Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Хаархус

Дэвид Гейдер о Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
2355.jpg

Обсуждаем волнующие, таинственные и время от времени странные высказывания Дэвида Гейдера о грядущей

Dragon Age 3: Inquisition

(Благодарим за перевод

Cmdr. Obvious)
Статья №1 и Статья №2: Что происходит за кулисами BioWare?

Статью №24:

On Fan Rage

post-13223-0-84997600-1353866175.jpg

Изменено пользователем Хаархус
  • Like 23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

У нас есть опция "по умолчанию", которая применяется, если вы не импортируете сохранение. Некоторые люди хотели бы думать, что это наши любимые или предпочитаемые результаты, но в целом это версия событий, производящих результат, который не требует от вас каких-либо знаний о этом результате ( решение X производит персонажа, которого вы можете не встретить, или ситуацию в которой вы не заботитесь о том, что вы никогда не играли в предыдущую игру , или есть версия, где сказано, что персонаж мертв или его судьба не имеет никакого значения. Если такое возможно, то это версия по умолчанию.)

Единственный "канон" мы имеем для событий, относительно которых игрок не имел выбора. Пятый мор был побежден героем Ферелдена - это канон. Церковью Киркволла взорвалась - это канон. Если у игрока был выбор, нужно учитывать, что выбор может иметь различные уровни реакционности - от различных диалогов, символизирующих участие, до действительно расходящихся сюжетных линий.

Я терпеть не могу любителей выступать по поводу того , что не каждый выбор приводит к расходящимся сюжетным линиям - и что не делать этого, так или иначе нарушит святость их выбора в предыдущей игре. Или, предположим, если выбор не имеет того результата, какой они ожидали, что «канон» навязывается ... и это не обращая внимания на несколько возможных «канонов»в игре.

"Сюжет", не обязательно "канон". Мы определим, каков будет сюжет. Выбор, который вы делаете, может повлиять на сюжет. Третичные материалы, такие как романы и комиксы не отменяют ваш выбор в вашем личном прохождении игры.

Если вас это смущает, то просто подождите более подробной информации о DA3. Паника не нужна, пока вас не беспокоит, что каждый выбор, сделанный ранее, не будет учитываться полностью. В этом случае можете паниковать потому, что этого, безусловно, не произойдет

Изменено пользователем masha29041994
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

http://dgaider.tumbl...nd-bolts-part-1

Гейдер о написании игр 1 часть (если кому интересно)

http://dgaider.tumbl...nd-bolts-part-2

2 часть

http://dgaider.tumbl...nd-bolts-part-3

3 часть

http://dgaider.tumbl...nd-bolts-part-4

4 часть

http://dgaider.tumblr.com/post/67695026365/on-game-writing-nuts-and-bolts-part-5

5 часть

Изменено пользователем kim225

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И это пройдет. (библ.)

Игровые сценарии: основы и детали (часть 1)

Любопытно, как устроены сюжетные разговоры: если возникает разговор с персонажем, над кем работает подчиненный сценарист, дают ли ему общие сведения о том, что в нем надо передать? Например когда во
Dragon age 2
Хоук говорит с Меррилл о зеркале—их сценаристы сидели вместе с общей информацией перед ними и обменивались идеями?
— вопрос фэна

Не с первой попытки, но вник в вопрос—надеюсь, что правильно. Трудность никак не связана с вопрошающим—не все знают достаточно о процессе, и уж точно не знают жаргона разработчиков, чтобы задать вопрос, попадающий точно в сердцевину того, о чем хочется знать.

Думаю, спрашивается о том, как сценаристы BioWare делят ответственность за написание персонажей—поскольку основные персонажи появляются во многих сюжетах, было бы неудобно, если б все совались в чужой огород.

Первое, то, над чем задумался: «сюжетный разговор», в моих терминах—разговор, возникающий в одном из главных сюжетов игры. Для DAO, например, я писал «Природу Зверя» и «Редклифф», а значит, писал все крупные разговоры, что происходили в этих квестах, и следил за прочим, что в них входило.

«Разговор со спутником», между тем—крупный диалог из сюжетной арки спутника—независимо от того, где происходит. Немало их происходит в «лагере» (локации, прежде всего предназначенной для диалогов, как лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но не обязательно... есть такой разговор с Алистером, что начинается перед самым первым приходом в Редклифф, например. Хотя я писал и Алистера тоже, так что разница неясна, но поскольку тут часть его личной арки, а не Редклиффа, то разговор был бы моим, кто бы ни писал сюжет Редклиффа.

Чуть похитрее с тем, что мы называем вмешательством—места в сюжетах, где подают голос спутники. Они могут быть крупными, когда происходит нечто важное для личной арки спутника, но притом сюжетное (тревога Шейл насчет Наковальни Пустоты в сюжете Орзаммара, например, или крупная роль Изабелы в кульминации второго акте DA2), или мелкими, когда спутники кратко озвучивают свое мнение о решении игрока или (больше относится к DA2) позволяют выбрать на колесе диалога, как повлиять на квест.

Решается так: автор сюжета оставляет автору персонажа пробел для крупного вмешательства. Скорей всего они уже поболтали на сей счет и автору персонажа остается место доделать потом («Вот тут Шейл обозлится—впиши, как соберешься, Дэйв»). Также возможно, что говорили столько, что автор сюжета пишет черновик самостоятельно. То же касается мелких вмешательств—сюжетник пробует перо на тех, что считает подходящими.

Позднее авторы персонажей делают, как мы говорим, «оценку совместимости голоса». Просматривают написанные другими сюжеты и ищут вмешательства, заполняют оставленные им пробелы и глядят, не надо ли править уже написанные для их персонажей фразы. Также ищут упущенные автором сюжета вмешательства («Морриган тут бы точно высказалась, добавляю»).

Заметьте, я не ответил насчет ГГ. Это потому, что ни один сценарист не отвечает за голос ГГ—ГГ надо говорить почти в каждом диалоге, потому мы заранее собираемся вместе и обсуждаем, как будем его писать. Как бы мы ни старались настроиться на одну волну, всегда будут различия—ГГ Мэри будет наиболее саркастичным, ГГ Шерил—забавным, ГГ Люка будет подкалывать игроков при любой возможности и т.д. Обычно под конец мы берем редактора—тот просматривает все диалоги ГГ (большой труд) и сглаживает противоречия.

Перебранки делаются раздельно. Мы собираемся вместе и говорим об отношениях спутников—будут они уживаться? Будут за время игры меняться их отношения? Есть ли возможность независимого романа между ними? В таком роде. Когда пишем перебранки, мы пишем определенное число взаимодействий для каждой пары... и я, как автор Алистера, сперва напишу «Алистер-Морриган», следом «Алистер-Лелиана» и так далее. Заметьте, что есть другая сторона... Шерил, как автор Лелианы, тоже напишет сочетание «Лелиана-Алистер». Значит, каждым автором написана половина перебранок между Лелианой и Алистером. Когда мы оцениваем совместимость голоса, мы проглядываем все перебранки и подправляем речь.

То и дело оценка совместимости голоса вызывает небольшие распри. Может быть, недостаточно лишь поправить речь во фразе, все-таки, если то, что у другого автора делает персонаж, в корне неверно. Что требует разговора посерьезней. За автором персонажа последнее слово—за исключением случаев, когда я пользуюсь правом главного сценариста. Такое мне нужно нечасто, но иногда надо вмешаться—у персонажа есть автор, но я отвечаю за определение общей картины, будь то сюжет или отдельные спутники.

Зачем мне так делать? Затем, что сценаристам очень легко создать персонажа в изоляции. Усилия прилагаешь к тому, чтобы персонаж был интересен сам по себе, но забываешь, что ему надо служить большей цели. У него есть роль в сюжете и даже геймплее. Автор может думать, что интересно, когда персонаж—распутный засранец, но тут я, возможно, скажу «ты не думаешь, что так будут проблемки с его романом?» Или забывают, что позже персонажу участвовать в крупном сюжете, и надо, чтобы развитие его арки к тому логически приводило. В таком роде.

Звучит ясно и просто, хотя все совсем не так. Речь о процессе, растянутом на всю длительность разработки игры—что двигается рывками и толчками, иногда по кругу, когда сознаем (проверяя), что линия персонажа потеряна или крайне нужна «подтяжка голоса» (хо-хо-хо) из-за вкравшихся перемен. Боже упаси сценариста от развития представлений о персонаже в ходе написания—и внезапного понимания, что персонаж, написанный год назад, больше не похож на того, что пишешь сейчас. Уф.

Как бы полезно то, что все сценаристы в одной комнате (те, что на одном проекте, пусть и не все сценаристы компании). Мы ее называем Логовом Сценаристов, и мы довольно шумная толпа—вечно орем через комнату, ставим вопросы, вдруг ведущие к большим разговорам и остановке работы у всех, вовлечены они в беседу или нет. Я в ответе за большую часть таких разговоров, чем прочие. Называю—«де-менеджмент». Но вот и ответ на ваш вопрос—надеюсь.

———————-

Если кто-то упустил, «Часть 1» наверху значит, что будет серия заметок, нацеленных на собственно каждодневную работу сценаристов... в частности, я хотел бы пошагово показать, как строится игровой сюжет и диалоговые вилки, что я как главный сценарист делаю, критикуя чью-то работу и что обычно подсказываю.

Кому-то будет очень скучно, так что свободно пропускайте такие посты. Если нет, оставайтесь с нами. Думаю, что смогу добавить чуть интерактивности и дать вам голосовать, что именно рассказывать о построении сюжета.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious
  • Like 25

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

:
ПРИЗНАНИЕ
: Я был сильно недоволен, выяснив, что с Авелин нет романа. В перепрохождении я всю дорогу с ней флиртовал и был всерьез удивлен и расстроен, когда она предпочла мне Донника

Дэвид Гейдер: Вот и хорошо, вообще-то.

Проблема романов, где «все би», на мой взгляд (или проблема, где я вижу хоть какой-то смысл), в восприятии—что спутники в Dragon Age просто носители романов, в отличие от самостоятельных персонажей со своими мотивами. Игрок просто выбирает спутника—«Тебя хочу!»—и тот немедленно теряет волю, отдаваясь в полное распоряжение игрока.

Что не совсем правда, но думаю, такое восприятие питает чрезмерная реакция на факт, что есть фэны, очень любящие романы (о чем они пространно говорят, тогда как другие резко против того, чтобы романы были важнейшей частью игры... не то что так и есть или когда-то было, но ясно же, без деятельного противодействия фэнов такой идее разработчики BioWare ей поддадутся). Могу представить, что есть фэны, не возражающие против такого устройства романов—выбери кого хочешь и тебе ответят взаимностью. Почему? Ведь игрок так хочет, а игра разве не о воплощении фантазий?

Не о нем, хотя нет ничего дурного в таком желании—и вполне простительно думать, какой игра является или должна быть. Нас всегда больше интересовало создание достоверного мира и персонажей, и романы—для нас—их дополнение, а не цель. Смысл равной доступности романтических сюжетов в честности и не указывает на смену цели таких сюжетов, и по-моему, лучше больше ограничений, чем меньше—или когда роман попросту невзаимен, или когда их меньше вообще (даже если они распределены поровну).

Заметьте, сказанное мало относится к нашим планам для Инквизиции, но можно сказать, что указывает на мои (и отдела дизайна) взгляды на то, каково место романов в игре. «По существу третьестепенны, пусть и приятны». Естественно, вы (как всегда) вольны надеяться на обратное.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В своих заметках об игровых сценариях вы много говорите о бюджете строк, так что у меня вопрос. Значило ли отсутствие полной озвучки в играх Baldur's Gate, что ваш бюджет был просто в целом больше, или что ограничений в сущности не было (я имею в виду побочки строго с типовыми фразами)?

До того, как синематика стала центром произведений BioWare, бюджет слов у нас все равно был—наша работа все равно влияла на длину игры, перевод и особенно работу тестеров—но в общем он был больше. «В общем»—поскольку стоимость нами написанного была пусть ниже сегодняшней, но все же весьма высокой в сравнении с ожидаемыми продажами (посему после того, как мы здорово раздули BG2, наши бюджеты резко схлопнулись даже до того, как подняли головы синематика и озвучка).

И нельзя сказать, что во времена BG2 в разработке не было узкого места (самой дорогой ее части, что ограничивала все остальное). Просто тогда им скорее был арт, а не сценарий.

Что-то всегда не так. Разница лишь в том, является ли то, что наиболее ограничено, тем, что вам дороже остального.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Перед тем, как продолжать насчет основ ремесла, кое-что пофлеймогонней. ))

О трансгендерных персонажах

Будь оно в вашей власти, поставили бы транс* персонажа на главную роль, или думаете, такой груз слишком велик для команды сценаристов? Вы тесно связаны с игровой индустрией—думаете, ГГ-транс* в игре был бы воспринят негативно индустрией или фэнами? Готова ли культура видеоигр к трансам-компаньонам? —

Нет, не думаю, что видеоигры готовы к трансгендерам—ни как главным сюжетным персонажам, ни тем более как героям. Не готовы и к главным персонажам-геям. Блин, едва готовы к персонажам-женщинам.

Значит, индустрии надо ждать, пока не станут готовы? Наверное нет.

