Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kosepan 1 726 16 августа, 2014 Что влияет на уклонение от атак? Т.е. что нужно качать и до какого уровня, что бы по тебе не попадал враг физическими атаками? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alunet 3 16 августа, 2014 Что влияет на уклонение от атак? Т.е. что нужно качать и до какого уровня, что бы по тебе не попадал враг физическими атаками? Ловкость увеличивает параметр "Защита", кт. влияет на увороты - так оно в народном переводе названо. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 818 16 августа, 2014 Т.е. что нужно качать и до какого уровня, что бы по тебе не попадал враг физическими атаками?А зачем это именно качать? Милишники выигрывают от рейтига брони и если со щитом - прокачки "специализации щита". Магам вообще лучше стоять и не мешать другим. Роги и так ловкость качают. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kosepan 1 726 16 августа, 2014 А зачем это именно качать? Милишники выигрывают от рейтига брони и если со щитом - прокачки "специализации щита". Магам вообще лучше стоять и не мешать другим. Роги и так ловкость качают.Ну я просто пытаюсь понять как получить 100% шанс к уклонению. Со стихиями все понятно, а вот с физ дамагом не очень. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 818 16 августа, 2014 Ну я просто пытаюсь понять как получить 100% шанс к уклонению. Со стихиями все понятно, а вот с физ дамагом не очень.100% уклонения не будет Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
minotos 13 17 августа, 2014 А какой уникальный спел у колдунов? англицкая вики упорно утверждает что это анлок. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kosepan 1 726 17 августа, 2014 (изменено) Изменено 20 августа, 2014 пользователем Kosepan 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fargo 381 17 августа, 2014 Сколько времени затратил? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kosepan 1 726 17 августа, 2014 (изменено) Сколько времени затратил?78 часов. Играл на нормальном. Моменты с ачиками их три переигрывал. Так как пропустил. Изменено 17 августа, 2014 пользователем Kosepan Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 234 17 августа, 2014 да, кстати. Для снятия всяких проклятий (оглушение, заморозка и др) полезно выучить "очищающий огонь". книжка продается у элементаля огня в "конце времен". Здорово помогает при бое с Манготом. У меня: "Очищающий огонь" у Арху продается с середины игры. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kot22 10 20 августа, 2014 Люди добрые подскажите как скрафтить на сапоги -невоспреимчивость к замедлению ?,скрафтил невосп. к подскальзыванию гвозди + сапоги,затем кинул еще чего-то(не помню хоть убейте) получилось и то и другое,а вот че кидал не запомнил (((( ;( Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 20 августа, 2014 Эм...а такое вообще есть? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kot22 10 20 августа, 2014 (изменено) Эм...а такое вообще есть? ну конечно,! я сам лично на сапоги всех своих сопарт. навесил гвозди на сопаги и вуаля нет подскальзывания ! а вот один из них имунен к замедлению,только как я это сделал не помню (( каие я только форумы не облазил,гуглил все и вся ,ну нет такого ответа только базовые по гиду ну и прочие секреты. Изменено 20 августа, 2014 пользователем kot22 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 20 августа, 2014 Гвозди я знаю. Я про замедление. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kot22 10 20 августа, 2014 Гвозди я знаю. Я про замедление. вот знал бы как скрин выкласть показал , я их в первом городе на 8 лвл.прокачал на базовых сапогах бегства с 6 уровнем броньки Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 20 августа, 2014 редактура фан перевода сдохла Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ИнаЯ 2 307 20 августа, 2014 kot22 + масло вроде 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vuvuzela 9 444 20 августа, 2014 Концовка какая-то неожиданно пресная. Хочется, понимаете ли, вслед за бесенком возопить: "и это все?!" Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ИнаЯ 2 307 21 августа, 2014 это же фишка серии : в конце тебе дают понять, что ты всего лишь игрушка в чужих руках. В Original Sin еще пожалели самолюбие игрока - Астарта все же поблагодарила, прежде чем выгнать из божественных хорОм. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vuvuzela 9 444 21 августа, 2014 (изменено) Да ну, все равно вяленько, вяленько. Раз уж грудастая богиня не спешит кидаться на шею, подпустили бы тогда Драмы, как в первом фолауте, а то по итогам вышло: "окееей, я спас мир, опять. Пойду поем". И это после того, как я шпилился в эту игрушку каждый выходной! Изменено 21 августа, 2014 пользователем Vuvuzela Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 818 21 августа, 2014 это же фишка серии : в конце тебе дают понять, что ты всего лишь игрушка в чужих руках. В Original Sin еще пожалели самолюбие игрока - Астарта все же поблагодарила, прежде чем выгнать из божественных хорОм. Дрянь она =) Главное, в конце тебе ещё имп говорит: "Учти друг - ты больше не сможешь вернутся в мир смертных. После входа в сад, ты останешься там." и тут Астарта блин: "Ой, молодец, спасибо что помог, По-ка." И это после того, что именно она стала причиной того, что ГГ выперли оттуда" Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 21 августа, 2014 Она куда более интересную вещь говорит. Что всё это было подстроено изначально. Что Стражи сфейлят, что она откроет коробку и так далее Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ИнаЯ 2 307 21 августа, 2014 аха)) После таких приключений жить заурядной жизнью. Жестоко. У меня еще игрушка почему то решила, что один из персов влюбился в другого, а второй, узнав об этом, рассмеялся ему в лицо и убежал приключаться дальше. А первый заперся в комнате и до смерти слушал какую-то грустную песню :swoon2: Вот с какого перепугу? Да, я отыгрывала романтика и прагматика, но не помню ни одной романтической реплики в адрес товарища. Точнее я их никогда не выбирала в спорах. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 427 21 августа, 2014 Она куда более интересную вещь говорит. Что всё это было подстроено изначально. Что Стражи сфейлят, что она откроет коробку и так далее Да там вообще так все сформулировано, что закрадываются подозрения, что в дополнении мы пойдем бить морды богам. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Primе 4 946 21 августа, 2014 Закрой глаза! Выйди из этой темы! Пшел вон, кому говорю! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты