Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

«Если я буду играть за эльфа, смогу ли я избавиться от долийских татуировок?»

«Нет, но вы сможете сделать их очень бледными».

 

tumblr_nam9zfFqlI1r0xg8to2_1280.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

«Фанаты любопытствуют насчёт расовой особенности эльфов. Она распространяется только на стрелы и иже с ними? Выходит несколько ограниченно».

«Она распространяется на все дальние атаки, включая магические».

 

tumblr_nam9zfFqlI1r0xg8to1_1280.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вроде, не было

 

Вот тут можно скачать последний треллер (GC: The Enemy of Thedas) в хорошем качестве

http://www.gamersyde.com/download_dragon_age_inquisition_gc_the_enemy_of_thedas-32778_en.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На официальном сайте обновили раздел Timeline ("Хронология"), сделали интерактивную полосу прокрутки. Стало нагляднее и приятнее для глаза.

 

http://www.dragonage.com/#!/en_US/timeline?i=0

 

http://www.dragonage.com/#!/ru_RU/timeline?i=0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://www.ausgamers.com/features/read/3466136

Ненмого инфы

 

AusGamers: You’ve got the party system, and you’ve got the tactical mode where you can freeze time and get your party members to do things, in my mind, it lends itself really easily towards co-op. Is that something you have considered for this, or is this a purely single-player-driven experience?

Cameron: We’ve looked at co-op and stuff like that, in the past, and Mass Effect has done amazing stuff with their multiplayer, so we’ve looked at stuff, but at this point, there’s nothing fixed.

 

AusGamers: Nothing to announce. Okay. When I was watching the demo, I was thinking about how, if I was talking to you about, say, making a first-person shooter, we would be probably taking about things like artificial intelligence, which really doesn’t seem to be a question that people are asking in terms of an action-RPG. How important is AI in Dragon Age?

Cameron: It’s actually really important. It’s amazingly important, because what you’re doing is creating a fantasy world, right. From the ground up, you build this thing. That’s building the characters, that’s building the factions and the cultures and the environments that they live in. So when you look at animal life; how would animals behave? How would foxes react to wolves, then how would wolves react to men? And then there are demons and behemoths and giants and dragons and all these things, so they all have different types of predator and prey behaviours against each other. And then, human AI, in terms of pure combat, that’s actually really important, as well, because you want something that’s believable and reactionary. So if you see an archer and soldier, as enemies, why wouldn’t an archer try and get behind a soldier and have the soldier take point, so the archer can continue to fire arrows. When we’re looking at creating the AI for combat, we do think about all those things. And it takes a long time to get all that sort of stuff right. We had these really interesting bugs where the archers would always try and back up behind cover, but in a massive open-world game, cover is miles away, right. So you’d be chasing these archers all over the place, and so this is why we spend a lot of time on AI, to get it feeling right and balanced and believable, yet still have it be controllable enough to be entertaining. So when you run up against, say, you’ve seen some wolves that have attached some archers, everyone’s behaving realistically, and then you become a third aspect to that combat encounter, everyone doing what they need to be doing.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О влиянии происхождения на игру:

bf2f0165067b.png

Юзер: Вопрос, а так ли важно происхождение главного героя? Начальная катсцена будет как-то отличаться? Будут ли они как-то упоминаться на протяжении сюжета?

Алан Шумахер (аналитик отдела качества ДАИ): Они упомянуты. У вас так-же будут дополнительные задания [на стратегической карте мира], связанные с ними.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Скрины Кипа:

Если вдруг проглядела и это было - звиняйте.

83989_5g8vNrUCxc_dragon_age_inquisition_keep_leak.jpg

83990_k5SpIXSgXZ_dragon_age_inquisition_keep_leak.jpg

83991_HL9wnyuGk5_dragon_age_inquisition_keep_leak.jpg

83992_HtQo5noNwc_dragon_age_inquisition_keep_leak.jpg

83993_S53dmcz31Q_dragon_age_inquisition_keep_leak.jpg

83994_EoSG2uK8RP_dragon_age_inquisition_keep_leak.jpg

post-27666-0-72785800-1408649598_thumb.j

post-27666-0-82865100-1408649605_thumb.j

post-27666-0-74156200-1408649612_thumb.j

post-27666-0-92294900-1408649618.jpg

post-27666-0-07167900-1408649624_thumb.j

post-27666-0-22209900-1408649629_thumb.j

Изменено пользователем Куфия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Indira Varma, who voices Vivienne

Индира Варма озвучивает Вивьен.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Геймплей ДА:И. Болтовни на заднем плане поменьше, да и играет в этот раз не разработчик.

http://youtu.be/PjRI_Y_d7Jk

 

 

А ещё там не лёгкий уровень сложности.

