Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Old Backs

Общее игровое обсуждение

Рекомендуемые сообщения

Понакупили студии за 300 кразиллионов, почти ничего не сделали и вот результат. Почему ID так пострадала, которая как раз что-то делала, это другой вопрос, ну да ладно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, VlReaderr сказал:

На Кейна, который утверждает:

  • "Разрабы не знают, чего геймеры хотят от игры";
  • "Геймеры сами не знают, чего хотят от игры."
Показать контент

 

 

Hide
 
Hide

Я боюсь другого, что это все будет после сериала фаллаут, а значит со всеми эти шутками про  суп из блох  и  про  сериальное братство стали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В случае с Id, ну, ещё можно вспомнить, как Уорнеры вообще закрыли такую легенду как Monolith, у которых вообще практически все игры в карьере были хитами продаж и любимы в народе. Накосячили по-чёрному Rocksteady на пару с самими Уорнерами, поэтому давайте закроем студию, которая никогда не косячила. Понятно, что они там делали Чудо-юдо Женщину, но судя по истории её разработки, дело там было явно не в непрофессионализме Монолит, а в конченой политике издателя, которая сама не знает что ей с запатентованным Немезисом делать и при это надо ещё и игру-сервис было как-то сделать, из игры посвящённой одному конкретному персонажу. Да.

Так что логику во всех этих увольнениях проследить порой невозможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Aizek сказал:

Так что логику во всех этих увольнениях проследить порой невозможно.

Да понять-то её не мудрено - "О доходности отчитаться хотим", говорят - "Так что дверь вон там"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, p1cador сказал:

Да понять-то её не мудрено - "О доходности отчитаться хотим", говорят - "Так что дверь вон там"

Это да, но каким образом делается иногда выбор, кого же уволить - тут я сдаюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вчерашним вечером журналист Джейсон Шрайер объявил, что в результате реструктуризации Obsidian Entertainment прервала разработку  Avowed 2 и «других неанонсированных проектов» в пользу новой части Fallout. Вскоре после этого бывший творческий директор Obsidian Крис Авеллон предоставил дополнительные сведения об отменённых тайтлах со ссылкой на свои источники в студии.

Из короткого поста Авеллона следует, что:

  • Obsidian продолжает контентную поддержку  Grounded 2. Авеллон добавил, что это неудивительно, так как большую часть работы студия аутсорсит Eidos Montréal.
  • DLC для  The Outer Worlds 2 тоже находятся в разработке (по крайней мере пока). Релиз первого дополнения якобы планируется в сентябре. Вероятно, его анонсируют на грядущей выставке gamescom 2026.
  • Несмотря на сообщения об отмене Avowed 2, Авеллон заявил, что часть студии всё ещё трудится над сиквелом в надежде устроить руководству повторный питч для спасения игры.
  • Другие неанонсированные проекты Obsidian были «поставлены на паузу». В их числе и новая игра по вселенной Shadowrun, в разработке которой участвовал сценарист  Fallout: New Vegas Джон Гонсалес, вернувшийся в Obsidian в начале 2025 года.
  • Насчёт франшизы Pillars of Eternity нет никаких вестей. Авеллон лишь предположил, что если студии не удастся спасти Avowed 2, то и на PoE 3 рассчитывать не стоит.

В настоящее время Obsidian занята формированием концепций для новой Fallout, разработку которой должен возглавить гейм-директор «Нью-Вегаса» Джош Сойер. Нам же остаётся лишь ждать официальных анонсов.

©

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, Aizek сказал:

Так что логику во всех этих увольнениях проследить порой невозможно.

"-Уволить миллион! 

- Но 500 тысяч достаточно... Хорошо, миллион"

Вот в общем-то и вся их логика. В случае с Monolith по всей видимости, нужны были просто сервисные дрочильни, а не одиночные сюжетки, хз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
17 часов назад, Aizek сказал:

Так что логику во всех этих увольнениях проследить порой невозможно.

