Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
ZoolooS

Star Citizen / Squadron 42

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

0_bbb06_ffb11a0f_L.png

[/td][td=40%]
Платформы: [PC]
Разработчик: Cloud Imperium Games
Издатель: Cloud Imperium Games
Жанр: MMO, SpaceSim, FPS
Дата релиза: ориентировочно 2016 год
Официальный сайт: RSI - Star Citizen
Страница на Кикстартер: KS - Star Citizen

 


Космический симулятор от Криса Робертса. Финансируется игроками без помощи издателя, и судя по сумме - жанр вовсе не мертв. Игра создается на модифицированном CryEngine 3. Ждем, надеемся, верим.

 

 

Собрано: $127+ миллионов долларов

Время от времени при достижении очередного миллиона все зарегистрированные на сайте игры и с балансом в биллинге отличным от нуля (т.е. нужно приобрести хотя бы скин для корабля за 5 долларов) получают различные плюшки от разработчиков типа персонального оружия, скина для корабля, и т.п.
 

Видео

Официальный канал игры на Ютубе

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Первый взгляд

 

 


Трейлер "Представь"

 

 


Рекламный ролик кораблей 300-ой серии производства Origin

 

 


Музыка для Star Citizen

 

 


Новая система повреждений

 

 


Трейлер из нарезки старого и нового видео


 

Информация о подписке и ее вариантах

Во-первых, вступительное слово:
Подписка про которую написано ниже это не то же самое что уже существует в ММО, т.е. эта плата не за доступ к игре, это способ финансово поддержать разработчиков и возможность расширить список околоигровых фишек типа Ангара Вингмана или Jump Point.

Теперь выдержка из оригинального описания:

 


Подписка Центурион стоимостью в $10 в месяц дает доступ к наградам:
* Цифровой журнал "Jump Point". Ежемесячный журнал включающий обновления от команды разработки, эксклюзивные внутриигровые истории (повести о событиях мира SC), информация из-за кулис о разработке игры. Подписчики имеют доступ ко всей подшивке JP в любое время.
* Доступ к "The Vault", коллекции артов Star Citizen, которые в противном случае не стали бы доступны, включая отклоненные варианты концептов для истинных коллекционеров. Кроме того "The Vault" содержит полноформатные изображения используемые в "Jump Point".
* Эксклюзивный каталог мерчандайза для подписчиков, товары из которого время от времени становятся доступны.
* Возможность задать вопрос Крису Робертсу через еженедельное шоу "10-ка для Председателя".
* Декали "Центурион" для вашего корабля.
* Доступ к форуму и чату "только для подписчиков".
* Каждые два месяца в ваш Ангар добавляется очередная декорация! Эти вещи не дают никаких игровых преимуществ и после запуска игры также будут доступны для приобретения в мире SC, но пока что их можно получить поддерживая разработку подпиской!

После 12 месяцев активной подписки вы так же получаете дополнительные бонусы:
* Ваше имя в игре! Мы не скажем где вы сможете его найти, но если вы были подписчиком хотя бы 12 месяцев, то где во вселенной обязательно встретите свое имя.
* VIP-приглашения на все будущие фанатские мероприятия RSI. А так же приоритет в резервации мест на CitizenCon и другие конвенты!
* Доступ к Бетатест-вебсайту - присоединитесь к элитной команде призванной первой проверить новый контент, такой как Организации или Галактапедия.
* Звание "Тест-пилот" с одноразовым токеном на однодневный тест любого из пяти основных кораблей во время ежемесячно проводимого теста модуля догфайта.
* Декали "Центурион. Год второй" для вашего корабля.


Подписка Император стоимостью $20 в месяц добавляет следующие награды к наградам подписки Центурион:
* Получите одноразовый купон на 15% скидки для покупок в магазине игры после года подписки или при покупке года подписки единоразово.
* Две копии украшений для Ангара вместо одной. Поделитесь с друзьями!
* Декали "Император" для вашего корабля (вы получаете и Центурион и Император декали).
* Звание "Вандуул Тест-пилот" с доступом к полету на Vanduul Scythe в процессе теста модуля Догфайта. Ежемесячно предоставляется доступ к полету на 24 часа.

После 12 месяцев активной подписки вы так же получаете дополнительные бонусы к годовым бонусам Центуриона:
* Создайте пирата! Мы заселяем Spider NPC'ями и одному из них вы можете дать имя и придумать бэкстори для официальной Галактапедии (CIG оставляет за собой право отредактировать любой контент созданный таким образом)!
* Звание "Продвинутый Тест-пилот" - одноразовый токен дающий вам однодневное право доступа к полетам на любом доступном корабле ежемесячно (доступно в будущем альфа-тесте модуля Догфайта). Включая редкие корабли и варианты!
* Декали "Император. Год второй" для вашего корабля.


Цены:
Центурион - 1 месяц / ежемесячно - USD $10
Император - 1 месяц / ежемесячно - USD $20
Центурион - 1 год / ежегодно - USD $120
Император - 1 год / ежегодно - USD $240

---
Полная справка по подписке там.



 

Организации

В связи с тем, что по моему скромному мнению и мнению многих других считается, что сайт Элит Геймз является самым густонаселенным пристанищем вирпилов в рунете, объявляю:
Основана официальная организация вирпилов мира Star Citizen

Возможно в дальнейшем здесь появятся и другие русскоязычные организации вселенной.


Примечание: Прошу прощения у администрации, но некоторые ссылки будут вести на Элит-Геймс, т.к. основное сообщество пилотов хостится именно там.

Изменено пользователем ZoolooS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Судна каждые нужны, судна каждые важны... Аврора не зря популярна в мире СС за свое соотношение цена/возможности, так что не надо ее списывать со счетов так рано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Судна каждые нужны, судна каждые важны... Аврора не зря популярна в мире СС за свое соотношение цена/возможности, так что не надо ее списывать со счетов так рано.

Я не списываю его со счетов, просто имею некоторые сомнения в ее способности отбиться от какого-нибудь ганкера на 300i (к примеру).

Изменено пользователем 3meu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не списываю его со счетов, просто имею некоторые сомнения в ее способности отбиться от какого-нибудь ганкера на 300i (к примеру).

ну отбиться и свалить имхо таки возможно. Но вообще 300i выше классом посудина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обновление в The Vault. Концепты представителей расы Vanduul:

0_b6f64_97d35b1f_M.jpg

0_b6f60_ecd8f284_L.jpg 0_b6f61_8c578c8_L.jpg

0_b6f62_e1a0047d_L.jpg 0_b6f63_bbd70f32_L.jpg

0_b6f64_97d35b1f_L.jpg 0_b6f65_57afd257_L.jpg

0_b6f66_943c7d39_L.jpg 0_b6f67_4c5a43d5_L.jpg

0_b6f68_a8db3fe3_L.jpg 0_b6f69_6561f84c_L.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот смотрю на них и не могу представить, что у них на корабле есть комнаты отдыха, расписанные фресками с розово-цветными деревьями, дополненными тренажерами и купальней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот смотрю на них и не могу представить, что у них на корабле есть комнаты отдыха, расписанные фресками с розово-цветными деревьями, дополненными тренажерами и купальней.

Вандуулы тоже люди. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ролик найден силами Cobra MK4 (Elite-Games) за что ему большое спасибо (просматривается, к сожалению, только на самом YouTube):

http://www.youtube.com/watch?v=v5ENztpi5TE&feature=youtu.be

Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обои для мобильников

Когда дизайнер Star Citizen, Pete Mackay, увидел концепт-арт Системы Tyrol, он решил, что было бы здорово использовать его как обои для личного iPhone. Он поиграл с изображением, добавил логотип Star Citizen… и мы думаем, что результат настолько хорош, что им можно поделиться с сообществом! Pete подготовил версии обоев для нескольких популярных нынче смартфонов:

Фанаты в центре внимания

Не так давно мы уже представляли Вам Dr. Hawk и

… но если Вы последнее время за ним не следили, то сейчас самое время. На минувшей неделе, «добрый доктор» запланировал интервью с самим Крисом Робертсом! Это захватывающий взгляд на разработку Star Citizen, который намного глубже обычных интервью прессе:

Ангар Wingman-а

На носу очередной впечатляющий выпуск Ангара Wingman-а! Присоединяйтесь сегодня в 20-00 (МСК), чтобы услышать все самое свежее о Star Citizen прямо из Cloud Imperium Games. Wingman поболтает с сетевым программистом Tom Sawyer и поделится тем, что еще интересного случилось у разработчиков за неделю… так что не пропустите!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обновление в The Vault. Несколько концептов Армитажа:

0_b73c1_bc6963a9_L.jpg

0_b73c0_3c87624c_L.jpg 0_b73c2_253729c4_L.jpg

0_b73c4_ad87c454_L.jpg 0_b73c6_3cac88a_L.jpg

0_b73c3_54a25cc9_L.jpg 0_b73c5_d5f72d99_L.jpg

0_b73c7_8bb89714_L.jpg 0_b73c8_f71375ab_L.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересное из последнего Ангара Вингмана:

- статические симметричные стволы будут иметь сходимость в точку и именно в этой точке будет оптимал рендж.

- пользовательские наружние декали и украшательства внутри салона скорее всего будут, но пока не понятно в каких объемах. Дать такую возможность они сами хотят, вопрос в нагрузке на каналы и машину.

- пока деньги на студию мокапа в процессе сбора, лид аниматор Брайан Брюэр уже общается с ОптиТреком на предмет показать, рассказать, попробовать их железо и софт.

- если верить предыдущему видео со сникпиком пользовательского ангара, то они будут масштабируемые в зависимости от количества техники во владении. Вингман же так же сказал, что т.к. уже есть чел с 59 кораблями, то как минимум на 60 кораблей ангары будут расчитаны %)

- потыренные пиратами корабли можно будет возвращать. И вообще планируется куча возможностей для плохих и хороших парней в плане отыгрыша роли.

- товарищь с ником GrimDeath первым уже получил Карту Гражданина, т.е. карты уже в доставке.

- на следующей неделе будет инфа о новом сотруднике, который работал над созданием последнего Невервинтера (который онлайн).

- во время внутренних тестов уже опробован догфайт на 16 игроков.

- Следующий Джамп Поинт будет про Стеллу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

- статические симметричные стволы будут иметь сходимость в точку и именно в этой точке будет оптимал рендж.

Жду не дождусь возможности сбацать крестокрыл)) У них принцип компоновки оружия такой же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В шапку добавил перевод поста с инфой о вариантах подписки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уже собрано $9,8 млн :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Охренеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ангар Вингмана #23.

Форум фидбэк:

В: те кто купили только цифровые пледжи и не получили карты гражданина не смогут чтоли учавствовать в оффлайн ивентах компании?

О: Все именно так. Это часть договора. Нет карты - нет доступа. ... О, да ну бросьте!. Конечно доступ будет у всех, просто нужно будет подать заявку или распечать страницу профиля.

В: многие пользуются мультимониторынми сетапами, но так же некоторые используют второй мелкий монитор как вспомогательный. Можно ли будет выовдить на такой монитор карту или панель управления в игре?

О: Эта фишка которая нам нравитсяи которую мы хотим сделать. Возможно не к релизу, но она есть в планах на реализацию.

В: Рулит ли Крис каждым моментом производства игры или таки он делегирует какие-то вещи полностью?

О: Крис участвует во всех элементах производства. Эта игра делается именно такой как он ее видит.

В: Будут ли фло-петы (домашние питомцы, при этом являющиеся растениями %) ) жевать провода в корабле?

О: Ну вообще они не легальны. Так что если они у вас в грузе, то можно нарваться на неприятности.

В: Будут ли купленные запчасти и оборудование иметь свое физическое вопрощение в ангаре?

О: Да. Ангар это что-типа вашего хранилища (имеется ввиду как в других играх есть сумки, банки и т.п. где вы видите свои итемы) для вашего стафа. Каждая ваша вещь будет видна в ангаре.

В: Сеачала выйдет модуль ангара, потом догфайт, потом планетная составляющая и т.д. Останется ли с нами то что мы успеем сделать за это время? (Вобщем человека интересует будет ли вайп перед релизом)

О: Да, все останется ибо мы делаем игру как мозаику, постепенно добавляя новые элементы. (Вобщем вайпа не будет)

В: Форрест сказал что в модуле ангара мы сможем модифицировать свои корабли и менять оборудование. Означает ли это, что будут доступны для покупки дополнительные модули? И если это так, то какие?

О: Ну кое-что у вас уже есть в купленных пледжах и аддонах. Большее количество будет добавлено со временем. Я бы сказал огромное количество. Вобщем смотрите - для начала выйдет верси 1.0 для ангара, но это не значит, что на этом все закончится, он будет апгрейдится со временем, с добавлением фишек и нового оборудования. Это перманентный процесс. Т.е. будет некоторое количество итемов доступных к старту (мы пока не определились что и сколько), но потом будет постоянное пополнение базы. Версия 1 будет клевой, но еще будут версии 2, 3 и т.д. которые станут еще круче.

В: (Не совсем понял чего спрашивалось, но КМК..) Какая будет защита у пилота в рубке если за его спиной еще куча комнат (от диверсантов например)?

О: Мы пока не придумали, но возможно это будут переборки.

---

WWN:

Возможно постройка базы на Луне будет значительно проще чем считали до этого. Ее нужно просто напечатать с помощью 3Д принтера. Чуваки думают над тем чтобы замуть большой 3Д принтер и использовать в качестве расходников реголит прямо с поверхности планеты. Сейчас экспериментируют с песком.

---

Интервью шиканое. Питер Маки офигенский чел ).

Лампа раньше стояла у него на столе (когда он еще работал в Лайтбоксе), а вообще в офисе их было три штуки. Переманено из Лайтбокса 10 человек. первый стрим был именно в офисе Лайтбокса. После стрима Питер решил проверить что за чуваки тусили сутки в соседней комнате и в итоге подал заяву к ним на саппорт и был принят. Сейчас он геймдизайнер (занимается проектированием некоторых аспектов СС). Был в пустыне Невада на Горящем Человеке (фестивать такой фриковский). Был VJ'еем. У него кофейная кружка полученная с одного из проектов на кикстартере (автор проекта лепит из глины). У него есть безволосая кошка (полагаю Сфинкс). Он мастер массон (!). Собрал 83% из $15к на программу исполнения желаний для детей. Когда наберется 15к он спустится с небоскреба с аьпинистским снаряжением.

---

На следующей неделе:

- на вопросы с форума будет отвечать Крис. А сейчас они с Сэнди в Германии в офисе Крайтека.

- Интервью будет с новеньким 3D художником Джеффом Кэббитом (не уверен в написании с голоса).

Второй суточный стрим планируется более информативным в отличие от первого, который был "на расслабоне".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

От переводчика: ну раз RSI не хотят нас побаловать интересными и вкусными новостями :nyam: , обратимся снова к нашим пыльным архивам... (ох, сколько же было "матов" в процессе понимания этой статьи, словами не передать :russian: , но слава богу перевод завершен и я могу его представить на суд общественности :yahoo: )


Команда «Rock, Paper, Shotgun» провела отличное интервью с Крисом Робертсом, задав, пожалуй, главный вопрос… и что же дальше? Вы узнаете соображения Криса на счет следующих этапов разработки Star Citizen, о коллективном финансировании и состоянии игр в 2013 году:


Star Citizen собрал $8 млн., благодаря щедрым пожертвованиям ностальгирующих командиров эскадрилий как Вы. Это настолько много денег, что если Вы разобьете эту сумму на отдельные банкноты и опоясаете ими Землю, то Вы… обернете Землю восемью миллионами долларов (вот такой суровый забугорный юмор). И наверняка, Крис Робертс, возлагая большие надежды на свое детище галактических масштабов, не мог ожидать столь масштабного интереса. Хотя Star Citizen не похож ни на один другой проект, когда-либо создаваемый за счет коллективного финансирования. Где-то на самом верху, инвесторы дергают за множество ниточек. Или все совсем иначе? «Мы продолжаем поиск инвесторов», пояснил Робертс для RPS, «но впредь я стану более придирчивым в их выборе и буду лучше диктовать условия. Я им говорю «Вы, ребята, поймите, что игра создается крутой настолько, насколько это вообще возможно»», – оставайтесь с нами, и Вы сможете узнать не только это, но и многое другое о «внезапном возрождении» космических игр, «самочувствии» ПК-игр в ближайшие годы, среднем возрасте игровой аудитории, а также о связи игровой и киноиндустрии.

RPS: Итак, очевидно, что коллективное финансирование прошло куда лучше ожидаемого? Что же дальше – особенно учитывая, что Вы работаете с несколькими инвесторами и иными лицами?

Крис Робертс: Это действительно забавно. Все нанятые сотрудники на седьмом небе от счастья. Ваш наибольший риск как инвестора это «Я поддержу этот проект. Кто-нибудь его действительно захочет?» Теперь нет и тени сомнения, что Star Citizen нужен людям, и, скорее всего, даже больше чем думалось. Но поистине прекрасно то, что благодаря успешному сбору средств, мне потребуется привлечь куда меньше инвестиций. Мы продолжаем поиск инвесторов, но впредь я стану более придирчивым в их выборе и буду лучше диктовать условия.

Что издатель, что инвестор – думают лишь о получении прибыли или возмещении своих затрат. Я же забочусь о создании невероятной игры. Самое страшное, с чем мы могли бы столкнуться – это факт, что если бы я не организовал коллективное финансирование, а взял бы кучу денег у венчурного фонда, они сразу бы «отхватили» себе солидную часть компании. Обычно они говорят так - «Эй, возмещай мои вложения». А в случае успеха нас бы подтолкнули «продаться» ЕА или другим крупным издателям. А может, мы не хотим «продаваться» – мы хотим остаться сами по себе, как Valve, и продолжать делать наши собственные проекты.

starcit1.jpg

Но теперь, учитывая, то насколько мы были успешны и, то, что через сайт к нам до сих пор поступают средства, инвесторы могут рассчитывать на куда меньшую долю компании, нежели ранее.

Я очень доволен достигнутым успехом, который позволил мне открыть Cloud Imperium – компанию, создающую Star Citizen – всё это позволит сделать из проекта «конфетку». Я даже не сомневаюсь в этом. Есть еще одна причина, по которой Вы не захотите связываться с издателем. Я не буду вынужден переживать «Ох, я поддерживаю Origin, т.к. это Ваша цифровая платформа». И это здорово. У нас были изначальные инвесторы – уже участвующие в проекте, и мы планируем привлечь еще нескольких, прежде чем отгородимся от них. Мы уже на завершающей стадии этого процесса, но как я уже говорил, чем дальше, тем больше я придираюсь к условиям предложений, что не может не радовать. Я им говорю: «Вы, ребята, поймите, что игра создается крутой настолько, насколько это вообще возможно. Не торопите нас публиковаться или продаваться». Как разработчик, я забочусь лишь о создании лучшей игры и принятии связанных с этим процессом решений, и ни о чем более.

RPS: Вы запустили Kickstarter для Star Citizen, и, похоже, с того момента там начался огромный приток космических игр. Может это и не прямая причинно-следственная связь, но все же она прослеживается. Я имею в виду, что у нас есть Elite…

Крис Робертс: Limit Theory?

RPS: О да, Limit Theory тоже. Я полагаю, Вы отметили для себя эти проекты?

Крис Робертс: Ага. Я поддержал Limit Theory и Elite. На самом деле я поведал нашему сообществу про Elite и GODUS (от Питера Молинью) и сказал, что им стоит взглянуть на эти проекты. Думаю, что я даже помог отправить туда несколько человек. И нет, я не беспокоюсь о потенциальной конкуренции. Когда создавался Wing Commander, были еще X-Wing и TIE Fighter, и все три проекта были замечательными. Я думаю, в этом жанре места хватит для всех.

starcit2.jpg

Я просто рад, что такие люди возвращаются в жанр. Чувствую, что игры все равно получатся разными. Но приятно видеть возрождение жанра.

Еще одна вещь, которую мне нравится наблюдать – разработчики получили возможность иметь больше свободы. Это классно, что Вы можете сделать игру именно для аудитории, без посредников, таких как издатель. Все просто - вместо работы от одного контракта до другого и будучи связанными обязательствами перед издателем, Вы имеете возможность обрести некую свободу действий. Я преданный сторонник такого подхода.

RPS: Вас беспокоит, что космос как сеттинг уже утомляет? Я имею в виду, что люблю его, но игровой процесс уже им перенасыщен и – пока я продумываю пути отхода из зоны поражения – есть предел тому, что можно сделать с догфайтингом, торговлей, охотой за наградами, но при этом остаться интересной игрой.

Крис Робертс: В данный момент я смотрю на то, что мы уже обсудили, например Limit Theory, и я ощущаю, насколько фундаментально этот проект будет отличаться от того, что я делаю в Star Citizen.

Мне повезло получить столько денег и такую поддержку. И в отличие от большинства игр, профинансированных коллективно, я с этим огромным бюджетом кое-что сделаю. Я сделаю нечто, способное конкурировать с играми издателей «ААА» класса. Вероятно, у других проектов просто не хватает ресурсов. Возможно, и мне не хватит, но сейчас я не беспокоюсь об этом. Я отлично представляю, что явит собой Star Citizen, и у меня есть аналогичные соображения на счет Elite и Limit Theory. Я просто чувствую, что все эти три проекта пойдут разными путями.

starcit4.jpg

Я не считаю, что люди сильно задумываются,… скорее они просто любят такие игры и хотят играть в них год за годом. Вот почему они подписываются под идеями Star Citizen или Elite. Не думаю, что тут когда-либо возникнет перенасыщение. Да, бросьте! Как много существует шутеров от первого лица? Я знаю, что некоторые сделаны так себе, но как правило, это потому, что они отстойные. 25 миллионов человек ежегодно спешат купить Call of Duty. Вот там, я думаю, базар; а мы же далеки от насыщения.

Кроме того, в Star Citizen… да-да, Вы будете летать в космосе, но кроме этого сможете приземляться на планетах. Разговаривать с людьми. Торговать. Я думаю, Вы почувствуете, что Star Citizen – мир, реализованный великолепно на всех уровнях.

Я считаю, что можно будет легко почувствовать разницу с другими играми. Они больше ориентированы на процедурные решения, которые позволяют иметь большие вселенные при скромных затратах. Это трудно озвучить, но я бы сказал так - Вы будете в состоянии практически ощутить, или прикоснуться, или попробовать мир Star Citizen. В некоторых других играх, Вы не получите такого погружения. А тут Вы станете больше полагаться на инстинкт. Я не вижу никого, кто бы сделал подобное. Может я не прав? Я могу всецело заблуждаться, однако склоняюсь к тому, что когда Вы сядете и первый раз сыграете в самодостаточной вселенной, то подумаете - «Обалдеть. Это потрясающе. Я хочу провести здесь больше времени».

RPS: Возвращаясь к теме коллективного финансирования и успеху, который удалось достичь с его помощью – планка успеха для Kickstarter-а постоянно повышается. Как думаете, представляется ли возможным повторить такой успех? Вам или кому-либо другому?

Крис Робертс: Единственное, в чем в этом мире можно быть уверенным это только то, что любой рекорд всегда будет побит. Несомненно, это ждет и наше достижение. Рано или поздно там соберут денег больше, чем смогли мы. Я не знаю, случится это в текущем году или следующем, но это точно произойдет.

waste2s.jpg

Я размышляю, что же такое должно произойти, дабы достичь столь ошеломительных успехов. Были несколько похожих успешных кампаний, но масштабом поменьше. Был такой проект «FTL: Faster Than Light», который разместили на площадке Kickstarter и в результате игра получилась довольно хорошей. Многим людям она понравилась настолько, что в итоге было продано копий в разы больше, чем оказалось покупателей. Тем не менее, если сработают как надо такие проекты, как Star Citizen / Tim Schafer’s adventure game / Wasteland / Elite, то люди ощутят большую уверенность в поддержке такого рода.

Совсем другое дело, если они после пожертвования, будут в процессе ожидания игры чувствовать свое участие, видеть что происходит и наслаждаться этим процессом, в таком случае, я думаю, это привлечет еще больше людей для участия в коллективном финансировании. Моя главная задача со стороны Star Citizen - попытаться занять и развлечь каждого, пока мы создаем игру. Это далеко не так - «Всем спасибо за денежки. Через пару лет я с Вами свяжусь». А скорее - «Эй, Вы часть нашего сообщества. Давайте общаться каждый день». Мы ежедневно публикуем свежие материалы. Вот моя цель. Я хочу, чтобы люди, в конце концов, сказали: «Я поддержал Star Citizen, и мое пожертвование окупилось прежде, чем был завершен проект. А игра - просто приятный бонус».

RPS: На протяжении всего этого процесса Вы были очень активным сторонником компьютерных игр. Но теперь все крупные Издатели обычно делают ставку на консольный рынок. Думаете, они сами себя обманывают? Найдется ли консолям место в современной игровой индустрии – особенно в свете успешного подтверждения статуса ПК как игровой платформы? Не говоря уже о планшетах, мобильниках и т.п.?

Крис Робертс: На самом деле я за них не переживаю, потому что прежде всего как мне кажется, у каждой платформы есть своя аудитория, что дает им право на существование. Не думаю, что люди станут выкидывать ПК, чтобы поиграть в консольные игры. У меня всегда были как ПК, так и консоль. Играю я тоже на обеих платформах. Думаю, что следующему поколению консолей будет намного сложнее доминировать с тем же успехом, как это было у предыдущего поколения. Оба консольных производителя не хотят списывать миллиарды долларов. Они не хотят субсидировать «железо».

titan.jpg

«Железо» не будет сильно отличаться от ПК-середнячка как само по себе, так и по производительности. Цены на комплектующие стремятся вниз, так что все чаще будет слышно нечто вроде «Вы хотите быть на открытой или закрытой платформе»? Для меня открытая платформа куда интереснее. Я хочу игру, которая будет постоянно «на связи», где я смогу проводить частые апдейты и прочие полезные вещи, чего в настоящее время я не смог бы сделать, будь я на платформах PlayStation Network или Xbox Live.

Тут вопрос стоит больше не как - «Я часть важной вехи ПК, а ты хилый консольщик». Скорее вопрос в том, открыты Вы или закрыты. Вот почему у Вас есть League of Legends и подобные ей игры. Они есть только на ПК, потому что он открыт. Нет никаких трудностей при распространении. Но бизнес сводит меня с ума, т.к. каждый торгаш, будто одержимый, орет «ПК мертв! Консоль диктует моду!», «Консоль мертва! Социальные игры в фаворе!» А теперь, наверно, мобильная или планшетная эра правит бал.

И знаете что? Есть люди, играющие во всё это многообразие. Каждый рынок востребован и доказательства этого можно найти повсюду. Вы можете продать 29 миллионов копий Call of Duty на консоли. У Вас могут быть десятки миллионов человек, играющие в нечто вроде League of Legends и World of Tanks на ПК. У Вас могут быть десятки миллионов людей, играющих на мобильных устройствах в Clash of Clans. Скажем так, это далеко не одна область, управляющая сразу всеми направлениями. Это совершенно разные плоскости. Важно то, где Вы хотите играть. Для меня, Star Citizen идеально представляется на ПК и в онлайне.

RPS: Полагаю, Вы уже слышали о последних громких словах David Cage о недостаточном развитии. Неудивительно, что у него куча сопоставлений с фильмами. Как то так - «Фильмы и ТВ могут это, а мы чем хуже»? Побывав в киноиндустрии, согласны ли Вы с тем, что игровой индустрии есть куда двигаться, кроме как использовать различные приемы, распространенные в кино? Или Cage дает неверную оценку?

Крис Робертс: Уверен, что David Cage обожает фильмы и он хороший кино-историк. Но взглянем на некоторые фильмы в период с 1910 по 1920. Они сильно уступают современным фильмам. Изменения среды – это лишь естественный ход взросления. Если Вы взгляните на старые фильмы, то они покажутся совершенно чужими. Своим происхождением они обязаны людям, игравшим на сцене, к тому же запись поначалу велась на фиксированную камеру, поэтому сразу видно сценическую постановку. Это были довольно масштабные мероприятия. Ну и конечно, когда они снимали немое кино, это были действа поистине колоссальных масштабов.

starcit7.jpg

И лишь примерно в 70-е всё стало приобретать известные нам современные черты. Если я смотрю на фильм из 70-ых, то получаю для себя гораздо больше «человеческого кино». На самом деле, теперь я чувствую, что мы потеряли часть того, что имели в 70-ых. Некоторые вещи нынче слишком уж приукрашены.

Так что да, я определенно считаю, что наша индустрия прогрессирует и эволюционирует. Это одна из причин, по которой я вернулся – мне интересно принять в этом участие. Говоря о кинематографических приемах, чем я занимался довольно давно, я хочу вернуться к языку повествования или миру, который можно будет исследовать. В этой области сейчас можно добиться многого. Игры немного отличаются от кино, но как первые, так и вторые могут увлечь Вас в свой мир. Вот за что я люблю и фильмы, и игры. И те, и другие могут увлечь Вас в свой мир. Так или иначе, они погружают вас в альтернативную вселенную. Вы должны принять и окружающую обстановку, в которой оказались, и то, как там все работает.

RPS: Игры прямо сейчас находятся в более привлекательном положении, нежели было отмечено в оценке Cage, как мне показалось. Я уверен, что значительная часть крупных ААА проектов находятся в инертном состоянии. Они пересказывают одни и те же темы – как привило, это ключевые моменты. Но у нас есть самостоятельная отрасль, которая ставит эксперименты с множеством прекрасных нетрадиционных приемов. И, кажется, коллективное финансирование тоже немного помогает. Эксперименты становятся чуть надежнее, хотя по-прежнему далеки от масштабов, скажем, Call of Duty.

Крис Робертс: Я определенно считаю, что такие эксперименты возможны благодаря независимости и отчасти коллективному финансированию. Не так много экспериментов, сколько позволяет себе David Cage с его высоко бюджетными продуктами - Вы просто не сможете сделать подобного за $50000 или $100000 - но конечно способы связать с миром, с точки зрения различных элементов игровой механики, присущи всем категориям продуктов. Это одна из причин, почему я принимаю то, что происходит с коллективным финансированием.

Киноиндустрия имеет серьезные проблемы. Или Вы делаете фильм с бюджетом в $200 миллионов – и это должен быть сиквел или некий крутой бренд - это очень похоже на то, что происходит в игровой индустрии с серией Call of Duty. Или же Вы создаете некие независимые фильмы, ибо ничего другого не остается.

cage6.jpg

Я чувствую, что игровая индустрия являет собой золотую середину. Она возвращается из-за появления коллективного финансирования и возможностей. Есть люди, которые вероятно и не продают 10 миллионов копий, а лишь 1 миллион или около того. Они могут продолжать делать игры. Например, Tim Schafer. Этот парень никогда не «продавался» многомиллионными тиражами, но у него была целевая аудитория, и это был отличный бизнес для тех старых деньков, деньков LucasArts. Затем неожиданно наступил момент, когда EA или Activision не заинтересуются, если Вы не продаете 3-4 млн. копий. Так он (Tim Schafer) оказался на ничейной земле, а коллективное финансирование получило возможность вернуться в строй.

RPS: Говоря о пересечениях фильмов и игр, какие мысли насчет объявления, что Gabe Newell и JJ Abrams объединились ради псевдонима Gabe J Abrell? Или, возможно, ради создания неких фильмов и игр. Я забыл ради чего именно.

Крис Робертс: Это будет круто. Надо будет взглянуть. Основываясь на личном опыте, я знаю, как занят Abrams в мире кино и телевидения. Он не только не завершил Star Trek, но и подписался на производство будущих фильмов по этой франшизе. У него несколько действующих сериалов. К тому же теперь он занялся Star Wars, так что посмотрим. Если Вы собираетесь делать следующий Star Wars, а за ним, вероятно, последует экранизация Portal, Вам так или иначе придется работать.

Было бы здорово, если бы что-то произошло. Новое поколение режиссеров берут за основу игры, т.к. они выросли на них, это огромная разница с поколением минувшим. Если Вы взгляните на некоторые приемы, что он применяет в своих сериалах или фильмах, то сможете обвинить его в заимствовании игровых элементов. Было бы интересно увидеть его сотрудничество с Valve, и они, очевидно, будут тоже в восторге.

RPS: Хм. Это интересно, т.к. мы всегда говорили, что игры сильно подвержены влиянию со стороны фильмов, но множество фильмов, особенно теперь, будут сами находиться под влиянием игр. Это прослеживается во всем кинематографе, в частности, в последовательности действий. Но я думаю, что это приведет лишь к потере времени. Люди скажут, «Фу. Этот фильм прям как видеоигра».

Крис Робертс: Ага, выглядит это паршиво. Очевидно потому, что я в равной степени изучал как кино, так и игры. Тут речь больше не об играх, а скорее о способе усвоения информации. Вы получаете огромный объем информации в короткий промежуток времени. Это можно наблюдать в фильмах. Редактура становится все более безумной. Скорость подачи материала все быстрее и быстрее. Если Вы взгляните на фильм современный и сравните его с фильмом 10-летней давности – буквально поставите два фильма рядом – то сможете увидеть замедленный темп, как все долго развивается и все в таком духе. По отношению к фильму 10-летней давности у Вас будет ощущение сродни такому - «О, боже мой, как же все медленно происходит, не то, что нынче».

starcit5.jpg

Частично причина кроется в том, что игры вышли в онлайн и интернет, где хватает лишь резво покликать мышкой в нескольких местах. Это иной уровень мышления. Не думаю, что подобие игре настолько уж негативно отразится на фильме. То есть теперь, когда они говорят о сходстве с игрой, то подразумевают, что кино больше не обладает некой отличительной чертой («душой»). Сюжет поверхностный, куча взрывов и иных спецэффектов. Моя цель, в долгосрочной перспективе, исправить это.

Я полагаю игры сами по себе, как средство повествования или как среда погружения, скоро смогут превзойти кино. Если Вы смотрели Star Wars, Star Trek и им подобные – все потому что Вам нравилось посещать альтернативный мир. В качестве среды погружения, игры, в конечном счете, станут мощнее любого фильма, т.к. существует огромная разница между просмотром того как кто-то что-то делает и возможностью сделать это самостоятельно. Проблемная зона в современных играх наблюдается как раз в этой самой возможности «сделать самостоятельно»… И с этим всегда был некий уровень затруднительности, будь то по техническим причинам, или потому что миры создавались с налетом незрелости или непрофессионализма, и т.п. Но со временем это изменится, и Вы сможете получить куда больше удовольствия от погружения в игру, нежели при просмотре фильма. Не сегодня, но я полагаю, что довольно скоро.

RPS: Спасибо, что уделили время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Маленький шаг для Граждан, огромный шаг для Космосимов: 9,9млн!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Приветствую Граждане,

Начать разговор мы бы хотели с обсуждения концепт-арта Системы Stanton, который вы могли видеть вчера, ведь он, как нам кажется, особенно хорош и дает прекрасное представление о мирах Star Citizen, доступных Вам для исследования. Как Вы знаете, команда Behaviour в настоящее время занимается созданием внутриигровой Системы Stanton. В ближайшее время они предоставят нам свежие материалы, ну а пока мы не хотим стоять на месте и демонстрируем общественности концепт – кусочек родного мира ArcCorp. Обычно, такие «наброски» претерпевают десятки изменений после того, как приходят от художников,… но этот был идеален с самого начала и уже украшает несколько рабочих столов на компьютерах Cloud Imperium:

jStanton-Arccorp-740x410.jpg

Также мы бы хотели узнать у сообщества о потенциале грядущих мероприятий. Отклик на наши планы провести мероприятие Star Citizen на выставке Gamescon в Германии был замечательный, и теперь мы рассматриваем наше появление на выставке PAX Prime. Пожалуйста, дайте нам знать, если собираетесь на эту выставку!

Будете принимать участие в мероприятии Star Citizen на выставке PAX Prime?

• Разумеется, в любое время на протяжении всей выставки PAX Prime.

• Объявлюсь на мероприятие в Субботу, 31 августа.

• Объявлюсь на мероприятие в Воскресенье, 1 сентября.

• Хочу побывать на мероприятии, но не в рамках выставки PAX.

• Не хочу участвовать.

Спасибо за Ваш отзыв – он поможет нам лучше подготовиться к этим мероприятиям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
- 07 июня 2013

CIG в Остине ищет новое (прим.пер. - или дополнительное, не уточнено) помещение, т.к. они уже не помещаются в тот особняк который сняли изначально. У них сейчас 30-31 человек на 2800 квадратных футов (~260 квадратных метров). Судя по видео с головной камеры место у них реально кончилось ). Аренда на нынешнее здание у них пока что на 1 год, так что они ищут новое помещение более адекватных размеров.

В офисе стоят какие-то большие деревянные ящики с лейблами Origin. Доску со звездной картой заквадратили ).

Новые сотрудники нанятые на этой неделе (могу наврать с ФИО):

Герри Джарвис - аутсорс менеджер

Джошуа Олвейз - геймплей программист (начнет в июле)

Дейв Опреска - technical artist, в Санта Монике

Но это еще не все, народ продолжают нанимать. И судя по замечанию Вингмана в штате появится кто-то из разработчиков оригинального Винг Коммандера из Сан Францизско.

Гы-гы. Вингман вернул один фунт к своему прошлонедельному весу - опять 215 фунтов (из 236 изначальных). Я, говорит, вчера вечером хорошо поужинал )).

---

Фан Фокус:

Прошлись по форуму в поисках клевых штук. Кораблики:

AIB-35 Gavel от ephalanx

Barracuda bomber от Strannik Wanderer

Gravis 400 F от rakk

Легкий фрегат "S-класса" от Hzzard65

Stribog B от Oddin

---

Форум фидбэк:

В: Будет ли ремонт кораблей автоматизирован (реп.боты/ремонтные мастерские и т.п.)? Или у нас будет возможность ремонтировать самостоятельно (в каком то объеме)?

О: Мы думаем это будет комбинация. Для крупных ремонтов придется сесть на планету и воспользоваться мастерскими. Но какие-то ремонты или временные заплаты мы хотим сделать возможными для игроков прямо по ходу игры - a la быстропочинки на Милениум Фалконе. Но пока не понятно в каких объемах и как именно.

В: Ниче не понял, т.к. опять типа электронный голос. Судя по ответу спрашивали про опасности при приземлении в пирартских системах, типа можно ли будет сходить в магазин или сразу получишь пулю в лоб, а в конце попросили Криса ченить рассказать об упомянаемом ранее Avenger.

О: В самом порту будет более менее безопасно, но это не значит, что ваши перемещения не будут отслеживать какие-то темные личности, чтобы перехватить на взлете. Но мы еще можем все тыщу раз поменять. Пока что планеты планируются как зоны с видом от первого лица, но не боевые. Но опять же, возможно это изменится позднее.

Про Мститель пока ниче не скажем. Скажем когда запустится новый сайт, т.е. примерно через три недели. Именно тогда вы узнаете про Мститель и еще несколько клевых штук.

В: Граждане, которые имеют несколько одинаковых кораблей смогут в ангаре увидеть их все? И как быть с моими Конни и корветом - ангар который был показан явно не вместит эти корабли.

О: Если коротко, то ДА. Тот ангар который мы показывали это одна из версий ангаров, для тех у кого есть начальные корабли. У нас будет несколько версий ангаров. Первый для Авроры. Второй для 300i и Хорнета. Еще через один уровень (т.е. один еще будет для чего-то среднего, возможно Фрилл сотоварищи) уже поместится Констеллэйшн. Ангары самонастраиваемые чтобы вместить ваши всевозможные корабли. Правда есть вероятность что на старте ФПС будет печальным если вы запихнете сразу 50 кораблей потому что мы пока не очень плотно поработали с возможностями LOD движка.

В: Какие возможности кастомизации персонажа будут доступны нам когда будет выпущен Модуль Ангара? Сможем ли мы создать своего первого аватара?

О: В первой итерации Модуля ангара вы сможете создать аватара и одеть его. Выбрать будет он мальчиком или девочкой. Правда одеждой пока будут скафандры от RSI. Но с дальнейшими итерациями функциональность будет расширяться. Т.е. в первой итерации будет лишь малое количество кораблей, модификаций, кастомизации и т.п., но затем будут появляться новые версии Ангаров, выйдет догфайтовая часть, расширится список кастомизации и модификаций, потом выйдет планетарный модуль. Т.е. это будет постоянное наращивание контента и функциональности.

В: Как высоко в списке приоритетов на реализацию находится боевая составляющая на планетах/станциях? Было бы отлично повторить нечто типа встречи Хана Соло с Гриидо.

О: Это не в приоритете, т.к. требует значительного расширения планетарного пространства, создания NPC (в том числе анимации) и т.п, а у нас куча работы по реализации космоческой составляющей. Но двигло все это естественно поддерживает, так что есть веротность (конечно без каких либо сроков), что в дальнейшем выйдут патчи где подобное будет добавлено. Возможно где-нибудь через год после релиза. К тому же у нас будут бои на кораблях и станциях (т.к. это есть в нынешней концепции). Так что возможно в рамках космической станции вы сможете повторить эту сценку.

В: Если у меня в ангаре будут гости, то смогут ли они чего-нить стащить? Ну и в добавок поздравляю тебя, Вингман, с новым достижением в 214 фунтов (прим.пер. - тут конечно фейл вышел %) ).

О: Неа, не сможет. Ангар это сейфхаус (прим.пер. - "я в домике! |^|"). Мы не делаем сай-фай симулятор вора.

В: На сколько жесткими будет NDA (прим.пер. - запрет на распространение информации) когда вы выпустите модуль ангара, Альфу, Бету? А вообще будет ли NDA?

О: Вобще это вопрос к нашим юристам. Но перед запуском, например, модуля ангара будет предупреждение которое нужно принять с текстом типа "Я понимаю, что это очень ранняя версия, с багами и далеко не законченная". Мы это сделали, чтобы народ не решил, что то что они увидят это законченный проект и расстроились. При этом мы хотим отзывов о багах, о том что нравится, что не нравится. (Прим.пер. - на собственно вопрос не ответил. Либо не верно понял что такое NDA, либо его не будет %) )

В: Сможем ли мы давать имена нашим кораблям (прим.пер. - имеется ввиду, так чтобы это фиксировалось в игре, а не только у нас в голове)?

О: Я думаю что мы дадим такую возможность. Правда я пока не уверен будет ли со старта возможность нанесения декалей с названием, но это определенно одна из наших целей. Но как и для всех остальных имен и названий, мы будем следить за корректностью - никакого расизма, матов и т.п.

В: Какие-нибудь планы на создание мобильных приложений? Хотелось бы иметь доступ к Стар Ситизен, когда я занят чем то другим.

О: Определенно да. Это даже было в одной из наших "целей". Это будет нечто типа персонального помощника - узнать что происходит во вселенной, прочитать новостную ленту, возможно законфигурить свой корабль, провести какие-то сделки по миссиям (естественно не все будет доступно). Это то что мы планируем для мобильного приложения. Так же мы изучаем возможность использовать мобильные устройства как второй экран, в том числе как тач-панель из своего кокпита.

В: Прим.пер. - Что-то про вандулов и разведовательные "пробки". Не разобрал, т.к. опять коряво озвучили.

О: У нас планируется куча разного оборудования в качестве модификаций для корабля. В том числе и будет сканирующая аппаратура. Но вот насчет именно спутников/"пробок" не уверен, т.е. все будет именно за счет кастомизации кораблей.

В: Когда встречаются две группы кораблей, можно ли различить где NPC, а где реальные игроки?

О: Скорее всего да, т.к. это будет понятно по ситуации, но мы пока окончательно не решили этот вопрос. Мы считаем было бы клево если бы вы не могли узнать живой игрок напротив или NPC, хотя пока что система имен будет выдавать. Но моя цель добиться чтобы игрок не замечал кем именно выполняется та или иная деятельность во вселенной - игроком или NPC.

В: На сколько детализированы будут повреждения кораблей? Я знаю, что мы сможем выбрать целью любую часть корабля, но сможем ли мы отстрелить крыло? Оставить кучу вмятин? Ободрать краску?

О: Вы определенно сможете разкоротить крыло. Я не уверен на счет того сможем ли мы реализовать физическую модель смятия чего-либо, например при столкновении. Но определенно у нас будут различные уровни повреждений для различных частей корабля. Вы сможете взять в прицел отдельные части, вы сможете повредить отдельные части, вы сможете отстрелить отдельные части, они могут взорваться и всякое такое. Т.е. модель повреждений будет довольно объемной.

В: Сможем ли мы менять тип подвижности трастеров? Я знаю что поставить TR3 в слот для TR1 нельзя, но можно ли будет изменить статичные трастеры на подвижные и наоборот? Или добавить изменение вектора для основных движетелей?

О: Это будет зависеть от того о каком корабле мы будем говорить. У трастеров есть радиус подвижности (от статики до некоторого угла) и у точек крепления трастеров есть такая же характерстика, так что теоретически мы можем получить разные конфигурации подвижности. Но как я сказал, все сильно зависит от корабля.

В: Сценка из Индианы Джонса, где его отец расстреливает хвостовой руль самолета на котором собственно они вдвоем летят. И вопрос - Привет, Вингман! Если это возможно, то можно я буду твоим стрелком? =P

О: "Все смеются" ))

---

MVP от Бриттани:

Ravem-evo "Any tips for playing space sims?"

---

WWN:

Краудфандинговый телескоп - Arkyd Space Telescope

---

Интервью с Джеффом Кэвиттом

Дизайнер/художник кораблей. Занят созданием сразу нескольких кораблей, но очень этому рад. Прямо сейчас пилит два корабля, оба названия которых были запиканы ). Узнал о проекте на Кикстарте. Был знаком с Брайаном Брюэром и вот недавно в итоге устроился в CIG. Приехал из Монреаля. Любит рыбачить, но теперь, после переезда, с этим стало сложнее. Машина мечты - Додж вайпер GTS 96-97 года, которая, я так понял, у него была какое-то время. Из всех нынешних кораблей больше всего нравится M50. Активно играет в WoT, состоит в клане TKO. Любит ходить в кино. Был фанатом американского футбола, но я так понял, что сейчас отходит от этого.

---

В RSI-музее обновление по Страйк Коммандеру.

Они заканчивают подбивать список тестеров для новой версии сайта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

От переводчика: И снова обратимся снова к нашим пыльным архивам... подбивочка про базового персонажа из трех мартовских постов.

headbanner-740x290.png

~ 4 марта

Базовая модель головы

Приветствую Граждане,

Принесите мне голову Гражданина Джона Кью! :D Мы начинаем рабочую неделю здесь в Cloud Imperium Games с маленького тизера: первый снимок одной из моделей персонажа Star Citizen, на которой в данный момент трудится художник Mark Skelton. Это базовая голова для мужского персонажа, которая будет использоваться в качестве отправной точки для нашей системы кастомизации аватара. Мы станем использовать ее для определения основных пропорций скелета и подготовки персонажа к анимации.

Пока она не позволяет изменить прическу или черты лица, что обязательно будет представлено в завершенной системе кастомизации, а также существует вероятность, что она претерпит изменения в процессе работы над персонажами. Это та модель, которую Вы сможете увидеть в готовой игре, хотя она пока еще и не отрендерена средствами CryEngine. Далее, мы разработаем набор более солидных и разнообразных функций кастомизации персонажа. В окончательном варианте, Вы получите возможность настроить внешний вид своего персонажа, от лицевых черт и пола до одежды и экипировки – это лишь толика того что вас ждет! Далее Вы сможете «познакомиться» с этим парнем поближе - увидеть его текстурированное тело!

Dude10-527x740.jpg
~5 марта

Вернемся к базовой голове

Приветствую Граждане,

Если Вы когда-либо задавались вопросом, насколько сильно обратная связь со Спонсорами в действительности влияет на Star Citizen, то у нас для Вас отличный пример того, как серьезно мы прислушиваемся к Вашим комментариям! Вчера, мы опубликовали изображение базовой головы персонажа-мужчины для Star Citizen… и несколько пользователей отметили, что зрачки слишком крупные.

Художник Mark Skelton на следующий день сразу поутру прочел комментарии и понял, что они были правы – зрачки необходимо уменьшить. Мы не можем осуществить все изменения, что желают фанаты, но именно вот это имело смысл. К 9 часам утра, был завершен и продемонстрирован команде пересмотренный вариант головы с уменьшенными зрачками,… который мы выдаем на суд общественности:

updated_head-493x740.jpg

Помните, что это лишь базовая модель, на основе которой будет разрабатываться система кастомизации,… так что не стоить бить тревогу, если у Вас борода/усы/накладные ресницы :tender: , карие глаза, большие уши или что-то еще, способное помешать Вам, превратить этого базового персонажа в свое подобие! Позже мы познакомим Вас не только с головой ;)

~8 марта

Крис на выставке SXSW, Разработчики на форуме и Shroud of the Avatar!

Приветствую Граждане,

Как было обещано в понедельник, мы с гордостью представляем Вам самое первое отрендеренное тело персонажа, которое станет частью Star Citizen! Вы видели его лицо, пора увидеть остальное: художник Mark Skelton на этой неделе создавал нашему приятелю туловище. Это хорошо демонстрирует, как будет выглядеть персонаж на движке CryEngine в готовой игре! Мы станем использовать этого человека как основу для прочих персонажей, адаптируя соответствующим образом его одеяние и физические особенности. Вы узнаете больше об этой модели и процессе создания на следующей неделе, когда мы познакомим вас с Марком и побеседуем с ним в Ангаре Wingman-а!

BaseCharacter-584x740.jpg

Крис на выставке SXSW

Крис Робертс на этой неделе в городе ради выставки South By Southwest (SXSW). Первый стенд Криса будет представлен уже сегодня ночью, однако в Воскресенье в рамках SXSW Interactive будет еще и второй стенд под его началом, доступ куда будет бесплатным и свободным для публики. Темой сегодняшнего совместного с командой Oculus Rift выступления будет “Virtual Reality: The Holy Grail of Gaming“ / «ВР: Святой Грааль для игр» (подробности.) А воскресной темой станет “Breathing New Life into PC Games & Space Sims” / «Возрождение ПК игр и космосимов» (подробности.) На следующей неделе мы поведаем об этих мероприятиях и прочих новостях, которые поведает там Крис!

Новая форумная активность

Мы рады сообщить, что организовали новые способы связи фанатов с разработчиками Cloud Imperium. Наши форумы теперь содержат ветки «Вопрос-Ответ» для каждого сотрудника! Разработчики будут проводить в чате один час в неделю, отвечая на поставленные перед ними вопросы,… так что если у Вас есть животрепещущие вопросы, не теряйте ни минуты!

Lord British представляет

Richard Garriott, основатель Origin Systems и создатель Ultima, запустил свежий проект в духе Star Citizen: возвращаясь к своим истокам CRPG, делает игру для ПК, основанную на классическом однопользовательском подходе Ultima. Команда Cloud Imperium очень рада, и надеемся Вы тоже. На будущей неделе мы расскажем о проекте Shroud of the Avatar больше,… а пока, Вы можете оказать свою поддержку здесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Суров, брутален, внушителен - настоящий космический волк. Я бы согласился и базовой моделью играть без кастома.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выглядит шикарно! Типаж лица можно подправить, но если качество самой модели будет вот таким? как здесь, я под впечатлением! :good:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

cosmos1.gif

УРАААААААААААА, МЫ ЭТО СДЕЛАЛИИИИИИИИ:

ДЕСЯТЬ МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...