 

А так же можно услышать голоса Блэквола и Соласа :)

Изменено пользователем Agzymsky

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ещё геймплей:

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Лейдлоу и Дарра дали интервью шведскому IGN.

Новость дня: Варрик недоступен для романа (и для этого есть причина).

 

http://se.ign.com/dragon-age-iii/68632/interview/intervju-med-mike-laidlaw-och-mark-darrah?p=2

 

Пристраиваю перевод на английский, потому что прямой на русский ужас-ужас.

Editor Dragon Age fan Kajsa Lundquist met Mike Laidlaw and Mark Darrah to talk dragons, design and why Varric never be a romance ...
Written by Kajsa Lundquist

You've been working for four years with this game and you say that this is the Dragon Age game, you always wanted to do. How is it and how will we know it?

Mike Laidlaw: One of the things we wanted to return to was special to find a mix of story and detection. There's a joy in that, like a child discovering the world around you, especially when no one specifically told you what to do. We looked at Frostbite and we realized the could create something great. By mixing the discovery with the storytelling and make it perfect, I think we have been able to create a fantastic fantasy experience.

I can imagine it has been quite difficult to mix the two?

Mark Darrah: Well, you're right. But the way that Dragon Age: Inquisition depicted is absolutely done to do that. To go from being out in the wild to become stronger, and then use one's inquisition into doing something that is more focused on the story. Open world games are not really new, but it's a genre where there is no language yet. It is not so well understood, so what we are trying to do with this game is to figure out what makes the discovery fun, what are the ingredients to make it entertaining.

Mike: Basically, it is to understand the context of this great game. Have the player motivation to go here or there? Does it know that it gives something to discover? It is precisely the power of the Inquisition, an organization that grows from the ground up. It's a pretty run-gang when the game begins, you have no castles or armies. We did this course voluntarily, because it is the player who will make it grow. So when you are out in the world, expand constantly Inquisition influence. When you have power, you have power, which in turn makes the story moving forward. The idea is that you should always have one major goal you want to achieve. That is how we have allowed the story and discovery meet, have a heavy story, but also a lot of freedom.

In the previous games, especially in the first, we have seen how there have been many different endings depending on your choices. This would, for example, to do with what type of character you chose to play as, how have you seen it?

Mike: Yes, of course, the character type to play a major role throughout the game. Sometimes it will just come up and other times it has a large effect from the beginning. I do not want spoila so much, but other factors unrelated to the character type is the course too, such as the choices you make. It works like ripples on the water where the choices you made ​​in the beginning of the game has a direct effect later. Such feels course very satisfying because you know that ...

Man ... actually did something?

Mike: Exactly! I feel it's something we've become more comfortable with. Now, I will say something that sounds very 2014, but the experience of the game is something you can really share with friends. I think it's very rewarding to be able to have seen very different things depending on how you played. I do not want spoila something, but there is an example where if you choose a certain way to get information about ... a certain thing. If you choose another you do not get this information. But the game still works. My hope is that people who finished the game to be able to meet and discuss the game. So one can share experiences with each other.

Mark: The whole game is really based on the choices you make, what type of character you play as, who you ally yourself with, and what order you did everything in. All this and more will be linked together and form a final based on the choices you made.
New photos of Dragon Age: Inquisition

There is the chaos in Thedas, the political will to act get in the game?

Mike: There is no specific political mission in the game. There are those where it is not enough to fight, but you have to talk yourself out of things. There are three advisors in the Inquisition, which deals with this. We have a general who is in charge of your armies, a spy leader who manages your assassin and then we have a diplomat to help you tackle kings and empresses. What you do in the game is to try to get answers to questions and understand what is going on. However, there are situations in which your advisor can instead handle the situation. That's when you start to play more political. Which fits since Orlais has a large role in this game, a country that is very carefully with all their relations.

What was your vision when you created the game's look?

Mark: We knew we wanted something special. When you see a picture from Dragon Age, I want to be able to directly identify it as a Dragon Age game. When we began development, we wanted to have more muted colors, then everything looked quite right out. It is interesting how other media can see how colorful everything has become, for example, in "The Hobbit" or "Guardians of the Galaxy". We changed us, we wanted to get the color back, it just happened to be that everyone was doing it at the same time.

I just have to take this up. I was a bit shocked when I realized that I could jump, but I suppose that's an element of discovery?

Mike: There are no invisible walls anymore! When you want to get up for anything, it is actually possible to do it.

But it's not really open-world, right?

Mike: Well, we call it "multi-regional open-world", it was Mark who coined the term.

Mark: Each area is bigger than anything we've done before. They are the type as large as any previous areas composed. But we still have different regions, with different environments like deserts and swamps. This also makes it possible to have sites with a specific meaning, even if things around to distract.
New photos of Dragon Age: Inquisition

From what I saw there also seems to be the possibility of crafting?

Mike: Yes! We understand that not everyone wants to be hardcore craftsmen. Some want to upgrade their armor, others want to enchant it. There is also alchemy, which probably will become especially important as the number of drinks you will be able to have with you is limited. Then there is also a deeper level, as when, for example, to create a brand new sword. Say you find a sword at the very beginning of the game, that might not be the best but is the world's most stunning. Then you can later in the game to use any of the best materials that dragon bones, etc., but then make it look like the old sword. So you can have the same look on your armor or your sword throughout the game, but get it as good as we possibly can.

And this also applies even companions?

Mike: Yup! All in their class can wear, they can also be worn. There are no boundaries when it comes to weapons, either. Are they a blush, they can use a bow or daggers, even Varric can put down Bianca. However, no other bow, because he has some dignity.

With that, let's go to romances! I know you have said that they will become more realistic, how will we notice it?

Mike: We have moved away from a lot of stiffness in the previous romances. If you say something, your companion still reacting to it. Do you say something mean to an elf, for example, the character Solas dismiss it, but it is no longer "-10". So it is no number that is deducted previously. It made the experience felt a bit cheap. Something that was great for me was that many of the characters have their own motivations, they have different goals and what they want. Cassandra, for example, looking for information on "The Seekers. She's choosing to help her, she will think more of you. It helps you to understand the characters, not just by talking to them, but seeing all the things that they are interested. It feels, to me, as a very natural way to get to know someone.

It seems to have been a little uncertain whether fanfavoriten Varric going to have a romance with, it is possible to say more today?

Mark: It will not be possible to have a romance with him. But there's a reason.

Mike: This is probably the first time we say this, so it will be you who will handle the fans' tears! He already has one, so to speak.

Mike: That is something we are very careful when we started developing the Inquisition, we put great emphasis on fans' feedback. We went on gut feeling about what the people seemed to hold very dear when it comes to Dragon Age series. We know that if we take away certain things, fans will not be happy. Varric is such an issue, many fans want to be able to fall in love with him, but others would not. So when we say no now, then we say a meaningful no.

To finish, I wonder what has been the absolute most fun to develop Dragon Age: Inquisition?

Mark: For me, it has really been getting back discovery. Games that are based more on exploring, just jump in and enjoy. It has made me feel more for this game than ever.

Mike: For me it has been to work with combat team, finding the balance between real-time fights and the more tactical game. Now I'm excited and tense every time I take out my sword, for I love being able to plan my fighter. The end result is amazing!

Изменено пользователем Rachel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Бойан найден бойан убран.

 

 

и кое-что "почитать" XD (для владеющих инглишем)

Изменено пользователем Gumi Megpoid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Трейлер фанатский Ч_Ч

И старый

Голос Каллена в начале вообще из ДА2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Редактор Dragon age fan Кайса Лундквист встретилась с Майком Лейдлоу и Марком Даррой, чтобы поговорить о драконах, дизайне и почему Варрик никогда не будет романсабелен…
Статья Кайсы Лундквист.

На протяжении четырех лет вы работали над этой игрой и говорите, что это именно та Dragon age, которую вы всегда хотели сделать. Каково это, и как это почувствуем мы?

Майк Лейдлоу: Одна из вещей, к которым мы особенно хотели вернуться – сочетание поиска и истории. В этом и есть удовольствие, как ребенку открывать мир вокруг себя, особенно, когда никто не указывает тебе, что делать. Мы оценили возможности Frostbite и поняли, что сможем создать что-то отличное. Доведя до идеала совмещение исследования мира и повествования, думаю, мы создали прекрасную атмосферу фэнтези.

Предполагаю, что эти две вещи было трудно совместить?

Марк Дарра: Ну, вы правы, но то, каким вышел Dragon age: #Inquisition, абсолютно оправдывает все усилия. Вы можете провести время, блуждая по дикому лесу, а потом вернуться к Инквизиции, фокусируясь на сюжете. Игры с открытым миром не новы, но это игры, у которых пока нет сформировавшихся правил. Не для всех просто понять, что нужно сделать в игре, чтобы исследование мира увлекало, каков состав привлекательности игры.

Майк: В основном нужно понять составляющую этой огромной игры. Есть ли у игрока мотивация пойти туда или сюда? Знает ли игрок, что ему есть, что исследовать? Это именно то, в чем заключается мощь Инквизиции – это организация, которая растет с нуля. В самом начале это просто банда, у вас нет крепостей и армий. Мы специально сделали так. Потому что игрок сам должен вырастить организацию. Так что, пока вы исследуете мир, распространяйте влияние Инквизиции. Когда у вас есть влияние, у вас есть власть, помогающая продвигаться вперед. Суть в том, что у вас всегда должна быть цель, которую вы хотите достичь. Вот, почему мы позволили исследованию встретиться с повествованием, мы хотим насыщенную историю и много свободы.

В предыдущих играх, особенно в первой, мы видели много разных концовок, зависящих от наших решений. Это к вопросу о том, каким типом героя вы хотите играть, каким вы видите его?

Майк: Да, на самом деле, тип героя играет важнейшую роль на протяжении всей игры. Иногда это будут просто отклики, а иногда это будет иметь огромное влияние с самого начала игры. Не хочу так много спойлерить, но и другие факторы, не зависящие от типа героя, тоже имеют значение, как например, те решения, что вы принимаете. Схема как у ряби на воде, как круги, которые вы пускаете вначале игры, в конце концов, откликнутся позже. И это на самом деле приносит удовлетворение, потому что вы чувствуете, что…

На самом деле сделали что-то?

Майк: Точно! Я чувствую, что в этом плане игра стала лучше. А сейчас я скажу то, что будет в самый раз для 2014 года – вы можете делиться своим опытом игры с друзьями. Я думаю, это очень важно, видеть разные вещи, в зависимости от того, какой выбор вы сделали, чтобы достать определенную информацию о… определенной вещи. Если выберете что-то другое – информации не получите. Но игра все равно будет продолжаться. Мои надежды на то, что люди, прошедшие игру, встретятся и обсудят ее, чтобы поделиться опытом.

Марк: Вся игра выстроена на принятых вами решениях, зависит от типа вашего персонажа, от того, с кем вы объединяетесь, и в каком порядке вы совершаете действия. Все это и многое другое будет переплетаться и сформирует финал, основанный на ваших выборах.

Тедас в хаосе, чтобы не плавать в игре, нужно разбираться в политике?

Mike: В игре нет специальной политической миссии. Есть те, в которых недостаточно бороться, вам понадобится вести переговоры. В Inquisition есть три советника, которые занимаются этим. У нас есть генерал, который стоит во главе вашей армии, лидер шпионов, который руководит вашими ассасинами, и у нас есть дипломат, чтобы помогать вам решать вопросы с королями и императрицами. Что вы попытаетесь сделать в игре, так это ответить на вопросы и понять, что происходит. Тем не менее, есть ситуации, в которых ваш советник может сам разрешить проблему. Вот где вы начинаете больше играть в политику. Это очень кстати, поскольку у Орлея большая роль в игре, а эта страна очень аккуратно выбирает себе союзников.

Каково было ваше видение, когда вы создавали игру?

Марк: Мы знали, что хотим что-то особенное. Когда вы видите скрин из Dragon Age, я хочу, чтобы вы сразу понимали, что это именно Dragon Age. Когда мы начинали разработку, мы хотели сделать все в приглушенных цветах, чтобы все выглядело довольно четко. Довольно интересно, как в других сферах медиа-индустрии все стало довольно ярким, например, «Хоббит», «Стражи галактики». Мы изменились, захотели вернуть цвет, просто так случилось, что все сделали это одновременно.

Я должна осмыслить это. Я была шокирована, когда поняла, что могу прыгать, но, я полагаю, это элемент исследования?

Майк: Больше никаких невидимых стен! Если хотите куда-то попасть – теперь это реально возможно.

Но ведь это не полностью открытый мир, верно?

Майк: Ну, мы называем это «мультирегиональный» открытый мир, термин принадлежит Марку.

Марк: Каждая карта больше, чем мы когда-либо делали. Они по размеру как все предыдущие локации вместе взятые. Но у нас все еще есть деление на регионы с разными природными условиями, типа пустынь и болот. Это так же позволяет создавать виды с определенным замыслом, даже если что-то отвлекает внимание.

Из того, что я видела, видимо, у нас будет возможность крафта?

