Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

Dragon Age vs. Dragon Age II

Лучшее  

1 895 проголосовавших


Рекомендуемые сообщения

123.png

Хоук или молчаливый Страж? Скоростная боевка DA2 или медитативная DAO?

История одной личности или спасение целого мира?

Всем, кто желает начать спор, ролик обязателен к просмотру!

Не ступайте на пути ненависти.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сама идея ДА2 хороша . То что герой поднимается по карьерной лестнице мне понравилось , и скорей всего это единственный плюс ДА2 , само исполнение ужасно , отыгрыша меньше , сюжет хромает и т.д. :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ДА2 - эксперимент. Т.е. БВ нужно было продолжать сюжет. Для этого нужно было устроить глобальный ппц с храмовниками и магами. Вот и подвернулся Хоук.

По сути в ДА2 запихнули ВСЕ, чего небыло в ДАО:

-Зажатые локации

-Огромное кол-во противников на единицу площади.

-Динамичные бои

-Колесо диалогов

-Говорящий герой

-Отсутствие выбора расы/истории

-И т.д.

ИМХО Разрабам просто нужно было увидеть что нам понравится, а что нет и применить этот опыт к ДА3. Но для меня ДАО все же лучше, ибо ближе к сердцу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Многабукф, лирические размышления на тему:

Чем плох и велик сюжет ДА2, или мои лирические размышления.

Первая игра поразила меня в самое сердце. Вторая- тоже. Но если после первой с ликовала, после второй мне хотелось кого-нибудь приложить физиономией об стол. И не потому, что во второй игре халтура прямо-таки выпирает. Сюжет… огорчил. Не потому, что слабый, а потому, что грустный. Я чувствовал себя проигравшей. Причём не потому, что играла плохо, а потому что разработчики сделали такие рельсы. Подсознательно ждала сказки- получила трагедию, что б её. Вторая часть- куда больший «дарк», чем первый; потому что даже орда порождений тьмы, как оказалось, не так страшна, как повседневная жизнь. Это- иррациональное зло, от которого нужно избавиться, отмыться. А от тедасской повседневности не отмоешься.

И вот попробовала я разобраться, как же сюжеты этих двух игр действуют на подсознание. Не секрет, кстати, что фентези в первую очередь должно действовать на подсознание, ибо апеллирует к архетипам. Отсюда и иррациональное зло, жаждущее всё уничтожить, которое кому-то кажется глупым и неестественны, а на деле являющееся отражением страха смерти, неизведанности, темноты, стихи— чего-то неумолимого несущего разрушения. Безжалостные порождения, расплата за древний грех- как раз такое ктулхуобразное зло, тем более страшное, что бессмысленное. Божий гнев, против которого вроде бы и бороться не положено. Приговор высших, неподвластных человеку сил. Но мы сражаемся- и побеждаем. Приятно? Приятно. Ребёнок глубоко внутри нас радуется, ибо он только что задал трёпку тому самому чудовищу, которое сидело под кроватью и из-за которого он не мог заснуть.

Из той же оперы- архетип пути. Как шутят: «фентези- это когда все куда-то идут». И правда. Передвижение в пространстве на подсознательном уровне уподобляется передвижению во времени. В литературоведении есть термин «хронотоп» - организация места и времени литературного произведения. Не отдельно «хрон» и отдельно «топ», а синтез этих понятий. Движение- это всегда изменение, это всегда испытания; это прежде всего взросление духа героя. Здесь и лежит основное различие между Хоуком и Стражем: Страж динамичен, Хоук- статичен. Страж идёт от точки А к точке В, в каждой из которых его ждёт определённое испытание, Хоук стремится закрепиться в точке К. Хотя начинают они с одного и того же: враги сжигают родную хату. В прямом смысле- только у Кусланда, но остальные герои тоже по каким-то причинам не могут больше оставаться дома и вынуждены отправиться за Дунканом. Победа над Архидемоном- конец пути: герой побеждает иррациональное зло (= смерть) и полностью добивается своих целей, каковы бы они ни были: золото и власть для себя любимого, или благо для своего народа. Кусланд удовлетворил свою месть и узнал, что его род не прервался; Броска становится Совершенной; Эдукан смывает позор со своего имени; Махариэль даёт соплеменникам шанс возродить Долы и так далее. Конечно, как мы узнаём из эпилога, ни у долийцев, ни тем более у городских эльфов не всё так хорошо, как мы хотели. Но это происходит уже за финальными титрами, когда путь нашего героя пройден и он получает заслуженную награду.

Другое дело с Хоуком. Он всю игру стремится обрести устойчивость в точке К. Именно ради этого он и «отлучается» на Глубинные Тропы, чтобы потом всё равно вернуться. Он не движется. Он стоит на месте. И это первый звоночек нашему подсознанию: WTF?! Оно не воспринимает Хоука как активную личность.

Помнится, разбирали мы когда-то легенду о Тристане и Изольде. Смертельно раненого Тристана кладут в лодку и отправляют плыть по воле волн. Его выбрасывает на берег, где его находит и вылечивает белокурая Изольда. Он движется- и его ожидает спасение. Это начало легенды. В конце же он, снова смертельно раненый, понимая, что Изольда и только она может его исцелить, посылает за ней слуг. Изольда приплывает к нему… чтобы застать ещё теплый труп. Это кара за то, что он остался на месте, а не отдал свою судьбу на волю волн, которые на самом деле являются символическим изображением любви. Так нам, по крайней мере, объясняла преподавательница.

Жёлто-коричневая гамма, копипаст локаций, кучи врагов, нападающих из-за каждого угла, и то, что Киркволл за семь лет почти не меняется, - всё это вряд ли часть художественного замысла биоварей, однако это ещё больше усиливает впечатление, что Хоук стоит на месте. А вот тема несвободы, цепи, рабство, подземелья Клоаки, бесконечные пещеры- это уже шаги со стороны биоварей, как нам кажется, совершенно намеренные, по созданию атмосферы Киркволла. В результате мы получаем удушливую, дымную (во всех смыслах) атмосферу. Клетку, в которую Хоук пришёл по своей воле и заперся изнутри.

Статичный герой не может быть победителем. Герой должен сносить три пары железных ботинок; он должен пройти страшный лабиринт, заглянуть в глубины моря, пройти насквозь подземное царство, побывать на том свете и победить самого себя – вспоминаете БГ2? Хоук тоже не сидит, сложа руки, вроде бы. Вон, на Глубинные Тропы пошёл. Но пошёл он туда не потому, чтобы уйти из точки К., а чтобы в этой точке К. закрепиться! И победа оборачивается поражением: герой теряет брата/сестру (считай, часть своего «я») и вытаскивает на поверхность того дьявола, которому бы стоило навсегда оставаться погребённым. Да, конечно, он получает богатство, особняк и прочее. Но цена этого- лириумный идол в руках Батранда. Заметьте, что Хоук, не кто-то иной, берёт его в руки, привлечённый блеском невообразимого богатства. Чем не продажа души?

И снова город-клетка (подсознательно ограничение свободы для нас- это наказание, это, по сути дела, ад). Потеря за потерей. Карл. Брат. Сестра. Мать. Маретари. Траск. Аришок- или Изабелла. Сеймус. Рабочие на шахте. Хоук вроде решает проблемы, но на их месте тут же возникают новые, и оказывается, что его решение ни на что особо не влияло. Заметьте, что большинство тех, кого мы спасли, Киркволл покидает, а даже если не покидает, больше не попадается нам на глаза и ограничивается благодарными письмами. Снова голос на дне сознания нам говорит: спасение внутри «клетки» невозможно.

Собственно, уже стимула движения нет. Богатство и социальный статус у Хоука уже есть. Не зря жалуются на то, что в этот момент двигатель сюжета пропадает – потому что у нас в голове сидит, что если герой женился/стал королём/надыбал кучу золота- это значит жил долго и счастливо, и без вопросов… А тут действие продолжается, только теперь его двигателем служит не желание самого Хоука, а желание власть имущих использовать его. Полюбился он чем-то рогоносцу Аришоку- и наместник теперь вынужден послать его как переговорщика. А после сам Создатель велел поиспользовать Защитника- по мнению Орсино и Мередит. Самое грустное, что с каждой главой Хоука привязывает к точке К. всё больше. Он становится всё более статичным. Следовательно- как говорят наши подсознательные архетипы- он не растёт духовно. Он должен сам пойти в логово к дракону и выбить у него все зубы- а вместо этого сидит на месте! Разве это герой?!

Тут наверняка кто-то подумает (или скажет вслух): «Ещё одна любительница глупых сказок про рыцарей и прынцесс, иди читай своего толкиена, а эти игры для умных!». Да только само течение сюжета соответствует архетипичному- точнее, нарушенному архитепичному: не хочет герой идти по традиционному пути-приключалову- и получает персональный адъ. Прельстился блеском идола = того богатства, которое позволит ему остаться в Киркволле- и получил безумную Мередит. Мать потерял, сестру потерял, брата потерял. Вроде Защитником стал- а город защитить не смог. Не двигался, стоял на месте, не выбрался из города-клетки- и в итоге оказался загнанным в угол: выбирай, Хоук! Потерять всё, что имел, но защитить невинных- или, точнее, умереть рядом с ними – или остаться при своём богатстве и славе, но запятнать совесть и руки бойней? Выбирая первое, он наконец вырывается из города. Он ещё может пройти свой путь, как нормальный герой, и получить награду, как получил Серый Страж. А вот во втором… Не парадоксально ли получается- идол дал ему богатство, идол- теперь уже в руках у Мередит- требует вернуть должок. Награждён Хоук вроде бы сторицей. Богатство, дом, титул… И его связь с Киркволлом- крепче любых цепей. Всё. Хоуку не вырваться из клетки. Самое, по-моему, отвратительное в концовке «за храмовников», что он остаётся в этом пропахшем страданиями и безумием городе. Да и даже в таком случае его властвование длится недолго: хотя пропажа Хоука, как и пропажа Стража- явное стремление убрать мешающего героя из сюжета, а не какой-то гениальный сюжетный ход, чем иным она является, как не окончательным концом Хоука как героя?

Вот почему Хоук и не осознаётся как герой. Не двигался- стоял на месте. Предпочёл богатство возможности «пройти свой путь». Ни один гордиев узел не разрубил, только туже затянул. Война магов с храмовниками пылает по всему Тедасу, а далеко на севере кунари, оскорблённые всякими «басра», быть может, уже собирают флот, чтобы нанести удар по ослабленным войной и отсутствием магов землям… Ну, как вам этот очаровательный вкус проигрыша? Хоук-то – это мы сами, мы им управляем, мы его устами говорим. Мы не торжествует над иррациональным и безжалостным (читай: смертью)- мы вдруг понимаем своё бессилие, и невозможность что-то изменить.

Объективно сюжет ДА2 сильнее и темнее сюжета ДАО. Именно поэтому. Именно потому, что мы не спасаем мир, мы его уничтожаем, причём даже не намеренно, а просто оказываясь марионеткой в руках некой злобной силы, которая персонифицируется в идоле, а герой оказывается изначально обречён на поражение.

Одно но: я предпочитаю выигрывать.

з.ы. Всё, что написано выше- моё жирное ИМХО. Прошу не воспринимать это как попытку внушить вам свою точку зрения, и тем более не воспринимать как какую-то серьёзную работу по психологии, литературе и прочая. Просто- эссе на тему.

Браво-брависсимо! Так замечательно все раскатать и разглядеть столько частностей - уметь нужно!

Кстати, насчет сытости и почивания на лаврах. Для Серого Стража такой путь был чреват гибелью в самом прямом смысле. Сразу вспоминается ситуация в Тени, когда лже-Дункан соблазнял героя покоем, миром и окончанием пути. Согласиться с демоном праздности - значит погибнуть, а продолжить бороться, не забывая долга и обязанностей - значит выжить и победить. По-моему, показательно весьма.

Именно поэтому я на подсознательном уровне считаю для своей Табрис самым верным выходом не оставаться при дворе ни в коем случае, а продолжать путешествовать, познавать и изменяться. Как и положено полноценному характеру.

Серый Страж - характер, а Хоук - маска, против этого не попрешь. Оговорюсь сразу: маска - это не ругательство, а просто совершенно другие методы и функции. Характер изменчив и динамичен, а маска статична, отличается устойчивым набором характеристик.

И да, истинный пессимизм, как правило, незаметен. И не так бросается в глаза, как показной драматизЬм и позерская депрессивность. Недаром концовка ДАО, какой бы открытой она ни была, большинством воспринимается с оптимизмом и верой, что "там, за горизонтом" у персонажа все сложится удачно. А вот концовка второй части оставляет более тяжелое впечатление. Либо недоумение, либо ощущение жуткой недосказанности, либо подозрение, что ничего хорошего Хоука, скорее всего, не ждет.

И благодаря тебе, Налия, я окончательно утвердилась в верности концовки за магов. Недаром возможность поддержать храмовников отвергалась мной на опять же подсознательном уровне.

Изменено пользователем AnneLinn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Браво-брависсимо! Так замечательно все раскатать и разглядеть столько частностей - уметь нужно!

Кстати, насчет сытости и почивания на лаврах. Для Серого Стража такой путь был чреват гибелью в самом прямом смысле. Сразу вспоминается ситуация в Тени, когда лже-Дункан соблазнял героя покоем, миром и окончанием пути. Согласиться с демоном праздности - значит погибнуть, а продолжить бороться, не забывая долга и обязанностей - значит выжить и победить. По-моему, показательно весьма.

