Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LoginamNet

Обсуждение Cyberpunk 2077

Какую предысторию выберите для первого прохождения:  

295 проголосовавших

  1. 1. Какую предысторию выберите для первого прохождения:

    • Корпорат (Corpo)
    • Кочевник (Nomad).
    • Дитя улиц (Street Kid)
  2. 2. С какой озвучкой планируете играть:

  3. 3. Пол персонажа:

    • Мужской
    • Женский
    • Согласно канадским законам, идентифицирую себя как боевой вертолет
  4. 4. Где взяли/возьмете игру?

    • Steam
    • GOG
    • PS4/PS5
    • XBox One/XBox Series S/X
    • Я у мамы нелегальный кибер-хацкер, я умею включать встроенный VPN в Opera


Рекомендуемые сообщения

3 минуты назад, Gоблин сказал:

что это не только интереснее, но еще и сложнее.

Я не спорю. 
Но я пока не получил ни одной игры, где с привязкой к статам персонажа стрельба была бы хоть сколько то приятной на начальных этапах и хоть сколько то интересной на поздних.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, LoginamNet сказал:

Но я пока не получил ни одной игры, где с привязкой к статам персонажа стрельба была бы хоть сколько то приятной на начальных этапах и хоть сколько то интересной на поздних.

Вот только я потому и сказал, что среднего игрока это может так и не коробить. Мне это немного напоминает как "старики" вроде меня ворчали на то, что в В3 не вернули стили фехтования аля В1, но новых игроков это похоже не сильно волновало.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Gоблин сказал:

Вот только я потому и сказал, что среднего игрока это может так и не коробить.

Спорный вопрос. Средний игрок сейчас не хочет много думать. Он хочет играть и быть эффективным. Посади сейчас "обычного" игрока за МЕ1 или Альфа Протокол и без прокачки попроси пострелять - взвоет и удалит игру.
И здесь опять же система, где не привязанная к статам, дефолтно отбалансированная система вооружения даст абсолютному большинству зону комфорта при стрельбе.  А задротам и олдфагам даст возможность покопаться в тонкой настройке и нюансах для создания нагиб-машины. По принципу Easy to start. Hard to master.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 минут назад, LoginamNet сказал:

И здесь опять же система, где не привязанная к статам, дефолтно отбалансированная система вооружения даст абсолютному большинству зону комфорта при стрельбе.

В RPG начального персонажа все и всюду должны всячески унижать и нагибать. Закон жанра и причина для развития.

Если массовому игроку сразу будет комфортно, он даже не попытается поискать другой путь прохождения, пропустит кучу контента, связанного с другими вариантами, и поставит на метакритике низкий балл, потому что купил игру по фуллпрайсу, а получил огрызок.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

В RPG начального персонажа все и всюду должны всячески унижать и нагибать. Закон жанра и причина для прогресса.

Ноуп. Скорее клише.
И опять же, унижать и нагибать почему? Потому что из-за искуственно созданного костыля в системе прокачки твой персонаж не может попасть во врага? Потому что прицел по экрану гуляет как падшая робошлюха на заводе микросхем? 
Крайне убого. Это не стимул к развитию. Это стимул сливать очки, чтобы прекратить страдания. 
А вот если ты встречаешь врага, с которым не можешь справиться. Не потому, что по правилу "невидимой стены" твой персонаж не может в него попасть или нанести ему урон. А потому что он круче. Быстрее. Сильнее. Лучше экипирован. При этом ты долго сопротивлялся, но проиграл. Не из-за того, что не хватило 3% точности. А потому то в определенный момент отвлекся и пропустил удар. Вот это стимул. Стимул подбирать ключ к каждой ситуации, использовать окружение, продумывать прокачку умений к стилю своей игры.

Вся эта циферология отлично работает в ММО и партийках.
Но в сингле, особенно от первого лица, я хочу получить полный контроль над своим персонажем и его действиями. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, LoginamNet сказал:

И опять же, унижать и нагибать почему? Потому что из-за искуственно созданного костыля в системе прокачки твой персонаж не может попасть во врага?

Унижать и нагибать, потому что твои враги круче. Быстрее. Сильнее. Лучше экипированы. Точнее стреляют.

Ты хочешь долго сопротивляться, но убивать врага одной пулей. При симметричной -- справедливой -- ситуации, встретив врага, который круче, ты не успеешь ничего понять, потому что получишь хедшот и отправишься на экран загрузки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется или уже пора говорить про Дарк Соулс? =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

При симметричной -- справедливой -- ситуации, встретив врага, который круче, ты не успеешь ничего понять, потому что получишь хедшот и отправишься на экран загрузки.

Ещё раз. Да, это возможно. И поперев на лоу-левеле на какого-то типа в броне, не имея инфы и его слабостях и подходящего оружия (модификацию, патрон) или умение, получить заряд дроби в пузо и моментально двинуть кони - логично и понятно. Потому что как бы ты славно не стрелял и каким метким лимонадным Джо не был - ты просто не готов к встрече. Не потому что фантомный скил стрелять твоего персонажа не качал, а потому что сам повел себя как идиот и нарвался.
И снова допустим мы пойдем по пути привязки. Ты вкинул себе очков в урон и пробитие, вернулся и завалил его с одного выстрела. Старался ли ты? Нет. Был ли это вызов? Нет.
Без привязки. Опытным путём или при помощи взлома какой то базы данных выясняем, что слабое место у такого врага на спине или от взрыва. Стараемся обойти, подорвать на стоящей неподалке бочке (классика), копим на взрывчатку или подствольник, качаем скил, который взломал бы его мозговой имплант и дал над ним контроль. И так далее. При этом если ты промажешь по бочке или уязвимости - это твой косяк, а не костыль системы стрельбы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, LoginamNet сказал:

И снова допустим мы пойдем по пути привязки. Ты вкинул себе очков в урон и пробитие

Никак не пойму, о какой привязке, о каком уроне и пробитии ты говоришь.

Способность метко стрелять из определённого оружия не "привязана" к персонажу. Это его, персонажа, неотъемлемое свойство, такое же, как интеллект, ловкость, сила и так далее. "Урон и пробитие" существуют лишь постольку, поскольку персонаж способен попасть пулей туда, куда целится, отдельных таких характеристик у персонажа быть, естественно, не должно.

8 минут назад, LoginamNet сказал:

Ты вкинул себе очков в урон и пробитие, вернулся и завалил его с одного выстрела. Старался ли ты? Нет. Был ли это вызов? Нет.
Без привязки. Опытным путём или при помощи взлома какой то базы данных выясняем, что слабое место у такого врага на спине или от взрыва.

Вот это твоё "без привязки" по сути является тем же самым. Чтобы взломать базу данных, ты вкинул себе очков во взлом. Старался ли ты? Был ли это вызов? Нет. Ты вкинул очки, взломал базу и узнал, что неубиваемого врага можно убить одной пулей, если поставить на ружьё вон ту приблуду, которая подсветит уязвимую точку. Ты поставил, подсветил и убил. Где вызов? Где старание? Нету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, VlReaderr сказал:

Никак не пойму, о какой привязке

В этом и проблема.
Я против привязки СТРЕЛЬБЫ и всего, что касается её механики к каким либо статам аватара. Любым. В целом. Я за зависимость скилов от них,  а за сами статы, а за вариативность прокачки и разнообразие классов.
Но как только в ФПС шутерная механика непосредственно стрельбы начинает плясать от того, насколько много очков ты накидал в "умение" стрелять - получается хрень. Всегда. С точки зрения геймплея. Это работает только в пошаговых боях, и там это логично.
Но если ты управляешь аватаром напрямую, в реальном времени, от первого лица, то скил целится во врага из оружия автоматически ровняется твоему скилу с поправкой на качество системы стрельбы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Но если ты управляешь аватаром напрямую, в реальном времени, от первого лица, то скил целится во врага из оружия автоматически ровняется твоему скилу с поправкой на качество системы стрельбы.

А скилл взлома базы данных не должен автоматически равняться твоему? А скилл уговаривать собеседника в диалоге? А скилл долго бежать или быстро уклоняться?

Почему ты только стрельбу выделяешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Почему ты только стрельбу выделяешь?

Потому что все остальное ты можешь представить в формате мини-игр, анимаций скила, автоматического действия.
А ещё потому, что на данный момент развития индустрии именно механика шутера наиболее приспособлена у полному контролю со стороны игрока, и ограничивать её - глупость. Нужно наоборот давать как можно больше свободы.
Я бы пищал как сучка от радости, если бы Кибер или другая РПГ дали мне возможность не выбирать из предложенных реплик, а самому думать над ответами в диалогах. Но это нереализуемо, увы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, LoginamNet сказал:

Ведь ты согласишься, что если сама стрельба в игре сделана качественно, то необходимости искусственно добавлять игроку понтов нет, потому что игрок сам разберется в нюансах стрельбы и поведении оружия и станет пользоваться им эффективнее. Вспомни тот же мультиплеер МЕ3, где два игрока с абсолютно идентичными пушками не только имели разную эффективность, но и совершенно разные стили использования. 

