Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
julia37

Dragon Age: Реквием (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Requiem

9.jpg

ФРПГ "Реквием" –это продолжение игры «

Смутные Времена»

Ориентировочная дата запуска - 15-18 марта.

За прошедшие месяцы мое мировоззрение несколько видоизменилось, как следствие и жанр игры тоже. Приоритет все еще остается за отыгрышем, литературными описания и прочим, но значительную роль будет играть и механика. Поэтому, любители кубика –возрадуйтесь, остальные же – крепитесь))

Длительность предполагается примерно такая же, как и у первой части – 45-60 дней, возможно, короче, но это зависит от того, с какой скоростью у нас будет обновляться сюжет. Мастерские ходы будут выкладываться с периодичностью 1-3 дня, на усмотрение мастера, в зависимости от обстоятельств.

Игрокам

Согласно Правилам, которые, кстати, следует соблюдать всем участникам, я должна огласить требования к игрокам.

Итак, если вы играли в Драгон Эйдж 1 или 2, если обладаете достаточным количеством свободного времени (а появляться в игре очень желательно ежедневно, ну или хотя бы через день -под "появляться" я разумею минимум один пространный пост о реакции персонажа на игровые события.), то милости просим к нашему шалашу.

Опыт в ФРПГ не обязателен, равно как и знакомство с кубиком, но лишними не будут.

Запись производится не с нуля, потому что в первую очередь принимались те, кто участвовал в «Смутных Временах», есть уже и вновь записавшиеся. Список игроков ниже, свободны пока 2 места, если появятся еще, я скажу отдельно. (всего 12 мест)

Персонажи, биографии которых уже написаны просто делают ссылку на них в этой теме с кратким указанием, чья это биография, впрочем, ничего не имею против дополнений. Ваши литературные изыскания пусть ограничивает здравый смысл и кодекс, я не буду)) Так же, игроки – обладатели уже введенных в игру персонажей- могут (если желают) начинать писать опусы, о том, что и как делали их «аватары» в течении 3,5 лет промежутка между играми, будьте готовы, однако, к тому, что с открытием темы игры придется внести туда некоторые дополнения и изменения. Кое-что произойдет в жизни тех, кто уже путешествовал от Белого Пика по Тедасу.

*тут зловещий хохот *

Игроки – обладатели новых персонажей, прежде чем выложить био, присылают ее мастеру на прочтение, чтобы не возникало недоразумений.

Тем, кто еще не записан, сразу огромная просьба. Не надо сразу, без предварительного согласования, писать и выкладывать биографию. Сначала напишите сюда или мне в личку, что желаете участвовать, а когда придем к консенсусу по этому вопросу, то обсудим и написание биографии, существующие на нее ограничения и пр.

Список записавшихся

FOX69

Elhant

Alish

Ribka

Nevrar

julia37

Hikaru

Tanatos

Корин

Yambie

Gорыныч

Эйден Гэлсион

Мангуст в роли долговременного НПС

luckyorange в роли НПС

Биографии

Действие

События разворачиваются 5:29 Священного Века, примерно за 400 лет до событий игры Dragon Age Origin. Напоминаю, что в те времена государства Ферелден и Неварра на карте Тедаса еще не было, и кунари никто никогда еще не видел.

С каноном мы с Танатосом, которого представлять, я думаю, уже не надо), обошлись в определенной степени вольно. Не пугайтесь, черепашек-ниндзя в игре вы не встретите, в общем-то, расхождение с лором только одно, и касается исключительно временных рамок.

Карта местности

карта1.jpg

Краткий пересказ предыдущей серии

Посетители и хозяйка захудалой таверны в Бриннлоу оказались жертвами жестоких наемников, которые с неизвестными целями решили сжечь здание с находящимися с нем людьми, чудом им остается спастись по подземному лазу. Вскоре выяснилось, что целью поджигателей был один из людей, оказавшихся в этой злосчастной таверне, оставленные улики и свидетель приводят группу людей, попавших в жернова судьбы, в Антива-сити, где они встречаются с мастером Воронов и убивают торгового принца.

Чтобы выяснить, кто же напал на них в таверне в Бриннлоу и все еще пытается убить, наши герои отправились по следам оставленным некими "Пророками Империи" через Сто Столпов в портовый город Вирантиум, где попадают в руки своих преследователей.

Однако, вспыхнувший в городе бунт позволяет им бежать, беглецы реквизируют небольшое судно и отправляются на нем в Минратоус, по пути они попадают в шторм и терпят кораблекрушение, но благополучно добираются до столицы Империи. Там они узнают, что глава Пророков Империи, их преследователь сделался самозванным архонтом и убивают его.

Перед смертью Вергилий говорит, что Империи угрожает опасность и нужно остановить тех, кто организует бунты эльфов в имперских городах.

И вновь по обрывкам следов путники отправляются в Камберленд, по дороге у них убегают лошади и в поисках лошадей весь отряд попадает на территорию Ордена Серых.

В Вейсхаупте путешественники встречают мага-последователя их главного врага, таинственного сомниари, путешествующего по Тени, как по собственным владениям.

Прибыв в Камберленд, герои встретились с дриадами, хранительцами Планасенского леса и по их указанию вернулись в Антиву.

Арлатанский лес оказался главной целью их путешествия. Там были скрыты древние руины и переход в обиталеще сомниари.

В конце концов враг был уничтожен, а соратники разбрелись в разные стороны, даже не думая, что смогут когда-нибудь снова встретяться...

Отыгрыш

Спорные моменты ролеплея так же можно и нужно решать броском кубика. Например, вы подбросили монетку, и она упала на ребро - событие скорее из разряда невероятных, или один персонаж пытается догнать другого, исход зависит от того, у кого кубик покажет число больше. Ширра в прошлой игре дала прекрасную систему для определения удачи/неудачи вашего действия. Впрочем, если вам этот метод претит, то можно обойтись просто описанием, только чур без супергеройства!)

Боевая система !

ЛОР

Кодекс на нашем сайте

Драгон Эйдж вики на русском языке

Драгон Эйдж вики на английском языке

Карта

Редактор локаций

post-28857-0-52309500-1362504974_thumb.j

post-28857-0-77899900-1362507731_thumb.j

Изменено пользователем julia37
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы смеётесь или шутите тов. немаги))) 1 раунд, серьёзно? И -10 хп?? При 30 общего. Тогда это не магия крови, а показуха с разрезанием вен.) И кстати, "Кровавая рана" это АоЕ-шный закл, если брать по игре.

Фокси, но это же босс... Рядовой враг подчиняется насовсем, так? А с боссом тогда что делать? они как бы сложнее должны быть.

Давай так тогда.

Хозяин крови на рядового действует, пока заклинатель не пожелает применить другое заклинание.

На босса два раунда.

Пойдет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В игре боссы вроде вообще не подчиняются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Фокси, но это же босс... Рядовой враг подчиняется насовсем, так? А с боссом тогда что делать? они как бы сложнее должны быть.

Давай так тогда.

Хозяин крови на рядового действует, пока заклинатель не пожелает применить другое заклинание.

На босса два раунда.

Пойдет?

Это хоть как-то оправдывает -10хп. Нет, я не придираюсь. Просто оно как-то тогда бесмысленна становится сама спецуха.

В игре боссы вроде вообще не подчиняются.

А там почти все боссы, то духи, то одержимые, то демоны. А "солдатики" подчиняются.

Или можно тогда вообще ограничение на боссов сделать по МК, что не подчиняются. Просто я же должен знать ради чего я треть хп трачу.

Вообщем, как скажешь Мастер, так и будет.

Изменено пользователем FOX69

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я предлагал мастеру что бы магия крови усиливала заклинания. Но, увы, не сложилось. А вообще, если приглядеться. У половины специализации бессмысленны по большей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так я же и говорю постом выше. Так пойдет?)

Если да, прямо пометь себе в карточке, чтобы потом не забыть.

Я предлагал мастеру что бы магия крови усиливала заклинания. Но, увы, не сложилось. А вообще, если приглядеться. У половины специализации бессмысленны по большей.

Знаете что, господа? *из ушей вырывается пар*

Придумайте такие специализации, которые будут иметь смысл. Выслушаю предложения.

Фокси, ну мы договорились?

Неврар, извини, что-то я... пойду пожалуй посплю, чтобы не ругаться на всех подряд :unsure:

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так я же и говорю постом выше. Так пойдет?)

Если да, прямо пометь себе в карточке, чтобы потом не забыть.

Фокси, ну мы договорились?

Да, да. Я тут отвлеклась немного...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Придумайте такие специализации, которые будут иметь смысл. Выслушаю предложения.

Challenge accepted.

Духовный цилитель:

Оберег в Духовная связь:

Связывает союзников незримой связью распределяя урон и лечение между ними. В расчёт урона идёт чистый урон прошедший проверку защиты, брони и магической защиты.

Святость.

Оберегает союзника от смерти не давая ему погибнуть, однако урон и лечение по прежнему считаются.

Маг Крови.

Магия крови:

"Может активироваться вместе с любым другим заклинанием за один ход"

Тратит хп вместо манны курс 1хп=10манны

Усиливает заклинания ценной своей крови. (Курс обмена 1хп=5манны стоимости заклинания) +50% к урону. Лечение также снижено на 50% (Можно вообще 100, магия крови путь мазохистов) Дополнительные эффекты заклинаний. Нереализованно на данном этапе.

Кровавая рана

Вскрывает раны цели нанося треть от полученного урона целью за раунд. (Нет, пожалуй слишком имбово) /Ослабляет противника, снижая его показатели урона, атаки, и защиты. На выпавшую величину. "Формула"

Маг Воин

Тратить ход на смену оружие? Да маг всё равно ничего не сделает мечом врагу. Глупое ограничение. Естественно или атака мечом или магией. Способности то вроде неплохие, игнорируют магическое сопротивление. Но 10/15 хп, несерьёзно как-то на фоне того что творят другие персонажи. Хотя аое, да. Думаю стоит добавить формулу.

Или вовсе переделать осушающую ауру и пускай она снижает магическую защиту.

Витязь.

Вообще неясно для кого и для чего. По сути две способности разбитые на четыре.

Ободрение и мотивацию объединить.

Манёвр.

Присутствие витязя не даёт эффективно атаковать цель. +к защите одному союзнику. Пассивно.

Замешательство.

Оглушающий крик вводит панику в ряды врага, снижая наносимый им урон.

Тень.

Не знаю, сколько там действует кромешный ад. Но, блин, это Корин! Радужные гранаты! Пускай скилл будет весёлым. Мастер каждый раунд кидает кубик кого, будут атаковать враги в этом ходу. Пускай в списке возможных целей прибавятся и сами враги. Пускай атакуют друг друга, случайно разуметься. Ну и союзники пускай кидают кубик, кого будут атаковать, врага или союзника. =)

И ещё, вид призрака, после атака х2. Проще уж два раза атаковать. Поднять урон тогда что-ли, и пускай урон оглушает цель на один раунд. (На этот)

Храмовник.

А вот тут сказывается моё невежество. У наших врагов вообще манны вроде как нет. И отнимать нечего. Но есть маги, атака храмовника не даст атаковать цели с атакой помеченной как магическая? Лично мне не ясный момент.

А вообще дело не в специализациях, а возможности их применения. У Катарины и Пуло хорошие способности, узконаправленные способные изменить ход боя. А вот у других, небольшие баффы, или иного рода отсрочки бессмысленны в нашей ситуации. Где бой по сути проходит по схеме контроль и бьём манекены, либо огребаем. А броски боссов таковы, что небольшие плюсы бессмысленны. Тут нужны несколько более глубокие изменения нежели исправление специализаций. У нас всё что не станнит за бортом останется. =) В первую очередь ослабление "станов" (как я уже предлагал, измерять их эффективность в зависимости от броска на успешность заклинания. Допустим заклинание паралич - сложность 15, заклинание успешно, цель оглушена на 1 раунд. Выпало 20 на два. 25 на три. Значение несколько другие, должны быть.. Это ориентировочно. И ещё, меньше аое станов.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вот тут сказывается моё невежество. У наших врагов вообще манны вроде как нет. И отнимать нечего. Но есть маги, атака храмовника не даст атаковать цели с атакой помеченной как магическая? Лично мне не ясный момент.

Вот кстати да, у Пуло нет ничего, что было бы эффектино против магов больше, чем против физиков. Даже кара оглушает всех и бьет по всем обычным магическим уроном.

Но вообще, согласен, тут нужны более глубокие изменения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давно, кстати, собиралась сказать

+10 хр - абсолютно несерьезно, тем более что применяется раз в сутки, а любой удар снимает с мага от 20 и выше.

магический крит - для массовых заклинаний не должен удваиваться, слишком жирно получается, полтора урона вполне достаточно

магзащита 15 уже малопробиваема для заклинаний, 25 - абсолютно непробиваема при формуле 2д8+8. Спецспособности здесь тоже не в помощь, их использование обходится слишком дорого, а эффект минимален.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

магзащита 15 уже малопробиваема для заклинаний, 25 - абсолютно непробиваема при формуле 2д8+8. Спецспособности здесь тоже не в помощь, их использование обходится слишком дорого, а эффект минимален.

Кстати, вчерашний бой Пуло и Криспа против самих себя и Магистра с посохом наглядно показал насколько бесполезен маг с малым количеством маны. И это при том, что Лже-Криспа мы вырубили почти сразу. Люций просто стоял в стороне, практически уже в четвёртом раунде (на середине боя).

Количество маны можно поднять или разрешить, хотя бы раз, пользоваться восстанавливающим зельем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поддерживаю про зелья!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ушла до 14-15 ч.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Духовный целитель:

Оберег в Духовная связь:

Связывает союзников незримой связью распределяя урон и лечение между ними. В расчёт урона идёт чистый урон прошедший проверку защиты, брони и магической защиты.

Святость.

Оберегает союзника от смерти не давая ему погибнуть, однако урон и лечение по прежнему считаются.

Возьму на заметку для следующей игры, если такая будет.

Маг Крови.

Магия крови:

"Может активироваться вместе с любым другим заклинанием за один ход"

Тратит хп вместо манны курс 1хп=10манны

Усиливает заклинания ценной своей крови. (Курс обмена 1хп=5манны стоимости заклинания) +50% к урону. Лечение также снижено на 50% (Можно вообще 100, магия крови путь мазохистов) Дополнительные эффекты заклинаний. Нереализованно на данном этапе.

Кровавая рана

Вскрывает раны цели нанося треть от полученного урона целью за раунд. (Нет, пожалуй слишком имбово) /Ослабляет противника, снижая его показатели урона, атаки, и защиты. На выпавшую величину. "Формула"

Я почему не стала это рассматривать. Потому что это совершенно меняет природу МК, которую мы видим в ДА. Хотелось все-таки сделать похожее что-то. Раз уж мы играем в этом мире.

Маг Воин

Тратить ход на смену оружие? Да маг всё равно ничего не сделает мечом врагу. Глупое ограничение. Естественно или атака мечом или магией. Способности то вроде неплохие, игнорируют магическое сопротивление. Но 10/15 хп, несерьёзно как-то на фоне того что творят другие персонажи. Хотя аое, да. Думаю стоит добавить формулу.

Или вовсе переделать осушающую ауру и пускай она снижает магическую защиту.

10/15 хп мимо маг защиты на фоне 30/40 режущихся о маг защиту, имхо вполне равноценно выглядит, не? И наш маг воин все равно наносит самый большой урон почти всегда.

Витязь.

Вообще неясно для кого и для чего. По сути две способности разбитые на четыре.

Ободрение и мотивацию объединить.

Манёвр.

Присутствие витязя не даёт эффективно атаковать цель. +к защите одному союзнику. Пассивно.