Майк: Да! Мы понимаем, что не каждый хочет быть хардкорным крафтером. Некоторые хотят улучшать броню, другие хотят зачаровывать. Так же есть алхимия, что, возможно, особенно важно, потому что запас припарок, которые вы сможете взять с собой, ограничен. Есть так же и более высокий уровень, когда вы, например, сможете создать новый меч. Скажем, вы нашли меч в начале игры, он не великолепный, но лучший в мире. Позже вы найдете лучшие материалы для крафта, например, драконью кость. Вы сможете создать тот самый меч, используя новые материалы. В общем, вы сможете использовать облик тех или иных доспехов, выполняя их в разных материалах.

И это касается даже компаньонов?

Майк: Ага! Все, что может носить их класс, они могут носить. Нет никаких ограничений и касательно оружия. Они могут использовать лук или кинжалы, даже Варрик может отложить Бьянку. Однако, никаких других луков, потому что Бьянка лучше всех.

На этой ноте перейдет к романам! Вы говорили, что они станут более реалистичными, как мы сможем почувствовать это?

Майк: Мы продвинулись вперед от сухости прошлых романов серии. Если вы говорите что-то, то ваш компаньон реагирует на это. Если вы говорите что-то, касающееся эльфов, например, Соласу это не понравится, но это будет уже не «-10». Это не число, как было ранее. Этот подсчет обесценивал получаемый опыт. Что показалось мне отличным, так это то, что у всех персонажей есть определенная мотивация. К примеру, Кассандра ищет информацию об Искателях. Если поможете ей, она будет больше о вас думать. Это поможет вам лучше понять героя, не только разговаривая с ним, но и замечая вещи, которые им интересны. Мне кажется, это довольно жизненный способ сблизиться с кем-то.

Фанаты были немного не уверены в том, возможен ли роман с Варриком, можно ли говорить об этом сейчас?

Марк: С ним будет невозможно завести роман. Но это обосновано.

Майк: Это, наверное, первый раз, когда мы говорим это, так что слезы фанатов на вашей совести! Скажем, у него уже кое-кто есть.

Майк: Это то, в чем мы были очень аккуратны, когда начали работу над Inquisition, мы уделили большое внимание обратной связи с фанатами. Мы прибегли к шестому чувству, выясняя, что является для фанатов действительно дорогим в серии. Мы знали, что, если уберем некоторые вещи, фанаты не будут рады. Варрик является одной из таких проблем, многим фанатам хочется влюбиться в него, но для других это лишнее. Так что, когда мы говорим «нет», это обоснованное «нет».

В завершение я спрошу, что было самым интересным в разработке Dragon Age: Inquisition?

Марк: Для меня, это было возвращение исследования мира. Игры, основанные на исследовании, сразу привлекают интерес. Мне именно из-за этого было интереснее работать в этот раз.

Майк: Для меня это была работа с командой специалистов по боям, находя баланс между боем настоящего времени и более тактическим. Сейчас я очень взволнован и напряжен, каждый раз, когда достаю свой меч, потому что люблю планировать бой. Конечный результат просто удивителен!


via worlddragonage

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

The second edition of the World of Thedas lorebook should provide you some new information on what lies “Beyond Thedas”, if that’s a subject which interests you. That includes the northern islands, as well as what lies to the west and east (and even the Sunless Lands to the south of the Wilds).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

*взыдает* -_______-

Перевод 2 последних постов:

1). Звукачи в восторге от сессий с Гвендолин(Бриенна Тарт из Игры Престолов)

2). Новое(второе) издание Мира Тедаса будет иметь информацию о землях за пределами Тедаса, в частности северные острова, просторы к западу и к востоку от материка, а также Бессолнечные(Sunless?) Земли к югу от Диких Земель Коркари.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Штатный переводчик рапортует:

10153256_883958561629844_191774227591197

Кэролайн Ливингстоун: Ранняя сессия звукозаписи с Гвендолин меня прямо-таки утопила. Патрик Уикс и я очень восхищены ее работой.

The second edition of the World of Thedas lorebook should provide you some new information on what lies “Beyond Thedas”, if that’s a subject which interests you. That includes the northern islands, as well as what lies to the west and east (and even the Sunless Lands to the south of the Wilds).

Второе издание энциклопедии World of Thedas даст вам немного новой информации о территориях, за пределами Тедаса. А это - северные острова, то, что находится на востоке и западе, и даже Бессветные Земли к югу от Диких Земель.

I'm so slow

Изменено пользователем WeAreLegion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...