Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Daenlo

Моддинг в Dragon Аge 2

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Предлагаю в этой теме постить моды с описаниями, впечатления от них, инструменты и способы моддинга в ДА2.

Моды и сейвы

  Показать контент

Инструменты для моддинга, файлы, свойства.

  Показать контент

Гиды, пособия, переводы

  Показать контент

Полезные сайты:

www.dragonagenexus.com

Социальная сеть Биовар

Изменено пользователем Daenlo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А можно заменять внешность Хоука моделями сопартийцев?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

WeAreLegion пока я раскачивалась со своей работой тут уже эту броню свапнули для Меррил :)

Arona, да конечно, чуть выше в топике хороший тутор выложен)

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть ли где мод, чтобы после романа с Мерриль у неё броня не менялась?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто нибудь в курсе,как и чем можно изменять механику игры?

Буду очень благодарен...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 22.03.2011 в 10:53, Skvorec сказал:

Кто нибудь в курсе,как и чем можно изменять механику игры?

Буду очень благодарен...

а что именнно интересует, может что-то на форумах накопаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изменнение формул расчета,урона снижение урона,как для физичесских так и для магичесских атак

Связь первичных и вторичных характеристик.В частности формула для расчета максимального запаса выносливости.

Сам переискал не нашел пока. :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 22.03.2011 в 11:48, Skvorec сказал:

Изменнение формул расчета,урона снижение урона,как для физичесских так и для магичесских атак

Связь первичных и вторичных характеристик.В частности формула для расчета максимального запаса выносливости.

Сам переискал не нашел пока. :(

Это скорее всего в скриптах делается. Сейчас попросту нет нужных инструментов для компиляции собственных скриптов. Но в скором времени должен появится - в сети валяются исходники компилятора ДАО, так что моддерам остается только слегка модифицировать их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 22.03.2011 в 13:45, WeAreLegion сказал:

Это скорее всего в скриптах делается. Сейчас попросту нет нужных инструментов для компиляции собственных скриптов. Но в скором времени должен появится - в сети валяются исходники компилятора ДАО, так что моддерам остается только слегка модифицировать их.

Надеюсь на это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хочу сохранить внешность моего Хоука, скринить настройки не вариант, т.к. хотелось бы полной идентичности. Читал, что где-то они должны храниться в виде кода, как я понял это где-то в сейвах, пересмотрел там поля внешности, но так толком и не понял, где он. Знает ли кто-то расположение подробнее, и какие строчки за что отвечают?

UPD:

За внешний вид в сейвах отвечает строчка 16950 SAVEGAME_PLAYER_MORPH, она содержит очень длинный код, поменять который я смог только при наличии сейва с оригинальной внешностью, копипастом не содержимого, а именно самой строки. Но при попытке просмотреть внешности через зеркало, мне выдало старый вид, можно ли это обойти?

Блин, ну почему нельзя было сделать по умному и ввести внутриигровые коды, как в МЭ2?

Изменено пользователем Daenlo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Было бы очень здорово, если бы кто-нибудь смог изобразить в игре броню Короля-Лича, как здесь.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Похоже что со скиптовым компилятором проблема решена. В этой теме есть описание процесса модификации тулсета от ДАО для компиляции скриптов под ДА2. Сейчас докачаю тулсет и засяду за скрипты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще вопрос. Можно ли как-то добавить ГГ ветки специализаций сопартийцев?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 23.03.2011 в 13:12, Daenlo сказал:
Хочу сохранить внешность моего Хоука, скринить настройки не вариант, т.к. хотелось бы полной идентичности. Читал, что где-то они должны храниться в виде кода, как я понял это где-то в сейвах, пересмотрел там поля внешности, но так толком и не понял, где он. Знает ли кто-то расположение подробнее, и какие строчки за что отвечают?

UPD:

За внешний вид в сейвах отвечает строчка 16950 SAVEGAME_PLAYER_MORPH, она содержит очень длинный код, поменять который я смог только при наличии сейва с оригинальной внешностью, копипастом не содержимого, а именно самой строки. Но при попытке просмотреть внешности через зеркало, мне выдало старый вид, можно ли это обойти?

Блин, ну почему нельзя было сделать по умному и ввести внутриигровые коды, как в МЭ2?

Есть возможность добавить свою внешность в пресет, посмотрю как если нужно. Или проблема уже решена?

  В 23.03.2011 в 13:12, Arona сказал:
Еще вопрос. Можно ли как-то добавить ГГ ветки специализаций сопартийцев?

Да можно, самый простой способ, коды.

