-
Публикаций
16 062 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
59
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Gоблин
-
В России планируют ввести платную регистрацию всех устройств, обладающих IMEI-кодами: от смартфонов до некоторых моделей водосчетчиков.
Мне одно интересно, а вот за те же счетчики тоже надо будет отстегнуть?)
-
Естественно. Что забавно, делаются эти счётчики из какой-то дешёвой хрени, возможно, китайской, постоянно ломаются, но стоят вполне реальных денег. Плюс ещё их надо регулярно менять. Кто-то на этом хорошо поднялся, я чувствую.
-
Я за. Если тот, кто это придумал самолично, из своего кармана будет оплачивать эту регистрацию каждому владельцу данных устройств.
-
Но-но, это уже крамольные мысли. Будешь их высказывать, и тогда у тебя найдут незарегистрированные устройства, придётся ответить по всей строгости.
-
-
И правильно. Человек свою работу выполнил - и пошел дальше. Почему бы и нет. После Близзов может еще куда пойдет.
-
Это точно можно. Хотя бы потому, что есть моды изменяющие длительность действия аур, а также есть моды на дополнительные способности Силы, которые отличаются от стандартных по своему действию, а не только внешне.
-
Речь про последний сезон? Я еще не видел... Хотя не удивляюсь - авторам теперь-то чего париться, если всё прикрывают. За Джессику больше всего жаль. Мне почему-то сериал о ней понравился. До сих пор сложно сказать почему.
-
https://3dnews.ru/981148/shuteri-vernulis-a-mi-i-ne-zametili Если вдруг кому нравятся "шутеры старой школы". Немного о годноте в наши дни и в том же самом стиле. Я вот пару проектов не знал совсем. Достаточно интересная статья.
-
Ну, не стоит судить человека по месту работы. В конце концов индустрия в любом случае вокруг денег как и любая работа.
-
Активировал прямо только что PC-демо. Благодарю. ____________________________________________________________________ ID GoblinO_o Платформа ПК Голосовой чат есть, дискорд
-
Я скорее про игру вообще. В целом. Текст тут можно еще долго мусолить, а вот полноценно - только в игре. Тогда и будут видны все плюсы-минусы точно.
-
Это точно. А сам тутошний текст мне не понравился, пока. Слишком уж "модно" для такого "старпера" как я.
-
Да-да. Я об этом и говорю. Хотя халявой можно назвать и скажем, отыграть один-два коротких матча в том же мульте. Это если не платина, то достаточно бодро и просто сделать. А вот всякие "налет-часы" с бонусами в процентах... не, спасибо, я такого дела не любитель. Я старый пердун, дайте мне мой ремастер kotor
-
А... Я так и подумал, что это будет нечто кошмарное на уровне новых фильмов ЗВ. Угадал, чо уж.
-
Сразу как узнаю, что это. В смысле обычная? Ну с этим я и не спорю. Ничего нового. Просто не вижу тут "халявы". Может это моё восприятие, но для меня халява = что-то не требующее никаких действий \ усилий. И опять же хочется понять, если ли минимальный порог "часов налета", чтоб получить монеты и насколько разница будет велика.
-
То ощущение, когда перепутал телефон и ежедневник, потому что размер почти один (и черный чехол \ обложка).
-
Что-то вы путаете халяву с явным навязыванием игры для получения бонуса. Много работаешь \ проводишь время с семьей и не сидишь часами в игре? Получишь мало монет. Замечательная идея) Если еще окажется, что для получения бонуса вообще (хоть какого-то) нужно отсидеть N часов, то будет вообще печально.
-
На минувшей неделе французское издание JeuxActu взяло интервью у разработчика Cyberpunk 2077. Журналисты встретились с ведущим аниматором кинематографических роликов Мацеем Пьетрасом, чтобы задать ему несколько вопросов. Речь шла о начале разработки игры, размере мира, причинах выбора вида «из глаз», разнообразии оружия и даже о том, чем вдохновлялись разработчики. Ниже вы можете прочитать краткое содержание беседы. JEUXACTU: Расскажите о точке отсчёта. Когда действительно началась разработка Cyberpunk 2077? Мацей Пьетрас: Мы официально анонсировали Cyberpunk 2077 в январе 2013 года посредством тизер-трейлера. Однако нам требовалось завершить третьего «Ведьмака», прежде чем начинать разработку другой игры. Только после выпуска дополнения «Каменные сердца» студия по-настоящему начала работать над Cyberpunk 2077. Это был 2014 год. JEUXACTU: Если я правильно помню, первые упоминания о Cyberpunk 2077 появились несколькими месяцами ранее, в мае 2012 года. Тогда же было опубликовано первое изображение. Довольно необычно анонсировать игру, когда её разработка ещё не началась. Разве это не рискованная идея - заставлять публику ждать так долго? Какой в этом смысл? Мацей Пьетрас: Когда мы выпустили тизер, Cyberpunk 2077 уже была в производстве. В частности, мы работали над различными концепциями, определяя направление, куда мы будем двигаться дальше, и элементы, которые позволили бы нам начать разработку. Но, как я уже говорил ранее, мы полностью посвятили себя игре в 2014 году. JEUXACTU: Так как вы отвечаете за анимацию, мне хотелось бы знать, насколько трудно работать над этой игрой с субъективной точки зрения. Ведь это первая игра студии в жанре FPS. И, если я не ошибаюсь, Cyberpunk 2077 является также ролевой игрой, которая должна обладать большим количеством анимации, гораздо большим, чем любой шутер от первого лица. Мацей Пьетрас: В серии «Ведьмак» вы много путешествовали, было множество рукопашных сражений, боёв на мечах… более того, игроки использовали магию, а Геральт встречал гигантских монстров, поэтому для неё мы выбрали вид от третьего лица. В Cyberpunk 2077 всё по-другому. Нам нужна была иная перспектива не только для лучшего погружения в игру, а также потому, что Night City — это город, в котором важны детали. Кроме того, Cyberpunk 2077 будет сюжетно-ориентированной игрой, и, поскольку в ней представлен открытый мир, в котором вы вольны творить множество различных вещей, мы хотим, чтобы игрок мог подробно изучить его в мельчайших деталях. Так что да, с точки зрения развлечений, это что-то совершенно новое. Это вызов, но этот вызов мы принимаем с радостью. Поскольку мы выбрали вид от первого лица, мы хотим достичь полного погружения в игру. В демонстрации диалоговая система выглядит очень связно, её цель — создать плавный переход от одного действия к другому. Переход от игрового процесса к кинематографической вставке проходит бесшовно, вы даже не увидите, как это произошло. Например, если во время разговора персонаж вытащит оружие, собеседник сразу отреагирует. Это действие окажет влияние на сюжет, который будет изменён. JEUXACTU: Многие игроки были удивлены выбором перспективы в Cyberpunk 2077. Вы приняли данное решение с самого начала или пробовали играть с видом от третьего лица, как в «Ведьмаке»? Мацей Пьетрас: Я не могу рассказывать о разработке в подробностях, но скажу сразу — было принято коллективное решение, что именно вид «из глаз» лучше всего подходит для этого проекта. JEUXACTU: Я понимаю, но у меня сложилось впечатление, что вы не были полностью уверены в своём выборе. Например, при управлении транспортным средством вид «из глаз» автоматически переключается на вид от третьего лица. Мацей Пьетрас: В этом случае мы решили, что для вождения большинство людей предпочитают камеру, находящуюся позади автомобиля. Тем не менее, вы можете вернуться к виду от первого лица и оказаться в кабине для большего погружения. Всё-таки, хочу отметить, что даже несмотря на то, что повествование, в основном, будет вестись от первого лица, в игре присутствуют ключевые моменты, когда вы увидите своего персонажа полностью, это касается и видеовставок. В них вы сможете рассмотреть все апгрейды, которые ему прописали. JEUXACTU: Во время демонстрации игрового процесса вы показали возможности выбора, который окажет реальное влияние на сценарий игры, укажет путь как в дальнейшем развернётся история. Это выглядит невероятно. Как всё будет работать? Мацей Пьетрас: Как вы знаете, Cyberpunk представляет собой ролевую игру в открытом мире. Мы делаем упор на «ролевую», потому что этот элемент чрезвычайно проработан. В игре вы столкнетесь с множеством вариантов выбора с самого начала прохождения, даже с момента, когда необходимо создать аватар. Вам нужно будет не только выбрать пол и цвет кожи, но также свои обязанности. И именно этот выбор будет определять вашу личность и влияние, которое вы будете иметь в мире Cyberpunk 2077. На протяжении всего вашего путешествия вы столкнётесь с множеством вариантов развития событий, каждый из которых будет иметь последствия, благодаря тому, что это ролевая игра. Мы создаём её такой. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем больше решений будет принимать главный герой, не говоря уже о том, что вы можете взаимодействовать с большинством NPC. Все эти действия и решения приведут к различным последствиям и целям. JEUXACTU: В настольной игре Cyberpunk 2020 есть несколько механик, позволяющих присваивать очки навыков персонажу, точно так же, как в демоверсии. Вы использовали настольную игру в качестве основы или просто добавили некоторые элементы в Cyberpunk 2077? Мацей Пьетрас: Вы сами ответили на свой вопрос. Напомню, что Cyberpunk 2077 является ролевой игрой с видом от первого лица. Поэтому мы использовали настольную игру в качестве основы. Например, взяли оттуда город — мрачное место, где правит балом социальное неравенство и сосуществуют жители разных классов. Мы почерпнули из «настолки» массу вещей. Однако события игры происходят в другое время, отличное от истории настольной игры. Также мы вложили в проект основы стандартных ролевых игр: создание персонажа, выбор элементов, настройка внешнего вида и физических навыков, в какой руке персонаж будет держать оружие, не говоря уже о предыстории аватара. Делая вывод, можно сказать, что мы взяли элементы настольной игры и экстраполировали их на Cyberpunk 2077. JEUXACTU: Опишите открытый мир в Cyberpunk 2077. Какого он размера? Мы можем выйти за пределы стен или игра будет ограничена мегаполисом? Мацей Пьетрас: Описать размер мира в Cyberpunk 2077 очень сложно. Попробую объяснить на примере третьего «Ведьмака». Мир сильно изменился, в прошлой игре он был очень обширным «в длину». Это был открытый мир, сотканный из больших природных массивов. Переход из пункта А в пункт Б занимал уйму времени, вы перемещались на лошади, а игра была растянута горизонтально. Мир Cyberpunk 2077 прежде всего вертикальный. Повсюду стоят высокие здания, поэтому нам трудно их сравнить. В демоверсии вы видели, как главный герой просыпается в своей квартире, смотрит в окно и видит «живой» мир. Чтобы выйти, он должен подняться на лифте, преодолев несколько этажей. В игре позволено входить во множество зданий. Все они были проработаны вручную, поскольку мы ценим прежде всего качество, в нашем мире нет ничего процедурно-генерируемого. Именно из-за «вертикальности» город в Cyberpunk 2077 просто огромен. JEUXACTU: Впервые увидев демо, мне показалось, что я вижу игру «Призрак в доспехах», особенно это касается персонажей. Женская версия V отдалённо напоминает Кусанаги, а Джеки — Бато. Скажите правду, вы черпали вдохновение в работе Масамунэ Сиро? Мацей Пьетрас: Мы брали за основу мир Cyberpunk 2020. Но, я думаю, как только заходит речь о киберпанке, мы обнаруживаем сходство со многими вещами жанра, особенно сейчас, когда эта тема становится всё более популярной. JEUXACTU: А что по поводу разнообразия локаций? Будут другие или игра ограничена городом? Мацей Пьетрас: Вся игра будет проходить в городе Night City. Это огромный мегаполис для исследования. Что касается животных, то вы найдете только кошек и собак, на этом всё. JEUXACTU: В демоверсии мы видели использование ножей. Они будут применяться специально или так же важны, как огнестрел? Мацей Пьетрас: В демоверсии можно разглядеть несколько типов оружия, а также различные боевые системы. Все это связано с классом персонажа, которого вы хотите создать, и зависит от способностей, которые вы собираетесь улучшить. Использование того или иного вида оружия даёт преимущества в зависимости от навыка, выбранного вашим аватаром. У вас будет выбор между технологическим, силовым и интеллектуальным оружием. Каждое из них позволит вам проходить игру несколькими способами. Например, силовое — даёт импульс, позволяющий пулям рикошетить от стен и таким образом доставать врагов, спрятанных за ними. Умное оружие использует автозахват цели и может поразить врага самонаводящимися пулями. Что касается оружия ближнего боя, то вы уже видели клинки «Мантис» в демоверсии. Это невероятное оружие. Оно прикрепляется к персонажу и позволяет ему взбираться на стены, а также убивать врагов в рукопашном бою. Есть ещё один вид оружия, который мы не продемонстрировали — катана. JEUXACTU: Расскажите о клинках «Мантис». Мы можем использовать их когда захотим или они доступны только в определенные моменты сюжета? Мацей Пьетрас: Мы подумали, что игра, особенно боевая система, должна подчиняться некоторой системе. Это означает, что игрок может использовать оружие в соответствии с предоставленной ему ситуацией. К сожалению, я не могу сказать больше, потому что об этом рано говорить, но знайте, у вас будет несколько способов уничтожения в игре. JEUXACTU: В демо мы видели военные машины. Я правильно понимаю, что в игре мы сможем управлять несколькими транспортными средствами, помимо классического автомобиля? Мацей Пьетрас: Каждый раз, когда вы встречаете в игре транспортное средство, вы можете взять его под свой контроль, а затем вести бой оттуда. Обычно так игроки и делают, но, опять же, я не могу вдаваться в подробности, рассказывая о транспортных средствах в игре. Я только могу сказать, что вы сами сможете настроить свой автомобиль. JEUXACTU: И последний вопрос. Сколько ещё ждать выхода игры? Мацей Пьетрас: (смеётся) Пока у нас нет даты релиза. Игра выйдет, когда будет готова. __________________________________________________________________________________ Источник: https://gamemag.ru Оригинал: https://www.jeuxactu.com
- 251 ответ
-
- 7
-
- cyberpunk 2077
- новости
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это вообще отличный и довольно сложный в реализации ход на самом деле. Лично мне нравится такая неоднозначность в злодеях.
-
Что-то страшная она как ночной кошмар... Я все думаю как эту хень от пыли протирать сложно, наверное. Вагон ватных палочек нужен будет.
-
Для магазина у которого основная политика "мы делаем магазин выгодный для разработчиков" уже одно это - семимильный шаг к адекватности. Видимо что-то все-таки доходит, но медленно. Такими темпами они могут к следующему НГ даже до форумов дойти, если повезет. Впрочем какая разница... игры я там все равно брать не буду. Я и от Оригина-то до сих пор не в восторге от слова совсем, а тут еще и этот инвалидный недосервис ставить? Лучше уж снова пойду игры по ларькам искать, хотя бы вспомню детство.
-
Тот момент, когда затупил на ровном месте. хD Ну вот и как я до этого сам не допер...
-
Эм... Ну видимо у нас разное понимание этих вещей. Я как раз думаю, что эксперимент более или менее успешный, должен прежде всего быть адекватным действительности и подготовленным (что более мелкие студии и делают). Эксперимент ради эксперимента можно и нужно проводить в школе или там в университете и вот это как раз нормально, а проводить их в таком же ключе в данной ситуации, это глупо, если не сказать больше. И нормального тут мало. Даже боюсь на такой странный вопрос отвечать. В вашем понимании ведь ценно всё, я так понимаю. Даже изменение пары конфигов игры... Ну это такие себе эксперименты. Из-за чего и возникает массовый фон от фанатов и прочих людей. Правда тут однобокая. Потому что всем хочется иметь прибыль еще и без рисков. А раз уж и крупные компании регулярно тонут в говняшках от людей, а иногда и проваливают продажи, то естественно не все хотят рискнуть. А чтобы вложиться, надо еще знать в кого стоит, что тоже не всегда для новых людей будет очевидно (и куда проще купить акции тех, кто уже в отрасли и прибыль приносит). Это же не биткоины, чтобы купить ферму, запустить и бить Боржоми. Большую прибыль получить реально, если взяться за дело серьезно и не делать глупостей. То чем сейчас страдают многие крупные игроки... Они не могут даже найти связи с аудиторией, тут печальнее всего именно это.
-
Судя по реакции людей и самих разработчиков, которые потом (речь про Дьябло) стали подкидывать в бочку с дегтем мёд (мы работаем над многими проектами и прочее бла-бла)... Я бы не сказал, что как минимум Близзы ожидали такой реакции. И в обоих случая шло сначала нагнетание атмосферы пиарщиками, а потом грандиозный разнос от фанатов, куча дизлайков, гнева, слез, соплей и прочих жидкостей. Ну согласитесь, сложновато такое списать на какой-то крутой план?
-
Ну, судя по реакции игроков... Есть место для эксперимента адекватного подготовленного, а есть как с БФ5 - не ясно на что рассчитывали. Да еще и опять история с пиаром, думаю мне все новости не надо пересказывать и информацию? "Моей доче понравилось, не нравится - не играйте" и т.д. Опять же к посту выше - куча инструментов без явного умения всеми пользоваться. Или желания. Сам не играю, но что-то не слышал о смелых и интересных переделках. Разве что вроде бы что-то насчет среднего пола футболистов, если не путаю. Ну еще осталось сравнить, что и заодно как 100 тетрисов. Без затрат естественно не обойдется, но при этом нужно обновляться. В любом случае. И как раз потому, что эксперименты, если они даже есть, крайне не значительные, никто толком не может их заметить. Чтобы сделать нечто большее всегда есть возможность ответвлений, типа как в свое время в Фолыче сделали Тактикс. Да, это большие затраты и более смелые эксперименты, но и стагнация таким образом не происходит. Когда добавить новую анимацию - это событие, то ничего хорошего тут нет.
-
Ну я сужу по последним провалам. А они шли как под копирку. И никому в голову не пришло, видимо, "посмотреть на соседа". И эти провалы были ну просто смешными и избежать их было легко, а аудитория отреагировала симметрично во всех случаях. 90% игроков закидали, извиняюсь, говном. Я всё могу понять, но такие провалы мне кажутся просто дикими. При наличии всяких там пиарщиков, менеджеров и целых отделов по таким вопросам. Вот это уже к слову про возможность провала. У гигантов и страховка от этого - куча работников во всех областях. Но вот нифига не спасает и не помогает. Мы ведь забываем именно про это. У средних и мелких студий такой страховки просто нет. И им надо попасть в свою аудиторию, иначе их провал может стать просто закрытием. И получается ведь. Пусть тоже не всегда, но и успехи у них получаются очень громкими.