И все же я не из тех, чьи деньги на кону при создании игры. Когда в среднем на игру уходят сотни миллионов (так в тексте—прим.) долларов, можно, вероятно, с пониманием отнестись к нежеланию издателей рисковать. Торный путь надежней. Публика, что у них уже есть и была с зарождения игр, надежней. Или нет?

То-то и оно: наша публика меняется. Уже изменилась. Я упоминал на GDC—немалая доля людей уже играет в наши игры несмотря на то, что мы по сути их не привлекаем. В индустрии рады, что они есть, полагаю, но воспринимают их как добавку. Приятный бонус, но мимо кассы... и раз уж они уже играют, то, очевидно, никакого особого внимания им оказывать и не надо, при таком-то свирепом соперничестве за настоящую аудиторию.

Но что, если издатель предпримет меры для их привлечения? Вот в чем вопрос, и точного ответа нет. Без точного ответа награда становится чисто гипотетической перспективой. Такой риск в сочетании с неизвестностью значит, что игра, далеко зашедшая в таком направлении, от издателя получит в лучшем случае вялую поддержку... и если провалится, то вину возложат на направление, а не вялость поддержки. Вроде как в вопросе про курицу и яйцо, но такова индустрия. Либо кто-то все же сообразит и ответит на вопрос для всех, сняв опасения раз и навсегда, либо так и будет продолжаться.

И я уверен, кто-нибудь спросит: «В чем смысл-то вообще? Разве так велико число игроков-трансгендеров, чтобы делать игру с прицелом на них?»

Конечно нет. Не уверен и в том, что статистика указывает на огромное множество игроков-геев. Числа явно радужнее для женщин, в зависимости от жанра и вида рассматриваемой игры, но дадим скептикам фору и скажем, что нет оснований считать коммерчески привлекательным любое меньшинство само по себе. Как и раньше, я о другом—о том, что дело не в сравнительной численности. Вопрос не стоит как или-или.

Рассказываю.

Когда для DA2 вышло дополнение «Клеймо Убийцы», мы включили камео нашей любимой проститутки, Умницы. Зачем? Затем, что она нам нравится. Мы никогда не считали, что она трансгендер в прямом смысле—скорее дрэг-квин, по поведению, если не по виду (в отсутствие соответствующих возможностей, или такой бы она и была). Но для восприятия разница спорная, в чем и была проблема: из-за бага в реплике и того, что транссексуалы у нас всегда были либо проститутками, либо комедийной разрядкой, правда казалось, что она там для смеха.

На что фэн-трансгендер посетовал на форуме, и мы восприняли критику как справедливую. Наше намерение было несущественно в свете того, что мы оплошали без должного внимания. В треде задали вопрос: «Нельзя ли включить трансгендерного персонажа по-настоящему? Всерьез?» Тогда я ответил: «Я не стал бы так делать из-за одной трансгендерности. Довольно слабый зачин сам по себе.» Но после того задумался: а как я поступлю, если вдруг?

tumblr_inline_mo9cfy4KKe1qz4rgp.png

Примерно тогда я начал работу над вторым комиксом по Dragon Age для Dark Horse—«Говорящие». Варрику нужен был связной в Тевинтерской империи, и сперва то был просто «старый друг». Скучно. Старая подруга, этакая с норовом? Лучше.

Тут я подумал: а как насчет трансгендеров? Как они выживали бы в кишащих акулами водах Тевинтерского Магистериума, где «другой»—знак слабости? Где все, что за гранью общепринятого, надо делать в тайне, дабы не стать парией? Насколько сильным и дерзким надо быть персонажу, чтобы не просто жить, но процветать в таком окружении?

Идея меня увлекла, хотя я все же не хотел, чтоб она была «персонажем-трансгендером», выпрыгивала и немедленно объявляла об этой своей черте, будто единственной причине присутствия в сюжете—ведь дело не в том. Я гадал, надо ли о том вообще упоминать, может пусть позже выяснится? Так, чтобы не казалось нравоучением? Ведь может же?

Я включил ее в презентацию для Dark Horse, и они глазом не моргнули. Собственно, сочли, что здорово. «Делай»—вот и весь ответ. Я передал идею Чаду Хардину, художнику, вместе с фото Мэй Уэст (у меня всегда был пунктик насчет Мэй Уэст). Сказал, «давай так, чтоб можно было вернуться и все понять по ее бедрам и телу», и он с радостью включил идею в концепт. Он не делал ее явной. Не подчеркивал сексуальность. Все были заодно, и хотя роль Мэй в «Говорящих» в итоге в основном вырезали, все восприняли ее возвращение в «Пока не уснем» (извините, но тут в «устоявшемся» русском заголовке уже не стилистическая ошибка, а грубый ляп—прим.) как должное.

И тут я задумался. Где ожидаемые возражения? Да, можно сказать «это же лишь комикс, даже не видеоигра»—и потому для BioWare ничего особенного. Хотя так и есть, для Dark Horse дело точно серьезное. Они тоже учитывают, что привлечет их аудиторию и будет коммерчески успешным. Нерешительность была лишь у меня в голове? Я предполагал сопротивление, где его на деле не было? Может быть.

Делая набросок для «Пока не уснем», я переживал насчет раскрытия Мэй и ее участия в сюжете настолько, что связался с Мэтти Брайс (фэн-трансгендери коллега-разработчик—при возможности зацените Mainichi) и спросил ее мнения. Не слишком ли откровенно ее раскрытие (Мэйварис находят в темнице частично раздетой)? Не прозвучит ли фальшиво то, что она говорит в Тени или ее совет (спойлер, видимо—прим.)

Изабеле-кунари?

Я понятия не имел. Я б себя ненавидел, напиши по нечаянности глупость—а мне однажды пришлось спросить в Твиттере о правильном прилагательном для трансгендерности (не станем заходить так далеко...пришлось—прим.). Я ж ни черта не знаю.

Мэтти помогла, и немало. Предложила пару небольших перемен, но все сверх того потребовало бы места в комиксе, а его просто не было. Печально, так как было то, что я хотел бы втиснуть, а кое-какие предложения Мэтти дали мне идеи—значит я, вероятно, еще не совсем закончил с Мэйварис пока что—но я и без того был рад результату. В конечном счете идея свериться с кем-то, кто явно лучше знает предмет, уже не казалась столь ужасной. Может, при такой возможности больше авторов меньше нервничали бы, описывая нечто за пределами своей зоны комфорта? У меня самого она невелика. Я знаю, о чем говорю.

Я вот к чему (нет, я не сбился): получилось. Мэйварис была скромным персонажем в общей картине, но была включена. Та часть ее личности была «И», а не «ИЗ-ЗА». Добавила персонажу глубины, по-моему, а не сделала ее пустым клише. Так как прямого утверждения не было, заметили не все, но многие. Кого-то удивило. Многих порадовало. Экспериментом я вполне доволен.

Сейчас я о нем упомянул, поскольку, по-моему, скажи вы о добавлении персонажей из меньшинств среднему человеку индустрии (или фэну, давайте честно), что сам не склоняется к такой идее, и в голову ему придет, как делать не надо. Персонаж-гей, выскакивающий на экран и объявляющий «Я ГЕЙ», даже не назвавшись. Персонаж-трансгендер с одной целью: обманом почти склонить протагониста-натурала к сексуальному контакту, ведь зачем еще такой персонаж нужен, верно?

Так что ответ был бы, что подобные персонажи бессмысленны и глупы, и ответ верный—такие и есть. Но не должны такими быть. У меня нет всех ответов (ни в коей мере), но конечно же не надо нацеливаться на меньшинства, чтобы привлечь их или включить. Такой крикливости не надо, ведь она всегда попросту вульгарна—тут нужна деликатность.

Поскольку, вернемся к исходному моему заявлению, игровая культура не готова. Да, в основном речь о пацанах-натуралах, но добавим и часть индустрии, что будет ждать негативной реакции... и та может быть вызвана плохим исполнением, а скорее всего последует в любом случае (до некоего предела).

Со всеми сегодняшними затратами на создание игр, однако, кажется близоруким отказ пробовать—если не ради правого дела, то цинически, ради возможной выгоды. Собрать всех покупателей, что можно наскрести по всем углам. Орать с крыш «мы хотим, чтобы ВСЕ хотели играть в нашу игру». А если кого-то из фэнов разъярит то, что в клубе они больше не одни—ну, они могут либо начать башлять от $100 до $150 за свои видеоигры (а то у игр будто иммунитет к инфляции, сейчас стоят столько же, сколько 10-15 лет назад, невзирая на экспоненциальный рост затрат на их создание) либо любезно прекратить удивляться тому, что издатели заинтересованы деньгами не только из привычных, но и новых источников.

Но даже при всем при том меня корежит при мысли о крупных персонажах-трансгендерах. Не из-за идеи или потенциала. За самих персонажей. Чему их подвергнет суд фанатских мнений. Неизбежные гадости. Что фэнам-трансгендерам придется читать, посмей они публично предложить поддержку. У меня сердце болит от того, что такому персонажу придется вынести—много больше, чем любому персонажу положено.

Не значит, что такого никогда быть не должно.

Хотя на кону при создании игры не мои деньги, тут мой заработок—так что я вполне заинтересован в исходе—и я все же считаю риск стоящим. Если не трансгендер пока что, то гей. Или черный. Или женщина. С чего-то надо начинать. Можно видеть очертания перемен, уже происходящих в индустрии, и надо продолжать стремиться к ним... или мы никогда не преодолеем негатива, неизбежно сопутствующего таким переменам, и не дойдем туда, где все фэны ощутят радушие.

А может, такого никогда не будет? Уверен, кое-кто так и считает, но я не такой циник, чтоб уже оставить надежду. Все меняется повсюду. Вырастут дети, для которых однополые браки всегда существовали. Будут озадаченно смотреть при упоминании, что вообще была такая проблема. В таком мире нечто настолько простое, как персонаж видеоигры, что к тому же и трансгендер, не кажется таким уж невозможным единорогом, так ведь?

А вот и синица выдержка из дискаса на социалке, по ссылке на к-й (любезно предоставленной SergiySW) и нашелся предыдущий текст:

: Мне нравилась Умница в DA2/Клейме убийцы, интересно, будет ли больше трансгендерных персонажей в Инквизиции, с лучшей ролью? :P Умница-то проститутка >.>

David Gaider: Всего пару слов насчет самой темы и ее обсуждений, что, кажется, возникают всякий раз при ее (или схожих тем) появлении на форумах:

Насчет Умницы, по-моему, мы говорили сразу же, что реплика «неудобно вышло» после встречи с Умницей в «Клейме» вообще-то баг. Задумывалось как реакция на случай, если Хоук и Умница переспали в «Цветущей Розе», а не просто на присутствие Умницы.

Но наши намерения уже несущественны. Баг есть, а оттуда недалеко до представления, что сама Умница была задумана как насмешка. Несущественно и то, что она по сути была задумана как дрэг-квин. Она таковой не казалась, была лишь очередной секс-работницей и персонажем, добавленным для смеха. Так что... учли. Мы можем лучше. Мэйварис Тилани для комикса я лично написал, пытаясь включить трансгендерного персонажа без трансгендерности как исчерпывающего ее качества—ведь ее роль в истории была не просто «персонаж-трансгендер». Сперва она была создана, потом явилась трансгендерность как черта.

Последнее важно. Любой персонаж, что целиком сводится к сексуальной ориентации, расе или чему-то еще, скорее всего будет довольно скучным. Правы те, кто говорит «[сценаристы] должны сосредоточиться на создании добротных персонажей»... мы должны, да. Из чего не следует, однако, что при создании персонажа просто не может подняться вопрос «почему нет?» Вопрос почему бы им не быть трансгендерами, геями, черными (эльфами, гномами... ясно, да?) нам ничуть не мешает создавать добротных персонажей.

Есть, похоже, мнение, что по умолчанию любой персонаж—белый мужчина-натурал, что персонажу надо из кожи вон вылезти для оправдания того, что он не таков... и что, став не таким, он заодно должен ограничиться лишь своей инакостью. Это не так. Лишь оттого, что мы взяли интересного воина-мужчину и сделали его женщиной, не значит вдруг, что мы должны написать его как наиженственную женщину из всех. Это низкий класс, и ожидать такого автоматически значит reductio ad absurdum.

Так что спокойней. Ничего нет дурного в желании видеть больше персонажей-трансгендеров или из любых меньшинств. Мы не станем их пихать туда, где они неуместны, но из этого не следует, что для них совсем нет места... ведь скорее всего есть. Вот о чем мы и разработчики вообще должны говорить, и если разговор кажется нарочитым, то потому, что нарочитость явно требуется—или тема просто забудется. И то, что ее так легко забыть, печально, ведь разнообразие делает персонажей и сеттинг более интересными, а не менее.

А если кто-то ответит что нет, само существование таких персонажей—«запихивание их игроку в штаны», неважно, в каком они до сих пор меньшинстве... ну, очень жаль. Тут не эскапистская фантазия для белых натуралов, помечтать, что кроме них никого не существует—тут фэнтези, где всем есть место, и просят-то от игры лишь отмечать иногда этот факт. Вести себя так, будто в DA «слишком далеко заходят» уже помыслив о паре или даже одном персонаже, что чуть отличается, будто так мы становимся радикальным бастионом равенства и неспособны делать ничего лучше бездушных клише—то есть, да ладно. Мы можем лучше. Я могу лучше. А если улучшение одной такой детали так невыносимо, то советую перейти к одной из многих других игр, где вас не потревожат.

Ведь вон какой у вас выбор. Довольно приятно, когда он есть, так ведь?

Br3ad wrote... Да, но я к тому же не люблю, когда меня зовут расистом, сексистом, элитаристом и гомофобом просто за выражение такой точки зрения. Вы-то можете делать каких хотите персонажей. Однако, никто не просит хороших персонажей. Просят персонажа с определенным признаком, а качество на втором месте. Я больше им отвечаю, чем вам. Разве нельзя начать с качества?

Если вы намекаете, что трансгендерность персонажа понижает качество по определению, то вы не просто «выражаете точку зрения». Если вы о том, что таким персонажам надо из кожи вон вылезти, чтобы вы сочли-таки замысел любопытным, хотя помимо того о них не знаете больше ничего, то какого ответа вы ждете?

Не надо пожимать плечами и говорить «я же просто сказал». Задумайтесь над своими словами. Привилегия не значит, что вы расист, сексист, элитарист и гомофоб... лишь то, что в вашем положении не надо задумываться, как такие вещи влияют на вас—никак не влияют. Если думаете, что ответ один, «политкорректность», будто вас в ней закрыли, как в камере, то подумайте, что пытаетесь высвободить.

Люди все время просят чего-то по одному признаку. «Кунари-ЛИ». «Больше эльфов». «Больше диалогов». «Добивания». И так далее. Разве не разумеется само собой, что они хотят достойного исполнения? Если в данном случае подразумевается, что без определенных условий, добавленных к просьбе, сценаристы могут ее исполнить лишь без души... то почему?

Просто задумайтесь, вот и все.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я солгал, но историю про то, как писать для игр, вроде бы желает продолжить замечательная

nomadka2011, так что... (Честно говоря, мне куда забавнее сделать совершенно фанатский текст про Эльтину).

О внешности персонажей и модах

Читаю ваши ответы в треде Кассандры на социалке и хихикаю. вас раздражает, когда фэны придираются к внешности персонажей? кажется, к персонажам-женщинам придираются больше, нет? что разработчики на самом деле думают о модах для внешности, например «белая Изабела» для DA2?
—вопрос фэна

Упомянутый тред здесь, если вам правда охота его читать. Не советую, если подобное вас бесит. Взамен, пожалуй, можете глянуть лишь на мои ответы.

И если честно, в своих ответах я в основном просто насмехаюсь над теми, кто так перебирает в своих комментариях. Насколько могу судить, в таких случаях разумный разговор невозможен—объяснение причин того, что мы делаем и процесса разработки сделанного не переубедит того, кто даже не сознает, что на самом деле говорит своими комментариями.

Все-таки, как я упоминаю в последнем ответе, дело не в самой критике внешности, да-как-они-смеют. Люди вольны говорить о чем угодно, что им не нравится, будь то арт или то, как персонаж меняется в ходе итераций, все равно. Напрягает меня во многих подобных комментах то, что на том не останавливаются—и особенно их подтекст, что персонаж нужен в игре лишь для того, чтобы быть привлекательным, особенно персонажи-женщины (хотя не исключительно). Им больше нечего делать, кроме как услаждать взор.

Вот что меня парит, как и (до определенной степени) моды на внешность. Наша команда из кожи вон вылазит, чтобы внешность персонажей рассказывала о них. Да, художники иногда довольно наплевательски относятся к сходству внешности в разных играх, но все изменения, что сделаны не строго из-за перемены движка или стилистики (как между DAO и DA2), делаются, чтобы персонажи были больше похожи на себя.

Мы всякий раз спорим, решая, изменение лучше или неизменность просто ради неизменности... и всегда в рамках того, рассказывает ли изменение больше о персонаже или нет. Они для нас как живые. Художники по концептам, как Мэтт Родс, полны страсти насчет того, насколько красноречив арт—он может, и часто рассказывает о персонажах больше и сильнее, чем слова, что они говорят.

Так что Изабела выглядит так потому, что она такая и есть. Я не хочу видеть ее белой и блондинкой даже больше, чем Авелин в виде супермодели. Я не собираюсь никому указывать, что делать с их же игрой—да на здоровье, если думаете, что так впечатления будут лучше—но если интересно, что на сей счет чувствует разработчик... а сами как думаете? Вы говорите, что не хотите в своей игре Авелин, вы хотите Барби-Авелин.

Если думаете, что художники и сценаристы не примут такое чуть-чуть к сердцу, то я жду не дождусь, когда выйдет мод, улучшающий внешность вашей жены.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О тех, кого я не писал

Итак, как главный сценарист, уверен, вы выбираете первым, но мне интересно: не хотелось написать чужого персонажа? Потому что вам интересен персонаж или его развитие? — вопрос фэна

В теории, полагаю, я выбираю первым. Если захочу, вполне могу взять персонажа и сказать «а ну-ка съе.али все, это моя добыча». На деле же я склонен уступать другим, если чувствую, что у них сильное желание писать персонажа и солидная идея, как именно писать.

Я к тому, что быть сценаристом среднего звена без особого влияния на сюжет в целом и так тяжело—мне хочется, чтоб хоть что-то было целиком в их власти, то, что их волнует, если я вообще могу чем-то помочь.

Все немного сложнее, конечно. По-моему, когда мы начинаем концептуализировать персонажей и кого-то из сценаристов увлекает один из них, остальные отступают без особой подчеркнутости. Ко времени, когда я делю список, все уже более-менее определились. С одним из персонажей, что я писал для DAI, так и было—такую историю я хотел написать с первых дней в BioWare, и все о том знали, и потому мне даже не надо было требовать прямо. Все просто признали, что персонажа пишу я, хоть тресни.

Бывают и сюрпризы, впрочем. Сперва я был намерен писать Андерса для DA2. Он был моим персонажем в Пробуждении, все-таки, и арка его слияния со Справедливостью (и то, как она привела к финальному его действию) была задумана мной. Дженнифер он очень увлек, однако, и потому я его отдал. Полагаю, отчасти я всегда буду гадать, каким он мог выйти у меня, хотя тогда пришлось бы отказаться от Фенриса—а я не уверен, что такому размену был бы рад. По личным причинам писать Фенриса было катарсисом, и возможно, я мог перенести весь горький гнев, вложенный в Фенриса, на Андерса... и кто знает, на что было бы похоже?

Еще я сперва должен был писать Меррилл. В итоге я обнаружил, что у меня просто нет на нее времени, и ее передали Мэри—она сперва затруднялась найти голос Меррилл, но в итоге нашла. И я рад. Для меня совсем не вопрос, какой была бы моя версия Меррил. Совсем другой. Она была бы намного более серьезна и даже зла, и скорее всего не так хороша, как у Мэри.

Пожалуй, мне трудно воспринимать размышления о том, какой была бы моя версия персонажа, как комплимент—как «персонаж мне так интересен, что я хочу его написать» вместо «а может, у меня бы лучше получилось», что выглядит чутка самонадеянно. Если выбирать тех, что мне всегда нравились, и всегда было интересно, как бы я их написал? Может, Имоен из BG2—я чуть-чуть написал для нее в Троне Баала, и хотел развить ее в том же направлении, что Алистера в DAO; могло выйти четко. Глядя на Mass Effect, сериал, над к-м никогда не работал, думаю, что хотел бы опробовать перо на Эшли или Тэйне. Или даже Джек. К такого рода персонажам я бы тяготел, работай я в той команде.

Если и есть персонаж, кого я правда хотел написать, то это, вероятно, Джован в DAO. Я считал задачу интересной, взять труса и провести по пути искупления, рассказав кое-что о смелости и о том, чего стоит очиститься, сотворив нечто ужасное. Присоединять его к партии не планировалось с начала, но какое-то время он был в списке и я горел желанием написать его—а потом пришлось его вырезать, возможно отчасти потому, что остальные считали его лажовым. Таким и был, но я видел его тем, каким он мог стать—не тем, каким был в сюжете. И с ним трудно было расстаться.

Не уверен, насколько ответ интересен, но вот так вот, в любом случае.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious
  • Like 13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Перевод второй части откровений Гейдера о создании сценария игры.

Оригинал тут: http://dgaider.tumblr.com/post/66737784406/game-writing-nuts-and-bolts-part-2

"Колесики и винтики" сценария игры - Часть 2

Создание сценария

Когда садишься за сюжет игры (в частности, РПГ, хотя, я думаю, какие-то моменты, о которых дальше пойдет речь, могут относится и к другим играм, но не уверен, так как никогда не работал над не-РПГ), есть несколько ключевых вопросов, на которые нужно ответить. Что будет делать игрок? Какими должны быть ощущения игрока от этого сюжета? Какие у него будут выборы?

Это не праздные вопросы. Да, есть история – и в идеале, когда начинаешь работу над сюжетом, эта история уже есть в голове – но создать сценарий для игры и написать историю не совсем одно и то же. Многие новички совершают такую ошибку – создают сюжет таким, каким они написали бы его для новеллы. Они придумывают начало, середину и конец… и это бы работало, если бы игрок проходил сюжет в той же манере, в какой он задумывался сценаристом, и его ощущения от сюжета были бы такими же, какими они задумывались для протагониста… но что, если нет?

Наверное, лучший способ объяснить это – обратиться к другому способу создания сценария – посмотреть, как строит сюжет мастер настольной ролевой игры для своих игроков. Он создает для игроков определенные указатели, мотивирует их двигаться от одной точки сюжета к другой с помощью разных приемов. Но он не знает, что именно будут делать игроки в каждый отдельный момент. Мастер вводит определенных НПС, которые встретятся игрокам (а некоторые могут и не встретиться), и разбрасывает все это по карте – и во время игры мастер дает лишь ненавязчивые подсказки, чтобы игроки не слишком сильно уклонялись от сценария (в идеале игроки должны думать, что это результат их собственных решений).

То же самое происходит при создании сценария видеоигры. Мы создаем каждую локацию как детально спланированный эпизод, и игрок взаимодействует с ней так, как мы то задумываем – но делается это таким образом, чтобы у игрока было несколько вариантов взаимодействия с этим эпизодом. В конце концов, игрок все равно пройдет эту часть, но с той скоростью и в той манере, которую выберет он сам. В лучшем случае, мы введем немного кнута и немного пряника, чтобы заставить игрока двигаться.

Где начало?

Первое, что нужно сделать, определить, где начинается сюжет. В какой точке входит игрок? Как много таких точек? Когда и как он сталкивается с квестом – в середине своих путешествий? Случайно? Получает ли он этот квест от НПС? Этот квест лишь звено в цепочке сюжета? Приводят ли игрока к нему ключи из предыдущих квестов? Это точка А, с которой все и начнется.

Где конец?

С этим лучше определиться до того, как спланируешь остальной сюжет. Как заканчивается сюжет? Если вы хотите несколько вариантов решений, хорошо определиться с ними именно сейчас и вставлять их в сюжет, начиная с конца.

Почему? Представьте: вы хотите сюжет, который заканчивается выбором игрока убить какого-то человека или пощадить его. Вы можете просто вставить этот выбор в конец сюжета, после того, как битва с этим человеком закончена… но что если вы не дали игроку достаточно причин ни для того, ни для другого? Может случиться так, что вы захотите вставить в сюжет точки, где игрок сможет получить информацию, почему этот человек заслуживает смерти, или что он такого сделал чтобы заслужить прощение… или точки, которые определят последствия для решения игрока, о которых он точно будет знать, когда придет время выбора. Если не идти с конца, то может получиться так, что вы проработаете сценарий до конца, и выяснится, что уравнение-то не складывается.

Что должен делать игрок?

Самая большая ошибка новичков-сценаристов - они не отслеживают тщательно каждый шаг игрока. У них есть устойчивая точка А, и она соединена с точками B, C, и D… и даже может быть по пути есть ответвления решений. Но связь между некоторыми из этих точек становится… непонятной.

«Игрок находит артефакт и потом идет в точку E, где он обнаруживает зомби, грызущего труп»… стоп. Как игрок туда попал? Почему? У него не было выбора, т.к. это был коридор, и игроку просто пришлось идти в одном направлении, пока он не наткнулся на зомби? Что если игрок пойдет в другом направлении? Что, если игрок в городе и решает сбежать – может ли он вернуться туда позже? Может он вообще избежать встречи с зомби?

Нужно предусмотреть каждое возможное решение игрока. Можно закрыть альтернативные дорожки, но если закрывать каждую дорожку, то в итоге можно оказаться в коридоре и, скорее всего, потерять агентство. Такой подход даже может сработать, до тех пор, пока у игрока есть возможность сделать хоть какой-то выбор… и сценаристу придется этот выбор растолковать. Нельзя, чтобы другой разработчик, смотря на ваш документ с сюжетом, остался гадать, что должно происходить в каждый отдельный момент. Хуже того, а что если он вообще не станет задумываться и просто построит сюжет именно так, как вы его разложили… а потом придет QA-тестер и, проходя игру, сделает что-то непредусмотренное, или вообще не поймет, что делать дальше.

Еще одна часто встречающаяся ошибка новичков – они проводят слишком много времени, считая что их история просто происходит – у них есть идея сюжета, который разворачивается вокруг НПС («итак, есть принцесса и она ненавидит своего отца, но в глубине души отец принцессы любит ее и хочет для нее лучшего, но ситуацию усложняет его жена, которая думает, что…»), но в ней нет места, куда бы игрок мог воткнуть себя. Или у них есть история, которая просто представляет из себя («встречу старых друзей в баре, которая выходит из-под контроля»), когда игроку ничего не остается, кроме как присутствовать и наблюдать за сценой.

Обычно, в основе таких, так называемых, хай-концепт сюжетов лежит история, которая прекрасно подошла бы для книги, но не подходит для игры, в которую было бы интересно именно играть.

Какие будут ощущения у игрока?

Это очень важно! Обычно этот момент теряется где-то между задумкой сюжета и созданием точек, в которых игрок должен взаимодействовать с сюжетом. Мы постоянно должны держать в голове, что должен испытать игрок в самом конце.

Часто мы поступаем так – вводим простую фразу или предложение, описывающую суть сюжета. «Смертельная гонка в гробнице, полной демонов», «Индиана Джонс и Восставший из ада», «Метания Софи между двумя городскими лидерами»… все это может сработать. Нужно просто добавить что-то, от чего вы сможете отталкиваться, когда будете рассматривать материал, который планируете добавить позже. Не будет ли этот материал работать против основной идеи или уходить от нее? Часто возникает искушение все добавлять и добавлять какие-то вещи, а потом вы с удивлением обнаруживаете, что продвижение игрока стало обремененным («какая ж эта гонка смертельная, ежели игрок блуждает тут минут 30?») или что вы потеряли суть сюжета («говорили про Индиану Джонс, а в этом подземелье ни единой ловушки»). Если думать о том, что должен испытать игрок, то надо подумать и о том, что заставить его испытать это… а еще почему игрок может этого и не испытать, и что делать тогда.

Задай вопрос себе «Зачем?»

Первое, что спросит любой хороший QA-тестер, это «зачем?» Зачем я это делаю? Сюжет может быть простым, где игрок однозначно принимает квест… но есть ли вообще причина, по которой он должен принять этот квест? Хочет ли игрок принять его? Какие чувства он может испытывать по этому поводу? Попробуйте поставить себя на место нескольких игроков – почему игрок, старающийся быть хорошим парнем, поступит так? А как насчет игрока, который отыгрывает умника? Игрок, который предпочитает действовать? Если это необязательный квест, который можно пропустить, ответом может быть и «не будет этого», и это нормально, но лучше дать каждому игроку свою причину поступить так, и/или несколько вариантов решения, а не удалять их из контента.

Тот же вопрос актуален и для других точек сюжета: почему тот НПС поступил плохо? Зачем ему было отдавать какой-то особенный артефакт? Почему этот артефакт особенный? Необязательно все время объяснять ответ – откровенно говоря, такая тенденция (считая, что игрок будет задаваться вопросом по каждому событию, и пытаясь ответить на вопрос, прежде чем они успели его задать) чревата перебором, но сам сценарист должен знать эти ответы... а если сценарист не собирается давать на всё ответы, ему нужно сделать так, чтобы происходящие события были правдоподобными, чтобы у игрока не оставалось впечатления, что от него отсекли часть сюжета, а его выдернули из сюжета.

Пример

Лучше всего объяснить на примере. Я создам небольшой сюжет, шаг за шагом, и проведу вас через весь рабочий процесс (так выглядела бы бумажная версия сюжета).

Сюжет будет коротким, не больше 2000 слов. Сюжет будет по вселенной Dragon Age, но здесь уже ваша работа. Вы определяете будет это сюжет для DAO или для DA2 ( я мог бы сделать и сюжет для DAI, но вы не поймете контекста), место действия сюжета ( точное – «Висельник» будет лучше, чем «Киркволл») и суть сюжета… я имею ввиду суть, «в одном предложении, или меньше».

Я выберу ответ из реблогов и начну над ним работать – но я также могу выбрать один из реблогов в качестве примера распространенной ошибки и объяснить, почему такой сюжет не будет работать. Не волнуйтесь, издеваться не буду. Это учебное пособие.

Изменено пользователем nomadka2011
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дэвид Гейдер на Социалке разговаривает с пользователями о диалоговой системе. Он там много чего говорит, а я перевела только один пост, который вроде бы лучше прочих отражает "политику партии" и взгляд главного сценариста:

С любым диалоговым интерфейсом некоторые линии (реплики, которые скажет герой) будут поняты неправильно. Исключение – линии с полным взаимодействием, то есть только текст, без озвучки. Я знаю, что многие люди ответят: "Ну так не делайте протагониста озвученным", но мы его уже озвучиваем. В озвучке героя есть преимущества, как и недостатки, но преимущества для нас существеннее, так что это решенный вопрос.

Как бы там ни было, наличие озвучки подразумевает, что мы пишем линии по-разному – в основном смысл передается действием в сочетании со словами, так что одни лишь слова не всегда передают намерение. Таким образом, вы в любом случае неправильно истолкуете часть реплик в колесе, даже если будете их видеть целиком... такие реплики встретились бы вам в разных местах.

Полностью написанные линии в колесе – вовсе не волшебное средство, хотя многим людям они таковыми кажутся – люди воображают себе сценарий с полными репликами, который якобы избавит их от неприятностей. Возможно, вы сочтете чересчур самонадеянным, что я говорю за этих людей... тогда я просто поправлю их: мы не считаем данный вариант чудодейственным средством. Мы изучили все возможности полных линий в диалоговом колесе, и пришли к выводу, что это решение лишь кажется правильным. Вернее, в некоторых случаях оно действительно работает, но в других случаях приводит к новым проблемам с физическим интерфейсом (physical interface) или с проблемой, которую труднее посчитать и измерить – вынужденным и бессмысленным прослушиванием реплик, которые вы уже прочитали.

Как я говорил ранее, нам нравится делиться с людьми в процессе разработки, и получать от них обратную связь о DAI, а не исключительно о DA-2. Хотя мы знаем, что некоторых личностей такой подход не остановит. К сожалению, мы никогда не сделаем диалоговую систему, которая подойдет для ролевиков всех типов. Этого не будет и не может быть в принципе, поэтому мы просто должны выбрать путь, который работает для нас, и двигаться дальше... и именно это мы делаем с DAI. Игра разрабатывается, дискуссия продолжается.