  Показать контент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

дайте пожайлуйста мод, на более светлую кожу для Изабеллы...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тут несколько вариантов в том числе и с более светлой кожей, посмотрите скрины.

Ну и тут тоже есть.

Изменено пользователем Trisstiz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 23.03.2011 в 04:18, WeAreLegion сказал:

 Похоже что со скиптовым компилятором проблема решена. В этой теме есть описание процесса модификации тулсета от ДАО для компиляции скриптов под ДА2. Сейчас докачаю тулсет и засяду за скрипты.

Чет ни чего непонял что делать то надо?

Есть русик на Dao тулсет?или мануал на русском?

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Меня всегда бесил серый мех на броне защитника для мага. Здесь лежат новые текстурки (белый,черный,коричневый варианты). Черный себе поставила, классно смотрится)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 23.03.2011 в 13:18, Trisstiz сказал:

Есть возможность добавить свою внешность в пресет, посмотрю как если нужно. Или проблема уже решена?

Нужно :)

В пресет было бы даже удобней, чтоб с копипастом в будущем не ковыряться. Жду инфу

Изменено пользователем Daenlo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 23.03.2011 в 12:42, Arona сказал:

Еще вопрос. Можно ли как-то добавить ГГ ветки специализаций сопартийцев?

Теперь да) Нексус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Все, разобрался со скриптингом. Как я и ожидал, скриптовый язык ничуть не изменился. Теперь только мороки стало чуток больше.

Собственно для скриптинга нам понадобится тулсет ДАО, вот этот наиполезнейший архив, и специальная тулза-упаковщик (ERFPackTool. DA2scripts.erf кидаем в папку J:\Dragon Age\packages\core\patch_tools, а ERFPackTool распаковываем в произвольное место. Все, наш тулсет модифицирован для создания скриптов под ДА2. В тулсете создаем новый модуль с именем campaign_base и c UID campaign_base.

  Показать контент

Эти названия должны быть именно такими, так как при компиляции скрипта происходит его (скрипта) присвоение к модулю, в котором он был создан. campaign_base - это название модуля основной компании в ДА2, а потому проблем с опознанием игрою скрипта у нас уже не будет. Далее создаем новый скрипт и редактируем его по своему усмотрению. Как только со скриптингом вы закончите, останется только компиляция. После этого акрываем тулсет, нам он больше не понадобится. В ДА2 с папкой Override связан один неприятный баг - игра распознает там только файлы типа .gda, в то время как все остальные игнорируется. Чтобы наши скрипты не постигла таже участь, упакуем их в .erf архив. Для этого создадим в произвольном месте папку c именем нашего скрипта и скинем туда наши недавно скомпилированные скрипты ( *.nss и *.ncs файлы, которые теперь находятся в папке Documents and Settings\User\My Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\campaign_base\module\override\toolsetexport). Затем перетаскиваем мышью созданную нами папку со скриптами на значок программы Gibbed.Bioware.ErfPack.exe. После этого должен появится .erf-архив с именем папки в которой находились наши скрипты. И вот уже этот архив кидаем в папку Documents and Settings\User\My Documents\BioWare\Dragon Age 2\packages\core\override. Вот и все, игра при первом-же запуске автоматически подхватит новые скрипты и начнет полноценно функционировать с ними.

Сегодня утром времени зря не терял и сделал скрипт, позволяющий получить все сюжетные подарки для сопартийцев. В игре надо будет лишь ввести чит-код runscript somegifts и подарки появятся в инвенторе. Тут-же появятся и задания поговорить с сопартийцами. Это если кому лень искать их всех по сюжету.

somegifts.zipПолучение информации...  

somegifts.zipПолучение информации...

Изменено пользователем WeAreLegion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хочу мод, чтоб диалоги сопартийцев на экране отображались. Ну не понимаю по английски на слух, а мышкой постоянно вертеть не очень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 24.03.2011 в 04:08, WeAreLegion сказал:

Все, разобрался со скриптингом. Как я и ожидал, скриптовый язык ничуть не изменился. Теперь только мороки стало чуток больше.

Собственно для скриптинга нам понадобится тулсет ДАО, вот этот наиполезнейший архив, и специальная тулза-упаковщик (ERFPackTool. DA2scripts.erf кидаем в папку J:\Dragon Age\packages\core\patch_tools, а ERFPackTool распаковываем в произвольное место. Все, наш тулсет модифицирован для создания скриптов под ДА2. В тулсете создаем новый модуль с именем campaign_base и c UID campaign_base.

