Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

Forgotten Realms: The Prison (Запись/Обсуждение)

Бои  

11 проголосовавших

  1. 1. Когда вам будет удобнее участвовать в боях?

    • 10-12 по Мск
      1
    • 12-14
      1
    • 14-16
      1
    • 16-18
      4
    • 18-20
      2
    • 20-22
      7


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
The Prison 1.png
Башня_6.jpg

Что может скрывать в себе разум?

Накопленный опыт, картины созидания и разрушения, осуществленные и несбывшиеся мечты, определяющие суждения, моменты триумфа и обретенного величия, все - видения, хранящиеся в воспоминаниях. В дебрях сознания. Где-то там есть ядро, есть ключ, который откроет дверь клетки.

Но чем глубже погружаешься, тем сильнее затемняется взор. И тем опаснее заблудиться в этой тьме навечно.


Информация по игре.png

  • Действие игры, как уже могло стать понятно, будет происходить во вселенной Забытых королевств. Для отыгрыша и боев будет использована переработанная под наш формат система D&D редакции 3.5. За основу взята система из игры Neverwinter Nights 2.
  • Игра - в чем-то масштабное, в чем-то таинственное, в чем-то уютно-ламповое приключение с элементами мистики.
  • Игра будет достаточно гибкой и в определенной степени нелинейной. Перед игроками периодически будет стоять выбор (разной сложности и разных масштабов), как поступить, и этот выбор будет влиять на дальнейшие события и последствия. Сразу предупрежу, чтобы не ждали запредельных нелинейности и ролевого отыгрыша, сам я все это не потяну) К тому же, некоторые связанные с этим «ограничения» будут обусловлены сюжетом, это станет понятно в самом начале. Но я постараюсь сделать игру достаточно интересной и интерактивной. Следует также сказать, что все эти последствия в итоге будут влиять на самые важные – финальные, на то, каким будет конец и выживет ли персонаж игрока. Впрочем, для тех, кто не хочет внезапной смерти, я готов ввести «easy mode». Просто скажите мне, подписываетесь ли вы под этим или нет – и если нет, то ваш персонаж не умрет, если вы сами того не пожелаете. Решать можно не сразу, смерть все равно может наступить только в конце.
  • Игра будет поощрять командную игру – персонажей, но в частности – игроков. Договариваться о выборе будете вы, принимать решения тоже будете вы, и для большей организации вы сами же выберите себе лидера.
  • Мастер оставляет за собой право на определенное искажение фактов вселенной и несколько вольное трактование произошедших в ней событий.

Условия и детали.png

  • Год на момент начала игры - 1378 DR.
  • Игра будет длиться 2 месяца, +/- неделя. (Старт – где-то через полторы недели, зависит от того, когда закончится «Сердце Гор») События иногда могут развиваться достаточно стремительно и следовать друг за другом, поэтому желательна достаточно регулярная активность игрока на протяжении всей игры. Сразу скажу, что на новогодних праздниках я сделаю «перерыв» дня на три. Если захотите, вы сможете играть непосредственно в той сцене, в которой остановились, но события развиваться не будут.
  • Вы сможете выбрать себе любую расу и любой класс из тех, что будут доступны. Просьба лишь перед самим выбором и перед тем, как выкладывать биографию – проконсультироваться со мной, так как вселенная очень большая и можно упустить некоторые важные детали (отношение к определенной расе окружающих, особенности конкретных классов и так далее). Прошу также повременить с самим выбором (для тех, кто еще не определился) один-два дня до тех пор, пока не будет выложена информация о лоре Забытых Королевств и описание классов.
  • Система мировозрений D&D останется, но будет упрощена. Вам все равно придется выбрать ее для своего персонажа (так как это важно для некоторых классов), но свобода действий и отыгрыша у вас будет максимально большая, такая, к какой мы привыкли в наших играх. И, разумеется, будет возможна смена мировозрения во время игры.
  • Будет всего два обязательных условия: ваш персонаж на момент начала событий игры должен находиться на континенте Фэйрун и он должен быть умелым в том, что он делает. Уточню, что речи о «лучших из лучших» не идет, это не мега-эпичный квест по спасению всего мира, но вы - действительно хороши, и, скорее всего, известны там, где живете. Примечание: если вы захотите написать биографию в качестве "события", описывая конкретные действия персонажа, то можете закончить тем, что его поглотила непонятная тьма.
  • Дополнительное условие заключается в том, что в игре обязательно должны быть: воин (желательно – прокаченный как танк), священник/избранник, плут и волшебник/колдун (желательно, с приличным списком наносящих урон заклинаний). Это нужно для удобства, так как полное отсутствие кого-либо из этих классов может сделать игру намного более сложной и менее интересной.
  • В игре немалую роль будут играть умения (убеждение, взлом замков, выслеживание). Это тоже будет влиять на вариативность прохождения и получение дополнительных бонусов.
  • В игре будут задания (дополнительные и сюжетные), опыт и повышение уровня. В ней также будет «кукла» персонажа – и, соответственно, возможность находить и получать разные артефакты и предметы, которые будут давать существенные бонусы.