Замешательство.

Оглушающий крик вводит панику в ряды врага, снижая наносимый им урон.

Ну... в общем-то да. Могу сказать только, что у Амины не самая читерская специализация)))

Тень.

Не знаю, сколько там действует кромешный ад. Но, блин, это Корин! Радужные гранаты! Пускай скилл будет весёлым. Мастер каждый раунд кидает кубик кого, будут атаковать враги в этом ходу. Пускай в списке возможных целей прибавятся и сами враги. Пускай атакуют друг друга, случайно разуметься. Ну и союзники пускай кидают кубик, кого будут атаковать, врага или союзника. =)

И ещё, вид призрака, после атака х2. Проще уж два раза атаковать. Поднять урон тогда что-ли, и пускай урон оглушает цель на один раунд. (На этот)

В принципе, добавить номера еще и врагов не проблема.

Почему ходить дважды проще, чем умножить выброшенное число на два, я не поняла.

Храмовник.

А вот тут сказывается моё невежество. У наших врагов вообще манны вроде как нет. И отнимать нечего. Но есть маги, атака храмовника не даст атаковать цели с атакой помеченной как магическая? Лично мне не ясный момент.

Тут проблема с усложнением, и в определенной степени именно для меня.

Бой по возможности должен происходить быстро. Я стараюсь все делать оперативно, и в результате вообще не имею возможности отойти от компа во время боя даже, пардон, пожрать. Можно, конечно, добавить врагам все те параметры, которые имеют персонажи, но тогда, я подозреваю, бои будут тянуться сутками.

А вообще дело не в специализациях, а возможности их применения. У Катарины и Пуло хорошие способности, узконаправленные способные изменить ход боя. А вот у других, небольшие баффы, или иного рода отсрочки бессмысленны в нашей ситуации. Где бой по сути проходит по схеме контроль и бьём манекены, либо огребаем. А броски боссов таковы, что небольшие плюсы бессмысленны. Тут нужны несколько более глубокие изменения нежели исправление специализаций. У нас всё что не станнит за бортом останется. =) В первую очередь ослабление "станов" (как я уже предлагал, измерять их эффективность в зависимости от броска на успешность заклинания. Допустим заклинание паралич - сложность 15, заклинание успешно, цель оглушена на 1 раунд. Выпало 20 на два. 25 на три. Значение несколько другие, должны быть.. Это ориентировочно. И ещё, меньше аое станов.

Опять же, см выше. Сильно усложнять боевку нельзя, это будет удар по по времени и по мозгам.

И если все персы будут иметь способности, могущие изменить ход боя... его не надо будет менять. Я вообще считаю дурным знаком для баланса, что ХП врагов приходится так задирать, ибо на мой взгляд,это значит, что баланса как раз нет.

И кажется все уже забыли, как в первых боях мы разбирали всех врагов меньше, чем за раунд? Я должна была с этим как-то бороться?))

Должна.

В итоге мы имеем более толстых врагов, с завышенной защитой и прочим. Пожалуй, буду делать поменьше модификатор урона у боссов, ну и остальных тоже. Или, как вариант, повысить ХП персонажей?

Зависимость стана от броска мне нравится. Только пока не понимаю, как это реализовать, чтобы было просто и удобно для игроков

И да. Меньше АоЕ. Это правильно.

Но пока все остается, как есть)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В итоге мы имеем более толстых врагов, с завышенной защитой и прочим. Пожалуй, буду делать поменьше модификатор урона у боссов, ну и остальных тоже. Или, как вариант, повысить ХП персонажей?

Думаю, проще будет урон уменьшить) В таблицах у персов и так уже все просчитано, ни к чему это усложнять.

Зависимость стана от броска мне нравится. Только пока не понимаю, как это реализовать, чтобы было просто и удобно для игроков

А вот мне не очень, если честно. В нашей ситуации мы только на стан, в основном, и можем полагаться, и даже если враги в будущем будут бить послабее, все равно стан - это та вещь, в которой мы должны быть уверены, что она сработает.

И да, Джулия, все хотел с тобой поговорить. Мы как-то разбирали в начале мою абилку, в которой Пуло пропускает удар, но увеличивает свою защиту в одном раунде. Мы договорились, что бросок будет сравниваться с атакой врага, но их атака бывает просто запредельной, да и вообще это как-то нелогично. Я предлагаю вообще убрать бросок, сделать абику автоматом успешной, а то от нее польза сомнительная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хорошо, пусть будет автоматом успешно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вот мне не очень, если честно. В нашей ситуации мы только на стан, в основном, и можем полагаться, и даже если враги в будущем будут бить послабее, все равно стан - это та вещь, в которой мы должны быть уверены, что она сработает.

В том то и проблема, что мы только на станы и делаем упор. В итоге противнику приходиться завышать здоровье и урон. Что приводит к тому "Если мы его не оглушим он ляжет" В итоге ничего кроме станов у нас применения и не находит. Что как по мне не совсем верно, и приводит к абсурду в некоторой степени. Ослабить станы, ослабить врагов, ослабить персонажей. В идеале привести их к некоторому одинаковому значению. Тогда будет важно всё, и урон, и баффы, и защитные способности с контролем.

У нас не пошаговая игра. Она основана на случайности а не планировании в общем-то. Что бы перевести её в пошаговый режим надо будет полностью изменить схему введения боя. Что как уже сказала Джулия неизбежно приведёт к её усложнению и сразу увеличит длительность боёв эдак, процентов на 100% если сейчас у нас и так на это дело уходит целый вечер, то тогда целый день уходить будет. Ещё нужно будет выделить игрока на управление врагами, или взять эту обязанность мастеру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Неврар, а как без станов, если у меня среднее попадание 3-5, редко 8-10 (крит я не считаю), а любое попадание по мне от 20 и выше. К тому же маны хватает максимум на 5-6 раундов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну дело еще и в том, что это одно цепляющееся за другое. "Мы его оглушим. потому что если мы его не оглушим. мы ляжем" и далее пошло-поехало.

Мне кажется, что проблема проще чем кажется - масс-спелы не обязательно должны быть ОАЕ. Когда масс спел накрывает по умолчанию всех (и у нас и у врагов) - это ИМХО перебор, таких спелов в оригинале единцы - это скпермегапупер абилки и они есть далеко не у каждого моба.И от них действитеьно защищаются в тактике станом и ни чем другим - то что спасобно одним ударом вынести полпати ударить не должно.

То есть надо как-то это дело разделить пространственно - Что-то из массовых должно работать только на ограниченное кол-во противника. Надо придумать как это смоделировать...

Неврар, а как без станов, если у меня среднее попадание 3-5, редко 8-10 (крит я не считаю), а любое попадание по мне от 20 и выше. К тому же маны хватает максимум на 5-6 раундов

Так вот потому ты и дисантник - ты должен стоять там. где тебя не достают, а ты попадаешь, и оттуда стрелять. А у нас это не отражается. Точно так же как и я - чар который большинство атак делает сзади, когда враг отвлечен (потому у рог и ХП никакое - они крутятся..) но у нас это тоже не отражается.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

5-6 раундов

А на сколько должно то на то и рассчитано. Время произношения заклинаний у нас нет, только манна, и сильные заклинания балансируются через её. По идее.

Неврар, а как без станов, если у меня среднее попадание 3-5, редко 8-10 (крит я не считаю), а любое попадание по мне от 20 и выше.

Сейчас никак, это были скорее мысли на будущее, без массовых долгих станов и ваншотов.

А насчёт урона, я прикидывал его для среднего значения магической защиты в 15. А средний урон 15-30. Но у тебя почти все заклинания массовые.. Для массовых 5-15. Они же на всех действуют.

Так вот потому ты и дисантник - ты должен стоять там. где тебя не достают, а ты попадаешь и оттуда стрелять. А у нас это не отражается. Точно так же как и я - чар который большинство атак делает сзади, когда враг отвлечен (потому у рог и ХП никакое - они крутятся..) но у нас это тоже не отражается.