  Показать контент

Эти названия должны быть именно такими, так как при компиляции скрипта происходит его (скрипта) присвоение к модулю, в котором он был создан. campaign_base - это название модуля основной компании в ДА2, а потому проблем с опознанием игрою скрипта у нас уже не будет. Далее создаем новый скрипт и редактируем его по своему усмотрению. Как только со скриптингом вы закончите, останется только компиляция. После этого акрываем тулсет, нам он больше не понадобится. В ДА2 с папкой Override связан один неприятный баг - игра распознает там только файлы типа .gda, в то время как все остальные игнорируется. Чтобы наши скрипты не постигла таже участь, упакуем их в .erf архив. Для этого создадим в произвольном месте папку c именем нашего скрипта и скинем туда наши недавно скомпилированные скрипты ( *.nss и *.ncs файлы, которые теперь находятся в папке Documents and Settings\User\My Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\campaign_base\module\override\toolsetexport). Затем перетаскиваем мышью созданную нами папку со скриптами на значок программы Gibbed.Bioware.ErfPack.exe. После этого должен появится .erf-архив с именем папки в которой находились наши скрипты. И вот уже этот архив кидаем в папку Documents and Settings\User\My Documents\BioWare\Dragon Age 2\packages\core\override. Вот и все, игра при первом-же запуске автоматически подхватит новые скрипты и начнет полноценно функционировать с ними.

Сегодня утром времени зря не терял и сделал скрипт, позволяющий получить все сюжетные подарки для сопартийцев. В игре надо будет лишь ввести чит-код runscript somegifts и подарки появятся в инвенторе. Тут-же появятся и задания поговорить с сопартийцами. Это если кому ленб искать их всех по сюжету.somegifts.zip

Для запуска тулсета нужна зарегенная копия DAO?

Чето он у меня пишет что Дао не обнаружен и все

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может быть, кто-нибудь знает, реально ли вытащить в редактор персонажа прическу, с которой в игре щеголяют некоторые эльфы? Как у дочки Даниэллы на Рваном берегу или мага крови Хиона. Нечто среднее между хвостиком и ирокезом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 24.03.2011 в 04:08, WeAreLegion сказал:

Все, разобрался со скриптингом. Как я и ожидал, скриптовый язык ничуть не изменился. Теперь только мороки стало чуток больше.

Собственно для скриптинга нам понадобится тулсет ДАО, вот этот наиполезнейший архив, и специальная тулза-упаковщик (ERFPackTool. DA2scripts.erf кидаем в папку J:\Dragon Age\packages\core\patch_tools, а ERFPackTool распаковываем в произвольное место. Все, наш тулсет модифицирован для создания скриптов под ДА2. В тулсете создаем новый модуль с именем campaign_base и c UID campaign_base.

  Показать контент

Эти названия должны быть именно такими, так как при компиляции скрипта происходит его (скрипта) присвоение к модулю, в котором он был создан. campaign_base - это название модуля основной компании в ДА2, а потому проблем с опознанием игрою скрипта у нас уже не будет. Далее создаем новый скрипт и редактируем его по своему усмотрению. Как только со скриптингом вы закончите, останется только компиляция. После этого акрываем тулсет, нам он больше не понадобится. В ДА2 с папкой Override связан один неприятный баг - игра распознает там только файлы типа .gda, в то время как все остальные игнорируется. Чтобы наши скрипты не постигла таже участь, упакуем их в .erf архив. Для этого создадим в произвольном месте папку c именем нашего скрипта и скинем туда наши недавно скомпилированные скрипты ( *.nss и *.ncs файлы, которые теперь находятся в папке Documents and Settings\User\My Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\campaign_base\module\override\toolsetexport). Затем перетаскиваем мышью созданную нами папку со скриптами на значок программы Gibbed.Bioware.ErfPack.exe. После этого должен появится .erf-архив с именем папки в которой находились наши скрипты. И вот уже этот архив кидаем в папку Documents and Settings\User\My Documents\BioWare\Dragon Age 2\packages\core\override. Вот и все, игра при первом-же запуске автоматически подхватит новые скрипты и начнет полноценно функционировать с ними.

Сегодня утром времени зря не терял и сделал скрипт, позволяющий получить все сюжетные подарки для сопартийцев. В игре надо будет лишь ввести чит-код runscript somegifts и подарки появятся в инвенторе. Тут-же появятся и задания поговорить с сопартийцами. Это если кому лень искать их всех по сюжету.

somegifts.zipПолучение информации...

Офигеть, так он теперь полноценно работает, как в 1 части?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 24.03.2011 в 11:45, Daenlo сказал:

Офигеть, так он теперь полноценно работает, как в 1 части?

У тя получилось его запустить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...