VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 813 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
2 214 Овеянный славойИнформация о VlReaderr
-
Звание
Вне уровней
Посетители профиля
9 552 просмотра профиля
-
У кого есть Ютуб, кто понимает по-английски и у кого есть час времени.
-
Среди геймплейных видео было выполнение простого квеста. На 100% постановочного сделанного вручную. Как раз, как нравится поклонникам кинца геймерам. Со всей привычной для постановочных квестов тупизной. Со всеми милыми особенностями, характерными для любовно вылепленных вручную квестов. Там, типа, горел дом, и надо было совершить какие-то постановочные манипуляции вроде переноса вёдер с водой, чтобы проложить себе путь сквозь огонь и спасти то ли человека, то ли ценности какие-то. Стоящие вокруг горящего дома местные жители, естественно, были не в состоянии таскать вёдра с водой, только главному герою такое под силу. Аборигены просто торчали по периметру и горестно заламывали руки. Так что, если кому по сердцу всякий хэндкрафт, и "внимание к деталям", что бы это ни значило, то его обещают прям в количествах. Вообще, если всё-таки посмотреть материалы по игре, то внимание к деталям тут какое-то маниакально запредельное, какого я, если честно, не встречал до сих пор. Это помимо немыслимого количества игровых механик и толковых катсцен с полным перформанс-капчурингом. В общем, то, что показывают, слишком хорошо, чтобы быть правдой 😀 Надо ждать и смотреть внимательно, где подвох. P.S. Кое-где пишут про RPG. Поигравшие ютуберы говорят, что нет, не RPG совсем. Адвенчура вроде RDR с какой-то прокачкой.
-
Они просто сошли с ума. Не может быть, чтобы это всё было и работало.
-
Cairn. Бесплатная демка в Стиме уже давно, и на заметке игра тоже уже давно. В демке начальный этап, тренировочный уровень, который знакомит с базовой механикой игры, скалолазанием и выживанием. Управляешь руками и ногами фигурки, цепляешься за всякие неровности, отдыхаешь, страхуешься, лечишься, кормишься, пьёшь воду и спасаешься от холода. Ну и несколько стенок, на которые залезаешь с таким уровнем челленджа, который тебе более всего по вкусу. Сразу понятно, где выживач, там поиски ресурсов для выживания. Таким образом вырисовываются два варианта игры: спидран по самым простым стенкам до самой вершины (вроде, на сегодняшний день рекорд полтора часа) и неторопливый эксплоринг локаций в поисках припасов и всяких интересностей. По поводу интересностей у меня были большие сомнения. Ясное дело, что можно на всё это навесить какой-нибудь сюжет и заставить игрока эксплорить гору в поисках аудиозаписей, карт, фотографий и просто записок, которые куда-то там ведут, а также гнаться за каким-нибудь злодеемЪ. Но на мой вкус такой подход диссонирует с медленным и вдумчивым скалолазным геймплеем, в котором ты размышляешь над каждым движением руки или ноги. Да и скалолазы-одиночки, кажется, должны быть скорее интровертами, которым вся эта движуха по восстановлению справедливости в мире не должна быть особо близка. По итогу 12 часов геймплея могу сказать, что реализация интересностей мне нравится. В их числе, естественно, источники расходников, рецепты приготовления еды (!), места для отдыха, точки с красивым видом (причём виды реально красивые, несмотря на схематичную графику или наоборот, благодаря ей) а также следы цивилизации... троглодитов, которые почему-то решили спуститься на равнину. Ну и всякие следы каких-то событий, само собой. К примеру, лагерь биологов, которые сидели в горах, наблюдали тамошнюю фауну и обнаружили почему-то медведя, который, кажется, на них в конце концов напал. В общем, через несколько часов игры обнаружил, что уже не лезу к вершине, а шаробанюсь по горе, высматриваю всякие странные предметы, уступы, карнизы и пещеры, где может встретиться что-то интересное, а потом изучаю склоны, прокладывая маршрут к намеченной цели. Несколько раз не рассчитал силы и погиб. Ночью становится холодно, пальцы кровоточат, желудок требует еды и воды, а внезапный дождь (надо было смотреть на барометр!) делает простой путь едва проходимым.
