Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
HankJohnson

Mass Effect: Потерянный ретранслятор (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

frpgtop.png

ФРПГ - Mass Effect: Потерянный ретранслятор

Потерянный ретранслятор - это ФРПГ с необычными правилами записи. На протяжении игры события будут сопровождаться иллюстрациями. Действие происходит во время атаки Жнецов на Млечный Путь. Первоначально миссией станет расследование заинтересованности Цербера в туманности Коннная Голова. Но кто знает, чем эта миссия обернётся для всех... Запись: В игре предусмотрено множество персонажей. У каждого выбрана внешность. Вы выбираете своего персонажа из списка ниже, придумываете имя, способности (биотика, инженерия), описываете ему биографию. Требования к биографии ниже. Будет два отряда по четыре. Плюс кто на корабле. Оставшиеся биографии использоваться вряд ли будут) Основной отряд (запись завершена): Дополнительные персонажи: Те кто не сойдут на битву, но будут в мирные моменты на корабле. Тем, кто не хочет нагрузок.

Пилот, человек:

frpgpilot.pngМесто свободно.

Медик, азари:

frpgmedic.pngМесто свободно.

Требования к биографии:

  1. Разумность. Супергерои сносящие Праймов, Атласов, и даже Жнецов, существуют лишь в дешёвых блокбастерах.
  2. Первопричиной сбора является капитан. Она собрала всех. Поэтому в биографии должно быть упомянуто, откуда Спектр-азари и вы знакомы.
  3. Указывать знакомство с остальным экипажем необязательно. Время на знакомство будет.
  4. Каждый должен придумать себе кличку для радиоэфира.
  5. Не забудьте про биотику/инженерия/боёвку.
  6. Опять же разумность. Адепт с автоматом, вряд ли так хорош, как адепт с пистолетом.

Пример составленной биографии: Человек, вор:

frpghank.pngHankJohnson

Биография:

Курамори Реика, инженер. Оружие: Пистолет, ПП. Кличка: "Воришка". Курамори Реика - то ли имя, то ли псевдоним мало известного вора. Он известен по нескольким эпизодам связанным с кражами в особо крупных размерах. Кое-что окончилось крахом, да и известность - это худшая характеристика для того, кто должен не оставлять следов. Сообственно одна из краж завершилась провалом, не только по причине воровской безграммотности Реика, сколько по причине азари-спектра. Она не стала арестовывать Куро. Сказав ему лишь: - Если считаешь себя вором - вернёшь должок... Сколько раз Курамори прокручивал у себя эти слова. Некоторое время он даже подумывал не возвращать его. Но чувства не давали ему сделать это. С атакой Жнецов, Куро не ограничил своей деятельности. Играть в благородство это не для него. Но уж больно удобный случай выдался - база Цербера, почти без обороны. Узнав что Спектру, так удачно обязав его словом, выдали расследовать заинтересованность Цербера, Куро решил действовать. Пробравшись на базу, с намерениями украсть расположение основных сил, но вместе с этим он стащил то, чего не следовало бы. Шифр не похож не на один из известных языков... Но это уже не его дело. Отдать данные и забыть. Отдать и забыть... Азари оценила заботу воришки. - А не хочешь ли ты ко мне в комманду? Дурацкий вопрос! Конечно, нет! Хотя, агенты Цербера, не озаботившиеся копированием данных, ищут его по всей галактике. Безопасней чем на корабле Спектра, места нет. И она об этом знает. Это видно по её ухмылке. Ну что же, хочешь этого? Значит так тому и быть!

Участники: Первый отряд:

Второй отряд:

Дополнительно:

Всем спасибо за участие!!

Изменено пользователем HankJohnson
  • Like 19

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А Гадюку можно?

Конечно. :)

Дамы и господа, фрейгат нашего капитана, "Белый Рыцарь":

frpgwhiteknight.png

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Конечно. :)

Дамы и господа, фрейгат нашего капитана, "Белый Рыцарь":

frpgwhiteknight.png

Ух ты!

А почему он похож на альянсовский дредноут?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ух ты!

А почему он похож на альянсовский дредноут?))

Потому что это разработка Альянса и Азари)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я выбрала Кварианку! :-)

Имя: Акси'Эгор вас Нима нар Ульней

Прозвище: Акси

Биография:

Родилась на корабле Ульней. С детства любила разнообразную технику. Когда была подростком, ради шутки взломала системы защиты кварианского флота за что предстала перед Конклавом, но к удивлению многих её за это не осудили а выделили лабораторию на корабле Нима гда она могла заниматься наукой. Как ни странно практически не пересекалась с Тали. Во время Паломничества познакомилась на Цитадели с азари Зиорой Т'Лори, которая как выяснилось является Спектром Совета. Зиоре нужна была помощь в обезвреживании вируса "Каталиси" который поразил Цитадель и мог вызвать сильнейший

электромагнитный импульс взорвав или выведя из строя основные системы. Акси с радостью помогла в этом деле и с того момента они постоянно поддерживают связь друг с другом. Так же на Цитадели она встретила Касуми Гото (Касуми теперь получает от неё несовсем законное программное обеспечение) и Лию'Ваэль нар Ульней свою подругу с их родного корабля (Акси помогла завершить её Паламничество передав Лие ценные сведения для Мигрирующего Флота).

Акси так же занимается торговлей информацией и имеет своих агентов даже у Серого Посредника, стостоит в переписке с несколькими саларианскими учёными, в том числе и Профессором Мордином Солусом и Доктором Конрадом Вернером (специалист по тёмной энергии). Когда Зиора пригласила её учавствовать в миссии сказала, что согласится только при условии создания Лаборатории на корабле и его модификации новейшими разработками Акси'Эгор.

Любимое высказывание:

Дайте мне электронную плату, нулевой элемент, а так же немнго тёмной энергии и я перепрограммирую Жнецов лететь прямо на Долен (нестабильная звезда) , либо они будут самопроизвольно взрываться при приближении Коммандера Шепарда вас Норманди!

Умения:

Электроника - Сверхгениальные познания

Боевой дрон - Axikktika vas Paus

Боевой Уни-инструмент - Катана

Модифицированная тактическая маскировка - Невидимости она добавила новые Стелс-технологии

Оружие:

Создала в тайне ото всех оружие схожее по характеристикам с Чёрной Звездой, M-490 «Буря» и Скорпионом встроила его в свой костюм использовать может только один раз так как требуется специальная подзарядка

Пользуется пистолетом - «Эгор» который изобрёл её отец и подарил ей перед Паломничеством, фактически это уменьшенная копия M-920 «Каин» с большим числом зарядов и очень высокой скорострельностью

Основное её оружие пистолет-пулемёт - «Шегтат» который она создала сама изучая турианскую штурмовую винтовку Фестон, наносящий огромный урон если используются "изменённые" умные пули

Акси'Эгор вас Нима нар Ульней хоть и молода, но на всём Мигрирующем Флоте невозможно найти более гениального специалиста в области электроники ( разве что с ней соревноваться Тали), её инженерные навыки и техническое мастерство можно назвать своего рода искусством, настолько идеальны и просты её изобретения будь то её версия боевого дрона с Искуственным Интеллектом нового поколения способный заражать вирусами выводя при этом из строя любую технику или направлять её против хозяина или Уни-инструмент (в который встроено устройсво по дешифровке) превращающийся по желанию в Катану "дальнего действия" которая может поджечь, заморозить, деформировать или дезинтегрировать цель, а улучшенный ею свой кварианский костюм позволяет становится невидимой и добавляет доработанный режим - стелс, может собрать боевого робота и модифицированную турель "быстрее скорости света". Акси'Эгор вас Нима нар Ульней - лучший инженер и технический специалист в Глактике и за её пределами!

Изменено пользователем Naruko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я выбрала Кварианку! :-)

Акси'Эгор вас Нима нар Ульней

Прозвище: Акси

"Я выбираю тебя, Кварианка!!"

Почти покемоны :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хэнк, здорово! Если не против, я беру убийцу, человек, вооружен снайперской винтовкой N7 "Герой" с бронебойной модификацией и зажигательными патронами, называет свой клинок "Грязный Гарри" или просто "ГГ", позывной "Джедай". Способности:

- Тактическая маскировка;

- Удар Тени;

- Электроразрез.

Клинок модифицирован, в рукоятке однозарядное устройство с пороховым патроном.

Подробная биография.

Склады Омеги только снаружи выглядели одинаковыми стандартными коробками из металла. Внутри можно было найти все, что угодно и только одна находка всегда была одинакова - неприятности на свою филейную часть, если место уже занято. Вот и сейчас склад за номером 67 сулил случайно (или не случайно) заглянувшему в него прохожему пулю и контрольный в голову. Свидетелей нигде не любят, а уж когда договариваешься с одним из известных наемных убийц об убийстве Спектра, тем более.

Пятеро респектабельно выглядевших азари (их повадки и движения все же выдавали в них биотиков-коммандос) в сопровождении пятерки же кроганов выглядели внушительно, если бы не нервничали. А они нервничали, хотя внешне их собеседник никак не производил впечатления страшного или опасного человека. Неброская броня в цветах городского камуфляжа, шлем откинут на спину, открывая взгляду черные волосы и глаза неожиданно теплого карего цвета. Имя обладатель этих глаз никому не открывал, его знали только по позывному, который он себе выбрал - "Джедай". Он славился незаметными проникновениями и тихими, бесшумными убийствами, как будто, подобно героям древнего земного кинофильма, действительно мог затуманить охране цели мозги. На его гонорары можно было купить небольшую космическую яхту, но эти деньги он отрабатывал сполна. И полностью хранил тайну заказчика. Редкость в наши дни.

- Мы готовы заплатить вам тройной гонорар, - произнесла азари в центре, видимо, бывшая главной в группе нанимателей.

- Раз уж вы знаете размер моего гонорара, то знаете и мое условие, - отозвался негромким баритоном Джедай.

- Мы не можем назвать причину, по которой мы хотим...устранить Спектра, - на этот раз подала голос крайняя справа азари, как будто каждая из них не могла говорить за раз больше одной фразы.

- Тогда я не смогу выполнить для вас требуемое. Мои правила незыблемы, - киллер поднялся из-за стола одним мягким, слитным движением и уже повернулся к выходу, когда нарастающее крещендо активирующейся электроники оружия заставило его остановиться.

- Вы совершили ошибку, - по прежнему мягко проговорил Джедай.

- Мы не можем отпустить вас, рискуя тем, что вы предупредите Зио, - молчавший всю встречу кроган вдруг обрел голос, показывая, кто на самом деле главный в группе.

Последующие события произошли одновременно: вспышка и грохот светошумовой гранаты и энергетическая волна, пущенная Джедаем. Склад наполнили крики и грохот выстрелов, свет погас, сменившись багровым полумраком аварийного освещения.

- Где он?!! Где?, - орали кроганы и азари вперемежку, не замечая, что уже недосчитались одной товарки, бессильно привалившейся к стене в луже собственной крови. Спустя пару секунд до них это дошло и они мгновенно выстроились кругом, настороженно поводя стволами оружия по сторонам и напряженно вглядываясь в полумрак.

Их это не спасло. Электроразрез снял их биотические барьеры и восстановиться они не успели. Три выстрела из снайперской винтовки, с интервалом менее секунды и вместо четырех азари и пяти кроганов осталось одна азари и пять кроганов, которые тут же начали бешеную пальбу, буквально превратив в решето контейнер, со стороны которого прилетели смертельные выстрелы. Вот только никто не заметил скользнувшую вдоль стены тень, аккуратно заходившую за спины врагам, так опрометчиво разбивших круг и ставших потому уязвимыми. Последней азари Джедай просто и тихо свернул шею, а потом одним точным ударом вонзил ближайшему крогану клинок как раз под срез головного гребня, мгновенно убив противника. Оставшаяся четверка кроганов повернулась на предсмертный рев их предводителя, но мстить было уже некому - убийца вновь растворился в полумраке, оставив их ни с чем. Долго еще они стояли спина к спине, не решаясь опустить оружие, пока не поняли, что остались одни на складе...

А тремя днями позже спектр-азари Зиора “Зио” Т'Лори получила полные данные заговора, направленного на ее уничтожение и адрес почтового ящика Экстранета, на который отправить благодарность за эти данные. Спектр удивилась подобному жесту доброй воли, но запомнила его. Поэтому, когда ей потребовался кто-то с навыками Тени, она знала, к кому обратиться.

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А если что репикнуть оружие/способности до начала можно будет? :)

А то меня начинает пугать компашка снайперов :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А если что репикнуть оружие/способности до начала можно будет? :)

А то меня начинает пугать компашка снайперов :D

А ты перемещайся зигзагом и от укрытия к укрытию и все будет в порядке))

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А ты перемещайся зигзагом и от укрытия к укрытию и все будет в порядке))

Да не, просто насколько понимаю мы союзники. Так и представляю, впереди штурмовик, за ним пара солдат, а следом куча снайперов крадется :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да не, просто насколько понимаю мы союзники. Так и представляю, впереди штурмовик, за ним пара солдат, а следом куча снайперов крадется :)

У меня Тень, а они любят гораздо более тесный контакт)) Меч мне на что, как думаешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

У меня Тень, а они любят гораздо более тесный контакт)) Меч мне на что, как думаешь?

Кидать его будешь, полюбому :)

Изменено пользователем TreP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

позывной "Джедай"

А меч будет возвращаться в руку. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А меч будет возвращаться в руку. )

А что, биотика такое вроде может))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребят, слишком много снайперов. Может кто-нибудь будет с штурмовой винтовкой или дробовиком, а?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ребят, слишком много снайперов. Может кто-нибудь будет с штурмовой винтовкой или дробовиком, а?

Вот по этому поводу я и спрашивал насчет репика.

Я тогда солдатом буду, собственно со штурмовой винтовкой и дробовиком :)

Собственно разоритель "Цербера" и N7 "Пиранья" нормально будет?

Чую ответа сегодня не будет, пока вписал это себе в био, если что не так, скажете)

Изменено пользователем TreP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если не против я примкну. Имя - Борах. Позывной - Ворон.

Батарианец, солдат. Вооружен "Мотыгой" и "Палачем" под бронебой.

Способности:

- Баллистические клинки

- Сеть

- Осколочные гранаты.

Био будет завтра после пяти вечера.

Изменено пользователем Hugin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Народу то уже, 9 человек из 14 максимальных :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поскольку я поделю на два отряда, то максимум ещё один, и дополнительные два. Много народа это здорово, но я сделал так много для простора выбора.

Жду ваши биографии :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Итак, биография моего крогана:

Имя: Урднот Рог. (из-за короткого и звучного имени, позывной: Рог)

Воинское умение: боевой мастер.

История: Рог родился на Тучанке спустя некоторое время после кроганских восстаний и применения генофага. Его отец был одним из союзников молодого Урднота Рекса, и обладал величайшим сокровищем по новым меркам кроганов: женой, способной к деторождению. Тем больше была гордость отца, когда юный сын показал способности к биотике и не по годам острый ум. Едва он успел пройти обряд принятия в клан и получить имя Урднот, его отец пал жертвой предательства на собрании. Молодой кроган, как и Рекс, сильно разочаровался в собственном народе и отправился к звездам попытать удачу.

Некоторое время спустя он сошелся с одной десантницей-азари. Она научила Рога медитировать для повышения собственных биотических способностей а так же подавлять кровавую ярость. К несчастью, она вскоре погибла на опасном задании против пиратов, и Рог понял что пришло время проверить свои умения в бою... Он нашел тех пиратов и даже ниразу не впав в кровавую ярость, с максимальной жестокостью расправился с ними.

После этого, заказы посыпались один за другим... А за ними пришла воинская слава! На одном из опасных(даже по кроганским меркам) контрактов он наткнулся на спектра-азари Зиору Т'Лори. Она оценила опыт и мастерство крогана и предложила поработать вместе. Урднот Рог получил хорошие деньги по контракту и влиятельного союзника. Вместе они работали еще не раз... И когда Зиора получила опасное задание во время нападения Жнецов, Рог был первым из наемников кого она позвала.

Снаряжение: Будучи от природы сильным, Рог использует тяжелую(и весьма дорогую) броню Хайне-Кедар, в ближнем бою полагается на дробовик "Потрошитель" и использует редкий биотический усилитель: экспериментальную модель "Совета Серриса", адаптированную под кроганскую физиологию.

Изменено пользователем Londo Mollary
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Собственно, понедельник наступил, и вот я здесь, как и обещала :)

Сразу вопрос.

Ребят, слишком много снайперов. Может кто-нибудь будет с штурмовой винтовкой или дробовиком, а?

Я положила глаз на класс инфильтратор, он же разведчик, там оружие ПП, пистолет и снайперка, мне заменить только снайперку или менять класс?

И еще, если я выпадаю из интернета на 11 число, это критично для игры или нет?

Биография.

Аммар Тин, саларианец, инфильтратор(разведчик), 20 лет.

Оружие: штурмовая М-55 Аргус, модифицированная, ПП Шершень, трофейный, крупнокалиберный пистолет Скорпион, разработанный специально для саларианских спец.подразделений.

Способности:Бойня, криопатроны, воспламенение, взлом ИИ.

Позывной: Грей.

С самого рождения глава клана Силар, к которому принадлежала его мать*, относилась к нему слишком уж прохладно, но довольно ровно. Никто не желал объяснить юному Тину, почему, и из брошенных случайно фраз взрослых, он сделал вывод, что произошла какая-то темная история во время ритуала вылупления, который все саларианцы глубоко чтят.

Ситуация изменилась, когда пришло время выбирать направление обучения для молодого саларианца, и не в лучшую сторону. Далатресса заметила аналитический склад ума и высокий интеллект, и рекомендовала (впрочем, это только постороннему показалось бы советом, на самом деле это был практически приказ) Тину изучать науки, на что тот весьма дерзко ответил, что хочет в армию, задумавшись при этом, почему это двоюродный братец Дут Молем так покорно оставил свои надежды на науку и отправился в спецназ. С тех пор весь ближний круг смотрел на него с жалостью и недоумением, как на тихого сумасшедшего, а глава клана вообще не выносила его присутствия больше нескольких минут. Все это в целом не волновало Аммара, ведь он мотался по гарнизонам и не видел родственников, до тех самых пор, пока не решил пойти в ГОР.

Полковник Феррин Сол пригласил к себе возможного кандидата, и тот дожидался приема уже полчаса, подпирая стены коридора по очереди и изнемогая от неизвестности. Назначенное время наступило, а заветная дверь все не открывалась, когда же, наконец, это случилось, сердце Тина упало ниже, чем подземный уровень здания.

Из кабинета полковника вышла далатресса, кажется, еще более высокомерная и сморщенная, чем всегда. Нет, это уже переходит все границы!

- Это для твоего же блага. - были первые слова Сола, и хотя в глазах его и проглядывала жалость, голос был тверд .

- Какое к черту благо!? - Тин разговаривал с вышестоящим офицером в совершенно недопустимом тоне, но тот по каким-то причинам проигнорировал сей вопиющий факт, позже ему было очень стыдно перед пожилым, закаленным в боях саларианцем, вынужденным отказать ему. Значительно позже. А пока Аммар небезосновательно считал себя проклятым и ненавидел всех и вся.

- У меня не было выбора, парень, путь в разведку для тебя закрыт. - невозмутимо ответствовал полковник.

- И почему же?- горько поинтересовался солдат.

- Этого я не могу тебе сказать. Свободен. – в более привычной, резкой, манере отчеканил полковник.

Тин решил, что ноги его больше не будет на родной планете и пошел на работу в СБЦ, в конце концов, оперативник, имеющий хоть и не большой, но опыт участия в боевых действиях должен там пригодиться. Кое-кто мог бы спросить, почему Цитадель? На что Аммар мог бы ответить, что она, по его мнению, достаточно далеко от Драгела, Сур’кеша, Сарандила и его клана.

За недолгое время службы он подружился с детективом человеком, который и прозвал его Греем, объяснив, что каждый раз говорить «Драгел Ил Геранон Мал Силар Аммар Тин», почерпнутое коллегой из личного дела новичка, может привести к безвременной кончине упомянутого человека от смеха.

Сначала саларианец решил, что «Грей» следует понимать буквально, все-таки серый цвет кожи мог бы показаться людям нездоровым. Но интонации, с которыми его друг каждый раз произносил это слово, явно наталкивали на мысль о каком-то подтексте, понять который в силах был лишь представитель той же расы**.

Здесь же, в бытность свою оперативником он и встретил Спектра - азари, которая произвела на него совершенно немыслимый эффект.

Во-первых, ее лицо совершенно точно было ему знакомо, однако Тин не мог вспомнить, откуда. Такое случилось с ним впервые, и само по себе могло бы выбить из колеи***

А во-вторых, когда вышеупомянутая азари пояснила, что явилась сюда не просто так, а за материалами дела «о проникновении на личную собственность советника азари» Аммар тут же сказал «Есть, мэм!» и опомнился только в коридоре архива. Он не мог вспомнить, чтобы когда-нибудь ему было так сложно не подчиняться.

Через десять минут он отчаянно краснел, передавая ей датапад со всеми материалами и понимая, что снова выставил себя психом на сей раз перед всем отделом, да еще и Спектром в придачу, но это было еще не все.

- А кофе не принесете? – спросила высокопоставленная посетительница, и Тин дернулся в направлении кофе-машины, но вовремя понял, что это, кажется, была шутка и подавил настойчивое желание срочно сходить за напитком, нервно засмеявшись.

Азари сочла его идиотом, он был в этом уверен абсолютно, но, вероятно, идиотом полезным, иначе не пригласила бы на свой корабль.

*только при вылуплении дочерей присутствовали главы кланов обоих родителей

**многим людям саларианцы живо напоминают греев из уфологии, хотя они таковыми не являются и никогда не посещали Землю до выхода людей в галактику

*** саларианцы обладают фотографической памятью.

Изменено пользователем julia37
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Классы

Искатели приключений - необычные люди, движимые жаждой жизненных потрясений, на которые другие никогда бы не осмелились. Это герои, вынужденные исследовать тёмные уголки мира и принимать испытания, которым большинство женщин и мужчин не смогли бы противостоять. Класс является основным мерилом способностей вашего персонажа. Это больше чем профессия, это призвание вашего персонажа. Класс формирует  представление  персонажа о мире и взаимодействие с ним, а также его отношение к другим существам и силам мультивселенной. Воин, например, может смотреть на мир прагматично, с точки зрения стратегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пеш- кой в большой игре. Жрец напротив, может видеть себя в качестве усердного служителя разворачивающегося грандиозного плана божества, или назревающего конфликта между различными богами. У воина есть связи в организациях наёмников или войсках, а жрец может знать множество священников, паладинов и последователей, разделяющих его веру. Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений, таких как мастерство воина во владении оружием и доспехами, и заклинания волшебника. На низких уровнях ваш класс даёт вам только два или три умения, но при получении новых уровней вы получите новые, и ваши существующие умения улучшатся. Описание каждого класса в этой главе включает в себя таблицу с кратким перечнем всех преимуществ, которые вы получаете на каждом уровне, и подробное описание каждого умения. Искатели приключений иногда развиваются сразу в нескольких классах. Плут может поменять жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар может обнаружить скрытые магические способности и практиковаться в классе чародей, продолжая совершенствоваться как варвар. Эльфы известны тем, что сочетают военное мастерство с магической подготовкой и развиваются как воины и волшебники одновременно. Опциональные правила такого комбинирования классов называются мультиклассированием, и описаны в дальнейших главах. Двенадцать классов, перечисленные ниже,определяют наиболее типичных искателей приключений. 

Варвар

Показать содержимое  

Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа. Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками. С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму. Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невроятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.

Первобытные инстинкты.

Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя не- уютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стой- кость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих не- скольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.

Жизнь полная опасностей

Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.

Смелость перед лицом опасности делает вар- вара превосходным кандидатом в искатели при- ключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семей- ному укладу своих племён, но в конце концов нахо- дят замену в узах, связывающих членов отряда.

Создание варвара

Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом? Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на но- вые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом об- щей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Варвары обладают следующими классовыми умениями.

ХИТЫ Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модифи- катор Телосложения за каждый уровень вар- вара после первого
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными

СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

а) секира или любое воинское рукопашное оружие
б) два ручных топора или любое простое оружие 
в) набор путешественника и четыре метательных копья

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.


ЯРОСТЬ

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентриро- ваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ

На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Пути варвара

На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Выберите путь берсерка или путь тотемного воина. Они перечислены в ниже. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеистик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

ДИКИЙ ИНСТИНКТ

С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.

СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР

Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13 уровне и трёх на 17 уровне.

НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ

Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь до 1. Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.

НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ

Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.

НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ

Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.

ДИКИЙ ЧЕМПИОН

К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Пути дикости

В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию вар- вара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же это благословение, даруемое тотемным животным.

Путь берсерка

Для некоторых варваров ярость это способ дости- жения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдер- живаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о соб- ственном здоровье.

Показать содержимое  

БЕШЕНСТВО

Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход по- сле текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания яро- сти вы получаете один уровень усталости (как опи- сано в приложении А).

БЕЗДУМНАЯ ЯРОСТЬ Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии яро- сти. Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости

ПУГАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ

Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш моди- фикатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода. В последующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне ли- нии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следую- щие 24 часа.

ОТВЕТНЫЙ УДАР

Начиная с 14 уровня, при получении урона от суще- ства, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.

 

Hide  

Путь тотемного воина

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.

Показать содержимое  

ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе магии.

ТОТЕМНЫЙ ДУХ

На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.
Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.
Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

АСПЕКТ ЗВЕРЯ

На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3 уровне, либо другое.
Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе. 
Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.
Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность).

ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ
На 10 уровне вы получаете способность использовать заклинание общение с природой в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.

ГАРМОНИЯ ТОТЕМА
На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.
Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.
Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.
Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости передвижения. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.

Hide  
Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О, здорово! Выглядит интересно. Тоже думаю присоединиться. Есть некоторый опыт ФРПГ по вселенной Warcraft. Думаю влиться человеком наёмником. Биографию напишу, думаю сегодня ближе к вечеру.

2) Фрегат принадлежит спектору Совета и команда подчиняется только совету или Альянсу тоже? Как поддерживается субординация на борту?

3) Возможно ли наличие на борту личности с приступным прошлым и гибким понятием закона, но не находящимся в розыске? (Учитывая в списке ролей воров, то с этим по идее проблем быть не должно)

Я не Мастер, но на парочку из них могу попробовать ответить. :)

Альянсу мы не подчиняемся в любом случае. Если уж мы и подчиняемся правительству определенной расы, то это будет Азари. Но насколько я понимаю Спектр подчиняется совету, а все остальные спектру.

Судя по разыскиваемому вору проблем действительно нет.

Я смотрю всем Зиора сама предложила присоединиться. Один я попросился к ней :D

Изменено пользователем TreP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И еще, если я выпадаю из интернета на 11 число, это критично для игры или нет?

Постараемся чего-нибудь придумать, так что нет, не критично. :)

Я положила глаз на класс инфильтратор, он же разведчик, там оружие ПП, пистолет и снайперка, мне заменить только снайперку или менять класс?

Строгих классовых предпочтений нет. Можно и разведчиком с дробовиком.

1) Есть ли какие-нибудь требования к самим участникам?

Требования будут. Незначительные задания будут всем. Ну может достанется что-нибудь посложнее.

2) Фрегат принадлежит спектору Совета и команда подчиняется только совету или Альянсу тоже? Как поддерживается субординация на борту?

Подчиняется экипаж исключительно Совету.

3) Возможно ли наличие на борту личности с приступным прошлым и гибким понятием закона, но не находящимся в розыске? (Учитывая в списке ролей воров, то с этим по идее проблем быть не должно)

Возможно. Но вор уже есть в команде. Давайте не будем повторяться)

4) Допускается ли небольшое свободомыслие в рамках игровой вселенной. Скажем наличие некоторых устройств или способностей, не предусмотренных геймплеем трилогии? Скажем развёртка мобильного кинетического щита. (Такие использовали геты в первой части. Говоря простым языком "развертываемое укрытие"

Возможно конечно. Но для этого у перса должна быть серьёзная подготовка, в плане инженерии.

Внутри "Белого Рыцаря":

scr1k.png

scr2m.png

Изменено пользователем HankJohnson
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Внутри "Белого Рыцаря":

scr1k.png

scr2m.png

Классно, немного непривычно после Нормандии, но все равно классно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интерьер "Рыцаря" шикарен!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...