Логика простая. Никакие прошлые заслуги не гарантируют будущего успеха (см. проекты от "ветеранов чётных пунических войн"). Прошлые заслуги играют роль, когда всё вокруг стабильно, спрос и предложение застыли. Тогда да, тогда люди, умеющие работать по-старому, обеспечивают результат. Но во времена пертурбаций всё это работать перестаёт. Какую-то вероятность будущего успеха можно предположить, исходя из внутренней кухни. Кухню эту публиковать никто не спешит, потому что именно на её базе всякий надеется обскакать остальных. Так что, бесполезно гадать и строить прогнозы. Все эти гадания имеют такой же уровень обоснованности, как подбрасывание монетки. Вот пройдёт волна пертурбаций, тогда снова настанет час "оналитеки".

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, VlReaderr сказал:

Логика простая. Никакие прошлые заслуги не гарантируют будущего успеха (см. проекты от "ветеранов чётных пунических войн"). Прошлые заслуги играют роль, когда всё вокруг стабильно, спрос и предложение застыли. Тогда да, тогда люди, умеющие работать по-старому, обеспечивают результат. Но во времена пертурбаций всё это работать перестаёт. Какую-то вероятность будущего успеха можно предположить, исходя из внутренней кухни. Кухню эту публиковать никто не спешит, потому что именно на её базе всякий надеется обскакать остальных. Так что, бесполезно гадать и строить прогнозы. Все эти гадания имеют такой же уровень обоснованности, как подбрасывание монетки. Вот пройдёт волна пертурбаций, тогда снова настанет час "оналитеки".

Погадать на кофейной гуще - излюбленная забава. Понятно, что всех деталей не знаем и не должны, но хочется найти самим себе оправдания вопиющим потрясениям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 09.07.2026 в 11:54, Ligade сказал:

Если учесть что сценаристку Керри Патель выпнули сразу после релиза Авоведа, сценарий у игр в этот раз может быть гораздо лучше

Во-первых, не сценарист, а гейм-директор.

Во-вторых, она сама ушла (точнее перешла на работу в игровое подразделение Netflix). Не удивлюсь, что именно из-за того, что ей без какой-либо поддержки пришлось разгребать кучи дерьма за тем блаженным, которого зарейджбейтил Илон Маск.

В-третьих, и со сценарием / сюжетом как таковым в Avowed всё хорошо. Да и сама Кэрри Патель, в целом, даже литературные премии получает - за собственные книги. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 часов назад, p1cador сказал:

Насчёт франшизы Pillars of Eternity нет никаких вестей. Авеллон лишь предположил, что если студии не удастся спасти Avowed 2, то и на PoE 3 рассчитывать не стоит.

Ну зато Джошуа Сойер ещё на пару лет жопу прижмёт и посидит на зарплате. С нуля поднять интересный самобытный сеттинг и теперь делать халтурку по чужой (и довольно пресной) франшизе. К моменту когда они кончат, хайп от сериала уже осядет, и вот тогда снова кому-то придётся выходить на кикстартер... Ну или вести канал про винтажные велосипеды с периодическими инсайтами о буднях игровой индустрии.

20 часов назад, p1cador сказал:

В их числе и новая игра по вселенной Shadowrun

Вот и замечательно. Без яиц в лучший сеттинг в истории мироздания соваться не надо. Отдайте лучше кому другому. А хоть бы вон - киприотам одним.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хороший сюжет Абобы - шутка  года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Эри сказал:

Хороший сюжет Абобы - шутка  года.

Ну так смелее - разъясни мне неразумному, чем плох сюжет Avowed как таковой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Mustard Seed сказал:

Ну так смелее - разъясни мне неразумному, чем плох сюжет Avowed как таковой?

мне так влом, что я тут взяла обзор от ии

Сюжет и лор

  • Предсказуемость. История про избранного героя, который должен остановить древнее зло, выглядит избитой и не предлагает ничего нового. steamcommunity.comvgtimes.ru
  • Раскрытие мира. Мир игры кажется «неживым» и неглубоким, с ограниченным взаимодействием с окружением. Лор вселенной Эоры раскрыт слабо, что затрудняет погружение. ixbt.comsteamcommunity.com
  • Сюжетные повороты. Многие ключевые моменты раскрываются слишком рано, лишая историю сюрприза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Эри сказал:

мне так влом, что я тут взяла обзор от ии

806963a4be11eefa754238d04e496697.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Mustard Seed сказал:

806963a4be11eefa754238d04e496697.jpg

1628999402_.thumb.png.4e5aafe9b217b0f44445350388d0c285.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, Эри сказал:

мне так влом, что я тут взяла обзор от ии

Показать контент  

Red Dead Redemption 2 будто специально построена так, чтобы превратить эпическую сагу в затянутый бытовой сериал. Вместо того чтобы рассказывать историю о закате Дикого Запада, игра бесконечно показывает, как Артур Морган чистит оружие, греет суп и слушает одни и те же разговоры у костра. Сюжет здесь не развивается — он ползёт, и каждый шаг сопровождается обязательной рутиной, которая маскируется под «атмосферу».