Соглашусь и даже добавлю, что в некоторых играх (Destiny, Crysis) хорошая реализация стрельбы удерживает игрока лучше, чем все остальное.

1 час назад, LoginamNet сказал:

Вот только для этого нужно заморачиваться с уникальным поведением оружия в рамках класса. Четкой передаче повеления через контролер к игроку. Баланса между мощью и сложностью обращения в прямом геймплее. Сложно, дорого, но если реализовать - интересно становится не максить статы, а именно ИГРАТЬ. 

И с этим тоже соглашусь, но не рискну переоценивать возможности CDPR. Они все-таки ролевую игру делают, причем без опыта работы с другими жанрами. И в рамках ролевой игры от первого лица, скорее всего, им придется какое-то промежуточное решение находить между теми, что мы тут обсуждаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут некоторые так пишут, будто хардкорные шутерные мастера сходу круто играют в каждом новом шутере. И что в шутера только они играют, а более казуальные игроки - нет.

Нет. Мастера тоже должны приноровиться к конкретной игре, а казуалы, как правило, выбирают сложность полегче, и потом поднимают общий навык. В этом и состоит "прокачка" игрока в шутерах или в играх, в которых шутерная механика - одна из основных. Я понимаю, что в рпг мы как бы создаем отдельного персонажа со своими навыками, но также нужно понимать, что от условностей никуда не уйти. Если хочется идеального отыгрыша, добро пожаловать в пошаговую механику, в котором ты только принимаешь тактическое решение. Фпс же - это отдельный геймплей, отдельный игровой опыт. И если разработчик заявляет полноценный фпс как заметную часть игры, то он не должен, я считаю, искусственно этот фпс ломать для тех, у кого навык не прокачен. Игровой опыт не должен быть хуже, он должен быть другим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, LoginamNet сказал:

А ещё потому, что на данный момент развития индустрии именно механика шутера наиболее приспособлена у полному контролю со стороны игрока, и ограничивать её - глупость. Нужно наоборот давать как можно больше свободы.

На данный момент развития индустрии механика шутера находится на таком же уровне приспособленности к контролю со стороны игрока, на каком находится механика взлома базы данных или взлома механического замка.

Механика шутера в своей компьютерной реализации напрочь игнорирует важнейшие детали реального процесса стрельбы. Ровно так же, как игнорируются важнейшие детали в механике взлома базы данных, в механике взлома механического замка, в механике получения нужного результата в диалоге и так далее. Все эти труднореализуемые детали заменены циферками, которые при хорошей реализации являются не просто числами, а представляют собой вероятность успеха. И эта вероятность включает в себя все трудноучитываемые параметры, улучшаемые годами тренировок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

Механика шутера в своей компьютерной реализации напрочь игнорирует важнейшие детали реального процесса стрельбы. 

Потому что это не нужно. Как и реальная механика бега. Для подобных вещей создаются симуляторы.
Цифры это решение эпохи пошаговых игр. И там они работают до сих пор.
В реальном времени же сейчас полагаться на "вероятность" как минимум отстало. Ты можешь прописать тысячи параметров. Все эти смещения, поправки на ветер, вероятность осечки и т.д. и т.п. Придумать кучу формул. Обосновать всё законами физики. И это даже будет работать. И будет НЕРЕАЛЬНО СКУЧНО. Потому что для ЦА таких развлечений есть симуляторы.
Ты, насколько я помню, любишь ассассина как серию. А теперь добавь в него циферный гиперреализм. Стал бы ты в это играть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Помимо меткости есть и ведь и другие параметры, которые отвечают за навык владения огнестрельным оружием. Например, осевое рысканье ствола при прицеливании, отдача, кратковременное размытие при взгляде через оптику и т.п. Их можно повесить на ролевую раскачку, толком и не нарушая шутерную механику.

17 минут назад, LoginamNet сказал:

Ты, насколько я помню, любишь ассассина как серию. А теперь добавь в него циферный гиперреализм. Стал бы ты в это играть? 

Позволю себе толику оффтопа. Последнему Ассасину это бы не помешало — ну не могу я без слез гарцевать по десять минут вокруг очередного «жирного» гоплита.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, LoginamNet сказал:

Потому что это не нужно. Как и реальная механика бега.

Кому не нужно?

Мне, к примеру, было бы интересно иметь в шутере более другой способ воздействия на отдачу, чем просто двигать мышку. В жизни для парирования отдачи я выполняю определённые действия со своим телом ДО выстрела. Ни в одной игре я такого не видел, а жаль. Потому что действие отдачи изменяется в разы, и это очень интересно.

И удивительное дело, RPG-механизм с обобщённым "навыком стрельбы" с моей точки зрения выглядит гораздо правдоподобнее необходимости ловить мышкой цель в гуляющий прицел, а потом той же мышкой компенсировать отдачу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, VlReaderr сказал:

Мне, к примеру, было бы интересно иметь в шутере

Стрелковые симуляторы?

2 минуты назад, VlReaderr сказал:

RPG-механизм с обобщённым "навыком стрельбы" с моей точки зрения выглядит гораздо правдоподобнее 

В пошаговой игре - да.

6 минут назад, leetSmithy сказал:

Позволю себе толику оффтопа. Последнему Ассасину это бы не помешало — ну не могу я без слез гарцевать по десять минут вокруг очередного «жирного» гоплита.

Фокус в том, что последний Ассассин как раз таки и пошел по пути боевки, привязанной к цифрам и статам.

7 минут назад, leetSmithy сказал:

Их можно повесить на ролевую раскачку, толком и не нарушая шутерную механику.

Это НЕ РАБОТАТЕТ. Точнее, исключительно раздражает во всех играх, кроме суровых симуляторов, где это самоцель.
Повторюсь. Я не против скилов или перков по типо временного увеличения меткости, компенсации отдачи, точности в движении, которые давались бы за развитие характеристик персонажа.
Но мне категорически не нравится идея зависимости эффективности оружия и шутерной части игры и его характеристик от статов игрока. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да ведь это же логически сообразуется с действительностью. Такие улучшения должны быть перманентными: ветеран определенно лучше новичка контролирует стрельбу. В Battlefield 4 подобный контроль есть, но привязан он только к оружейным модулям.

В ролевой же игре оружие с изменением характеристик будет оставаться тем же, но игроку чуть проще будет его контролировать. То есть крутой игрок может хэдшоты вешать и со слегка трясущимися руками, а новичку требуется для этого прокачать соответствующую ветку. Речь ведь не о том, что вкачал ловкость на +10 и начал плевком отрывать головы врагам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, leetSmithy сказал:

Да ведь это же логически сообразуется с действительностью.

Речь не о том, чтобы что-то сообразовывалось с действительностью. Речь о том, чтобы было интересно играть. Кому-то интересно подобрать билд, который всё сделает сам. Кому-то интересно, чтобы ствол при стрельбе двигался по сложному, но познаваемому закону, и чтобы это движение можно было парировать мышкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я говорю о конкретной игровой механике, наличие которой действительность вполне неплохо объясняет, а не «хочу АРМУ в любой игре от первого лица с пушками» :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, leetSmithy сказал:

хочу АРМУ в любой игре от первого лица с пушками

Если честно у меня уже такое ощущение из текстов выше и создалось...) Искренне не понимаю, откуда вообще идея, что CDPR в данный момент МОГУТ сделать всё и сразу. О чем я выше уже и писал. Моё личное мнение - пусть сосредоточатся эти ребята таки на диалогах, квестах, вариативности... Потому что они делают не симулятор и не Дестини или какой-нибудь Снайпер элит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Gоблин сказал:

Если честно у меня уже такое ощущение из текстов выше и создалось...) Искренне не понимаю, откуда вообще идея, что CDPR в данный момент МОГУТ сделать всё и сразу. О чем я выше уже и писал. Моё личное мнение - пусть сосредоточатся эти ребята таки на диалогах, квестах, вариативности... Потому что они делают не симулятор и не Дестини или какой-нибудь Снайпер элит.

Важность боёвки нельзя принижать)
И разнообразия в ней тоже бы не было лишним, определенно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 часов назад, LoginamNet сказал:

Это НЕ РАБОТАТЕТ. Точнее, исключительно раздражает во всех играх

В Дивизии вполне норм было. Я конечно сто лет туда не заходил и могу ошибаться, но там вроде шутерная механика так же привязана к статам которые шмотом подгонялись и соответственно эффективность оружия менялась.

То что тебе это не нравится это понятно и нормально, даже не собираюсь убеждать в обратном, но я принципиальной разницы никак не могу увидеть между привязкой к статам, или привязкой к перкам/скиллам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...