Именно поэтому я на подсознательном уровне считаю для своей Табрис самым верным выходом не оставаться при дворе ни в коем случае, а продолжать путешествовать, познавать и изменяться. Как и положено полноценному характеру.

Серый Страж - характер, а Хоук - маска, против этого не попрешь. Оговорюсь сразу: маска - это не ругательство, а просто совершенно другие методы и функции. Характер изменчив и динамичен, а маска статична, отличается устойчивым набором характеристик.

И да, истинный пессимизм, как правило, незаметен. И не так бросается в глаза, как показной драматизЬм и позерская депрессивность. Недаром концовка ДАО, какой бы открытой она ни была, большинством воспринимается с оптимизмом и верой, что "там, за горизонтом" у персонажа все сложится удачно. А вот концовка второй части оставляет более тяжелое впечатление. Либо недоумение, либо ощущение жуткой недосказанности, либо подозрение, что ничего хорошего Хоука, скорее всего, не ждет.

И благодаря тебе, Налия, я окончательно утвердилась в верности концовки за магов. Недаром возможность поддержать храмовников отвергалась мной на опять же подсознательном уровне.

CC характер? Пфф. Я бы даже сказал, что это забавно. Если бы не было так грустно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По-моему, там достаточно возможностей для отыгрыша если не нормального полноценного характера, то, во всяком случае, чего-то весьма близкого к оному. Но это ИМХО, поэтому спорить с пеной у рта не буду. Каждый видит то, что хочет видеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
CC характер? Пфф. Я бы даже сказал, что это забавно. Если бы не было так грустно.

Эм, вообще-то в диалогах есть куча реплик, которая позволяет отыграть этот самый "характер". Не заметил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм, вообще-то в диалогах есть куча реплик, которая позволяет отыграть этот самый "характер". Не заметил?

нет, возможности отыграть "крайность" нет. Можно быть чем-то посередине. Обычно я таким вот "среднячком" и играю так что по первости претензии нет. Но вот как-то хотел отыграть высокомерного дворянчика. Не вышло. Высокомерных фраз раз два и обчелся, а там где они есть, при общем поведении персонажа до сего момента, они смотрятся... наигранно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Долийского эльфа тоже не особо получается сыграть. Поначалу ещё есть особенные реплики, но потом они исчезают и долийский эльф-хуманофоб превращается в среднестатистического Хоука. Как и все другие варианты главного героя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По моему в DA2 характер лучше отыгрывается. Хоук подстраивается под выбранные фразы и дальне петросянит уже самостоятельно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
По моему в DA2 характер лучше отыгрывается.

Не сказала бы. Во-первых, он сводится к трём вариантам. Во-вторых, он менее гибкий: часто там, где Страж может сказать А, Б и В, Хоук-- одно А с разной интонацией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не сказала бы. Во-первых, он сводится к трём вариантам. Во-вторых, он менее гибкий: часто там, где Страж может сказать А, Б и В, Хоук-- одно А с разной интонацией.

Ну как бы там не было DA2 - всё таки едет по рельсам и в итоге изменится только характер Хоука, но не итог его действий, потому как концовка у DA2 в не зависимости от того, кому помогать одна и та же... всё кончится войной

Изменено пользователем demon256

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну как бы там не было DA2 - всё таки едет по рельсам и в итоге изменится только характер Хоука, но не итог его действий, потому как концовка у DA2 в не зависимости от того, кому помогать одна и та же... всё кончится войной

В какой-то степени, можно сказать тоже и о ДАО - все кончится миром :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В какой-то степени, можно сказать тоже и о ДАО - все кончится миром :)

Я имел ввиду, что возможности у Хоука влиять на развитие сюжета одного города посредством диалогов невелика. Однако огромная возможность экспериментировать с характером и с отношениеми со сопартийцами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не сказала бы. Во-первых, он сводится к трём вариантам

Комбинируем варианты, и число возможных характеров резко возрастает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё равно в тех местах, где в ДА2 последствия отыгрыша сказываются-- где Хоука характеризуют сопартийцы, или он сам себя-- в диалогах с ними (особенно много этого в "Клейме") -- он будет действовать в стиле одного из трёх варинатов характера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это само собой, хотя тут, как мне кажется, сколько вариантов не приделай - все будет казаться мало) Меня и три имеющихся вполне устраивают, лучше было бы только если б мы выбирали вообще все реплики Хоука. Спасибо хоть из-под контроля игрока Хоук выходит гораздо реже, чем Шепард в МЕ3, который к концу игры задолбал меня нести совершенно ненужную мне ерунду. Вот если в ДА3 управление героем урежут до такой степени, это будет жутко.

Но я говорила немного о другом: совсем не обязательно делать Хоука-добряка, Хоука-шутника или Хоука-грубияна. Можно лепить разные характеры, где что-то одно будет превалировать лишь чуть-чуть. Можно вести себя по-разному. Там, где мы выбираем, каким сделать героя (а не он выбирает, что ляпнуть без нашего контроля), вариантов личности куда больше трех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но я говорила немного о другом: совсем не обязательно делать Хоука-добряка, Хоука-шутника или Хоука-грубияна. Можно лепить разные характеры, где что-то одно будет превалировать лишь чуть-чуть. Можно вести себя по-разному. Там, где мы выбираем, каким сделать героя (а не он выбирает, что ляпнуть без нашего контроля), вариантов личности куда больше трех.

В итоге получится ГГ, который с каменным лицом и шутит и угрожает. В сложных диалогах, где разные характеры складываются, технически что-то подобное реализовать невероятно сложно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

нет, возможности отыграть "крайность" нет. Можно быть чем-то посередине. Обычно я таким вот "среднячком" и играю так что по первости претензии нет. Но вот как-то хотел отыграть высокомерного дворянчика. Не вышло. Высокомерных фраз раз два и обчелся, а там где они есть, при общем поведении персонажа до сего момента, они смотрятся... наигранно.

Мне кажется, вы предъявляете к игре слишком высокие требования. В любой РПГ возможности отыгрыша ограничены, и многие роли вообще нельзя отыграть, или можно, но не так, как хочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В итоге получится ГГ, который с каменным лицом и шутит и угрожает.

Получится герой, который на одну ситуацию реагирует шуткой, на другую - угрозой, а на третью - нервным побегом под стол. И это нормально. Вот когда человек на все реагирует одинаково - тут уже что-то не так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, вы предъявляете к игре слишком высокие требования. В любой РПГ возможности отыгрыша ограничены, и многие роли вообще нельзя отыграть, или можно, но не так, как хочется.

В масс эффекте я могу отыграть соплежуя-Шепарда, бэдэсс-Шепарда (правда, в МЕ2 он какой-то чуточку психически неуравновешенный) или что-то среднее, не впадая в крайности.

В ДАО, да и в большинстве других игр, можно отыграть лишь именно ту самую середину. Да, есть местами грубые реплики, но они регулярно попадаются лишь в начале, к середине игры магическим образом исчезают и появляются вновь лишь в сюжетно значимых моментах, обычно в диалогах предшествующих Выбору.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В масс эффекте я могу отыграть соплежуя-Шепарда, бэдэсс-Шепарда (правда, в МЕ2 он какой-то чуточку психически неуравновешенный) или что-то среднее, не впадая в крайности.

В ДАО, да и в большинстве других игр, можно отыграть лишь именно ту самую середину. Да, есть местами грубые реплики, но они регулярно попадаются лишь в начале, к середине игры магическим образом исчезают и появляются вновь лишь в сюжетно значимых моментах, обычно в диалогах предшествующих Выбору.

Как-то все слишком субъективно, да и сравнивать отыгрыш безмолвных и озвученных героев я бы не стала - это две большие разницы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как-то все слишком субъективно, да и сравнивать отыгрыш безмолвных и озвученных героев я бы не стала - это две большие разницы.

Просто мои наблюдения)

И я таки отдаю голос за озвученного персонажа. Потому что, при умении, можно создавать понастоящему сильные эмоциональные моменты. Например парагоновская речь Шепарда перед отправкой битья рожи протожнеца. make me proud. make yourself proud

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просто мои наблюдения)

И я таки отдаю голос за озвученного персонажа. Потому что, при умении, можно создавать понастоящему сильные эмоциональные моменты. Например парагоновская речь Шепарда перед отправкой битья рожи протожнеца. make me proud. make yourself proud

Ну да, нет озвучки - нет отыгрыша :laugh: Я даже не удивлен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще считаю, что отыграть РОЛЬ озвученного персонажа невозможно в принципе. Какие-то нотки характера - да. Мне тоже нравятся озвученные персонажи, но в таких РПГ упор должен делаться на выбор поступков героя - роль за игрока отыгрывает актер озвучки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну да, нет озвучки - нет отыгрыша :laugh: Я даже не удивлен.

заметьте, я этого не говорил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...