Ну а как оно должно отражаться?... Мастер выдал защиту от рядовых противников. В конце концов по игре то у нас и не строевое построение. А враг ни груша, атакует по возможности. И подставляться спинной под удар никто не должен. У разбойников также высокие показатели атаки, урона и защиты. Да и грани отличия между разбойниками и воинами у нас то и нет. Есть явные силовики, такие как Ашабан, с низкой атакой (3д6+4) и защитой (11) но высоким уроном и бронёй. Либо танки, у тех защита но и урон слабый. Так что здесь всё вполне нормально.

И от них действитеьно защищаются в тактике станом и ни чем другим

То контр мера, а не основная тактика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я что-то совсем упустила - а во сколько бой то сегодня? в 5 или в 6?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну а как оно должно отражаться?... Мастер выдал защиту от рядовых противников. В конце концов по игре то у нас и не строевое построение. А враг ни груша, атакует по возможности. И подставляться спинной под удар никто не должен. У разбойников также высокие показатели атаки, урона и защиты. Да и грани отличия между разбойниками и воинами у нас то и нет. Есть явные силовики, такие как Ашабан, с низкой атакой (3д6+4) и защитой (11) но высоким уроном и бронёй. Либо танки, у тех защита но и урон слабый. Так что здесь всё вполне нормально.

Так не кто и не должен подставляться спиной, я должен заходить так, чтоб по мне удар должен быть как можно менее вероятным - сбоку, сзади, из-за спины танка, выскочить-ударить-отскочить (да. пропустить свой один удар на это отскакивание, но и самому по башке не отхватить). Если по роге начали бить больше одного раза - значит рога проколося по тактике.

А что до рядовых противников. то если босс глушит ОАЕ и от этого нельзя спрятаться - то кто ж будет этими рядовыми противниками заниматься-то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как мне кажется, тактику типа "из-за спины" в ФРПГ реализовать невозможно. Или очень трудно. Мне здесь видится больше то, что в прошлой игре было, и что бывает в ММО - есть танк, который берет на себя большую часть физиков; есть роги - ДД по одной цели - с большим уроном и низким ХП, которые этих физиков или еще кого бьют, не получая ответной атаки; есть маги - ДД или поддержка, - тоже с большим уроном, но также и по области. Могут быть ДД воины, но такие должны быть эдакими гибридами вроде моей Джейн - они и отнимала неплохо, и могла сама за себя постоять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Давайте, как впервой серии, делиться как-то на субргруппки, что ли.. с условием, что противнику от группки до группки - перемещаться 1-2-3 раунда, допустим...

Как мне кажется, тактику типа "из-за спины" в ФРПГ реализовать невозможно. Или очень трудно. Мне здесь видится больше то, что в прошлой игре было, и что бывает в ММО - есть танк, который берет на себя большую часть физиков; есть роги - ДД по одной цели - с большим уроном и низким ХП, которые этих физиков или еще кого бьют, не получая ответной атаки; есть маги - ДД или поддержка, - тоже с большим уроном, но также и по области. Могут быть ДД воины, но такие должны быть эдакими гибридами вроде моей Джейн - они и отнимала неплохо, и могла сама за себя постоять.

Просто, на самом деле - так же как и в настолке - считаем сколько человек не-стрелков и не дистантников могут лупить одного противника "человеческого размера" одновременно (традиционно в настолках это 6, да оно и по логике так - больше народу одного окружить просто не могут, они друг другу будут мешать). и он бьет из них клинками - только тех троих. что перед его лицом (если у него нет круговых ударов и хитрых финтов). то есть, допуситим, его окружили 1-2-3-4-5-6, вот он и бьет 1-2-3 или 3-4-5 или 2-3-4 - как рендом упадет ( в смысле как он повернется, отражая удар) А все наши, кто не дистантники и не могут бить через голову - пусть бьют других кого-нибудь.

Для наших - поменяться с кем-то местами в построении - это значит пропустить 1 удар (вместо нанесения удара - игрок меняется с другим местами)

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

начали бить больше одного раза - значит рога проколося по тактике.

Или на него переключили своё внимание. Вообще в драке, редко кого без оплекух оставляют. А в условиях массового столкновения, тактика бей-беги вообще чревато высоким шансом нарваться на меч со стороны. А разреженном столкновении все разбиваются на группы. Один бьёт одного, или двое бьют одного. Нормальный воин всегда держится лицом к противнику. Если начинаешь обходить с фланга, то либо открываешь свой бок, либо противник движется вместе с тобой. В таком случае у него выбор, кого атаковать, того кто стоит перед ним, либо того кто пытается зайти с фланга. Или вовсе отступать. А так что бы бегать по полю боя, ну тогда неудивительно что это привлечёт внимание.

А вот возможность уйти от атаки ценной хода, хорошая идея для абилки.

Просто, на самом деле - так же как и в настолке - считаем сколько человек не-стрелков и не дистантников могут лупить одного противника "человеческого размера" одновременно (традиционно в настолках это 6, да оно и по логике так - больше народу одного окружить просто не могут, они друг другу будут мешать). и он бьет из них клинками - только тех троих. что перед его лицом (если у него нет круговых ударов и хитрых финтов). то есть, допуситим, его окружили 1-2-3-4-5-6, вот он и бьет 1-2-3 или 3-4-5 или 2-3-4 - как рендом упадет ( в смысле как он повернется, отражая удар) А все наши, кто не дистантники и не могут бить через голову - пусть бьют других кого-нибудь.

Для наших - поменяться с кем-то местами в построении - это значит пропустить 1 удар (вместо нанесения удара - игрок меняется с другим местами)

Хорошее предложение. Только опять таки, есть вероятность того, что противник просто развернётся. Хотя окруженный противник это вообще труп по идее, если это не голем какой-нибудь. Только у нас боссы то и атакуют 1, 2. Случайно. Просто нужно ввести учёт местоположения врагов и героев.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Или на него переключили своё внимание. Вообще в драке, редко кого без оплекух оставляют. А в условиях массового столкновения, тактика бей-беги вообще чревато высоким шансом нарваться на меч со стороны. А разреженном столкновении все разбиваются на группы. Один бьёт одного, или двое бьют одного. Нормальный воин всегда держится лицом к противнику. Если начинаешь обходить с фланга, то либо открываешь свой бок, либо противник движется вместе с тобой. В таком случае у него выбор, кого атаковать, того кто стоит перед ним, либо того кто пытается зайти с фланга. Или вовсе отступать. А так что бы бегать по полю боя, ну тогда неудивительно что это привлечёт внимание.

А вот возможность уйти от атаки ценной хода, хорошая идея для абилки.

Хорошее предложение. Только опять таки, есть вероятность того, что противник просто развернётся. Хотя окруженный противник это вообще труп по идее, если это не голем какой-нибудь. Только у нас боссы то и атакуют 1, 2. Случайно. Просто нужно ввести учёт местоположения врагов и героев.

Да, нужно ввести учет местоположения - я ж и кидала ссылку на симулятор стола. где можно онлайн себя расставить.

А что массовой атаки - так надо смотреть куда бежишь, никто не слепой.

Мы уже разработали хороший симулятор демага. Нам теперь надо придумамть онлайн-годный и простой симулятор пространства.

Противник развернуться может. но тогда он развернется от 1-2-3 к 4-5-6. допустим, но не к 3-5-1 - так развернуться физически нельзя. и если у нас 1 - это танк, способный удержать внимание противника на себе. то к 4 противник одновременно с танком ударить не может.

Можем при позиции "лицом к 1 (противник лицом к 1, может бить 6-1-2) сделать так, чтоб по 3 и 5 он. допустим потенциально ударить мог, но тогда атака и демаг - пополам (если я, амбидекстр, левой рукой вперед себя бью с минусами, то бить к себе за спину по 3 и 5 - неудобнее в разы, а по 6 - вобще почти невозможно, без хитрых финтов).

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...