Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Alish

The Elder Scrolls: Великая Война (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
Province of Cyrodiil.png

Действие происходит в 174м году Четвертой Эры, Сиродил, за 26 лет до событий TESV: Skyrim. Империя ввязалась в затяжную войну с Альдмерским Доминионом, и дела складываются не лучшим образом для страны.

Игра планируется на месяц реального времени, или немного более того (зависит от вас, дорогие игроки). Учитывайте, готовы ли вы потратить столько времени.

Ходы будут выкладываться по возможности ежедневно, ~17-18 по Мск. Записавшиеся игроки обязуются читать написанное и активно участвовать в игре. При отсутствии возможности - предупреждайте заранее.

Дата начала игры: 17 января.

Мастер имеет право отказать записывающемуся, если его не устраивает персонаж/игрок. Мастер имеет право удалить игрока из игры, если он подолгу не появляется/пассивен. Так что если вы собираетесь не играть, а занимать место - подвиньтесь.

Игра рассчитана на 9 человек, без учета мастера. Добавление мест возможно, но не желательно. Игра не такая большая, и временные рамки тоже. Не попавшие в основной состав могут участвовать, играя эпизодические роли.

Пролог (выдержка из игровой книги, описывающая начало войны и положение дел к моменту старта игры)

Великая война между Империей и Альдмерским Доминионом

Краткий очерк

Автор:

Легат Юстиниан Квинтий

Мало кто знает, что остров Саммерсет не меньше Сиродила пострадал в ходе Кризиса Обливиона. Эльфы противостояли обливионским захватчикам, и порой даже пересекали границы миров, чтобы закрыть Врата Обливиона. Борьба в этой стране проходила с большим успехом, чем в Сиродиле, однако при непрекращающемся потоке полчищ даэдра исход был предрешен.

Талморцы всегда обладали влиянием на острове Саммерсет, хотя при этом представляли голос меньшинства. Во время кризиса Хрустальная Башня оказалась вынуждена предоставить Талмору еще больше власти и полномочий. В немалой степени именно их усилия и спасли остров Саммерсет от опустошения. Воспользовавшись своим успехом, в 4Э 22 они захватили всю полноту власти. Своей стране они дали новое имя, уходящее корнями в века до прихода людского владычества – Алинор. Но большая часть живущих за пределами Альдмерского Доминиона по-прежнему называет ее островом Саммерсет – кто из упрямства, а кто из невежества.

В 4Э 29 правительство Валенвуда было свергнуто талморскими коллаборационистами, после чего было провозглашено воссоединение с Алинором. Судя по всему, агенты Талмора установили тесные связи с определенными политическими силами босмеров еще до Кризиса Обливиона. Империя и ее босмерские сторонники, застигнутые врасплох, вскоре были разбиты куда более подготовленными силами альтмеров, которые вторглись в Валенвуд сразу вслед за переворотом. Так возродился Альдмерский Доминион.

Вскоре после этого Альдмерский Доминион оборвал все связи с Империей. Семьдесят лет они хранили молчание. Большинство ученых полагает, что в Алиноре происходило некое внутреннее противостояние, однако мало что известно о борьбе политических фракций доминиона в ходе объединения Саммерсета и Валенвуда под властью Талмора.

В 4Э 98 исчезли обе луны, Массер и Секунда. Это вызвало волну трепета и страха по всей Империи, но особенно в Эльсвейре, так как луны играют огромную роль в культуре каджитов. После двух лет Пустых Ночей, луны вернулись. Талморцы объявили, что это они возвратили луны при помощи ранее неизвестной Магии Рассвета. Однако невозможно сказать наверняка, действительно ли они их вернули или лишь воспользовались тем, что заранее знали об их возвращении.

Как бы то ни было, каджиты сочли талморцев своими спасителями. В течение 15-ти лет влияние Империи в Эльсвейре ослабело настолько, что она уже никак не смогла повлиять на произошедший в 4Э 115 переворот, который привел к распаду Эльсвейрской конфедерации и восстановлению древних королевств Анекина и Пеллетин в качестве государств-сателлитов Альдмерского Доминиона. И здесь Империя оказалась не в силах помешать расширению талморского влияния.

Когда Тит Мид II взошел на трон в 4Э 168, он унаследовал ослабленную империю. Славные дни династии Септимов остались в далеком прошлом. Валенвуд и Эльсвейр достались Талмору. Чернотопье вышло из-под власти Империи, едва завершился Кризис Обливиона. Морровинд так до конца и не оправился после извержения горы Вварденфелл. Хаммерфелл раздирали распри между Венценосцами и Предшественниками. Только в Хай Роке, Сиродиле и Скайриме еще сохранялись мир и благополучие.

У Императора Тита Мида было лишь несколько лет на упрочение собственной власти, прежде чем его правление подверглось критическому испытанию.

Война начинается

30-го дня месяца Начала морозов, 4Э 171, Альдмерский Доминион направил в Имперский город посла с дарами в закрытой повозке и ультиматумом для нового Императора. Длинный список требований включал непомерную дань, роспуск Клинков, запрет почитания Талоса и значительные территориальные уступки доминиону в Хаммерфелле. Несмотря на то что генералы предупреждали его о низком военном потенциале Империи, Император Тит Мид II отверг ультиматум. Посол Талмора опрокинул повозку, и на пол выкатились головы всех агентов Клинков в Саммерсете и Валенвуде до единого, больше сотни. Так началась Великая война, охватившая Империю и Альдмерский Доминион на следующие пять лет.

За считанные дни альдмерские войска одновременно вторглись в Хаммерфелл и Сиродил. Значительные силы под предводительством талморского генерала лорда Наарифина атаковали Сиродил с юга, выступив из скрытых лагерей в северном Эльсвейре и обойдя с фланга укрепления Империи вдоль границы с Валенвудом. Лейавин вскоре достался захватчикам, а Бравил оказался отрезан и осажден.

В то же самое время альдмерское войско под началом леди Араннелии пересекло валенвудо-сиродильскую границу, обошло Анвил и Кватч и вступило в Хаммерфелл. Менее численные войска альдмеров высадились вдоль южного побережья Хаммерфелла. Встретив со стороны разрозненных сил редгардов лишь символическое сопротивление, они вскоре захватили большую часть южного побережья. Значительно уступавшим противнику в численности Имперским легионам пришлось совершить отступление через пустыню Алик'р, ныне известное как Марш Жажды.

4Э 172-173: Продвижение альдмеров вглубь Сиродила

Сейчас можно заключить, что первоначальной целью альдмеров было покорение Хаммерфелла, а вторжение в Сиродил планировалось лишь как отвлекающий маневр, призванный задержать Имперские легионы до полного захвата Хаммерфелла. Однако неожиданный успех, сопровождавший вторжение лорда Наарифина, привел талморцев к мнению, что они переоценили силы Империи. И тогда уже захват самого Имперского города и полный разгром Империи стали основной их целью на следующие два года. Как нам известно, Талмору почти удалось достичь этой цели. Только благодаря уверенному руководству нашего Императора удалось избежать катастрофы в эту мрачную для Империи пору.

В продолжение 4Э 172 альдмеры в своем наступлении углублялись в Сиродил. Бравил и Анвил пали под натиском противника. К концу года лорд Наарифин продвинулся к самим стенам Имперского города. В ожесточенных морских сражениях на озере Румаре и вдоль Нибена Имперские силы пытались удержать восточный берег.

В Хаммерфелле Талмор довольствовался закреплением своих завоеваний, захватив контроль над всем южным побережьем – именно это и указывалось его целью в переданном Императору ультиматуме. Из всех южных городов держался еще только Хегате. Оставшиеся в живых после Марша Жажды перегруппировались на севере Хаммерфелла и объединились с прибывшим из Хай Рока подкреплением.

В 4Э 173 Имперское сопротивление в Сиродиле ожесточилось, хотя и не смогло остановить неумолимый натиск альдмеров. Свежие легионы из Скайрима укрепили основную Императорскую армию в Имперском городе, однако альдмеры форсировали Нибен и начали широкомасштабное наступление с восточного берега. К концу года Имперский город оказался окруженным с трех сторон – лишь северный маршрут снабжения из Брумы оставался открытым.

В Хаммерфелле положение Империи пошло на поправку. В начале 4Э 173 войско Предшественников из Сентинеля сняло осаду Хегате (города Венценосцев), что привело к примирению этих двух сторон. Несмотря на это, главному войску леди Араннелии удалось преодолеть пустыню Алик'р. Имперские легионы под началом генерала Дециана столкнулись с противником при Скавене в кровавой битве, не определившей победителя. Дециан отступил и оставил Скавен в руках Араннелии, однако альдмеры оказались слишком ослаблены для дальнейшего наступления.

Краткое ознакомление с лором The Elder Scrolls. Составляется совместно с TreP'ом. Обновляться будет постепенно.


! Боевая система, ознакомиться всем участникам.

Знаки рождения и Расы


Роли:

Маг Коллегии - Alish - Ариетта Редвилл

Жрец Талоса - julia37 - Рыжая Сельма

Ассасин из Темного Братства, имя Гарнаг - Yambie - Гарнаг Хайевир

Наемник, норд, имя Джерген - Nevrar - Джерген

Бард - Dmitry Shepard - Брайан Фарго

Знатный человек - Ширра - Марк Патриций Вит

Разбойник из Гильдии Воров - FOX69 - Ауриэль Тави

Городской стражник - Ribka - Леда Колаяни

Гладиатор - Zio - Анарри "Коготь Ночи"

Клинок /условный лидер отряда/ - Elhant - Джейн Тиронн

Служитель Даэдрического Лорда - Tanatos - Ориас Теллеон

Контрабандист - Gорыныч - Генриетта "Лиса"


Требования к биографии

Как НЕ надо писать биографию

post-34602-0-83130700-1357616313_thumb.p

Изменено пользователем Alish
  • Like 15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А если свести бой немного к отыгрышу? Кто-то отыгрывает за босса + игроки. Используется местность, способности, помощники босса. То есть, игрок пишет "Я напал на Злыдня, ударив своей булавой по его шлему". Результат зависит от игрока, что за Злыдня играет. Да-да, я тоже вижу большую проблему в нежелании помирать и в суперменстве, но:

1)Игрок Злыдня знает, на что идёт)

2)А теперь серьёзнее - постоянно уворачиваться никто не может. И вот тот, кто будет следить за боем, будет решать, когда уже... чересчур. Для игроков - точно также.

3)Думается мне, что это разнообразит бой. Уж местность точно будут использовать и более аккуратно сражаться игроки будут. От случайности кубика никто не зависит, исход всё также неизвестен, НО уже от самих игроков всё зависит. У хорошистов есть они сами + что сюжет даст, а у злыдней - подсобники, мерзкие уловки, пышная девушка.

Я не просто так говорю, я долгое время играл по такой системе, зависящей от честности игроков. Потому и предлагаю :) Описал в общих чертах, понятное дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А если свести бой немного к отыгрышу? Кто-то отыгрывает за босса + игроки. Используется местность, способности, помощники босса. То есть, игрок пишет "Я напал на Злыдня, ударив своей булавой по его шлему". Результат зависит от игрока, что за Злыдня играет. Да-да, я тоже вижу большую проблему в нежелании помирать и в суперменстве, но:

1)Игрок Злыдня знает, на что идёт)

2)А теперь серьёзнее - постоянно уворачиваться никто не может. И вот тот, кто будет следить за боем, будет решать, когда уже... чересчур. Для игроков - точно также.

3)Думается мне, что это разнообразит бой. Уж местность точно будут использовать и более аккуратно сражаться игроки будут. От случайности кубика никто не зависит, исход всё также неизвестен, НО уже от самих игроков всё зависит. У хорошистов есть они сами + что сюжет даст, а у злыдней - подсобники, мерзкие уловки, пышная девушка.

Я не просто так говорю, я долгое время играл по такой системе, зависящей от честности игроков. Потому и предлагаю :) Описал в общих чертах, понятное дело.

ну так к такому и рендом можно плодключить - так как это делается в настолках. Каждый знает параметры каждой своей абилки, у каждого врага есть его параметры и абилки. Бросаешь свое число против числа врага.

Оно и так и так будет долго - либо сидеть просто продумывать , тестя на логику. либо бросать рендом и описывать. Просто надо, чтоб рендом был правдоподобен.