-
Выходит сегодня: https://store.steampowered.com/app/1588550/Cairn/
-
Хм. Если это всё, что они смогли придумать с замедлением времени, то тему можно закрывать. Если они решили использовать замедление времени в качестве ключевого элемента истории, то... истории как таковой не будет. Будут просто отдельные, слабо связанные между собой куски. Ты просто убываешь из одного мира и прибываешь в другой, оставляя за спиной всю историю. Как в своё время написали классики:
- 597 ответов
-
- 3
-
-
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Во-первых, издателю выгодно, чтобы за новой частью бежали. Чтобы купили по полной цене как можно больше, а не ждали распродаж. Во-вторых, чтобы все ломанулись за новой частью, они должны соскучиться. Купили на релизе, поиграли, отложили, вспомнили, поиграли снова, отложили, соскучились, а тут и годичный цикл прошёл, новый релиз. То есть, они там, собираясь выпускать по релизу каждый год, сами себе режут выручку? И собираются потратить на это ресурсы? Гениально, ящитаю.
-
Сдаётся мне, что мёртвое выражение лица далеко не всегда мешает геймерам.
-
Это понятно. Вопрос в том, зачем "увеличивать продолжительность существования игры", если на следующий год всё равно планируется новый релиз? Куда там её увеличивать, эту продолжительность?
-
Притом, от Хендерсона, который напророчил выход ремейка PoP весной 26. Зачем проекту "с ежегодным циклом релизов" "увеличивать продолжительность существования игры"? Чтобы что? Чтобы к релизу следующего года люди ещё не наигрались в предыдущий? Короче, кто-то что-то неправильно понял, перевёл или пересказал.
-
С точки зрения геймдизайна "серость" это уход от дихотомии "выиграл-проиграл". Куча геймеров пытаются "выиграть", добиться условно наилучшей комбинации всех принятых в игре решений. Куча геймеров страдают от того, что запороли эту комбинацию, и ругают разрабов, которые не предоставили возможности всё исправить в последний момент. Ну вот, разрабы один за другим решают, что пусть в игре любая комбинация будет "хорошей", не будет состояния "выиграл", а будет просто то состояние, к которому игрок всю игру стремился. Но даже и так бывают недовольные.
-
Ну слава богу. Теперь они даже могут успеть раньше Star Citizen.
-
Зато сам спойлер можно перетащить мышкой на пару строк вверх, и таким образом после него образуется свободная строка.
-
Для тех, кто даёт деньги, нет никакого способа узнать, какие начинания "могут действительно привлечь внимание и признание игроков". Ни у кого нет способа узнать это, только предположить и угадать. Особенно учитывая срок разработки игры. Все проекты в игрострое сомнительные. Кроме GTA. Все деньги, вкладываемые в игрострой, вкладываются в сомнительные проекты. Любой проект, в который вложены деньги, через три-пять лет разработки может пролететь мимо спроса. Никто в игрострое не нашёл волшебную формулу, следуя которой через три-пять лет ты выпустишь продукт, который получит признание. И разработчики Экспедиции-Обскуры тоже такой формулы не нашли. Им просто повезло. Нет никакого разворота индустрии. Разработчики Clair Obscur: Expedition 33 признались, что меньше других ожидали успеха игры - Shazoo Вернее, "разворот индустрии" есть, но не в том. Десять-двадцать лет назад можно было с большой вероятностью предсказать успешность проекта. Сейчас всё. Сейчас любая игра с любым количеством вложенных денег, технологий, таланта и страсти может пролететь мимо. Может даже так случиться, что через несколько лет после выхода кто-то купит её по скидке и окажется, что она "в тему", получает свою аудиторию. Собственно, именно поэтому инвесторы требуют большой прибыли. Чем выше риск, тем бОльшую прибыть инвесторы хотят получить.
- 2 506 ответов
-
- jrpg
- sandfall interactive
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это не разворот индустрии. Это когнитивное искажение. Один успешный пример (и даже десять) ни о каком развороте индустрии не свидетельствует. Вот если три-четыре части Экспедиции подряд будут столь же недорогими и успешными, тогда да. А так-то, выстреливших недорогих игр каждый год по десятку выходит. Ни к какому развороту это пока не привело. Потому что индустрия это не написать один раз Джоконду. Индустрия это расписать сто тысяч тарелок так, чтобы инвестор, вложивший в это деньги, получил прибыль.
- 2 506 ответов
-
- jrpg
- sandfall interactive
-
(и ещё 1 )
C тегом: