Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
povis

Кошмарная сложность в игре

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Не нашел соответствующего раздела, в котором следует писать. Поэтому решил написать в общем разделе по ДА2. Вопрос касается уровня сложности Nightmare. Я прошел оригинальную игру на уровне найтмар без всяких проблем. При чем я прошел ее так что мой персонаж, воин, убивал всех противников в одиночку, при поддержке магов конечно. Я убил Высшего дракона воином, бил только главный герой, получал урон только он. Убил Флемет, архи-демона, всех восставших из мертвых, всех кого можно найти в игре и при всем при этом мой герой ни разу не умер и почти не умирали напарники. Поэтому я сильно удивлялся, почему многие говорили что в ДА:О высокая сложность. Некоторые особенности игры позволяли пройти ее без всяких проблем.

После выхода ДА2 я тоже хотел пройти ее на самом сложном уровне, но не смог. Я с трудом завершил пролог, и во время первого акта изменил уровень сложности на нормальный, потому что игра превращалась в какое то извращение. В принципе на найтмаре можно играть, но тут есть некоторые моменты, которые как мне кажется через чур мешают нормальному прохождению игры.

Вражеские убийцы, это то из за чего я изменил уровень сложности. Я считаю что этот момент не сбалансирован на найтмаре. Все дело в том что они постоянно уходят в режим незаметности(стелс) и потом 100% наносят критический удар. Насчет крит. удара это нормально, но они уходят в стелс слишком часто и при этом они могут убить мага с 2х ударов! Как я должен с ними справится, если они обладают здоровьем не меньшим чем другие враги, наносят огромный урон, воруют зелья (что тоже по моему дисбаланс) и я не могу нормально с ними драться. Получается ситуация когда вам приходится драться одновременно с 4-5 воинами и при этом у них есть убийца, который за пару секунд убивает(извините за тафталогию конечно) вашего мага или разбойника, вы не можете его быстро убить, а если нападете на него, он уйдет в стелс и вы получите еще больший урон от него. По моему необходимо изменить характер их поведения, что бы они реже уходили в стелс и перестали воровать зелья (не понимаю зачем вообще это было придумано, такое ощущение что разработчики просто пытались доставить игроку по больше дурацких проблем).

Второй момент касается контролирующих способностей. На найтмаре есть особенность, что все эффекты воздействия на врагов действуют на 70% менее эффективно. Например оглушение вызванное заклинанием ужас вместо 10 сек. действует только 3. Тоже самое СО ВСЕМИ другими заклинаниями. Оглушение, проклятье, превращение в камень и т.п. Я ни чего не говорю про friendly fire, с этим все в порядке. Заметьте игра многое взяла из современных ММОРПГ, так вот когда там происходят битвы с боссами или просто с сильными НПС, контроль толпы является ключевым средством к победе. В ДА2 однако мы получаем ПАРАДОКСАЛЬНУЮ ситуацию, когда вам приходится драться с превосходящими противниками, но при этом разработчики отобрали ВСЕ средства для защиты и контроля боя. Такие эффекты как порча, проклятье, усыпление, оглушение, должны действовать со 100% количеством времени, в противном случае они становятся БЕСПОЛЕЗНЫМИ. Многие способности становится ну очень сложно применить. Какой смысл изучать способность, если от нее толку мало? Смысл от порчи, если она спадет через пару секунд? Иногда вообще кажется что на анимацию применения уходит больше времени чем на длительность эффекта от него. Как вы предлагаете справится с толпой противников, которые обладают большим запасом здоровья и не подвержены ни каким эффектам? Да есть кросс-класс комбо, но и эффекты от них так же уменьшены (у меня нет точных данных, это личное наблюдение). Возможность контролировать "лишних" врагов это ключевой момент в прохождении на найтмаре. Просто необходимо чтобы все эффекты работали так же как и на нормальной сложности.

По-моему это две главные проблемы игры на кошмарном уровне сложности. Из за этого игра становится просто невыносимой и к тому же нелепой, когда происходят ситуации, что один персонаж убегает от толпы монстров, а другой расстреливает из далека. И это потому что ДРУГОГО способа прохождения просто нет. Вся игра становится похожей на такую беготню, это бред и от игры нет ни какого удовольствия. Я ничего не говорю по поводу Friendly fire, поскольку это добавляет необходимую сложность игре. Но некоторые "сложности" просто высосаны из пальца и не несут в себе ни чего кроме какого то издевательства над игроком(я про воровство зелий). Я так же ни чего не пишу про боссов. Я смог оценить их лишь на нормале и нахожу их довольно интересными, они конечно не представляют опасности на таком уровне сложности, поэтому ни чего не могу сказать про найтмар. Однако читал отзывы других игроков, которые жаловались на боссов.

Хочется услышать мнения других игроков о уровне сложности найтмар. Что для вас кажется через чур накрученным, а что вполне нормальным? Что стоит изменить? Как достучатся до разработчиков?

Я бы хотел что бы в следующем патче поправили баланс, сделали что нибудь с убийцами и что бы все эффекты действовали на врагов в полную силу. Возможно не плохим вариантом было бы добавить Friendly fire на высокий уровень сложности? Да и вообще проскальзывает мысль что разработчики просто не знают как усложнить игру, поэтому и получается такие нелепые трудности, совершенно ненужные.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По теме: автору топика проще всего будет откатиться с кошмара на трудный уровень )))

А по поводу претензий в отсуствии возможности тактических ухищрений на кошмаре, так DA2 на любом уровне этим страдает из-за убыстренной механики (в этом отношении мне больше всего запомнился бой с Матерью в Пробуждении - реально по-секундам действия выверял);

А дисбаланс о котором говори топикстартер - просто следствие спешки в разработки, игру просто не успели сбалансировать.

Никто не откатится)) Для многих хардкорных игроков, есть либо хай-лвл, либо нечего. Я вот жалею что начал на найтмаре. Так как оценить прелесть квестов, анимации боевки,истории, диалогов и прочего не смог. Опустить теперь сложность ниже найтмара, не могу, не знаю почему. От найтмара ждал полное раскрытие персонажей, их взаимодействия, их тактики, стратегии. Но увы, некоторые места в игре, заставляют бегать и бегать, попросту не усложнять а удлинять процесс, ставя самое любимое в таких играх - тактику для мозгов, на последнее место.

Выход из ситуации ? для себя не вижу. Переигрывать ради сюжета поздно, т.к. знаю. Переигрывать ниже на высокой ? не имеет смысла. жду глобал-Аддона \ 3 часть ))

+ скучаю по ДАО, где рогой бегал голый без одежды, и убивал соло рыжого моба за счет граммотной раскачки и инвиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я на сложном играю, довольно таки сложновато, если бы работало АОЕ на спутников был бы полный трындец. То что разбойнки наносят такой урон магам или разбойикам/лучникам. Волне оправданно считаю, это таки класс специализирующийся на скрытености и внезапном ударе, что может быть зачастую смертльным. Скэжем, если ты одет в каньили кожу, это спасет тебя от удара в спину? Нет, если убийца опытн это тебя убьёт сразу. Таков реализм и тут он правильо показан. Воину они такой уронненаносят, в лучшем слчае скритическго пол хп снесут. Без удара сзади ни мне пказались не астолько опасны, да и убиваются довольно так быстро с контролем. Мой маг тоже наносит бешенный урон, маги - кунари и маги крови в игре также жутко сильные,Ю что делает их ключевыми целями или целями для контроля. В описании написанно, что вам часто придется проявлять тактику и ставить игру на паузу, управляя почти каждым сопартийцем. Вот ввод баланса это минус, мне тот ж ВоВ не нравится,где убийственность классов зависит от патей, на данный моментс амые опасые маги, которе вызывают миниму усилий по управлению, огромный урон,и большое колличество жизней и брони, особенно ледяные. В таких играх должен быть контроль, а не способ "быстрого клика", тактичноть и собраноть, именно это и сводится к опыту. Контроль, именно этим мне нравится сложность ДА 2 на высоом уроне, найтмар не хочу специально, ибо противников туча, а маги, разбойники и лучники слишком опасны, чтобы двать им просто так бегать и заниматся одними только воинами, "агрясь на их таунт":) , так что, урон по своим будет жестким минусом. А вот сложны режим самое оно, и тактичнсть и сложность и контроль пристутстуют, спускал на средний - не мое... Я вообще на маге в этом режиме бегал постоянно, не преключаясь на спутников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выход из ситуации ? для себя не вижу. Переигрывать ради сюжета поздно, т.к. знаю. Переигрывать ниже на высокой ? не имеет смысла. жду глобал-Аддона \ 3 часть ))

+ скучаю по ДАО, где рогой бегал голый без одежды, и убивал соло рыжого моба за счет граммотной раскачки и инвиза.

Грамотность в том чтобы раскачать инвиз на 3-4 и хитрость ?или в чем ? если ты поклонник именно тактики и грамотной прокачки странно что ДАО для тебя лучше ДА2, в дао отсутствует и раскачка и тактика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Грамотность в том чтобы раскачать инвиз на 3-4 и хитрость ?или в чем ? если ты поклонник именно тактики и грамотной прокачки странно что ДАО для тебя лучше ДА2, в дао отсутствует и раскачка и тактика.
Согласен, мне в ДАО разбойник тоже не понравился. Они там даже не страшны были и дохли быстро, вроде бы даже сзади не нападали, тупо спереди стояли и били. Во вском случае Зевран был одним из худших напарников по этому. А вот маги и в первой были одними из самых опасных и первой потенциальной целью, ибо дай фору - они и там могут на сложном если не весь, то пару человек в отряде уложить. Самим же разбойником меньше всего прошел первую часть, уж луше лучником. Да и на сложном ДАО не такая уж и сложная, по сравнению со 2 частью. Полностью прошел магом и воином, обоими сметал чаще всего сам всех. А моего мага, под всякими щитами, даже пробить не могли толком. ДА 2 другое дело, тут приходится мозги и тактику почаще использовать, правдо благодаря толпам противников, магам и разбойникам. И да, я против какого либо исправления в балансе, возможно на Кошмаре чтото подправить, но сложноть сложного режима меня сполна устраивает) "Баланса" мне в том же ВоВ хватает, который постоянно меняют, в угоду плаксам. Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не нашел соответствующего раздела, в котором следует писать. Поэтому решил написать в общем разделе по ДА2. Вопрос касается уровня сложности Nightmare. Я прошел оригинальную игру на уровне найтмар без всяких проблем. При чем я прошел ее так что мой персонаж, воин, убивал всех противников в одиночку, при поддержке магов конечно. Я убил Высшего дракона воином, бил только главный герой, получал урон только он. Убил Флемет, архи-демона, всех восставших из мертвых, всех кого можно найти в игре и при всем при этом мой герой ни разу не умер и почти не умирали напарники. Поэтому я сильно удивлялся, почему многие говорили что в ДА:О высокая сложность. Некоторые особенности игры позволяли пройти ее без всяких проблем.

После выхода ДА2 я тоже хотел пройти ее на самом сложном уровне, но не смог. Я с трудом завершил пролог, и во время первого акта изменил уровень сложности на нормальный, потому что игра превращалась в какое то извращение. В принципе на найтмаре можно играть, но тут есть некоторые моменты, которые как мне кажется через чур мешают нормальному прохождению игры.

Вражеские убийцы, это то из за чего я изменил уровень сложности. Я считаю что этот момент не сбалансирован на найтмаре. Все дело в том что они постоянно уходят в режим незаметности(стелс) и потом 100% наносят критический удар. Насчет крит. удара это нормально, но они уходят в стелс слишком часто и при этом они могут убить мага с 2х ударов! Как я должен с ними справится, если они обладают здоровьем не меньшим чем другие враги, наносят огромный урон, воруют зелья (что тоже по моему дисбаланс) и я не могу нормально с ними драться. Получается ситуация когда вам приходится драться одновременно с 4-5 воинами и при этом у них есть убийца, который за пару секунд убивает(извините за тафталогию конечно) вашего мага или разбойника, вы не можете его быстро убить, а если нападете на него, он уйдет в стелс и вы получите еще больший урон от него. По моему необходимо изменить характер их поведения, что бы они реже уходили в стелс и перестали воровать зелья (не понимаю зачем вообще это было придумано, такое ощущение что разработчики просто пытались доставить игроку по больше дурацких проблем).

Второй момент касается контролирующих способностей. На найтмаре есть особенность, что все эффекты воздействия на врагов действуют на 70% менее эффективно. Например оглушение вызванное заклинанием ужас вместо 10 сек. действует только 3. Тоже самое СО ВСЕМИ другими заклинаниями. Оглушение, проклятье, превращение в камень и т.п. Я ни чего не говорю про friendly fire, с этим все в порядке. Заметьте игра многое взяла из современных ММОРПГ, так вот когда там происходят битвы с боссами или просто с сильными НПС, контроль толпы является ключевым средством к победе. В ДА2 однако мы получаем ПАРАДОКСАЛЬНУЮ ситуацию, когда вам приходится драться с превосходящими противниками, но при этом разработчики отобрали ВСЕ средства для защиты и контроля боя. Такие эффекты как порча, проклятье, усыпление, оглушение, должны действовать со 100% количеством времени, в противном случае они становятся БЕСПОЛЕЗНЫМИ. Многие способности становится ну очень сложно применить. Какой смысл изучать способность, если от нее толку мало? Смысл от порчи, если она спадет через пару секунд? Иногда вообще кажется что на анимацию применения уходит больше времени чем на длительность эффекта от него. Как вы предлагаете справится с толпой противников, которые обладают большим запасом здоровья и не подвержены ни каким эффектам? Да есть кросс-класс комбо, но и эффекты от них так же уменьшены (у меня нет точных данных, это личное наблюдение). Возможность контролировать "лишних" врагов это ключевой момент в прохождении на найтмаре. Просто необходимо чтобы все эффекты работали так же как и на нормальной сложности.

По-моему это две главные проблемы игры на кошмарном уровне сложности. Из за этого игра становится просто невыносимой и к тому же нелепой, когда происходят ситуации, что один персонаж убегает от толпы монстров, а другой расстреливает из далека. И это потому что ДРУГОГО способа прохождения просто нет. Вся игра становится похожей на такую беготню, это бред и от игры нет ни какого удовольствия. Я ничего не говорю по поводу Friendly fire, поскольку это добавляет необходимую сложность игре. Но некоторые "сложности" просто высосаны из пальца и не несут в себе ни чего кроме какого то издевательства над игроком(я про воровство зелий). Я так же ни чего не пишу про боссов. Я смог оценить их лишь на нормале и нахожу их довольно интересными, они конечно не представляют опасности на таком уровне сложности, поэтому ни чего не могу сказать про найтмар. Однако читал отзывы других игроков, которые жаловались на боссов.

Хочется услышать мнения других игроков о уровне сложности найтмар. Что для вас кажется через чур накрученным, а что вполне нормальным? Что стоит изменить? Как достучатся до разработчиков?

Я бы хотел что бы в следующем патче поправили баланс, сделали что нибудь с убийцами и что бы все эффекты действовали на врагов в полную силу. Возможно не плохим вариантом было бы добавить Friendly fire на высокий уровень сложности? Да и вообще проскальзывает мысль что разработчики просто не знают как усложнить игру, поэтому и получается такие нелепые трудности, совершенно ненужные.

На самом деле 2-я часть наиболее хинтерская: довольно часто AI жестко тупит, что не грех воспользоваться его слабостью(особенно это касается боссов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Грамотность в том чтобы раскачать инвиз на 3-4 и хитрость ?или в чем ? если ты поклонник именно тактики и грамотной прокачки странно что ДАО для тебя лучше ДА2, в дао отсутствует и раскачка и тактика.

*писал почему ДА интересней Д2 в плане билдов чаров и тактики, удалил, т.к. смысла нет спорить, каждому нравится свое, и каждый в игре находит свое, ведь это игра =) *

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

*писал почему ДА интересней Д2 в плане билдов чаров и тактики, удалил, т.к. смысла нет спорить, каждому нравится свое, и каждый в игре находит свое, ведь это игра =) *

Вариативность развития в ДА2 больше чем в ДАО ? больше, из-за большего количества абилок. Пример : воин-танк, воин-саппорт-танк, воин- ДД-аое,воин-дд-соло, ( это ДА2) и воин-танк, воин -дд ( это ДАО) это не вопрос нравится не нравится , это вопрос вариативности раскачки.

Насчет тактики : как может быть вариативность тактки больше там где сама игра на порядок проще? поясню : меньше места, меньше мобов, мобы слабее, мобы медленнее, где нет у мобов приоритетности цели, где нету взаимодействия классов. Или человек будет сидеть и ломать голову над тактикой , там где она не нужна, т.е ломать голову ради того чтобы ее ломать ? ты сам то в это веришь? опять же это не вопрос нравится не нравится, это вопрос количество тактик.

Нравится , не нравится в данном контексте подходит для других вещей, которые могут восприниматься субьективно( инвентарь, появление мобов из воздуха, визуализация ударов и т.д), а не уровня сложности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Прошел игру на сложном, сейчас прохожу на кошмаре. Кошмар, имхо, интереснее. На сложном все сводилось к тому, что танк агрит все паки мобов, а маг, раскачанный в лед\огонь тупо аоешит все что движется.

На кошмаре маг больше как саппорт, ни каких аое абилок, только саппорт\хил и тагерт магия.

Авелин советую прокачивать полностью на деф\иммун к стану\откидыванию и т.д. Я прокачивал фулл стамину + немного силы, для того, что бы взять какой-нибудь приличный меч. В таком случае дамага от танка почти нет, но без проблем держит на себе босса\паки мобов и даже хилить почти не надо.

Играю рогой, в бою рога метается по всему полю, стараюсь им быстро вырезать лукарей и хилых мобов. Всем персам поотключал все тактики, что бы полностью контролировать бой, ибо они могут и фаерболл швырнуть в своих и ману\энергию слить попусту. Ну и собственно тактика на кошмаре совсем отличается от сложного уровня. Сложный - аое, кошмар - тагерт дамаг. В соотвествии с этим и распределение талантов должно быть другим. (У кого есть черный магазин, могут купить зелье, оно скидывает все таланты)

Мои тактики примерно такие:

На обычных паках влетаю варом в пак и юзаю масс таунт. Если мобы хиленькие, то каждому дд назначаю свою цель. Сам в это время метаюсь рогой, сливаю хилых мобов. Если мобы толстые, то всех на одну цель и так по очереди сливаю всех. Преоритетно маг -> лукарь -> милишники -> роги -> толстые главари.

Зачастую бывает, что весь бой маг стоит в шилде, но все равно нужно тусоваться магом\танком недалеко от него. Если маг выходит из шилда и начинает что-то кастовать сразу ему влепить Удар Эфесом (воин) или Взрыв Разума (маг), можно и стан мага, если моб-маг телепортнулся. Стан спадает быстро, но этого достаточно, что бы сбить каст (маги хилые, падают быстро, иногда даже за станлок)

На счет вражечких рог - убиваю их обычно последними\предпоследними. Танк прекрасно их держит, дамаг в мили у них не оч большой. Стараюсь слить простых мобов, что бы потом не мешались. Если рога 1, то это изимод. Ставим рядом мага и сразу как рога ушел в инвиз, юзаем Взрыв разума, он выводит рогу из инвиза (может отлететь и танк, если нет иммуна, который должен быть). Кд обычно хватает. С 2-3 рогами посложнее, но почти так же. Уходит рога в инвиз - взрыв разума, когда уходит другой - всем нужно разбежаться в дальние углы. Инвиз не вечный, быстро спадет или ударит в танка, которому вобще пофиг. У роги есть абилка - приманка (не помню ветку) можно юзать ее, когда рога уходит в инвиз, с большой вероятностью удар примет на себя приманка. Либо можно тоже рогой уйти в инвиз. У меня еще есть Мабари, частенько роги в нее бьют).

За всю игру кайтил-убивал только огра в прологе и дракона в Копях, там у меня танка сносило прилично, поэтому бегал кругом по одной половине комнаты. Когда появлялись адды, сносил 1 половину сразу, вторую агрил на себя танком и дальше водил. И так обе волны. Таким кайтом босс упал в легкую. (Кто-то скажет, что это уныло и не интересно. Ну тогда такой вопрос, а стоять и туеву кучу времени ковырять босса интересно? Во время такого кайта нужно и двигаться и успевать подцеплять на себя мобов и следить, что бы огонь не задел пати, имхо, куда интерснее)

На высшего дракона пришел и понял - не тяну. Да и идея взять 2 мага была глупая, отложил до лучших времен и дальше пошел проходить игру. К сожалению, не знал, что квесты с Орсио ведут к концу игры и ни как не отвертется. Прошел - начал на кошмаре, потом вспомнил, что не убил дракона. Загрузил сейв (собственно остался кошмар, поменять на сложный забыл). Заточил всей пати камни на фаер резист (у Варрика 2 камня по 2,2к резиста давали каждый, если не ошибаюсь 98% резиста к огню Оо). Взял пати - Авелин, гг (рога), Варрик, Адерс (для хила). Босс танчится боком\спиной к рейду, гг(рога) бегает в сторонке, любуется видом, Варрик бьет автошотом (криты по 450-500 к тому времени были) и Андерс бьет автошотом (правда я не совсем усек, но кажется босс был иммуным к его (Андрса) ударам, может быть иммун ко всей магии, хз). Аддов разбирал быстро, рога с пару ударов сносил адда. Небольшая заминка вышла с последней волной аддов, где сразу 2 дракона. Не получилось нормально держать на танке обоих, итог - сдох Андерс с двух подач ( еще бы, я ддшникам вобще не прокачивал кол-во хп). Но все равно добил драконов и потом босса, танк жил на хилпотах. Почти весь дамаг по боссу был от Варрика.

Аришока убил тоже без особых проблем (на сложном). Танком сагрил мобов, магом аое-аое-аое... Рогой поставил приманку и пока в инвизе быстро пошел вырезал обоих магов. Немного донимали лукари (т.к. устойчивости на дд не было вобще), но инвиз\приманка зарулили. Самого Аришока убил последним, ковырял довольно долго, но не сложно. (На кошмаре пока не дошел, но думаю, если заточить всю пати на фаер резист, то так же можно зааоешить)

Каменный дух мне взорвал мозг, бой не сложный, агрил и водил его танком (Андерс сдох, хилить было не кому). Удары у него слабенькие, особенно, если бьет через столб. Тактики особой сказать не могу. Я тупо кайтил и медленно и печалько ковырял Варриком и Беттани.

На кошмарном все чаще приходится использовать деф тактику, когда слишком много мобов. Собственно суть тактики такая: Пати дается приказ стоять и не двигаться. Авелин (танк) ставим в узком проходе, рддшников позади танка на приличное расстояние. Кем-то одним идем агрим мобов и сваливает за танка. Суть в том, что танк сможет держать всех аддов в одной куче и они не будут бегать по всей пати ( если у меня кто-то вырывался за танка, быстренько сносил рогой). В таком варианте еще можно на танка кинуть импрувнутый шилд мага и кинуть аое в кучу, по идее дамаг по танку будет мизерный, если вобще будет. (Пока не уверен, не пробовал).

Сорри за многобукаф, может кому-то это поможет =)

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вариативность развития в ДА2 больше чем в ДАО ? больше, из-за большего количества абилок. Пример : воин-танк, воин-саппорт-танк, воин- ДД-аое,воин-дд-соло, ( это ДА2) и воин-танк, воин -дд ( это ДАО) это не вопрос нравится не нравится , это вопрос вариативности раскачки.

Насчет тактики : как может быть вариативность тактки больше там где сама игра на порядок проще? поясню : меньше места, меньше мобов, мобы слабее, мобы медленнее, где нет у мобов приоритетности цели, где нету взаимодействия классов. Или человек будет сидеть и ломать голову над тактикой , там где она не нужна, т.е ломать голову ради того чтобы ее ломать ? ты сам то в это веришь? опять же это не вопрос нравится не нравится, это вопрос количество тактик.

Нравится , не нравится в данном контексте подходит для других вещей, которые могут восприниматься субьективно( инвентарь, появление мобов из воздуха, визуализация ударов и т.д), а не уровня сложности.

Я не собираюсь расписывать почему. т.к. это бесполезно, на внешних ресурсах, многие уже описали фейл миллион раз. Если б Д2 "РПГ", наследник ДАО, был эволюцией и улучшением механики, культовой ргп, тогда не было десятка тысяч недоволных, проклинающих разработчиков...

2 Droyd Сам также группу затачивал как и ты )) приманка не юзабильна у рог, так как ветка "тень" бесполезна для роги. Как и прочие спаесалки Т.к. тебе прийдется лишиться ветки убийцы либо ветки дуелянта, а это лишится критов на 10к+, и как тут говорили 30к. =\..

Изменено пользователем alamo1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Alamo1

Возможно, но меня привлекает в "Тени" то, что на рогу ни кто не отвлекается, у меня рога это основной дамагер в пати. Да танк-приманка очень нравится, особенно если импрувнутая (взрыв хоть и не сильный, но все же). Те же лукари в тупую стоят и стреляют в приманку, не обращая внимания на то, что их бьет рога. Жертвую я веткой "Дуэлянта", она меня не очень привлекла. Рога получает неплохую защиту, но в той же "Тени" рогу вобще не бьют и суперская возможность без препятственно пройти в тыл врагам и вырезать магов (пример: бой с Аришоком). В добавок ко всему в "Тени" 100% крит при ударах с фланга. И опять же, Приманка очень хороша против вражеских рог.

Изменено пользователем Droyd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не собираюсь расписывать почему. т.к. это бесполезно, на внешних ресурсах, многие уже описали фейл миллион раз. Если б Д2 "РПГ", наследник ДАО, был эволюцией и улучшением механики, культовой ргп, тогда не было десятка тысяч недоволных, проклинающих разработчиков...

1. недовольных немного и в основном недовольны вполне вменяемыми вещами : копипастом локаций, сменой инвентаря, наличием предметов и т.д .

2. недовольных было кучи когда сделали БГ2 ( нытье по престижам, мобам, сложности, простоте и т.д) или БГ 2 для вас не культовая ?:)

3. я не считаю ДАО культовой, более того считаю, что она одна из самых слабых игр Биоваров.( культовые для меня БГ(обе), Котор)

4. поясню почему ДАО не культовая , она банально скучна и затянута.

5. поясните, что для вас РПГ , с примерами естественно? а то непонятно почему ДА2 рпг в кавычках. И хотелось бы услышать обоснование почему ДАО -рпг , а ДА2 рпг в кавычках :)по пунктам желательно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1. недовольных немного и в основном недовольны вполне вменяемыми вещами : копипастом локаций, сменой инвентаря, наличием предметов и т.д .

2. недовольных было кучи когда сделали БГ2 ( нытье по престижам, мобам, сложности, простоте и т.д) или БГ 2 для вас не культовая ?:)

3. я не считаю ДАО культовой, более того считаю, что она одна из самых слабых игр Биоваров.( культовые для меня БГ(обе), Котор)

4. поясню почему ДАО не культовая , она банально скучна и затянута.

5. поясните, что для вас РПГ , с примерами естественно? а то непонятно почему ДА2 рпг в кавычках. И хотелось бы услышать обоснование почему ДАО -рпг , а ДА2 рпг в кавычках :)по пунктам желательно.

Потому что это оффтоп =) http://www.bioware.ru/forum/topic/18847/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот мод для тех кто не хочет проходить игру без дружественного огня но на уровне Сложности кошмар пройти не может(я за мага например вообще пройти на кошмаре не могу) http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2194

Мод сделан так что все резисты противников как на Харде остальное как на Кошмаре тоесть это получается уровень сложности чуть сложнее сложного и чуть легче кошмара.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Потому что это оффтоп =) http://www.bioware.r...um/topic/18847/

Да я хотел именно вашего мнения, а не массовки , ибо 99% этой массовки не хотят видеть одну простую вещь, раньше и трава была зеленее и небо голубее..

Для меня самая самая РПГ это БГ 1 ибо это моя первая рпг вобще , но положа руку на серце она очень сильно уступает второй части, да и ничуть не ролеплейнее ДА2. Кстати если брать влияние на мир на игровую атмосферу твоих действий, на проработанность характеров сопартийцев, то ДА2 даже более РПГ нежели БГ1, и в ней куда больше возможности отыгрывать роль нежели в ( сейчас я скажу ересь для большинства 'истинных' ценителей жанра) PT .. Просто раньше поклонники РПГ это была как бы элитарная группа( не было локализаций, мало компов у населения и т.п причины)и сейчас эти люди подсознательно пытаются вернуть то ощущение от игры, но так как это невозможно для них становятся нынешние РПГ совсем даже не РПГ, а чем то другим, по определению хуже :)

Вы забыли одну простую вещь : РПГ это сюжет позволяющий отыгрывать кого-то, это не инвентарь, не текстуры, не локации..В ДА2 есть сюжет ? да, причем более глубокий нежели в ДАО( глубокий для отыгрыша), есть возможность отыгрыша роли ? есть..есть эмоциональная составляющая ? есть..есть выбор действий ? есть ..есть влияние твоих действий на сопартийцев ? есть..так тогда почему это не РПГ ?

Пошел интересным вариантом магоненавистников ( вор маг должен сидеть в круге :)), группа из трех разбойников и капитана стражи с задуренной, по причине маленького интелекта, головой. На кошмаре бои интересные ибо лечения нет ( только аптечки), бегать тоже не комильфо, зато понимаешь насколько хороши некоторые абилки разбойников, типа дымовой завесы( хамелеона ) и т.п..правда пока не придумал как андерса не брать,а подставить храмовникам :) в идеале туда б подошел фрэнсис, но тут уже большая сложность с его двуручным мечем, не получается никак.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

"Танки? Да кому они нужны, эти танки?!", или кошмарный сон о Древнем духе земли.

За кадром - презрительный голос Кассандры: "Надеюсь, ты будешь краток, гном."

Состав группы - ГГ-лучник, Бетани (умеет лечить), Мерриль (лечить не умеет), Варрик. Танчил мабари. Временами. Как умел. Уровень сложности - кошмарный сон.

Фаза 1. Босс устал скучать в одиночестве, и дико обрадовался визиту гостей.

Фазу я условно назвал "электрический попрыгунчик". Босс мгновенно перемещается с места на место. Временами он выпускает в одного из участников группы электрический заряд. Этот заряд действует и на соседей, так что стоять надо рассредоточено. Кроме того, босс временами делает отмашку в мили-радиусе, так что стоять близко к нему тоже не надо.

Переходная фаза 1. Наступает визуально примерно на 90% здоровья босса. Босс телепортируется в центр и хочет указать группе ближайшее место зимовки раков. К сожалению, за все последние тысячелетия он так и не озаботился функциональностью архитектуры крипты, поэтому группа спокойно может спрятаться за колонны. ВНИМАНИЕ: не прячьтесь за диаметрально противоположные колонны (т.е. по дагонали). Персонажи, несмотря на строжайший приказ "Стоять на месте!", всё равно будут сбегаться друг к другу. В результате вам придётся каждые 1-2 секунды переключаться между персонажами и отдавать им повторные приказы. После окончания волны энергии появляются адды. Они слабенькие, но убить их надо достаточно оперативно, ибо своими молниями они вполне могут навредить группе. После этого босс некоторое время валяется в прострации, и в него можно безнаказанно вливать дамаг.

За кадром - встревоженный голос Кассандры: "Ещё долго, гном?"

Фаза 2. Боссу надоела игра, и он решил закончить дела с чересчур детельной группой.

Древний дух земли, видимо, в детстве очень любил русские народные сказки, поэтому он решил воспользоваться опытом колобка. Не задумавшись о печальной судьбе последнего...

Время от времени (точнее - довольно часто) босс сжимается в шарик и катится к выбранному члену группы. Тому, понятное дело, надо с этой траектории отбежать. После "колобка"дух делает отмашку, что смертельно для любого, кроме танка (которого, по условиям задачи, нет). Рассредоточенность, рассредоточенность и ещё раз беготня!

Переходная фаза 2. Наступает визуально примерно на 50% здоровья босса. Идентична переходной фазе 1. Рекомендуется выпить зелья маны и выносливости, ибо снести аддов надо быстро.

За кадром - истереческий крик Кассандры: "Варрик! Заканчивай!!!"

Фаза 3. До босса дошло, что что-то идёт не так, как он хотел, а так, как это обычно получается у Черномырдина. Босс пытается исправить положение, но это выходит у него не лучше, чем у Виктора Степановича...

Условное название - магнит.

Время от времени босс притягивает с себе некоторых участников группы. Им в это время наносится небольшой дамаг. "Магнит" действует скорее эффектно, чем эффективно - ведь мы же не забываем после окончания его действия отбегать от босса, верно? И про "колобок" не забываем, и про "отмашку" - последняя действует во всех фазах. Конечно, после 3-4 "магнитов" участникам группы необходимо лечение... но ведь зелья у нас есть, не так ли?

Переходная фаза 3. Наступает визуально примерно на 25% жизни босса. Всё то же самое, только аддов больше, а период бездействия босса - меньше. Но, в принципе, ничего серьёзного.

За кадром - невнятные хрипы и бульканье. Наверное, кто-то кого-то душит. Или кто-то. зажав уши руками, отчаянно пытается не сойти с ума.

Фаза 4. Босс пытается войти в энрейдж. Однако он явно не знаком с опытом своих коллег из World of Warcraft, и толком не знает, как это делается.

Босс применяет все свои абилки, в том числе и "электрический попрыгунчик". Но это, впрочем, уже не может его спасти...

И всё-таки - зачем нужны танки?:yahoo::-D

А в общем-то - ничего сложного. Из тех боссов, что я осилил в WoW в актуальном контенте, Эмалон, Саурфанг, Тухлопуз и Гниломорд были сложнее. Ведь там нельзя было поставить игру на паузу. ;) Хотя, в общем и целом, ДА2 сложнее ДА:О.

Однако триумфальное возвращение Хоука и ко с Глубинных троп меня кое в чём не устроило. Наверное, я пройду этот удивительно короткий бой ещё раз - в составе ГГ-Бетани-Варрик-Андерс.

Изменено пользователем Архин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ознакомился с темой. Сразу скажу, что имею серьезный опыт игры в ММОРПГ.

Предлагаю пример интересного и играбельного прохождения Dragon Age ][ на уровне сложности кошмар. Под интересным и играбельным понимается, что почти весь игровой процесс будет зависеть от игрока в том числе и победа\поражение в той или иной битве. Стоит отметить, что принимается негласное соглашение: не использовать багов и недоработок AI игры. Это означает, что отказываемся от тактики "захороводим босса до смерти" и аналогичных. Далее, во-первых, я приведу краткий словарик терминов, для удобства изложения, во-вторых, предоставлю подробное тактическое прохождение пролога игры и в-третьих, перечислю важные советы, которые помогут бодро и весело пройти её.

Краткий словарь терминов

пати - отряд

ДД - персонаж, наносящий основной урон в пати

танк - персонаж, способный держать на себе максимально возможное кол-во врагов и их демедж

саппорт - персонаж поддержки

таргет - атакуемый в данный момент враг любого ранга

ассист - сфокусированный огонь и прочие действия пати по конкретному таргету

агр - способность персонажа отвлекать и удерживать врагов на себе

КД - время отката способности

буст - усиление любыми доступными способами

резист - параметр сопротивления определенному виду атаки

Тактическое прохождение пролога

Данное прохождение лишь пример и не отрицает существование других способов пройти данную часть игры. Однако здесь представлен реально работающий способ раскачки пати и тактика прохождения без использования багов и ошибок AI игры. Для примера выбран именно пролог игры, потому что я убежден, начало игры, которое характеризуется отсутствием экипировки, зелий и основной части способностей пати, является наиболее показательным в плане иллюстрации гибкости возможностей и игрового баланса. Далее в ходе игры при грамотном выборе состава пати и её раскачке игровой процесс предоставляет всё больше и больше возможностей решения возникающих во время боя задач.

Версия игры: Dragon Age ][ v1.0

Класс: Разбойник

Сложность: Кошмар

Пролог

Неизвестного нам гнома допрашивает Кассандра Пентагаст, церковная Искательница, с целью найти некоего Защитника. Как следует из дальнейшей истории гнома Защитник никто иной как главный герой, другими словами мы. В этом эпизоде мы знакомимся с интерфейсом и управлением в игре. Кроме того можем частично оценить, что представляет из себя выбранный нами класс героя. Используем тактику «KILL THEM ALL!». В этом эпизоде сразу стоит отметить возможность прибегать к помощи своих спутников во время игры, что в свою очередь вознаграждается повышением лояльности с их стороны. Для этого необходимо выбрать соответствующую реплику во время диалога.
03fd5de7ca9dt.jpg dd08c2d252c3t.jpg
По завершении этого эпизода мы узнаем, что гном-рассказчик любит очень многое приукрасить, а порой и просто приврать. Но Кассандра тоже не промах. Не поверив выдумкам гнома, Искательница вынуждает рассказать гнома правду. Вот здесь и начинается настоящая история сбежавшего из Ферелдена от ужасов Мора Хоука, ставшего легендарным Защитником Кирквола, создаваемая нами по ходу игры. На этом этапе нам предоставляется возможность настроить внешность героя, портрет, имя и импортировать события из
Dragon Age: Origins
и
Awakening
.

Правдивая предистория

“Где ныне конь боевой?
Где звонкого рога пение?
Отгремели горной грозою,
Отшумели степными ветрами,
Сгинули дни былые в закатной тени за холмами”
J. R. R. Tolkien, песнь о Йорле
Гном повествует о событиях произошедших в Ферелдене с наступлением Мора, о битве при Остагаре, в которой погиб король Ферелдена Кайлан со своим войском, что привело к нашествию порождений тьмы на Лотеринг, родной город Хоука и его семьи. Игра переносит нас как раз в момент бегства Хоуков от орды и после небольшого семейного разногласия мы продолжаем свой опасный путь.
Сразу же настраиваем тактики для всех членов отряда следующим образом, а Хоуку выбираем лук вместо парных кинжалов.
9e6a28065b8dt.jpg
856419622954t.jpg
64660ad78122t.jpg
В начале игры ни герой, ни его спутники не обладают необходимыми характеристиками, способностями и экипировкой, чтобы врубаться в толпы врагов на кошмарной сложности игры. Поэтому выбираем преимущественно дистанционный стиль боя, что позволяет нам не тратить время для сокращения дистанции, которое понадобиться классам ближнего боя для нанесения урона, позволяет нам более эффективно ассистить таргеты и в то же время сама пати избегает части вражеского урона. Все эти факторы помогут нам не умереть.
Как известно первой бой он трудный самый. И здесь я сразу рекомендую запомнить одно из правил: до появления у Хоука таких способностей как «Незаметность» или «Уклонение» из ветки способностей «Уловка» первым на проверку опасных зон всегда ходит танк. Поэтому в первой локации используем настройку для отряда «Держать позицию» и готовимся к возможному врагу следующим образом.
5991fa6f39cet.jpg
Далее идем вперед Карвером и обнаруживаем засаду порождений тьмы, кто бы сомневался, которые зажали наш отряд с двух сторон. Как только враги начали атаковать Карвера не забываем отключить опцию «Держать позиции» для того, чтобы отряд действовал по тактике, и начинаем ассистить Хоуком таргеты по одной. Аккуратно используем связку из способностей «Удушающая бомба» и «Огненный шар», т.к. на уровне сложности кошмар эти способности действуют и на союзников. Используем их на 2-3 цели, рассчитывая радиус действия так, чтобы не задевать спутников. Этот бой вы должны закончить, не истратив ни одного зелья, в будущем они очень пригодятся. В итоге мы получает свой первый уровень. Вкладываем все 3 очка характеристик в хитрость, тем самым повышая защиту до 28% против рядовых врагов. Расходовать очки на ловкость необдуманное решение (3 очка дадут нам прибавку с 3% вероятности критического удара до 6%, что никак не повлияет на урон), на телосложение аналогично (прибавка в здоровье будет 25 пунктов), а на силу воли просто бессмысленно (у нашего героя ещё нет столько способностей, чтобы требовался большой запас выносливости, который определяется показателем силы воли). Очки способностей не расходуем, ничего полезного нам пока не доступно.
Добравшись до перевала, совместно с родней решаем отправиться в Кирквол, где у нас имеется собственное имение и дальние родственники. Не успев закончить разговор, мы опять подвергаемся нападению порождений тьмы. Пускаем «Огненный шар» на ход врагам, ассистим Хоуком первого ближайшего из них и так далее, не забываем оглушать «Удушающей бомбой».
c4c0e886e13bt.jpg
Едва закончив бой, видим неподалеку угодивших в западню храмовника и его спутницу, которые отчаянно сражаются. Помогаем им, аккуратно расстреливая издалека напару с Бетани порождений тьмы.
78400b6e1299t.jpg
После спасения узнаем у новых попутчиков, что те как и мы спасаются от нашествия порождений тьмы после разгрома армии Ферелдена. Соглашаемся объединиться с ними до тех пор пока не выберемся из земель, кишащих порождениями тьмы, не забыв напомнить храмовнику, чтобы он даже косо не смотрел на Бетани, не говоря уже обо всём остальном, что любят делать храмовники с магами-отступниками.
В завершении этого эпизода мы получаем уровни Бетани и Карверу, а также нового спутника Авелин. Теперь уже можно определиться с ролями спутников: Авелин – танк, Бетани – саппорт, Хоук и Карвер – ДД пати на данном этапе. Однако первые очки придется потратить не стандартно, т.к. выживаемость отряда на этом этапе очень низкая и это нельзя исправить запасом зелий и экипировкой. Поэтому Бетани вкачиваем хитрость на 3 очка (повышаем защиту до 26% против рядовых врагов, что в начале крайне необходимо; запаса маны нам всё равно пока хватает) и учим «Лечение» из ветки «Созидание». Карверу аналогично вкачиваем хитрость на 3 очка и берем «Каменную стену» из ветки «Заступник» (устойчивость к урону +50%) – эта способность поможет не умереть в опасной ситуации.
Итак, закончив с обучением пати можно двинуться дальше в путь. И почти сразу же на горизонте мы замечаем новых врагов. Первым в дело вступают Хоук и Бетани, расстреливая приближающихся врагов, как только порождения тьмы достигнут отряда их встречают Авелин способностью «Насмешка», которая сагрит врагов, вместе с Карвером. Стоит отметить, что на данном этапе игры первыми надо фокусить наиболее слабых противников и только в конце переходить к главарям. Таким образом из первой волны должен выжить только главарь к моменту когда вас настигнет вторая. Затем необходимо сагрить на Авелин врагов, используя «Насмешку», не забывая включить «Щитовую оборону», и отвести Хоука и Бетани на безопасное расстояние. По необходимости использовать «Лечение» Бетани на Авелин, а затем переманить врагов на Карвера после чего использовтаь способность «Каменная стена». Всё это время Хоук и Бетани должны непрерывно атаковать по ассисту. В данной битве ситуация должны выглядить следующим образом: враги атакуют либо Авелин, либо Карвера. При этом можно воспользоваться хитростью: использовать «Удушающую бомбу» на Авелин или Карвера в зависимости от того, кого из них в данный момент окружили враги. Да, «Удушающая бомба» оглушит и союзника, но и врагов тоже, следовательно они не смогут наносить урон, а вы тем временем с помощью Хоука и Бетани продолжаете атаковать.
Закончив бой осматриваем трупы на предмет полезных вещей и движемся вперед. А дальше нас ждет отряд лучников порождений тьмы на пригорке, и, если броситься в лобовую атаку, вскоре от вашего отряда не останется ничего кроме теплых тушек отдыхающих на выжженной земле Ферелдена. Вражеские лучники придерживают той же тактики, что и вы. Расстреливают по очереди неосторожных героев, решивших взять их нахрапом. Тем более за камнями притаился ещё и отряд войнов порождений тьмы. Поэтому используем опцию отряда «Держать позицию» и насколько это возможно расстреливаем издалека лучников. Ну а дальше используем тактику предыдущего боя и уничтожаем оставшихся.
Собираем трофеи и не забываем одеть на Хоука найденный среди убитых лучников амулет на +3% физического урона. И продолжаем свой путь, спускаясь по дороге до небольшой равнины, ступив на которую мы тут же сталкиваемся с очень опасной засадой порождений тьмы: 2 отряда лучников во главе с учеником-эммисаром. Здесь главное сагрить на Авелин 1 группу лучников, использовав способность «Насмешка», 2-ю же группу необходимо оглушить «Удашающей бомбой» и поджарить «Огненным шаром», после чего расстрелять уцелевших и максимально быстро переключиться на врагов атакующих Авелин. Не забываем в это время оглушить ученика-эммисара способностью Карвера «Удар Эфесом».
b2651a7a7e01t.jpg
Вскоре к порождениям тьмы подоспеет поддержка – отряды, среди которых необходимо первым убить лучников, т.к. их атаки очень часто направлены на персонажей использующих дистанционный стиль боя и прерывают магам заклинания, а разбойникам-лучникам выстрелы. После того как вы это сделаете, расправиться с остальными будет уже легче. Как только перебили всю нечисть осматриваем поле боя, собираем всё полезное и не забываем вскрыть сундук находящийся неподалеку (найденные там перчатки одеваем на Хоука). Кроме того, после этого боя мы получаем повышение уровня для всех членов отряда. Вкачиваем Хоуку хитрость до 18 (защита 34%) и учим усовершенствование «Удушающей бомбы» (сможем использовать чаще, а эффект будет длительнее), а также из ветки «Специалист» берем режим «Точность» (повышаем атаку и вероятность критического удара). Бетани повышаем хитрость до 17 (защита 32%) и учим «Героическую ауру» из ветки «Созидание», что даст всей пати +8% защиты и +15% атаки (выбирать усовершенствование «Лечению» не целесообразно, т.к. откат способности очень большой, тогда как аура действует всегда). Карверу максим хистрость и учим «Насмешку» для более эффективного контроля врагов. Авелин руководствуясь той же логикой вкачиваем хитрость до 14 (23% защиты) и учим «Каменную стену». После обучения пати не забываем активировать новые способности и отправляемся в путь. Точнее этот самый путь будет весьма коротким, до ближайшего взгорья, на котором нас ждет огр с кучей порождений тьмы. С первых минут боя мы теряем Карвера, которого сразил огр. Но задумываться об этом не приходиться, т.к. враги всё пребывают. Это завершающий эту часть игры бой наиболее трудный и требует внимания в управлении спутниками. Первым делом необходимо, чтобы Авелин удачно заагрила на себя сначало первые группы порождений тьмы (это можно сделать, пробежавшись Авелин перед врагами до того, как они достигнут остальных членов пати), а затем, используя «Насмешку» и самого огра. Огр использует 3 способности:
* Таран (когда он разбегается и сшибает с ног всех на своем пути)
* Сотрясение земли (когда он бьет лапами землю и оглушает всех вокруг себя)
* Бросок камня
Необходимо уклоняться, когда огр использует эти способности, т.к. они наносят очень большой урон. Держим врагов на Авелин, используя способности «Насмешка», «Щитовая оборона», «Каменная стена» и ассистим Хоуком и Бетани поочереди от слабых целей переходя к огру. По мере необходимости используем «Лечение» Бетани, причем первым должно идти именно оно и только затем, если понадобиться использовать зелья, т.к. это позволит выиграть время по откату способности «Лечение». Откат способности Авелин «Каменная стена» довольно быстрый и позволяет ей не умирать во время отката зелий и «Лечения».
ec270da6815ft.jpg
80c8820790act.jpg
b1471659f251t.jpg
39218d80b251t.jpg
Кроме того держим Бетани и Хоука на большом расстоянии, чтобы в случае, если враги решат атаковать их, им пришлось затратить как можно больше времени, чтобы до них добежать. И конечно же используем наработки тактик , используемых в предыдущих боях.
После убийства огра спешим узнать, что случилось с Карвером. Вести не утешительные, мать Хоука оплакивает погибшего Карвера. Стараемся найти слова, чтобы утешить её и после молитвы Уэсли, того самого храмовника который вас сопровождает, едва успеваем оправиться от шока утраты, как вновь оказываемся в западне. Порождения тьмы окружили со всех сторон и бежать некуда, остается лишь принять бой. В этой битве ключ к победе заключается в максимально быстром уничтожении всех вражеских лучников, контроле остальных с помощью способностей Авелин и грамотное использование «Удушающей бомбы» и «Огненного шара». Однако сами одержать победу в этой схватке Хоук и его спутники врятли смогли бы: порождениям тьмы не было числа, и вот, когда казалось неминуемая гибель была близка, над полем боя пронесся дракон, разогнавший нечисть и к удивлению обратившийся могущественной ведьмой из диких земель, предлагающей свою помощь в обмен на доставку посылки Хранительнице Меретари из клана долийских эльфов, находящихся сейчас рядом с Крикволом. Не забываем спросить мнения спутников, чтобы заработать дополнительную лояльность. Кроме того выясняется, что храмовник Уэсли заражен скверной порождений тьмы, что превратит его в монстра, либо убьет. Поэтому не дожидаясь ни первого, ни второго Уэсли просит покончить с его страданиями. Предоставляем право выбора Авелин. После чего Флемет отправляет нас в Кирквол.

Советы

Состав пати

Все наверно заметили, что во второй части игры, сильно изменился характер саппортинга в пати. Необходимые заклинания имеют длительный КД, что в основном и вызывает трудности. Самый действеный вариант - это собрать свою пати через 2-ух саппортов. Оставшиеся свободных 2 слота занимают танк и ДД, либо 2 ДД.

Принципы раскачка пати

Я рассмотрю следующий состав пати: ГГ - ДД, Авелин - танк, 2 мага саппорта.

В таком составе вас нереально убить. Если вы умерли, значит выбрали неправильную тактику в конкретном бое, пропустили важный момент в ходе боя и прочее и прочее. У меня таких моментов было всего несколько раз за игру и максимум для исправления ошибки требовался 1 load.

Итак, у нас в пати 1 ДД. Следовательно его необходимо забустить по самое небалуй, иначе убивать будет просто некем. Поэтому идеальный вариант это герой разбойник (скорость атаки, критические удары, разгон критического урона). Из характеристик максим ловкость и хитрость. Из способностей выбираем сперва ветку оружие в каждой руке. Здесь нам нужны умения "Суровая цепь" (накапливамый шанс крит. удара), "Удар в спину" (со всеми усовершенствованиями) и "Увечье" (усов.). Оставшиеся два скила не учим, т.к. анимация занимает время и эффективность использования снижается (при наличии 2-ух саппортов навтыкать врагам намного быстрее крит. ударами с руки под необходимым бафом). Затем берем из ветки "Специалист" режим "Точность", на его усовершенстование придется вложить 2 доп. очка в два других режима + обязательно взять пассивный бонус из этой ветки. Из специализаций берем "Убийца" и "Дуэлянт" (учим в последовательности написания).

Авелин - танк. Характеристики: максим хитрость и телосложение, причем хитрость приоритетнее. Вместе со способностями и бафом получаем коллосальные показатели защиты и резистов. Из ветки "Оружие и щит" нам необходимы 2 пассивки (для их получения придется потратить доп. очки в эту ветку) и "Щитовая оборона". Получив невосприимчивость к крит. ударам вы забудете о существовании вражеских убийц. Ветку "Заступник" учим всю и используем способности в зависимости от врага. Также нам понадобиться "Насмешка" (усов.) из ветки "Разжигатель войны". Без этой способности полезность танка для пати уменьшается минимум на 50%. К концу игры прокачиваем личную ветку Авелин "Защитник".

Саппорты. У меня это были Бетани и Андерс. Характеристики: вкачиваем хитрость (держим так, чтобы уровень защиты был около 50%), силу воли и телосложение. Что касается способностей. К моменту спуска в Глубинные тропы минимум, что у вас должно быть:

* 1 магический щит (усов.) (эффект по резистам почему то не отображается в "Устойчивости" персонажа и проверить складываются ли он пока не получается)

Защита +20%, резисты к стихиям +20% на всю пати

* 2 героические ауры (усов.) (эффект складывается)

Урон +20%, атака +30%, защита +16%, вероятность крит. удара +20% на всю пати

* 2 ускорения (усов.)

Скорость атаки +50% в течении 40 сек. на всю пати

* 2 барьера (усов.)

устойчивость к урону +100% на таргет

Либо если взять Андерсу "Каменный доспех" (броня +25%), то барьер будет 1.

С таким набором всё, что движется на кошмаре, улетает просто впуть. Под "Прицельными ударами" (шанс крит. удара +100%) и ускорением наш разбойник просто уничтожает глубинные тропы. Авелин под маг. щитом и "Щитом стихий" (резист к стихиям +40%) почти не пробивается магией. Наличие двух барьеров, двух хилов, 1 пати хила и 1 пати воскрешения делает пати не убиваемой. Зелья почти не используются. Главное грамотно выбирать таргеты разбойником, во время контролировать врагов танком и саппортить магами.

Спешиал фо Биовар.ру -)

GL

Изменено пользователем renow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

renow, есть мнение что конкретно этим составом до конца игры априори не дойти, точнее даже в ГП не зайти.

Изменено пользователем Mithos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На ГП замена потребуется только для саппорта. Я писал в целом по игре.

Изменено пользователем renow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На ГП замена потребуется только для Авелин. Я писал в целом по игре.

На ГП одна ячейка под Варрика, а после ГП Бетани отвалит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И?

Перед ГП полностью можно пройти в 2 саппорта, конец игры, где самые мясные замесы тоже можно пройти в 2 саппорта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что и? Тебе по русски написали, что такую пати сделать нельзя потому-то нельзя. Если только сам начнешь саппорт-магом, а в качестве ДД выступать будет Изабелла. Ну либо читоаддоны использовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тебе по-русски написал, где такую пати можно использовать, причем последний эпизод наиболее сложный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А в чем проблема то? имеем андерса, мерилл и бетти , которые могут отчасти заменять друг друга на любом отрезке сюжета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Renow

На сколько я знаю, если гг не маг, то в игре спутников-магов только 3.

1.

Бетани, но только до ГТ

2. Андерс

3. Мерриль

Но у Мерриль нет ветки талантов "Созидание" (хил, гер.аура). Поэтому такого "набора" не будет.

Исходя из этого, Мерриль онли боевой маг (Разве что можно докопаться до Барьера, а ветку "Энтропия" брать не имеет смысла, т.к. действует адский диминишинг на дебаффы)

Более того, пати из 2х магов на кошмаре не тащит, на много эффективнее будет пати - Авелин (танк), гг (рога), Себастьян\Варрик (рога), Андерс (хил).

До ГТ Андерс заменяется на Бетани

Поправьте, если я ошибаюсь.

P.S. Объясни, зачем Авелин (танку) раскачивать хитрость? Защита будет норм только против мелочи, но мелочь для танка не страшна. Для серьезных врагов защита всегда будет 5%, или я ошибаюсь? Гораздно лучше раскачать все в Телосложение (помните, хил идет в ПРОЦЕНТНОМ соотношении (тоесть импрувнутая хилка отхилит танку 80% хп, не зависимо от того, сколько у него хп 100 или 500)) и немного в силу для того, что бы взять норм пушку.

Изменено пользователем Droyd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

группа - варрик, гг-маг( без целительной специализации), авелин и изя, идет на ура

группа - варрик , себастьян, андерс и гг воин, идут на ура

группа - варик, авелин , изя и гг-разбойник-лучник идут на ура.

группа -варрик, изя, мери(ельфка) и гг маг( без хил ветки), идут на ура.

вывод -баланса аднака :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...