onimusha15rus 158 22 марта, 2011 (изменено) Dragon Age: Inquisition Жанр: Role-playing | Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts | Дата выхода: осень 2014 Официальный сайт: Dragon Age: Inquisition Основой сюжета игры станет глобальный конфликт между магами и храмовниками, начавшийся во второй части игры и успешно продолжающийся через несколько лет. Целью главного героя будет восстановление порядка в мире. Для этого ему придется путешествовать и набирать себе союзников, среди которых будут и старые персонажи из первых двух частей саги, а также и новые спутники. Отсюда можно сделать вывод, что драконы, Морриган и другие ништяки входят в комплект. Трейлер Интересные находки и намеки: [Пророчество Сэндала: One day the magic will come back. All of it. Everyone will be just like they were. The shadows will part and the skies will open wide. When he rises, everyone will see. В описание вещи "Военные сапоги мага" в Dragon Age: Origins есть пророчество: "И придет расплата, злодеяния будут исправлены и наследие восстановлено, не в наш век и не в век нашего рода, но в будущие эпохи, когда воспрянет магия!" - из малоизвестных записок круга 4:60 ЧЭ. Справка: Черная и Священная Эра. 4:40 - 5:10 - Церковь проводит четыре Священных Похода для уничтожения "еретиков" в Тевинтере. Все четыре раза под знаменем Церкви собираются огромные армии, устремляющиеся в земли Тевинтера. Но ни разу церковникам не удается захватить Минратос, и Священные Походы лишь способствуют дальнейшему отделению Минратоса от Вал Руайо. Имперская Церковь начинает создавать собственные догматы и правила, и маги, бегущие в Империю из южных земель, становятся на защиту сей державы. Тема закрыта до выхода информации по игре. Для обсуждения вопросов, связанных, с DAI, проходите в таверну " Покусанный Инквизитор". Изменено 11 октября, 2013 пользователем Хаархус 62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 3 октября, 2012 Ну во первых сама анимация это тот ещё геморой. Если у вас конечно нет гения аниматорика без личной жизни, который питается Доктором Пеппером. У BW его нет. Причем как вручную нарисованная, так и с помощью моушена. Во вторых создание анимации сжирает очень много времени. Плюс нужна её обработка, оптимизация, подстройка под игровые ситуации. Ну и у нас всё же РПГ. Даже экшены и стратегии, где сюжету и персонажам уделяется гораздо меньше времени очень не часто позволяют себе добивания (и лишь тогда, когда без них нельзя обойтись (ДМС, W40k, так как это часть вселенной). И то они ограничены по 1-2 на врага. И да. Анимация жутко дорогое удовольствие. Самое дорогое в создании игр. В таком случае да был неправ. Благодарю за пояснение. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sirinoeles 9 513 3 октября, 2012 И что? В Морре каждый бандюг был уникальным, имел свое имя и не респаунился. Думаете, игроков это останавливало от зачистки пещер и кача? Да создание "уникальности" мобов для битья у разрабов только ресурсы и время отнимет. Зачем? Есть мобы для битья, а есть персонажи, и прорабатывать мобов на уровне главных персов игры никто не будет - это пустая трата времени и сил. Лучше вложить силы и время в другие игровые аспекты, а в мобов напихать интересный лут. Лут - вся их ценность для игры. Вы, конечно, правы. Но в том-то и дело, что в жизни нет "просто мобов для битья". И если игра претендует на некое жизнеподобие, то должна соответствовать. Это в "нашествии пришельцев" можно отстреливать разноцветных паучков не задумываясь о том, что у них дома жена и дети. А если перед нами фэнтези, да ещё заявлены тяжелые моральные выборы, то там не должно быть просто мобов, рожденных чтоб сдохнуть от меча/ножа/фаербола гг. Это, конечно, в идеале. Но к идеалу-то нужно стремиться. А ДА2 в этом смысле явно стремилась от него. Хоук идёт по улице, на него без всяких причин нападает толпа 20 человек, он их всех тут же вырезает (даже не пытаясь разобраться какого они на него напали), приходит в Висельник и начинает беззаботно болтать с Варриком. Нет тут никаких попыток отвлечься от пережитого. Хоук просто забывает о том, что убил 20 человек, как будто этого никогда не было. Да, средневековье, жестокий век - жестокие сердца, но не до такой же степени. По тем временам 20 человек тянет на население целой деревни (типа Лотеринга). Не то о чём можно забыть и не думать. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 3 октября, 2012 Вы уже путаете геймплейные условности с сюжетом. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sirinoeles 9 513 3 октября, 2012 Вы уже путаете геймплейные условности с сюжетом. А они не должны друг от друга далеко быть.) Чем крепче геймплей связан с сюжетным наполнением игры, чем больше им обоснован, тем более целостной получается игра. Вон в МЕ3 как все негодовали по поводу сбора ресурсов. Потому что по сюжету мы их должны собирать, да ещё от погони отрываться, это интересно. А в геймплее нам это выдали как примитивную и надоедливую миниигру. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Soldier Frost 77 3 октября, 2012 Думаю крутяг получиться . Ведь уже долго делают . Судя по названию сюжет все таки будет виться из событий DA2 , что для меня прискорбно ........... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Owl 695 3 октября, 2012 Год на анимацию это всё равно что подавать Ролтон в дорогущем ресторане. Скушают и будут хвалить, но кто в курсе будут плеваться и требовать сатисфакции. В интервью сказано, что добивания основаны на уже имеющейся анимации, все это делалось на движке игры. Machinima в свое время выпускала аж целый сериал Warden's fall на движке DAO и ничего это делали люди совершенно не имеющие отношения к Био. Так что было бы желание все можно сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Soldier Frost 77 3 октября, 2012 В интервью сказано, что добивания основаны на уже имеющейся анимации, все это делалось на движке игры. Machinima в свое время выпускала аж целый сериал Warden's fall на движке DAO и ничего это делали люди совершенно не имеющие отношения к Био. Так что было бы желание все можно сделать. Тем более что её на FROSBITE 2 будут лепить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shep1013 15 620 3 октября, 2012 К тому же, не нужно воспринимать всерьез, как будто Хоук действительно убил 20 человек. Возможно это была пара гопников по дороге. Мы же все знаем, как Варрик обожает забивать собеседнику уши всяким буллщитом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 3 октября, 2012 Суть не в этом. В ДА2 стандартный кластер врагов в бою попросту был большой. И кластеров было несколько. Это особенность чисто техническая. Если бы паки были меньше, то и переживаний что ли должно быть меньше? В таком сеттинге если на тебя нападают - хватай оружие и убивай всех, кто пытается убить тебя. Нет времени распрашивать кто это, если только они первые не спросили. Если остался кто выживший- хорошо, ему и задавай вопросы. А уж переживать по этому поводу - лишняя и бессмысленная нервотрепка. В интервью сказано, что добивания основаны на уже имеющейся анимации, все это делалось на движке игры. Machinima в свое время выпускала аж целый сериал Warden's fall на движке DAO и ничего это делали люди совершенно не имеющие отношения к Био. Так что было бы желание все можно сделать.В этом и проблема. Сейчас на FB2.0 нет готового варианта анимаций для подобной игры. Более того- даже спецификации для неё нет. Тем более машинима. В них можно заставить делать так, как ты хочешь. В реальной же игре анимация должна адекватно реагировать на действия игрока. В ДАО например мой герой частенько добивал воздух. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Cucub 12 3 октября, 2012 Не понимаю. На этих добиваниях свет клином не сошелся, по мне - есть они, нету их. Подумать только, я играла в Наследие и даже не догадывалась о титаническом труде аниматоров. Это заставляет задуматься побольше, чем 20 невинно убиенных мобов. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 898 3 октября, 2012 Лично я согласна с биоварями: лучше потратить ресурсы на что-нибудь другое, а не на добивания. В конце концов, для боссов можно отдельный ролик сделать, как герой его/ей приканчивает (как было с Матерью в ДАА). Не понимаю сожалений по этому поводу. Вот в плейнскейпе вообще добиваний не было, и ничего ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 3 октября, 2012 В конце концов, для боссов можно отдельный ролик сделать, как герой его/ей приканчивает (как было с Матерью в ДАА). Так было со всеми боссами во всех частях и дополнениях, кстати. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Verina 3 773 3 октября, 2012 Суть не в этом. В ДА2 стандартный кластер врагов в бою попросту был большой. И кластеров было несколько. Это особенность чисто техническая. Если бы паки были меньше, то и переживаний что ли должно быть меньше? Суть в том, что в отличие от того же ДЭО эти мобы для вырезания были не монстрами, не призраками и не демонами - а самыми обыкновенными с виду людьми. Такими же, какие днем по городу ходят. И добро бы для их агрессии было серьезное основание - как например у нападения наемников Логэйна на ГГ. Но нет. Они нападают просто так - просто кидаются грудью на амбразуры как Матросовы. И погибают, взрываясь словно пузыри с краской. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 3 октября, 2012 И опять же условности. Человек же есть самое страшное чудовище во всех фентези играх. А почему я уже писал выше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-=Ы=- 5 435 3 октября, 2012 В интервью сказано, что добивания основаны на уже имеющейся анимации, все это делалось на движке игры. Machinima в свое время выпускала аж целый сериал Warden's fall на движке DAO и ничего это делали люди совершенно не имеющие отношения к Био. Так что было бы желание все можно сделать. всего-то сталось связать их с геймплеем чтобы во время анимации добивания персонаж не превращался в легкую добычу, обидно было бы когда персонаж при смерти вместо того чтобы выпить зелье- делает анимацию добивания, а его в это время убивают... и ещё баланс... пауза.... вращение камеры.... машинима это как рисунок на листе- берешь карандаш и рисуешь... но когда ты переносишь этот рисунок в игру 3D моделью.... то тут уже миллионы полигонов/текстур/анимация/освещение и ещё куча мелких пакостей которые в виде багов лезут отовсюду 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Verina 3 773 3 октября, 2012 Человек же есть самое страшное чудовище во всех фентези играх. А почему я уже писал выше. Значит, вы согласны с тем, что человек - самое страшное чудовище, но не согласны с тем, что ГГ, убивающий сотню людей - не чудовище? Если следовать вашей же логике, то он - в 10 раз худшее чудовище. Вернее - в 100 раз худшее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TreP 367 3 октября, 2012 Значит, вы согласны с тем, что человек - самое страшное чудовище, но не согласны с тем, что ГГ, убивающий сотню людей - не чудовище? Если следовать вашей же логике, то он - в 10 раз худшее чудовище. Вернее - в 100 раз худшее. Дык он что, пошел их искать, чтобы убить? Он просто защищался. Как тут поговоришь, когда в тебя стрелы летят? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 3 октября, 2012 В РПГ герои всегда много убивают. И много людей. Просто где то основные враги не есть люди. Где то разная наполняемость кластеров врагов. Это всё ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ условности. Не сюжетные. По вашей логике, мы должны умереть. Но зато святым ангелочком. Либо же реветь в подушку. Либо разбивать лоб в молитвах за каждого убиенного. А может всё и сразу. Классная выйдет игра. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Owl 695 3 октября, 2012 В этом и проблема. Сейчас на FB2.0 нет готового варианта анимаций для подобной игры. Более того- даже спецификации для неё нет. Тем более машинима. В них можно заставить делать так, как ты хочешь. В реальной же игре анимация должна адекватно реагировать на действия игрока. В ДАО например мой герой частенько добивал воздух. Мне не нужна эта анимация, но по сути дела, то что было в первой части как данное, в третьей вдруг становится невероятно трудоемкой и дорогостоящей работой. С такой логикой лучше вообще ничего не делать. Все очень сложно и затратно. Просто если бы они хоть как-то сделали и выпустили тулсет, наверняка нашлись бы умельцы которые довели бы все до ума. Пример, тот же Скайрим, люди переработали весьма топорную анимацию и тоже на новом движке. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tanatos 16 342 3 октября, 2012 (изменено) По вашей логике, мы должны умереть. Но зато святым ангелочком. Либо же реветь в подушку. Либо разбивать лоб в молитвах за каждого убиенного. А может всё и сразу. Классная выйдет игра. Я не согласен с Вериной, но в одном она права - нужно знать меру. Можно привести в пример "Ведьмака" - на него тоже нападают, и он тоже защищается, однако я, по крайней мере, в книгах, не раз читал его размышления по этому поводу. Что он не должен убивать людей, и что он жалеет об этом. А "Вежьмак" по сути раз в 10 ближе к дарку, чем DA. Если посчитать, сколько за игру убил Хоук, реально наберётся по населению чуть ли не два Киркуолла, а после всей этого резни он так легко и непринуждённо соревнуется с Варриком и Изабеллой во владении чувством юмора. Изменено 3 октября, 2012 пользователем Tanatos Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GG WP 4 224 3 октября, 2012 Мне не нужна эта анимация, но по сути дела, то что было в первой части как данное, в третьей вдруг становится невероятно трудоемкой и дорогостоящей работой. С такой логикой лучше вообще ничего не делать. Все очень сложно и затратно. Просто если бы они хоть как-то сделали и выпустили тулсет, наверняка нашлись бы умельцы которые довели бы все до ума. Пример, тот же Скайрим, люди переработали весьма топорную анимацию и тоже на новом движке. Без учеты только смены движка, одно дело работать с привычным, другое когда работаешь с совершенно новым. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Verina 3 773 3 октября, 2012 По вашей логике, мы должны умереть. Но зато святым ангелочком. Либо же реветь в подушку. Либо разбивать лоб в молитвах за каждого убиенного. А может всё и сразу. Классная выйдет игра. По моей логике за каждое преступление и за каждый подвиг должно быть возмездие. ГГ должен "получить свое" в зависимости от того, что он заслужил. Но если при искреннем раскаянии уровень наказания можно снизить, то при упрямой самоуверенности типа "я так хотел - и я так сделал" принимать подобную позицию ГГ нужно как отягчающее обстоятельство. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Honesty 13 061 3 октября, 2012 По моей логике за каждое преступление и за каждый подвиг должно быть возмездие. ГГ должен "получить свое" в зависимости от того, что он заслужил. Но если при искреннем раскаянии уровень наказания можно снизить, то при упрямой самоуверенности типа "я так хотел - и я так сделал" принимать подобную позицию ГГ нужно как отягчающее обстоятельство. А как отличать подвиг от преступления, если и там и там убиваешь кучу людей? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TreP 367 3 октября, 2012 Я не согласен с Вериной, но в одном она права - нужно знать меру. Можно привести в пример "Ведьмака" - на него тоже нападают, и он тоже защищается, однако я, по крайней мере, в книгах, не раз читал его размышления по этому поводу. Что он не должен убивать людей, и что он жалеет об этом. А "Вежьмак" по сути раз в 10 ближе к дарку, чем DA. Если посчитать, сколько за игру убил Хоук, реально наберётся по населению чуть ли не два Киркуолла, а после всей этого резни он так легко и непринуждённо соревнуется с Варриком и Изабеллой во владении чувством юмора. Потому что различаются сюжетные события (та же смерть матери или брата/сестры), и рандомные, когда на тебя нападают горстка сумасшедших. Вы бы жалели о том что их убили? А почему вы не жалели, когда герой под вашим управлением их убивал? Потому что это игра, правильно? А раз игра, то не все жизненные условности там действуют. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sirinoeles 9 513 3 октября, 2012 В РПГ герои всегда много убивают. И много людей. Просто где то основные враги не есть люди. Где то разная наполняемость кластеров врагов. Это всё ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ условности. Не сюжетные. По вашей логике, мы должны умереть. Но зато святым ангелочком. Либо же реветь в подушку. Либо разбивать лоб в молитвах за каждого убиенного. А может всё и сразу. Классная выйдет игра. Не умереть. Но, как минимум, не должно всё быть так, как будто ничего не было. Убить даже одного человека, даже в средневековье, даже для профессионального воина - это всё-таки не в сортир сходить. Люди по разному реагируют, не обязательно посыпают голову пеплом и замаливают грехи. Но уж точно не никак. Даже нежная Мерриль и законопослушная Авелин ни словом не усомнятся в необходимости цинично прирезать вон тут толпу крестьян, которых просто обвели вокруг пальца. А потом внезапно жизнь одного мага или храмовника становится для нас офигительно ценной, потому что это ж жеж наш моральный выбор помочь ему или прирезать. А потом снова толпа мяса, на которое одинаково наплевать и Хоуку и игроку. Вроде люди, а вроде и нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты