Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Jenya66

Моддинг и коды Mass Effect 3

Какие файлы, обновления, коды вы используете в ME3?  

1 298 проголосовавших

  1. 1. Какие файлы, обновления, коды вы используете в ME3?

    • Активно использую все возможности
    • Пользуюсь только модами и моддингом!
    • Использую прохождения, сохранения и коды по необходимости
  2. 2. Является для вас бан реальной угрозой?

    • Да, поэтому никаким моддингом не занимаюсь
    • Моды ставлю, но предпринимаю все меры, чтобы не получить бан
    • Бан? Пфффф.. перепробовал(а) все!
    • Уже неважно, я забанен


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Я пока не доделал, или тебе в сыром виде пойдет?

Изменено пользователем Di-Crash

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раз народ как-то умудряется залезть в архив и там подшаманить так, что бы ПП и снайперский болт коллекционеров появились в сингле значит можно не только разархивировать но запаковать обратно. Мне бы понять как именно обзывается в папке BIOGame\DLC именно тот DLC в котором эти стволы теперь правятся. А чем его вскрывать/запаковывать будем искать уже после этого)

P.S. Как и чем менять я уже нашёл. Осталось отыскать где менять.

Изменено пользователем Uran235

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это то не факт как раз, можно через сейв едитор узнать как называется файл ствола и добавитьв магазин, ну чисто гипотетически, сам в магаз не добавлял ничего. )

Это я к тому что не факт что для этого надо архивы вскрывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, как бы то ни было, а чем править отыскано. Теперь нужно понять где именно искать стволы, которые перестали правиться в коале. Может у кого есть мысли на этот счёт ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А что мешает тупо скопировать все DLC в какую-нить папку и вскрыть их?


А сам ствол по идее должен быть в файле BIOWeapon.ini, по крайней мере я когда правил Цикаду для второго масс она была там прописана. Думаю твои стволы тоже должны быть в таком файле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно и так - скопом открывать все DLC. Но думаю будет проще найти где-нибудь обзор всех вышедших DLC с описанием всех вышедших стволов в них. Только нужно, что бы там не только русский вариант названия был но и английский. Однако это ещё не всё, у меня в папке с DLC аж 16 папок. И если что такое DLC_CON_MP1, DLC_CON_MP2, DLC_CON_MP3, DLC_CON_MP4 я знаю, то вот что такое DLC_EXP_Pack001, DLC_EXP_Pack002, DLC_EXP_Pack003, DLC_EXP_Pack003_Base я пока понять не могу. А есть ведь ещё DLC_CON_APP01, DLC_CON_END, DLC_CON_GUN01,2; DLC_CON_MP1,2; DLC_HEN_PR, DLC_OnlinePassHidCE, DLC_UPD_Patch01,02

А по последней проверке нужно править порядка 19 стволов. Может кто из экспертов знает что это за DCL и знает где глянуть подробную инфу по вышедшим DLC с изменением в статах стволов ?

Ксати, если кому нужно, править стволы в дополнениях нужно вот так:

 

У меня получилось проще и без танцев в Coalesced Editor. Нужен ME3Coalesced Utility, DLC Editor, Coalesced Operator.

Как с помощью ME3Explorer редактировать оружие с DLC, не потеряв работоспособности:
Запускаем ME3Explorer выберем инструмент DLC Editor открываем Default.sfar(В моем случае это дополнение "Протеанин"), в списке ищем Default_DLC_HEN_PR.bin жмем правой клавишей на файле и выберем Extract и выбераем куда извлечь.
Запускаем инструмент Coalesced Operator, жмем Open Coalesced и выбераем наши извлеченный Default_DLC_HEN_PR.bin, в закладке Weapons выбераем оружие(prothean) и редактируем что нам нужно(я редактировал размер магазина поставил 200), далее жмем Save Changes и только потом Modify.
Переходим к инструменту DLC Editor на Default_DLC_HEN_PR.bin жмем на нем правой клавишей мыши и выберем Replace и заменяем на наш правленый Default_DLC_HEN_PR.bin, сохраняем проект нажав Save Modified file. Ждем пока сохранится, запускаем игру и все работает, DLC не слетает и корректно работает.Проверено на пиратке. Не забудьте сделать на всякий случай резервное копирование оригинального Default.sfar!
Метод №2:
Вытаскиваем DLC_EXP_Pack003.bin из DLC_EXP_Pack003 через DLC Editor, правим через ME3Coalesced Utility(более удобный инструмент). Но после правки надо обязательно прогнать через Coalesced Operator и жать только Modified file, Save Changes не нажимать иначе ваши правки сбросятся и вернутся по умолчанию. Далее к инструменту DLC Editor жмем на DLC_EXP_Pack003.bin правой клавишей мыши и выберем Replace и заменяем на наш правленый DLC_EXP_Pack003.bin, сохраняем проект нажав Save Modified file.

Получилось открыть примочки из DLC, прицелы, стволы на пистолет и дробовики, энергоусилители на пистолет и ПП, само оружие добавить в продажу. Все доступно в продаже с самого начала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кто-нибудь может сказать, какие показатели, в параметрах оружия, отвечают за дальность стрельбы и за разлёт картечи (это у дробовиков) ?  Хочу немного увеличить дистанцию поражения дробовика Ригар и поправить разлёт зарядов у дробовика гетов . 

Изменено пользователем Uran235

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Доделал мод на броню гварда, завтра выложу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Господи, Uran235, это ж и так уберпушки. Куда их ещё апать-то? Их нерфить впору, чтобы интересней играть было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мод тяжелой брони для Капитана Шепарда.

 

Специфика: На женщину Шепард мод не пойдет. У брони сделан условно открывающийся шлем, как бы с забралом, можно выставить скрывать шлем в диалогах.

Читерный бонус на объем щита 50%, реген щита 50%, урон от оружия 50%, урон от рукопашного 50%, запас амуниции 50%.

 

Дополнение: Комплект текстур серого оружия: Снайперская винтовка "Вдова", Пулемет "Призрак", Дробовик "Клеймор", Пистолет "Палач" и Пистолет пулемет "Каратель".

 

1w4V80EsJrw.jpg

 

Скриншоты:

Q2-MCwL3rTU.jpg

0AzXDEpOVPM.jpg

PopO5xrchnM.jpg

EB7juNUJCGc.jpg

Ссылка на скачивание:

Ссылка на скачивание дополнения:

 

Инструкция по установке:

Внимание!!! Для установки мода требуется редактирование файла Coalesced.bin, изменение этого файла может привести к бану в многопользовательском игре!

Внимание!!! Мод установленный по инструкции сделает недоступным: стандартный комплект N7, оба шлема N7 и броню "N7 Защитник"!

 

1 - Необходимый софт: M3Explorer, TexMod, ME3Coalesced.

2 - Создайте резервную копию файлов: PCConsoleTOC.bin, PCConsoleTOC.txt, Coalesced.bin, BIOG_HMM_HGR_SHP_R.pcc, BIOG_HMM_ARM_SHP_R.pcc.

3 - С помощью M3Explorer заменить модель торса HMM_ARM_FBDa_MDL (Находиться в файле BIOG_HMM_ARM_SHP_R.pcc) на модель из пакета M3_Armor.upk.

4 - Заменить модель шлема HMM_HGR_SHPb_MDL (Находиться в файле BIOG_HMM_HGR_SHP_R.pcc) на модель из пакета M3_Helmet.upk.

5 - Открыть файл Coalesced.bin с помощью ME3Coalesced, проследовать по пути: biogame.ini\sfxgame\sfxplayercustomization.

6 - В разделе armappearances, заменяем первую строку на эту:

(Mesh=(Male="",Female=""),GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_WeaponDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_MeleeDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_AmmoCapacityBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldRegenBonus"),Id=0,Name=711024,Description=711025,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Arms)

7 - В разделе fullbodyappearances, внутри первой строки меняем значение PlotFlag с =20988 на =1, это сделает недоступной броню "N7 Защитник" Так как мы используем ее модель.

8 - В разделе fullbodyhelmetappearances, удаляем первую строчку. (Не стираем! Удаляем!)

pSgMRYMlP2I.jpg

9 - В разделе helmetappearances, внутри второй строки меняем значение PlotFlag с =-1 на =1, это сделает недоступным открытый шлем N7, его текстуры используются для мода. Затем заменяем третью строку на эту:

(Mesh=(Male="biog_hmm_hgr_shp_r.SHPb.HMM_HGR_SHPb_MDL",Female="",bHasBreather=True,bHideHair=True),GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_WeaponDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_MeleeDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_AmmoCapacityBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldRegenBonus"),Id=2,Name=711024,Description=711025,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Helmet)

10 - В разделе legappearances, заменяем первую строку на эту:

(Mesh=(Male="",Female=""),GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_WeaponDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_MeleeDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_AmmoCapacityBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldRegenBonus"),Id=0,Name=711024,Description=711025,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Legs)

11 - В разделе shoulderappearances, заменяем первую строку на эту:

(Mesh=(Male="biog_hmm_hgr_shp_r.SHPg.HMM_HGR_SHPg_MDL",Female=""),GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_WeaponDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_MeleeDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_AmmoCapacityBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldRegenBonus"),Id=0,Name=711024,Description=711025,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)

Следует отметить, если у вас стоит режим скрывать шлем в диалогах то в открывшемся шлеме будет визор, если не нравиться можно его убрать, для этого стираем biog_hmm_hgr_shp_r.SHPg.HMM_HGR_SHPg_MDL оставляя пустые кавычки.

12 - В разделе torsoappearances, заменяем первую строку на эту:

(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.FBDa.HMM_ARM_FBDa_MDL",Female=""),GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_WeaponDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_MeleeDamageBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_AmmoCapacityBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldBonus","SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldRegenBonus"),Id=0,Name=711024,Description=711025,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

13 - В разделе emissiveappearances, заменяем первую строку на эту:

(Tint=(TintParam=(ParameterValue=(R=1.500000,G=1.500000,B=5.000000,A=1.000000),ParameterName="Emissive")),Id=0,Type=CustomizableType_Emissive)

Следует отметить что этот раздел содержит подсветку, ее можно менять для шлема но не для брони, я заменил красную, если хотите красную, можете пропустить этот шаг.

14 - Загружаем TPF архивы в игру через TexMod, играем.

15 - Оставляем свой отзыв о модификации на форуме!!! :)

Изменено пользователем Di-Crash

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Шикарно вышло, жнеци курят нервно в сторонке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Такая проблема, слетают скиллы после редактирования сейв эдитором. (( Кто-нить знает как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто ни будь знает как отредактировать материал у брони не текстуры а именно материал


Такая проблема, слетают скиллы после редактирования сейв эдитором. (( Кто-нить знает как это исправить?

Нужно отредактировать Coalesced.bin дописать нужное количество очков за выполнение какой либо миссии, только так в противном случае скилы будут слетать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто ни будь знает как отредактировать материал у брони не текстуры а именно материал

 

Насколько я понял никак, тока подобрать модель под замену с нужным материалом и подогнать спекуляр. По своей проблеме уже разобрался, добавил еще одно умение и повысил придельный уровень до 70. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мне кажется я нашёл от чего зависит подсветка всей брони в игре,

 

Pks.jpg

 

Pkss.jpg

 

 

Изменено пользователем VasFar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бро, первый скрин это условно то, но не то. Это не цвет подсветки, это цвет маски для дифф текстуры, цвет подсветки прописан в разделе emissiveappearances. И как ты уже догадался это редактирует тока кастомную броню. Попробуй в M3Explorer поискать экспорт - импорт материалов, возможно есть. Тот способ импорта который сейчас в ходу заменяет тока саму меш.


Я вот вчера втыкал в настройки скилов для шепарда, блин, можно в сейв эдиторе добавить пару умений, но вот из за обилия левых абилок иконки умений не влезают на панель, я хотел заменить крио патроны и диз патроны на другие скилы, но что то игра упорно пихает их шепарду даже после удаления оных из списка сил. ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мод тяжелой брони для Капитана Шепарда.

Прикольно. Добавила в шапку, в раздел Моддинга.

 

Ждём новые моды на броньки. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 30.09.2014 в 05:52, Di-Crash сказал:

Бро, первый скрин это условно то, но не то. Это не цвет подсветки, это цвет маски для дифф текстуры, цвет подсветки прописан в разделе emissiveappearances. И как ты уже догадался это редактирует тока кастомную броню. Попробуй в M3Explorer поискать экспорт - импорт материалов, возможно есть. Тот способ импорта который сейчас в ходу заменяет тока саму меш.

Я вот вчера втыкал в настройки скилов для шепарда, блин, можно в сейв эдиторе добавить пару умений, но вот из за обилия левых абилок иконки умений не влезают на панель, я хотел заменить крио патроны и диз патроны на другие скилы, но что то игра упорно пихает их шепарду даже после удаления оных из списка сил. ((

Вы меня не поняли я имел в виду только от чего зависит подсветка а два скриншота это пример я не утверждаю что именно эти параметры отвечают за подсветку, но где то должны быть такие же параметры для спек текстур

А по поводу скилов их можно изменить в Coalesced.bin там прописаны скилы для каждого класса,

 

Pksss.jpg

 

Изменено пользователем VasFar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Материалы (по сути скомпилированные шейдеры) редактировать никак не выйдет. На социалке после очень долгого брейншторма таки общими усилиями народ сумел запилить кастомный шейдер. Он был очень простым и нужен был только для того, чтобы спекульная карта не насиловала мозги с кастомным освещением персонажа. И это все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А по поводу скилов их можно изменить в Coalesced.bin там прописаны скилы для каждого класса.

 

Как это не парадоксально но, изменение этих статов никаких изменений в игру не вносит... :swoon2:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как это не парадоксально но, изменение этих статов никаких изменений в игру не вносит... :swoon2:

Тут наверное нужно начинать игру заново но утверждать не могу так как я даже не задумывался об этом, вы спросили я поискал то что нашёл представил вам.

Материалы (по сути скомпилированные шейдеры) редактировать никак не выйдет. На социалке после очень долгого брейншторма таки общими усилиями народ сумел запилить кастомный шейдер. Он был очень простым и нужен был только для того, чтобы спекульная карта не насиловала мозги с кастомным освещением персонажа. И это все.

Очень жаль придется выкручиваться и делать подмену материала от других костюмов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут наверное нужно начинать игру заново но утверждать не могу так как я даже не задумывался об этом, вы спросили я поискал то что нашёл представил вам.

 

Не, новая игра не помогла, я тоже об этом подумал сразу, но увы. По сути можно тупо не качать патроны. )

Очень жаль придется выкручиваться и делать подмену материала от других костюмов

 

 

Так как я предложил?

Есть еще одна интересная особенность, если заменяешь какую то модель, помимо материала и текстур еще и расположение оружия остается от старой модели, видать у них скелет у всех немного разный.

И даже не наверно а точно разный, у некоторых шлемов скелет содержит 42 кости супротив 110 обычного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не, новая игра не помогла, я тоже об этом подумал сразу, но увы. По сути можно тупо не качать патроны. )

 

 

Так как я предложил?

Есть еще одна интересная особенность, если заменяешь какую то модель, помимо материала и текстур еще и расположение оружия остается от старой модели, видать у них скелет у всех немного разный.

И даже не наверно а точно разный, у некоторых шлемов скелет содержит 42 кости супротив 110 обычного.

Я уже делал по вашему методу вроде всё норм, Про кости вы верно подметили когда я делал свой мод броня клона мне пришлось добавлять кости верней я скопировал их с максимально похожей модели также пришлось скопировать веса вот тут был настоящий вынос мозга. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Копировать вес? Как по мне, проще вручную назначить, благо Макс лучший инструмент для этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...