Главная драма — распад банды Датча — подана так, будто авторы боятся сделать решительный поворот. Датч из харизматичного лидера превращается в карикатурного параноика, чьи решения становятся всё глупее, а окружающие продолжают слепо ему верить, даже когда его логика рушится на глазах. Это не трагедия — это драматургическая лень: вместо того чтобы показать эволюцию персонажа, нам просто подкидывают всё более абсурдные поступки и ждут, что мы сами достроим мотивацию.

Линия предательства и подозрений выстроена по принципу «все всё знают, но никто ничего не делает». Персонажи будто сговорились тянуть интригу до последнего, игнорируя элементарную логику выживания. В условиях тотальной облавы банда ведёт себя так, словно у них в запасе ещё сто лет, а не считанные дни. Это не напряжение — это искусственное растягивание хронометража.

Эпилог с Джоном Марстоном ощущается как попытка продать ту же самую историю второй раз, только с менее интересным главным героем. Эмоциональный вес, который строился вокруг Артура, просто обнуляется: мы уже оплакали одну судьбу, а теперь нас заставляют заново проходить похожие этапы, но без той же глубины. И вместо финала, который должен подвести черту, мы получаем ещё одну порцию «медленной жизни», где трагедия сменяется бытом.

Иллюзия выбора — отдельный пункт для раздражения. Диалоговые опции и «моральные» решения создают видимость влияния на сюжет, но на деле история идёт по рельсам, и никакие наши действия не способны изменить ключевые повороты. Это не интерактивное повествование, а хорошо срежиссированный спектакль, где игроку отведена роль пассивного зрителя с пультом, у которого работает только кнопка «продолжить».

В итоге RDR2 жертвует динамикой, логикой и эмоциональной силой ради гиперреалистичной рутины. Да, она красивая, детализированная и местами трогательная — но как сюжет это скорее упражнение в терпении, чем история, которая держит в напряжении от начала до конца.

Hide  

Или мнение Алисы про более близкую Бирочке игру

Показать контент  

Mass Effect пытается быть космической оперой о спасении галактики, а по факту превращается в каталог сюжетных костылей, на которых держится вся драма. Главная проблема — то, что масштаб угрозы постоянно конфликтует с ощущением её реальности: Жнецы должны быть непобедимой силой, стирающей цивилизации, но большую часть времени они ведут себя как злодеи из плохого боевика, которые почему‑то не уничтожают всё сразу, а дают героям спокойно летать по системам, собирать команду и выполнять побочные квесты.

Трилогия страдает от чудовищной инфляции ставок. В первой части ты спасаешь одну колонию, во второй — всю галактику, в третьей — вообще существование реальности. При этом эмоциональный вес этих «всё или ничего» решений размывается, потому что параллельно ты бесконечно бегаешь по планетам, чтобы закрыть полоски прогресса и собрать ресурсы. Получается, что судьба вселенной решается между доставкой груза и зачисткой аванпостов.

Линия выбора и последствий — главный маркетинговый миф серии. Да, ты можешь принимать решения, но их «влияние» чаще всего сводится к паре реплик, появлению или исчезновению персонажа и одной сцене в финале. Это не ветвящаяся история, а иллюзия свободы: ты думаешь, что формируешь судьбу галактики, а на деле просто собираешь флажки для заранее заготовленного финала. Особенно обидно это выглядит в ME3, где кульминация всей трилогии упирается в три цвета концовки, которые отличаются скорее визуалом, чем смыслом, и оставляют чувство, будто тебя обманули.

Романтические линии вписаны так, будто их добавили по остаточному принципу: они не развивают сюжет, а существуют отдельно, как мини‑игры на «повышение симпатии». В критический момент, когда галактика горит, игра настойчиво предлагает тебе выбрать, с кем провести последнюю ночь, и это убивает пафос происходящего. Вместо эпической драмы ты получаешь симулятор свиданий на фоне апокалипсиса.

Сама структура повествования в ME2 — это вообще отдельный повод для скепсиса. Полную игру можно описать формулой «собрать отряд — выполнить индивидуальные миссии — сделать самоубийственную миссию». При этом «самоубийственность» нивелируется тем, что исход зависит не от драматургии, а от того, насколько ты внимательно читал гайды и правильно прокачал персонажей. Это превращает кульминацию в механику, а не в эмоциональный пик.

И наконец, концовка ME3 ощущается как финальный удар по доверию к нарративу. После трёх игр, где ты вкладывался в отношения с персонажами, строил союзы и спасал целые расы, развязка предлагает тебе абстрактный выбор из трёх кнопок, который обесценивает весь твой путь. Вместо катарсиса — чувство, что тебя подвели, а вместо эпилога — горькое послевкусие от того, что такую масштабную историю закончили на полуслове.

В итоге Mass Effect — это блестящая оболочка с потрясающим лором, харизматичными персонажами и отличной постановкой, но драматургически серия держится на компромиссах, костылях и иллюзии выбора. И чем больше в неё вглядываешься, тем сильнее понимаешь, что под красивой картинкой скрывается довольно рыхлая и непоследовательная структура.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И про Абобу от того же автора 😁

Показать контент  

Сюжет Avowed — это тот случай, когда история не просто «есть», а становится главным двигателем игры и поводом по-настоящему влюбиться в мир.

Он берёт всё лучшее от подхода Obsidian: здесь нет прямолинейной сказки про «доброго героя против абсолютного зла». Вместо этого — взрослая, многослойная драма, где у каждого своя правда. Чума, накрывшая Живые земли, работает не как безликая угроза, а как увеличительное стекло: она высвечивает страхи, амбиции и слабости людей и нечеловеческих рас. Через неё раскрываются конфликты, которые не решаются одной хорошей дракой — их приходится распутывать, договариваться, иногда идти на компромиссы, а порой и принимать тяжёлые, неоднозначные решения.

Особенно здорово выстроена связь с вселенной Pillars of Eternity. Если ты знаком с ней, то получаешь настоящее удовольствие от узнавания: старые идеи про души, богов и судьбу переосмысляются, обрастают новыми гранями и смотрятся не как «пасхалки ради галочки», а как органичная часть большой картины. А если ты новичок — мир всё равно раскрывается постепенно и логично, без необходимости знать лор наизусть.

Компаньоны здесь не просто «группа поддержки»: у каждого свой характер, свои скелеты в шкафу и своя линия, которая органично переплетается с главной историей. Их личные квесты — это не рутина ради опыта, а полноценные мини-драмы, где часто приходится выбирать не между «хорошо» и «плохо», а между двумя неудобными вариантами. И именно эта моральная неоднозначность делает решения по-настоящему значимыми: ты не просто кликаешь кнопку, а реально думаешь, чем это обернётся.

При этом сюжет не вываливается на тебя сплошным потоком катсцен. Он живёт в деталях: в разговорах случайных прохожих, в записках, в том, как меняется деревня после твоего вмешательства. Мир ощущается живым, а история — сложенной из множества маленьких, но важных кусочков. И самое приятное: твои действия действительно имеют последствия. Не в виде одной строчки в финале, а в том, как меняются отношения фракций, какие персонажи остаются или исчезают, как преображается сам регион.

И при всём этом история остаётся личной. Здесь нет пафосного «ты спасёшь всю вселенную любой ценой». Речь идёт о конкретных людях, о деревнях, о судьбах, и именно поэтому эмоциональные моменты бьют точно в цель: когда ты видишь, как твоё решение повлияло на чью-то жизнь, это ощущается по-настоящему.

В итоге сюжет Avowed — это умный, взрослый, глубокий нарратив, который уважает игрока, даёт ему пространство для выбора и при этом рассказывает сильную, человечную историю.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

https://www.rpgnuke.ru/2026/07/10/kris-avellon-rasskazal-o-situatsii-v-obsidian-i-sostoyanii-tekuschikh-proektov.html

абоба2 не отменена

так что кто любит встратые сюжеты  могут возрадоваться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Эри сказал:

встратые сюжеты

Мне так влом, тут взял мнение ИИ  

Если говорить в таком разговорном, резком тоне — то нет, «всратым» сюжет Avowed назвать сложно. Даже если он кому‑то не зашёл, у него есть чёткая авторская логика и узнаваемый почерк Obsidian.

