Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с VG24/7

BioWare постаралась извлечь урок их того, каким удручающим оказался Dragon Age 2 в глазах фанатов. Стейс Харман взглянут на новую RPG с открытым миром от BioWare.

Dragon Age: Inquisition - самая большая игра на данный момент, какую делали BioWare. Это еще не все, ведь это также первый next-gen проект. С первого взгляда на игру, кажется, что команда уверенно идет к намеченным целям. Особенно хорошо смотрится проработка открытого мира. Он наполнен множеством интересных мест, вещей и персонажей. Примечательно, что все это сделано так, что бы игрок случайно натыкался на все это, этакий эффект неожиданности, нету такого, что бы вы определенно знали что-то, только если конечно вам об этом не поведали. Все это дает гораздо больше разнообразия в отличии от Origins и тем более от Dragon Age 2.

За те 30 минут геймплея, которые были показаны нам на предварительном просмотре в Лондоне, мы увидели осаду города и атаку убежища инквизиции. В обоих случаях окружающие пространство выполнено наилучшим образом. Каждый поход от одной крупной локации до другой почти всегда сопровождается каким либо интересным событием или битвой с совершенно неожиданным противником, причем это не только дракон. "Одна из главных особенностей, которую мы постарались внедрить - это возможность вам самим выбирать, как использовать окружение", - объясняет Джонатан Перри. "В мире третьей части очень большое количество вещей, которые по разному реагируют на те или иные действия игрока, быть может при определенном действии с объектом, для вас откроется целая новая локация".

Мы прекрасно понимаем, что свобода бывает не только в понимании того, насколько открыт мир. Есть также свобода выбора - еще одна значимая часть всей серии Dragon Age. В нашей новой игре есть множество способов того, как вы добьетесь результата. Вы главный инквизитор и вы располагаете множеством средств для достижения поставленных средств. Хочу напомнить, что проблемы будут более глобальные, чем гражданская война в Орлее или Ферелдене. Есть то, что грозит всему Тедасу, но нет, это не только демоны. Сфокусировавшись на глобальных проблемах, не так просто становится принять то или иное решение. К вашему распоряжению будут представлены различные крепости, которые вы конечно же получите не просто придя и сказав "It's mine!". Именно в этих крепостях вы можете отдохнуть, принять какое либо трудное решение и поговорить со своей командой. Примечательно, что ваши решения отображаются не только выбором ветки в диалоге, вы можете сделать выбор, который определит той или иной поступок. Помните, что на каждое принятое вами решение, есть мнение вашей команды.

Много старых добрых персонажей нынче вернется. Уже известные вам Варрик Тетрас и Кассандра Пентегаст, а так же многие другие, но к сожалению отнюдь не все получат возможность присоединиться к инквизитору, но благодаря этому они смогут сыграть более значимую роль в сюжете. Все персонажи имеют определенное мнение относительно других членов команды. Кто-то над кем-то подшучивает, кто-то относится с неприязнью, причем не скрывает этого. Конечно, есть место и романтике, поверьте, мы хорошо нынче поработали над этим. "В Inquisiton я бы хотел добиться эффекта романтических сцен схожих с серией Mass Effect. Персонажи могут быть полностью без одежды, но в целях соблюдения цензуры определенные места могут быть, скажем, в тени, например. Это создает что-то чувственное..."

Команда очень рада новому движку. Опять же она отмечает, что любовные сцены теперь будут выглядеть нереально красиво. Также, немного отходя от романтики, они отмечают, что теперь доспехи могу по настоящему блестеть, на грязи могу оставаться следы, а также кровь будет реалистично отображается на персонажах. Не так, что бы по всему телу, хоть вы и били маленькую крысу, нет.

Говорить с уверенностью пока что рано, пока мы не опробуем сами этот проект. Однако по тому, что мы видели, можно судить, что BioWare определенно совершенствуются.

тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

BioWare is "undecided" on Dragon Age: Inquisition multiplayer

Камерон Ли о возможности мультиплеера в DAI:

"Мультиплеер в Mass Effect был по настоящему хорош, так что мы определенно рассматривает эту возможность."

"Но мы пока что не принимали никаких решений насчет мультиплеера на данный момент"

"Шутеры очень легко делать"- это наверное труднее создавать мультиплеер Dragon Age?- "Ну как мультиплеер не совсем "просто", но существует точное определение того что ты пытаешься попробовать и создать"

Изменено пользователем -=Ы=-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

куски геймплея с PAX в Youtube HD

Лейдлоу говорит о драконах:

Изменено пользователем swarmer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Детали об Инквизиторе-кунари. Да, он/она может быть магом, но при этом не будет саирабазом. Что касается редактора создания персонажа, а конкретно возможности сделать вашего кунари безрогим — это находится на рассмотрении, так что никаких обещаний. Но Майк Лейдлоу хотел бы предложить игрокам такую опцию.

Кроме того, разработчики упомянули, что в определённом квесте Инквизитору-кунари окажется труднее добиться некоего результата по сравнению с Инквизитором-человеком или эльфом.

источник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

про сложности и отхил:

Mark Darrah @BioMarkDarrah

There will be a threshold that you will heal back to after combat. This threshold will change at different difficulties. #DAI

Argahawk @Argahawk

@BioMarkDarrah Would like to ask if normal difficulty will be hard enough so we still have to watch out to not die in fight ?

Mark Darrah @BioMarkDarrah

@Argahawk yes

а это из ответов на вопросы. про ножны:

What about scabbards and sheaths? Did you guys see any of those around? It didn't look like warrior Inquisitor had one in the video but it was hard to tell. I heard we're getting bowstrings so hopefully no more magnetic backs that weapons attach to.

The inquisitor has a sword ring, from which the two-hander hangs.

Изменено пользователем Marvin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ребята ответили еще на несколько вопросов.

опять по поводу крепостей и пати:

Are the keeps upgradable to only 1 tipe like military or can we chose a jack of all trades.....or can we change it if we want to a different tipe?

Is there only one keep per region?inventory tipe....grid/ weight?Number of members in the party-> 4/5/ pet takes a space or is summon?

The keeps have different specialties and tiers you can upgrade, I don't know if they can be jack of all trades. Wait I just asked Mike Laidlaw and he said the keeps are upgraded up a single line (like military or w/e). Inventory was a list. I do not recall item weight but you may be able to see it in the video/future videos.

Party size shown was 4.

если не встретить стражу как на видео:

I wonder what would happen if the Inquisitor missed running into the guards outside Crestwood. For example, if the Inquisitor and co. were exploring off the road or simply did not speak to the guards.

Would you cross an invisible line and a countdown timer just pops up on your screen? Would you have any idea the town was in danger unless you actually went there? Would the region be in a state where it wasn't being attacked until you actually spoke with the guards?

первый ответил:

Asked Mike about missing the guards outside Crestwood. "You could go on without them. The guards are a modifier [that improve your chances] not a requirement." Basically you could try and stop the attack on your keep with or without their help.

We were informed the town was in danger before running into the guards and the mechanism through which we'd find out was not explained.

второй:

Alright, so it sounds like the countdown timer would have to be proximity-based and would kick in regardless of whether you spoke to the guards or not. My main concern was whether or not you could find yourself in trouble by exploring off the beaten track and a coutdown timer suddenly pops up and you only have some vague idea of what you're going to have to race around and achieve.

по эксплорингу:

I dont know if you can ask your companions, though they offered quite a lot of advice during EXPLORATION. "What's that thing over there?" - companion A, "It looks like a [description]" - companion B. Which is really helpful considering how vast and open the areas are. There arent blinking quest markers over interesting things you can explore, but you and your companions can spot them.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Статья о геймплее с Игромании

Анонс Dragon Age: Inquisition на E3 фурора не произвел, а на Gamescom разработчики обошлись скупыми, полными банальностей трейлерами: в мире опять творится черт-те что, через разрывы в пространстве без мыла лезут чудовищные чудища и клацают все живое. Маги, тамплиеры и церковь, разумеется, очень вовремя увлеклись междоусобной грызней, им не до тварей, поэтому вы, главный герой, всенепременно окажетесь избранным (это ж Bioware, у них по-другому не бывает!) и возродите древний инквизиторский орден.

Геймплей нам тогда не показали совсем, все интересности пришлось выскребать по крупицам из углов: бомбардировать разработчиков вопросами и штудировать зарубежную прессу. Но несколько дней назад, в преддверии Penny Arcade Expo, EA собрала журналистов со всей Европы и наконец-то представила демо-версию; к сожалению, в формате «глазами смотреть, руками не трогать», но все же это был рабочий билд, а не заранее записанный геймплей. Настоящая, всамделишная Dragon Age: Inquisition! И как-то происходящее в ней не очень вязалось с блеклыми трейлерами.

Сам не гам, но другим не дам

Холмики, зеленая травка, солнечный свет сочится сквозь листву, все яркое, сочное, идиллическое... до поры до времени. Главный герой спешит отвоевать одну из своих крепостей, а с ним орлейская колдунья по имени Вивьен и знакомые по предыдущей части гном Варрик и служительница ордена Кассандра.

Первым делом разглядываем окрестности. Ни тесных локаций, ни нарочитой камерности, как в Dragon Age 2, нет и в помине. История теперь не о городе Киркволл и его чемпионе, а о влиятельной, амбициозной организации, и ей нужен особый размах и особый простор. Просторы в Inquisition выдающиеся, но, к счастью, не пустые. Разработчики словно посмотрели на Skyrim и решили сделать у себя не хуже: в каждой пещере, в каждом дупле и каждой кротовьей норе валяется какая-нибудь безделица, на которую завязан побочный квестик.

Вот и сейчас мы разношерстною толпою вовсе не сюжет двигаем. По словам разработчика, крепость мы уже заняли и теперь просто отражаем атаку. Превратить такой эпизод в скучный и проходной — раз плюнуть, но тут третий Dragon Age делает интересное лицо. Во-первых, против нас так называемые красные храмовники. Господа фанатики отбились от рук и от основного ордена, и с верой у них как-то не очень, зато с демонами вась-вась. Да и сами они выучились превращаться в чудищ. Хороши поборники Всевышнего!

Штурмовать нашу крепость они решили с моря и уже давно обосновались у стен; мы же видим только пустые корабли. Главный герой под управлением разработчика не удержался от маленькой диверсии: взял и поджег пару кораблей легковоспламеняющейся антивской смесью. Ну вот, отступать рыцарям в случае чего некуда, можем продолжать нашу спасательную операцию.

Через несколько секунд она действительно стала спасательной: на опушке мы увидели нескольких агентов инквизиции и храмовников. План прост: друзьям помочь, врагов — вынести. В отряде много раненых, союзники явно вымотались, но готовы выполнять наши приказы. Что делать — оставить людей с ранеными или бросить их и штурмовать крепость?

Колесо выбора реплик никуда не исчезло и, судя по всему, почти не изменилось. Разве что при подсвечивании реплики через некоторое время вылазит окошко с разъяснениями. Захотел вот сказать: «Свистать всех наверх, мы выдвигаемся на штурм!», а в окне пишут: «Раненые останутся без защиты, отряд пойдет отбивать аванпост». Пока, правда, не совсем ясно, в самом ли деле нам будут любезно объяснять последствия каждой фразы.

В нашем случае инквизитор решил, что отдавать крепость врагу — последнее дело. А раненые... ну что раненые, на войне как на войне. Солдаты поспешили прочь, но один из них обронил, что напали не только на аванпост, но и на деревушку неподалеку. И верно — по пути нам попалось селение, где вовсю орудовали демоны.

Увы, крепость долго не продержится, о чем сигнализирует все уменьшающаяся особая шкала. Инквизитор наш откровенно на нервах и решает оставить деревню на поживу нечисти; крепость важнее, ведь там наш гарнизон. Тут уж никакие реплики выбирать не нужно, действия говорят сами за себя. Аванпост недалеко, но у ворот разгорелось нешуточное сражение. Герой решает не лезть на рожон и зайти через «черный ход» — небольшую пещерку. Быстро, удобно, хотя отнюдь не безопасно, потому что там сидит засада и ее не обойти.

Ловкий Инквизитор

Поначалу кажется, что боевая система тут почти как в Dragon Age 2. Битвы столь же быстрые, и в них нужно комбинировать способности товарищей, чтобы, например, пробить чужую броню или оглушить соперника. С простыми храмовниками у нас проблем не возникло, но демон оказался куда как крепче. Сначала мы его хорошенько приложили мощными ударами Кассандры, а потом уже дело доделал главный герой.

Вот тут и начинаешь понимать, что механику боя основательно перекроили и очень серьезно изменилась динамика. В Origins был более или менее неспешный обмен ударами, в Dragon Age 2 темп возрос, хотя в PC-версии все равно не покидало ощущение, что боевка разделена на раунды и каждый удар просчитывается по формулам, как в D&D.

В Inquisition управление персонажем стало куда более плавным, герои научились уворачиваться, блокировать удары (и за это не отвечают отдельные способности!). Некоторые враги носят крупные щиты, и ваши зуботычины им как слону дробина — надо заходить с фланга или бить со спины. Чтобы прочувствовать такую боевую систему, лучше поиграть самому, но пока похоже на то, что сделали CD Projekt со вторым «Ведьмаком»: больше интерактивности и динамики, меньше защелкивания мышкой.

Здоровье персонажей само по себе не восстанавливается, извольте пить зелья. Это нас так хотят подвигнуть не только планировать свои действия на одно сражение вперед, но и аккуратно распоряжаться ресурсами. Тем более что в Inquisition врагов не подгоняют принудительно под уровень вашей партии, всегда есть шанс столкнуться с кем-нибудь очень грозным и когтистым, например с драконом, и героически погибнуть. Правда, если припарки кончились, этому горю наверняка сможет помочь отрядный целитель.

Про драконов, кстати, разработчик говорить зарекся. Упомянул только, что их будет больше десятка и двух одинаковых боев с ними мы не увидим.

Интересно, если у противников со щитами есть определенные зоны, пробить которые нельзя, не означает ли это, что тела крупных монстров будут условно поделены на несколько частей? Вполне возможно, что битвы с драконами будут вызывать в памяти Monster Hunter: у твари есть несколько движений, и отдельные атаки можно предугадать и увернуться.

Далее мы, по идее, должны были отвоевывать крепость, но этого не показали. Предполагается, что операция удалась, а мы отправились к той самой деревушке, жителей которой бросили на произвол судьбы. Вместо поселения отряд видит пепелище — привет из Spec Ops: the Line. Обожженные скелеты, горы трупов и прочее memento mori.

Варрик осуждающе глядит на предводителя отряда. Времени на спасение ни в чем не повинных селян на самом деле, честно говоря, хватало. Продюсер игры Кэмерон Ли чуть позже поведал, что у ситуации несколько вариантов развития и игрок вполне может провалить оба задания или спасти жителей деревни, потерять крепость и атаковать ее попозже, только укрепленную храмовниками и без гарнизона инквизиции внутри.

Отношение же компаньонов к вашим действием теперь основывается не на абстрактных баллах, как в Dragon Age 2, а на действиях в конкретных ситуациях. Варрик вот наверняка еще припомнит нам промах с деревушкой.

Тысяча и одна битва

И вот уже нам показывают другой эпизод. На смену лесам и яркому солнцу пришли бескрайняя пустыня и ночное небо. Нашей группе необходимо пробраться через небольшой каньон, но стоит только спуститься, и героям поплохеет от удушающего газа. Поделать с этой дрянью они ничего не могут, но если бы в регионе имелся штаб инквизиции и десяток-другой свободных рук...

Ага, неподалеку стоит аванпост, полный недружелюбных солдат. Его можно отвоевать и распространить влияние инквизиции на этих землях. Авось и с шахтами в каньоне получится что-нибудь сделать.

Подход к крепости охраняют несколько пехотинцев, радостно поваливших на нас. Мы честно ждали, что наши герои привычно ворвутся в бой, начнут уворачиваться от ударов и бить в ответ, но Inquisition снова нас удивила — оказывается, управлять группой можно в режиме тактической паузы. Более того, для слаженной работы это необходимо!

Колдунья Вивьен призывает ледяную стену, Варрик обходит с фланга, а герой вместе с Кассандрой бросается в битву сломя голову. Пока еще не совсем понятно, как вполне живой и динамичный режим управления сумеет ужиться с тактическим. Возможно, AI сам будет время от времени маневрировать.

Кроме нас снаружи не осталось ни единой живой души, а ворота крепости закрыты наглухо. Проникнуть внутрь, говорят нам, можно несколькими способами. Например, заставить Варрика найти лазейку и открыть ворота изнутри. Или попробовать постучаться. Вот Кассандра так и решила сделать. Подошла к воротам и выбила их парой ударов щитом.

Гарнизон не особенно впечатляющ, но лучники стоят на парапете, и подобраться к ним не получается. Ну и ладно, подпорки-то хлипкие, один меткий удар — и от этой конструкции останутся дрова, благо физический движок Frostbyte 3 позволяет. Правда, виденные нами хитрые трюки и уловки по полезному ломанию чего-нибудь ограничились поджогом лодок, вышибанием двери и нейтрализацией стрелков. Выглядят эти сценки заскриптованно, да и билд у демо-версии очень сырой, но, гарантируем, последнее, о чем вы будете думать, играя в ролевую игру, — это физический движок.

Высоко сижу, далеко гляжу

Герои захватывают крепость, и тут в дело вступает совершенно новая механика. Оказывается, инквизицией мы будем управлять на глобальном уровне: отправлять агентов на ключевые точки, оставлять гарнизон. Наличие крепости в этой локации позволяет отремонтировать шахты, убрать опасный газ и наконец пройти через каньон. На картах наверняка будут и другие стратегические места — ту сгоревшую деревушку тоже, видимо, можно было приспособить к делу.

Понятное дело, удерживать все позиции разом не выйдет, на каждое здание требуется несколько агентов, а их явно будет не хватать. У крепостей своя специализация: инквизиторы гарнизона могут раскинуть шпионскую сеть или усиленно заняться колдовством. Это, в свою очередь, даст главному герою какие-то плюшки.

Саму инквизицию мы тоже не с нуля поднимаем, а постепенно возрождаем. Разработчики заявили, что на этот раз, выбирая расу главного героя, мы можем сделать его кунари (точнее, косситом — это те рогатые здоровяки, с которыми вышло недопонимание в Dragon Age 2). Если люди, гномы и эльфы в своих действиях и решениях отличались незначительно, то кунари и их философия в привычные рамки укладываются плохо. В детали создатели не вдаются, но обещают, что у героя-кунари будут свои мотивы. Только бы он не оказался еретиком и не отверг философию...

Заканчивается демо-версия, естественно, на самом интересном месте: едва герои успели спуститься к каньону, как на них налетел дракон. Сражение с ним, увы, осталось за кадром, но впечатлений и так хватило с головой. Серия несомненно движется вперед, причем не осторожной тихой сапой, как в Mass Effect 2 и 3, а серьезными такими, уверенными шагами. Пожалуй, здесь мы видим то, чего ждали от второй части, которая структурно, к нашей досаде, мало чем отличалась от последних Mass Effect.

* * *

Вопросов после демки возникло море, и не на все продюсер готов ответить. В первую очередь нас, конечно, интересовали титульные драконы, управление крепостями и, главное, система навыков. Уже сейчас удалось подтвердить, что построена она будет примерно как во второй части.

Главное, чтобы в Inquisition не сосредоточились на дополнительных механиках в ущерб собственно ролевой части! Интересные задания, взаимодействие с персонажами, неожиданные сюжетные повороты — вот об этом разработчики, считай, молчат как партизаны. И все равно Dragon Age: Inquisition в списке ожидаемых игр можно смело ставить на одну доску с третьим «Ведьмаком».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Детали об Инквизиторе-кунари. Да, он/она может быть магом, но при этом не будет саирабазом. Что касается редактора создания персонажа, а конкретно возможности сделать вашего кунари безрогим — это находится на рассмотрении, так что никаких обещаний. Но Майк Лейдлоу хотел бы предложить игрокам такую опцию.

Кроме того, разработчики упомянули, что в определённом квесте Инквизитору-кунари окажется труднее добиться некоего результата по сравнению с Инквизитором-человеком или эльфом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

БАМ

31 августа:

Изменено пользователем Marvin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

еще с Behind the Scenes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

очередная расширенная версия записи геймплея с PAX (наиболее полная на данный момент)

и несколько скринов из видео (с новыми артами)

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_171246.887.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_171253.126.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_171308.289.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Скрины кастомизации захваченной Крепости (из видео выше)

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175753.316.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175801.225.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175816.123.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175827.246.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175714.801.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175848.415.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175924.186.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175938.414.jpg

PAX Prime 2013- Dragon Age III- Inquisition.mp4_20130903_175956.307.jpg

Изменено пользователем -=Ы=-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Некоторые подробности ( что-то было, что-то нет)

  • Релиз осенью 2014-го.
  • Прохождение DA:Inquisition займет больше времени, чем DA2. Однако еще не решено будет ли она длиннее или короче DA:Origins. Разработчики планируют сделать игру длиннее за счет сюжета и исследования, а не за счет контента, не связанного с сюжетом.
  • Действие игры будет развиваться после событий книги "Раскол" (Asunder)
  • Разработчики не раз уверяли, что к многократному использованию одних и тех же локаций, как это было в DA2, они возвращаться не будут.
  • Уровни будут огромными и нелинейными. Предположительно, один из уровней DA:I будет таким же большим как все уровни в DA2
  • Мы увидим, по крайней мере, один новый вид сильнейших демонов
  • Сюжет игры не будет фокусироваться на кунари, но мы узнаем о них больше
  • Порождения тьмы по-прежнему важны для мира игры, но не для сюжета DA:I.
  • BioWare работают над тем, чтобы добавить возможность пройти квесты, не прибегая к насилию. Но только если этот альтернативный способ интересен и требует времени/усилий.
  • Помимо диалогового колеса в игре будет нечто под названием "колесо реакции". Будет использоваться в том случае, если от игрока требуется эмоциональная реакция. Пока никаких деталей.
  • В DA:I в той или иной форме будет присутствовать мультиплеер. Пока никаких деталей
  • Игроков не будут заставлять служить Церкви или даже думать, что это что-то хорошее. Вас не будут заставлять верить в Создателя. Также нас не будут заставлять поддерживать храмовников.
  • Разработчики планируют сделать специализации более значимыми. Возможно, нам позволят взять только одну специализацию, но при этом она будет как-то влиять на сюжет (как эта специализация была взята, плюс изменение реакции персонажей на главного героя)
  • Сопартийцы снова смогут менять экипировку, сохраняя при этом свой уникальный стиль.
  • Список сопартийцев уже утвержден.
  • Игрокам не позволят просто так убивать сопартийцев. Это не значит, что они не могут погибнуть, но скорее всего их смерть будет вписана в сюжет (например, как Андерс в DA2).
  • Разработчики экспериментируют с диалогами между сопартийцами. Вы сможете добровольно выбрать участвовать в разговоре или промолчать и дать спутникам общаться дальше.
  • Разработчики убрали некоторые рандомные крики сопартийцев во время боя. Теперь они будут реагировать на события и команды.
  • Актер озвучки Сэндала очень сильно намекнул, что снова озвучит этого персонажа.
  • В DA:I будет меньше квестов сопартийцев, но нам дадут чаще с ними разговаривать. Рандомные поцелую с ЛИ вернутся. Также из игры уберут напоминания о том, что сопартиец хочет с нами поговорить.
  • Романы остаются. Изменения в количестве контента не планируется.
  • Система Дружбы/Соперничества подверглась изменениям.
  • В игре будет нечто, напоминающее лагерь из ДАО. Нам будет легче общаться с сопартийцами, и в то же время не пропадет ощущение, что и у них есть личная жизнь. Возможно, эту роль сыграет наш замок.

тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin
(изменено)

Подкаст от Game Informer. Майк Лейдлоу отвечает на вопросы фанатов.

Подробности на английском с социалки:

*Dragon Age Keep will allow for multiple world states to be saved for future playthroughs

*Dragon Age Keep will have dozens of choices to be made

*Dragon Age Keep's available choices have yet to be finalized

*Developers are more okay than they were in the past with the fact that some players will miss content that others do not

*Developers are trying to avoid retcons as much as possible

*The player's canon is the only true canon, Bioware simply creates their own for ease of new players

*As revealed at PAX, tactical view is back but this time for ALL platforms, not just PC

*Tactical view adjusts distance and placement based on location(indoors, outdoors)

*Frostbite 3 is a very scalable engine, making it easier for each version next gen and current to look top

*Talent point/Skill point progression will be closer to Dragon Age 2's style than Origins, giving room to explore multiple trees instead of following straight lines

*Darkspawn will appear but the demons escaping the Fade are the bigger threat

*The potential of mounts and their specific details are not under lockdown yet

*Qunari are a playable race with no class restrictions

*You are the first Inquisitor in about 1000 years

*People may react to a qunari inquisitor even more strongly than to an elven inquisitor

*Mr. Laidlaw's expected first playthrough may be a qunari rogue

*Qunari will likely be the last available race added

*There may in fact be some dumb looking mage hats for giggling purposes

*Non-combat skills and progression is being explored

*You can level up knowledge in certain subjects like for example nobility, opening up new persuasion options

*Combat abilities having non-combat effects are being explored, such as warriors bashing down doors

*As of right now, classes are restricted to certain weapons like in Dragon Age 2, though its still being explored

*You will be able to switch weapon types within a certain class, example Cassandra using sword/shield or two-handed

*Specific events in the comics and books are canon as long as they line up with your own canonical set of events

*Still exploring using multiple voice actors/actresses per playable race, Laidlaw says it would feel wrong if each race used the same voice

*Agents are people who will perform events on your behalf to open up new quests and paths

*Modkits/Toolsets are being explored, but there may be tech hurdles that can make them an impossibility or have them on a delay

*During dev time, there were a few hilarious glitches, one where a horse mounted by a dwarf shunted down and looked miniature, as well as (not really a glitch) the devs using a text-to-speech solution, with one of the voices sounding like Christopher Walken, thus having many characters walking around sounding like him

*Laidlaw reads the BSN threads though doesn't post often(WE SEE YOU MR. LAIDLAW, *points in your direction*), yet still gets as much information as possible

*Laidlaw states that it would be hard to accomodate returning every character players want back, and the only way it might be done is in the Dragon Age version of Mass Effect 3's Citadel DLC, which "wouldn't be a bad idea"

*Big requests they'll try to fit into the game, smaller ones that won't make it will be written down to be looked at for the future.

Изменено пользователем Merrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Похоже Джей Винсент (композитор трейлеров) в одном из интервью случайно проговорился о композиторе игры, Треворе Моррисе

Have you had an opportunity to see anything more from DA:

Inquisition beside the trailer? Maybe some new scenes that you are

preparing the music for? ;)

Unfortunately, I am not scoring the game. A colleague of mine named Trevor Morris(Immortals, The Tudors) is. He had done a couple of pieces, for the game, mostly drum work, that I had heard prior to writing the trailer, but for the most part, the work I did was among the first music to be done for the Dragon Age: Inquisition world.

http://www.dragon-ag...ayem-vincentem-

Так- же Майкл Лэдлоу в твиттере читает Тревора Морриса, если опять же это может служить каким либо подтверждением

e3KdxPZ.jpg

Изменено пользователем -=Ы=-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Статья о третьем дне PAX от ladyinsanity

BIOWARE BASE PANELS BREAKDOWN - DAY 3 (SUNDAY)

  • Dragon Age: Inquisition - Playable Races
  • Product Feedback
  • Heroes of Dragon Age: The Mobile Game
  • Meet the Team Leads from DA: Inquisition

UPD:

PAX PRIME BIOWARE BASE: FUTURE OF GAMING AND DRAGON AGE: INQUISITION - BEHIND THE SCENES

Изменено пользователем Unstabled

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

• Dragon Age Keep позволит «держать» несколько состояний игрового мира под постоянным контролем, для корректировки и последующего продолжения игры.

• Dragon Age Keep содержит десятки основных и второстепенных выборов решений для игрока.

• Продолжается основная работа над Dragon Age Keep.

• Разработчики хотят основательно проработать каждую деталь, чтобы игрок, упустивший ту или иную возможность в предыдущей игре, смог «реабилитировать» ее и подстроить под новую.

• Разработчики по максимальному пытаются избежать повторов ошибок.

• Как показали на PAX , меню тактики вернут не только на PC, но и на другие платформы.

• Тактика также будет регулировать расстояние и размещение спутников в зависимости от месторасположения (в помещении, на открытом воздухе и пр.)

• Frostbite 3 это очень масштабный и мощный механизм, что делает его легко используемым для следующих поколений РПГ и других игр.

• Меню навыков и повышения уровня будет ближе к стилю Dragon Age 2, чем к Origins, что дает возможность для изучения нескольких веток новых талантов вместо одного линейного навыка.

• Порождения тьмы будут, но демоны, прорвавшиеся сквозь завесу, теперь гораздо большая угроза.

• Кастомизация крепости и все ее варианты сейчас находятся в активной проработке.

• Теперь кунари будут играбельной расой, без ограничения по классу. (ГГ кунари может быть воином, разбойником или магом).

• Вы первый инквизитор уже за более чем одну тысячу лет.

• Люди могут реагировать на кунари-инквизитора еще более негативно, чем на инквизитора-эльфа.

• Кунари будут считаться изгоями.

• Кунари, вероятно, будут последней добавляемой играбельной расой.

• Продолжение темы с глупыми шапками не закрыто. Они будут ;)

• Вы можете поднять уровень по определенным достижениям по ходу игры, например, если вы станете дворянином, у вас появится новая, более сильная возможность убеждения.

• Изучаются новые внебоевые возможности для игрока. Например, теперь воин сможет вышибить закрытую дверь.

• На данный момент классы ограничены с выбором оружия. Но мы над этим работаем.

• Вы сможете поменять оружие в пределах определенного класса. Если воин – то у вас есть выбор, дать ему двуручное оружие или меч и щит.

• Конкретные события из комиксов и книг будут тесно переплетаться с историей инквизитора.

• Лэйдлоу хочет сделать новый набор актеров на озвучку. «Будет странно и неинтересно, если разные расы будут говорить одним голосом».

• Во время проверки игры, было несколько веселых багов. Например, когда гном садился на лошадь, она уменьшалась до его размера, и выглядела как миниатюрная боевая пони.

• Лэйдлоу утверждает, что невозможно вернуть всех старых персонажей, которых требуют фанаты. Разве что сделать Dragon Age версию Цитадель DLC для Mass Effect 3, что, кстати, неплохая идея.

http://vk.com/worlddragonage

Изменено пользователем AnnaDeshina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Частичный перевод статьи с Ladyinsanity

Новая информация с панельных обсуждений PAX Prime. Не забывайте, что это пересказ фаната, чьи интерпретации могут нести несколько искажённый смысл.

Кунари

Культура кунари создавалась с оглядкой на реальные обычаи многих народов, живущих недалеко от морей и океанов. Есть там, в частности, влияние японской культуры и ближневосточных представлений о войне.

В Origins и DAII количество персонажей-кунари было ограничено из-за бюджета. Если конкретно, в Origins был Стэн, в DAII — Аришок. В Inquisition будет персонаж по имени Железный Бык и (если вы решите играть за эту расу) Инквизитор-кунари. Если ваш герой будет к тому же женщиной или магом, связанные с этим проблемы культуры кунари несомненно будут подняты в Dragon Age: Inquisition. Во многих случаях Инквизитор-кунари будет стоять с демонстративным видом «меня не должно здесь быть, но я — Инквизитор».

Маги крови

Разработчики очень обеспокоены тем, что бытность магом крови стала подразумевать не более, чем нажатие кнопки. Они хотели показать обстоятельства, непосредственно связанные с подобным выбором, но в DAII это так и не проявилось. Для Inquisition рассматриваются возможности, как сделать магию крови вновь пугающей перспективой «для игрока... посредством ряда различных средств». BioWare не хотят простого нажатия кнопки: ваш выбор должен иметь значение.

Локализация

Акценты и озвучение крайне важны для образов персонажей. Например, в Орлее есть существенные классовые различия в речи. Уровень образования отражается на диалектах. У некоторых языков есть высокий и низкий стили. Многое о персонаже можно сказать, просто послушав, как он говорит.

Команда использует GEOPS (?) — специальную группу, ищущую «опасные» темы, чтобы быть уверенными: распространение игры в других странах не вызовет проблем. В качестве примера была приведена рекомендация избегать сцен, где кто-то тонет, в японской версии игры из-за случившегося несколько лет назад цунами. Характер контента должен быть уместным для региона конкретного распространения и не отталкивать игроков.

Внешность и характеристики

Варианты внешности на данный момент рассматриваются: например, бороды с косичками для кунари не утверждены окончательно, как и женские фигуры. Сможет ли ваш Инквизитор быть безрогим кунари тоже пока не известно.

Анимации будут зависеть от класса. Появятся ли расовые способности — пока под вопросом.

Предыстории

У каждой расы есть предыстория, но не разные её варианты. Здесь есть что-то общее с Шепардом: прошлое Инквизитора может сказаться по мере развития сюжета. Возможность разных предысторий рассматривается. Некоторые фамилии протагониста стали известны, и, например, Кадаш уже имеет историю (это фамилия Шейл), а какие-то создадут себе историю к окончанию Inquisition.

Тем не менее, эти предыстории не определят вашего персонажа, его определят Инквизиция и ваши решения. То, откуда Инквизитор родом, будет менее важно, чем его действия.

***

Сообщается, что основной протагонист Dragon Age: Asunder будет в Dragon Age: Inquisition.

http://vk.com/core_dragonage

Изменено пользователем AnnaDeshina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

GamesTV - Презентация Dragon Age: Inquisition в Лондоне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Гейдер по поводу романа с Железным Быком:

On Schrödinger's Romances

No clue if you are even taking questions at this (or any particular) time, but what (if any) are your feelings towards the select few (or many) that have quietly expressed interest in the Iron Bull being a romance option (should he actually be an actual companion)? (Unknown personality aside, these fans seem to enjoy his bulky aesthetic. Any thoughts on that? And yes, I have a problem with parenthesis.) — fan question

I call the period prior to us revealing what romances exist in the game (or, indeed, what actual companions are in the game) to be the “Schrödinger’s Romances” period.

Why? Because prior to us opening that box, a romance could or could not exist with any potential companion. In the minds of many fans, that means it does exist until proven otherwise. Indeed, some people build it up to the point that the romance must exist… and thus, should the box be opened to reveal the romance isn’t there, it will be the same as if we actually took it away. Like maniacal fiends that snatch candy from babies, we deleted the already-written romance from the files. Why? Because we are bastards, possibly racist or homophobic, and clearly because we have it in either for that character or for the fans of that character (because that character not having a romance means they are somehow less than— an attitude which annoys me as a writer, but since expressing my own thoughts can’t be taken here as anything less than a condemnation of those who think otherwise I’ll just say it doesn’t annoy me that much and leave it at that.)

It’s a way of dealing with disappointment, I suppose. Even if some people might intellectually understand that the game isn’t about romance and we’ll never allow you to romance all the characters (and thus some characters are going to not be romances at all), that doesn’t stop them from wanting what they want.

Which is to say that, yes, I’m aware that there are those who have speculated that the Qunari shown in the pictures is a party member— and that there are also some who imagine what a romance with him might be like. Not that I’ve seen any of the discussion, but there will be an element of that with every single character that gets revealed (provided they’re not revolting in some way, I guess). I suppose it also doesn’t hurt that the Qunari is a muscled brute who looks like he could lift you like a feather and bang you two ways from Sunday. ;)

And which is also to say that I’m not looking forward to the opening of that box. Much as some people might find it hard to believe, I don’t like disappointing anyone— not that I’m suggesting you will or won’t be disappointed with regards to this particular Qunari possible-companion, just that the ugliness that inevitably follows the reveal is not my favorite time of pre-release.

http://dgaider.tumbl...ingers-romances

UPD:

Re: On Schrödinger's Romances

It seems to me like the combination of knowing how much fans care disproportionately about romances, and leaving characters’ availability for them in the dark inherently sets people up for disappointment.

Have we ever not revealed that information prior to a game’s release? We just haven’t done so yet (because we haven’t even revealed who will be in the party yet, never mind who one can romance), and thus we’re in that nebulous period where all romance is technically possible.

My personal preference would be to not even reveal who the companions are at all, never mind who’s romanceable and who’s not. Let people discover it (the game is written to facilitate that, after all). I find the insistence— indeed, the seemingly frantic need— of some to almost want to play the game before they play it to be bizarre. It’s like the people following the DA2 spoiler thread you mentioned— their sheer terror that they might play the game wrong, that they had an idea in mind of the perfect experience/ending they wanted and needed to know anything and everything which would allow them to reverse engineer that outcome… rather than just, you know, play the game.

My finding that way of thinking foreign, however, doesn’t mean I think they shouldn’t get to plan their playthrough however they think best. Hence BioWare reveals what we can, in good time.

Unless what you’re saying is that we should be immediately identifying romances the moment a character is even spotted (as in the Qunari’s case), because we know some people think romance is important? I hope not. As I mention above, people are apt to become anxious over almost any aspect they’re unsure of… if the requirement were that we reveal everything the moment we reveal anything, the end result would likely be that we reveal nothing.

Which won’t happen. This is a co-dependent relationship, after all. ;)

Изменено пользователем Unstabled

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...