VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 663 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Есть ещё третий вариант. Запускать несколько разных проектов, в числе которых и экспериментальные, для прощупывания рынка, и искусство для самовыражения, и средне-массовые с гарантированным профитом, и синекуры для заслуженных сотрудников, и какие-нибудь ещё. Это пытались делать в Юбисофте 😂
-
Скажем честно, делать игры для миллиардов они уже не особо рвутся. Как раз потому что средний уровень этих самых миллиардов гораздо ниже их собственного. Разработчики как правило хотят делать игры со сложным и насыщенным геймплеем. А им предлагают строить геймплей для казуалов, которые три кнопки с трудом запоминают, поэтому надо уложиться в две. У разработчиков та же самая проблема, что и у нас. И мы, и они сыграли в сотни разнообразных игр, всего повидали, и слишком простой геймплей уже скучен. Но парадокс геймдева в том, что кассу делают казуалы и нубы, которые либо не имеют геймплейного опыта, либо не хотят его получать. А ниши для опытных геймеров уже давно заняты как в синглах, так и в сервисах - ты совершенно верно вспоминаешь Фромов. Минуту-другую подумать, и назовёшь ещё несколько таких ниш. Технически можно сделать игру с низким порогом вхождения, но которая снабжена глубокими механиками и раскрывается по мере освоения. Такие тоже есть. Угадай, где. Да-да-да, это те самые пресловутые гачи. Угадай, почему. Разумеется, не всё так просто. Естественно, мы тут набрасываем упрощённые схемы. Просто моя схема не подразумевает никакого заговора геймдева в целях подсадить геймеров на низкокачественный продукт, а объясняет всё естественными экономическими причинами. Нишу и там непросто угадать, и там. Один тип проектов дешевле запустить, но дороже поддерживать. Другой тип дороже создать, а поддерживать и вовсе не надо. Первый тип генерирует деньги годами, второй в течение полугода. Одним компаниям здесь и сейчас выгоднее первый тип, другим второй. Через пять лет всё может измениться. А насчёт провалов, так если потребителя не нашли, и синглы проваливаются, и сервисы - вон, посмотри на фон этой страницы 😉 А если игра нашла своего геймера, ни сингл не провалится, ни сервис. Вот тут ты заблуждаешься. Тут хуже, чем КВН. Удивлять надо постоянно. В первой игре можно удивить какой-то одной фичей, и тебе простят косяки. Но если ты рискуешь делать продолжение, удивлять придётся везде, потому что иначе критики будут кривить лицо и жаловаться, что это не вторая часть, а аддон к первой и не стоит своих денег 😉 Особенно сегодня 😀 То есть, получается, что, выбирая сервис, мы пять лет доим одну и ту же игру. А если выберем одноразовый сингл, то за те же пять лет нам надо сделать две разных игры, в которых тем не менее чувствуется преемственность. То есть, они должны быть разными, но одинаковыми 😀 Мы опять возвращаемся в начало. Для сингла надо: увлекательный геймплейный цикл, сюжет, персонажи, озвучка, мокап, катсцены, уникальные ассеты, графон, маркетинговая кампания, чтобы за полгода купили несколько миллионов копий, и угадать с нишей. Деньги надо получить в первые полгода, потом уже ничего не исправишь. Для сервиса надо: увлекательный геймплейный цикл, маркетинговая кампания, чтобы на старте поиграло несколько миллионов человек, долгосрочный план обновлений и угадать с нишей. Деньги будешь получать годами, и если накосячишь, есть шанс всё исправить. Нет однозначно правильного выбора. Плюсы, минусы и риски обоих вариантов очевидны. Для одних компаний выгоднее сюжетный сингл, для других сервис, для третьих и то, и то, для четвёртых гибрид того и того. Именно согласно здравому смыслу, а не вопреки. Тут тоже есть нюансы, уже не относящиеся к синглам/сервисам. До определённого момента художественной частью в геймдеве заведовали непрофильные специалисты, которые просто чувствовали. Когда в индустрию пришли деньги, появились настоящие, образованные художники, писатели и композиторы. И художественный уровень вырос аж настолько, что даже продвинутый геймер не понимает, насколько высоко. Натыкаюсь порой на записи стримов, где в игру играют художники, музыканты и прочие "artists" - люди искусства. Они замечают в играх сотни деталей, на которые я не обратил бы внимания, но в упор не видят другие сотни деталей, которые вижу я. Они видят игру иначе. Потому что команда разработчиков вложила в игру гораздо больше, чем я могу осознать в рамках своего образования и кругозора. Вряд ли я прям такой уникальный геймер. Думаю, что каждый из нас замечает в игре то, к чему склонен, но не обращает внимания на то, к чему склонности нет, а в игре это всё есть! Это, кстати, хорошо заметно в мультиплеерах. Иногда какой-то член команды залипает на какой-то нюанс и рассказывает, что увидел или услышал, а ты думаешь: "Сто раз тут проходил и не обращал внимания". Кстати! Вот ты обращаешь внимание на звук в игре? Разраб целый час рассказывает про какие-то нюансы со звуком, которые они реализовали, но которые не всякий геймер даже услышит! Ну вот каким, блин, фанатом своего дела надо быть, чтобы всем этим заниматься!
-
Если ещё точнее, то спрос сильно уменьшился. Вопрос в том, пересёк ли он границу окупаемости или нет. Я, как любитель исследовать все уголки, от этого изрядно грущу. Но прекрасно понимаю, что ради меня одного никто пахать не будет. 😁 Кстати, ускорение темпа жизни имеет ещё один неприятный момент для опытных геймеров. Геймплейные механики становятся проще, потому что массовый геймер торопится и не хочет их осваивать. От этого я тоже изрядно грущу. Придётся переходить в навороченные инди, другого пути нет.
-
Игровые компании упоролись в игры на 200+ часов, потому что есть спрос. Я всю жизнь страдал, что прохожу сюжетку, и остаётся красивый мир, в котором нечего делать, а хочется. Не думаю, что я такой один 😉Ну а с современным графоном по игровым мирам просто бродить, и то приятно. В Ютубе куча роликов смонтированных, где часами просто бродят. И у этих роликов изрядное количество просмотров. Ходили слухи, что во времена пандемии народ устраивал рабочие совещания в RDR Online. Не знаю, как ты, а я был бы не прочь. То есть, штука вырисовывается такая. Покупает игру условный миллион человек, выходит из Белого Сада 50%, доходит сюжетку до конца 25%, 10% готовы остаться в игре подольше, а 1% (это десять тысяч человек) даже готов заносить денежку за возможность в игре остаться и делать что-то символическое. Ну а дальше надо прикинуть, сколько люди готовы платить, сколько уходит на поддержку, и если выходим в плюс, то вот он, источник золота. Проценты я, конечно, беру с потолка, но у каждой игростроительной компании такая статистика есть, к гадалке не ходи. Соответственно, каждая игростроительная компания по динамике первого месяца-двух способна предсказать, приносит проект деньги или тратит. Кабы в XDefiant или Concord пришёл миллион на релизе, их бы не закрыли. А пришло 100 тысяч (цифры опять с потолка), и, зная динамику, можно уверенно предсказывать, что шансов нет. (Лично я в этих шутерах на арене ничего не понимаю и разницы между ними не вижу, так что для меня большая загадка, зачем их вообще делать.) А как добиться, чтобы на релизе пришёл миллион? Никак. "Разрабы не знают, чего хотят геймеры, геймеры не знают, чего хотят сами" (C)😉Можно угадать. В том числе с маркетингом. Кабы существовал рецепт, его бы все знали, и было бы нам всем тут счастье, ибо хорошие, годные игры выходили бы регулярно и на любой вкус. Это всё относится в равной степени и к сюжетным синглам, и к играм-сервисам. Но игры-сервисы дешевле в производстве. Почему дешевле - я написал. Возражения есть? 😉 Большинство инвесторов, которые "не гении", и инвестируют понемножку, и их никто не слышит. Слышим мы тех, кто инвестировал много, кто за свои инвестиции беспокоится, борется и имеет такие рычаги воздействия, что весь рынок шатается. Неужели ты думаешь, что эти инвесторы такие же "не гении", как покупатели единственной акции или облигации? Некоторые вещи надо явно проговорить, чтобы они стали очевидными 😉 Не знаю, почему так получается. Теоретически такое представить можно. Только для этого надо поставить сугубого манагера непосредственно руководить разрабами самого низкого уровня. Обычно простыми работягами руководит такой же работяга, но более высокого уровня, над ним ещё более высокоуровневый работяга (джуниор - мид - лид), а уже ему задания даёт манагер. Лид (от английского "lead"), который "из наших", всегда старается так распределить задачу, чтобы миды и джуниоры нашли для себя что-то интересное. Нарушается эта благодать, естественно, к финалу проекта, когда все кранчат и делают то, что необходимо 😄 Я на этот момент регулярно обращаю внимание. Почему никто не сделал наследника Сплинтер Селл? Это же так просто! Назовите главгероя по-другому, оденьте его иначе, выпустите сингл по известным лекалам и гребите денежки, пока Юбисофт разгребает черепа и кости. Чего сложного? Почему все игростроительные компании отказываются от дармовых денег? Ответ ты дал. Ниша не просто занята, она вычерпана до дна, и НИКТО не может предложить в этой нише ничего нового или оригинального. Поэтому нет смысла делать в ней игру. Не окупится. Оно не спорное, оно временное. Сейчас такой период, когда выгоднее делать сервисы. Совершенно не исключено, что вот-вот что-нибудь произойдёт, и выгоднее окажутся коридорные сюжетные синглы на 10 часов. Мокап-технологии дешевеют, ИИ активно внедряется, и фиг его знает, может, уже завтра получасовая интерактивная катсцена будет генерироваться в реальном времени по тексту и обрывкам анимаций из ресурсов игры, да так, что знаменитые режиссёры заплачут горючими слезами.
-
Вообще, смешно, насколько плохо у тебя с логикой. Я много лет назад предсказал, что у проекта нет будущего, и написал причины. С чего бы меня сейчас корёжило, когда я оказался прав на все сто? 😂Впрочем, чего ещё можно ожидать от человека, который оказался неспособен выучить простое правило "тся" - "ться"? Ничего. Только примитивного вранья.
-
Обожаю Бирочку. Здесь можно на ровном месте написать, что какой-нибудь Танталос подлизывает. А потом на требование извиниться поставить радугу. Порядочность? Не, не слышали.
-
Я так понимаю, принести извинения, как порядочный человек, ты не собираешься, а собираешься вести себя как безответственное трепло? Ну ладно. Тебе виднее.
-
Кстати, про Skull & Bones и местных "знатоков", которые "всё выяснили". Ну и каково оно, ощущать себя лицом в луже?
