Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 минут назад, Tunalex сказал:

Профильным магам придётся вкачивать память наравне с интеллектом(если стрелять из посоха вам так не нравится) и покупать книги навыков(сейчас в игре около 7-8 разных на класс)/играть эльфом(4-5 новых способностей за счёт поедания трупов только в 1 акте), а полумаги с большим успехом могут применять жезлы(wand в оригинале), суммарно наносящие огромный урон из-за кол-ва выстрелов(3-5 за ход).

Сличшком неудобно. А если враг имунен, скажем, к яду и защищен от земли процентов на 60? А у меня из 6ти активных заклинаний 2 ядовитых и одно земляное. Вот и получается - либо делаем узкого специалиста, полностью бесполезного в некоторых схватках, либо широкого спеца, который кастует 2 заклинания в бой. Либо полностью уходить в магию поддержки. А жезлы надо фиксить еще после первой части. А то магию ослабили, а жезлы сделали только сильнее.

Ну и совешенно неадекватные заклинания 2го тира: требуют аж 3 слота памяти (что на корню душит идею мага-универсала с множеством заклинаний) и 2 ресурса (один трудновозобновляемый!) на использование, а эффект лишь немногим лучше первого тира. Ну и нафиг они такие убогие нужны?

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Показать содержимое  

Другое дело, что обоих серьёзных боссов первого акта на данный момент можно очень легко пройти за счёт эксплоита игрового движка.
Ведьму расстрелять через ctrl-клик с определённой позиции не входя в комбат, а Александера путём начала боя с одним его далеко гуляющим рыцарем-подчинённым(т.о можно убить А. и КО до прихода "вирма пустоты").

Hide  
5 минут назад, no0ne сказал:

Сличшком неудобно. А если враг имунен, скажем, к яду и защищен от земли процентов на 60? А у меня из 6ти активных заклинаний 2 ядовитых и одно земляное. Вот и получается - либо делаем узкого специалиста, полностью бесполезного в некоторых схватках, либо широкого спеца, который кастует 2 заклинания в бой. Либо полностью уходить в магию поддержки. А жезлы надо фиксить еще после первой части. А то магию ослабили, а жезлы сделали только сильнее.

Ну и совешенно неадекватные заклинания 2го тира: требуют аж 3 слота памяти (что на корню душит идею мага-универсала с множеством заклинаний) и 2 ресурса (один трудновозобновляемый!) на использование, а эффект лишь немногим лучше первого тира. Ну и нафиг они такие убогие нужны?

То есть пускать фаерболы каждый ход и допускать в игре абсолютную имбу-мага который во все школы горазд по максимуму - это адекватно?

Изменено пользователем Tunalex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять же, хотите мага универсала - играйте эльфом и пожирайте как можно больше трупов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 минуты назад, Tunalex сказал:

Опять же, хотите мага универсала - играйте эльфом и пожирайте как можно больше трупов.

Слотов памяти это не прибавит. А универсала можно сделать из любого.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
21 минуту назад, Tunalex сказал:
Показать содержимое

Другое дело, что обоих серьёзных боссов первого акта на данный момент можно очень легко пройти за счёт эксплоита игрового движка.
Ведьму расстрелять через ctrl-клик с определённой позиции не входя в комбат, а Александера путём начала боя с одним его далеко гуляющим рыцарем-подчинённым(т.о можно убить А. и КО до прихода "вирма пустоты").

Скрыть

То есть пускать фаерболы каждый ход и допускать в игре абсолютную имбу-мага который во все школы горазд по максимуму - это адекватно?

В расширенном издании первой части очень неплохо сбалансировали магию - каждый ход кастовались только низшие заклятья. А фаерболл при самом идеальном раскладе имел кд 5 ходов. Я уже не говорю о высшей магии, сдаваемой 1 раз за бой.

Тем более, что нынешняя система навыков поощрает прокачку минимума школ магии, но зато как можно выше.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вопрос на миллион. Как спасти пса в тюрьме форта, из него хотят ищейку сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
39 минут назад, Джахейра сказал:

Вопрос на миллион. Как спасти пса в тюрьме форта, из него хотят ищейку сделать.

Я его убедил, что он сможет себя контролировать, и он ушел. Хотя делать это пришлось долго - там довольно разветвленный диалог.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Сейчас боевая система в принципе зиждется на гибридности в меру, чего не было в оригинальном диване, там гибриды были  инвалидами, за некоторым исключением (приходилось определяться в итоге, чего тебе хочется больше - оружием махать или кастовать) особенно на старте, а без нормальной экипировки и на высоких уровнях не дотягивали до чистых сочетаний. Сейчас наоборот. Чистый лучник или разбойник не дотягивают до гибрида лучника-мага или роги-мага. Из готовых пресетов классов - большинство гибриды и весьма жизнеспособны. Рыцарь с пирокинетикой - жгёт, вар с аэротургией дерзко врывается, загоняет все вокруг в стан и топорами добивает, разбойник с некромантией в связке вообще творит подлейшие вещи. Правда с магами спорная ситуация. В архимага теперь не уйти, оптимально 2 школы кмк, а на больше слотов тупо не хватит да и не так эффективно будет. И вроде всё как раньше - трави да жги, морозь и оглушай, да только  по урону у магических спеллов сильное отставание от обычных физических атак(криты за 300 с двуручного топора, купленного у торговца на мосту.) Заклинания второго уровня вообще какая-то лажа, по крайней мере для магов, вроде у рог, лучников и воинов дела получше, если бы не 3 слота. Я как один раз  попробовала эту элитную магию, больше желания не возникает. Всё-так хочется верить, что это так не оставят.

А пока с толикой зависти смотрю, как товарищ по коопу раздает за рыцаря и наслаждаюсь саундтреком в битвах. Виолончель и бансури - топ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, BaiMaoHou сказал:

 Сейчас боевая система в принципе зиждется на гибридности в меру

Что есть плохо. Как говорит мой шеф: "Специалист во всем - нихрена не специалист". Не говоря о том, что гибридность навязывают только магам, а воин с двуручем раздает ваношты направо и налево без малейшего вкрапления чужих навыков. Ему и способности-то всего две нужны - Ярость и Калечащий удар, а из статов качать тупо силу.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, no0ne сказал:
5 часов назад, BaiMaoHou сказал:

Сейчас боевая система в принципе зиждется на гибридности в меру

Что есть плохо. Как говорит мой шеф: "Специалист во всем - нихрена не специалист"

Не нуди. Назови 10 игр за последние 10 лет с гибридной системой и назови сколько из них пощряет гибридов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, вообще вся серия Дивинити поощряла гибридов, кроме ДОС, диван диваныча проще проходить именно гибридом воина-мага, в Дивинити 2 неплохо играется лучником-магом или воином-магом. Гибридность всегда была фишкой серии. Начал ты воином, пара уровней - и ты уже разбрасываешь всех фаерболами. 

ДОС в этом плане была большим исключением, я очень удивилась в свое время, что гибриды там послабее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Eres сказал:

Не нуди. Назови 10 игр за последние 10 лет с гибридной системой и назови сколько из них пощряет гибридов.

В серии НВН и в БГ2 были неплохие гибридные классы. Вся серия Дивинити (в ДОС тоже вполне неплохо получалась гибридизация). Fable. Не скажу за всю серию Elder Scrolls, но как минимум в Скуриме можно было делать универсала на все руки. Ну и, строго говоря, гибрид и должен быть слабее чистого класса, хотя бы в специализации этого класса. А тут получается, что разбойник-маг переплевывает чистого мага по всем показателям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, no0ne сказал:

В серии НВН и в БГ2 были неплохие гибридные классы. Вся серия Дивинити (в ДОС тоже вполне неплохо получалась гибридизация). Fable. Не скажу за всю серию Elder Scrolls, но как минимум в Скуриме можно было делать универсала на все руки. Ну и, строго говоря, гибрид и должен быть слабее чистого класса, хотя бы в специализации этого класса. А тут получается, что разбойник-маг переплевывает чистого мага по всем показателям.

по твоим словам, за последние 10 лет игра с гибридными классами была в ДОС и в НВН2(и та в 2006).

В НВН2 я не помню поощрений особых. 

Гибрид это такая же узкая специальность как и полностью прокачанный чистый маг. Я пока на начальных уровнях чтобы оценить обсуждаемый тобой high-level

Но даже по логике: магия заморозки и сильный удар убивают врага. Яд усиленный некромантией и умело нанесённый рогой, да ещё и в спину приведёт к более пагубным результатам.

К слову, как раз гибридные специальности всю жизнь двигали прогресс. Если уж проводить параллели с реальной жизнью.

И да, специалист это не тот кто имеет глубокие разносторонние познания в одной специальности, для применения в ней(требуемой),

а тот кто имеет нужные, часто разносторонние познания для применения в требуемой специальности.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
42 минуты назад, Eres сказал:

по твоим словам, за последние 10 лет игра с гибридными классами была в ДОС и в НВН2(и та в 2006).

В НВН2 я не помню поощрений особых. 

Гибрид это такая же узкая специальность как и полностью прокачанный чистый маг. Я пока на начальных уровнях чтобы оценить обсуждаемый тобой high-level

Но даже по логике: магия заморозки и сильный удар убивают врага. Яд усиленный некромантией и умело нанесённый рогой, да ещё и в спину приведёт к более пагубным результатам.

К слову, как раз гибридные специальности всю жизнь двигали прогресс. Если уж проводить параллели с реальной жизнью.

И да, специалист это не тот кто имеет глубокие разносторонние познания в одной специальности, для применения в ней(требуемой),

а тот кто имеет нужные, часто разносторонние познания для применения в требуемой специальности.

Ок. Хорошо. ДОС 2 за гибридов и против чистых классов. Принято. Однако это никак не объясняет, почему воин с двуручем, вложенный только в силу и всего с двумя навыками разуплотняет вообще все, что шевелится. Что не шевелится - шевелит и разуплотняет. Причем ни один гибрид даже рядом не стоит.

И "заморозка+сильный удар" - это элементарная синергия, прекрасно реализуемая в командной работе без всякой гибридизации. Проводя все те же аналогии с реальной жизнью - каждый занимается своим делом и не лезет, куда не просят.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
39 минут назад, no0ne сказал:

Ок. Хорошо. ДОС 2 за гибридов и против чистых классов. Принято. Однако это никак не объясняет, почему воин с двуручем, вложенный только в силу и всего с двумя навыками разуплотняет вообще все, что шевелится. Что не шевелится - шевелит и разуплотняет. Причем ни один гибрид даже рядом не стоит.

поправят, куда денутся. Хотя гибриды выиграют в другом. В диалогах, воровсте(В общем, я надеюсь что они при релизе будут на коне)

39 минут назад, no0ne сказал:

И "заморозка+сильный удар" - это элементарная синергия, прекрасно реализуемая в командной работе без всякой гибридизации. Проводя все те же аналогии с реальной жизнью - каждый занимается своим делом и не лезет, куда не просят.

командная работа хороша, но гибриды вносят разнообразие и веселее. К тому же "одинокие волки" о командной работе не слышали.

Проводя аналогии с реальной жизнью. Зещук и Музика. Влезли не туда. А вообще таких примеров колоссальное количество, но раз мы на форуме Bioware, то их можно отметить как пример.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
50 минут назад, no0ne сказал:

 Однако это никак не объясняет, почему воин с двуручем, вложенный только в силу и всего с двумя навыками разуплотняет вообще все, что шевелится.

Во-первых - это альфа, циферки еще сто раз подкрутят. Во-вторых -  Мадора в первой ДОС делала тоже самое в начале игры и только потом ее догоняли все остальные классы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мне кажется, что гибриды такие сильные для тех, кто будет играть одним персонажем, без спутников.

Ибо один только бафф для здоровья (и то, на 8 уровне) - это не дело.

Изменено пользователем Zutrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
49 минут назад, Джахейра сказал:

Во-первых - это альфа, циферки еще сто раз подкрутят. Во-вторых -  Мадора в первой ДОС делала тоже самое в начале игры и только потом ее догоняли все остальные классы.

В расширенном издании воин с двуручем и стрелок с арбалетом тащили всю игру за счет раздачи диких критов. Тут ситуация только усугубляется за счет того, что воины наносят криты гарантированно.

 

1 час назад, Eres сказал:

поправят, куда денутся. Хотя гибриды выиграют в другом. В диалогах, воровсте(В общем, я надеюсь что они при релизе будут на коне)

Так чистый разбойник тоже отлично себя показывает. Пока все плохо только у чистых магов почему-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 часов назад, no0ne сказал:

В серии НВН и в БГ2 были неплохие гибридные классы.

Гибриды в этих играх были однозначно слабее чистых классов. Это если не считать элитные классы в невере 2.

Хех, я бы посмотрел на жизнеспособный гибрид воина\мага в бг2. Вот только это фантастика - от воина хитпойнты и чуть-чуть повышенный тако, вот и всё. И это вместо нового уровня спеллов. Нет, если со старта переучить воина сразу в мага, то левелкапа хватит и чтоб мага полностью прокачать, но подобный ущерб будет вынужден прятаться за чистыми бойцами и ждать своего часа.

 

Изменено пользователем Pawlinmawlin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
5 минут назад, Pawlinmawlin сказал:

Гибриды в этих играх были однозначно слабее чистых классов. Это если не считать элитные классы в невере 2.

Хех, я бы посмотрел на жизнеспособный гибрид воина\мага в бг2. Вот только это фантастика - от воина хитпойнты и чуть-чуть повышенный тако, вот и всё. И это вместо нового уровня спеллов. Нет, если со старта переучить воина сразу в мага, то левелкапа хватит и чтоб мага полностью прокачать, но подобный ущерб будет вынужден прятаться за чистыми бойцами и ждать своего часа.

 

Проходил БГ2 в соло кенсаем-магом (дуал) и бойцом-клериком (мультикласс). "Что я делаю не так?" ©

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто-то проходил распятых монстриков на пристани? У меня в диалогах с Гарретом есть фраза, что у меня есть волшебные палочки против них (хм, это те которые с огненным уроном?), но урон все равно не нанести. И еще. Для чего нужна броня Браккуса? У меня есть шлем, нагрудник и проклятое кольцо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Джахейра сказал:

Кто-то проходил распятых монстриков на пристани? У меня в диалогах с Гарретом есть фраза, что у меня есть волшебные палочки против них (хм, это те которые с огненным уроном?), но урон все равно не нанести. И еще. Для чего нужна броня Браккуса? У меня есть шлем, нагрудник и проклятое кольцо.

Прохождение визгунов  

Как их пройти с помощью того оружия - я не понял. Но можно пройти с помощью дракона. Он прикован на востоке острова. Разбить столбы, он даст квест на убийство ведьмы в пещере поблизости. Убиваем. Благодарная ящерица грохнет всех Визгунов как только мы пойдем к ним.

Где взяли нагрудник Браккуса?

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, no0ne сказал:
Прохождение визгунов

Как их пройти с помощью того оружия - я не понял. Но можно пройти с помощью дракона. Он прикован на востоке острова. Разбить столбы, он даст квест на убийство ведьмы в пещере поблизости. Убиваем. Благодарная ящерица грохнет всех Визгунов как только мы пойдем к ним.

Где взяли нагрудник Браккуса?

Скрыть

Окай, спасибо, надеюсь дракон будет счастлив от того, что ведьма уже мертва :)
Нагрудник лежал в сокровищнице сумасшедшего иллюзиониста. Чтобы попасть в пещеру к нему, нужно иметь несколько пунктов в поиске скрытых вещей, сама пещера где-то под замком Браккуса, на пляже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, no0ne сказал:

Проходил БГ2 в соло кенсаем-магом (дуал) и бойцом-клериком (мультикласс). "Что я делаю не так?" ©

Ты максимальную сложность не ставишь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
52 минуты назад, Pawlinmawlin сказал:

Ты максимальную сложность не ставишь)

Ага. А еще не играю без мыши, со сломанными руками и выколотым глазом.

59 минут назад, Джахейра сказал:

Окай, спасибо, надеюсь дракон будет счастлив от того, что ведьма уже мертва :)
Нагрудник лежал в сокровищнице сумасшедшего иллюзиониста. Чтобы попасть в пещеру к нему, нужно иметь несколько пунктов в поиске скрытых вещей, сама пещера где-то под замком Браккуса, на пляже

Это где кувшины были? Неужто я его продал?..

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...