Лор зк.png

Список игроков и биографий.png

post-24142-0-19569600-1384381743.png

post-24142-0-97661200-1384381851.png

post-24142-0-48407000-1384382077.png

post-24142-0-39812500-1384506361.png

post-24142-0-09261100-1385551125.png

post-24142-0-33433000-1392162289_thumb.j

Изменено пользователем Elhant
  • Like 17

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Неужто будешь хаотик ивелом?)

Да. И ты еще не видел основную профессию моего чара))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

*По подсказке Мастера перечитывает список записавшихся* Привет, Зузанна! ) Девочка-ангел или мальчик? Кого посоветуешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Расы.png

Эльфы.png

Изначально пришедшие из другого, далекого от Торила мира, эльфы оказались на нем одной из самых успешных и многообразных рас. Они заняли земли, моря и даже небеса Фаэруна, распространяясь по нему на протяжении многих тысяч лет. Быть может, сегодня великие эльфийские государства и отступили перед появлением людей и других развитых рас, но их влияние на этот мир по прежнему велико и обширно.

Эльфы меняются, приспосабливаясь к окружающей среде, так что после многих поколений отдаленные друг от друга племена эльфов стали сильно разниться по внешности и устремлениям. Несмотря на это, все эльфы сохраняют уникальные характеристики, отличающие их от других рас Фэйруна. Все эльфы именуют себя Тел-Куэссир (в переводе на общий язык это означает "Народ"). Ко всем остальным существам они относятся как к Н-Тел-Куэсс, не самым вежливым эльфийским выражением, означающим "не-народ".

Эльфы в среднем живут 700 лет и взрослеют в возрасте 110-и.

Лесные эльфы

Лесные эльфы - один из самых многочисленных эльфийских народов Фаэруна, поддерживающий старую эльфийскую лесную родину в расцвете. Наследники второго поколения эльфийских наций, лесные эльфы считают себя законными преемниками стран вроде Иэрлэнна и Кормантира. Тогда как многие старые империи правили, полагаясь на свою силу и могущество, государства лесных эльфов надеются расти с состраданием и смирением. Лесные эльфы не рассматривают свою родину в отрыве от Фаэруна; они очень хорошо понимают, что, как бы там ни было, а их судьбы связаны с судьбами других рас и народов в этом мире.

Также известные как медные эльфы или эльфы дубрав, лесные эльфы имеют медно-красную кожу с оттенком зеленого и коричневого, зеленые или ореховые глаза. Волосы - обычно коричневые или черные, иногда светлые или медно-красные. Лесные эльфы, подобно лунным эльфам, предпочитают одеваться в простую, но в то же время менее красочную одежду.

Лесные эльфы спокойны, безмятежны и невозмутимы. Их терпение легендарно. Они едины с миром природы, и им неуютно в цивилизованных и густо населенных местах. Они не заинтересованы в строительстве, и даже к древним городам своих братьев относятся с пренебрежением. Они пришли к убеждению, что здания - не вечны по своей сути, и что в свое время лес вернется, чтобы перерасти самый величайший из городов.

Из всех эльфийских семей лесные эльфы менее всего склонны к использованию арканной магии, и менее же к этому приспособлены. Они понимают ее силу и не отказываются от ее знаний, но относятся к ней как к одному из многих способов доминирования над окружающим порядком вещей, в котором они не так хороши, как другие. Из лесных эльфов получаются превосходные воины и следопыты, полагающиеся на свои естественные силу и ловкость. Лесные эльфы из отдаленных лесных территорий иногда становятся варварами. Священники для этого народа - редкость; их самый мощный и самый распространенный магический класс - это друид.

Лесные эльфы - превосходные охотники и следопыты. Они проводят много времени за исследованием той территории, которую выбрали для своего дома, и бдительно охраняют ее окрестности. Тем не менее, лесным эльфам не чужды обычные радости жизни, они любят танцевать и играть в своих лесах, и таким отношением они похожи на своих лунных и диких собратьев. С концом Исхода лесные эльфы начинают довольно стремительно возвращаться к контакту с цивилизованным миром. Хоть они и не позволяют другим заходить на свои земли, лесные эльфы понимают, что времена меняются. Если они хотят выжить как народ, им стоит принять современное течение мира.

Лесные эльфы чтят эльфийский пантеон, Селдарин, но они с особым почтением относятся к древним богам Фэйрунских лесов, Силванусу и Миликкики. Солонор Теландриа, Великий Стрелкок, один из эльфийских богов, считается покровителем лесных эльфов, и перед сражением они часто взывают к его имени.

Лесные эльфы чувствуют родство с другими лесными существами и часто находятся в союзе с теми из них, что живут по соседству.

• +2 Ловкость, +2 Сила, –2 Интеллект, -2 Харизма.

• Иммунитет к заклинаниям сна.

• Сумеречное зрение: эльфы могут видеть в два раза дальше чем человек при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях. (РП)

• Расовое оружие: эльфы умеют обращаться с длинным мечом, рапирой, длинными и короткими луками.

• +2 к внимательности

Лунные эльфы

Самая обычная из эльфийских под0рас Фаэруна - лунные эльфы. Они имеют светлую кожу, иногда с голубоватым оттенком, и серебряно-белые, черные или синие волосы. Их глаза - синие или зеленые, с золотыми пятнами.

Хотя лунные эльфы не были первыми эльфами, мигрировавшими на Фаэрун, их перемещение было самым большим. Даже в древние времена, похоже, присутствовала их тяга к путешествиям, потому что на Фаэрун они прибыли в действительно огромных количествах. Лунные эльфы хотели исследовать этот новый мир до того, как начнут здесь оседать, и в течение долгого времени не создавали своих государств, предпочитая селиться в городах своих эльфийских братьев. Единственной древней эльфийской цивилизацией, которую лунные эльфы могут действительно назвать своей, был Оришаар, побежденный в -11,200 DR Иллитиири.

Лунные эльфы более импульсивны, чем их другие сородичи, и ненавидят оставаться на одном месте долгое время. Большинство лунных эльфов лучше всего чувствуют себя в пути, путешествия по миру, особенно в диких и неисследованных местах, которых на Фэйруне осталось еще немало. Это, вероятно, главная причина того, почему они более дружественны по отношению к остальным расам, чем многие другие эльфы; они не стараются изолировать свое общество. Лунные эльфы не раз работали вместе с людьми, они наблюдали за человечеством, смотрели на него без призмы высокомерия своих собратьев и поняли, что они не столь глупы и незначительны, какими многие их видят. Они считают, что лучший способ выжить в этом мире - работая и живя вместе, оказывая на людей благоприятное влияние эльфийских традиций и ценностей. Примерами государств с подобной политикой действий может быть Сильверимун.

Лунные эльфы больше других своих собратьев склонны к разнообразию, что, в купе с их тягой к путешествиям, приводит к тому, что из них получаются мастера самых разных классов. Есть много лунных эльфов - бардов, следопытов, священников и воинов, но больше всего лунные эльфы любят магию. Также, как и солнечные эльфы, лунные отдали множество сил на изучение арканной магии, но они - более импульсивны и нетерпеливы в своих порывах. Часто они, стремясь познать больше, распыляют свое внимание, изучая разные классы, и становятся, к примеру, боевыми магами. Если солнечные эльфы - это ученые, накапливающие свои знания, то лунные - экспериментаторы и практиканты.

Многие лунные эльфы ведут кочевой образ жизни, останавливаясь ненадолго в городах людей, халфлингов и даже гномов.

Лунные эльфы поклоняются Селдарину. Большинство из них признают и почитают весь эльфийский пантеон, но предпочитают выбирать кого-то одного в свои фавориты. Религиозные церемонии лунных эльфов масштабны, радостны и шумны. Даже глубоко религиозные лунные эльфы признают, что некоторые церемонии и фестивали являются банальным оправданием кутежей.

• +2 Ловкость, –2 Телосложение

• Иммунитет к заклинаниям сна

• Сумеречное зрение: эльфы могут видеть в два раза дальше чем человек при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях (РП)

• Расовое оружие: эльфы умеют обращаться с длинным мечом, рапирой, длинным и короткими луками.

• +2 к внимательности.

Солнечные эльфы

Большинство солнечных эльфов Фаэруна живет на Эвермите, они отказались от того, что осталось от их древней цивилизации за столетия после падения Иллефарна и Кормантира. Только сейчас некоторые из них возвращаются на материк, чтобы восстановить то, что было утрачено. Солнечные эльфы знамениты своими познаниями в арканной и божественной магии, их сила в этом превышает любую таковую среди всех ныне живущих разумных рас. Не все работы эльфийской высокой магии последних тысячелетий утеряны, и некоторые из них скрыты глубоко в эльфийских убежищах.

