventually he found his way into the counsels of the prince, who was a kshatriya of the Gangrel, and from there into a position as that prince's close advisor, in preference of the brahmin counselor whose guidance he found an onerous imposition on his desire to make war with his neighbors. An elegant solution to their mutual dilemma was devised: In return for the gods' blessings upon his endeavors, the Roman refugee would be permitted to dispose of the irritating brahmin as he wished.
Thus the Canda Bhanu were (re)born in an atrocious crime. The already tiny brahmin bloodline, their entire dominion residing within the grasp of a prince hostile to them, was systematically hunted down and devoured by the Roman, his kin, and his newly acquired native allies. None escaped to tell the tale, and, knowing the infamy of what he had done, the newly created paterfamilias took no chances in further hiding the evidence. Within a decade, he arranged for the deposition and assassination of the prince whose ambitions had enabled the massacre in the first place, along with his entire immediate brood and any allies to whom he might have confided. Eventually, time, torpor, and the helpful effects of native internecine struggles succeeded in obliterating any recollection of the original Canda Bhanu and what they had been, leaving only what they had become.
Eventually, even the Canda Bhanu themselves forgot that their lineage had originated in treachery and murder, though both continued to follow the bloodline's destiny like a bloodstain that refused to wash away. Bereft of the blood sorcery that had been the province of the name's previous owners, the Canda Bhanu nonetheless maintained their brahmin social status, serving a succession of princes as political advisors, diplomats, religious advocates and social provocateurs, eventually branching out from their northern "roots" to take positions of great intellectual and religious prominence in the city-states of the south, as well. In the process, they became almost more brahmin than even other brahmin, cleaving to the native philosophies they co-opted for their own gain with something approaching a convert's zeal and passing that zealotry down to their offspring, who perpetuated it down the line to the present. The social battles for dominance between the kshatriya vampires, who believed they possessed a divinely bestowed mandate to make war and rule according to the precepts revealed to them, and the brahmin, who believed they possessed the divinely bestowed right to overrule the dictates of even immortal rulers in order to promote the proper adherence to vampiric dharma, were the source of much of their influence. Few princes wished to rule without the imprimatur of the gods or the approval of the priestly caste, and theCanda Bhanu were among the most adept at ruling from behind the thrones of those who sought their counsel -- and occasionally seizing those thrones for themselves. Their efforts, in particular, bore fruit in their extensive alliances with, and manipulations of, assorted Rakshasa kshatriya princes, many of which persisted deep into the 19th century and the coming of the European invaders to the Indian subcontinent.
The European invasions created both conflict and opportunity. Pre-existing social pressures, within the rigidly stratified culture of the Indian Kindred, were coming to a boil as the perpetually fractious kshatriya caste prepared to enter into one of its cyclical changes of rulership, the pretenders to the office of the Chhatrapati lining up to assert their dominance over the others. Meanwhile, assorted factions within the brahmin caste were also contemplating changes in the society of their kind. It was the thinking of many brahmin -- the majority of the Canda Bhanu bloodline among them -- that for too long the stability of their society had depended on the violent whims of the kshatriya, who were becoming less and less biddable with every passing year, less inclined to accept the wisdom of their spiritual superiors. Certain overtures were made to a selection of European Kindred, certain communications exchanged, certain agreements put into place. When the kshatriya, as they inevitably did, ceased their preliminary "negotiations" and drew their knives on each other, the situation was ripe. The Canda Bhanu and their co-conspirators in the brahmin and vaisya castes passed intelligence to their European allies, disclosing the safe resting-places of a dozen torpid kshatriya elders, the temple-havens of dozens more kshatriya princes and influential ancillae, and then stepped back to allow the western mercenaries and assassins to do their work. The kshatriya were decimated in a series of swift, savage attacks that left many of the southern courts in chaos, deprived of their princes and many of their governing elders. Unfortunately for the brahmin, what happened next did not precisely unspool as planned: the European Kindred proved more than willing to extend the already treacherous situation to their erstwhile allies, as well. The Canda Bhanu, as the bloodline who had interacted most closely with the Europeans as a go-between and intelligence conduit, suffered the most directly from this turnabout. Never as populous as some of the older brahmin bloodlines, they and their dominions were ravaged by the invaders and their numbers horribly reduced by outright murder. Only one Canda Bhanu who claimed personal rulership of her own domain survived the assault against them, and even she was wounded almost to Final Death. Only a handful of the bloodline's most powerful and puissant members survived to flee back into the north, exiled, their power utterly broken. The only consolation -- and it was extremely cold comfort -- was that the betrayal of the European Kindred had effectively obscured the culpability of the brahmin in general and Canda Bhanu in specific in the slaughter of the kshatriya caste.
From their northern exile, the Canda Bhanu brooded on this reversal of their fortunes and considered their options, slowly nursing their wounds and nourishing their bitterness. Their Rakshasa allies, who had suffered heavy losses in both the kshatriya blood-war and the subsequent attempt to annihilate their caste, slunk out of the south to bring word of the Europeans, their strengths and weaknesses. The surviving kshatriya bloodlines, bloody and broken but fundamentally unbowed, began to coalesce again in knots of fury and unexpectedly robust resistance to further European expansion, though no single leader emerged from their ranks. A slow but steady program of retaliation against the European invaders and European princes who had seized Indian thrones began. The Canda Bhanu were gratified when the proud, fierce Amara Havana finally swallowed that pride for the first time in centuries, making their peace with the Rakshasa and consenting to take counsel with the brahmin, creating an alliance between the three bloodlines that successfully targeted and executed a series of vicious, precision attacks against their particular nemesis: The Invictus princes of the south. Though it took the best part of a century, eventually the European invaders were forced into flight, abandoning their Indian holdings and childer to the tender mercies of the kshatriya they had displaced. Now, in the 21st century, the Canda Bhanu, still bitter at the failure of their own treachery, still furious at being betrayed themselves, are at the forefront of the movement within Indian Kindred society to continue retaliation against the European Kindred wherever they now lair. The honor of the blood demands it, they say. The honor of those who were betrayed and who fell, the honor and rajadharma of the kshatriya which were despoiled and defiled by the invaders, cries out to be avenged upon the defilers. If not now, when?
Politicians and manipulators with few peers, the Canda Bhanu were also one of the handful of Indian bloodlines to expend any effort at maintaining those few connections they possessed with non-hostile western Kindred. These relationships are being put to work now. Younger members of this lineage, more likely to possess the necessary cosmopolitan mind-sets and educational backgrounds, have been sent forth to renew old ties of diplomacy and scholarship, the better to use those bonds to secure intelligence on their western enemies -- and work subtly against the schemes of their erstwhile allies. In truth, the Canda Bhanu thirst to humble, humiliate and tame the kshatriya even more than they desire to avenge themselves against the western Kindred. Certain factions within the bloodline have begun undermining the efforts of the kshatriya to locate and isolate the western elders who attempted the conquest of India a century and a half ago, while other factions work to advance those goals. Eventually, something is going to give.
 
Thus it is written:
The wars between the gods and the demons, and the armies of their chosen warriors, ravaged the Earth by both day and night. The suffering of all peoples was great. Famine stalked the fields, stole the food from the tables of kings and sages, warriors and farmers, and the starving multitudes cried out to Heaven for sustenance. Pestilence flowed through the cities and the towns, the great
temples and the humble villages, carrying away first the very young and the very old, and then laying its baneful touch on all, that none lived to offer prayers for those who had fallen or aid to those who yet survived. Demons carried away the sons and daughters of men, to profane them with unholy lusts, and taught blasphemy from the defiled altars of the gods, to turn the people away from their dharma and bring the whole of the universe to unending darkness and chaos. This terrible war gave birth to the night-hunting warriors of the kshatriya and, in time, the cruel weight of its toil wore away at their minds and souls, until they were little more than demons themselves. The gods saw how far their night-warriors had fallen and shed tears of grief and despair. As the tears of the gods fell upon the blighted Earth, some among the night-warriors came forth to bathe themselves in these divine waters, seeking to wash away the stain of hatred and violence that the war had left upon their souls. At the sight of this, the gods knew hope again, for if the demontainted could still seek out righteousness, all was not lost for the world. One of the highest of all the gods left his seat of contemplation and descended to the soul-hungry night-warriors, who fell upon their knees before him in awe and worship, offering him prayers for the healing of their pain. To assuage the hungers of their flesh, he laid open his own veins and permitted them to drink deeply of his divine blood. To assuage the hungers of their souls, he took them apart from the world to the holy mountain where he dwelt, that he might teach them more deeply of the ways of righteousness and the path to conquering the demon-madness that lay within them. There they abided for many long years, learning the way from the great divine sage, and, when the hour seemed darkest for those left behind, they emerged again to offer the fruits of their studies to all the asura-children of the great war.
 
Thus it is written:
The newly-born brahmin of the night peoples went forth into the world to bring the word of hope and righteousness to their fellows, to let them know that the war they fought was not the beginning and the ending of all things for them. Many at first refused to listen, for their anguish had blinded them to all but terrible despair, and many more had no desire to receive the teachings, for their hatred and their lusts were better served by base indulgence. But, for some, the gentle words of their brahmin kin were as a balm to the soul and in them they found healing and a path beyond war and suffering to a future unshackled from both. Slowly, the words that the sages spoke spread from the small circles of their first students, washing out like soothing water, making pure that which had been sullied, making whole that which had been sundered, bringing peace to that which had been at war.
Thus it is written and thus it remains.
 
Karm a’s Retr ibution: None still undead tonight, including the “new” Canda Bhanu themselves, remember the original Canda Bhanu, the tiny, insular, extremely devout and scholarly Mekhet bloodline destroyed and consumed by the Ventrue invaders who claimed their name. The blood in their veins, however, does not forget what it is…and neither does the vengeance levied against that blood. When it became obvious that their doom was upon them and would not be denied, the eldest and most powerful blood sorcerer of the original Canda Bhanu lineage spent the last of herself in a terrible curse: that the treachery and murder that their killers brought to their doors would revisit itself upon them and bring them low, karma twisting upon itself to avenge the fall of the blameless and righteous. The act of diablerie that ended her unlife sealed that magic into the blood of her murderer and all his descendants. The Canda Bhanu are doomed to end as they began. Whether they will destroy only themselves or if they will take others down with them remains to be seen.
 
Reputation: The Canda Bhanu have, among their own kind, a reputation for extreme piety. They exemplify
the moral code of the vampiric brahmin: Control of their emotions and the resistance of the darker heart of their nature, pursuit of truth and purity, extensive study of and teaching from the sacred scriptures, the offering and acceptance of sacrifice, and the performance of ritual. In fact, many among their own kind perceive the Canda Bhanu as not only being exceptionally righteous, rigidly so, but also more than slightly self-righteous –-- the pride they take in their own unsullied purity, which they claim they maintained by preferring Final Death to submission to the European invaders, is particularly galling to the Amara Havana, whose elders suffered destruction in a considerably less ritually pure fashion. In truth, the Canda Bhanu are treacherous, murderous, extremely self-righteous bastards, almost one and all, with a sufficient population of genuinely pious individuals to give their less tolerable kin a screen behind which to work. Furious at having been denied their opportunity to dispose of the intractable, ungovernable kshatriya -- the primary stumbling-block to their own assumption of power -- they are fully prepared now to finish the job they started a century and a half ago, manipulating their countrymen through the twin mechanisms of legitimate desire for vengeance and cultural guilt.
 
Concepts: Diabolical mastermind, self-serving spiritual guide, manipulative power behind the throne, ultraconservative cultural judge, sadistic teacher, tragically true believer, wise old master, waif goddess, karma's chew toy, rebellious scion.
 
Аполлинеры
9895074ae602.jpg
28d96581b2b4.jpg
e84980236dd1.jpg
838634148e79.jpg
Members of the Apollinaire bloodline are champions of death. They are the favored children of Ghede, the loa of death and keeper of the eternal crossroads. Members of the bloodline have unique abilities bestowed upon them by Ghede, allowing them to open and close the gateways to the land of the dead. They are loyal servants of the Baron and are granted dominion over the dead by the loa. For one night a year, Ghede gives up his charge as Lord of the Dead to members of the Apollinaire bloodline. On that night, the Gatekeepers take up his burden and patrol the shadowy borders between life and death, fighting back the dead who attempt to cross into the world of the living while their lord is absent. In exchange, for the remainder of the year, members of the Apollinaire bloodline enjoy the abilities granted to them by the Ghede.
 
Parent Clan: Ventrue
 
Bloodline Disciplines: Animalism, Dominate, Resilience, Carrefour
 
Nickname: Gatekeepers of Ghede
 
Weakness: Like their parent clan, the Apollinaire are susceptible to paranoia and other derangements. Additionally, Ghede claims the left eye of every member of the bloodline. Gatekeepers, therefore, must all take the flaw One Eye. The character does not gain experiences point when hindered by the Flaw during a game session, however.
 
History and Culture: Before the Haitian revolution, a vampire known only as Bokor Apollinaire grew to become one of the most influential Kindred of the first wave in St. Domingue. Apollinaire was a powerful houngan; it is said that he was favored by Ghede and that the vampire and loa came to an agreement that could benefit them both. To hear the Apollinaire speak of it, Ghede was the first man who ever died. Since the dawn of Humanity, he has ruled over the dead and has controlled the gateways between the world of the living and the dead. As centuries passed, Ghede grew exhausted from constantly maintaining the barriers between worlds. One night, he appeared before one of his most devoted and loyal servants, Bokor Apollinaire, with an offer. “I grow weary of my charge,” the loa said. “You have shown your loyalty to me, and are among the most powerful of my houngan. If you agree to carry my burden for one night out of a year, I shall bestow upon you and those of your blood great power.” Bokor Apollinaire was honored to have been chosen by Ghede, and accepted the proposal. Ghede plucked out Apollinaire’s left eye, and planted magic in the empty socket, granting him the ability to see the dead. Then, Ghede bestowed upon his loyal servant the power to rule over the dead and maintain the gateways of this world and the next. For one night a year, Ghede relinquishes his charge and duties as Lord of the Dead to the Apollinaire bloodline. Ghede then walks the streets in the guise of a human, drinking, feasting, dancing and reveling flamboyantly in mortal pleasures. While Ghede is absent, the Apollinaire bloodline patrols the borders
between life and death, fighting back the ghosts who attempt to cross into the world of the living while their master is absent. The night of Ghede’s absence is not fixed. He may choose to leave at any time, delegating his duties to the Apollinaire bloodline. As such, Gatekeepers must constantly be prepared for his signal. To alert the Gatekeepers, Ghede causes a glowing vévé to emerge with a slight prickling upon the forehead of those who carry Apollinaire’s blood. The mark signifies the authority granted to the bloodline by Ghede, and is visible only to those of Apollinaire’s bloodline and to ghosts. Vampires who fail to answer the call of Ghede are punished by the loa by being thrown into Twilight and left to fend for themselves, often leading to the Final Death of the Gatekeeper. Some believe that Bokor Apollinaire met his Final Death during the Haitian Revolution, though members of his bloodline believe Apollinaire could never have died, having been the favorite of the loa of death. A Ventrue is recognized as a member of the Apollinaire bloodline once he has sworn to honor the agreement between the founder of the bloodline and the loa. A ritual is performed, during which the initiate’s left eye is removed and Ghede possesses the body of the vampire. The character gains the ability Eye of Ghede (seebelow), making him a true Gatekeeper. Although the Apollinaire are sworn to uphold the agreement between Bokor Apollinaire and Ghede they are not required to take Ghede as their patron loa (see Kindred Vodoun on p. 73.), or, indeed, to become practitioners of Vodoun at all. While many choose to practice Vodoun, and the Apollinaire encourage new members to take Ghede as a patron, it is not mandatory. Once a Gatekeeper is acknowledged by Ghede as an Apollinaire, and he has sworn to take up the burden of Ghede for one night per year, he is free to lead his unlife as he pleases.
 
Reputation: Because of the Gatekeeper’s connection to Vodoun (despite the fact that members of the bloodline may or may not actually practice Vodoun), the bloodline has a negative stigma for vampires who adhere to traditional European values. As such, the bloodline is often looked upon with disdain, or even tense apprehension, by the Invictus and Lancea Sanctum. The Ordo Dracul is particularly interested in the Apollinaire, as the bloodline’s connection to Ghede has clearly shown that Vodoun can be an effective means of altering the vampiric condition. Gatekeepers do not appreciate being looked upon as the result of some demonic experiment meant to be studied, however, and do not typically offer assistance to the Ordo Dracul without good reason.
 
Concepts: Vodoun priestess, prison guard, wealthy traveler, vigilant guardian, eccentric magician, homeless vagrant, clairvoyant medium consultant, contraband runner, reclusive occultist, escape artist.
 
Гехейм - (Секрет)
39d5a756ccac.jpg
0aa16c3d79ee.jpg
9ee0819aecfa.jpg
18ffd7eed1f4.jpg
Risen from the twisted households of the Austrian aristocracy, the Geheim seem to outsiders equal parts depraved extended family, bizarre esoteric society and cunning aristocrats. Never particularly trusted or popular, the Geheim suffered a public relations fiasco in the 20th century when it (its detractors claim) became involved in the Nazi Party. Tonight the family retains positions of prominence throughout Central Europe, spreading beyond the borders of former Habsburg holdings and bringing their syncretic combination of hedonism and alchemy to the rest of the world.
 
Parent Clan: Ventrue
 
Bloodline Disciplines: Animalism, Blut Alchemie, Dominate, Resilience
 
Nickname: Dilettantes
 
Weakness: The Geheim share the Ventrue clan's tendency to fall into madness.  Furthermore, the Dilettantes are obsessed with the applications and implications of Vitae. Their constant work with and exposure to various quantities and qualities of blood twist their perceptions and desires. Members of the Geheim bloodline are always at a -1 penalty when rolling for Vitae addiction (in addition to any other penalties or bonuses). Additionally, the Geheim refuse to deny their hunger and believe that no others should deny it either. A member of the line does not regain Willpower during her daysleep if she failed to feed the night prior. For the following night she is irritable, suffering a -2 to all frenzy rolls made as the result of anger. The penalty fades when the Geheim consumes at least one Vitae.
 
History And Culture: Scattered throughout the ruling class of the Holy Roman Empire, the rise and fall of the lineage's fortunes have largely mirrored those of the Habsburg family. Dilettantes claim that the founder of their bloodline, a Kindred known to his contemporaries as Count Geheim of Graz, was Embraced from among the sprawling Habsburg family. While the assertion has proven difficult for members of the line to substantiate, there's little doubt that Geheim of Graz moved in the same social circles as the Habsburgs, as early as 1480. Personal correspondences among the Habsburgs across the centuries often mention a shadowy teacher or similar figure who matches the accepted description of Geheim. (The fact that these letters and diaries occasionally fawn over Geheim has been interpreted as evidence that he kept some of the writers under the bonds of Vinculum.) In a ceremony documented by Invictus, Sanctified and Ordo Dracul records of 1577, Geheim and two childer, Cecilia and Volker, formally announced the formation of their bloodline, making a number of claims of entitlement regarding domains within Vienna and Switzerland -- claims which they were apparently able to back up, despite the difficulty of travel during the period. Modern detractors point out that several of the locations claimed by the lineage boasted fewer than 1,000 mortals, making them poor possessions for any vampire. Geheim and his childer had already garnered a reputation for hedonism and excess, having hosted lavish parties for even the most lowly of visiting functionaries. While reports of baths of blood and bodies hanged from rafters are probably exaggerations, few scholars doubt the tales of woozy, blood-drained nobles stumbling to their waiting carriages after a night of debauched intemperance. The bloodline's status as esoteric dabblers only began to grow after their official declaration in 1577. After acquiring territory in Vienna and Prague, they began hosting salons for the discussion of unusual and esoteric texts. These gatherings, which usually lacked the depraved self-indulgence of their parties, were not limited to attendance by Kindred, and numerous mortals of learning came to be regulars at Geheim soirees. Some Kindred even suspect that a few of the bloodline's consorts were mages or creatures stranger yet. The lineage prospered, even through the anarchs' war, somehow gaining new members and territories even as the rest of Kindred society collapsed about them. They became early and energetic advocates of the studies of the Ordo Dracul, assisting that covenant in its mission to find recruits from among the erudite and open-minded members of the Invictus and Lancea Sanctum. After the Thirty Years' War however, the Habsburg House entered a centuries-long decline. The Geheim, once one of the most expansive Kindred families in Central Europe, with close ties to a royal line that held much of Europe at its height, found itself deteriorating in influence. The line continued to grow, but the power it had to share among its membership decayed. The esoteric work of the Geheim, once lauded as ground-breaking, became old hat, and while the ability to turn blood into gold kept the bloodline's coffers fat, their tricks provided them little other help in the Danse Macabre. The group attempted to cope by infiltrating and creating numerous secret societies (a fact that furthered its reputation for witchcraft and infernalism among the Sanctified), utilizing their bloodline Discipline to gain high standing among the mortal adherents to the esoteric. The most infamous of these organizations was called the Thule Society, created by a group of Germans in the early twentieth century. The group's focus, the mythological pure race called the Aryans, drew the attention of the Geheim, who felt that exploration into the lost civilization of Thule might provide new sources of mystical strength. The Geheim had little chance to influence the Society before two of its members formed the political group that would grow to become the Nazi Party. While the Nazis renounced and disbanded the Thule Society, rumors of the connection between the Geheim and the Nazis quickly spread through Kindred society. The bloodline found itself less trusted and more loathed than ever before. Tonight the bloodline still reels from its greatest political blunder, which occurred only recently as some European Kindred reckon history. Its three founding figures have all entered torpor, (though members of the line seem to be preparing to ease the return of Count Geheim himself in the near future) leaving the lineage to flounder listlessly without direction. While many of the eldest cleave to the ideals of the bloodline's past, continuing studies into the unknown and infiltrating and manipulating the highest strata of mortal society, the youth of the line indulge themselves with an almost apocalyptic fervor. The fall of the traditional aristocracy has resulted in the bloodline becoming more closely associated with organized crime and corporate culture, and some of the line's newest recruits have been garnered from the ranks of those groups.
 
Reputation: As their sobriquet suggests, the Geheim have garnered a reputation for failing to fully devote their unlives to any cause. The lineage contains its fair share of spoiled, wealthy Ventrue, many of whom take the bloodline's philosophy as an excuse to wallow in whatever excesses can hold their attention. The lineage's deep connections to the aristocracy of Europe garner them only slight esteem and no small amount of derision; the Carthians object to such outdated social structures on principle (plus there's the whole Nazi thing), while many Invictus feel that the Geheim simply don't take full advantage of the benefits they are handed. Their love affair with organized crime infuriates the Sanctified (not to mention their study of alchemy, which the Lancea Sanctum generally labels as witchcraft). Even the Ordo Dracul, the bloodline's chosen patrons, keep the lineage at arm's length, viewing their discoveries with no small amount of skepticism. Thus far no one outside of the bloodline has been able to precisely reproduce the Geheim's results. Most Dragons consider that evidence that the Geheim's procedures reflect some strange quirk of their blood rather than verifiable scientific or occult principles. The Geheim tend to join the Ordo Dracul with greater frequency than any other covenant. Not only do the Dragons value the bloodline's abilities, but their position in the covenant's history grants them a bit of freedom from the derision they almost universally face from other Kindred. Those who aren't cut out for the Order's psychological exercises and bizarre rites often end up with the Invictus, turning the covenant's resources towards the end of feathering their own nest. Invictus Dilettantes typically make an effort to hide the greatest of their excesses and experimentations. Those who can't even manage that occasionally fall in with the Circle of the Crone, which allows greater leeway for a vampire hoping to explore the full range of the Kindred experience.
 
The Metaphysical Weight of Expense: The complexity and rarity of a material does notnecessarily correlate with its monetary value. Yet, the Geheim have discovered that gold, silver, diamonds and other precious materials seem far more difficult to manufacture than rarer but cheaper substances. The Geheim postulate that the import placed on these precious materials by society somehow imbues them with a mystical weight that impedes the process by which they are created. Similarly, some blood alchemists claim, the incredible difficulty of achieving enlightenment results from the import that humanity and Kindred society alike put on such a state. By degrading themselves and the search for enlightenment, they attest, they can devalue both, making the goal of transcendence more attainable. Such theories have yet to bear fruit.
 
Concepts: Bloodline apologist, debauched celebrant, destitute aristocrat, hidden diablerist, lustful philanthropist, mad chemist, overbearing society matron, silent international business partner, vampire Mafioso, Vitae connoisseur.
 
 
Кораджосо - (Храбрецы)
7ef43b327b23.jpg
f25735536742.jpg
4d7a1f5e4941.jpg
1655389649e2.jpg
Family unity is a strange concept in the minds of most Kindred. Between the passage of time and the Machiavellian schemes of rivals, mortal relations become a liability, merely a torturous reminder of a vampire's breathing days, if he is lucky. Some Kindred, however, find comfort of sorts in the limited trust and familiarity that close relatives in blood are more apt to demonstrate than other Kindred -- who simply share the same general characteristics determined by clan. Sires usually have a driving purpose behind a vampire's Embrace, and childer can provide a backdoor to an enemy, should the childe become neglected or antagonized. The Corajoso not only found value in the relationships within any given vampire's lineage, but they capitalized upon it. As the post-Crusades European nations sought to expand their capacity for trade with the Orient and explore the new lands they discovered in the process, the Kindred who existed among them risked their unlives for the prestige of discovering or founding vampire domains across the world. The Corajoso bloodline discovered that one of the primary difficulties in traveling the vast distances across the seas, whether the destination was to an established civilization or into the frightening unknown world, was the lack of communication and the substantial delay in the exchange of information. In many cases, even the most basic bit of knowledge sent to the correct individual could prevent future catastrophe or spur immediate aid… if only it could get there in time. With the relative unity of the Kindred of the Corajoso, their network stretched across the globe, allowing members of this bloodline to coordinate their actions through the mystical ties of blood and their unique expertise in the arts of the Linagem. Being a brood of Lords, however, ensured that there was certainly madness to this method. The bloodline was, after all, formed in order to ensure a legacy for the line's progenitor.
 
Parent Clan: Ventrue
 
Bloodline Disciplines: Animalism, Dominate, Linagem, Resilience
 
Nickname: Telepaths
 
Weakness: The Corajoso suffer the same weakness as the rest of the Ventrue. In addition, the Telepaths are constantly barraged by the psychic turbulence inadvertently caused by Kindred around them. Regardless of whether or not a member of this bloodline has learned the Linagem discipline, every one of them is distracted by the constant flux of other vampires' connections through Blood Sympathy. Whenever a Corajoso is in the presence of two or more Kindred who are not of the Corajoso bloodline, he suffers from distracting voices, intermittent random hallucinations and rushes of emotion. Under such conditions, the Telepath does not receive the 10 again quality on Resolve or Composure rolls (though this penalty does not apply to rolls made to activate Disciplines, it does apply to Perception rolls), and Resolve is always considered one less when used as a defense trait subtracted from an attacker's roll (as with The Forgetful Mind power).
 
History And Culture: Throughout the 12th and 13th centuries, Portugal struggled to find stability in its own independence and identity. So, too, did a brood of Kindred spread throughout the regions of Portugal and Galicia (now part of Spain) to the north. The chaos of the tumultuous transitions in Kindred power across Europe combined with the constant bloody conflict with the Moors throughout the southern Iberian Peninsula. A Ventrue named Afanso had solidified a domain that, when combined with the domains of his two childer, encompassed much of northern Portugal and southern Galicia. As the Crusades came to a close, Kindred of Castille and Aragon organized themselves and pressured Afanso to fall in line with their iron-fisted rule. The elders knew his weakness; Afanso held a particularly strong affinity for the tiny nation and its peoples. When he refused to offer tribute, a strategically placed village would suddenly be missing most of its young men, or a fire would strike the home of an important noble. Before long, urged by his childer, Afanso submitted to the myriad of rules, tributes, and other demands placed upon his "sovereignty." 
 
Brave Origins: Late in the 13th century, Afanso vanished. His childer set adrift without his guidance and his lands open to any Kindred insurgent, he simply disappeared without warning or reason. Many of his superiors and adversaries throughout Castille and Aragon (then beginning to solidify into Spain) assumed that he had been driven into torpor by one of their own. Afanso's childer tried to lash out at the powerful network of vampires descending upon Portugal, but had no long-term success. Alfonso's fate was not what everyone assumed, however. During his decade of absence, Afanso had struck deals with mystics among the Moorish Kindred still resisting expulsion to Africa. In return for a future of relative safety in his domain, the strange Kindred among the Moors taught him secrets necessary to put his plans into motion. After Afanso returned to Portugal, his childer and their handful of childer quickly followed his lead. They did not attempt to regain their lost domains. They found a new purpose and plan for the future. Professing strength in unity, Afanso urged his brood into the arduous process of retaking their homeland -- bypassing the traditional methods of influence and prestige. As fate would have it, the royalty of Portugal involved the nation in a series of naval expeditions that pushed Europe into an era of exploring unknown seas and discovering unknown lands. The new techniques of the Vitae Afanso had taught his childer suited this era perfectly. He considered himself blessed -- divine, even. Throughout the following few centuries, the Corajoso thrived. Stowed away in ships' cargo holds, masquerading as nobles and merchants, and taking on the role of intrepid explorers, the Telepaths spread across the world. They initially focused on the efforts of the Portuguese Empire, but they quickly latched on to the successes and results of other European nations as well. A disproportionate number of this bloodline worked among the Kindred who established new domains. Others sought out vampires of the newly discovered cultures, hoping to broker their secrets to the world (those secrets they did not hoard for themselves). The subtle arts of Linagem assisted them in ways that amazed other Kindred and roused deep suspicions, as well. Indeed, those secrets virtually ensured that the bloodline's progenitor would indeed receive his legacy… and the consequences of the debt he had failed to fulfill.
 
Hubris Takes Hold: A bloodline of vampires capable of peering into others' minds is especially untrustworthy, particularly among Kindred. As the Corajoso elders grew in power, they were faced with the problems of cementing their individual legacies while at the same time keeping their childer (and themselves) from Final Death at the hands of other, understandably fearful, Kindred. Greed, paranoia and fear motivated the eldest of the Corajoso. Each one of them harbored the terrifying awareness that their record of stealing the carefully hidden histories and secrets of other vampires would return to haunt them. The youngest continued to carry on with personal schemes and goals. However, those who had at one time held a closer connection to their founder turned towards the darker side of Linagem in order to protect themselves. Finding difficulty functioning in the ever-growing courts of Kindred society, they focused on the younger and more easily manipulated descendants of their own blood. With greater skill in the bloodline's unique talent came an even greater affinity for the Lords' ability to cloud and control the minds of their own childer, grandchilder, and occasionally those of even more distant blood relations. At least as vicious and controlling as any other group of elder vampires, Corajoso ancients carefully arranged their pawns and more valuable pieces across the world and nudged them into roles suitable for the various elders' plans and defenses. The ancillae and neonates geographically closest to their elders (whether those younger Kindred were aware of the fact or not) suffered the most diabolical acts of the bloodline. The masters of Linagem had resorted to using various methods of mind control upon their younger descendants, forcing them to succumb to the Vinculum. On many occasions, the thralls continued such an existence without any memory of taking the Blood Oath.
 
Irony Divides: Were it not for the eventual necessity of torpor, this bloodline may have completely devolved into an incestuous breeding stock of withdrawn, paranoid monsters. Over time, however, various elders have been lost to the Fog of Eternity or to other more tangible foes. Some of the younger members of the line found freedom from their invisible chains and once again ventured out on their own voyages of discovery. As part of their intricate systems of control and continued shackling of the younger generations, many of the Corajoso kept a variety of Requiem Diaries, scattered clues, and hidden methods of communicating with other elders in their "secret dynasty." Irony certainly finds a home in the domains of Kindred. The younger and newly liberated Telepaths now make use of those elders' relics. The Corajoso have become a bloodline of two widely varied philosophies. Most of the ancient Kindred of the line hold on to the older values; they use complex schemes of control and manipulation to hide from and defend against the enemies who they have accumulated over the ages. In turn, many of the younger Corajoso have taken the more offensive road. They endeavor to free those who have fallen under the control of their ancestors and scour the world for clues to their own history and their predecessors' host of enemies. The Corajoso have found homes in every covenant. Most of the older members of the bloodline hide within and function from positions of power inside the Invictus and, to a lesser extent, the Lancea Sanctum. Tradition, ritual and the relative monotony of those covenants suit the elders' need to be vigilantly aware of their peers. On the other hand, most of the younger Corajoso turn to the Carthian Movement and occasionally to the Ordo Dracul. Aware of the value of the status quo the elders seemingly require, Telepaths among the Carthians take part in some of the most chaotic factions of the covenant. Modern concepts and tonight's fluid society tend to be the greatest weapons in freeing others from the elder Corajoso shackles. The rare younger Telepath who does not feel a particular calling or obligation to "fix" the sins of their fathers tends to dive into the mystery of where their unique nature comes from and just why it has evolved into such a potent weapon. The Dragons are commonly the only vehicle suitable for exploring such questions. Regardless of age or place in Kindred society, the Telepaths' talents and curses force them into certain roles. Most tend to be loners. Those who insist on taking part in a more crowded floor of the Danse Macabre tend to lead other Kindred through force and intimidation. Typically, individuals are Embraced into the bloodline because of their fearlessness, because they are visionaries of sorts, or due to their specific skills and experience in uncovering the hidden. Survivalists, private investigators and scientific explorers could easily find themselves brought into the ranks by younger Telepaths. Older Corajoso, by contrast, typically came from the strata of the wealthy nobles, influential clergy, and from the ranks of knowledgeable members of specifically useful cultures encountered during initial explorations of the "new" world.
 
Reputation: Publicly, the Telepaths are widely distrusted. In addition to snippets of real knowledge that some Kindred might know about them, a number of rumors fly about as well. In domains where Corajoso vampires are known to dwell, one might hear tales of mass mind-reading, gained knowledge through diablerie, and insidious bloody rites of divination. Most Kindred in positions of power expel the suspect from the city immediately, but some call for more drastic measures. Telepaths have been tortured and coerced into sharing accumulated knowledge. Others have suffered destruction at the hands of princes demanding information that these Kindred are not omniscient enough to obtain. Especially paranoid princes order any Corajoso vampires within their domains slaughtered. Individuals, however, are far more curious about the Corajoso. Handfuls of brave Kindred seek out members of this bloodline. Some of these vampires offer a variety of payments in exchange for information the Corajoso might possess or be able to discover about their rivals. Most of the time, the Telepaths tend to shy away from such contracts; digging up a vampire's secrets usually attracts more trouble than simple payments or favors are worth. On other occasions, Kindred employ one of the Corajoso for finding lost sires or missing members of their coterie. Even this can be dangerous; Kindred do not take kindly to being found if they don't have the desire to deal with old contacts.
Linagem: Linagem is a potent set of techniques designed by the Corajoso to heighten their awareness of Blood Sympathy, expand their command over Blood Ties, and take devious advantage of the Vinculum. As each member of the bloodline develops this Discipline, he also gains the unsettling knowledge that he just might be the victim of this power at any given time. Ghouls cannot develop this Discipline. They simply do not have potent enough blood to be able to open their senses to Kindred Vitae.
 
Concepts: Kindred genealogist, charlatan psychic, explorer of the urban jungle, sinister psychologist, dilettante, vampiric profiler, surreptitious blood-bonder, Age of Exploration apologist, stalking horse, werewolf photographer.
 

Носферату.

Буракумин

b85413427e58.jpg

270357f27aa1.jpg

aa056d65f212.jpg

Родословная Носферату, вошедшая в мир Сородичей под названием Буракумин, зародилась ещё в феодальной Японии среди представителей одноимённой касты. По законам Синто и буддийских религий эти смертные считались "духовно нечистыми" и находились гораздо ниже самураев, солдат, священников и даже скотников. Они выделывали и дубили кожу, работали на скотобойнях и обрабатывали тела усопших. Людей, зарабатывающих себе на жизнь этими ремёслами, объявляли "нечистыми" и по закону ставили ниже любых других социальных слоёв. Они кучковались в небольших деревнях вдалеке от своих бедных духом соседей. (В приблизительном переводе слово "буракумин" означает "житель деревни" hamlet people ). Князья Восточных доменов подобным образом относились и к Носферату, которых они считали нечистыми и бесполезными, запрещая японским представителям этого клана питаться и Обращать потомков среди других социальных слоёв. Так, со временем все японские Носферату стали известны как Буракумин, и это имя наряду с их образом стало распространяться по землям Восточной Азии, по мере того как влияние родословной начало расширяться под маской различных империалистических движений.
 
Находясь под контролем более авторитетных Сородичей, Буракумин всегда оставались немногочисленны и ограниченны в том влиянии, которое они могли оказывать на политику смертных. Однако их малочисленность и сплочённость значительно способствовала развитию их уникальной и ужасающей некромантической Дисциплины. По мере того, как всё больше восточных Буракумин осваивали это искусство, становилось всё очевиднее, что они могут достигнуть гораздо большей власти над своей кастой, чем раньше, и что они способны даже заставить своих угнетателей пойти на некоторые уступки. Одной из таких уступок стало право Патриархов Буракумин обращаться к правителям их доменов с требованием пресекать притеснения со стороны более молодых, но высоких по своему положению Сородичей.
 
Революция Мэйдзи запретила официальную дискриминацию смертных буракумин в Японии конца 1800-ых, однако там, где даже смертные не спешат распрощаться со своими предубеждениями, Сородичи остаются незыблемы. Новые веяния социального климата не затронули их в этом веке, ничуть не облегчив ограничения и условия, от которых страдали бессмертные родственники Буракумин. Вместо этого им приходилось действовать самостоятельно, чтобы хоть немного улучшить своё положение. Когда коммодор США Мэттью Перри "помог" Западу открыть торговлю с Японией, горстка Буракумин покинула свои домены и начала незаметно работать над повышением своего статуса в качестве главных экспортёров сырья. В начале 1900-ых, когда Япония ударными темпами взялась за промышленное развитие, Буракумин сумели добиться не слишком видной, но важной роли в деятельности некоторых индустриальных компаний.
 
И хотя на Востоке их статус по-прежнему был ограничен, богатство и власть родословной на Западе выросло до заметного уровня. Когда Япония начала кампанию по восстановлению развалившейся экономики и промышленности по окончании Второй мировой войны, именно владения и предприятия Буракумин оказались лучше всего приспособлены для возвращения к первоначальному богатству и для достижения относительной стабильности в этой стране. К тому же, Буракумин гораздо охотнее других соглашались покинуть родные домены и отправиться за границу на поиски ресурсов и влияния в областях экспорта и промышленного аутсорсинга. На Западе они наконец обрели тот статус и уважение, в которых им так долго отказывали на родине, а поддержка, которую они смогли оказать своим соотечественникам на Востоке, заметно улучшила их положение и в глазах многих местных Князей.
 
И даже в тех доменах, в которых финансовое и промышленное влияние (или вмешательство - в зависимости от того, кого спрашивать) родословной сегодня не столь значительно, они по-прежнему могут добиться огромного уважения и признания благодаря обучению местных Сородичей своей экзотической Дисциплине - или же её грамотному применению.
 
Клан прародитель: Носферату
 
Прозвище: Нечистые
 
Ковенант: На Дальнем Востоке, в землях которого лежат истоки Буракумин, представители этой родословной исторически были вынуждены оставаться вне ковенантов. Большая часть влияния Колдовского Круга в Японии уступила место Синто и буддистским верованиям (или близким религиям, которых могли придерживаться местные Буракумин). По той же причине учение Ланцеа Санктум смогло пустить в этих землях корни только совсем недавно, что объясняет практически полное отсутствие интереса Буракумин к их религии - хотя и без влияния этого ковенанта Буракумин часто сталкивались с неприязнью местных Сородичей из-за своих некромантических практик. Местный аналог Инвиктус всё ещё не спешит признавать новый статус Буракумин, хотя западные члены этого ковенанта не столь брезгливы. Немало западных правителей откровенно побаиваются непостижимой силы Буракумин, а потому любезно приглашают их в свои домены и наделяют властью, о которой сами Буракумин на своей исторической родине даже не осмеливались мечтать. В основном эта тактика направлена на то, чтобы отвлечь и обезопасить этих чужаков и затем попытаться держать их под контролем - послушных и абсолютно довольных. Мало кто из Буракумин понимает, что ими снова пытаются управлять. Ордо Дракул не пользуются особым вниманием со стороны этой родословной, и даже те, кто слышал о деятельности ковенанта, считают её непонятной и даже неправильной. Однако самый большой интерес для Буракумин представляет общество Картианцев. Оно предлагает полное равноправие, наделяющее всех вампиров одинаковым статусом в ночном мире, что можно без сомнений назвать воплощением и увековечиванием того идеала, за который Буракумин боролись ещё задолго до Революции Мэйдзи. Лозунги Картианцев подобно лесному пожару распространились по обществу Буракумин, добравшись до некогда изолированных Восточных доменов, - и теперь представители родословной переживают такой подъём от своего презренного статуса к высоким позициям власти, какой трудно было представить когда-либо раньше.
 
Внешность: Буракумин отличаются жуткой, нечистой, нечеловеческой аурой, которая становится только страшнее с возрастом и укреплением Силы Крови. С годами они начинают источать запах сырой земли – и к тому же, любого из них окружает невыносимая гробовая тишина (если только они сознательно не разговаривают или не шумят, чтобы прервать этот жуткий эффект). В дополнение ко всему, их тела приобретают трупные черты, которые не получается окончательно устранить даже с помощью Витэ. Со временем их кожа стягивается и твердеет, пока не становится бледным подобием пергамента, обтягивающего торчащие кости.
 
Из-за горделивого нежелания привлекать внимание к своему недостатку (а иногда – и из чувства извращённой иронии) большинство Буракумин одеваются и ведут себя так, чтобы тщательно скрывать определённые черты своего тела. Они изо всех сил стараются производить приятное впечатление на других Сородичей, чтобы установить непринуждённые отношения с возможными союзниками и деловыми партнёрами (на Западе) и уберечь себя от влияния неудобных им предубеждений (на Востоке). У себя на родине старейшины Буракумин зачастую носят одежды, напоминающие о давно забытых стилях времён Сёгуната Токугава и раннего периода Мэйдзи, в то время как более молодые и прогрессивные представители родословной предпочитают серьёзную и официальную профессиональную одежду в западном стиле.
 
Убежища: Исторически Восточные Буракумин были ограничены коммунальными убежищами, расположенными в изолированных деревнях, в которых жили и смертные, получившие статус "нечистых" по законам Синто и буддизма. Сородичи помоложе, привыкшие к городской жизни, живут как в самих городах, так и под ними, однако в целом они стараются отдаляться от владений Сородичей, обладающих более высоким общественным статусом. Представители родословной, подавшиеся на Запад, нередко соперничают за убежища с местными Носферату, однако когда их финансовые дела налаживаются, апартаменты Буракумин могут бросить вызов убежищам Дэва и Вентру.
 
Происхождение: На Востоке старейшины Буракумин главным образом выбирают себе потомство среди представителей касты "нечистых", к которой некогда принадлежали и они сами. Циничные или мстительные представители родословной подыскивают себе потомков среди красивых, знатных, влиятельных или набожных смертных, желая досадить тем, кто считает себя несоизмеримо "чище" любого из них. На Западе эти вампиры не слишком торопятся обзаводиться потомством, однако когда это всё же случается, они выбирают тех, кто может помочь им достигнуть экономических и политических целей и приспособиться к иностранной среде.
 
Создание персонажа: Мало кто среди представителей родословной может похвастаться высокими показателями в Социальных Атрибутах, особенно если они остаются в восточных доменах. При этом они не слишком склонны развивать и Физические Атрибуты. Улучшить свою судьбу им помогло их умственное развитие, что ещё больше способствует укреплению их Ментальных Атрибутов и Навыков. Также многие из них видят ценность Социальных Навыков, хотя развитие этих характеристик даётся им нелегко. Из-за традиционной слабости родословной покупка Статуса может обойтись Буракумин слишком дорого, однако другие Социальные Преимущества (наряду с некоторыми Ментальными) могут стоить внимания игрока. Также имеет смысл купить второй уровень Силы Крови, поскольку без него персонаж не сможет официально примкнуть к родословной, равно как и приступить к изучению Гэцумэй.
 
Династические Дисциплины: Гэцумэй, Кошмар, Затемнение, Мощь.
 
Слабость: Несмотря на владение уникальной силой своей Дисциплины, а также недавно приобретённое влияние и богатство, о котором никто из Буракумин не мог раньше даже мечтать, представители родословной, как правило, глубоко несчастны. Они не только разделяют слабость своего родного клана (хотя и не в самой обычной форме), но ещё и страдают от социального клейма, нисколько не связанного с их ужасающей внешностью. Как и все Носферату, Буракумин неспособны перебрасывать выпавшие десятки для получения дополнительных успехов при бросках, основанных на Внушительности или Манипулировании, и вычитают из результатов броска каждую выпавшую единицу. Эта сторона их недостатка объясняется тем фактом, что внешне Буракумин напоминают разлагающиеся трупы, которыми по законам природы они и должны были стать. Новообращённый Буракумин приобретает внешность усопшего, испустившего дух не более нескольких часов назад. Он не может потратить Витэ для имитации жизни. С увеличением Силы Крови тело Буракумин усыхает и распадается в соответствии с естественными стадиями человеческого разложения (только в несколько замедлённом темпе). Внешняя сторона разложения не влияет на физические способности вампира (даже если его плоть стянулась и лопнула, обнажая голые кости).
Наряду с физическими недостатками представители родословной страдают и от социальных штрафов. Даже прикладывая значительные усилия к расширению своего влияния и богатства в обществе смертных, они имеют существенные проблемы с признанием и достижением статуса, сопоставимого с положением других вампиров. На своей исторической родине они страдают от древних предубеждений бессмертной элиты, которая просто не могла не отстать от перемен современного общества. Несмотря на то, что на Западе они добиваются куда большего уважения, чем на родине, здесь они сталкиваются с другой разновидностью предубеждений, связанных с тем, что они представляют собой неизвестный вид Носферату и все как один являются иностранцами. И хотя молодые Сородичи могут думать иначе, они далеки от позиций власти и авторитета в доменах, которые интересуют Буракумин. В результате всех этих предубеждений стоимость Преимущества Статус (во всех его проявлениях) для Буракумин удваивается.
 
Организация: У себя на родине Буракумин вынуждены объединяться друг с другом, иначе они рискуют провести Реквием в невыносимом одиночестве. Каждый из них по отдельности подчиняется местному Патриарху, который ведёт дела с Сородичами, отвечающими за распространение указов Князя. Как правило, Патриархом становится Буракумин, достигший самого высокого положения, которое он может обрести на Востоке, - однако хотя самим представителям родословной этот статус внушает огромное уважение, среди других вампиров он остаётся малозаметным. На Западе Буракумин также придерживаются друг друга из-за новизны иностранных реалий, однако чёткой внутренней иерархии здесь они не имеют. Некоторые из них целиком посвящают себя своим интересам, никогда больше не оборачиваясь назад, в то время как остальные стремятся примкнуть к другим разновидностям Носферату, не в силах приспособиться к новой для них среде или самостоятельно взяться за воплощение собственных идеалов.
 
Концепты: Потомственный мститель, выскочка в совете Примоген, вымогатель, судебный патологоанатом, гробокопатель, импортёр, гробовщик, частный сыщик, медиум, дубильщик.
 
Капоретти
8a1bd28ebb56.jpg
6b19eb5969a6.jpg
507fd3750325.jpg
4d00e948ea8f.jpg
The 12 Battles of the Isonzo saw not only the horrors of the trenches, but the “white death” — avalanches brought down by the constant impact of shells against the sides of the mountains. Thousands upon thousands of men met their ends under the rolling slides of stone and snow. The lucky ones were crushed instantly. But others, trapped in their trenches, suffocated or slowly froze under the ice, with no hope of rescue. And some of those trapped under the collapsed mountainside faced the creatures who burrowed under the snow and dragged their victims away into the dark, one by one, storing them away in subterranean larders, keeping them alive for months or years if necessary as vessels for their thirsts. When the Battle of Caporetto ended, the armies withdrew from the Isonzo, and gradually the monsters of Caporetto exhausted their hellish pantries and moved on. Over the years, they found other burrows, other places to hide far away from that blood-soaked mountain range. But the frozen death of the Isonzo became part of that strange cold vampire tribe, and it travels with them wherever they go. 
 
Parent Clan: Nosferatu
 
Bloodline Disciplines: Celerity, Nightmare, Obfuscate, Vigor
 
Nickname: Shivers
 
Weakness: The Caporetti have the usual Nosferatu weakness, expressed above all else as one specific, unusual effect — the room quite simply goes cold when a Caporetto walks in. People shiver and develop goosebumps around the Caporetti. In addition, the Caporetti’s aura of supernatural cold causes the actual temperature in about a ten-foot radius of the vampire to drop by five to ten degrees Celsius. And on top of that, no matter how he might try, a Caporetto cannot counterfeit life by spending Vitae — the cold wells up from inside the vampire’s dead flesh, as if it were some active force rather than a simple absence of heat. The aura of cold extends even beyond the vampire’s other supernatural powers: a Caporetto suffers a -2 penalty to dice pools when attempting to use Obfuscate, specifically the second, third and fourth-dot powers, to hide his true nature (or just hide) from humans or vampires (this penalty only applies to Mask of Tranquility when the mask is challenged by another vampire using Auspex. The Caporetti prefer to go literally underground, rather than attempt to hide in plain sight like many other vampires who are expert in the use of Obfuscate.
 
History and Culture: None of the Caporetti know for sure who founded their bloodline. All that has been established is that the Nosferatu of the Isonzo developed an aptitude for burrowing and an affinity with the cold. Of the three likely candidates for the founder of the bloodline, one had been a resident in the region of Caporetto for several hundred years, and had apparently always been that way; one was a neonate with a talent for killing; and one, allegedly, wasn’t even really a vampire. If these monsters ever existed, they were gone by the end of the Great War, leaving their childer able to make their own way. These original Caporetti were loners who kept frozen larders made of the hapless soldiers of the Isonzo. Most of them kept to themselves, and, if they had the urge to create childer, cut them loose soon after the Embrace. The result was that beyond their supernatural affinity with the cold and the urge to burrow, the Caporetti have little in common other than the name, a certain moleish look in the eyes and a way they hold their hands… which are almost invariably large and spadelike, and usually filthy. They traveled. They Embraced. By the end of the 1920s, Caporetti had turned up in places as far afield as the Rockies and the Himalayas. In the Second World War, coteries of Caporetti thrived in the snows of the Eastern front, and fed well on the bleeding wounded of Stalingrad, dragging them under the snow and earth as they stumbled on the killing fields of the Great Patriotic war. During the Vietnam war, a Caporetto somehow wound up in the tunnels under Saigon. Mostly, however, their hunting tactics don’t define them so much as the role they take in the night society of the Kindred. Some style themselves as enforcers, or hunters, or hounds. Some keep out of the way of living humans altogether, except when they have to feed. Some set themselves up with a fake mythology as the ghosts who haunt deserted mountainsides and well-worn suicide spots.
 
Reputation: Other Kindred are ambivalent about the Caporetti. On the one hand, a Caporetto is hugely valuable as an assassin — the first thing a victim knows about the presence of a Caporetto is a chill in the air, followed by the hand that erupts from the mud or the snow and drags the target underground. Some princes, on the other hand, see the presence of a monster who makes the air cold just by being there as a breach of the Masquerade that cannot be tolerated. In the end, though, it depends on the Caporetto. A vampire who attempts to make his lair under the middle of a busy park or common will attract far more attention — from vampires and humans alike — than one who keeps himself to himself and dwells up a mountain.
 
Concepts: Tunnel rat, morgue worker, meat packer, sewer maintenance man, professional spelunker, missing mountaineer, escaped prison inmate, mole-man, obsessive snowboarder, urban explorer.

 

Адроанзи

5b3e58fe4e5d.jpg

df5a7853988b.jpg

0e0dd53a2a36.jpg

2876f635e06b.jpg

Long before western civilization had real knowledge of the African continent and the mysteries within, gods walked the earth. Sometimes alien and bizarre, these gods interjected themselves into the lives of the mortals throughout the area. They were known to take on widely different forms, and most of their appearances did not resemble the typical dark-skinned native African. Just as varied were the stories of creation each tribe or culture attributed to their patrons; some legends claimed that humanity sprang from the earth or grew from unorthodox parts of their god's anatomy. The Lugbara were, at one time, a culture spread throughout areas including modern day Uganda and the Republic of Congo. They worshipped a god named Adroa, a being of two aspects, good and evil, his body split in half. Half of his form -- one arm, one leg, one eye, and half of his torso -- resided in their world. The other half existed in the heavens. He was tall and white, always looking like he was near death. His offspring were the Adroanzi. Also said to appear like they had only half of a body, they were visible when viewed from one side and vanished when turned to view the other. The Adroanzi had more contact with the tribes of the Lugbara than their deific parent ever conducted. They would protect the people from wildlife and malevolent bandits, they would keep watch over their chosen, and they would ensure benevolent harvests for the most worthy tribes. They were not, however, wholly benign patrons. Stories told by the Lugbara warned against trying to look at the god-children. A mere glance would infuriate the Adroanzi, prompting them to kill and devour the offender immediately. Even more mysterious tales were told of the homes of the Adroanzi. From time to time, the tribesmen would find groves of demented trees, full of perverted plants that could not be found anywhere else in their lands. Those who ventured into these groves returned with horrifying stories of venomous flowers, carnivorous trees and crawling roots. All of these plants dripped with blood, and were growing from or around disturbed graves and bodies of those claimed by the gods.
 
Parent Clan: Nosferatu
 
Bloodline Disciplines: Nburu, Nightmare, Obfuscate, Vigor
 
Nickname: Gardeners, Lacrimists
 
Weakness: All Adroanzi share the weakness of the Nosferatu clan. In addition, the Lacrimists are exceedingly bitter about their place among humanity and their apparent denial from the residence of the gods. This twist of fate infuriated the first of the Adroanzi so much that none of the subsequent generations would be allowed to forget their loss of divinity, nor would they be allowed to forgive humanity for it. Any time an Adroanzi feeds, he lashes out and abuses his prey. Whether he gnaws and chews while he drinks, pummels over and over again, or physically disfigures the victim, the end result is the same. For each point of Vitae taken, an Adroanzi inflicts an additional point of lethal damage. This means that it is more difficult to feed while trying to be discreet, and probably also interrupts the mortal's experience of the Kiss. It is possible to avoid exacting this revenge, but the player must spend a Willpower point. This allows the vampire to feed from a single victim for a single scene without inflicting this additional damage.
 
History And Culture: Long before Europeans made their way into the interior of Africa and interfered in the affairs of the indigenous cultures, a number of vampires took the roles of gods. While many required their human subjects to perform various rituals or provide different tributes, most of them appeared to be often benevolent. Almost universally, this benevolence was simply given to keep the mortal tribes from fleeing or fighting back. Thus it was that the Adroanzi "cared for" the Lugbara tribes. A number of these supposed gods had a culture and a form of society of their own. Throughout central Africa, most of these vampires conducted games and competitions through their devoted tribes. Tribes would wage war upon each other, challenge each other for land and resources, and demand rights of breeding from the other tribes. In most cases, these tribes were simply going about their own business. However, the Adroanzi never left their subjects unmolested for long. They would command their chieftains, sour the local wildlife (forcing the tribe to migrate), or subtly instigate aggressions. With the intrusion of European outsiders, the tribes' cultures began to change. Some were decimated by the invaders, some incorporated the teachings of others. Christianity, however, was the benevolent poison to the Adroanzi's carefully cultivated Lugbara. The Adroazni did not take well or adjust easily to the shifting cultures, introductions of new religions, and emergence into a larger world. A significant number of them perished in battles against the outsiders and a sizeable portion fell into torpor, hoping to be swept up to the heavens with the rest of the gods once revered by the people of Africa. Only a minuscule minority of these vampires made any serious attempt to integrate themselves with the Europeans or Asians, and with the world around them in general. The youngest and most impressionable, who did make the effort, quickly discovered a niche they could fill. Through the decades and centuries of ruling the mortals from the position of gods of nature, they had accumulated a great deal of skill in manipulating plants. These manipulations certainly bore the mark of the vampiric condition, and there was one beneficial side effect to this practice. The Adroanzi became known as Lacrimists because their horticultural experiments produced mandragora plants more reliably than any other known practice. From these mandragora, the Adroanzi were able to extract quantities of lacrima. A rare delicacy among Kindred, Adroanzi were able to barter great favors and vast resources for their lacrima. It took very little time for a few entrepreneurial Lacrimists to make the transition into the societies outside of Africa. Initially, these vampires traveled with and settled near the Kindred who had first discovered them among the African tribes. Thus, they were most prevalent near colonies controlled by the Grémio de Corajoso. Where the Gardeners went, the Grémio forged mutually beneficial relationships. The guild protected the Adroanzi while they capitalized on their association with the peddlers of Kindred vice. Few knew of the Gardeners' origins, and those with such knowledge rarely cared after their first sip of lacrima. A few of the fallen gods attempted to return to their old ways, especially those rare elder Adroanzi who had ventured out into the world. On the heels of mortal explorers, these vampires sought out cultures and civilizations that had not suffered the same dilution theirs had. Attempting to enslave new villages, manipulate other Kindred, and reestablish their divine place over mortals rarely met with success. This time, in the relative public eye of Kindred society, the acts of a number of Adroanzi elders cast a shadow over the bloodline. They developed a reputation as maniacal monsters who threatened the Masquerade. When they did occasionally find success and enthrall a remote village, explorers and invaders swiftly put an end to the oppression. Most of the bloodline was hunted down. The temptations of lacrima became tainted with suspicion. The majority of Kindred who learned of the substance through dealings with the Gardeners suspected foul play. Most wondered how many vampires had become unsuspectingly blood bound to the African elders. Even the most reputable Gardeners ended up running from Kindred domains, fearing destruction. Memories clouded by torpor, information inaccurately passed from one generation to the next, and the passage of time eventually allowed them to return from hiding. Modern Adroanzi differ very little from the members of the bloodline who existed centuries ago. They are consistently reminded of their divine origins and take great pride in the fact that they still possess their mastery over nature and the flora around them. Between the uneasiness they cause in social situations and their utter contempt for humanity's decision to abandon them for Christianity, the Gardeners tend to isolate themselves with personal pursuits. These activities commonly involve the exploration of various types of mandragora and the varieties of lacrima they can produce, but they can also bury themselves in the past. Feeling such a connection to the divine spurs a number of these vampires to delve into their own history, searching for how and why they fell from the grace of the other gods. If the Adroanzi are more prevalent in any single covenant, it is in the Circle of the Crone. Lost rites, connections to ancient gods, and bloody tradition certainly appeal to many of them. The rest of the covenants generally attract only small numbers of the Gardeners. These also tend to be younger members of the bloodline. Searching any path that might offer answers to their past and longing for stability in a group separated from Man, they spread across the other covenants. Kindred aware of the bloodline's history are always surprised to hear about one of the Adroanzi joining the Lancea Sanctum. However, the Sanctified are, after all, certainly not like the devout Christians of the breathing world. Indeed, younger Gardeners are far more open to exploring the darker side of the Sanctified.
 
Mandragora and Lacrima: Mandragora (sometimes called “mandrakes”) are plants that have been infused with Kindred Vitae. They are not ghouls and do not have any sentience of their own, but they do have intrinsic value to many Kindred. These warped and perverted plants produce small amounts of a bloody sap known as Lacrima (also referred to as “mandrake tears”). Lacrima is a unique substance that Kindred may consume. In fact, due to its compelling taste and properties that allow it to be blended with human blood, the rust-colored sap is sought out as a rare delicacy. Creating mandragora is an exceedingly difficult process that takes months and requires specific conditions for the plant to transform into this aberrant thing. Mandragora and lacrima are discussed in more detail in Ghouls, but in brief: A plant can become a mandragora if a vampire feeds it blood for a long period of time. Not every plant becomes one (most die, in fact), and there is no set formula for how much Vitae is required to make the change. Larger plants require more blood, yes, but it’s possible that a smaller patch of greenery becomes voracious and sucks up whatever the vampire gives it, while an oak grows sickly and dies after only a few nights of the treatment. Mandrakes sometimes gain a bit of mobility, and slowly grow toward sources of blood, much like normal plants turn toward sunlight.
 
Reputation: Most Kindred find the Adroanzi to be eccentric and deviant peddlers of their liquid sin. Some elder Kindred may remember the years of ambitious and egotistical Adroanzi insisting that they were the direct offspring of a god, but very few would have had (or currently remember) direct confrontations with the "lost gods" trying to reclaim their glory. That being said, they tend to be viewed as novelties; worth attention only when the tiny bottles of lacrima are being passed around. Kindred who choose to roam the wilderness might have the most need to raise a conflict with Adroanzi in their own territory. Wherever the Gardeners conduct their experiments with plants, the property or landscape is littered with failed attempts -- dead vegetation that take years to decompose, pools of bloody, pulpy, putrid and liquefied plants, and aggressive, bloated insects that scour the area of any other, more normal, insects. These disposal sites and groves for experimentation certainly cause a taint on the land around them, scaring away wildlife and placing a strain on anyone who depends on that land. On the other hand, movers and shakers within the Kindred community feel very fortunate when they can contact and maintain a relationship with one of the Gardeners. Simply possessing lacrima can elevate a vampire's reputation; having a regular method to distribute tiny vials of the substance to favored allies can place a vampire's admirers in awe.
 
Nburu: The Adroanzi have always seen themselves as gods of nature. While ancient history holds the secrets of how and why the bloodline came into being, their defining power has survived throughout time. Nburu is the discipline that allows their control over nature. This discipline not only has a specific set of powers, but a Gardener’s understanding of it also improves his chances of successfully cultivating mandragora.
 
Concepts: Vintner to the elders, poisoner, herbalist, inner city pharmacist, drug dealer, graveyard gardener, god of the dead forest, monster of the woods, wood stake weaponsmith, African refugee protector.

 

Майарап

77c88ced9557.jpg

f04ee7c9dfa7.jpg

Охлобыстин О_о

6fe6601320c0.jpg

68c4cd0b6c9c.jpg

The path to Nibbana, or Enlightenment, is paved with far more steps than meditation and denial. It is more complicated than putting on a robe and feeding less often than Kindred would like. It is largely about making merit, making right choices and leading the type of unlife a vampire's Dharma demands. No lineage of Kindred understands this better than the Mayarap, descendants of the Naga King forever bound to pay for his deeds, and indeed, the deeds of all Kindred.
 
Parent Clan: Nosferatu
 
Bloodline Disciplines: Bhumisparsa, Nightmare, Obfuscate, Resilience
 
Nickname: Coiled Snakes
 
Weakness: As with their parent clan, the Mayarap suffer from a quality of 'otherness' that is so palpable that they have great difficulty dealing with social situations. However, unlike the Nosferatu, it is no simple nightmarish monstrosity that sets them apart. Perhaps it is the constant restraint, their detachment from desire, or payment for their predecessor's sins, but the Mayarap all come across as cold and heartless -- even for one of the Kindred. While they are able to superficially empathize, they are not able to express any understanding in the feelings of others. At first blush they appear aloof, deeper interaction and they seem to be sociopaths. Indeed, even their Beasts seem different. The Mayarap are incapable of feeling the deep anger common to Kindred; in fact, when anger frenzy is provoked the Mayarap instead enters fear frenzy with all the negative effects that follow. Suffice to say, the Mayarap cannot ride the wave of frenzy.
 