Понять Гейдера на английском легко, но перевести его витиеватую речь на русский без потери смысла и сохранив при этом подобие литературности - вряд ли возможно. К тому же я не переводчик - оказалось, что это занятие куда труднее, чем я думала (всего-то русскими словами текст написать, ага, щас). Так что если будут замечания и правки, замечайте и правьте :)

  • Like 13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

вынужденным и бессмысленным прослушиванием реплик, которые вы уже прочитали.

После этой фразы Гейдер официально причисляется к сборной мудаков. На полном серьезе считать бессмысленным в ролевой игре необходимость синхронизировать игрока и игрового персонажа, дабы ролеплей ощущался полнее, это диагноз.

P.S. Если за это положен пред, то согласен на него.

Изменено пользователем GG WP
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну конечно,давайте прочитаем длиннющую реплику,чтобы потом её прослушать.

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что прям рядом стоит специально обученный человек и заставляет силком читать текст?) Интересно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

После этой фразы Гейдер официально причисляется к сборной мудаков. На полном серьезе считать бессмысленным в ролевой игре необходимость синхронизировать игрока и игрового персонажа, дабы ролеплей ощущался полнее, это диагноз.

P.S. Если за это положен пред, то согласен на него.

Ну конечно,давайте прочитаем длиннющую реплику,чтобы потом её прослушать.

Я бы сказал, что это тот самый момент который достаточно просто подкрутить в настройках.

Я подтверждаю, что постоянно читать длинные реплики, а потом их прослушивать - сильно утомляет (привет Ведьмак 1).

Но тот адЪ и беспредел, что зачастую творится с парафразами - тоже не панацея.

Так что всплывающие подсказки и пунктик в меню наподобие отображающегося шлема - вот что действительно нужно.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
После этой фразы Гейдер официально причисляется к сборной мудаков. На полном серьезе считать бессмысленным в ролевой игре необходимость синхронизировать игрока и игрового персонажа, дабы ролеплей ощущался полнее, это диагноз.

P.S. Если за это положен пред, то согласен на него.

Я еще с Готики не любил слушать фразу, которую до этого прочитал. Поэтому играл с немецкой озвучкой :D

Если ДАИ будет с русской озвучкой - тогда прием с прочтением уже заранее известной игроку и выбранной им фразой не катит, тут даже ни о какой синхронизации с персом не идет, тупо "баян". А вот с НЕродной для игрока озвучкой это даже полезно с точки зрения изучения языка, да и просто интересно бывает заценить как сработали локализаторы. Тут палка о двух концах.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что прям рядом стоит специально обученный человек и заставляет силком читать текст?) Интересно)

Ты наугад предлагаешь тыкать?

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так что всплывающие подсказки и пунктик в меню наподобие отображающегося шлема - вот что действительно нужно.

А зачем через меню? Идеальный пример Деус- наводишь на парафразу и выводить полная фраза. Хочешь читай, хочешь нет, удобно и тем и тем.

А ну извини кроме кто совсем читать не любит, но их удел это Диабло-клоны.

Ты наугад предлагаешь тыкать?

Смотря кому. Если человек казуал, то там пусть хоть наугад. А для ролевиков конкретно дать развернутую полную фразу.
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В Deus Ex Human Revolution была замечательная система, не понимаю почему биоварам не сделать такую же.

А зачем через меню? Идеальный пример Деус- наводишь на парафразу и выводить полная фраза. Хочешь читай, хочешь нет, удобно и тем и тем.

А ну извини кроме кто совсем читать не любит, но их удел это Диабло-клоны.

Хы, с языка снял.

Изменено пользователем Salaar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если ДАИ будет с русской озвучкой - тогда прием с прочтением уже заранее известной игроку и выбранной им фразой не катит, тут даже ни о какой синхронизации с персом не идет, тупо "баян". А вот с НЕродной для игрока озвучкой это даже полезно с точки зрения изучения языка, да и просто интересно бывает заценить как сработали локализаторы. Тут палка о двух концах.

Вопрос- о каком ролеплее вообще идет речь, ежели игрок понятия не имеет о чем его персонаж будет нести в диалоге? Полная фраза нужна конкретно ролевикам, которым конкретно нужно знать что скажет персонаж, дабы не получать шок от того что они ожидали совсем не тот ответ, который задумывали.
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В Deus Ex Human Revolution была замечательная система, не понимаю почему биоварам не сделать такую же.

Дык она есть, просто описывается ее смысл, а не дословное раскрытие.

Полная фраза нужна конкретно ролевикам, которым конкретно нужно знать что скажет персонаж, дабы не получать шок от того что они ожидали совсем не тот ответ, который задумывали.

Но и полная фраза не залог того, что далее всё пойдет как написано. Вы можете знать фразу полностью(как в ДАО, там герой тупо молчал, как и игрок во время игры- чем не синхрон? :D), но за последствия вы уже не ручаетесь(пример - разговоры со Стеном во время первого прохождения). Толку то, если вы всё равно не понимаете к чему это приведет? В Деусе еще как-то можно было предсказать, а в ДАИ нам предлагают четкое определение того, что мы собираемся сказать с указанием последствий.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А зачем через меню? Идеальный пример Деус- наводишь на парафразу и выводить полная фраза. Хочешь читай, хочешь нет, удобно и тем и тем.

Там была немного другая система. В плашке был написан тон реплики (считай, как картинка у биоварей, только букавками). При наведении высвечивалась парафраза - но в отличие от биоваров, парафраза в деусе частично или полностью соответствовала реплике. Но, стоит отметить, не всегда.

Смотря кому. Если человек казуал, то там пусть хоть наугад. А для ролевиков конкретно дать развернутую полную фразу.

Те кто хочет направо, идут направо. Те, кто налево - налево. А как быть тем, кто строго по центру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дык она есть, просто описывается ее смысл, а не дословное раскрытие.

Так в том-то и дело, что ожидаешь одного, тыкаешь, а слышишь, бывает, совсем другое. Некоторым опять же интересно все варианты диалога посмотреть, приходится загружаться, а в деус ексе такой проблемы нет, плюс сделано все удобно и симпотишно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Там была немного другая система. В плашке был написан тон реплики (считай, как картинка у биоварей, только букавками). При наведении высвечивалась парафраза - но в отличие от биоваров, парафраза в деусе частично или полностью соответствовала реплике. Но, стоит отметить, не всегда.

Редко когда было небольшое отклонение. В основном точь в точь. Такой вариант устроил бы всех. Био выбрали вариант, который не решает абсолютно ничего.

Те кто хочет направо, идут направо. Те, кто налево - налево. А как быть тем, кто строго по центру?

А серединного варианта тут нет. Любой расклад, при котором полная фраза не будет введена не устраивает ролевых игроков. В то время как наличие подсказки в виде развернутой фразы не сильно то кому-то и мешает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×