-
Забавно, что мы с тобой говорим одно и то же. Но немного по-разному. Сервисная модель предполагает постоянные вливания, но для этого вовсе не надо играть в одну игру постоянно, как ты говорил. Есть, наверное, на рынке и такие игры, где надо постоянно покупать лутбоксы. Но кажется, в наше время платный контент вбрасывается в игру порциями и приурочивается к недельным или там к месячным внутриигровым событиям. Поэтому постоянно играют в игру те, кто не платит. А кто платит, тот зашёл, купил, побегал, да и пошёл себе дальше. Причём, заметь, изрядное количество таких геймеров прямо так и заявляют, что заносят деньги не потому, что им нравится вот эта косметика, а потому, что они поддерживают команду разработчиков. То есть, разработчики однажды придумали игровой цикл, создали игровой мир и лор, а потом просто клепают косметику и добавляют игровые фичи, и этого достаточно, чтобы довольно большая аудитория просто приносила деньги. Да, разумеется, не всякий игровой цикл и не всякий игровой мир удостоится такого внимания. Но ведь и с сюжетными синглами та же история. Разработчики могут пять лет клепать сюжетный сингл, полировать диалоги и катсцены, а в потом какой-нибудь Асмонголд скорчит унылую рожу, и усё, регламент. Мы же помним, что разработчики не знают, чего хотят геймеры, а геймеры не знают, чего хотят сами. При этом на разработку сервиса не пришлось нанимать сценаристов, актёров озвучки, арендовать мокап-студию со всеми вытекающими, поэтому и денег на неё ушло меньше, и риск меньше, и соотношение риск-профит выгоднее. Нет никакого заблуждения. Платит за сервис малая часть, и это нисколько не противоречит массовости. Просто массовость нужна не весь жизненный цикл игры, а только в самом начале, чтобы толпа запустила игру, а через полгода от неё осталось десять тысяч готовых платить. Если на релизе миллион геймеров игру не запустит, то через полгода десять тысяч не останется. Так что, мы оба правы. Кстати, по поводу массовости есть ещё один нюанс, которого многие не понимают. Чтобы каждый год появлялась пара-тройка игр на наш вкус, выходить должна сотня. 98 мы посчитаем шлаком, но две будут отличными. Не может так быть, чтобы выходило пять игр, и две из них отличные. Поэтому если разоряется крупная студия, даже выпускающая полный шлак, всем нам от этого только хуже. Независимо от наших вкусов и пристрастий. Это была бы капиталистическая модель, если бы в ней участвовал источник денег. Те самые инвесторы, которых в ваших "капиталистических моделях" почему-то по умолчанию считаются дебилами с бездонными карманами. 😉В настоящей капиталистической модели тупой инвестор очень скоро перестаёт быть инвестором и становится попрошайкой. Сингапур это высокоразвитый уголок мира с соответствующими высокими зарплатами. Там всё дорого. Естественно, что и их проект оказался пипец, каким дорогим. Всё сходится 😉То же самое про Монреаль и Торонто. То же самое про Тайвань и Японию. Совсем другое дело с Бухарестом, хотя и он уже подтягивается. Ну ты просто поразмысли. Над каждым разрабом не поставишь манагера. Манагер выдал общую цель, а детали её реализации манагер продумать не в состоянии, он по другой части. Это всё придумывают и продумывают сами разработчики. Естественно, они всё придумывают так, чтобы им самим было интересно - а как иначе-то? 😉А не нравится разработчикам совсем другое. Им, например, не нравится, что в офисе заставляют работать не два, а три дня в неделю 😀Ну или когда манагер поставил задачу, её неделю пилили, а потом манагер пришёл и всё зарубил. Это не "просто аддоны". Так говорят люди, с темой не знакомые. А люди, с темой знакомые, на Бирочке не представлены. Эти люди влёт перечислят кучу нововведений, которые кардинально меняют геймплей, отличают следующую игру от предыдущей и оправдывают (или не оправдывают - такое тоже бывает) покупку и последующие донаты. Конечно, это отличия не в сюжетах, не в персонажах и не в диалогах, к чему предрасположена аудитория этого форума. Но мы ж с того и начинали, что игры-сервисы основаны на геймплейном цикле, а не на сценарии.
-
Больше! Больше таких обсуждений! Такими обсуждениями вы делаете жанр сюжетных синглов ещё более привлекательным для инвестиций! 😂
-
О, у нас тут не только по играм-сервисам специалисты, но и по духу японского духа!
-
Занервничаешь тут, когда несколько лет подряд проекты не приносят той прибыли, которой от них ожидали 😀