Солнечные эльфы ответственны за основание большинства великих эльфийских городов из легенд, хотя строительству многих из них и помогали другие эльфийские семейства. Миф Драннор - наверное, самое известное их творение, пускай, быть может, и не самое великое. На протяжении многих лет о городах солнечных эльфов другим расам было известно лишь из легенд и сказаний, неизвестно, правдивых ли. Это связано с тем, что солнечные эльфы долгое время сторонились других народов, сохраняя дистанцию и не позволяя им заходить на свои земли.

Из всех эльфийских семей солнечные эльфы наиболее высокомерны и надменны - даже больше, чем авариэль, которые с высоты своих небес снисходительно относятся ко всем, кто вынужден топтать землю. Солнечные эльфы полагают, что они - истинная эльфийская раса, строители и лидеры эльфийской цивилизации, и что другие эльфийские семьи не в состоянии соответствовать подобному величию и подобной ответственности.

Солнечные эльфы - очень терпеливые и целеустремленные. Они во многом идеалисты, стремящиеся любую работу сделать максимально хорошо и правильно, достигнуть лучшего потенциала. В результате этого они обычно обладают малым количеством навыков и умений, доводя до совершенства те, которые избрали на своем пути, но это также означает, что в этих областях им, фактически, нет равных.

Самая большая гордость солнечных эльфов - их высшая магия, заклинания, способные оберегать от зла целые города, выращивать огромные леса и скрывать от взора врага настоящие армии. Применению такой магии, впрочем, сопутствует и немалый риск, солнечные эльфы особенно остро это понимают после падения Миф Драннора. Немало знаний о высшей магии было со временем утрачено, но многое сохранилось, и эльфы, помня о своих ошибках, не спешат использовать ее за пределами Эвермита. Они охраняют свои тайны, и не раскрывают их даже свои расовым братьям.

Самый распространенный класс среди солнечных эльфов - волшебник, но многие из них становятся воинами и священниками.

Религия наполняет каждый аспект общества солнечных эльфов. Солнечные эльфы полагают, что будут избраны представителями Селдарина в смертном царстве и часто возносят благодарности своим божествам. Религия для солнечных эльфов - серьезное, торжественное дело. Они поклоняются всему Селдарину в равной степени, но большинство выбирают Кореллона Ларетиана в качестве своего покровителя.

• +2 Интеллект, –2 Телосложение.

• Иммунитет к заклинаниям сна.

• Сумеречное зрение: эльфы могут видеть в два раза дальше чем человек при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях. (РП)

• Расовое оружие: эльфы умеют обращаться с длинным мечом, рапирой, длинным и короткими луками.

• +2 к внимательности.

Темные эльфы (дроу)

Жители поверхности не знают о темных эльфах, иначе называемых дроу, ничего, кроме широко распространенных суеверий и слухов: власть принадлежит женщинам-жрицам Паучьей Королевы, мужчины находятся в угнетении и немногим отличаются от рабов, мир дроу пропитан магией. Для большинства жителей подлунного мира этой информации вполне достаточно, но в то время как эти стереотипы являются правдой, они затрагивают лишь ничтожно малую часть жизни темных эльфов.

Из всех эльфийских под-рас ни одна не является более печально известной, чем дроу. Происходящие от темнокожей эльфийской семьи Ссри-Тел-Куэссир, дроу были прокляты в своем нынешнем виде добрыми эльфийскими божествами за следование богине Ллос на пути ко злу и развращению.

Дроу имеют черную кожу, которая похожа на полированный обсидиан, и совершенно белые или бледно-желтые волосы. Они обычно имеют кроваво-красные глаза, хотя встречаются и бледные глаза (столь бледные, что часто кажутся белыми) с оттенками сиреневого, серебряного, розового и голубого. Они также меньше и худее, чем большинство Фаэрунских эльфов. Большая часть дроу на поверхности - это обозленные на весь мир изгнанники, поклоняющиеся Ваэрауну, или посланники своих подземных городов, но некоторые изгои и отступники имеют более нейтральное отношение к остальным расам, и есть даже группы добрых дроу, поклоняющихся Илистри или другим божествам, не относящимся к традиционному пантеону дроу.

Дроу в целом убийцы, садисты и предатели. Они считают себя законными властителями всех земель Фаэруна и все еще помнят несправедливость своего изгнания в Подземье. Они ненавидят другие расы и либо желают воевать с ними, либо смотрят на них с презрением, и действуют вместе с ними только по мере необходимости - для торговли или временных военных союзов. Даже среди своего вида дроу жестоки и подозрительны; в обществе дроу немного места для любви и дружбы. Они могут ценить союзы с другими членами семьи, но каждый дроу, в действительности, может полагаться только на самого себя и не доверяет никому другому. Дроу создают союзы только тогда, когда они сильнее "союзника", обладают достаточными для шантажа знаниями или имеют общего врага.

Но даже разделенные бесконечной враждой и противоречиями, дроу едины в одном ужасном желании: они кипят ненавистью к другим эльфам. Во время Четвертой Войны Короны они стали самыми сильными среди своих братьев, и тот факт, что Селдарин (и Кореллон в особенности) наказал их за успех - это тот яд, который разжигает ненависть в их сердцах. Они горят желанием когда-нибудь вернуться на поверхность и заставить эльфов перенести в сотню раз больше того, что были вынуждены перенести дроу за прошедшие десять тысяч лет.

Темные эльфы известны своими навыками священников, воинов, плутов и волшебников. Хоть дроу и одарены от природы настолько, что способны в любой области стать мастерами дела, их общество больше всего поощряет тех, кто выбирает путь божественной магии (прежде всего женщин, единственных, кто может стать жрицами Ллос) и арканной магии, которую обычно изучают мужчины. Тем не менее, все эльфы склонны к хитрости, коварству, и предпочитают открытому столкновению незаметный и смертельный удар в спину.

Общество дроу - милитаризировано и подвержено сильнейшему религиозному влиянию, в основном, со стороны их любимой и главной богини - паучьей королевы Ллос. Среди них процветает ярко выраженный матриархат, любая женщина-дроу стоит выше равного ей по статусу мужчины, и часто к мужчинам относятся как к самым настоящим рабам. Их женщины - правительницы и жрицы, их мужчины - слуги и воины. Дроу не формируют наций, но собираются в сильных городах-государствах, расположенных на территории всего подземного мира. Города дроу торгуют друг с другом, но часто ввязываются в открытые войны.

Дроу поклоняются пантеону божеств, известному как Темный Селдарин. Эти божества были выброшены из Селдарина века назад и сосланы в Ямы Паутины Демонов.

Темные эльфы враждебно относятся почти ко всем другим расам, иногда лишь образовывая союзы со подземными соседями вроде иллитидов.

• +2 Ловкость, –2 Телосложение, +2 Интеллект, +2 Харизма.

• Иммунитет к заклинаниям сна.

• Зрение в темноте: дроу могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света.

• Расовое оружие: эльфы умеют обращаться с длинным мечом, рапирой, длинными и короткими луками.

• Устойчивость к заклинаниям (SR) равная 11+уровень персонажа.

• +2 к спасброску по воле.

• +2 внимательности

• Корректировка уровня: дроу повышается в уровне на 30 процентов медленнее, чем обычные расы.

Полу-эльфы

Полу-эльфы - самая распространенная и принятая обществом раса со смешанными генами; их можно увидеть повсюду на Фэйруне, но есть мало мест, которые они могли бы назвать своим настоящим домом. Они уживаются как среди людей, так и среди эльфов, но и там, и там они в большинстве случаев не чувствуют должной поддержки, и понимают, что не могут относить себя ни к одной из двух рас. Тем не менее, полу-эльфы обычно наследуют только лучшее от своих родителей, и поэтому в жизни становятся достаточно успешными.

На Фаэруне нет полностью полу-эльфийских государств, они часто живут вместе с другими расами или путешествуют, но в мире есть места, где полу-эльфов можно увидеть намного чаще, чем в других. К примеру, их много там, где люди и эльфы жили и продолжают жить в мире и согласии, что, соответственно, влияет на количество межрасовых браков. Одним из городов с таким межрасовым отношением является Сильверимун. Существует также место, которое многие из полу-эльфов считают родным - лес Юирвуд и государство Агларонда. Здесь их культура, основанная на смещении культур диких и лунных эльфов, развивалась на протяжении столетий и имеет достаточно твердую основу.

Те, кого принято называть полу-эльфами, происходят от людей и лунных, солнечных, диких или лесных эльфов. Детей темных эльфов и людей принято называть полу-дроу или Кринити. Хоть полу-эльфы и наследуют некоторые уникальные особенности своих под-расовых родителей, в целом они все похожи друг на друга. Полу-эльфы стройнее людей и более плотно сложены, чем эльфы. Так как эльфы Фаэруна выше и крепче эльфов из других миров, Фаэрунские полу-эльфы по росту и весу очень схожи с человеком.

В 1065 DR полу-эльфы Юирвуда заключили мир с людьми, живущими на побережье между их землями и Морем Упавших Звезд, так родилась нация Агларонд. Люди, отказавшиеся от мира с полу-эльфами, ушли на западную оконечность Агларондского полуострова и создали свою собственную страну, Алтумбел. Агларонд управлялся полу-эльфийскими монархами на протяжении многих поколений.