Бросаешь абилку "удар со спины" - допустим. пробросил. - попал, выпало число необходимое для попадания.

и пишешь

"Жулик Джонни Тихоходов, ловко извернушись, пробрался между кресел, скользнул в тень из-за комода. В лучах лунного света блеснул кинжал."

бросаешь кубик на урон- 4 хита. удачный удар в спину умножает результат на два - итого 8 хитов. Пишешь дальше

"Кинжал вошел в спину Злого Вуглускра по самую рукоять. Темное пятно расползлось по его одежде, он сдавленно захрипел".

Все, маневр сделан. Игрок знал свою атаку и урон от кинжала... А на противнике стояли: его пассивная защита(броня одежды), его уворот, его хиты и его атака. Уворот противник не мог юзать - били со спины. атаку - не успел...

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Система должна быть максимально простая. Если на каждый ход игрока придется по три-четыре раза кубик пробрасывать, то я себе слабо представляю, как это будет выглядеть в итоге.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот на критах можно использовать кубик.

То есть, комбо:

Игроки честно и без супер-пупер моментов отыгрывают свои ходы, злыдни им отвечают также. Каждый ход:

1)Бросается кубик на крит, либо да, либо нет. Если да - игрок не может промахнуться, урон не слабый. Если нет - то либо простой удар, либо промахнулся, что более хардкорно :P

2)Следящий, собственно, следит, дабы не было невозможных поступков.

Конечно, все будут знать свои способности и их предел, просто рендом.... Такое дело, что с упором на логику интереснее, как мне кажется, по определению (ну, в разумных пределах).

Плюс, разнообразнее будет в плане отыгрыша, как я и сказал. Придётся добавить разнообразности, а то когда орава игроков попрётся на одного бедного злодея.... :D

То бишь, моя предлахает: упор на логику с минимальными бросками кубика (пока только для крита). И вообще как можно меньше цифр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Можно убрать бросок на урон - если попал - то попал в зависимости от оружия и снял. оно меньше азарта, но считать проще. - минус один бросок.

Вобще. есть такая хитрая прогамулина для игры в аднд - где просто расставляешь параметры чара. Потом тыкаешь на изображение комнаты - куда стал твой чар относительно моба . выбираешь моба и тычешь в него - оно само все считает. как игра. подробностей не помню. Но принцип где-то такой. Но это надо будет соединяться по сетимежду собой. Там тычкать, а результаты писать в игру.

Сейчас поищу что-то подобно в онлайн-варианте - может где-то есть...

Мы пользовались кубикобросателем. а потенциально бывают кубикобростели с учетом абилок. надо просто найти - где они водятся и есть ли онлайн.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Система должна быть максимально простая. Если на каждый ход игрока придется по три-четыре раза кубик пробрасывать, то я себе слабо представляю, как это будет выглядеть в итоге.

Вариант 1) Мы на новогодние каникулы собираемся в каком нибудь городке, в каком нибудь место, кто-то прихватит с собой настолку с дейсами и будем там играть.

Вариант 2) Отыгрываем битвы по неделе. Ибо то что предлагает Ширра, включает в себя не только сложную для интуитивного понятия систему, но и больших ресурсов для её создания. Ибо она предпологает не только создание и балансировку способностей с их балансировкой, но и ограничение ими. А мы тут всё таки думаю пришли не в кубики играть, а в ролевую игру.

)Думается мне, что это разнообразит бой. Уж местность точно будут использовать и более аккуратно сражаться игроки будут. От случайности кубика никто не зависит, исход всё также неизвестен, НО уже от самих игроков всё зависит. У хорошистов есть они сами + что сюжет даст, а у злыдней - подсобники, мерзкие уловки, пышная девушка.

Неизвестно только каким образом. Сколько отыгрывал так, по старинке, хотя может конечно мне так не везло в этом плане с партнёрами. Но игроки точно не будут аккуратней, ибо они точно знают что без их воли с персонажем ничего не случиться. И при чём тут местность? Кубики не мешают её использовать в отличии от "способностей" Кубики решают только результат.

Что:

"Бросок эльфа" = критический удар.

Когда орк с топором на перевес понёсся на эльфа, тот неожиданно развернулся и побежал прямо на дерево, когда их разделяло несколько шагов эльф ловко пробежался по его вертикальному стволу и на последнем шаге с силой оттолкнулся от него кувырком, приземлившись прямо за спиной орка неожиданно для него эльф ткнул его ятаганом.

Орк неожидал такого трюка от эльфа, до чего же ловки эти ушастые! Но орк, закалённый в боях воин, всё уже успел развернуться и ударить на отмашь, в то время как клинок эльфа прошёл в скользь по доспеху.

п.1

"Место для холивара"

Что одно, что второе, одно и тоже. Только в первом случае игроки тычатся пока кубик не ляжет, в другом пока им самим не надоест. И никакой непредсказуемости не будет во втором варианте с логикой не будет если ты уверен в своей упёртости, будут бесконечные уклонения ещё похуже. Либо по сговору, в котором по умолчанию никакой непредсказуемости быть не может. А всё разнообразие сведётся к феерическому написанию особо мощных ударов и невероятных сопротивлений =)

Это говоря о пвп, а в пве так и вовсе, всё сводиться к сами знаете чему.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Неизвестно только каким образом. Сколько отыгрывал так, по старинке, хотя может конечно мне так не везло в этом плане с партнёрами. Но игроки точно не будут аккуратней, ибо они точно знают что без их воли с персонажем ничего не случиться. И при чём тут местность? Кубики не мешают её использовать в отличии от "способностей" Кубики решают только результат.

Ну, если про местность, то кубик может создать не вполне правдоподобную ситуацию )

И вот, чтобы не было холиваров, нужно:

1)ГМ (может, специальный) чтобы следил, говорил ведь.

2)Ну и не 10-летних набирать в игру О_о. Предупредить народ заранее и попросить не изображать супермена.

И в таком случае с игроками вполне может что-то случиться, ибо бесконечно уклоняться, парировать и так далее невозможно. ГМ для этого и нужен, чтобы приструнить игроков. Но вот по опыту игры в Смутных Временах - не могу сказать, что будет повсеместный оверпауер в плане решений игроков. Впрочем, такие детали на усмотрение Алишы.

Ну и сюжет, конечно же ;)

А вообще да, можно потестить все версии.

Изменено пользователем Эйден Гэлсион

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А может, ну их, эти кубики? Пусть мастер бросает и сам режиссирует бой, а игроки только описывают.

Имхо, боевка в РПГ не главное. К тому же, "наши" все равно победят грохнут злодея ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А может, ну их, эти кубики? Пусть мастер бросает и сам режиссирует бой, а игроки только описывают.

Имхо, боевка в РПГ не главное. К тому же, "наши" все равно победят грохнут злодея ))

Вот бы ввести хардкорность и вариант смерти персонажей, поражения )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если это сложно и нет возможности найти электрноое средство, это упрощающее до тык=результат и нет возможности сделать рабочую. но простую систему - то тогда не надо вобще никаих бросков. Пишем литературку и не морочимся. Придумываем посто проавдоподобно... Кому захочется кинуть кубик - сам себе возьмет и кинет. по самому себе придуманному проценту. И все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Погодите, ну что во "Временах" было плохо что ли с кубиком? Криты тоже должны быть. Только описание отдавать на полный откуп игроку. Хочешь при смерти лежи. Хочешь сознание теряй. Хочешь раны зализывай в кустах. Хочешь с поля боя уползай. Или: нашёл лечилку, закинулся и опять в бой)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если это сложно и нет возможности найти электрноое средство, это упрощающее до тык=результат и нет возможности сделать рабочую. но простую систему - то тогда не надо вобще никаих бросков. Пишем литературку и не морочимся. Придумываем посто проавдоподобно... Кому захочется кинуть кубик - сам себе возьмет и кинет. по самому себе придуманному проценту. И все.

Я поэтому и говорю, что для правдоподобия бой должен быть срежиссирован. Пусть мастер определяет, кто за кем атакует и как часто босс огрызается. И по кому, кстати. Если в партии, допустим, пять мечников - они при желании не могут атаковать одновременно. Получается, трое атаковали, а босс вместо ответа стоит и ждет, пока остальные походят? А потом, вдруг, решает пырнуть мага, который вообще курил в сторонке.

Погодите, ну что во "Временах" было плохо что ли с кубиком? Криты тоже должны быть. Только описание отдавать на полный откуп игроку. Хочешь при смерти лежи. Хочешь сознание теряй. Хочешь раны зализывай в кустах. Хочешь с поля боя уползай. Или: нашёл лечилку, закинулся и опять в бой)

А криты тоже пусть мастер назначает, тогда не получится что у кого-то каждый ход крит )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А может, ну их, эти кубики? Пусть мастер бросает и сам режиссирует бой, а игроки только описывают.

Имхо, боевка в РПГ не главное. К тому же, "наши" все равно победят грохнут злодея ))

тут дело не в наших. наши-то по бедят (хотя у жеского Дма - пати может и лечь и не встать. не всегда , но может, у меня в играх -есть похороненные чары. просто потому что кубы так лягли - не вопрос). Просто в жанре литературки, когда она чистая - интересно играется только любовь. Взаимопомощь -не нужна из-за оверпауэра. ну не будет переть человека играть как он неспособен вскрыть вот тот сундук...это могут вынудить отыграть полноценно и с азартом только внешние обстоятельства - когда он верит, что сундук можно и не вскрыть, если не повезет и вынужден звать другого чара.) И ни каких конфликтов внутри пати толком не будет - потому что все друг для друга неуязвимы и все могут все. Для завязки конфликтов и их сдерживания - нужен риск, иначе это либо монотонные долбания двух неуязвимых ... либо проще такое вобще не играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А криты тоже пусть мастер назначает, тогда не получится что у кого-то каждый ход крит )

Ну лично я критов не боюсь) Тут всё от фантазии игрока зависит. Не надо параллельную реальность с кубиком создавать. Он должен быть, но упрощён. Та система, по которой мы сейчас играли, имхо, оптимальна, проста и понятна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Погодите, ну что во "Временах" было плохо что ли с кубиком? Криты тоже должны быть. Только описание отдавать на полный откуп игроку. Хочешь при смерти лежи. Хочешь сознание теряй. Хочешь раны зализывай в кустах. Хочешь с поля боя уползай. Или: нашёл лечилку, закинулся и опять в бой)

Должны. Но не с такой частотой и не с таким результатьм. Резултат критикфола - это 1/20. что он вобще случился и... вот не помню - в разных системах по-разному. но еще один бросок. что выяснить, а не нос ли зачесался, потому удар не прошел... и не кинжал из рук не выпал и его надо просто поднять. Крит - это не рана, это мелкая или крупная неприятность. помешавшая ударить и создавшая неудобство потом.

Рана - это удар противника по тебе, прошедший успешно...

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Должны. Но не с такой частотой и не с таким результатьм. Резултат критикфола - это 1/20. что он вобще случился и... вот не помню - в разных системах по-разному. но еще один бросок. что выяснить, а не нос ли зачесался, потому удар не прошел... и не кинжал из рук не выпал и его надо просто поднять. Крит - это не рана, это мелкая или крупная неприятность. помешавшая ударить и создавшая неудобство потом.

Рана - это удар противника по тебе, прошедший успешно...

В свою защиту очень хочется сказать, что ранить перса при выпадении единички никто никого не заставлял, все эти описания промахов и фейлов были отданы во власть хозяина персонажа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я тут внезапно появлюсь с вопросом не по теме кубика:

Основным участникам будет предоставлен список постоянных персонажей, это понятно. А что насчет тех, кто хочет описывать второстепенных? Тоже можно будет выбрать из списка?

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну, если про местность, то кубик может создать не вполне правдоподобную ситуацию )

Только если игроки изначально её так вывернули. Либо ситуация поставлена неверно, либо ход в броске не нуждается.

Помниться, забавный случай который мне рассказывали. Игроки тогда отыгрывали в клиенте, в игре, ( World of warcraft) там для каждого боевого действия игроки придумали систему и реализовали её при помощи интерфейсных аддонов, названую костями судьбы, ну так вот. Ситуация была такая что игроки победили двух других игроков, и один из персонажей попросил его убить не выдержав поражения. И когда к его голове приставили ружьё, стреляющий игрок согласно системе промахнулся. =) Виновата ли в этом системе или игроки которые так кидают кубик? =)

А может, ну их, эти кубики? Пусть мастер бросает и сам режиссирует бой, а игроки только описывают.

Имхо, боевка в РПГ не главное. К тому же, "наши" все равно победят грохнут злодея ))

Мастера то пожалейте =) Да и забавно это должно выглядеть.

Мастер: Игрок А, тебя сильно стукнули ты потерял сознание. Пиши. Б, ты убил противника. В ты испугался и убежал.

В: Почему это я испугался? Мой воин................

Мастер: Ладно, ты тоже ранил противника.

С: Обо мне забыли, кстати почему Б постоянно всех убивает, а А уже вещи перенёс в больницу?

Босс должен отыгрываться, как минимум кто-то должен кидать за него кости, желательно мастер. А большая режжисура то зачем? Это лучше оставить на игроках. Если игрок С читает, что персонажа уже Атакуют А, Б, В, то что его заставляет атаковать? Пусть и пишет, что к нему не подойти и ждёт момента ударить. К чему эти пелёнки от мастера не совсем не понятно, если конечно мастер сам не хочет сыграть всё в определённом сюжете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В свою защиту очень хочется сказать, что ранить перса при выпадении единички никто никого не заставлял, все эти описания промахов и фейлов были отданы во власть хозяина персонажа.

Но тогда в нем и смысла нет - в этом крите. Вот в чем беда.

тут не надо защищваться - мы пытаемся придумать короткую и простую систему-рендомайзер. провели опыт - набрали с него данных. Опыт - очень ценный. он просто замечательный. но в нем видны места для раздумий. Как отразить а) уникальность чара в пати. (точто я напридумала в последний бой - немного не то. надо еще думать),2) как логично превратить это в модель для бития босса. чтоб босс не был многоруким Шивой., которй потенциально - может ударить за ход столько раз. сколько чаров в пати +1 раз. Вот эти два места надо как-то продумать.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но тогда в нем и смысла нет - в этом крите. Вот в чем беда.

тут не надо защищваться - мы пытаемся придумать короткую и простую систему-рендомайзер. провели опыт - набрали с него данных. Опыт - очень ценный. он просто замечательный. но в нем видны места для раздумий. Как отразить а) уникальность чара в пати. (точто я напридумала в последний бой - немного не то. надо еще думать),2) как логично превратить это в модель для бития босса. чтоб босс не был многоруким Шивой., которй потенциально - может ударить за ход столько раз. сколько чаров в пати +1 раз. Вот эти два места надо как-то продумать.

Ну, на то он и эксперимент, да))

Давайте, думайте, а мы как разойдемся, как придумаем вторую часть для Смутных Времен и будем ваш опыт перенимать))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Криты в этих кубиках, потому что это система D&D. А там все персонажи 1 уровня - почти ничего не умеют. И вот потихоньку они качаются, набирают уровни. И из-за характеристик уже не промахиваются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только если игроки изначально её так вывернули. Либо ситуация поставлена неверно, либо ход в броске не нуждается.

Помниться, забавный случай который мне рассказывали. Игроки тогда отыгрывали в клиенте, в игре, ( World of warcraft) там для каждого боевого действия игроки придумали систему и реализовали её при помощи интерфейсных аддонов, названую костями судьбы, ну так вот. Ситуация была такая что игроки победили двух других игроков, и один из персонажей попросил его убить не выдержав поражения. И когда к его голове приставили ружьё, стреляющий игрок согласно системе промахнулся. =) Виновата ли в этом системе или игроки которые так кидают кубик? =)

Если такое случилось раз - не виновата ни система ни кубик. ни игрок - это естественная случайность. но если он стрелял в голову четырежды и ни разу не попал... вот это уже в системе дыра - оно плохо отражает реальность. Можно раз дать осечку. ну два (при особой непрухе)... четырежды - это шоу Бенни Хилла.

Ну, на то он и эксперимент, да))

Давайте, думайте, а мы как разойдемся, как придумаем вторую часть для Смутных Времен и будем ваш опыт перенимать))

Со смутными - лучше в обсуждловку смутных - у меня идея есть... Я туда прыг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я тут внезапно появлюсь с вопросом не по теме кубика:

Основным участникам будет предоставлен список постоянных персонажей, это понятно. А что насчет тех, кто хочет описывать второстепенных? Тоже можно будет выбрать из списка?

"Протёр монитор" Тьфу, ты. Сразу эту строчку не прочёл, уже начал придумывать персонажа и по тихому писать чарлист. Ну, да, ладно.

а) уникальность чара в пати.

По идее как опишешь, таким и будет. В чём тут проблема? Скажем если ты хочешь быть защитником, выносливым воином со щитом, то пишешь скажем так на "Контраатаку"

Мол воин много раз блокировал удары щитом, но противник выучив его движения загнал меч в брешь доспехов. \

Играешь магам колдуешь, описываешь магические вайли, а при фоле. то как заклинание вырывается из под контроля и у тебя загорается мантия.

2) как логично превратить это в модель для бития босса. чтоб босс не был многоруким Шивой., которй потенциально - может ударить за ход столько раз. сколько чаров в пати +1 раз. Вот эти два места надо как-то продумать.

Отыгрывать за босса? Насколько я помню за босса в Смутных Временах не кто не играл, вроде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Босс должен отыгрываться, как минимум кто-то должен кидать за него кости, желательно мастер. А большая режжисура то зачем? Это лучше оставить на игроках. Если игрок С читает, что персонажа уже Атакуют А, Б, В, то что его заставляет атаковать? Пусть и пишет, что к нему не подойти и ждёт момента ударить. К чему эти пелёнки от мастера не совсем не понятно, если конечно мастер сам не хочет сыграть всё в определённом сюжете.

Собственно, я говорила о режиссуре, а не об игре за игроков. Мастер не только кидает кубик за босса, он еще и сообщает кого именно атаковал босс и с каким результатом (крит, ранение, промах) плюс отыгрывает реакцию босса на удары игроков.

Игроки сами описывают боевку, но суперменов надо одергивать - опять же, кому, если не мастеру этим заниматься.

Плюс очередность ходов - мы уже убедились, что это тоже важно.

Продолжительность боя - что с кубиком, что без кубика, бой не может длиться бесконечно, а у нас последний бой три четверти ходов промахи. Так можно несколько часов колупаться, отковыривая за один раунд по единичке.

Отыгрывать за босса? Насколько я помню за босса в Смутных Временах не кто не играл, вроде.

За босса каждый круг кто-нибудь бросал кубик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

По идее как опишешь, таким и будет. В чём тут проблема? Скажем если ты хочешь быть защитником, выносливым воином со щитом, то пишешь скажем так на "Контраатаку"

А смысл тогда от броска вобще, если каким опишешь - таким и будет. Фактически два чара: Я и Пуло. Мы хотим побить вот того зеленого и пупырчатого Чертегознаетчто вдвоем. Для реалистичности картины - нам надо чтоб кубик дал средний результат дающий "чертьегознаеткто очень тяжело ранить Пуло - он со щитом и в броне, а Торнадо - легко навешивает ему демаг". Чудесно начинаем бросать по единой систем кубик -оп... а вероятность того, что чертьегознаеткто ранит Пуло - да такая же как для меня.

Она у всех одинаковая. И резульат атоматически тяготеет к среднему.

И как это отыгрывать? То что у Пуло в доспехе - одни дыры и щит в руке не стоит? Так это - ерунда. Причем это не непруха игрока - система уже несет в себе такой средний резульат и рендом накладывается поверх него.

Не ворос - как описать. Вопрос что описать. Способ полученя раны может быть любым. У танка вероятность ее получения -мнимальна, на то он и танк. А у ДД - вероятность сфейлить удар по врагу - минимальна - на то он и ДД.

Но по единой таблице - так не будет

Ее как минимум надо делать для каждого типа чара - свою. И пусть каждый бросает по своей табличке.

У танка . допустим - рана по нему - только если выпало 2 или 3, все остальное - ушло в доспех...и т.д.

И немногорукий противник - автоматически не может ранить всех, кто рядом. Ну не ходит же он масс-ударами все время. Это ерунда, если за один удар злобный эльф-клинковщик ранил четверых, это физически слабреально... А по таблице такое выпадает - там у всех прописана рана на определенных значениях.

Как этого избежать - надо подумать.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...