History And Culture: After Asira, the Naga King, took up robes and became the Naga Monk, he fell into a deep meditative state, only stirring to dictate thoughts from his internal study to his closest and most devoted childer. While much of Asira's Dharma was already determined by the time he converted, his childe Suna was not so restricted and was able to hone his blood to what he considered highly spiritual ends. Suna spent 20 years walking the woods of Thailand (then still called Sukhothai), contemplating his sire's words and the secondhand lessons he'd heard of the Mae Ji. He slept in the soil, always under fig trees, and battled with his Beast and many demons in the woods. At the end of his dangerous walking meditation, he saw a change in himself he could not fathom. Gone were the ravages of his demonic appearance and the mortals' wise fear of him. Gone too was the bubbling rage that had underlain most of his unlife. Once changed, he returned to the Wat Ning to share all that he had learned and all the growth that he had accomplished. Asira, his sire, nodded almost sadly as he listened to what Suna had to say. It was then that Suna noticed that his sire's face was still the terrible visage it had been in his old unlife. He saw that for all his time in contemplation and skillful thought, Asira's Beast still sat close and nearly in control of his every action. Horrified, Suna asked his sire, "I do not understand. I practiced the Eightfold Path that you have taught me. I have followed all the precepts as you perform them and I would not know meditation except that you showed it to me. Why is it then that I have changed so much and you remain the same?" Asira thought on this at his childe's side for three nights before he spoke with a forked tongue. He answered: "I have a great debt to the world in my karma, my childe. The crimes I have committed are many and perverse over hundreds of years. It might be that one lifetime of following the right path and doing the right thing is not enough. Perhaps a thousand lifetimes would be required for me to reach Nibbana. Perhaps a thousand family members making merit in my name would be enough for me to reach Nibbana. I do not worry, though. This, too, is impermanent." Suna marveled to see his sire content with his fate of suffering, and wondered at the paradox of peace found in affliction. He meditated on this paradox for a month before deciding that it was a koan, a problem without a logical answer. Knowing this, he meditated further, and his intuition finally answered the puzzle. In order for the Naga Monk to continue on in his path he needed a great many others seeking Nibbana to share their merit with him. Sharing merit makes merit, and so by suffering, Asira was able to offer many others the chance to make more merit, which was itself a merit-making act. With this flash of insight, Suna understood his Dharma and how it tied into Asira's. From that night on, Suna spent his unlife turning over rocks and seeking in gutters the lowest of the low -- murderers, pimps and drug addicts, crooked politicians and actresses so vain that they believed their own lies. Suna, his childer, and his childer's childer sought the most despicable among the mortal world, the people so very lost in illusion and ego that they did not even realize they were suffering. People whose crimes were so great a hundred lives serving under the Mae Ji herself would not grant them peace. Once found, Suna and his growing family would strip them of mortal ties, Embrace them, and set them back on the path to right thought and right deed. Sometimes new Mayarap want neither enlightenment nor all the responsibility that comes with it. Sometimes, newcomers simply aren't cut out for the monastic unlife among the Sakadagami. Sometimes they resist, and sometimes their souls are just too dark to be able to change. At its most mild, resistance is met with the patience of the Bodhisattva. Time and kindness (a merit in itself) go a long way with most of the saddest dredges. In more extreme cases, older and more experienced members of the line are called in to inflict real and legitimate cruelty on the neonate, with acceptance of her role as the only out. (The Mayarap do not consider this a violation of free will because the neonate is still making a choice. The most important choices tend to be the hardest ones.) At its worst, usually only a problem among converts to the line or late bloomers, those who are far too close to their final frenzy or utterly unrepentant monsters, the only solution is a tragic one. Not often, but when it is right to do so, the line will gather at a private temple deep in the woods, a Wat with no name built on the site where Suna first saw the change in himself. Once there, they take the irredeemable to a pit seven meters by seven meters by seven meters. He is asked once more if he would like to enter the stream and one night reach Nibbana. If he once more refuses or proves false, he is dropped down into the pit, shackled and unable to escape. The pit is covered with a grating of iron locked to the floor. The Mayarap say prayers and blessings to the unfortunate and leave him to his fate. The roof of the temple there has a hole in it just large enough to fill the pit with sunlight not long after dawn. One elder, far along in his understanding of the Treasure of Anicca, stays behind in the room for as long as he can in order to observe the unfortunate's Final Death. It is thought that at worst, the creature will reincarnate in Hell where he can fulfill his Dharma in another way. In addition to the normal duties of all ordained, the Mayarap are expected to make as much merit as possible so that it may all be shared with their greatest ancestor, the Naga Monk. Great acts of charity, teaching Dharma, and providing blood for other Ordained is expected to such extremes that some find it impossible to satisfy the needs of others and maintain themselves and their own contemplation and meditation. Without the rigors of meditation and training, they are more likely to slip up and fall to their Beasts. Falling to the Beast is failure, and all members of the line know exactly where failures end up.
 
Reputation: Those who choose to take refuge and join the temple find they are often held in high regard by the rest of the Sakadagami for their noble Embrace, but they are also tested the most vigorously in all aspects of their philosophy, duty and action. The stakes are higher for the Coiled Snakes and failure ends in a pit full of sunlight. Success, if such a thing is possible, ends in a pyre of flames, and so to an outsider, it may seem like a lose/lose situation. The faithful Mayarap rarely see it as such, and believe that the unfaithful rarely see anything for what it truly is. In fact, since the Sakadagami and even the laity outside of the temples never truly see a Mayarap in a state of gracelessness, they are largely attributed with a level of supernatural influence they simply do not have. In more rural temples, they are given saint-like status, and some few do take advantage and cultivate that reputation. To those heathens and nonbelievers, the Acolytes, the Mayarap are often considered "the problem" as it was their ancestor's dogma that drove them underground. Laity who have had their less-than-enlightened endeavors interrupted or stopped by these do-gooders tend to seek first to discredit them, then to destroy them. The pressures to the Mayarap are endless.
 
Concepts: Politically driven priest, sadistic teacher, hippy guru, former drug addict, farmer-cum-defender, 'reformed' Acolyte, doomed perfectionist, serial killer, 'fair-minded' blood merchant, guilt-ridden son.
 

 

Орден Сэра Мартина

6f9416684a9a.jpg

f34687190eb9.jpg

c28e70ee5044.jpg

7749baf85a00.jpg

The First Estate's acceptance of the bloodline and knightly order known as the Order of Sir Martin comes as something of a surprise to most Kindred. Often described with epithets ranging from "unpleasant" to "scurrilous" or worse, the Knights of Sir Martin seem at first glance antithetical to the First Estate. They claim to uphold the law, never openly defying it and always adopting a stance of submission towards the authority of the Invictus, yet they seem constantly plagued by accusations of secretly flaunting the edicts of the domain and spreading disease among the masses. In truth, the Order of Sir Martin acts as a sort of secret police for the Invictus, willing to act in ways and investigate in places that the more proper members of the covenant could never sanction. The eclectic membership of the order opens it to Kindred who would never otherwise find a niche within the First Estate, while the covert operations it engages in on behalf of the Invictus allows its members to channel their most destructive impulses into productive avenues. The Invictus appreciates the Leper Knight's unique talents and have kept them close to their breast for almost a thousand years.
 
Parent Clan: Nosferatu; rumors persist, however, that the Order of Sir Martin can spread their foul disease to members of other clans, drawing them into the bloodline against their will.
 
Bloodline Disciplines: Nightmare, Obfuscate, Resilience, Vigor
 
Nickname: Leper Knights (or more derogatorily, simply Lepers)
 
Weakness: Members of the Order of Sir Martin suffer from the Nosferatu clan weakness. Additionally, they are wracked with a foul disease that upsets their humors. Whenever a Leper Knight feeds, her player rolls Resolve + Stamina. On a failure, she vomits up an amount of Vitae equal to her Blood Potency or the amount of blood she consumed, whichever is less. This applies whether the feeding occurs in the course of play or falls to an abstract roll. The regurgitated liquid remains human blood and carries no risk of Vitae addiction or Vinculum (though few vampires would risk exposing themselves to the Lepers' taint, even for the heady rush of Kindred Vitae). It may be possible to consume the Vitae again, depending on the circumstances, though unless special care is taken, most of the Vitae will be lost (assume that in most situations one quarter of the Vitae vomited can be reclaimed). Licking vomited Vitae from the ground is not only disgusting, but also requires the Leper to roll again to avoid vomiting. While the majority of the members of this line don't have horrific physical deformities (at least not in the modern nights), such malformations remain common enough to be considered part of many Kindred's stereotype of the bloodline. For their part, deformed Leper Knights wear their blemishes as badges.
 
History And Culture: The Most Noble Order of the Fallen King, more commonly known as the Order of Sir Martin, originated in the late 11th century, just as the Crusades first fell upon the Holy Land. Bloodline legend accredits the formation of the line to an ancient monster called Martin of Jerusalem. The Haunt, long blighted with deformities that gave him the appearance of a leper, dressed in rags and existed among the colonies of the diseased and infirm. Over the centuries he drew several vampires to him, most of which were Haunts whose curse had manifested in ways they felt too severe to allow them to exist within the framework of Kindred society. The pilgrims of the First Crusade slaughtered much of the populace of Jerusalem, robbing the local Kindred of a once-plentiful herd. While his more erudite and sophisticated contemporaries fell into torpor, Martin adapted, moving among the mortal knights and spreading the diseases he had long carried within his blood. The population of hospitalized westerners rose, and Martin moved among the blighted knights, studying their philosophies and religion and melding it with his own understanding of the world. A few of the warriors proved too pleasing to release to the cold grasp of death, and Martin took on new childer, empowering them with his Vitae and teaching them his own brand of survival. By the end of the 12th century, the lineage had grown to almost a dozen Kindred residing throughout the Holy Land. While a few were directly related to Martin, most were European monsters who had followed the Crusade east. Martin took such outcasts to his bosom, as he had always done, and taught them to move with subtlety and guile. Better to skulk, hide and survive within Kindred society than be banished to the wilds and fall to the rapacious monster within. Yet the line faced rejection, both from the local Kindred, who felt Martin had become too westernized, and from the Sanctified and Invictus that had followed the Crusade, who saw Martin as a local heathen and threat. Martin again adapted, adopting the organization of the knightly orders that accompanied Kindred of the two great covenants to the Levant. In 1183, Martin gathered his extended family and bound them together in an oath, christening his group the Most Noble Order of King Baldwin the Leprous (who was then the King of Jerusalem). After Baldwin's death two years later, Sir Martin renamed his followers the Order of the Fallen King. Though the Leper Knights never gained the respect of the other knightly orders of the period, they both out-performed and outlasted the vast majority. Martin taught his followers to cleave only to the words of oaths, discarding the spirit for a convenient loophole. He taught them to defend themselves, not only with weapons and armor, but with the fear of the diseases they might have. Members of the line teach their childer the following aphorism, attributed to Martin himself: "Be so unpleasant that they cannot bear to look at what you are doing. Smell so of filth that they keep their noses out of your business." The lineage began haunting the various roads between the west and the Holy Land, feeding on the sick and infirm and spreading fear and loathing in their wake. The western covenants, too repulsed by the Order's habits, failed to realize the wide-ranging network the Order had established. A dark reflection of the Knights Templar, the Order began trading in favors and influence, allowing a Kindred to provide a service to a Leper Knight in Europe for the promise of a later favor in Jerusalem. Nomadic Kindred leapt at the opportunity, allowing the Order to garner wealth and power at a startling rate. Members of the Order printed notes with special seals that attested to what the traveler was owed by the line. The Leper Knights of the Levant even honored the writs of those few vampires who survived the arduous journey. With Martin's blessing, the Order melded with the Invictus in 1317. Since then the Order has grown in size, always clinging to the outskirts of Kindred society, providing necessary services that the majority of Invictus find too repellent to perform themselves. The Order continues to take in those who would otherwise founder in the Danse Macabre, teaching them to overcome their curse and work towards their own welfare rather than devolving into slavering monsters. Tonight the Order looks much as it always has. In Europe, where the bloodline boasts the most members, the Leper Knights organize into Chapters, each of which usually covers a small region (such as London and its environs). In areas with smaller populations, a Chapter may cover a larger geographical area, but never so large that the Chapter cannot gather four to five times a year or easily communicate. Nomadic members of the lineage, called Rovers, travel between the Chapters, providing information and aid to compatriots in distant domains. Thus the bloodline manages a rough communication system that spans Europe, allowing information within the line to pass between domains far more quickly than it does through other sources. In the Americas, the Chapter system breaks down, and few such organizations exist outside of New England. More typically a small city may include one or two members of the line, while a larger metropolis may boast a small gang of Leper Knights (who often adopt a gangland attitude and fashion sense, if only to further their unwholesome image). Groups of Leper Knights (even the New England Chapters) in the Americas rarely communicate across the vast expanses of wilderness and don't benefit from the same information network that their European cousins do.
 
Reputation: The Order of Sir Martin has never enjoyed a particularly positive reputation among either its peers within the Invictus or in Kindred society as a whole. The Carthian Movement, especially, finds the Order distasteful. According to the Carthians, they serve as exemplars of the worst mercenary tendencies of the Kindred, willing to take any assignment, no matter how degrading, for whatever table scraps the Invictus throw their way. Most grating to the Carthians is the fact that many of the Kindred the Order takes on were vampires who the Movement was eyeing for recruitment. The Lancea Sanctum and Circle of the Crone have eerily similar opinions about the Order. Both groups feel that the bloodline wallows in self-interest, rebuffing any opportunity for enlightenment or grace. In short, the line fails to uphold the will of God (or the gods). The Leper Knights don't share the animosity, and in domains in which the Invictus has a strong relationship with either covenant, members of the lineage often attend mass or the solstice rituals. While Kindred of the Order of Sir Martin almost universally swear fealty to the Invictus, a rare few forsake the First Estate for the Ordo Dracul. Such Kindred are almost always elders who have decided that they want something more out of unlife than the riches that come with membership in the Invictus. These Kindred find enough familiarity in the Order to embrace it, and many become celebrated members of the Sworn of the Axe. Unfortunately, leaving the Invictus requires a Leper Knight to recant his sworn oath to the knightly order. The lack of reprisal such turncoats face often worries the Ordo Dracul, and the Dragons usually watch their new members with extreme care, making entirely clear what will befall them if the local Invictus begins showing signs of the Coils of the Dragon.
 
The Advantages of Membership: Upon entering the bloodline, the character swears an oath of fealty to his fellow Leper Knights. The Knights help one another regularly, forming a web of mentorship with a slightly different focus than the Invictus. As a result, characters who claim both membership in the bloodline and Status of at least 1 in the Invictus may purchase the following Merits at half the usual cost in experience: Fighting Styles, Haven, Mentor, and Retainer. They do not continue to purchase Herd at half price, and this bonus does not apply at character creation. Additionally, members of the Order of Sir Martin gain access to the following Devotions. Each is a closely guarded secret within the sect and never taught to outsiders
 
Concepts: Anti-Crone crusader, apparent AIDS victim, disease carrier, doctor-turned-murderer, extremist militant, gangland tyrant, information broker, spy in a foreign court, unceremonious prostitute, urban cowboy.

 

Юсири

29c9238f688a.jpg

b41c97748d48.jpg

713cf0dae434.jpg

c43e83206d6f.jpg

The Cult of Osiris was dedicated to assisting those who knew that the brother of sleep, otherwise called torpor, was soon to come. They offered assurances that memories would be kept safe and that battles against the demons of the Underworld and the God of the Dead would be fought and won. The creator of the bloodline, a Nosferatu High Priest of Osiris, became concerned that their secrets could easily be stolen by spies from the traitorous Cult of Set or even from lands beyond Egypt. So he decided to make sure those secrets would be safe from anyone and everyone who were not of his blood. The Usiri, who called themselves the Warriors of the Dead, were quite different from what most other Kindred believed them to be. In reality, they were collectors of information, hoarders of that most precious of commodities: Secrets. The rest of the Kindred of Ancient Egypt, however, saw the Usiri as their protectors and guides through the dangerous realm of nightmares and dreams associated with torpor. As far as non-Usiri knew, the Warriors had a twofold mission: To fight Kindred enemies in the dreamscape of torpor and to assist their Kindred allies on an undoubtedly difficult and often nightmarish journey through the Underworld. Those who awakened from torpor often found themselves being comforted by an attending Usiri priest, who would whisper to them of the glorious battles they had fought against demons and, in some cases, even manifestations of Osiris himself. These whispered tales were described by the Usiri in exhaustive detail, providing the newly awakened Kindred with numerous images and stories to draw upon. In modern nights, the Usiri have found a niche as information gatherers, Kindred psychologists and advisors to elder Princes who covet what the Usiri offer. Thus, the Warriors of the Dead have reinvented themselves. They still proclaim to do battle with the spirits of the Underworld and they continue offering to protect and store the memories of those Kindred who near their time of torpor. Now, though, they do so from a more secular standpoint. The ancient Egyptian god of the dead has no place in the modern world, it seems, and some ultra-orthodox Usiri fear that Osiris might consider them betrayers, and even go so far as to exact vengeance upon them for abandoning Him. This consideration has caused those Sleepers to take their own, memory-saving precautions.
 
Parent Clan: Nosferatu
 
Bloodline Disciplines: Auspex, Hypnagogia, Nightmare, Obfuscate
 
Nickname: Warriors of the Dead (ancient times), Sleepers (modern nights)
 
Weakness: Usiri suffer the Nosferatu clan weakness. Further, the Usiri truly believe that whenever they fall asleep, they enter the Underworld to do battle with the demons and horrors that exist there. They also believe that they must traverse numerous obstacles within that Underworld. This mental and spiritual struggle throughout the day takes a toll on the Usiri sleeper and one point of Willpower is lost upon awakening each night. This point can be regained by fulfilling their Virtue or Vice or by accomplishing a significant goal.
 
History And Culture: Usiri was initially the title given to the High Priest of Osiris. Kindred who worshipped this particular god became fascinated with stories of the Underworld and with assisting Ra, the Sun, in its nightly battle to rise again each morning. The Usiri began searching for ways, through study and prayer, to protect the mind while the body slept and the spirit waged war on the Underworld's demons. The Usiri became known as Warriors of the Dead, Kindred who would take and protect the memories of their allies as they slept. They were trusted among many ancient Egyptian Kindred (including followers from the Cults of Ra, Anubis and Horus, for example) and rejected by others (the Cults of Set and Thoth, whose followers feared the idea of trusting others with their thoughts more so than losing those memories to the fog of time). Everything changed for the Usiri upon the Roman (and Ventrue) invasion. The gods of Egypt were dismissed as mythology and the Usiri were decried as liars and tricksters. It was then that they made a pact among themselves to leave the waking domain and enter Osiris's Realm. They agreed to enter voluntary torpor and vanish into the Underworld until such a time as the invaders had long forgotten them. They hoped that, by spreading their memories and histories among each other, through numbers alone enough of their history would survive the time spent in the Underworld. Until enough of them are awakened, the Sleepers bide their time. Enough Kindred in modern nights fear what they could lose should they be forced prematurely, for whatever reason, into torpor. The Usiri use this fear as a tool to gain positions of power within various Courts. They can be found in every covenant, whispering to whomever will listen to them, offering guaranteed protection from the brother of sleep and returning the memories handed over for safe storage. Fortunately for the Usiri, the information they help to protect will always be a part of them. In their efforts to adjust to present time, the Usiri have begun making overtures to their ancient allies, the Anubi, and the re-awakening Bak-Ra, concerning the formation of a pact between their respective bloodlines. Whispers within the Circle of the Crone suggest that they, too, have been contacted by the Sleepers. After all, they have given up so much and have received so little in return. The Sleepers are snake-oil salesmen, except that their particular concoction is the stuff of nightmares. They continue to perform their rituals of memory protection, however, all the while collecting and storing every other bit of information they can to help them survive.
 
An Usiri Truth: Before the birth of Christ, when preparation for the final sleep included both judgment and the actual journey into the Underworld, Usiri Kindred used their abilities to pretend at being real warriors of the dead. Any problems with a memory that was unrecoverable, for whatever reason, could be explained away as the wrath of Osiris or a battle lost within the dreamscape. Obviously, this rarely happened, otherwise the Usiri reputation as knowledgeable guides and steadfast protectors would suffer. Usiri of the present are faced with a much more difficult conundrum. Belief in the Underworld is no longer a given in modern nights. A vampire may indeed fear torpor enough to ask for Usiri protection, but that aegis might be from something that the Sleepers know nothing about. Usiri awakening in modern nights are therefore drawn to the occult and, specifically, to more recent Kindred history, in an effort to get “up-to-speed” on the fears and needs of their clients. The Sleepers are masters at making their clients believe what they want them to believe. The truth of the Usiri predicament is far more pathetic than a simple lie, however. The Usiri know that everything they are peddling to their clients is a complete fabrication. They manufacture magnificent Underworld battles and plant those thoughts, images and ideas into the minds of their clients. The members of this bloodline are aware of this and it is their job to continue to spread the lie, if only to keep their bloodline from being hunted down and destroyed by those who might take offense. They are the faux guardians of the dreamscape. Their existence is predicated on the ability to keep torpid vampires from losing their memories (and their minds). In this, at least, they offer a great service to many within the Kindred community, regardless of how they sell themselves.
 
 
 
Reputation:The history of the Usiri has been lost, as far as most Kindred know. These days, they are thought of as either the protectors of secrets (by those who believe in dreams, the occult and superstition) or as con-artists (by those Kindred with mental abilities who aren't so swayed by the power of dreams or the threat of losing precious memories). At this point in the modern Requiem, there are simply too few of them to make an accurate assessment of the bloodline as a whole, although if they are capable of even half of what they claim, there might be reason to worry. The Usiri bring into question the entire notion of what is real and what isn't -- a vampire might ask, are the thoughts in my head my thoughts or were they placed there by someone else?
 
 
Concepts: Court advisor, bodyguard, dream interpreter, spy / information gatherer, occult instructor, new-age guru, private detective, Egyptologist, archeologist, Kindred psychologist.

Гибридные.

Ста-Ау: Жестокие и нечестивые

8c496ac9fb7d.jpg

90552cc2ce2b.jpg

5ea5b1f7869f.jpg

81c82bdfa2fa.jpg

They are twice-dead. They died once and became vampire, and died twice and became Sta-Au. They are as much ghost as they are Kindred, as much monster as they are human. When one is made Sta-Au, his soul is cut like cloth into ribbons. His teeth are made into a mouthful of needles, his skin bears the stains of death and the marks of his wickedness. To enter the lands of the Sta-Au, the Land of the Worms, is to leave tranquility and to enter tribulation. They measure their wealth in the skulls they have taken from their victims. At least, that’s what the Sta-Au would have others believe. Not all of it is off the mark, but it’s certainly an embellishment. The vampires of the Sta-Au are not truly twice-dead — no, this is a symbol, a warning that to meet the Wicked Ones is to die one way or another, and those who are allowed to continue existing within the bloodline are not considered spared, but reborn. They are not ghosts, not at all, but they can sense ghosts, as if they have been urged closer to the cusp of this mortal coil (close enough to see over the edge and to perceive the limitless dead that waits below). Their teeth do not transform into terrible, needled fangs upon becoming Sta-Au. They file them down to those wretched points, expending the blood and the will to keep them at their sharpest. It’s true about their territory, though. The Sta-Au claim the places of North America that are dead zones, places that are forever marked as badlands by both truth and legend. Certainly this continent has become profoundly developed. Highways criss-cross the nations, cities spring up and cast a sprawling net of suburban wasteland, tiny towns dot the map. But it’s still home to distant places, places where mankind hasn’t gone, and perhaps won’t ever go. Places that man thinks he cannot survive: blasted canyons, bleak tundra, wide-open spaces said to be marked by terrible winters or awful pollution or searing heat. That being said, some Sta-Au carve out small territories in the midst of the cities, too. Even a large metropolis can be home to places humanity avoids. Places like a trash-heap, or a small island in the river (a “potter’s field”) where the nameless are buried, or an industrial park long left to rust and ruin. Just what are the Sta-Au, then? What is it they want with these desolate places? The Sta-Au seek to become more than what they are. They seek to alter the limita tions placed on them as humans and vampires. They think themselves both punished for their wickedness and rewarded for being allowed a way to move past this corporeal state. They are, in essence, a misguided Golconda cult, believing that the path to becoming truly one of the gracious and wicked dead (as opposed to the “half-dead” that they are, now) is by exiling themselves in haunted dead-lands, letting their Humanity die off like fruit on a diseased vine.

 
The Sand Hills: The “Sand Hills” is the Blackfoot Indian notion of Heaven, kind of a “Happy Hunting Ground” reached for the true warriors of the tribe. For the Sta-Au, this idea remains, but has been perverted somewhat by their perspective as monsters. The Sand Hills are their interpretation of Golconda. Once they push past their awkward “half-existence,” straddling the worlds of life and death, they’ll be allowed to roam free in a blessed hunting grounds — the Sand Hills. They actually expect that their extant territories (the Land of the Worms) will change from the bleak and desolate places they are now into the sacred “hunting ground for glorious monsters” they desire.
 
Parent Clan: Unknown, though likely Mekhet or Gangrel; some within the bloodline believe that it has two founders, one from the Tunaxa people, one from the Tunaha. That being said, once one joins the bloodline, that individual eschews clan as an identifier (and vampires of any clan may become part of this lineage).
 
Bloodline Disciplines: Auspex, Obfuscate, Protean, Resilience (see sidebar, “Disciplines of the Twice-Dead”)
 
Nickname: Shades, the Twice-Dead
 
Weakness: The vampire keeps her current clan weakness, but in addition suffers a debilitating moral and mental frailty: the vampires of the Sta-Au may not regain lost Humanity. It is believed that by joining with the Wicked Ones, a vampire no longer needs his connection to the mortal, moral world, and so his Beast (or, if one believes the legends, one’s own shadow) prevents reclaiming Humanity lost to degeneration. Derangements gained from degeneration cannot be overcome.
 
History and Culture: The story the Wicked Ones tell to their own is this: the origin of the Twice-Dead began with two men who were exiled by their societies. They came from different peoples (some within the bloodline suggest that one man came from the Tunaxa or K’Tunaxa, while the other came from the Tunaha/Tunahe) but were both criminals cast out for their wickedness. The story is quite clear on the point that neither of these men was dead at the time, and both were human and unfazed by the rising of the morning sun. Some stories have these men forging a deep friendship in the blasted hills and badlands where they met in exile, while other branches of the tale have them falling in love. Either way, their relationship was not long for this world as they were both dying: they had no food and little water, and the days were hot and the nights cold. And so, the legend says, they lay there, poised on the edge of this world and nearly ready to tumble into the next. All the while it was clear to them that they would not receive a reward in the afterlife. They would not be allowed to hunt the Sand Hills, for they were wicked.
This revelation spared them, the Sta-Au claim. Ghosts — wicked shades, dark shadows — emerged, claiming the two men as their own. The spirits consumed what was left of the two men’s human souls, leaving them as almost ghosts themselves. The ghosts said that others would join them one day, and that they would not be alone as Wicked Ones. Someday, they might be able to complete the transformation into something greater than what they already are, and then they will be allowed to hunt the Sand Hills. In the meantime, they are meant to stay in the dark places, the distant reaches, forever exiled from the world of man. These places — the Land of the Worms — are themselves “exiles” of a sort, pushed to the margins of this physical world, touching the very edge of the realm of the dead. And so it goes that the Wicked Ones are a curious (and to some, contemptible) breed of vampires that recognizes its own iniquity as a failing, yet also exalts such wickedness as being a path to not just enlightenment, but to a full scale transformation of their condition. They are not a part of the world. The world is home to temptation in the form of life and humanity, and they seek to secede from such temptations. Joining them is not a passive affair. One is not slowly drawn into the web of the Wicked One, seduced for so long that one evening a character wakes up and finds that his blood is that of those around him. Joining is far more active. A vampire either seeks out the Sta-Au, or they “claim” a potential member by abducting certain Kindred who brazenly wander into their territory. Even then, they ensure that the abducted has a choice to join. Those who refuse are considered sad, and deserving of pity for being unprepared to transform (note: not transcend) one’s nature. A swift death is the mercy that is given to them. So why seek them out? A vampire might track down the Sta-Au for a number of reasons, some true, some based on deception. If the character thinks them a group truly closing in on Golconda, and Golconda is his greatest desire, it makes sense to walk among them. Another vampire may have grown weary of hiding among humans. In recognizing one’s own base desires and sins, it isn’t unusual to want to leave the world of temptation and find a place and a people who are willing to help you realize your full, awful potential. (Forsome, that’s even a noble quest — “I don’t want to hurt these people anymore, but I cannot make myself better.” For others, it’s selfish — “I am a monster, and I want a place where I am allowed and encouraged to be that very thing.”) Those who join them are considered truly dead, so much so that they are given a version of a Blackfoot funeral where the prospective member is “left for dead” in a tree, covered from the sun only by a heavy swaddling of dark blankets, and put to the mercy of hungry carrion birds. Those who survive the process are allowed to become full-fledged “shades” within the bloodline, considered twice-dead and as much ghost as vampire or human. Times have changed the Sta-Au, somewhat. Once, they were monsters kept to the furthest-flung fringes, and all they needed to do was hunt. More fiend than common beast, they stalked the lands they called their own, the Land of the Worms — and any animal, human or vampire that would dare to wander into their domain was quick to become prey. They’d consume the blood and use the rest for leather, or build weapons from the bones, drums from the skulls, or blankets from the hair. Should other Kindred enter the Land of the Worms, they’d first measure them at a distance. They’d warn them away, making it very clear that to continue on was to take a step into a very bad land. Believing that they were not monsters for the sake of monstrousness, they’d even attempt to give potential prey three chancesto turn away, to save themselves from a vile fate. Those who dared to ignore the warnings (frankly, most everyone) were treated to the greatest of cruelties. Why shouldn’t they be? They were forewarned. Now, these incursions by outsiders happen all too often. The continent may still be home to some truly out-of-theway places (think Saskatchewan forests, tracts of land high up in the Rockies, or long stretches of dead Mexican desert), but it’s not like it was 200 years ago. People stumble into the Land of the Worms with far greater frequency: lost vacationers, explorers, scientists, drug-runners, isolationists and so forth. This isn’t a bad thing, necessarily. It allows the Sta-Au to hunt within their territories far more frequently without sending out hunting parties (which they’re known to do — they aren’t bound to their territories), but it does ensure that they cannot be as exiled and isolated as they once were. Physically, those of the bloodline have eschewed any native garb, though some elders still walk the world naked or dressed in very minimal deer leathers. Most mark themselves as monstrous in some way: filing teeth to points, scarification, branding, dizzying tattoos and so forth. Skulls are a common motif. Animal skulls are used as masks, or painted skulls like those found during the Mexican Day of the Dead are worn. (Skulls are also used as warnings, marking the edges of Wicked One territory.)
 
Reputation: Few know of them, so it’s difficult to garner a widespread reputation. The Ordo Dracul is aware of the Sta-Au, and actually has a very loose alliance with those of the bloodline. They are given a pass to walk amongst the Wicked Ones so that the two groups may share secrets about the transformation of the vampiric condition (a few Sta-Au have even joined the covenant, but have done so against the wishes of the other Twice-Dead). Secretly, the Wicked Ones accept that the Ordo Dracul will never truly transcend or transform the Kindred condition because to do so necessitates a refinement of the Blood, not membership in a club. It’s true, of course, that the Coils work; the Dragons are theoretically on the right track. The Sta-Au, however, maintain that while the Dragons might be on to something, there’s more to finding the Sand Hills than dodging the Curse. Outside of what the Order of Dragons knows, the reputation that precedes the Sta-Au is one of mystery and urban legend. They represent one more grave warning whispered from sire to childe about the dangers of “going nomad.” Wandering away from the city lights puts one in the center ring of a circus of monsters, and the Sta-Au are just one more bogeyman out there in the dark.
 
Disciplines of the Twice-Dead: The Discipline spread of this bloodline is unique, and given that a vampire of any clan can join the ranks of the Sta-Au, it raises some questions as to what should be done with the vampire’s existing Disciplines. The answer is simply that the vampire keeps all the dots in Disciplines already possessed, but once she joins the bloodline, only the four listed here are considered affinity for purposes of lowered experience costs. Raising other Disciplines — even those that were previously considered part of the original clan’s set — now costs the full amount of experience as an “out of-clan” purchase.
 

Concepts: Death-obsessed freak, exile from the Ordo Dracul, grief-struck loner, lost soul, Kindred nomad, unrepentant monster, vampiric embodiment of the Wendigo, scholar of atrocity, ghostly hitchhiker, hunterturned-hunted.

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У тебя под всеми спойлерами пусто (ну эт наверное так и задумано), а в единственном, где не пусто - неправильно указан клан :DD Бруха, а не Гангрел же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У тебя под всеми спойлерами пусто (ну эт наверное так и задумано), а в единственном, где не пусто - неправильно указан клан :DD Бруха, а не Гангрел же.

Кэп мод on. Я только начал делать и лег спать. И все написано правильно, Бруха не клан а линия крови, если читать теми двумя вспомогательными приспособлениями что встроены в голову, то можно увидеть 1392cb3bacff.jpg XD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кэп мод on. Я только начал делать и лег спать. И все написано правильно, Бруха не клан а линия крови, если читать теми двумя вспомогательными приспособлениями что встроены в голову, то можно увидеть 1392cb3bacff.jpg XD

Не, я это прочитал, но разве бруха, в итоге - не отдельный клан? Пусть и произошли от гангрел. Они же бруха xD

Или это в новой вселенной так? Просто не вижу разницы, от кого кто произошел, в итоге ведь бруха - не гангрелы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не, я это прочитал, но разве бруха, в итоге - не отдельный клан? Пусть и произошли от гангрел. Они же бруха xD

Или это в новой вселенной так? Просто не вижу разницы, от кого кто произошел, в итоге ведь бруха - не гангрелы?

Нет, не клан а линия крови, отдельных кланов всего 5, линии крови, это прямые родственники кланов. 

Чтобы считаться кланом, нужно быть не связанным или связанным очень слабо с другими кланами, что было в Старом мире тьмы. Воспринимать линию крови как другой клан также правильно, как воспринимать потомка королевской семьи взявшего другую фамилию, как обычного крестьянина.

К примеру: Каэсиды в Старом мире тьмы произошли от Лосомба, но Каэсиды совершенно не похожи на Лосомба, а линии крови имеют, в основном, вид и слабости родоначальника, только несколько измененные.

Да и я уже писал что различает клан и линию крови и почему линия крови не клан, а подклан основного клана.

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вампиры: Реквием (Большинство картинок почему-то начали сжиматься после копирования(()

Копипаста Морровинда О_о?

7c8204684d37.jpg

6938cab893b2.jpg

64f58b5f05f5.jpg
e681ac81549b.jpg
d5eb18226bb6.jpg
 
Джек Улыбашка, ты ли это О_о
653a59cc6d16.jpg
42e05bfb0477.jpg
fbea45fcd124.jpg
7afc320b85a2.jpg
b2558050d77d.jpg
e5bbb87e9a7d.jpg
9bad2974d4bf.jpg
f7768c829435.jpg
df4731be53f4.jpg
474cf069418d.jpg
50f921de946f.jpg

0fc680715904.jpg

00df9191b6d3.jpg

 

Ancient Bloodlines

cd614a762045.jpg

b73fa7592c7f.jpg
a28b3c0398ce.jpg
260facfe897a.jpg
7e3e5ade5c6d.jpg
Паранек, внезапно, Носферату.

873de09e9435.jpg

 

Ancient Mysteries

2651f2799c42.jpg

aa00da1fee64.jpg
7e02068bb567.jpg
802227d544b0.jpg
a7db2e91825d.jpg
c62a9a63f277.jpg
a09243ee2e29.jpg
d6e37d831f9f.jpg
2e677fac3d45.jpg
79b4ac621ce6.jpg
7eff53c4f5db.jpg
49d84e5d8f25.jpg
968fcda245eb.jpg
def9839a9b63.jpg
5311c7ac39bd.jpg
7d845096c9a2.jpg
ddd3a1ceb8c4.jpg
2b79356f1ba4.jpg
2f4cc58e359e.jpg
Она тоже Носферату.
27e49bd3960b.jpg
0bdb7d3e89fe.jpg
bb495e0a7c57.jpg

 

Свора Белиала.

f9013318630e.jpg

8ff6bc218203.jpg
96aaefa68504.jpg
015d850e161f.jpg
7324b9810d45.jpg
4e4f77b8d2fc.jpg
29c4119381d9.jpg

a981e1b4dfd0.jpg

 

Кровь и Дым

4d64679a0530.jpg

Дамзел О_о

140c80e0c267.jpg
ee4c91891934.jpg
e7bd146aae3b.jpg
9ed2b3706d02.jpg
6474e31f3d86.jpg
Кто подставил Дракулу?
d47d692577d7.jpg
69c82445b783.jpg
ac76c85d6041.jpg
c5a3744703b7.jpg
08bdda4231ec.jpg
e132cb016bb4.jpg
dd561707fb11.jpg
0beec19ecd9e.jpg
b3c90aa19aa1.jpg
473a1896e6aa.jpg
71f70e3ec8bb.jpg
f5941b7ccf9e.jpg
9ec4cd12415d.jpg
c02d917f93d8.jpg
0246ddb7b43f.jpg
96489d7fc653.jpg
200b196466b5.jpg
96b45111ab8f.jpg
fc751b565e24.jpg
42311d3d9c64.jpg
bacf90bace7e.jpg

a2c9fb391f23.jpg

 

Кровавое колдовство

0991faefba65.jpg

a8fe7e7b0522.jpg
702f403343ce.jpg
71b0d8c20f5a.jpg

d6b258c73efe.jpg

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2) да старик демон, но не западный , а восточный ......

 

Демоны не делятся на западных и восточных. Есть те которые падшие ангелы, и те которые из Умбры.

Не, я это прочитал, но разве бруха, в итоге - не отдельный клан? Пусть и произошли от гангрел. Они же бруха xD

Или это в новой вселенной так? Просто не вижу разницы, от кого кто произошел, в итоге ведь бруха - не гангрелы?

Всё правильно, Бруха не имеют отношения к гангрелам. В старом Мире тьмы. А это вампы из нового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ох ток не надо путать старый и новый мир тьмы (это к вопросу о брухах, да и вообще)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...