Юирвуд уникален среди лесов, будучи непроницаемым для магии наблюдения и обнаружения.

Нога Релката - самое большое поселение полу-эльфов в Юирвуде (и, соответственно, во всем Фаэруне). В нем живут около пяти тысяч поселенцев, большая часть которых - полу-эльфы.

Многие полу-эльфы, сталкиваясь с подозрением и недоверием в человеческих обществах, стараются держаться от них подальше, предпочитая уединенную жизнь в диких землях Фаэруна. Другие, вместо этого, предпочитают путешествовать, и не остаются долго на одном месте.

У полу-эльфов нет предпочтительного класса, как и люди, они могут быть кем угодно.

Обычные полу-эльфы часто выбирают какое-то человеческое или эльфийское божество в качестве своего покровителя. Агларондские полу-эльфы поклоняются Чонти, Селуне, Валкуре и эльфийскому пантеону (Селдарину).

Полу-эльфы живут в среднем 180 лет.

Полу-дроу

У ярко-выраженных представителей полу-дроу темно-серая или черная кожа, серебристые или белые волосы и глаза практически любого цвета, известного среди людей или эльфов. Полу-дроу сочетают в себе холодное снисхождение с высокомерием; часто являются такими же злыми, как и обычные дроу, и считаются второсортными по сравнению с ними. Из-за этого двойного стандарта большинство полу-дроу проводит свою жизнь, стремясь превзойти друг друга и доказать свою значимость - и тем темным эльфам, среди которых они живут, и самим себе. Типичные современные полу-дроу имеют замысловатое происхождение из многочисленных и различных родов дроу и их человеческих рабов или любовников.

В большинстве земель полудроу редки, общество других рас не без основания не доверяет им так же, как и обычным дроу. Зачастую сами темные эльфы могут общаться с людьми лишь посредством изощренного насилия и рабства. Несмотря на это, добрые полу-дроу встречаются чаще, чем добрые дроу. Происходит ли это благодаря присутствию человеческой крови в жилах полу-дроу или является последствием вызова злой натуре темных эльфов, обращающихся часто с ними плохо - сказать трудно. И только в Дамбрате на Сияющем Юге, за счет столетнего покорения дроу человеческого народа этой земли, полу-дроу наслаждаются властью, которой они никогда не смогли бы достичь где-либо еще на Фаэруне.

Около 500 лет назад варварское человеческое королевство Дамбрат столкнулось с мощным городом-государством дроу Т'линдет, находящимся под близлежащими Горами Гноллуотч. Когда темные одержали победу, то поработили людей региона. В течение нескольких человеческих поколений победившие темные эльфы выбирали человеческих возлюбленных из числа своих рабов, что привело к появлению большого количества полу-дроу. Сегодня этот народ составляет приблизительно 15% населения страны.

Многие полу-дроу становятся авантюристами, чтобы избежать отторжения, перед которым они стоят почти в каждом обществе вне Дамбрата. С другой стороны, Дамбратанцы часто уходят со своей родины, чтобы достичь богатства и известности, которая может доказать их превосходство дома. Зачастую полу-дроу Дамбрата выбирают классы воинов и волшебников, поскольку они дают быстрый путь к власти в поверхностном мире. Но так как в полу-дроу проявляется приспособляемость других полу-эльфов, большинство из них осваивают множество различных специализаций.

Полу-дроу имеют в дамбратском обществе самый высокий статус, здесь они знать и правящий класс, который имеет собственность, управляет народом и наслаждается плодами земли - или, скорее, делает это от имени своих чистокровных покровителей-дроу. Здесь полу-дроу становятся избалованными, но от них также ожидается многое. Они должны доказать, когда повзрослеют, что достойны своей крови. Если в испытаниях их постигнет неудача, это позором ложится на все их семейство, такие полу-дроу могут быть отвергнуты и изгнаны из страны.

В качестве покровителя полу-дроу могут выбирать любое человеческое божество или божество дроу. Добрые полу-дроу почти всегда берут в качестве покровителя Илистри. Для многих добросердечных полу-дроу выбор Илистри - компромисс между обеими сторонами их наследия. Дамбратские полу-дроу выбирают покровителя из пантеона дроу или, что еще лучше, Ловиатар. Вера Ловиатар - официальная вера Дамбрата и большинство полу-дроу, живущих там, следуют ей. Эта богиня боли и страдания имела в Дамбрате последователей, прежде чем дроу захватили эту землю. Фактически, без помощи культа Ловиатар, дроу могли бы никогда не завоевать эту страну.

