Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

Dragon Age: Inquisition — Интервью с разработчиками

Рекомендуемые сообщения

Журнал Gameinformer опубликовал свежее интервью с разработчиками Dragon Age: Inquisiton. В видео рассказывается о мире и регионах, которые игроки смогут увидеть в игре, а также что хорошего привнесет открытый мир в концепт проекта. В дополнению к этому в видео можно лицезреть кусочки преальфа геймплея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Будет вам фото на память: Кузя с Мори в обнимку, на фоне двух дерущихся демонов в Тени. С подписью: Нашему малышу уже пять и мы купили ему новую игрушку. А кто из из этих двоих демонов малыш, а кто игрушка - дагадайтесь, называется, сами.

Ну ребенок вряд ли будет демонам или еще чем то там. Я уверен. что это будет обычный ребенок, с незначительной разницей в диалогах(если они с ним вообще будут), ведь он может как быть с душой ДБ. так и обычным мальчуганом, сыном болотной ведьмы и благороднейшего из всех благородных героев. Сдается мне, что Био не станут делать две разные его модели при том. что его и вовсе может не быть.

Черт. Меня хлебом не корми, только нафлудить дай :mamba:

Изменено пользователем Антоха кучерявый

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Рискну перевести интервью. Кое-что я не смог разобрать.

Интервьюер: Вы, ребята, считаете что ваша игра с открытым миром?

Марк Дарра: Я думаю, вопрос об открытом мире - странный, потому что в итоге у нас будут разные регионы. Там есть карта мира. Вы должны будете двигаться с восточного Ферелдена до западного Орлея, а это большой кусок земли размером в миллионы квадратных миль пространства. Я думаю, это значит, что у нас будет не тот открытый мир, каким его считают некоторые. Но я думаю, что каждая зона, которую мы создаём, определённо, больше всего, что мы создавали до этого.

Майк Лейдлоу: В начале разработки пространства были больше. Первичный дизайн был таким с самого первого дня. Основной опыт, который получат мои геймеры, содержит кампания. Основная сюжетная линия предстаёт перед вами в виде череды испытаний, а эти испытания полны исследований: нужно выйти наружу, отправляться в путешествие, и типа, становиться сильнее, наращивать влияние.

Кит Уорнер: Возможно, главное в геймплее - это, когда геймер исследует мир по мере развития и пытается набрать достаточно мощи. Мы так же очень внимательно следили за отзывами о предыдущих играх, и больше всего я работаю над попыткой преподнести ощущение интереса в ислледовании мира. Геймер будет всегда находить что-нибудь новое. Это, вероятно, было более ограничено нашими движками в прошлом, так что теперь у нас есть намного большие пространства для исследований, и больше сюрпризов, на которые геймер может отвлечься.

Майк Лейдлоу: Конечно, от нас требуется быть очень убедительными в том чтобы концетрировать внимание на истории, поднимать серьёзные темы, сохранять сильные мотивы. Так что вы не чувствуете, что вас принуждают что-то делать. Но там есть абсолютно элементарная и примитивная радость: забираетесь на холм и видите то, чего не ожидали. Вот, где более свободный дизайн предстаёт во всей красе, как бы позволяя вам находить и прятать что-нибудь, а ещё прикольные небольшие визуальные истории и так далее. Это то, что, должны признать, геймер может никогда не увидеть и будет совершенно спокоен насчёт этого, как и мы.

Кит Уорнер: Одна из вещей, которыми я занят, это попытка проанализировать некоторые игровые тестовые данные связанные с этим. Так что мы можем наблюдать, что переживают геймеры в определённый момент. Можно увидеть, где люди остаются на главном пути, в двадцати или тридцати сессиях. И мы пытаемся выяснить, как подтолкнуть их, чтобы они исследовали мир чуть-чуть больше. Мы смотрим кооперативные боевые данные. Есть проблемы, когда люди всегда умирают в конкретных точках, с помощью которых мы можем узнать, почему это происходит, может бой слишком тяжёлый. Мы может узнать с чем именно они взаимодействуют во всех точках уровня. Тогда мы рады размерам пространства. Подразумевается, что зоны исследований будут ислледованы более одного раза. Это не так, что мол "я сходил туда один раз и всё". Геймер может вернуться туда, где всё ещё останется высокоуровневый контент в зонах, куда можно вернуться позже.

Марк Дарра: Я бы сказал, что наш мир во многом схож с тем что вы видели в серии Baldur`s gate. С зонами, которые существовали, в том смысле, что это пространства, которые вы проходите, но на них произошла и своя собственная история. Привнести кое-что из основ - это действительно, хорошо.

Майк Лейдлоу: Если спрашивать: "Почему не целостный открытый мир?", то в этом вопросе много подводных камней. Ну знаете, когда вы подразумеваете конкрентый тип игры, или два или три разных типа игр. И все они очень хороши, но не обязательно играются с такой же страстью, как игрались прошлые игры Bioware. Так что мне нужно не попасть в ловушку из противоречивых мнений и хотеть сделать игру в которой люди смогут понять, что сюжет на первом месте. Я думаю, настоящий открытый мир привлекает в любой форме. И это само по себе сильно, но эта сила влечёт за собой жертвы, такие, как сильно заскриптованные, высококонцентрированные истории, что делает ни одну из них не подходящей. Ни одна из них не подходит, вот в чём суть. Всё дело в том, как мы хотим это предоставить. И по моему, наша команда желает предоставить историю разом, которая увлечёт вас в неизведанные места, в противоположность кампании, которая говорит: "Нет, топай куда угодно, когда захочешь".

Интервьюер: Думаете, это задача, которой вы хотели бы заниматься в ближайшем будущем?

Майк Лейдлоу: Не знаю. Я не соглашусь, что это та задача, которой нужно заниматься в dragon age. Я думаю, знаете, когда вы делаете серию игр, вам нужно найти то, что работает в этой серии игр. Вам нужно взращивать фанатов, которые привяжутся к вам, и страстно хотеть этого. И вы не должны быть с ними противоречивы. Те игры могут быть очень интригующими. Вы можете пропасть на 70, 80 170 часов в играх серии Elder scrolls и это невероятно. У нас тоже есть, ну вы понимаете, надежды на Dragon age, в которой на первом месте история, фокусирующаяся на выборах, между которыми вы разрываетесь. Знаете, типа: "Что же случится, если я сделаю такой вот выбор?". Сильный упор на сюжет помогает нам достичь этого. Так что, игра никогда не была вне канона, но я хочу остаться верен тому, что делает Dragon age Dragon age. Пусть всё работает сообща, а история развивается дальше.

Изменено пользователем Best_user_evar!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

не было там компатного, я пока до этой чертовой башне гноллов дошла , готова была проклясть все.

Было. Там очень небольшие локи.

x_5100.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Было. Там очень небольшие локи.

x_5100.jpg

Ну я бы не сказал. В сравнении с DAII это довольно большая локация. Такие скорее всего будут в DAI.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну я бы не сказал. В сравнении с DAII это довольно большая локация. Такие скорее всего будут в DAI.

В сравнении с ДА2 любая игра имеет более большие локации.

А, именно эту в БГ можно пройти за 5-10 минут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что-то вы прицепились к этому несчастному хвосту. Это же пре-альфа - у них в некоторых роликах видно, что некоторые предметы сейчас вообще без текстур (типа зелёного щита и зелёных волос на голове), и вы же не думаете что они так это всё и оставят, так же и с хвостом - подправят, полигонов накидают и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Остается только проблема "пещерок". Не хочу как в ТЕС.
А в чем проблема пещерок в ТЕС? Если посмотреть, то разрыв между пещерками ДА2 и разнообразными уникальными огромными пещерищами Скайрима - ОГРОМЕН!

Если Био сделают пещерки как в Скае - я буду счастлив!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хвосты лошадям или нормальные сделают, или отрежут и скажут "такой дизайн". Ибо - та самая конкуренция.

После "не совсем успеха" ДА2 и МЕ3 они будут стараться вернуть расположение игроков.

Создатель, какая связь между конкуренцией и лошадиными хвостами?! :shok: Неужели вы всерьез считаете, что какой бы замечательной не была игра, она может провалиться из-за лошадиных хвостов?! :swoon:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рискну перевести интервью. Кое-что я не смог разобрать.

Спасибо большое за перевод!

То, что делают Bioware в ДАИ - идеально. Это именно то, что я лично больше всего хотела бы увидеть в играх. Когда есть большой мир, обширные локации, но при этом захватывающая и удивительная история, в которую ты полностью погружаешься, и она слегка ограничивает геймплей - это не то, что в Скайриме, где абсолютная свобода; но как по мне - это и хорошо. Интересная история, которую переживаешь созданным тобой же персонажем, - это самое важное, на мой взгляд.

Вобщем, Био - молодцы. А остальные разработчики, видимо, боятся даже браться за такое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

разнообразными уникальными огромными пещерищами Скайрима

Lolwut.gif.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Lolwut.gif.

В Скайриме все пещеры - уникальные, большие (есть особо большие!!!) и сделаны просто замечательно с дизайнерской точки зрения =))

Хах, да я так считаю)))

Аргументы на опровержение моего имхо есть? )) А то в последнее время все только и комментят всякие "лулвоты" и "фейспальмы" с картинками ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В Скайриме все пещеры - уникальные, большие (есть особо большие!!!) и сделаны просто замечательно с дизайнерской точки зрения =))

Уникальность которых заключается в трех стилях- двемерские руины, нордские руины и обычные пещеры. Плюс приведенные в кишкообразное состояние в массе своей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Уникальность которых заключается в трех стилях- двемерские руины, нордские руины и обычные пещеры.
Наверное, потому что в Скайриме только эта фауна и живет / прожила. Были бы там инопланетяне - были бы пещеры в стиле "Мазершип Зета" =)))

Тем не менее, предметы антуража в любой пещере расставлены бережено и со вкусом, что повышает степень уникальности каждой.

Плюс приведенные в кишкообразное состояние в массе своей.
Пещеры подобные Черному Пределу (вообще шедевр) и призваны эту массу разбавлять. НУ так! Нет предела совершенству - на такие красоты уходит уйма ресурсов. И все же в Скае ситуация с пещерами в тыщщи раз лучше чем в ДА2. А так как ДАИ движется к концепции Ская, у БВ могут возникнуть проблемы с дизайном: текстуры могут быть сколько угодно красивыми, но если они будут однообразны "в массе своей"... это будет печально, и никакие лошади ситуацию не спасут =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Надо, чтобы в DAI пещеры генерились автоматически, как в Диабле. Вот тогда повторы будут исключены.

И вообще пора уже наделять игры собственным искусственным разумом, чтобы они подстраивались под каждого игрока и создавали для каждого свой уникальный контент. И чтобы даже разработчики не знали какие формы игра примет в том или ином случае. ...А потом искусственный разум осознает себя и поработит человечество...

Изменено пользователем o00oalex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо, чтобы в DAI пещеры генерились автоматически, как в Диабле. Вот тогда повторы будут исключены.

Изыйди. Это в ХанНСлеш такое простительно, потому что в пещеру за лутом ходят, а не за квестами. В любой сюжетной РПГ рандом убивает всё хорошее. В том же Скае генерировавшиеся задания были унылее прописанных в разы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изыйди. Это в ХанНСлеш такое простительно, потому что в пещеру за лутом ходят, а не за квестами. В любой сюжетной РПГ рандом убивает всё хорошее. В том же Скае генерировавшиеся задания были унылее прописанных в разы.

Не изыду. Если грамотно подойти, то все можно сделать на должном уровне и даже генерацию пещер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А я хочу, чтобы в играх убрали функцию сохранения. Сохранялочки сильно уменьшают "иммерсию" (чувство вселенной игры и ответственности за решения, принятые в ней). Как пример: не помог ты повстанцам, на трон сел тиран и ему пофиг на тебя и твою инквизицию. ОДНАКО если это ущемило твои чувства - ты можешь запросто нажать "загрузить" и выбрать "правильный" вариант колесика, но это же НЕ ТРУ!!!!

И это глобально, а более локальные случаи - это, к примеру, тривиальная смерть в бою (ну тут можно обыграть, что при критическом состоянии всей группы начнется отступление на ближайшую базу) и так далее...

Хочу чтобы игра сохранялась лишь единожды - по выходу из неё. Почему так не сделают? (ну ладно что-то меня занесло)

Изыйди. Это в ХанНСлеш такое простительно, потому что в пещеру за лутом ходят, а не за квестами. В любой сюжетной РПГ рандом убивает всё хорошее. В том же Скае генерировавшиеся задания были унылее прописанных в разы.

+1 С квестами фейл получился. Изменено пользователем Primе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не изыду. Если грамотно подойти, то все можно сделать на должном уровне и даже генерацию пещер.

Рандом всегда будет рандомом. И всегда будет проигрывать ручному дизайну. Тем более в ориентированной на сюжет игре.

Максимум, что может генерироваться локации по типу Арены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А я хочу, чтобы в играх убрали функцию сохранения. Сохранялочки сильно уменьшают "иммерсию" (чувство вселенной игры и ответственности за решения, принятые в ней). Как пример: не помог ты повстанцам, на трон сел тиран и ему пофиг на тебя и твою инквизицию. ОДНАКО если это ущемило твои чувства - ты можешь запросто нажать "загрузить" и выбрать "правильный" вариант колесика, но это же НЕ ТРУ!!!!

И это глобально, а более локальные случаи - это, к примеру, тривиальная смерть в бою (ну тут можно обыграть, что при критическом состоянии всей группы начнется отступление на ближайшую базу) и так далее...

Хочу чтобы игра сохранялась лишь единожды - по выходу из неё. Почему так не сделают? (ну ладно что-то меня занесло)

Ты что. Люди же в игры играют что бы отдохнуть и расслабится. А если уберут сохранение, то эта будет такая попаболь. Наиграл ты 10 часов, убил с огромным трудом кучу вражин, добыл крутой лут, и тут ты накосячил с одним квестом, потом тебе еще и ВД встретился, который вынес всю пати за 2 минут. Любой игрок не мазахист бросит сразу же игру и пойдет играть в Ведьмака 3. У Био другая аудитория. Им это не надо. Изменено пользователем Антоха кучерявый

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ты что. Люди же в игры играют что бы отдохнуть и расслабится. А если уберут сохранение, то эта будет такая попаболь. Наиграл ты 10 часов, убил с огромным трудом кучу вражин, добыл крутой лут, и тут ты накосячил с одним квестом, потом тебе еще и ВД встретился, который вынес всю пати за 2 минут. Любой игрок не мазахист бросит сразу же игру и пойдет играть в Ведьмака 3. У Био другая аудитория. Им это не надо.

Ну я не знаю!!!!

Но меня бесит, очень сильно, когда я перезагружаюсь (в смысле мне не лень перезагружаться - меня бесит сама возможность исправить ошибку), чтобы, к примеру, подарить Морриган правильный подарок / сказать нужную цитату, чтобы получить влияние, любоффь и сопутствующие наслаждения =)))))

Можно типа сказать, что смерть сопартийца в бою - это вещь совсем иного масштаба, НО без влияния или с ГГ-плохишом сопартиец может покинуть тиму (хоть и живым). Тогда ты себя чувствуешь еще и убогим психологом =)))

Благо разрабы понимают мою мыслЮ и в некоторых играх встречаются опциональные режими "Железный человек", "терминатор" и "инферно", а некоторые игрули так и вовсе дают жару в этом плане (ДС).

Изменено пользователем Primе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну я не знаю!!!!

Но меня бесит, очень сильно, когда я перезагружаюсь, чтобы (пример) подарить Морриган правильный подарок / сказать нужную цитату, чтобы получить влияние, любоффь и сопутствующие наслаждения =)))))

Можно типа сказать, что смерть сопартийца в бою - это вещь совсем иного масштаба, НО без влияния или с ГГ-плохишом сопартиец может покинуть тиму (хоть и живым). Тогда ты себя чувствуешь еще и убогим психологом =)))

Благо разрабы понимают мою мыслЮ и в некоторых играх встречаются опциональные режими "Железный человек", "терминатор" и "инферно", а некоторые игрули так и вовсе дают жару в этом плане (ДС).

Поиграй, как ни странно, в Sw ToR. Там как раз нет сохранений , каждый выбор навсегда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поиграй, как ни странно, в Sw ToR. Там как раз нет сохранений , каждый выбор навсегда.

Так это же ММО. В DAI такое нафиг не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Поиграй, как ни странно, в Sw ToR. Там как раз нет сохранений , каждый выбор навсегда.
Ну Свитер то да, не спорю. Но я ж не о том. В Свитере любой выбор, хоть и навсегда, но он ведет к нефатальному концу - твой перс же не умрет в конце кампании? Таких игр полно. Еще полно игр где ЕСТЬ плохой конец (например МЭ2), но в них - этих играх - такая концовка не поощряется (Мэ3 исключение, т.к. конец трилогии. И то такая концовка точно не была бы каноничной будь МЭ Некст сиквелом).

А я же говорю о действиях игрока - невозвратных действиях - которые с его точки зрения правильны, однако могут повернуться совершенно невообразимым кошмаром в последствии.

Или, с другой стороны, я говорю о возможной нехватке собственных умственных способностей чтобы пройти игру / выбрать правильный вариант диалога / выиграть бой. Для этого же ведь существует выбор сложности - осознанный выбор с предсказуемыми последствиями в игре!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сложность должна влиять ТОЛЬКО на геймплей. Никакого отношения к сюжету или фишкам игрока она иметь не должна. Максимум на набор умений врагов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Создатель, какая связь между конкуренцией и лошадиными хвостами?! :shok: Неужели вы всерьез считаете, что какой бы замечательной не была игра, она может провалиться из-за лошадиных хвостов?! :swoon:

By the Nine Divine! :rolleyes:

Вы не поняли смысл фразы)

Замечтательная игра - это очень много факторов. Игра с самым лучшим на свете сюжетом, но убогой графикой навряд ли будет считаться самой лучшей игрой вообще, так? Провальная игра - это как? Которую все купили, но все ругают? Или купили два с половиной человека и никто про неё не вспоминает?

И да, я всерьёз считаю, что конкуренция на рынке видеоигр заставляет разработчиков вносить новые элементы геймплея (лошадь, в данном случае) и всячески улучшать игру. Езда на лошади - одна из новых фишек в ДАИ. Многие игроки захотят попробовать. Что игрок будет видеть, сидя верхом? Круп лошади и её хвост. Сейчас хвост неудачный. Но это преальфа. Анимацию хвоста наверняка подправят. Вот это я и имел ввиду :yes3: .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...