Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

Devil May Cry [серия]

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

NEfutLP.jpg


Платформы: eODynvu.png  zVsZATA.png  kAIUAL7.png | Жанр: Hack and slash

Разработчик /Издатель: uAlt630.png

Дата выхода: 8 марта 2019


Уже прошло несколько лет с момента, когда в Devil May Cry 5 началось демоническое вторжение, которое настигло город Рэд Грейв Сити, что привлекло внимание молодого охотника на демонов Неро - союзника Данте, однако у Неро уже нет его демонической руки. Направляясь в Рэд Грейв Сити вместе со своей напарницей Нико, Неро пытается разобраться в произошедшем: как он лишился демонической руки, как произошло вторжение и где может находиться Данте.


Трейлер 
Hide  
Скриншоты 

HyEHzSY.jpgycORGhT.jpgODDx8NO.jpgmy3jAPf.jpgB9U6dfA.jpgDYummyj.jpgxJWuBMG.jpgk0E9oOc.jpgLpK9eMx.jpg7ozBQtu.jpg2f7ZNSy.jpg

Hide  
Арты 

AhM5d0N.jpg

Hide  

 

 
Hide  
Hide  
Игры серии 

 

Devil May Cry  

1.jpg

  • Платформа: [PS2] / HD Collection [X360] [PS3]
  • Жанр: Slasher
  • Разработчик: Capcom
  • Издатель: Capcom
  • Дата выхода: 23 августа 2001

Император был заключен в темницу, но сейчас он вырвался на свободу и судьба человечества зависит только от Данте — полукровки, сына того рыцаря-демона. Данте предстоит пойти по стопам отца и еще раз победить Императора-Дьявола… Мало того, что Данте профессионально обращается с мечом, он не гнушается и огнестрельного оружия.
Всю первую половину игры игрок прорубается через толпы врагов и отстреливается от наседающих полчищ демонов. Как только Данте получит новое оружие, Вам придется переходить к ближнему бою. Улучшение оружия и новые удары приятно разнообразят эту мясорубку. Все это происходит на потрясающе красивых уровнях и под отличную хардроковую музыку.
Devil May Cry это игра , которая за считаные дни стала хитом, и помогла Ps2 стать лидирующей консолью шестого поколения.
Игра, которая своей динамичностью и удобнейшим геймплеем долго не будет отпускать от монитора.


 

Трейлер:  
Hide  
Hide  
Devil May Cry 2  

2.jpg

  • Платформа: [PS2] / HD Collection [X360] [PS3]
  • Жанр: Slasher
  • Разработчик: Capcom
  • Издатель: Capcom
  • Дата выхода: 25 января 2003

Devil May Cry 2, следуя традиции первой части боевика, идет навстречу желанию игроков «сражаться против правил»: быть умопомрачительно крутым, иметь неограниченный запас патронов, одним нажатием кнопки выделывать ошеломительные комбинации ударов и с легкостью бегать по стенам. Такая схема не означает, однако, что игра чрезвычайно проста. Помимо регулируемой сложности, виртуозность убийцы демонов компенсируется высочайшими темпами сражения и нарастающей яростью противника. Классическая схема боя Devil May Cry обогащена новыми комбинациями ударов и дополнительным оружием.
Специальный режим Bloody Palace: 2000 наводненных нечистью комнат дадут возможность проверить наработанное в игре мастерство.
Множество секретных дополнений: персонажи, оружие, режимы игры и даже костюмы от дизайнеров.


 

Трейлер:  

 

Hide  
Hide  
Devil May Cry 3  

3.jpg

  • Платформа: [PS2] [PC] / HD Collection [X360] [PS3]
  • Жанр: Slasher
  • Разработчик: Capcom
  • Издатель: Capcom, Ubisoft
  • Дата выхода: 17 февраля 2005 [PS2], 30 июня 2006 [PC]

Devil May Cry 3 является приквелом всей серии и по хронологии идет самой первой, повествуя о том, как Данте только открыл свое агентство. Продолжая традицию предыдущих игр, ДМС 3 предоставляет игроку умопомрачительный и зрелищный геймплей, в котором ему предстоит крошить монстров под драйвовую музыку, используя огромное количество комбо и разнообразное оружие, но, что самое главное, - свое умение, благодаря которому он сможет достичь максимального рейтинга стиля. Спустя какое-то время после выхода оригинала, разработчики выпустили специальное издание под названием "Devil May Cry 3: Dante's Awakening — Special Edition", помимо добавления дополнительного уровня сложности, позволявшее играть за брата Данте - Верджила, который является ключевой фигурой сюжета игры. Третья часть, по мнению большинства поклонников и критиков, считается самой лучшей в серии.


 

Трейлер:  

 

Hide  
Hide  
Devil May Cry 4  

Победитель BRC PC Game Awards 2008 в номинации "Action года"

 

4.jpg

  • Платформа: [PC] [X360] [PS3]
  • Жанр: Slasher
  • Разработчик: Capcom
  • Издатель: Capcom
  • Дата выхода: 5 февраля 2008 года

Новая часть знаменитой серии, повествующей об охотнике на демонов Данте, однако в этот раз главным героем будет не сын Спарды, а молодой и энергичный парень Неро. Впрочем, возможность поиграть за самого Данте нам тоже представится, и, что интересно, оба блондина(а у Неро такой же цвет волос, как и у героя всей серии) будут не раз конфликтовать друг с другом. Сюжет игры разворачивается на небольшом континенте или полуострове, вокруг "Ордена Мечей", цель которого - борьба с демонами, и, собственно, не представляет собой чего-то инновационного в серии. Нам снова предстоит стильно крошить разнообразных монстров под энергичную музыку, пробивая свой путь до самого конца. Игра обладает очень красивой и яркой графикой, и, в отличие от третьей части, была прекрасно портирована на PC.


 

Трейлер:  

 

Hide  
Hide  
DmC  

5.jpg

  • Платформа: [PS3] [X360] [PC]
  • Жанр: Slasher
  • Разработчик: Ninja Theory
  • Издатель: Capcom
  • Дата выхода: 15 января 2013

Новое воплощение Данте - известного охотника на демонов. Camcom решили отдать проект в руки талантливых Ninja Theory, создавших такие игры, как Heavenly Sword и Enslaved, чтобы британские разработчики вдохнули новую жизнь во френчайз. Данте стал брюнетом, его история, как и внешность, перетерпели изменения, но по обещаниям он должен остаться все таким же раздолбаем, любимым занятием которого является уничтожение демонов - самыми стильными и красочными способами. Capcom следят, чтобы гейплей новой игры был близок к духу оригинала и удовлетворил фанатов серии.


 

Трейлер:  

 

Hide  
Hide  

 

 

Hide  
Изменено пользователем oboima

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
59 минут назад, Elhant сказал:

Телепортация вроде была в тройке, просто без визуальной связи с мечами. Сегодня посмотрю на видео.

Однако как таковая, она использовалась только в бою, а не для перемещения по пересеченной местности.

59 минут назад, Elhant сказал:

Именно. Я не спорю, что сама ситуация обставлена интересно (мне особенно понравился вид камеры с вертолета), визуально, опять же, но она совершенно не подходит под сражение с боссом с точки зрения геймплея. Потому что с точки зрения геймплея она не привносит ничего нового - мы прыгаем и бъем стандартное мясо, как мы это делаем на протяжении всей игры, в каждом уровне.

