Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

BioWare at PAX Prime

http://blog.bioware.com/2014/08/26/bioware-at-pax-prime-2/

 

И еще небольшая статейка:

http://gamingtrend.com/2014/08/27/dragon-age-inquisition-biowares-ambitious-dangerous-game-yet/

Изменено пользователем just jessica

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

a1f81af34105.png

Дерек Френч, продюсер: Кроссплатформенного мультиплеера не будет ни в каком виде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://m.vk.com/wall-42881115_221293?post_add#post_add

Немного о личных качествах и характере Серы и Жозефины. Сорри, не могу оформить по-человечески,т. к. с телефона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin
(изменено)

RtcXTdu.jpg

T6FiJvG.jpg

 

HOLeBNH.jpg

 

pGC2EzN.jpg

Изменено пользователем Merrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Картинки побольше

10407878_741069589275777_290703183616326

И очередной опросник: https://www.facebook.com/dragonage/photos/a.548345705214834.1073741828.547869665262438/741069589275777/?type=1&theater

Изменено пользователем just jessica

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

https://mobile.twitter.com/GrantGMackay/status/505128245788803072/photo/1

Также прощу прощения за формат, ибо - с планшета. В уютном зелёном уголке XBox на PAX нас также ждёт первый тест-драйв коопа. Ждём стримы и видео на YouTube.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скрины

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Оф-рекламка PAX и скриншот Вивьен

BwKTAEIIMAArVw9.jpg

ywZxAqNYcLY.jpg

post-55238-0-89750200-1409311063_thumb.j

post-55238-0-05029600-1409311066_thumb.j

Изменено пользователем Anarore

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Как понимаю их надо поменять местами:

"Инквизитор, я чувствую поблизости эльфийский артефакт". Нет, Солас.Это мусор. Прекрати повторять уже. Я обыскал всю эту комнату, у тебя баг.

 

Серьёзно, болтаешь тогда как очевидно, что эта комната это просто о чёрт вот оно. Я был неправ. Спасибо, приятель.

 

Изменено пользователем Bullfinch

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
У тебя ссылки полетели. Вторая ссылка ведет на первую.

Вот кстати первая часть интервью, вторая часть которого у тебя в ссылке должна быть.

1) How Dragon Age: Inquisition is crafted from lore

2) How Dragon Age: Inquisition carries the story onto next gen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Перевод второй части.

Следом за первой частью, Wired.co.uk завершает обсуждение всех вещей касающихся Dragon Age: Инквизиция с исполнительным продюсером Марком Darrah и креативным директором Майком Laidlaw. Здесь создатели касаются того, как игроки будут продолжать свои эпические истории через все поколения консолей, повышая сложность, но в то же время давая игрокам больше контроля, и как критический прием последней игры влияет на новейшую работу команды.

 Инквизиция приходит на PS4 и Xbox One, в которых отсутствует обратная совместимость, в связи с этим как будут интегрированы прошлые игры людей?

Майк Laidlaw: Мы признали, что основной проблемой, с которой мы собирались столкнуться будет большая часть людей, которые перейдут с Xbox 360 на Xbox One, или с PS3 к PS4. Мы начали некоторые ранние изыскания о том, как мы могли бы сделать это. Мы очень быстро поняли, что внешнее решение было лучшим способом. Таким образом, мы построили приложение, называемое Dragon Age Keep, которое в настоящее время в бета-версии. Оно позволяет вам создать от трех до пяти состояний мира. Вы создаете их, чтобы  сказать "это мир, в котором Александр - король и Страж был долийским эльфом, и т.д.," охватывая события Dragon Age: Origins и Dragon Age 2. Вы можете построить мир через интерактивный рассказ, немного похоже на Pottermore.
 Кроме того, вы можете пойти войти прямо в то, что мы называем гобелен, который является тем местом, где мы показываем вам все то, что мы отслеживаем, и вы делаете выбор, какой вы хотите. Если вы выбираете недействительные вещи - например, Алистер не может быть одновременно королем И умершим - оно сообщит вам и вам придется разрешить проблему. Потом в Инквизицию вы войдете с вашей учетной записью Origin, и она захватит то, что вы создали, бесплатно и мгновенно. Это мир, который Инквизиция наследует и  в который вы играете. Если вы начинаете новую игру, вы выбираете новое состояние мира для того, чтобы задействовать его, как вы считаете нужным.
 Марк Darrah: Это также помогает игрокам, которые не играли в предыдущие игры вообще. Если вы действительно чувствуете, что вы должны понимать, что происходит, игра разработана, чтобы принести Вас на борт так, что вы знаете, что происходит все время, но если вы не хотите  запрыгнуть в серию посередине, это отличный способ узнать, что происходит в первых двух играх.
 
Реакция на Dragon Age 2, возможно, не то, что вы бы хотели. Что вы узнали из этого и на что ответили?

 MD: Критика веса является одной из этих вещей. Вес - большая, огромная вещь, которую мы изменили. Теперь вы не размахиваете шестифутовым молотом из пенопласта, а размахиваете шестью футами стали, если вы двуручный воин.

ML: Это имеет гораздо больше влияния. Мы постарались сохранить темп и отзывчивость второй игры, но некоторые вещи намеренно немного медленнее. Вы в состоянии бросить огненный шар и сделать взрыв, но тогда ваши враги убегут от области воздействия прежде чем он попадет - это все работает очень хорошо. Деревья способностей были очень хорошо восприняты в DA2, в то время как в оригинале, это было похоже на "вот четыре ранга, и вы можете купить ранг четыре после третьего ранга". Людям было скучно. Во второй игре были деревья, которые вы могли настроить и пойти по различным путям, и это было хорошо принято. Таким образом, те элементы, которые мы приняли от обеих игр, это деревья способностей из DA2 и боевой вес из Origins.

MD: Намного сложнее, чем Dragon Age 2.

ML: Труднее и тактики отличаются. Вы можете приостановить бой, войти  в тактический режим, увидеть снайпера на горном хребте, приказать лучнику разделаться с этим и магу поддержать. Вы даже можете вести весь бой в тактическом режиме, хотя PC был единственным форматом для этого в Origins. Итак, вот огромное изменение. Это означало, что мы должны были заставить наши силы и способности работать в обоих режимах, так что вы можете прочитать телеграф и так далее. Люди говорили, что "как вы будете выполнять уклонение при тактической камере?" Ну, вы нажимаете уклониться, затем ставите маркер где уклониться, чтобы закончить и подтвердить. Ваш персонаж выполнит все, когда вы запустите время снова.
 Команда была за это. Я знаю, наш ведущий программист сражений был очень увлечен этим. У нас есть парни, которые работали над стратегическими играми в реальном времени, которые могли бы рассказать вам все о боевом виде сверху. Конечным результатом является боевая система, я считаю, берущая лучшее из обеих игр и делающая их универсальными.

 Есть ли  баланс между действием и временем на обдумывание в бою? Это в пользу ли того или иного вида врага?

 MD: Да, важный способ думать об этом является инструментом в вашем наборе. Когда вы находитесь в жесткой борьбе, вы можете принять непосредственное управление вашими персонажами, или вы можете настроить свои тактики таким образом, чтобы они справлялись отлично. Или вы можете взять уровнем, так что вы лучше, чем они, или вы можете принести крутую экипировку. Вы можете сделать все эти вещи. Вам решать, что выбрать сделать, но, при увеличении сложности вы будете использовать больше инструментов. Если вы находитесь в сложном режиме, вам, возможно, придется использовать три различных инструмента, но в режиме Nightmare вы должны задействовать все, используя тактическую камеру и тактики, микроуправление всем, И крутую экипировку, И брать уровнем в борьбе, И использовать таланты эффективно.

 

 Более серьезный вызов - это неотъемлемая часть опыта Dragon Age?

 ML: я думаю, важно иметь масштабированный вызов, потому что есть игроки, которые, как я чувствую, играют в Dragon Age для чуда, истории и исследования, но не наслаждались бы получением взбучки. У нас по-прежнему есть легкая сложность - это не чистый ролевой с нулевым боевым режимом, но и не суперсложнейший. У нас есть нормальный режим, который очень похож на Dragon Age 2. Эта игра имела некоторые интересные идеи, где слишком много довольно слабых врагов, которые были бы одним выстрелом убиты, но это не совсем то, что мы хотели больше похожим на  сражение. Если вы просто обмениваетесь ударами, их больше чем вас, и они выиграют. Мы всегда видели наши игры весьма зависящими от способностей. Это ваши заклинания, ваши движения действительно преломляют ситуацию. Они изменяют игру.

MD: Мы хотим, чтобы  нормальный режим был немного более сложным, чем DA2, потому что иногда, там это чувствовалось тривиально. Проблема в том, что если это чувствуется тривиально, а затем вы нападаете на босса, вы не развили никаких навыков для сражения с жесткими врагами. Мы хотим чтобы нормальный режим научил вас таким вещам, как распознать, когда противник телеграфирует движение, и вы не должны быть под его гигантской рукой с дубинкой, потому что он раздавит вас. Легкий будет более снисходителен, но на нормальном вам придется уклониться, но это не будет трудно. Команда также поможет. Мы рассмотрели некоторые из изменений, которые  наши ребята сделали в Mass Effect 3 в значении того, как взаимодействуют персонажи, и мы думали, что мы могли бы сделать вещи более сложными, но  справедливыми с помощью телеграфов. Они также идут быстрее на высоких уровнях сложности. Если парень ревет и поднимает руку на пару секунд на нормальном, на сложном он просто "бух!" и вы должны будете уклониться, когда он ее поднимет. Вы не можете позволить себе это ожидание.

Насколько открыт мир Инквизиции?

 MD: Это открытый мир со многими регионами. Каждый из регионов является столь же большим, как некоторые из игр с открытыми мирами, и это позволяет нам сделать пустыню, болото и горные районы, не задаваясь вопросом, как пустынно-болотная гора выглядит, когда эти трое находятся в непосредственной близости друг к другу.

Возвращаясь к Dragon Age 2, оценка Metacritic остается довольно солидной, но фаны, казалось, реагируют в целом негативно. Как это повлияет на Инквизицию?

 

MD: Когда вы смотрите на повествование Dragon Age 2, оглядываясь назад, я думаю, вы увидите, что самой большой ошибкой было то, что он пытался сделать много новых вещей. Он имел другую историю, рассказанную по-новому, в меньшем масштабе и с другим течением времени. Мы хотели получить более узнавемые силуэты, поэтому мы не имели возможность изменять броню ваших последователей. В основном у нас был этот длинный список новых вещей, которые мы хотели попробовать. Реальный негатив пришел из этого, не то, что это плохо, но что это было по-другому, и ожидания не были оправданы. Они ожидали яблочный пирог, а мы дали им гамбургер.
 ML: Были также некоторые объективно плохие вещи.
MD: Да, в конце дня игра была меньше, чем должна была быть. Возможно, 25% площадей отсутстовало, которые должны были быть. Есть слабые места в игре. Когда мы пробуем новые вещи в Dragon Age: Inquisition, это более сосредоточено. Исследование это одна большая новая вещь. Это не двадцать новых от малого-к-среднему вещей. Нить немного легче увидеть.
ML: На более личном уровне это трудно, когда люди отрицательно реагируют на вашу игру. Есть несколько вещей, которые вы делаете, несмотря на это. Во-первых, вы помните, что это исходит от страсти, и они делают это, потому что им не все  равно. Если бы они не заботились, они бы игнорировали вас. Если они заботятся, и они разозлились, в  этом что-то есть. Вы должны сделать много самоанализа и увидеть, откуда по-вашему это исходит. Это то, что мы сделали очень агрессивно, получая обратную связь.

 Каким является общественный резонанс на Инквизицию в сравнении с этим?

ML: Мы приехали на PAX сказать "это те вещи, с которыми, мы думаем, мы облажались" и по большей части, это те вещи, которые заставили людей сказать "да, вы облажались!" Таким образом, наш ответ становится "хорошо, этих вещей мы не будем делать снова!" Конечно, вы также получите классическую фановскую дихотомию "Почему вы спрашиваете о помощи? Разве вы не знаете, какую игру сделать?" против "Почему вы не слушаете нас?"

Помню, я вызвался встать и поговорить с толпой о том, что будет дальше. Это было забавно. У нас была толпа там, и мы были в ужасе. Мы не знали, как все собирается пройти. Это было 9 вечера на третий день. Это было не совсем первостатейное место, но они открыли дверь и там была орда! Видимо мы завлекли четыреста человек, и мы были в зале на двести человек. Мы поняли, что это будет либо обещающе либо страшно. Я встал, и все они взорвались аплодисментами, и я подумал, все будет в порядке. Настроение было, и мы показали людям ранние концепты того, что мы собирались сделать с Инквизицией, и все отозвались очень хорошо. Мы собираемся попытаться сохранить эти хорошие связи Инквизицией.

Изменено пользователем Rachel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Карточки персонажей многопользовательского режима «Dragon Age: Инквизиция» с PAX Prime. Потрошительница Тамар и убийца Аржент.

Тамар — грозная воительница, получившая свои способности, выпив драконьей крови. Одна из культистов, жившая в Убежище во время Пятого Мора (в карточке, очевидно, опечатка: жить со времён Первого Мора она не могла — прим. перев.), она скрылась от Церкви в горах. Позже агенты Инквизиции поймали Тамар и дали выбор: служить или умереть. Казнь в неволе была бы постыдной — Тамар предпочитает погибнуть в битве, с кровью врагов на мече и боевым кличем на губах.

Аржент — была названа старым орлейским словом, означающим «ртуть». Она быстра, сильна и смертоносна — с детства её тренировали как оружие. Аржент служила многим: иногда телохранителем, часто — убийцей. Передаваемая от одного знатного человека другому, её продавали и покупали, словно ценный меч, — и её это ничуть не беспокоит. У оружия нет преданности — оно служит тому, кто его держит. Сейчас Аржент держит Инквизиция.

zDOpiSvLUyk.jpg

msm1Wj8OkuE.jpg

via core_dragonage

Изменено пользователем false angel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Немного твитов с демо однопользовательского режима:

 

Ashe | Ladyinsanity @ladyinsanity

"Everything around us is afraid...and wet" - Cole

 

"Все вокруг нас испуганы.. и мокрые" - Коул.

 

Ashe | Ladyinsanity @ladyinsanity

If you swim too deep in #DragonAge, you will take damage. And probably die.

 

Если в игре заплывете куда-то слишком далеко, то получите урон. И, возможно, умрете.

 

Ashe | Ladyinsanity @ladyinsanity  ·  9s

There's an option to turn Friendly Fire on or off. #DragonAge

 

Есть опция включить/выключить дружественный огонь.

 

Ashe | Ladyinsanity @ladyinsanity 1m

One of the mounts you can get is a war nug. #DragonAge #PAX

 

Один из маунтов, которые вы можете заполучить - боевой наг (очень смешно :D )

 

 

"Это Солас, также известный как мой парень"

...неужели?

Изменено пользователем morias

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Выложенный ранее трейлер мультиплеера с переводом :

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

Retweeted by Allan Schumacher

User

Brian Bloom narrates Dragon Age Keep. I'mmmm excited.

 

В Кипе будет звучать повествование Варрика.

 

Изменено пользователем morias

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

AbilityDrain

 

ScottishWarrior

 

GamerMD83

Изменено пользователем Rachel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2014_08_29_13_21_15_Twitter.jpg

 

Первый взгляд на ПК интерфейс. (Похоже только 8 способностей, как и на консолях).

 

https://twitter.com/BioMarkDarrah

 

PC question 1: 8 Ability slots?
A: Yes, per character. Changeable between combat.

PC Question 2: What is that TAB thing?
A2: Highlight stuff in the world.

PC Question 3: Why 8?
A3: 32 abilities (along with passives/upgrades) across the party provides a broad spectrum of tactical options.

Ability count clarity: DAI is about roles, planning ahead and making tactical decisions. Potions, ability choice, gear, party composition.

I recognize that not everyone will be happy with the change, but better to let you know about it now than a surprise later.

 

https://twitter.com/Mike_Laidlaw

 

Так и есть, 8 способностей на персонажа. Можно изменять между боями. Кнопка TAB подсвечивает интерактивные предметы. 32 способности (наряду с пассивками и апгрейдами) в партии обеспечивают широкий спектр тактических возможностей). DAI - это отыгрывание роли, планирование и принятие тактических решений. Зелья, способности, выбор, экипировка, состав группы. Я понимаю, что не все будут в восторге от таких перемен, но лучше дать вам знать сейчас чем удивлять потом.

 

(Привет магам и соло игрокам. - прим. пер.)

Изменено пользователем Rachel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ещё три карточки персонажей многопользовательского режима «Dragon Age: Инквизиция». 

Галл привык выживать в Дебрях, он лесник и лучник. Долийская охотница спасла его от бандитов в детстве и научила своему искусству. Но он был человеком, её клан его не принял. Как только он смог сам добывать себе пропитание — его отправили на все четыре стороны. Галл годами скитался, никак не находя себе места. Когда луч света разорвал небеса, лучника повлекло к нему — он понял, что пришла беда, и он, наконец, нужен.

G0S4BXU-zok.jpg

Легион Мёртвых — самый знаменитый и целеустремлённый отряд воинов Орзаммара. Эти гномы объявляют себя мёртвыми и отправляются на Глубинные тропы, чтобы присоединиться к бесконечной битве с порождениями тьмы, напирающими на ворота города. Корбин — один из них. Увешанный наградами воин из Орзаммара, он добровольно вступил в Легион. В результате союза Короля гномов с Инквизицией, Корбин теперь на поверхности сражается с величайшей угрозой Тедасу.

hyCcHsCz_gk.jpg

Клан Ралаферин известен по всему Тедасу желанием бывшего Хранителя Гисхарела поделиться знаниями о долийской культуре с не-эльфами. Нерия была рождена в клане Ралаферин, и Хранительница Элиндра выбрала её своей приемницей. С ранних лет обученная защищать людей и служить им, она гордится своими магическими умениями и местом Первой Элиндры. Сейчас, в качестве эмиссара долийцев, Нерия делает всё, что в её силах, чтобы интересы долийцев не остались забыты посреди этого хаоса.

w7dSOlRR02Q.jpg

via core_dragonage \ worlddragonage


Первый взгляд на ПК интерфейс. (Похоже только 8 способностей, как и на консолях).

 

https://twitter.com/BioMarkDarrah

Картинка побольше

YacMUYcWl78.jpg


Интервью с Марком Даррой и Майком Лейдлоу. 

В первой части интервью с исполнительным директором Марком Даррой и креатив-директором Майком Лейдлоу обсуждалось возрождение жанра одиночных RPG, переход серии Dragon Age на новое поколение консолей и способы управиться с тысячами лет вымышленной истории и противоречивого канона...

- Был поднят вопрос о "холодной войне" между дизайнерами, стремящимися создать всё большие и большие миры, а так же опасности, что игроки в таком случае могут не увидеть всего. Майк Лейдлоу ответил, что на это и расчёт - в отличие от времён Mass Effect 2, когда люди не желали разговаривать об игре, поскольку у них могли быть разные прохождения, теперь игроки куда более общительные, и им интересно узнавать о фишках, которые они пропустили в своём прохождении, чтобы в новом самим их найти. В этом немало помогают технологии PS4 и XboX One, которые позволяют делиться своим прохождением, и более взаимосвязанное общество.
- Когда начиналась создаваться третья часть игры, в BioWare точно знали три вещи: они хотят сделать действительно игру Dragon Age, они хотя сделать её на Frostbite, и они хотят сделать что-то, играть во что можно и на новом поколении консолей, и на старом, и на ПК. Разработчики очень гордятся динамичностью получившегося мира - например, если где-то будет разрыв в Тени, там будет гораздо меньше животных. И если вам понадобятся шкуры медведей для крафта, сначала придётся закрыть разрывы в регионе, чтобы косолапые вернулись. И помните, даже если у вас старая консоль, вы всё равно получите ту же самую игру - этим в BioWare тоже очень гордятся.
- Участники интервью обсудили проснувшийся интерес к одиночным RPG играм и значит ли он, что рынок устал от MMO. Впрочем, ни к каким особенно важным выводам они не пришли - просто эти игры немного разные способы отдохнуть и отвлечься от реальности, но оба вида одинаково хорошо для этого подходят.
- Для того, чтобы управиться с огромным количеством лора, BioWare наняли криминального журналиста. Буквально. Один из их редакторов был криминальным журналистом в эдмонтоновской газете, так что управляться с информацией умеет на "отлично". Так же у разработчиков есть собственная закрытая вики.
- Неигровой контент является каноном только в том случае, если это позволяют решения предыдущей игры. Например, Алистер отправится на поиски своего отца в комиксах, только если он король Ферелдена. Так же неигровой контент может быть подправлен, если он слишком уж расходится с игрой. Чтобы никто не смог кричать: "Согласно историям, я убил семьдесят драконов!"

Перевод: Лидия Черкашина и Екатерина Лаврик

via worlddragonage
 

Изменено пользователем false angel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...