Вот почему эта характеристика тут не очень уместна:

  • У сюжета есть стержень. Центральная угроза — чума (Бич Грёз) — не просто фон: она двигает и политику, и быт, и личные драмы. Конфликт сразу многослойный: тут и колониальные амбиции Аэдира, и местные страхи, и мистика про души и богов. Это не «накидали событий», а выстроили систему, где всё связано.
  • Выбор реально влияет. В лучших традициях Obsidian твои решения меняют отношения фракций, судьбы деревень и даже отдельные сюжетные сцены. Да, не всегда это глобальный поворот, но ощущение, что ты влияешь на мир, остаётся.
  • Моральные дилеммы без чёрно‑белого. Часто нет «правильного» ответа: ты выбираешь между неудобными вариантами, и последствия могут ударить позже. Это как раз противоположность «халтурному» сюжету — тут специально делают ставки тяжёлыми.
  • Компаньоны — не массовка. У каждого своя мотивация, которая пересекается с основной историей. Их арки не выглядят как «побочки ради опыта», а добавляют эмоциональных слоёв.
  • Мир и лор работают на историю. Avowed — часть вселенной Pillars of Eternity, и связь с ней не декоративная: старые темы переосмысляют, а не просто кидают пасхалки. Для фанатов лора это глубина, для новичков — постепенное погружение.
  • Подача через окружение. Многое узнаётся не из катсцен, а из записок, разговоров, деталей в локациях. Такой подход делает историю «живой», даже если темп местами медленный.

При этом у сюжета есть спорные моменты: например, экспозиция в начале может казаться перегруженной терминами, а некоторые политические линии — слишком очевидными по авторским симпатиям. Но это скорее вопросы баланса и вкуса, а не признак того, что историю делали «кое‑как».

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:
Мне так влом, тут взял мнение ИИ

Если говорить в таком разговорном, резком тоне — то нет, «всратым» сюжет Avowed назвать сложно. Даже если он кому‑то не зашёл, у него есть чёткая авторская логика и узнаваемый почерк Obsidian.

Вот почему эта характеристика тут не очень уместна:

  • У сюжета есть стержень. Центральная угроза — чума (Бич Грёз) — не просто фон: она двигает и политику, и быт, и личные драмы. Конфликт сразу многослойный: тут и колониальные амбиции Аэдира, и местные страхи, и мистика про души и богов. Это не «накидали событий», а выстроили систему, где всё связано.
  • Выбор реально влияет. В лучших традициях Obsidian твои решения меняют отношения фракций, судьбы деревень и даже отдельные сюжетные сцены. Да, не всегда это глобальный поворот, но ощущение, что ты влияешь на мир, остаётся.
  • Моральные дилеммы без чёрно‑белого. Часто нет «правильного» ответа: ты выбираешь между неудобными вариантами, и последствия могут ударить позже. Это как раз противоположность «халтурному» сюжету — тут специально делают ставки тяжёлыми.
  • Компаньоны — не массовка. У каждого своя мотивация, которая пересекается с основной историей. Их арки не выглядят как «побочки ради опыта», а добавляют эмоциональных слоёв.
  • Мир и лор работают на историю. Avowed — часть вселенной Pillars of Eternity, и связь с ней не декоративная: старые темы переосмысляют, а не просто кидают пасхалки. Для фанатов лора это глубина, для новичков — постепенное погружение.
  • Подача через окружение. Многое узнаётся не из катсцен, а из записок, разговоров, деталей в локациях. Такой подход делает историю «живой», даже если темп местами медленный.

При этом у сюжета есть спорные моменты: например, экспозиция в начале может казаться перегруженной терминами, а некоторые политические линии — слишком очевидными по авторским симпатиям. Но это скорее вопросы баланса и вкуса, а не признак того, что историю делали «кое‑как».

Hide

я это все равно читать не собираюсь можешь,  паттель написать оды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Эри сказал:

я это все равно читать не собираюсь

Спасибо, ваше мнение очень важно для нас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22 минуты назад, VlReaderr сказал:

Спасибо, ваше мнение очень важно для нас.

 спасибо Шарма.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...