Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Показать контент Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Показать контент Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Показать контент Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: Показать контент - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Показать контент Сканы: Показать контент Артворк: Показать контент BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Показать контент Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Показать контент Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Показать контент Концепты и арты: Показать контент Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Показать контент Геймплей: Показать контент Хронология событий серии: Показать контент AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 24 сентября, 2016 (изменено) В 24.09.2016 в 14:02, Tunalex сказал: Профильным магам придётся вкачивать память наравне с интеллектом(если стрелять из посоха вам так не нравится) и покупать книги навыков(сейчас в игре около 7-8 разных на класс)/играть эльфом(4-5 новых способностей за счёт поедания трупов только в 1 акте), а полумаги с большим успехом могут применять жезлы(wand в оригинале), суммарно наносящие огромный урон из-за кол-ва выстрелов(3-5 за ход). Сличшком неудобно. А если враг имунен, скажем, к яду и защищен от земли процентов на 60? А у меня из 6ти активных заклинаний 2 ядовитых и одно земляное. Вот и получается - либо делаем узкого специалиста, полностью бесполезного в некоторых схватках, либо широкого спеца, который кастует 2 заклинания в бой. Либо полностью уходить в магию поддержки. А жезлы надо фиксить еще после первой части. А то магию ослабили, а жезлы сделали только сильнее. Ну и совешенно неадекватные заклинания 2го тира: требуют аж 3 слота памяти (что на корню душит идею мага-универсала с множеством заклинаний) и 2 ресурса (один трудновозобновляемый!) на использование, а эффект лишь немногим лучше первого тира. Ну и нафиг они такие убогие нужны? Изменено 24 сентября, 2016 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tunalex 1 421 24 сентября, 2016 (изменено) Показать содержимое Другое дело, что обоих серьёзных боссов первого акта на данный момент можно очень легко пройти за счёт эксплоита игрового движка. Ведьму расстрелять через ctrl-клик с определённой позиции не входя в комбат, а Александера путём начала боя с одним его далеко гуляющим рыцарем-подчинённым(т.о можно убить А. и КО до прихода "вирма пустоты"). Hide В 24.09.2016 в 14:09, no0ne сказал: Сличшком неудобно. А если враг имунен, скажем, к яду и защищен от земли процентов на 60? А у меня из 6ти активных заклинаний 2 ядовитых и одно земляное. Вот и получается - либо делаем узкого специалиста, полностью бесполезного в некоторых схватках, либо широкого спеца, который кастует 2 заклинания в бой. Либо полностью уходить в магию поддержки. А жезлы надо фиксить еще после первой части. А то магию ослабили, а жезлы сделали только сильнее. Ну и совешенно неадекватные заклинания 2го тира: требуют аж 3 слота памяти (что на корню душит идею мага-универсала с множеством заклинаний) и 2 ресурса (один трудновозобновляемый!) на использование, а эффект лишь немногим лучше первого тира. Ну и нафиг они такие убогие нужны? То есть пускать фаерболы каждый ход и допускать в игре абсолютную имбу-мага который во все школы горазд по максимуму - это адекватно? Изменено 24 сентября, 2016 пользователем Tunalex Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tunalex 1 421 24 сентября, 2016 Опять же, хотите мага универсала - играйте эльфом и пожирайте как можно больше трупов. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 24 сентября, 2016 (изменено) В 24.09.2016 в 14:19, Tunalex сказал: Опять же, хотите мага универсала - играйте эльфом и пожирайте как можно больше трупов. Слотов памяти это не прибавит. А универсала можно сделать из любого. Изменено 24 сентября, 2016 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 24 сентября, 2016 (изменено) В 24.09.2016 в 14:13, Tunalex сказал: Показать содержимое Другое дело, что обоих серьёзных боссов первого акта на данный момент можно очень легко пройти за счёт эксплоита игрового движка. Ведьму расстрелять через ctrl-клик с определённой позиции не входя в комбат, а Александера путём начала боя с одним его далеко гуляющим рыцарем-подчинённым(т.о можно убить А. и КО до прихода "вирма пустоты"). Hide То есть пускать фаерболы каждый ход и допускать в игре абсолютную имбу-мага который во все школы горазд по максимуму - это адекватно? В расширенном издании первой части очень неплохо сбалансировали магию - каждый ход кастовались только низшие заклятья. А фаерболл при самом идеальном раскладе имел кд 5 ходов. Я уже не говорю о высшей магии, сдаваемой 1 раз за бой. Тем более, что нынешняя система навыков поощрает прокачку минимума школ магии, но зато как можно выше. Изменено 24 сентября, 2016 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 24 сентября, 2016 Вопрос на миллион. Как спасти пса в тюрьме форта, из него хотят ищейку сделать. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 24 сентября, 2016 (изменено) В 24.09.2016 в 16:33, Джахейра сказал: Вопрос на миллион. Как спасти пса в тюрьме форта, из него хотят ищейку сделать. Я его убедил, что он сможет себя контролировать, и он ушел. Хотя делать это пришлось долго - там довольно разветвленный диалог. Изменено 24 сентября, 2016 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BaiMaoHou 94 25 сентября, 2016 Сейчас боевая система в принципе зиждется на гибридности в меру, чего не было в оригинальном диване, там гибриды были инвалидами, за некоторым исключением (приходилось определяться в итоге, чего тебе хочется больше - оружием махать или кастовать) особенно на старте, а без нормальной экипировки и на высоких уровнях не дотягивали до чистых сочетаний. Сейчас наоборот. Чистый лучник или разбойник не дотягивают до гибрида лучника-мага или роги-мага. Из готовых пресетов классов - большинство гибриды и весьма жизнеспособны. Рыцарь с пирокинетикой - жгёт, вар с аэротургией дерзко врывается, загоняет все вокруг в стан и топорами добивает, разбойник с некромантией в связке вообще творит подлейшие вещи. Правда с магами спорная ситуация. В архимага теперь не уйти, оптимально 2 школы кмк, а на больше слотов тупо не хватит да и не так эффективно будет. И вроде всё как раньше - трави да жги, морозь и оглушай, да только по урону у магических спеллов сильное отставание от обычных физических атак(криты за 300 с двуручного топора, купленного у торговца на мосту.) Заклинания второго уровня вообще какая-то лажа, по крайней мере для магов, вроде у рог, лучников и воинов дела получше, если бы не 3 слота. Я как один раз попробовала эту элитную магию, больше желания не возникает. Всё-так хочется верить, что это так не оставят. А пока с толикой зависти смотрю, как товарищ по коопу раздает за рыцаря и наслаждаюсь саундтреком в битвах. Виолончель и бансури - топ. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 25 сентября, 2016 (изменено) В 25.09.2016 в 00:29, BaiMaoHou сказал: Сейчас боевая система в принципе зиждется на гибридности в меру Что есть плохо. Как говорит мой шеф: "Специалист во всем - нихрена не специалист". Не говоря о том, что гибридность навязывают только магам, а воин с двуручем раздает ваношты направо и налево без малейшего вкрапления чужих навыков. Ему и способности-то всего две нужны - Ярость и Калечащий удар, а из статов качать тупо силу. Изменено 25 сентября, 2016 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 822 25 сентября, 2016 В 25.09.2016 в 03:21, no0ne сказал: В 25.09.2016 в 00:29, BaiMaoHou сказал: Сейчас боевая система в принципе зиждется на гибридности в меру Что есть плохо. Как говорит мой шеф: "Специалист во всем - нихрена не специалист" Не нуди. Назови 10 игр за последние 10 лет с гибридной системой и назови сколько из них пощряет гибридов. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 25 сентября, 2016 Ну, вообще вся серия Дивинити поощряла гибридов, кроме ДОС, диван диваныча проще проходить именно гибридом воина-мага, в Дивинити 2 неплохо играется лучником-магом или воином-магом. Гибридность всегда была фишкой серии. Начал ты воином, пара уровней - и ты уже разбрасываешь всех фаерболами. ДОС в этом плане была большим исключением, я очень удивилась в свое время, что гибриды там послабее Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 25 сентября, 2016 В 25.09.2016 в 06:21, Eres сказал: Не нуди. Назови 10 игр за последние 10 лет с гибридной системой и назови сколько из них пощряет гибридов. В серии НВН и в БГ2 были неплохие гибридные классы. Вся серия Дивинити (в ДОС тоже вполне неплохо получалась гибридизация). Fable. Не скажу за всю серию Elder Scrolls, но как минимум в Скуриме можно было делать универсала на все руки. Ну и, строго говоря, гибрид и должен быть слабее чистого класса, хотя бы в специализации этого класса. А тут получается, что разбойник-маг переплевывает чистого мага по всем показателям. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 822 25 сентября, 2016 (изменено) В 25.09.2016 в 07:57, no0ne сказал: В серии НВН и в БГ2 были неплохие гибридные классы. Вся серия Дивинити (в ДОС тоже вполне неплохо получалась гибридизация). Fable. Не скажу за всю серию Elder Scrolls, но как минимум в Скуриме можно было делать универсала на все руки. Ну и, строго говоря, гибрид и должен быть слабее чистого класса, хотя бы в специализации этого класса. А тут получается, что разбойник-маг переплевывает чистого мага по всем показателям. по твоим словам, за последние 10 лет игра с гибридными классами была в ДОС и в НВН2(и та в 2006). В НВН2 я не помню поощрений особых. Гибрид это такая же узкая специальность как и полностью прокачанный чистый маг. Я пока на начальных уровнях чтобы оценить обсуждаемый тобой high-level Но даже по логике: магия заморозки и сильный удар убивают врага. Яд усиленный некромантией и умело нанесённый рогой, да ещё и в спину приведёт к более пагубным результатам. К слову, как раз гибридные специальности всю жизнь двигали прогресс. Если уж проводить параллели с реальной жизнью. И да, специалист это не тот кто имеет глубокие разносторонние познания в одной специальности, для применения в ней(требуемой), а тот кто имеет нужные, часто разносторонние познания для применения в требуемой специальности. Изменено 25 сентября, 2016 пользователем Eres Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 25 сентября, 2016 (изменено) В 25.09.2016 в 09:26, Eres сказал: по твоим словам, за последние 10 лет игра с гибридными классами была в ДОС и в НВН2(и та в 2006). В НВН2 я не помню поощрений особых. Гибрид это такая же узкая специальность как и полностью прокачанный чистый маг. Я пока на начальных уровнях чтобы оценить обсуждаемый тобой high-level Но даже по логике: магия заморозки и сильный удар убивают врага. Яд усиленный некромантией и умело нанесённый рогой, да ещё и в спину приведёт к более пагубным результатам. К слову, как раз гибридные специальности всю жизнь двигали прогресс. Если уж проводить параллели с реальной жизнью. И да, специалист это не тот кто имеет глубокие разносторонние познания в одной специальности, для применения в ней(требуемой), а тот кто имеет нужные, часто разносторонние познания для применения в требуемой специальности. Ок. Хорошо. ДОС 2 за гибридов и против чистых классов. Принято. Однако это никак не объясняет, почему воин с двуручем, вложенный только в силу и всего с двумя навыками разуплотняет вообще все, что шевелится. Что не шевелится - шевелит и разуплотняет. Причем ни один гибрид даже рядом не стоит. И "заморозка+сильный удар" - это элементарная синергия, прекрасно реализуемая в командной работе без всякой гибридизации. Проводя все те же аналогии с реальной жизнью - каждый занимается своим делом и не лезет, куда не просят. Изменено 25 сентября, 2016 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 822 25 сентября, 2016 (изменено) В 25.09.2016 в 10:09, no0ne сказал: Ок. Хорошо. ДОС 2 за гибридов и против чистых классов. Принято. Однако это никак не объясняет, почему воин с двуручем, вложенный только в силу и всего с двумя навыками разуплотняет вообще все, что шевелится. Что не шевелится - шевелит и разуплотняет. Причем ни один гибрид даже рядом не стоит. поправят, куда денутся. Хотя гибриды выиграют в другом. В диалогах, воровсте(В общем, я надеюсь что они при релизе будут на коне) В 25.09.2016 в 10:09, no0ne сказал: И "заморозка+сильный удар" - это элементарная синергия, прекрасно реализуемая в командной работе без всякой гибридизации. Проводя все те же аналогии с реальной жизнью - каждый занимается своим делом и не лезет, куда не просят. командная работа хороша, но гибриды вносят разнообразие и веселее. К тому же "одинокие волки" о командной работе не слышали. Проводя аналогии с реальной жизнью. Зещук и Музика. Влезли не туда. А вообще таких примеров колоссальное количество, но раз мы на форуме Bioware, то их можно отметить как пример. Изменено 25 сентября, 2016 пользователем Eres Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 25 сентября, 2016 В 25.09.2016 в 10:09, no0ne сказал: Однако это никак не объясняет, почему воин с двуручем, вложенный только в силу и всего с двумя навыками разуплотняет вообще все, что шевелится. Во-первых - это альфа, циферки еще сто раз подкрутят. Во-вторых - Мадора в первой ДОС делала тоже самое в начале игры и только потом ее догоняли все остальные классы. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 25 сентября, 2016 (изменено) Мне кажется, что гибриды такие сильные для тех, кто будет играть одним персонажем, без спутников. Ибо один только бафф для здоровья (и то, на 8 уровне) - это не дело. Изменено 25 сентября, 2016 пользователем Zutrak Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 25 сентября, 2016 В 25.09.2016 в 11:01, Джахейра сказал: Во-первых - это альфа, циферки еще сто раз подкрутят. Во-вторых - Мадора в первой ДОС делала тоже самое в начале игры и только потом ее догоняли все остальные классы. В расширенном издании воин с двуручем и стрелок с арбалетом тащили всю игру за счет раздачи диких критов. Тут ситуация только усугубляется за счет того, что воины наносят криты гарантированно. В 25.09.2016 в 10:44, Eres сказал: поправят, куда денутся. Хотя гибриды выиграют в другом. В диалогах, воровсте(В общем, я надеюсь что они при релизе будут на коне) Так чистый разбойник тоже отлично себя показывает. Пока все плохо только у чистых магов почему-то. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pawlinmawlin 4 799 25 сентября, 2016 (изменено) В 25.09.2016 в 07:57, no0ne сказал: В серии НВН и в БГ2 были неплохие гибридные классы. Гибриды в этих играх были однозначно слабее чистых классов. Это если не считать элитные классы в невере 2. Хех, я бы посмотрел на жизнеспособный гибрид воина\мага в бг2. Вот только это фантастика - от воина хитпойнты и чуть-чуть повышенный тако, вот и всё. И это вместо нового уровня спеллов. Нет, если со старта переучить воина сразу в мага, то левелкапа хватит и чтоб мага полностью прокачать, но подобный ущерб будет вынужден прятаться за чистыми бойцами и ждать своего часа. Изменено 25 сентября, 2016 пользователем Pawlinmawlin Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 25 сентября, 2016 (изменено) В 25.09.2016 в 12:09, Pawlinmawlin сказал: Гибриды в этих играх были однозначно слабее чистых классов. Это если не считать элитные классы в невере 2. Хех, я бы посмотрел на жизнеспособный гибрид воина\мага в бг2. Вот только это фантастика - от воина хитпойнты и чуть-чуть повышенный тако, вот и всё. И это вместо нового уровня спеллов. Нет, если со старта переучить воина сразу в мага, то левелкапа хватит и чтоб мага полностью прокачать, но подобный ущерб будет вынужден прятаться за чистыми бойцами и ждать своего часа. Проходил БГ2 в соло кенсаем-магом (дуал) и бойцом-клериком (мультикласс). "Что я делаю не так?" © Изменено 25 сентября, 2016 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 25 сентября, 2016 Кто-то проходил распятых монстриков на пристани? У меня в диалогах с Гарретом есть фраза, что у меня есть волшебные палочки против них (хм, это те которые с огненным уроном?), но урон все равно не нанести. И еще. Для чего нужна броня Браккуса? У меня есть шлем, нагрудник и проклятое кольцо. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 25 сентября, 2016 В 25.09.2016 в 12:35, Джахейра сказал: Кто-то проходил распятых монстриков на пристани? У меня в диалогах с Гарретом есть фраза, что у меня есть волшебные палочки против них (хм, это те которые с огненным уроном?), но урон все равно не нанести. И еще. Для чего нужна броня Браккуса? У меня есть шлем, нагрудник и проклятое кольцо. Прохождение визгунов Как их пройти с помощью того оружия - я не понял. Но можно пройти с помощью дракона. Он прикован на востоке острова. Разбить столбы, он даст квест на убийство ведьмы в пещере поблизости. Убиваем. Благодарная ящерица грохнет всех Визгунов как только мы пойдем к ним. Где взяли нагрудник Браккуса? Hide 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 25 сентября, 2016 В 25.09.2016 в 12:55, no0ne сказал: Прохождение визгунов Как их пройти с помощью того оружия - я не понял. Но можно пройти с помощью дракона. Он прикован на востоке острова. Разбить столбы, он даст квест на убийство ведьмы в пещере поблизости. Убиваем. Благодарная ящерица грохнет всех Визгунов как только мы пойдем к ним. Где взяли нагрудник Браккуса? Hide Окай, спасибо, надеюсь дракон будет счастлив от того, что ведьма уже мертва :) Нагрудник лежал в сокровищнице сумасшедшего иллюзиониста. Чтобы попасть в пещеру к нему, нужно иметь несколько пунктов в поиске скрытых вещей, сама пещера где-то под замком Браккуса, на пляже Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pawlinmawlin 4 799 25 сентября, 2016 В 25.09.2016 в 12:14, no0ne сказал: Проходил БГ2 в соло кенсаем-магом (дуал) и бойцом-клериком (мультикласс). "Что я делаю не так?" © Ты максимальную сложность не ставишь) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 469 25 сентября, 2016 (изменено) В 25.09.2016 в 13:13, Pawlinmawlin сказал: Ты максимальную сложность не ставишь) Ага. А еще не играю без мыши, со сломанными руками и выколотым глазом. В 25.09.2016 в 13:07, Джахейра сказал: Окай, спасибо, надеюсь дракон будет счастлив от того, что ведьма уже мертва :) Нагрудник лежал в сокровищнице сумасшедшего иллюзиониста. Чтобы попасть в пещеру к нему, нужно иметь несколько пунктов в поиске скрытых вещей, сама пещера где-то под замком Браккуса, на пляже Это где кувшины были? Неужто я его продал?.. Изменено 25 сентября, 2016 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты