Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

Dragon Age vs. Dragon Age II

Лучшее  

1 896 проголосовавших


Рекомендуемые сообщения

123.png

Хоук или молчаливый Страж? Скоростная боевка DA2 или медитативная DAO?

История одной личности или спасение целого мира?

Всем, кто желает начать спор, ролик обязателен к просмотру!

Не ступайте на пути ненависти.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кого как а меня в глубинных тропах DA2 прям бесила манера намертво запирать двери которые если верить карте вели к короткому пути к цели задания,потом при выполнение другого эти двери отпирали а другие наоборот запирали опять же с целью не пущать ,а заставить идти в обход( и так было раз десять на ОДНОЙ и той же локации только с разными заданиями

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это исследование мира?))) Это называется кривой дизайн уровней.

Это, наверное, можно назвать болезнью современного игрока. Стоит ему оказаться на локации, где можно пойти больше чем по двум направлениям (вперед-назад), да если ещё нет виртуальной стрелочки "бежать сюда", всё. Теряется, бедный, не знает куда деваться. Ещё и про кривой дизайн плачется. И как только мы в БГ играли?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ГТ - неизбежное зло мира ДА. В ДАО - узкие "кишки" со сталактитами, в ДА2 - запертые двери, в которые всё-таки стараешься ткнуться зачем-то. Психология.

Мне ГТ нигде не нравятся, но многим игрокам норм. И вообще это - часть игры.

Но в целом локации ДАО гораздо интереснее. И красивее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

DLC к Да 2 с вами не согласны. Если в ДАОшных DLC локации тупо скопированы с игры, притом без кардинальной перереработки, то в наследие и клеймо дают очки форы, плюс имхо для меня лужайки замка Эн и сам замок выглядят красивее ДАО локаций.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ГТ - неизбежное зло мира ДА. В ДАО - узкие "кишки" со сталактитами, в ДА2 - запертые двери, в которые всё-таки стараешься ткнуться зачем-то. Психология.

Мне ГТ нигде не нравятся, но многим игрокам норм. И вообще это - часть игры.

Но в целом локации ДАО гораздо интереснее. И красивее.

Ну глубинные тропы они и есть тропы. Хотя, конечно, это не означает, что они должны быть без развилок. Но в целом от них никто не требует открытости, камень же вокруг.

А сравнивать нужно локации на поверхности. А на поверхности в ДА2 всё те же коридоры. И в городе коридоры, и в домах коридоры и на природе коридоры. Они меня просто убивают. Найти что-то новое и интересное нельзя, а бегать-то по ним приходится по 2-3 раза за акт. Заблудиться и то нельзя. Несколько подходов к одной полянке, чтобы можно было окружить противника - несбытьчная мечта, так же как возможность проскользнуть незамеченными.

Вот поэтому в ДА3 хотелось бы если не открытого мира, то хотя бы свободы в пределах одной локации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это, наверное, можно назвать болезнью современного игрока. Стоит ему оказаться на локации, где можно пойти больше чем по двум направлениям (вперед-назад), да если ещё нет виртуальной стрелочки "бежать сюда", всё. Теряется, бедный, не знает куда деваться. Ещё и про кривой дизайн плачется. И как только мы в БГ играли?)

Не изображай из себя олдфага) Все игроки в старые игры помнят как пытались найти какой-нибудь красный ключ или нужную вентиляцию, спрятанную за ящиком. На это уходили часы. И это никому не нравилось. Если не нравится по одним и тем же локациям бродить туда-сюда, в DA2, то в каком-нибудь quake тебе бы не понравилось вдвойне. Потому что в локациях DA2 постоянно что-то происходит, а в старых ничего, голые стены с одной текстуркой. И первый же монстр после долгих часов мог обрадовать из-за такого, что наконец нашел нужное место. Интернета не было, у друзей не всегда получалось спросить. Они могли не играть. могли не знать или не помнить потому что старые игры однообразны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не изображай из себя олдфага) Все игроки в старые игры помнят как пытались найти какой-нибудь красный ключ или нужную вентиляцию, спрятанную за ящиком. На это уходили часы. И это никому не нравилось. Если не нравится по одним и тем же локациям бродить туда-сюда, в DA2, то в каком-нибудь quake тебе бы не понравилось вдвойне. Потому что в локациях DA2 постоянно что-то происходит, а в старых ничего, голые стены с одной текстуркой. И первый же монстр после долгих часов мог обрадовать из-за такого, что наконец нашел нужное место. Интернета не было, у друзей не всегда получалось спросить. Они могли не играть. могли не знать или не помнить потому что старые игры однообразны.

А я про квейк ничего не говорила. Вы бы ещё супермарио в пример привели или тэтрис.

Я говорю про БГ(1,2,ТоВ), NwN(SoU, HoU), NwN2(MoB) и иже с ними. По-вашему они однообразны? В них, конечно, были и загадки и поиски, и всё это было частью игры. Карты там были вроде такого

peninsula.gif

И лично я там не заблудилась. Хотя допускаю, что есть игроки для которых это слишком сложно. Иначе с чего бы биовары вдруг начали сводить все локации к 1-2 кишкам?

И что же такое всё время происходит в ДА2? Я навскидку могу вспомнить только стражников, которые иногда отдают честь Авелин (приятно, не спорю), разговоры на городских локациях, которые были бы хороши, если бы не повторялись или если бы по этим локациям не надо было бы бегать столько, что разговоры выучиваешь наизусть, и толпы-толпы-толпы набегающих бандитов. Извините, но маловато будет. Надо больше.

Изменено пользователем Sirinoeles

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Но это же так прекрасно, двадцать раз пробегать мимо одного и того же ящика, а потом падать в скрытый люк и убивацца.

Вот, она, самая лучшая локация на свете, а кто будет спорить тот унылый планктон-казуал-домохозяйка ^^

Dag4236746203map.gif

Изменено пользователем Inadzuma

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вход на ГТ в ДАО находится на другом континенте, с чего ГТ на ДА2 быть по той же схеме?

Я говорил о дизайне локаций.

Да не в цвете карты дело, о Господи!!! Вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не понимаете, о чем я говорю, или это просто прикол такой - переводить стрелки на качество карты с качества самой локации?? Алло! :bye:

Ладно, я вижу что мы с вами находимся вообще в совершенно разных плоскостях мышления.

Не дожидаясь ответов, свой вопрос снимаю с повестки сама...

Ты действительно не понимаешь что единственное различие на приведенныех скринах убогость карты в ДАО, в остальном же скриншоты идентичны - и там, и там коридор. Фейпалмом лоб разбить хочется.

Причем тут цвет карты?

Это, наверное, можно назвать болезнью современного игрока. Стоит ему оказаться на локации, где можно пойти больше чем по двум направлениям (вперед-назад), да если ещё нет виртуальной стрелочки "бежать сюда", всё. Теряется, бедный, не знает куда деваться. Ещё и про кривой дизайн плачется. И как только мы в БГ играли?)

Очень сомнительное удовольствие бегать туда-сюда по идентичным серым коридорам, хотя фанатом труь олдскул рпг это наверное вставляет.Играл в бг, ровным счетом ничего особенного, карта неудобная, дизайн локаций обычный, хотя иногда заставляло удивиться что протопав некоторое время утыкаешься в тупик с ничем. После современных игр насыщеных контентом и наградами за исследование мира это смотрится убого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

DLC к Да 2 с вами не согласны. Если в ДАОшных DLC локации тупо скопированы с игры, притом без кардинальной перереработки, то в наследие и клеймо дают очки форы, плюс имхо для меня лужайки замка Эн и сам замок выглядят красивее ДАО локаций.

Судя по скринам и отзывам, да, конечно.

Только если после ДАО в первоначальном варианте мне захотелось пройти игру заново, с кучей дополнений и модов, то ДА2 было настолько достаточно, что DLC так и остались не пройдены. Кто до них добрался - снимаю шляпу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Судя по скринам и отзывам, да, конечно.

Только если после ДАО в первоначальном варианте мне захотелось пройти игру заново, с кучей дополнений и модов, то ДА2 было настолько достаточно, что DLC так и остались не пройдены. Кто до них добрался - снимаю шляпу.

Я добралась. Действительно, локации в дополнениях сделаны неплохо. В сравнении с остальной ДА2 так и вовсе хорошо. Всю игру бы так.

Но общая кишкообразность осталась, увы, даже на природе. Разветвленнее стало, но всё те же тропинки, огороженные намертво с двух сторон то растительностью, то водой, то скалами.

Свободу мне, свободу! Чтобы не было этого навязчивого ощущения, что меня тащат куда-то на веревочке. Заблудиться, потеряться и найтись, наткнуться случайно(!) на засаду и получить новый квест, встретить случайно(!) незнакомца и узнать что-то новое о мире, найти клад не потому что тебя ведет квест, а просто потому что он тут (Андрастэ побери!) спрятан - это же здорово!

И мне не понять тех, кому бег с препятствиями по узкой дорожке с выдаваемыми строго по регламенту призами дороже возможности находить самому.

Изменено пользователем Sirinoeles

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, наверное я что-то не понимаю, и кому-то доставляет удовольствие десятки раз пробегать по одному и тому же коридорчику, в котором только гуськом передвигаться можно, и дстяки раз наткнуться на одних и тех же статичных НПЦ, не меняющих свое месторасположение даже годы спустя. Но лично мне это все никакой радости не дает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А я про квейк ничего не говорила. Вы бы ещё супермарио в пример привели или тэтрис.

Я говорю про БГ(1,2,ТоВ), NwN(SoU, HoU), NwN2(MoB) и иже с ними. По-вашему они однообразны? В них, конечно, были и загадки и поиски, и всё это было частью игры. Карты там были вроде такого

О да в старых РПГ были самые тупые затупки. Постоянно, какую-нибудь хрень надо было принести непонятно откуда непонятно куда. Пошли в Попопр, а где этот попопр непонятно. Иногда говорят на северо-западе. А где точнее нет. И ты крутишь круги по карте в поисках убого места. Бывает еще хуже. Помню в Морровинде в самом начале требовалось какую-то маленькую хрень найти в огромном подземелье. Сколько же времени я потратил, что бы найти эту шестеренку. И это только начало. Дальше хуже. До сих пор до конца не прошел. А можно было продать случайно квестовый предмет. В неудобном журнале куча заданий и немудрено нужный предмет сдать торговцу. А потом вспоминай кому сдал. А иногда после продаже нельзя было предмет вернуть. И все, десятки часов насмарку. Пройти игру четвертым персонажем было обычным делом. А бывало иногда после такого игра летела в окно. У Bg и Nwn другие проблемы - пока создашь персонажа уже надоест игра. Оно там очень скучное. И ни фига непонятное. В фаллауте тебе дают выбор: умение лазерного пистолета или кувалды. Думаешь, наверно, лазерные пистолеты. Но они в начале, обычно, не появляются. И стоит оно того? Вместо лазерного пистолета может быть другой выбор: двуручный топор или меч. А бывает выбор какой-нибудь религии. Вроде, выбор важный важный, а ни для чего не нужен. Сдавать экзамен до того как прочитаешь лекции - вот это настоящий мазохизм. К тому времени как начнешь играть, уже устанешь. Если находишь двуручный топор, а вкачен двуручный меч, то хороший топор идет на свалку, а хорошего меча можешь еще долго не увидеть. Баланс? Не, не слышал. А бывало, что квест рассчитан на другой класс. И хорошо, если есть другой способ, для твоего класса. Но его может не быть. ладно, если второстепенный квест, но бывает такое и в главном квесте. А бывает ты скажешь что-ниубдь не то и все - хз что делать, нпц тебя посылает на 3 буквы. Конечно, если есть интернет, то можно узнать альтернативный путь, но тогда интернета не было приходилось загружать старый сейф. Автолевелинга не было. Нападешь на монстра и он тебя катает как нуба. И ты думаешь - что-то неправильно сделал, что-то неправильно вкачал, может топор нужен, или тебе тупо рано идти. Вообщем, до конца игры были редко доходил. Не из-за того, что сложно, просто надоедало вся эта хрень "пойди туда, незнаю куда, принеси то, не знаю что". Современные игры давно уже решили все перечисленные проблемы.

PS Играл в первый NwN, BG1,2, F2, Morrowind, M&M7, 8. Прошел Арканум, IWD2, M&M6, 9, Готика 1, 2.

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Ну насчет кишкообразности что оригинальные локации ДАО что Да 2 различаются лишь в толщине проходов и в том что в ДАО отдельные повороты иногда представляли квест или просто кусок кодекса. В клейме эта насыщенность локаций вернулась, пусть и не в таком количестве, но например в повороте к пещерам мы узнаем новый вид существ мира ДА, отдельная тропа приводит к алтарю, в то же время можем и встретить незнакомца который даст квест на этот алтарь. Комметарии от спутников раскиданы почти на всей локации, в противовес ДАО где возникали пару раз от силы. Про красочность локаций говорить не буду, сочность лужаек и хорошее наполнение мелочами в замке явно лучше серых локаций ДАО. Все таки клеймо как не крути по качеству локаций обходит оригинальные локации ДАО, не говоря про Да 2. Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ой, ну мне аж прям слезу пустить захотелось, до того жалостно вы это говорите. Прямо крик души.

Однако от всех перечисленных вами проблем было и есть всего одно лекарство: думать. И думать там приходилось много. Для вас это было мучение, для меня - удовольствие. Да, можно было ошибиться. Это так плохо, что в игре можно ошибиться, если не подумать?

Впрочем, можете не отвечать.

В современных играх проблему необходимости сначала подумать решили, тут вы правы.

Изменено пользователем Sirinoeles

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, наверное я что-то не понимаю, и кому-то доставляет удовольствие десятки раз пробегать по одному и тому же коридорчику, в котором только гуськом передвигаться можно, и дстяки раз наткнуться на одних и тех же статичных НПЦ, не меняющих свое месторасположение даже годы спустя. Но лично мне это все никакой радости не дает.

Аналогично и с DAO только там еще и палитра, куда не глянь, будто кого-то вырвало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Однако от всех перечисленных вами проблем было и есть всего одно лекарство: думать. И думать там приходилось много. Для вас это было мучение, для меня - удовольствие. Да, можно было ошибиться. Это так плохо, что в игре можно ошибиться, если не подумать?

Самое забавное, что олдфаги в это верят. По-настоящему там надо было не думать, а знать. Сколько ни думай лучше двуручный меч или двуручный топор, ты не поймешь что лучше в этой системе. Не узнаешь где найти хороший двуручный меч или что проще найти двучручный меч или двуручный топор. Сколько не думай, ты не знаешь. что выбор вора для гг не самый лучший. Потому что вор в самом начале дается и идет с тобой до конца игры. Причем то, что два вора в группе не нужны ты понимаешь только позже, когда маг начинает набираться сил, а вор остается таким же днищем. А когда поймешь, то что делать? Выгонять эту бабу или начинать нового? Через несколько десятков часов можно обнаружить, что игра стала сложной и этот чудик не убивается твоей твоей группой, потому что у тебя мало магов. А может ты правильно поступил тогда, но тупо не прокачался до достаточного уровня. Или в квесте надо было оставить себе тот мегапосох, а отдавать его за того бесполезного напарника. Опять-таки сколько ни думай, ты все равно не узнаешь полезность этого напарника.

Не надо тут выпендриваться: в старых играх не надо было много думать, надо было просто держать в уме кучу бесполезной информации.

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вообще проблема фанбоев DAO в том что они путают хардкорность с кривотой. Если квест сделал так что его хрен найдешь даже после двух часов игры это не хардкорность, а криворукость разработчиков, которые писали этот квест. Хардкорность это когда тебя выпускают с дубинкой против толпы мобов, хардкорность это когда цель квеста не отображается, но и выполнить его не составит большого труда (достаточно просто посмотреть что у тебя лежит в рюкзаке или журнале). Каличный журнал с заданиями это не хардокрость как и то что ты можешь случайно продать квестовый предмет. Все это просто недоработки и халтура о которых забыли подумать.

У нас же находят какой-то кривовписанный элемент игры и начинают ссаться кипятком от того что это ХАРДКОР! ЭТО не хардкор и то что в том же морровинде нужно было искать одну маленькую шестеренку в большом подземелье на угад - не хардкор, просто банальный необдуманный элемент игры, который сделать сделали, но до ума не довели.

Кстати карты в DAO тоже пример того, как не нужно их делать.

Изменено пользователем Тот кто знает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Самое забавное, что олдфаги в это верят. По-настоящему там надо было не думать, а знать. Сколько ни думай лучше двуручный меч или двуручный топор, ты не поймешь что лучше в этой системе. Не узнаешь где найти хороший двуручный меч или что проще найти двучручный меч или двуручный топор. Сколько не думай, ты не знаешь. что выбор вора для гг не самый лучший. потому что вор в самом начале дается и идет с тобой до конца игры. причем то, что два вора в группе не нужны ты понимаешь только позже, когда маг начинает набираться сил, а вор остается таким же днищем.

Не надо тут выпендриваться: в старых играх не надо было много думать, надо было просто держать в уме кучу бесполезной информации.

Это вы не понимаете. Не видите разницы между "пройти игру самым убойным классом с самым эффективным оружием" и "играть в игру тем классом, который тебе близок с тем оружием, которое тебе нравится". А разница есть и принципиальная. Это вы будете ломать голову вспоминая что же там раньше попадётся, крутой меч или крутой топор. А я просто возьму катану. Не потому что легко найти хорошую катану (как раз наоборот) и не потому, что она круче двуручника (это спорный вопрос), а потому что она мне нравится как оружие и точка.

И не должна игра сразу проходиться полностью без всяких усилий любым классом с любым оружием. Кто вам сказал такую глупость?

Я, например, ни одну из перечисленных игр до конца первым персонажем не прошла. Потому что сначала нужно попробовать, а потом уже решать что и как лучше сделать. Но мне и в голову не приходит считать это недостатком.

Изменено пользователем Sirinoeles

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я, например, ни одну из перечисленных игр до конца первым персонажем не прошла. Потому что сначала нужно попробовать, а потом уже решать что и как лучше сделать. Но мне и в голову не приходит считать это недостатком.

Я тоже так думал. Даже думал, что здорово. что новый персонаж лучше. Но время идет, геймдизайнеры изобрели такую штуку как обучение в игре, постепенное погружение в игру. Способности открываются не сразу, а постепенно. И ты можешь узнать какой класс (а точнее билд) лучше. То есть ты реально думаешь какой скилл важнее, а не действуешь наобум, авось не придется через пятдесят часов загружать старый сейф или начинать новую игру. Опустим историю о думальщиках, которые не додумались проанализировать систему и начали орать, что классов мало стало.

И не должна игра сразу проходиться полностью без всяких усилий любым классом с любым оружием. Кто вам сказал такую глупость?

В том-то и дело, что мозги должны работать, думать надо, а не знать. Надо из имеющихся средств достигать победы, а переигрывать сорок часов из-за того, что не знал - это самое обычное задротство, которое со сложностью или с мыслительной деятельностью не имеет ничего общего. Хорошо, конечно, людям, которые могут позволить себе много играть, но не за счет платежеспособной же аудитории.

Это вы не понимаете. Не видите разницы между "пройти игру самым убойным классом с самым эффективным оружием" и "играть в игру тем классом, который тебе близок с тем оружием, которое тебе нравится". А разница есть и принципиальная. Это вы будете ломать голову вспоминая что же там раньше попадётся, крутой меч или крутой топор. А я просто возьму катану. Не потому что легко найти хорошую катану (как раз наоборот) и не потому, что она круче двуручника (это спорный вопрос), а потому что она мне нравится как оружие и точка.

же решать что и как лучше сделать. Но мне и в голову не приходит считать это недостатком.

Ты вообще читала дальше первого предложения?

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О да в старых РПГ были самые тупые затупки. Постоянно, какую-нибудь хрень надо было принести непонятно откуда непонятно куда. Пошли в Попопр, а где этот попопр непонятно. Иногда говорят на северо-западе. А где точнее нет. И ты крутишь круги по карте в поисках убого места. Бывает еще хуже. Помню в Морровинде в самом начале требовалось какую-то маленькую хрень найти в огромном подземелье. Сколько же времени я потратил, что бы найти эту шестеренку. И это только начало. Дальше хуже. До сих пор до конца не прошел.

Читайте дневники. Читайте, что говорят неписи. Включайте мозги.

А можно было продать случайно квестовый предмет. В неудобном журнале куча заданий и немудрено нужный предмет сдать торговцу. А потом вспоминай кому сдал. А иногда после продаже нельзя было предмет вернуть. И все, десятки часов насмарку.

Не набирайте кучу заданий, если не способны в них ориентироваться. Взял два задания, выполнил, взял еще два. Включайте мозги.

У Bg и Nwn другие проблемы - пока создашь персонажа уже надоест игра. Оно там очень скучное. И ни фига непонятное. В фаллауте тебе дают выбор: умение лазерного пистолета или кувалды. Думаешь, наверно, лазерные пистолеты. Но они в начале, обычно, не появляются. И стоит оно того? Вместо лазерного пистолета может быть другой выбор: двуручный топор или меч.

Отыгрывайте роль, а не гонитесь за мощностью - и у вас не будет таких проблем. Кроме того: вы же прочитали описание Fallout, прежде чем сесть играть? Мир после ядерной войны, выжженые пусоши... Ну логически подумать, что будет легче найти - кувалду или лазерный пистолет? Так что да, включайте мозги.

А бывает выбор какой-нибудь религии. Вроде, выбор важный важный, а ни для чего не нужен. Если находишь двуручный топор, а вкачен двуручный меч, то хороший топор идет на свалку, а хорошего меча можешь еще долго не увидеть. Баланс? Не, не слышал.

Выбор религии ценен для отыгрыша. Он у вас в голове. Вы дополняете игру своей фантазией. Двуручный топор можно отдать спутнику или продать.

А бывало, что квест рассчитан на другой класс. И хорошо, если есть другой способ, для твоего класса. Но его может не быть. ладно, если второстепенный квест, но бывает такое и в главном квесте.

Не беритесь за все квесты. Благородный рыцарь или мудрый волшебник не станут связываться с воровством. Если же квест необходимо выполнить - есть спутники. Впрочем, это действительно редкость, когда обязательный квест можно выполнить лишь одним классом, чаще их можно выполнить несколькими способами, и если один способ кажется вам лучше, но вы не можете выбрать его из-за своего класса - вы взяли себе не тот класс, каким хотели бы играть. Хотели воровать, взламывать замки, прятаться в тенях, но взяли мага просто потому, что он больнее бьет - расплачивайтесь.

А бывает ты скажешь что-ниубдь не то и все - хз что делать, нпц тебя посылает на 3 буквы.

Думайте, что говорите. Если вы отыгрываете такого персонажа, от которого неписи уходят - что ж, пусть их. Значит не подходят. Значит в следующее прохождение отыграйте другого персонажа, от которого неписи уходить не будут, или будут уходить другие. Отыгрывайте роль, а не стремитесь к максимальному результату.

Автолевелинга не было. Нападешь на монстра и он тебя катает как нуба. И ты думаешь - что-то неправильно сделал, что-то неправильно вкачал, может топор нужен, или тебе тупо рано идти.

Так не идите. Прокачайтесь. Подумайте над тактикой. И тогда одолейте противника - это ведь удовольствие! Гораздо лучше, чем сейчас, когда ты идешь в пещеру и знаешь, что никто не доставит тебе проблем, разве что с мини-боссом придется повозиться.

Вообщем, до конца игры были редко доходил. Не из-за того, что сложно, просто надоедало вся эта хрень "пойди туда, незнаю куда, принеси то, не знаю что". Современные игры давно уже решили все перечисленные проблемы.

Играйте в шутеры. Или включайте мозги.

Самое забавное, что олдфаги в это верят. По-настоящему там надо было не думать, а знать. Сколько ни думай лучше двуручный меч или двуручный топор, ты не поймешь что лучше в этой системе. Не узнаешь где найти хороший двуручный меч или что проще найти двучручный меч или двуручный топор.

А какое было удовольствие зайти в случайную пещеру, истребить мобов а потом обнаружить там мощное оружие! В Fallout 2 есть хранилище, взломав которое, можно найти, по-моему, Бозар, патроны, броню. И натыкаешься на пещеру почти случайно - надо просто разговаривать с неписями и помогать им. Или в Морровинде, там в одной пещере я нашел посох Магнуса - отличная помощь моему магу. Это эксплоринг, когда тебя не ведут за ручку как имбецила, а когда ты сам что-то находишь. И это хорошо.

Большие локации Невервинтера 1 и 2, например, лучше, чем коридоры DA2, даже иллюзия большого пространства в DAO лучше, почему это вообще обсуждается? Разве разнообразие и масштаб это плохо? Разве не лучше думать хотя бы о том, куда пойти и как туда добраться, чем просто топать по тропинке?

Сколько не думай, ты не знаешь. что выбор вора для гг не самый лучший. Потому что вор в самом начале дается и идет с тобой до конца игры. Причем то, что два вора в группе не нужны ты понимаешь только позже, когда маг начинает набираться сил, а вор остается таким же днищем. А когда поймешь, то что делать? Выгонять эту бабу или начинать нового? Через несколько десятков часов можно обнаружить, что игра стала сложной и этот чудик не убивается твоей твоей группой, потому что у тебя мало магов. А может ты правильно поступил тогда, но тупо не прокачался до достаточного уровня. Или в квесте надо было оставить себе тот мегапосох, а отдавать его за того бесполезного напарника. Опять-таки сколько ни думай, ты все равно не узнаешь полезность этого напарника.

Эти игры не настолько сложны, это не pvp, где одна ошибка в прокачке смертельна. А выбирать мага а не вора не потому, что хочешь отыграть мага, а потому что он сильнее - в чем интерес доказывать силу своего перса компьютерным болванчикам? Это же РПГ. Это же не создать самого сильного, а создать наиболее соответствующего выбранной роли.

Изменено пользователем random47

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А какое было удовольствие зайти в случайную пещеру, истребить мобов а потом обнаружить там мощное оружие! В Fallout 2 есть хранилище, взломав которое, можно найти, по-моему, Бозар, патроны, броню. И натыкаешься на пещеру почти случайно - надо просто разговаривать с неписями и помогать им. Или в Морровинде, там в одной пещере я нашел посох Магнуса - отличная помощь моему магу. Это эксплоринг, когда тебя не ведут за ручку как имбецила, а когда ты сам что-то находишь. И это хорошо.

Это, пожалуй, единственное о чем я буду скучать. Но сам видел сколько плюсов в современных играх.

Большие локации Невервинтера 1 и 2, например, лучше, чем коридоры DA2, даже иллюзия большого пространства в DAO лучше, почему это вообще обсуждается?

С этим никто не спорит. Я вообще о другом говорю. Мне лично без разницы какой ширины коридоры, мне важнее что в этих коридорах происходит.

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В том-то и дело, что мозги должны работать, думать надо, а не знать. Надо из имеющихся средств достигать победы, а переигрывать сорок часов из-за того, что не знал - это самое обычное задротство, которое со сложностью или с мыслительной деятельностью не имеет ничего общего. Хорошо, конечно, людям, которые могут позволить себе много играть, но не за счет платежеспособной же аудитории.

Да не надо там ничего знать.) Надо просто играть и получать удовольствие. Можно получать удовольствиев NwN играя тупым полуорком с интеллектом 8, который разговаривает как-то так "Моя хотеть это сейчас". Но он не самый эффективный персонаж, да. Он никого не сможет убедить, едва ли выудит дополнительные сведения и провалит немало проверок на знание. Что ж теперь, плакать? Переигрывать, по вашей логике, 40 часов, чтобы вкачать ему интеллект?)

Ты вообще читала дальше первого предложения?

В том-то и дело, что читала. И основная суть ваших претензий к старым играм сводится к тому, что иногда там можно было ошибиться. Не туда пойти, не то сказать, не то вкачать своему персонажу. И как следствие, не достичь идеального прохождения с первого раза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эти игры не настолько сложны, это не pvp, где одна ошибка в прокачке смертельна. А выбирать мага а не вора не потому, что хочешь отыграть мага, а потому что он сильнее - в чем интерес доказывать силу своего перса компьютерным болванчикам? Это же РПГ. Это же не создать самого сильного, а создать наиболее соответствующего выбранной роли.

Мне было 11. Я не был очень хорошим игроком, поэтому любой меч мог решить исход сложной битвы. Качаться я тогда не любил. Это мне казалось нелепостью. Правда, в готике я любить вычищать локации, но это немного другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все равно жанр всегда базируется на тех самых ненавистных всеми циферках, параметрах и т. п.

*Задумавшись*

Странно. Пару лет назад я играл в рпг, в которой не было ни циферок, ни параметров. Но при этом сама игра была безумно увлекательной. Называлась "кабинетная ролёвка".

Это, наверное, можно назвать болезнью современного игрока. Стоит ему оказаться на локации, где можно пойти больше чем по двум направлениям (вперед-назад), да если ещё нет виртуальной стрелочки "бежать сюда", всё. Теряется, бедный, не знает куда деваться. Ещё и про кривой дизайн плачется. И как только мы в БГ играли?)

Хмм...

Что-то вспомнилась игра "Корсары. Город потерянных кораблей." Хорошая игра. Можно сказать, замечательная. Вот капитан Блад покидает Барбадос, "Синко Льягос" поднимает паруса, перед тобой - весь карибский архипелаг. "Иди куда хочешь и делай как знаешь"! Но... зачем идти? Какова цель? Стать самым крутым пиратом (или капером) на всех карибах? Но, опять таки, зачем? Мотаться по одинаковым островам в поисках умело запрятанных квестов? Можно и так... Но, всё-таки, зачем?

С этого момента я понял, что игры с "открытым миром" - не моё. Просто не моё.

Я никак не могу пройти вроде бы неплохой "Fallout: New Vegas". Не понимаю я, зачем искать эту платиновую фишку! К Скайриму я даже не притрагивался. Уверен - такая игра мне не понравится.

И напротив, любимая рпг - это Neverwinter Nights 2. Там у героя есть цель. Да, она меняется на протяжении всей игры. Да, ГГ, покидая Западную Гавань, даже не подозревает о существовании Короля Теней. Но Калак Ча может ответить на вопрос - зачем ему всё это надо. Как и Серый Страж. Как и Хоук.

Так что в локации с множеством направлений мой герой не потеряется, доберётся до цели. Если будет знать, зачем ему туда идти. Вот только создатели подобных локаций не всегда утруждают себя ответами на такие вопросы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...