Неожиданная смена перспективы - тоже есть геймплейное изменение, она сильна влияет на восприятие игрока.

59 минут назад, Elhant сказал:

Неа, в римейке такого нет.

*перезапуске. Нуок.

59 минут назад, Elhant сказал:

В этом проблема всех боссов, кроме Верджила, разве что - практически полное отсутствие уникальных механик, которые вынуждают игрока подстраиваться под каждый бой, использовать разные приемы и удары, разрабатывать свою тактику. У боссов дмс тактика одна, жутко тривиальная, и нет никакой мотивации использовать разнообразный арсенал приемов - только тех, которые наносят больше всего урона 

Чес-сказать, уникальных механик в трёшке я тоже что-то не припомню. Уворачивайся и бей, желательно по слабому месту для MASSIVE DAMAGE, а если подберёшь нужное оружие, то вообще замечательно. В этом плане между теми же Беовульфом и Цербером разницы мало, Неван и Агни\Рудра также побеждаются по такому принципу, разве что имеют по уникальной особенности (Неван высасывает здоровье на поздних фазах, Агни\Рудра подбирают меч за упавшего брата и становятся сильнее). Уникальнее всех в этом плане разве что Левиафан и та летающая сколопендра, забыл название.

Изменено пользователем Allard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не буду влезать в ваш спор, сыта спорами о ДмК по горло. Просто оставлю ролик, может кому будет интересно.

Ремейк не принижается, и тем не менее. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Персонажи - это главный плюс оригинала лично для меня.

ild2WHE.jpg

 

С Японцами мало кто может тягаться в этом плане. И дело совсем не в анимешности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, oboima сказал:

Персонажи - это главный плюс оригинала лично для меня.

Именно. Нет у персонажей римейка харизмы, образы картонные и неинтересные, унылые. Кто-то так и про оригинал скажет, возможно будет прав в чём-то, но в оригинале многое компенсировалось самим сеттингом, его декорациями, и прочим наполнением.
Намеренный уход в демоническую чернуху и порнуху римейка после высокого фентези оригинала меня дико раздражал всю игру. Постоянно возникал вопрос, что это было и зачем оно здесь? Во что превратили полюбившуюся мне игровую вселенную?
Чуждо это для Devil May Cry, просто чуждо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, oboima сказал:

Персонажи - это главный плюс оригинала

Я конечно понимаю, что говоря про оригинал имеют ввиду "3-ю часть", но сириосли.

И кстати, в Леди из 4-и - полный провал. Была лучшей девочкой, стала шмарой с 1000 баксов за час.

Изменено пользователем Moonway

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
35 минут назад, Moonway сказал:

стала шмарой с 1000 баксов за час.

Не помню такого.

Может, у кого-то бурная фантазия разыгралась kisspng-emoji-thought-whatsapp-emoticon-clip-art-emoji-5abb33739b17e1.7586559415222178436353.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, oboima сказал:

Не помню такого.

Может, у кого-то бурная фантазия разыгралась kisspng-emoji-thought-whatsapp-emoticon-clip-art-emoji-5abb33739b17e1.7586559415222178436353.png

Я говорил про час убийства демонов.

Естественно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 часов назад, Allard сказал:

Однако как таковая, она использовалась только в бою, а не для перемещения по пересеченной местности.

Ну, это "заимствование" было продиктовано необходимостью пустить его по пути Неро, который цеплялся за все рукой. Не воспринимаю это как что-либо существенное. Если хочется поговорить о заимствованиях, то можно поговорить о том, как Ниндзи процентов на 50 скопировали бой с Верджем с Верджа из третьей (именно в плане геймплея (возможно, к слову, поэтому он и самый вменяемый босс из всех)), но мне не хочется.

11 часов назад, Allard сказал:

Неожиданная смена перспективы - тоже есть геймплейное изменение, она сильна влияет на восприятие игрока.

Так смену перспективы я как раз похвалил, но это всё?
Эта смена классно бы смотрелась в контексте обычной игровой ситуации, но не как основная фишка одного из основных (и немногих боссов).

11 часов назад, Allard сказал:

Уворачивайся и бей, желательно по слабому месту для MASSIVE DAMAGE, а если подберёшь нужное оружие, то вообще замечательно.

С таким подходом можно любой бой описать двумя словами (к тому же, я говорил про механики и поведение боссов и врагов, а не самого Данте), поэтому давай разбирать.

Первый босс - Охотник. Имеет две простые атаки с очень заметной и похожей телеграфией (телеграфия - это его "замах" простыми словами, если не знаешь, который дает игроку понять, что он сейчас будет бить и как он будет бить): удар рукой сверху и удар рукой сбоку. От обеих увернуться легко любым из способов. Иногда запрыгивает на возвышенность и стреляет в тебя с арбалета с еще более очевидной телеграфией, но при этом за секунды "сбивается" оттуда пистолетами и потом валяется несколько секунд, позволяя себя бить. Иногда начинает бегать из стороны в сторону, вынуждая игрока уворачиваться в сторону. Если нанести ему много урона, когда он на ногах, он опять же повалится, давая игроку еще больше времени себя безнаказанно бить, после чего создаст туман и пустит свой бумеранг с еще более очевидной телеграфией, вынуждая игрока уворачиваться и ничего не делать. Всё.
В 70-ти процентах случаев я убивал этого босса так быстро, что третью и четвертую атаку он просто не успевал делать (даже на максимальной сложности). От его простых взмахов рукой проще простого уворачиваться, а между ними у игрока есть куча времени, чтобы наносить ему урон самым сильным оружием.
Итог: никакого вызова, никакой мотивации искать подход. Большую часть времени мы бьем босса обычными (синоним не-стильными в контексте данной игры) комбинациями либо между его простыми атаками, либо когда он беспомощно валяется. А оставшиеся процентов 30 времени проводим за навязанной и жутко легкой сценой уклонения от его бумеранга, что еще сильнее нарушает динамику сражения.

Сравним его с цербером, который тоже первый полноценный босс в тройке, если не считать за босса ту тварь в капюшоне. Три (или даже четыре, не помню точно) взмаха лапами с разной телеграфией и дальностью, плюс укус в воздухе. Три разные головы со своими уникальными атаками (и при этом одинаковой телеграфией, что заставляет игрока обращать внимание и на внешний вид головы в ожидании определенного удара) и общей механикой "замены", что отчасти является своеобразной дополнительной телеграфией для игрока, а также дополнительным инструментом для победы над боссом (так как головы отрубаются, игрок может выбрать, какие убрать первыми, чтобы сделать сражение более удобным для его стиля). Плюсом идет механика ледяной брони, которая в разы эффективнее сносится дальнобойным оружием, нежели ближним, и постоянно регенерирует.

Итог: несколько разных механик и поведений босса, плюс высокая динамика сражения из-за разной телеграфии и разной скорости и природы атак, что вынуждает игрока постоянно находиться в движении, следить не только за анимацией босса, но и за типами голов, выискивать возможности для нанесения большого урона (а не тупо бить лежащее тело) и использовать не только ближнее оружие, но и дальнобойное. Вот ключевая разница. Это создает совершенно другой, более динамичный, захватывающий геймплей (опыт), который и делает боссов и сражения с ними интересными. Это одна из вещей, чем выделялась серия (по крайней мере, ее третья и четвертые части).

А теперь давай сравним другой тип босса.
Суккуб - этакий "платформенный" босс - то есть, ты находишься на ограниченной платформе и иногда вынужден перепрыгивать на другую. У нее два одинаковых удара рукой - с левой и правой стороны - и удар обеими руками с одинаковой телеграфией. Удар с "блевотиной", когда нужно бегать по полю, чтобы не попадаться под взрывающийся под тобой яд. И заскриптованное заблевывание всей платформы, когда специально замедляют время и прямо подсвечивают штуку для хватания кнутом. После каждого удара уязвимое место суккубши открывается для возможности нанесения огромного урона. Можно бить и между ударами, впрочем, ради стиля, но влияния на темп боя никакого. Итог: увернулся - ударил. Повторил. Бить, опять же, неважно чем, желательно самым мощным, уворачиваться можно одинаково (ну, во время атаки с блевотиной нужно бегать (или кувыркаться из стороны в стороны или прыгать, опять же)).
Внимание: в этой игре есть практически идентичный босс - Мундус. Вот прямо так, главгад всей игры и предфинальный босс - калька с более раннего босса (и это учитывая, что в игре их всего 6 штук), только другие анимации и вместо блевотины он в тебя шары пускает. В остальном эффект и геймплей ровно тот же самый. При этом первые 30 процентов боя тебя вынуждают бегать по заскриптованной сцене, что для такой высокодинамичной игры, как ДМС, просто неслыханно.

А теперь в четверке есть похожий босс - Спаситель.
Во-первых, разный вид платформ. Во-вторых, перепрыгивать с них игрок может по собственному желанию в любое время (это, к тому же, является одним из способом манипулировать боссом, потому что определенные платформы ведут к определенным атакам). Самих атак - порядка десяти, мне кажется, с разной телеграфией, разными эффектами, а еще некоторые из них открывают слабые места. Слабых мест - семь (девять? не помню, на ногах по две или по одной). Даже без детального и "профессионального" разбора можно сказать, что у игрока несколько возможностей бить босса: либо тупо стрелять по слабым местам, либо принуждать к открывающим атакам, либо старательно бить по самому телу, вынудив босса "упасть" на какое-то время. И даже в этом уязвимом состоянии игрок не может просто так подойти и начать мутузить его, ему нужно подойти к конкретному уязвимому месту и попутно отбиваться от мелких врагов, которые не только регулярно появляются в таких моментах, но и на протяжении всего сражения.
Итог: без комментариев.

Как можно на полном серьезе сравнивать боссов в этих играх я не знаю.

Даже если сравнить атаку, вынуждающую игрока перепрыгнуть на другую платформу. В дмс во время этой атаки время замедляется, а цель подсвечивается, игроку на блюдечке, как для ребенка, показывают цель, и даже дают возможность прийти к ней с любой точки на платформе. Again, никакой мотивации подстраиваться под темп боя и тактику босса. Просто подожди атаки и нажми две кнопки.
У Спасителя целых две атаки, которые разрушают платформу. Одна из них, к тому же, телеграфией схожа с другими, простыми, что вынуждает игрока обращать на это внимание. И перепрыгнуть с платформы можно только на определенных местах, что вынуждает игрока запоминать их местоположение и стараться не уходить от них далеко.

Еще одной немаловажной особенностью оригинальной серии было то, что с поднятием сложности боссы (да и некоторые враги вроде) меняли свое поведение, становились более агрессивными, реагировали быстрее, а иногда даже слегка изменяли свои механики, внося еще большее разнообразия и глубины в сражения. Боссы в дмс с ростом сложности только жирнеют и бьют больше, ничего более.

Я уже выкладывал здесь видео, оно отлично показывает, чем хороши битвы с боссами вообще и в серии в частности.

Показать контент  
Hide  
Боссы в оригинале тестируют умение игрока, ставя его в сложные и интересные ситуации, и заставляя чувствовать себя круто по достижению победы. Боссы в дмс в большинстве случаев являются скорее смешными тестами в игровом тривиальном платформинге, чем настоящими боссами.
Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

...и если ты не хардкорный игрок, который до кровавых мозолей затыкивает все части на DMD, то всё вышеозначенное имеет для тебя крайне мало значения, потому что ты этого даже не заметишь. Между тем, ты обозначил малое количество боссов в DmC: да, но прикол в том, что благодаря этому они и запоминаются больше, чем боссы из оригинала, потому как каждый из них это явление самостоятельное, в то время как боссы оригинала редко когда подаются по-разному, плюс оригинальные игры (DMC4 в особенности) грешили повторением уже пройденных боёв. Босс должен быть событием, а не явлением.

10 часов назад, Tanatos сказал:

Именно. Нет у персонажей римейка харизмы, образы картонные и неинтересные, унылые. Кто-то так и про оригинал скажет, возможно будет прав в чём-то, но в оригинале многое компенсировалось самим сеттингом, его декорациями, и прочим наполнением.

Удивительно. Я как раз расписывал в соседней теме почему всё с точностью до наоборот.

Upd. Тем временем.

Изменено пользователем Allard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Allard сказал:

Удивительно. Я как раз расписывал в соседней теме почему всё с точностью до наоборот.

Дело не только в раскрытии персонажей. С тем твоим аргументов я согласен, оригиналу этого не хватало. Но сеттинг римейка в сравнении с оригиналом проигрывает сам по себе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Allard сказал:

и если ты не хардкорный игрок

1. Необязательно быть хардкорным игроком. Для более казуальных есть простые сложности, которые сохраняют все эти механики, но дают игроку достаточно хп и свободы от ошибок, чтобы получать удовольствие и потихоньку учиться.

2. Хардкорные игроки - это большая аудитория игры.

3. С каких пор хардкорность - это синоним чего-то плохого? Эта глубина механики, совмещенная с большой динамикой и нарастающей сложностью - одна из главных особенностей серии, которая всегда выделяла ее среди остальных слешеров, такая же, как и похожая тактическая "хардкорность" соулсов - особенность соулсов. Это не объективный минус, а важный элемент игры, и ты предлагаешь не обращать на него внимания и не учитывать при сравнении.

7 часов назад, Allard сказал:

потому как каждый из них это явление самостоятельное

Я как раз описал, почему нет.

8 часов назад, Allard сказал:

боссы оригинала редко когда подаются по-разному

Что значит "подаются"?

8 часов назад, Allard сказал:

Босс должен быть событием, а не явлением.

Событие - событие, босс - босс. Давай не заниматься демагогией. Событие может служить дизайнерской заменой босса, но оно им не является. Но даже если так, с этим, пожалуйста, в другую серию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Allard сказал:

Ну а что им еще написать? Что это был провал? Не думаю. Тем не менее они забили на этот эксперимент и возвращаются к истокам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я почитал твою стену и у меня вопрос: это ты называешь объективным разбором?

"DMC1: "Ну, ему было грустно в паре катсцен, и... всё."
DMC2: "Ну, он улыбнулся в паре катсцен, и... всё. А ещё его монета оказалась фальшивкой."
DMC3: "Ну, ему было грустно в конце, и... всё"
DMC4 (Неро): "Ну, он... эммм... ну... эээ... он сказал джекпот?"

Я вижу одну только вкусовщину, пропущенную через призму твоих личных впечатлений. Единственное стоящее обсуждения, что я увидел, это опять же твою попытку выставить объективным недостатком то, что японцы не приподносят все игроку на тарелочке из штампов и тривиальных сценарных приемов. Вот только это не недостаток, а просто другой подход к повествованию. Там, где дмс выливает на игрока детали через монологи и диалоги, оригинал показывает их через действие и поведение, через отлично поставленные сцены и бои, раскрывающие характеры персонажей не хуже, чем слова. Любовь к уничтожению монстров - вполне себе мотивация для действий, и трудно ее не перенять, когда Данте делает это с такими заразными стилем и удовольствием (что убрали из дмс). Но это не все, потому что постепенно нам раскрывают семейную драму (даже две) и показывают, что этот бунтарь может чувствовать, а не только насмехаться. В этом его развитие. В "ему было грустно в конце" я увидел поднявшуюся ценность семьи и эмоциональный рост, а в Лединых "и дьявол может плакать" - тонко переданное сочувствие, без необходимости говорить все в лоб, как это сделали в дмс. Та же Леди достигла катарзиса с отцом и поменяла свое мировоззрение благодаря Данте. Даже Верджил в послетитровом ролике показал, что готов наконец поверить в собственные силы, а не постоянно искать БОЛЬШЕ.

В четверке - да, дела обстоят хуже. Пускай там сохранили харизму персонажей, но какое-то развитие есть только у Кредо.

Можно было сделать лучше? Да. Хотелось ли чуть больше деталей прошло Данте и Верджа? О да. Но даже эта не ровная версия для меня интереснее и глубже, чем версия ниндзей, которые, может, и сделали повествование более ровным и доступным, но при этом наполнили его насквозь шаблонными персонажами и "развитием" и взаимодействиями уровня (плохих) детских мультиков.

Даже хваленая проработка мира (которая как раз объективно лучше оригинала, да), как сказали в ролике Хэвен, заброшена еще в начале и превратилась в фон (только теперь из кишок и говна).

Но так или иначе суть в том, что это вкусовщина.

Это как говорить, что в соулсах нет сюжета. Он там есть, причем очень закрученный и глубокий, просто он не подается традиционным способом, а старается побуждать игрока самому его раскрывать. Кого-то это раздражает (и я могу понять, меня тоже несколько раздажает), а кто-то от этого тащится.

Тебе понравился сценарий дмс и ты считаешь его лучшим - круто. А кто-то считает его говном. И в этом нет практически ничего объективного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Elhant сказал:

Я почитал твою стену и у меня вопрос: это ты называешь объективным разбором?

Да.

2 часа назад, Elhant сказал:

вижу одну только вкусовщину, пропущенную через призму твоих личных впечатлений. Единственное стоящее обсуждения, что я увидел, это опять же твою попытку выставить объективным недостатком то, что японцы не приподносят все игроку на тарелочке из штампов и тривиальных сценарных приемов.

 

2 часа назад, Elhant сказал:

японцы не приподносят все игроку на тарелочке из штампов и тривиальных сценарных приемов.

 

2 часа назад, Elhant сказал:

не приподносят все игроку на тарелочке из штампов и тривиальных сценарных приемов.

emot-wtc.gif

Мне вообще стоит продолжать читать?
У японцев нет ничего кроме штампов и тривиальных сценарных приёмов. Каждая игра в оригинальной серии это одно большое нагромождение клише.

2 часа назад, Elhant сказал:

Но это не все, потому что постепенно нам раскрывают семейную драму

Нам раскрывают одну семейную драму, что же до второй (Данте и Вергилий), она так и остаётся типичным "Один брат добрый, другой злой."

2 часа назад, Elhant сказал:

через отлично поставленные сцены и бои, раскрывающие характеры персонажей не хуже, чем слова.

Примеры в студию.

2 часа назад, Elhant сказал:

и показывают, что этот бунтарь может чувствовать, а не только насмехаться. В этом его развитие.

Это не развитие. Это со скрипом можно назвать раскрытием, причём с очень большим скрипом. Развитие это изменение персонажа, но единственная игра где Данте по-настоящему другой это DMC2. Потому что она DMC2. Данте, в конечном итоге, на протяжении DMC 1-3-4 остаётся прежним.

2 часа назад, Elhant сказал:

В "ему было грустно в конце" я увидел поднявшуюся ценность семьи и эмоциональный рост

А я увидел махровейшее клише.

2 часа назад, Elhant сказал:

а в Лединых "и дьявол может плакать" - тонко переданное сочувствие,

Тонко. Ну, разве что если слово тонко писать вот так:
ТОНКО

То тогда да.

2 часа назад, Elhant сказал:

Та же Леди достигла катарзиса с отцом и поменяла свое мировоззрение благодаря Данте.

...она его меняла? Да, она решила перестать пытаться убить Данте, но этим всё и ограничилось.

2 часа назад, Elhant сказал:

Даже Верджил в послетитровом ролике показал, что готов наконец поверить в собственные силы, а не постоянно искать БОЛЬШЕ.

Интересно. Потому что я видел как он проявил всё ту же самоуверенную заносчивость, что проявлял всю игру до этого.

2 часа назад, Elhant сказал:

но какое-то развитие есть только у Кредо.

Если это можно так назвать.

2 часа назад, Elhant сказал:

наполнили его насквозь шаблонными персонажами и "развитием" и взаимодействиями уровня (плохих) детских мультиков.

Красиво сказано, жаль только, что в оригинале насквозь шаблонные персонажи без какого бы то ни было раскрытия и развития и взаимодействие на уровне типичного сёнена.

2 часа назад, Elhant сказал:

Это как говорить, что в соулсах нет сюжета.

То есть, правду.

2 часа назад, Elhant сказал:

Он там есть, причем очень закрученный и глубокий, просто он не подается традиционным способом, а старается побуждать игрока самому его раскрывать.

Потому что трудиться над тем, чтобы писать сценарий и катсцены это СЛОЖНАААААААААААА.
 

Сюжет это то, что происходит в контексте самой игры. То, что ты выискиваешь днём с огнём в описаниях оружия и расположениях предметов на обложке (да, мне говорили что в этом дофига сюжета) это лор, а не сюжет. Есть разница.

2 часа назад, Elhant сказал:

Тебе понравился сценарий дмс и ты считаешь его лучшим - круто. А кто-то считает его говном. И в этом нет практически ничего объективного.

Да нет, есть. Я-то толком разъяснил почему. А у тебя либо голословные заявления, либо высосанные из пальца примеры, подтверждающие лишь мои слова.

Изменено пользователем Allard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Allard сказал:

Да нет, есть. Я-то толком разъяснил почему. А у тебя либо голословные заявления, либо высосанные из пальца примеры, подтверждающие лишь мои слова.

Ну вообще-то объективности тут 0. Тебе понравилась эта игра больше - это твое мнение.  И людей его разделяющих меньшинство. Объективности как таковой в принципе быть не может когда дело касается чего-либо мнения. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Allard сказал:

Потому что трудиться над тем, чтобы писать сценарий и катсцены это СЛОЖНАААААААААААА.
 

Сюжет это то, что происходит в контексте самой игры. То, что ты выискиваешь днём с огнём в описаниях оружия и расположениях предметов на обложке (да, мне говорили что в этом дофига сюжета) это лор, а не сюжет. Есть разница.

Сразу видно того, кто не играл и не знает о чем говорит. Но поспорить хочется, видимо.

Там не только лор, но и сюжет. Через все эти детали и взаимодействия рассказывается история текущая и история прошлого. И чтобы создать такой вирхоплет моментов и сконструировать из этого уникальную атмосферу, нужно тоже иметь определенный навык. Кому-то катсцены даются легко, кому-то это; опять же вкусы и предпочтения, которые ты делишь на плохо и хорошо.

На остальное не вижу смысла отвечать, ибо не вижу смысла расписывать детали в заведомо тупиковом споре с человеком, который упрямо пытается выдать субъективное за объективное, а на ответные аргументы реагирует "ты не прав" или "это неважно".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 часа назад, Allard сказал:

У японцев нет ничего кроме штампов и тривиальных сценарных приёмов. Каждая игра в оригинальной серии это одно большое нагромождение клише.

4 часа назад, Allard сказал:

А я увидел махровейшее клише.

4 часа назад, Allard сказал:

Красиво сказано, жаль только, что в оригинале насквозь шаблонные персонажи без какого бы то ни было раскрытия и развития и взаимодействие на уровне типичного сёнена.

Да в чём штампы? Хоть одно такое утверждение можешь обосновать?
И в таком случае, почему римейк - не штамп?
Один брат гоповатый разгильдяй, которому на всё насрать, другой хитрый интеллигентный айтишник, что называется, себе на уме. Оба дети, рожденные от союза ангела и демона. Это что, не клишейное ли клише? Да господи, этой банальщине с ангелом и демоном сто лет в обед, и интересности она сюжету не добавляет никакой.
Говоришь, в римейке лучше раскрыты и Данте, и Вердж? Так почему тогда о их родителях нам ничего не говорят? Вообще об их прошлом? Как, почему они такими стали, как росли, почему их разлучили? И кто такая Кэт, я тоже так и не понял. Где раскрытие?

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 часов назад, Artemis Entreri сказал:

Ну вообще-то объективности тут 0. Тебе понравилась эта игра больше - это твое мнение.  И людей его разделяющих меньшинство. Объективности как таковой в принципе быть не может когда дело касается чего-либо мнения. 

Наверное клёво придумывать мнения людей за них, только не советую этим заниматься впредь. Я вообще-то расписал - и расписал крайне несубъективно - почему сюжет и персонажи в DmC лучше прописаны. Мнением может быть оценка конечного результата, но то, что персонажам, сюжету и сценарию в DmC уделено гораздо, гораздо больше времени и труда - факт.

9 часов назад, Elhant сказал:

Сразу видно того, кто не играл и не знает о чем говорит. Но поспорить хочется, видимо.

Играл, дошёл до второго босса, забил из-за безблагодатности происходящего.

9 часов назад, Elhant сказал:

Там не только лор, но и сюжет. Через все эти детали и взаимодействия рассказывается история текущая и история прошлого. И чтобы создать такой вирхоплет моментов и сконструировать из этого уникальную атмосферу, нужно тоже иметь определенный навык. Кому-то катсцены даются легко, кому-то это; опять же вкусы и предпочтения, которые ты делишь на плохо и хорошо.

"Вирхоплет"? Слушай, давай я тоже буду слова выдумывать, это ж так весело.

Ещё раз: сюжет это то, что подаётся в самой игре. В этом плане он неразрывно связан со сценарием происходящего. Проведём простую как три рубля аналогию, сравним сюжет с тарелкой супа в столовой: в обычной игре тебе подают сюжета где-то на среднестатистическую тарелку супа, а к нему немножко лора - пару кусочков хлеба.  В каких-то играх, скажем той же TES, тебе можно брать к супу столько хлеба, сколько захочется - там помимо сюжета ещё до чёртовой матери лора, который абсолютно необязателен для осмысления происходящего, но вносит в него известную долю интересности. В Dark Souls же нам наливают полстоловой ложки супа в тарелку, но хлеба можно брать сколько захочешь. Наесться от пуза можно и хлебом, да только вот говорить после этого, что тебе подали хороший и сытный суп это, по меньшей мере, странно.

9 часов назад, Elhant сказал:

На остальное не вижу смысла отвечать, ибо не вижу смысла расписывать детали в заведомо тупиковом споре с человеком, который упрямо пытается выдать субъективное за объективное, а на ответные аргументы реагирует "ты не прав" или "это неважно".

Окей, не спорь с ним. Я-то тут причём? Я на все аргументы реагирую контраргументами. А выдачи субъективного за объективное вообще и в помине нет.

Нечем крыть - так и скажи, и не позорься. Мне, знаешь, тоже уже поднадоело тратить время на то, чтобы сияющим млатом истины сносить монументы безумию. Чуть на работу не опоздал сегодня.

6 часов назад, Tanatos сказал:

Да в чём штампы? Хоть одно такое утверждение можешь обосновать?

Конечно могу. Я же не Эльхант.

Начнём с очевидного, Данте и Вергилий. Дуэты "главный герой - добродушный долботряс, у которого есть во всём ему равный соперник, пафосный засранец" уже на момент 2005 года, когда вышла DMC3, были абсолютным клише. Влёгкую назову несколько примеров из игр и аниме: Наруто Удзумаки и Саске Учиха (в Наруто вообще очень много таких дуэтов), Йо Асакура и Рен Тао, Соник и Шэдоу, Эш Кетчум и Гэри Оук (а также их игровые эквиваленты, Рэд и Блю; кстати, многие из них как раз соотносятся с красным и синим, собственно на TVTropes такой контрастный дуэт из друзей\братьев\соперников и называется Red Oni, Blue Oni). 

6 часов назад, Tanatos сказал:

Один брат гоповатый разгильдяй, которому на всё насрать, другой хитрый интеллигентный айтишник, что называется, себе на уме. Оба дети, рожденные от союза ангела и демона. Это что, не клишейное ли клише?

Ещё какое, да. Ровно в той же мере, в какой таковым являются дети рождённые от союза человеческой женщины и сверхъестественной дряни; и то и другое взято из древних как мир религий.

Хотя, честно сказать, хитрых интеллигентных айтишников с тайным замыслом я видел гораздо меньше, чем заносчивых стоиков, в открытую ищущих MOAR POWAR. 

6 часов назад, Tanatos сказал:

Да господи, этой банальщине с ангелом и демоном сто лет в обед, и интересности она сюжету не добавляет никакой.

Ты это так говоришь, как будто в оригинале было что-то оригинальное и принципиально отличное.

6 часов назад, Tanatos сказал:

Говоришь, в римейке

Перезапуске. Хотя, вообще, даже перезапуском это не является. Переосмыслении? Чём угодно, только не ремейке, во всяком случае.

6 часов назад, Tanatos сказал:

Так почему тогда о их родителях нам ничего не говорят?

То ли дело в оригинале, где мы знали про Спарду, что он... он... эммм... ну... носил фиолетовое?

6 часов назад, Tanatos сказал:

Вообще об их прошлом? Как, почему они такими стали, как росли, почему их разлучили?

Я конечно играл три года назад, но по-моему как раз-таки нам рассказывали почему их разлучили.

6 часов назад, Tanatos сказал:

лучше раскрыты и Данте, и Вердж

Конечно. Потому что раскрытие персонажа осуществляется путём живой демонстрации персонажа с различных граней, проявления им разных эмоций, а не рассказом о том, что он делал в девяностые. Второе называется прописыванием бэкстори. Тоже нефигово, но не то.

6 часов назад, Tanatos сказал:

И кто такая Кэт, я тоже так и не понял.

ЕМНИП, девчонка со способностями к ворожбе, которая научилась сбегать в Лимб от своего отца-изверга, который то ли бил её, то ли насиловал. Об этом она рассказывает Данте, когда они уже некоторое время работают вместе и она начинает ему доверять. Это я рассказываю чтобы на контрасте показать, как прописываются человеческие отношения, в пику обычным клише типа "ты победил меня, теперь мы друзья".

Изменено пользователем Allard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Allard сказал:

Начнём с очевидного, Данте и Вергилий. Дуэты "главный герой - добродушный долботряс, у которого есть во всём ему равный соперник, пафосный засранец" уже на момент 2005 года, когда вышла DMC3, были абсолютным клише. Влёгкую назову несколько примеров из игр и аниме: Наруто Удзумаки и Саске Учиха (в Наруто вообще очень много таких дуэтов), Йо Асакура и Рен Тао, Соник и Шэдоу, Эш Кетчум и Гэри Оук (а также их игровые эквиваленты, Рэд и Блю; кстати, многие из них как раз соотносятся с красным и синим, собственно на TVTropes такой контрастный дуэт из друзей\братьев\соперников и называется Red Oni, Blue Oni).

В аниме. Но там типажи персонажей в принципе через раз друг друга повторяют. Это в культуре и называется архетип.
А в неанимешных играх? В играх вообще? Потому как увлекающихся видеоиграми по моим наблюдениям как-то поболее будет, чем анимешников, и с твоими примерами они просто незнакомы.
Я и сам не знал, пока ты не перечислил.

1 час назад, Allard сказал:

Ещё какое, да. Ровно в той же мере, в какой таковым являются дети рождённые от союза человеческой женщины и сверхъестественной дряни; и то и другое взято из древних как мир религий.

Всё-таки менее клише, чем ангел и демон.

1 час назад, Allard сказал:

Ты это так говоришь, как будто в оригинале было что-то оригинальное и принципиально отличное.

1 час назад, Allard сказал:

То ли дело в оригинале, где мы знали про Спарду, что он... он... эммм... ну... носил фиолетовое?

Но с чего ты тогда клише только оригиналу приписываешь? Разве это не предвзятость и вкусовщина?
Я уже говорил, дело не в столько в раскрытии, сколько в сеттинге, в других деталях, и в целом в образах, в их подаче.
В том и смысл, что братья наполовину смертные. И поэтому им не чуждо человеческое, поэтому "даже дьявол может плакать". Поэтому и у Верджа в конце проявляется человечность.
Римейк, или перезапуск это, я считаю, запорол и в драму не смог. Братская ссора в конце меня оставила равнодушным.
Думаю, пресность, и общая скомканность в этом конфликте от того, что сюжетный материал на как минимум две игры они попытались втиснуть в одну.

1 час назад, Allard сказал:

Конечно. Потому что раскрытие персонажа осуществляется путём живой демонстрации персонажа с различных граней, проявления им разных эмоций, а не рассказом о том, что он делал в девяностые. Второе называется прописыванием бэкстори. Тоже нефигово, но не то.

В третьей части эмоций не было? Не демонстрировали различные грани? По-моему у тебя всё еще личные предпочтения одного другому. Я тебя понимаю, но объективности тут нет.
Через это бэкстори и рассказывали, но рассказывали так же мало. Итогом я не считаю, что Данте, Вёрдж и Кэт раскрыты так уж лучше, чем Данте, Вёрдж и Леди в оригинале. На примерно одном уровне.

2 часа назад, Allard сказал:

ЕМНИП, девчонка со способностями к ворожбе, которая научилась сбегать в Лимб от своего отца-изверга, который то ли бил её, то ли насиловал. Об этом она рассказывает Данте, когда они уже некоторое время работают вместе и она начинает ему доверять.

Что потом с её отцом случилось? Как познакомилась с Верджем? И почему вдруг разделила его цели? Что-то всё еще скупо, не находишь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Буду кратка. Мне лично Данте из перезапуска был просто скучен.

Все.

Штампы в обеих играх есть, другое дело как это работает. Ибо и оригинальная оригинальность не всегда срабатывает.

Никакого "заряда" в слешере от нового Данте я лично (подчеркиваю я лично) не получила. Харизма? "Фак ю"(с).

Плюс мне всегда нравилась эта тема с человечностью vs демонами, реализованными в полукровках Данте и Верджиле, рожденными от обычной женщины, но выбравшими в результате трагедии (ее смерти) две противоположные дороги, один сторону человечности, другой сторону демонической силы (пазл "почему" вдогонку). Близнецы, две половины, олицетворение двух миров. Даже цветовое разделение, вкупе с циничностью и хладнокровием против пылкости и человечности, работали на это. Нравились штрихи, коими вычерчивалось из игры в игру - Devil May Cry или Devil Never Cry. Нравилась рука Данте, что тянулась в пропасть к брату.

Маленькие детали, и не нужно расписывать много. Вот всегда так было у японцев. Они в этом все.

И всрать, что штамповано, если это работало как надо. Не каждая манга становится Наруто.

Ангелы и демоны. Черт.

Изменено пользователем Heaven's Secret

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Tanatos сказал:

В аниме. Но там типажи персонажей в принципе через раз друг друга повторяют. Это в культуре и называется архетип.
А в неанимешных играх? В играх вообще? Потому как увлекающихся видеоиграми по моим наблюдениям как-то поболее будет, чем анимешников, и с твоими примерами они просто незнакомы.
Я и сам не знал, пока ты не перечислил.

Да, по-моему в этом-то и зарыта собака: ты не знал. А вот стоит узнать, то перспектива несколько меняется. В конце концов, игры-то не в вакууме делают, а на родине классической серии аниме - мейнстримнейший мейнстрим.

1 час назад, Tanatos сказал:

Всё-таки менее клише, чем ангел и демон.

Ой ли? Мне начать перечислять всех полулюдей-полубогов начиная с Геракла? Или всех полукровок-охотников на нечисть, начиная с Блэйда и кончая Ди?

1 час назад, Tanatos сказал:

Но с чего ты тогда клише только оригиналу приписываешь? Разве это не предвзятость и вкусовщина?

А кто тебе сказал, что я их приписываю только оригиналу? Мне указывают что в перезапуске клише; я указываю в ответ, что в оригинале не меньше клише.

1 час назад, Tanatos сказал:

Я уже говорил, дело не в столько в раскрытии, сколько в сеттинге,

Про сеттинг и его невнятность и отсутствие проработки я уже писал. Ты там кстати упоминал выше, что он мол "высокое фентези", что вызвало у меня только недоумение - там со скрипом городское фентези. С налётом демонического постапа.

1 час назад, Tanatos сказал:

В том и смысл, что братья наполовину смертные. И поэтому им не чуждо человеческое, поэтому "даже дьявол может плакать". Поэтому и у Верджа в конце проявляется человечность.

Так даже дьявол может плакать или они плачут потому что наполовину человеки? Ты б хоть определился. К чему этот пассаж был, я признаться, так и не понял.

1 час назад, Tanatos сказал:

Римейк, или перезапуск это, я считаю, запорол и в драму не смог. Братская ссора в конце меня оставила равнодушным.

Ну, а я считаю, что перезапуск как раз успешно сделал их человечнее и правдоподобнее, чем они когда-либо были.

1 час назад, Tanatos сказал:

Думаю, пресность, и общая скомканность в этом конфликте от того, что сюжетный материал на как минимум две игры они попытались втиснуть в одну.

Да нет, количество сюжетного материала там нормальное - для средней игры. Для средней части DMC, да, многовато.

1 час назад, Tanatos сказал:

В третьей части эмоций не было? Не демонстрировали различные грани?

Данте всю игру подряд балагурит и хамит и лишь в конце позволяет себе грустнявку. Ведёт себя согласно архетипу хамоватого и наглого сорвиголовы, и как только грустнявка проходит, таковым и остаётся. Сравнивать с тем, какой путь проходит Данте в DmC просто нелепо.

1 час назад, Tanatos сказал:

По-моему у тебя всё еще личные предпочтения одного другому.

У меня нет личного предпочтения одного другому. В моём личном топе DmC и DMC3 на одном месте. Просто какие-то вещи лучше удаются DMC3, а какие-то DmC. Сюжет - однозначно за DmC.

1 час назад, Tanatos сказал:

Итогом я не считаю, что Данте, Вёрдж и Кэт раскрыты так уж лучше, чем Данте, Вёрдж и Леди в оригинале.

Ну не считай себе на доброе здоровье. Положение дел от этого не изменится.

1 час назад, Tanatos сказал:

Что потом с её отцом случилось? Как познакомилась с Верджем? И почему вдруг разделила его цели? Что-то всё еще скупо, не находишь?

С Вергилием она познакомилась в Лимбе, с его помощью пристукнула папашу, ну а последнее на мой взгляд в особом объяснении не нуждается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Allard сказал:

Наверное клёво придумывать мнения людей за них, только не советую этим заниматься впредь. Я вообще-то расписал - и расписал крайне несубъективно - почему сюжет и персонажи в DmC лучше прописаны. Мнением может быть оценка конечного результата, но то, что персонажам, сюжету и сценарию в DmC уделено гораздо, гораздо больше времени и труда - факт.

Я где-то придумывал за кого-то мнения? Персонажи и сюжет там лучше прописаны ДЛЯ ТЕБЯ, опять же. Я, например не согласен с этим, для меня все в точности до наоборот. И мое мнение тоже имеет право на жизнь, даже больше твоего, учитывая количество людей на моей стороне и твоей. Но это все не делает объективным ни тебя, ни меня. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Allard сказал:

Да, по-моему в этом-то и зарыта собака: ты не знал. А вот стоит узнать, то перспектива несколько меняется. В конце концов, игры-то не в вакууме делают, а на родине классической серии аниме - мейнстримнейший мейнстрим.

Архетипы везде встречаются, аниме из них состоит, ну и что? То же и с этим

1 час назад, Allard сказал:

Ой ли? Мне начать перечислять всех полулюдей-полубогов начиная с Геракла? Или всех полукровок-охотников на нечисть, начиная с Блэйда и кончая Ди?

Если бы даже я знал, мое отношение вряд ли изменилось, потому что повторяю, важнее подача.
И что сразу под одну гребенку? Полудемон-получеловек не то же, что сын какого-то бога.

1 час назад, Allard сказал:

Про сеттинг и его невнятность и отсутствие проработки я уже писал. Ты там кстати упоминал выше, что он мол "высокое фентези", что вызвало у меня только недоумение - там со скрипом городское фентези. С налётом демонического постапа.

Нет, я не о проработке. Еще раз: само содержание сеттинга это не ДМК, он не о демонической порнухе и говне, и ему это не подходит.
Четвертая часть явно ближе к высокому фентези c элементами готики. Соборы, рыцари, монашеский Орден, вот это все. Даже "Спаситель" есть.

1 час назад, Allard сказал:

Так даже дьявол может плакать или они плачут потому что наполовину человеки? Ты б хоть определился. К чему этот пассаж был, я признаться, так и не понял.

Хэв выше привела пример с Devil May Cry или Devil Never Cry. В сюжете ставится вопрос, может ли демон быть как человек? Ведь Спарда и был демоном, вставшим на защиту людей. А дети демона, рожденные от смертной женщины? Возобладает ли над ними их демоническая сущность, или они останутся людьми?
Об этом весь сюжет, об этом само название серии Devil May Cry. В перезапуске из этого нет ничего.

1 час назад, Allard сказал:

Данте всю игру подряд балагурит и хамит и лишь в конце позволяет себе грустнявку. Ведёт себя согласно архетипу хамоватого и наглого сорвиголовы, и как только грустнявка проходит, таковым и остаётся. Сравнивать с тем, какой путь проходит Данте в DmC просто нелепо.

Так себе путь он там проходит. С чего вдруг гопнику стало не наплевать? В какой момент его осенило, что он, оказывается, должен защищать человечество? Когда он узнал о том, кто он? И? Своего отца он и не помнит толком. А тут вдруг так опаладинился, что аж брата готов убить ради людей. И потом, после боя с Верджем, Данте будто плевать, что он его только что чуть и не убил. Что, в этом развитие, в этом чувства и переживания? И ты серьёзно это дерево предлагаешь сравнивать с Данте в последней сцене ДМК 3?
Да не выдерживает же никакой критики. Это НЕ раскрытие, это унылость.

Остальное... Знаешь, я могу твоими же словами тебе ответить

1 час назад, Allard сказал:

Ну не считай себе на доброе здоровье. Положение дел от этого не изменится.

Положение дел какое? Я с тобой частично согласился, потому что да, именно информации о персонажах нам дается больше в диалогах, и да, этого оригиналу не хватает. Но поставлено все лучше в ДМК 3, там показана драма, там сама постановка, антураж, музыка располагает к тому, чтобы сочувствовать и переживать. При не самом сильном быть может сюжете и персонажах второго плана центральный сюжетный конфликт за счет таких вот деталей, за счет нужного эмоционального фона на голову превосходит перезапуск.
О какой еще можно говорить объективности я не знаю. Перезапуск это другая игра, и как слэшер она ничуть не хуже, это да, объективно. Все прочее - обычное нравится/не нравится.

Изменено пользователем Tanatos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Artemis Entreri сказал:

Я где-то придумывал за кого-то мнения? Персонажи и сюжет там лучше прописаны ДЛЯ ТЕБЯ, опять же. 

Нет, они лучше прописаны в принципе. Сценарию уделено гораздо больше внимания. Факт. 

2 часа назад, Artemis Entreri сказал:

Я, например не согласен с этим, для меня все в точности до наоборот

А я не согласен с тем, чтобы Солнце вставало по утрам, терпеть не могу этот ссаный прожектор, но почему-то от этого ничего не меняется.

2 часа назад, Artemis Entreri сказал:

И мое мнение тоже имеет право на жизнь, даже больше твоего,

И награда за лицемерие уходит...

2 часа назад, Artemis Entreri сказал:

 учитывая количество людей на моей стороне и твоей.

...которое значит не больше, чем прошлогодний снег. Вон, в PUBG 34 миллиона играют. Лучшая игра всех времён и народов? Да нет, скорее наоборот.

2 часа назад, Artemis Entreri сказал:

Но это все не делает объективным ни тебя, ни меня. 

Ты мне только что открытым текстом сказал что твоё мнение лучше моего потому что его разделяет больше человек. Ты либо гнёшь линию "нас больше, потому мы и правы", либо играешь в "объективных мнений не бывает". Либо, что было бы лучше всего, учишься, наконец-таки, читать, читаешь мой предыдущий пост, понимаешь его, и не пишешь больше таких глупых ответов. Это было бы волшебно.

1 час назад, Tanatos сказал:

Архетипы везде встречаются, аниме из них состоит, ну и что? То же и с этим

И всё.

1 час назад, Tanatos сказал:

Если бы даже я знал, мое отношение вряд ли изменилось, потому что повторяю, важнее подача.
 И что сразу под одну гребенку? Полудемон-получеловек не то же, что сын какого-то бога.

Учитывая, что в четвёрке мирное население Фортуны буквально поклоняется Спарде как богу, его сыновья бессмертны и практически никаких негативных побочных эффектов от статуса своего отца не испытывают... да, в чём разница-то?

1 час назад, Tanatos сказал:

Нет, я не о проработке. Еще раз: само содержание сеттинга это не ДМК, он не о демонической порнухе и говне, и ему это не подходит.
Четвертая часть явно ближе к высокому фентези c элементами готики. Соборы, рыцари, монашеский Орден, вот это все. Даже "Спаситель" есть.

Добро пожаловать в волшебный мир переосмыслений и перезапусков, где вещи могут меняться до неузнаваемости. Собственно, если бы они не менялись до неузнаваемости, то тогда это было бы не переосмысления. Да и смысл такого переосмысления как раз в том, чтобы пробовать другие вещи. Помимо этого, как я уже говорил, у сеттинга ДМК нет чёткой темы. У нас имеется одинокий заброшенный остров в мире, который в остальном типа-как-современный в первой части, во второй у нас ЗЛОБНАЯ ПОЛУФУТУРИСТИЧНАЯ МЕГАКОРПОРАЦИЯ с демонами, в третьей всё опять чуть более приземлённо, ну, не считая здоровенной демонической башни из земли, и вот в четвёртой ни с того, ни с сего у нас нарисовалась вот это вот квазихристианство вокруг Спарды. Пятая будет про постап, опять в современном мире... с вкраплениями НФ в виде киберруки Неро. О каком вообще содержании сеттинга можно говорить, если оно берётся по принципу "Разработчикам показалось, что клёво будет на этот раз сделать игру вот в таком вот антураже"?

1 час назад, Tanatos сказал:

Хэв выше привела пример с Devil May Cry или Devil Never Cry. В сюжете ставится вопрос, может ли демон быть как человек? Ведь Спарда и был демоном, вставшим на защиту людей. А дети демона, рожденные от смертной женщины? Возобладает ли над ними их демоническая сущность, или они останутся людьми?
Об этом весь сюжет, об этом само название серии Devil May Cry. В перезапуске из этого нет ничего.

Какие глубокие темы можно придумать такому смехотворному сценарию. Я напоминаю, что Devil Never Cry это у нас из первой части, игры, подарившей нам вот этот волшебный момент:

Если вы сейчас не засмеялись, то вы либо мертвы, либо вашей выдержке можно только позавидовать.

Что же до вопроса того, какое наследие возобладает, то, вот тебе и раз, в перезапуске всё как бы в ту же степь. Вергилий выбирает демоническое наследие, Данте встаёт на сторону человечества.

1 час назад, Tanatos сказал:

Так себе путь он там проходит. 

Да нет, он отличный путь проходит.

1 час назад, Tanatos сказал:

С чего вдруг гопнику стало не наплевать? В какой момент его осенило, что он, оказывается, должен защищать человечество?

В этом твоя ошибка: ты ждёшь тот самый главный момент озарения. Только вот, внезапно, в жизни (и толковых сценариях) это не какой-то единый момент. Это постепенное осознание. Как и он, постепенно общаясь с Кэт и Вергилием понимает, что ему не всё равно и он хочет довести это дело до конца и сделать это правильно. Именно поэтому в начале игры он конченый придурок, а ближе к концу наоборот, ещё до победы над Мундусом, проявляет себя куда менее мудацко на фоне Вергилия, взять хотя бы ту сцену с ними и Лилит. ЭТО развитие персонажа. И да, момент окончательного осознания - как раз когда Вергилий пренебрежительно отметает Кэт в духе "ну да, она была полезна, но сам понимаешь", и вот тогда Данте и отказывается его понимать. 

В чём его развитие в тройке? Как он изменился? Что он осознал? Что всё это время любил своего идиота-братца? Чем он стал лучше как человек?

1 час назад, Tanatos сказал:

И ты серьёзно это дерево предлагаешь сравнивать с Данте в последней сцене ДМК 3?
Да не выдерживает же никакой критики.

Конечно не выдерживает: ДМК3 всухую проигрывает.

1 час назад, Tanatos сказал:

там показана драма там сама постановка, антураж, музыка располагает к тому, чтобы сочувствовать и переживать. При не самом сильном быть может сюжете и персонажах второго плана центральный сюжетный конфликт за счет таких вот деталей, за счет нужного эмоционального фона на голову превосходит перезапуск.

Там показан гротескный и картинный балаган. Плох ли он? Нет. Стоит ли его воспринимать всерьёз? Нет. Это же чистейшей воды попкорн, и всегда им был. Я конечно многое могу понять, на тот момент такое увидеть в игре действительно впечатляло, плюс наверняка знакомство проходило в возрасте, когда поднятие подобных тем впечатляет в принципе. Я сам тогда знакомился. Однако по прошествии лет, трезвого рассмотрения, отрешённого от ностальгии и предрассудков хватило, чтобы понять, что сюжетец-то, в общей схеме вещей, того. И нет, я не ненавижу его. Мне мил этот гротескный и картинный балаган, я искренне люблю его как раз за отсутствие какой-либо связи с реальностью, тонкостью и здравым смыслом, и классического Данте я люблю. Просто новый решил пойти в другую степь. И вместо того, чтобы пытаться перещеголять старого харизмой и безбашенностью (вот уж где был бы безвыигрышный бой), они решили придать ему больше человечности и правдоподобности. Данте классический - персонаж, написанный широкими мазками, в рамки какой-либо реальности или серьёзности его впихнуть невозможно, да и задохнётся он там. С британским же всё куда более приземлённо, но в этом как раз его сильная сторона.

1 час назад, Tanatos сказал:

Перезапуск это другая игра

Ну хоть в чём-то мы согласны. Это действительно разные игры, с разными подходами и разными сильными сторонами. Лично мне, именно то, насколько они непохожи, и позволяет одинаково любить как оригинальную серию, так и DmC.

Хотя, должен сказать, что как раз в плане геймплейной составляющей, я бы отдал первенство ДМК3. Враги, управление, стили, как по мне, лучше реализованы там. Фишки с зажатием триггеров для альтернативного оружия это конечно прикольно, но делать моменты типа "а вот тут ты не нанесёшь дамаг, пока не расчехлишь топор" было ошибкой, на мой взгляд, я привык мейнить дефолтное оружие в любых слэшерах, где его можно прокачать. Плюс нормального лок-она DmC ой как не хватало, и стингер на двойной тап стик делать неудобно. Вроде лок-он починили в Definitive Edition, не знаю, играл на ПК.

Ну и без twosometime стрелять как-то печально.

Изменено пользователем Allard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Как я вижу, с человеком который выделяет по половине предложения для ответа, и считает себя самым умным и правым спорить бесполезно. В принципе мне все равно, факт того, что ремейк это провал(офк для меня, ибо я не настолько самоуверен и зациклен на себе, чтобы считать свое мнение объективным и эталонным) этот спор не изменит. Можешь сколько угодно доказывать что мнение большинства не решает, но в реальном мире как раз наоборот. 

ЗЫ откуда ты взял 34кк в пабге я не знаю, пиковый онлайн на данный момент около 1кк. Ну а людей которые его хейтит и НЕ играют в него думаю побольше. 

Изменено пользователем Artemis Entreri

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...