Дварфы.png

Выносливый, как сама земля, из которой он был сформирован, Крепкий Народ некогда правил огромными империями, расположенными на и под поверхностью Фаэруна. После столетий упадка большинство дварфийских королевств ушло, но плоды их работ живут до сих пор, не покоренные временем. В недавние годы Благословение Грома зажгло дварфиское возрождение, которое может в один прекрасный день восстановить Крепкий Народ в его былой славе.

Большинство ученых других рас полагают, что Крепкий Народ не является аборигенами Торила, и прибыли так давно, что стали единой с землей и камнем Фаэруна. Однако коллективная дварфийская расовая память говорит о том, что их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Отца Всего Сущего и затем получившие жизнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от мирового ядра к высочайшим горам, преодолев множество опасностей на своем пути при помощи своих навыков и силой своего оружия.

Сегодня дварфов можно найти по всему Фаэруну, но больше всего их на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ легко разделить на отличающиеся друг от друга под-расы со своими уникальными расовыми чертами и характеристиками, такие отличия не отражают полноты дварфийского многообразия. Многочисленные культурные, исторические, политические и социальные разногласия имеют место даже в рядах конкретного дварфийского народа.

Дварфы живут в среднем 350 лет.

Шитовые дварфы

Щитовых дварфов обычно можно найти в северных пределах западного и центрального Фаэруна, там они являются самыми распространенными представителями своей расы. Они широко известны своим мастерством в кузнечном деле и других похожих ремеслах. Щитовые дварфы перенесли столетний упадок из-за бесконечных войн с орками, гоблинами, гигантами и троллями.

Щитовые дварфы происходят от основателей Шанатара, легендарной дварфийской империи, которая когда-то правила пещерами под современными Амном, Тетиром и Калимшаном. После того, как Шанатар пал, щитовые дварфы мигрировали на север, основав такие королевства, как Аммариндар, Делзун, Гаррагор, Хонгданнар, Огранн и Сарбрин. Хоть многие из этих королевств и были разрушены, Крепкий Народ Севера выстоял. Благословение Грома послужило долгожданным символом для многих щитовых дварфов, дав им надежду, что потомки древнего Шанатара смогут в один прекрасный день восстановить славу своих предков.

На полфута более высокие, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом.

У щитовых дварфов своя философия и свое восприятие окружающего мира, они видят его как сырье, необработанный материал, который нужно превратить в нечто прекрасное и полезное, в произведение искусства. Щитовые дварфы всегда держат свое слово, несмотря на возможную цену, и невероятно упрямы. Взяв какую-то сторону, они не отступятся от нее до тех пор, пока не будет предложена достойная альтернатива. Такие стойкость и упрямство позволили разрозненным поселениям щитовых дварфов долго держаться под натиском врага, отстаивая свои границы за стенами своих крепостей даже с очень малым количеством защитников. Однако это также привело к клановой вражде и недоразумениям с другими расами, которые ослабили Крепкий Народ.

Постоянная война с орками, гоблинами, троллями и гигантами породила в культуре щитовых дварфов сильную военную традицию. Большинство дварфов учится защищать свои дома и клан еще с детства, поэтому воины, паладины и военные священники - самые распространенные среди них классы. Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуальное пение. Некоторые щитовые дварфы предпочитают стезю незаметного плута или следопыта, и очень немногие обладают склонностью к магии.

Поколения странствий по землям Фэйруна создали большие и процветающие дварфские анклавы в пределах большинства человеческих поселений, где все щитовые дварфы приветствуются как часть общего и свободного дварфийского "клана". Щитовые дварфы - великие кузнецы и ремесленники, они предоставляют свои услуги во множестве человеческих общин, и заработали себе славу мастеров в этом деле.

Щитовые дварфы почитали дварфийские божества Морндинсаммана, начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно изменилась и расширилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка основали свои королевства, каждый выбрав собственного бога-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка.

• +2 Телосложение, –2 Харизма.

• Зрение в темноте: дварфы могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света.

• Расовое оружие: дварфы могут использовать дварфийские боевые топоры и ургроши.

• Устойчивость: дварф получает +4 бонус на проверку устойчивости если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног когда он стоит на земле.

• +2 расовый бонус к спасброскам против ядов.

• +4 бонус к уклонению на АС против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к АС а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.

Золотые дварфы

Обитающие в непосредственной близости от Великой Трещины, золотые дварфы - доминирующая на юге под-раса Крепкого Народа. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы процветали на протяжении тысячелетий, не замечая хода времени.

Поколениями Глубинное Королевство золотых дварфов стояло непобежденным, преобладая над другими странами и подземными государствами, окружающими Великую Трещину. Их количество никогда не таяло перед лицом бесконечных войн, как это было в случае с щитовыми дварфами. И теперь золотые дварфы стремятся основать новые города и увеличить свое влияние на остальной части Фаэруна, включая Дымящие Горы Унтера и Горы Бег Гиганта Сияющих Равнин.

Подобно их братьям на севере, золотые дварфы очень гордятся своими достижениями и достижениями своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать - стоит делать хорошо, и что окружающий их мир во всех его естественных проявлениях является всего лишь сырьем, которое нужно обработать и превратить в вещи великой красоты. В отличие от щитовых дварфов, золотые дварфы не встречались с серьезными препятствиями на протяжении своего жизненного пути, поэтому они не разделяют пессимизма и фатализма своих братьев. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских и человеческих империй, они укоренились в вере, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас.

Чувствующие себя уверенно и безопасно в своем изолированном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных гордецов. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых, королевства которых в определенные периоды истории можно было сравнить по могуществу с их собственными.

Золотые дварфы меряют других по достижениям отдельных личностей, а не общей славе их народов, а также смотрят на статус и родословную. С рождения золотым дварфам преподают уроки культуры и объясняют значение вечных традиций, чтобы они соответствовали структуре их неизменного общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не честен в своих деловых отношениях, начинают избегать, и на него оказывается огромное социальное давление.

Большинство золотых дварфов становятся на путь воина, хотя священники, паладины, следопыты, плуты и даже изредка арканные маги играют важную роль в защите их государств. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или какого-то существа стихии земли или огня.

• +2 Телосложение, –2 Ловкость.

• Зрение в темноте: дварфы могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света.

• Расовое оружие: дварфы могут использовать дварфийские боевые топоры и ургроши.

• Устойчивость: Дварф получает +4 бонус на проверку устойчивости если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног когда он стоит на земле.

• +2 расовый бонус к спасброскам против ядов.

• +4 бонус к уклонению на АС против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к АС а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.

Гномы.png

Трудолюбивые, интеллигентные и добродушные, гномы имеют немного врагов. Они - немногочисленная раса, и в течение многих столетий гномы выживали и процветали, ведя сдержанный образ жизни. Избегая внимания больших народов, владевших империями и могущественной магией, гномы спокойно распространились по всему Фаэруну в крошечных поселениях и потайных деревнях, которые часто оставались совершенно незаметными для соседей.

На Ториле живет три различных вида гномов: глубинные гномы, лесные гномы и скальные гномы. Все они небольшого роста (гномы немного выше половины роста взрослого человека), имеют врожденный магический дар и большую любовь к драгоценным камням. Скрытные глубинные гномы, также известные как свирфнеблины, строят свои дома в глубинах Подземья. Маленькие - даже для гномов - лесные гномы еще более застенчивы, чем свирфнеблины. Скальные гномы - самые общительные и многочисленные из трех видов. Их любознательный характер уводит их из хорошо укрытых деревень и клановых убежищ, чтобы исследовать большой мир.

Гномы иногда упоминаются как Забытый Народ, и это достаточно точное определение. Немногих гномов когда-либо удостаивали вниманием (или беспокоили) могучие силы этого мира, и даже сами гномы мало знают о том, что происходило с их народом в прошедшие тысячелетия. Насколько они знают, они всегда были на Фаэруне, всегда жили в тайных местах и скрытых поселениях - и они собираются оставаться такими и в будущем.

Скальные гномы

Скальные гномы - гномы, с которыми знакомо большинство народов; обычно, когда говорят про "гномов", имеют в виду именно их. В отличие от своих кузенов затворников, глубинных и лесных гномов, скальные гномы - любознательный и говорливый народ. Они известны повсюду на Фаэруне как техники, алхимики и изобретатели, а также как иллюзионисты самого высшего разряда. Они не особенно заботятся о жизни в больших городах, где их таланты пользуются высоким спросом, и предпочитают холмистые места в сельской местности. Но везде, где они появляются, они демонстрируют удивительный интерес к жизни и наслаждение всеми ее удовольствиями.

Скальные гномы гораздо дружественнее и общительные, чем другие гномы. Они известны своей любовью к шуткам и розыгрышам, а также нежностью к точно сделанным вещам. Как и все гномы, они обожают драгоценные камни всех видов, но скальные гномы имеют особенную страсть к огранке и совершенствованию алмазов.

Скальные гномы чуть выше половины роста взрослого человека и весят от 40 до 45 фунтов. Их кожа может быть множества самых разных оттенков коричневого, но она не загорает. Волосы молодых гномов могут заметно варьироваться в цвете, но во взрослой жизни все они обычно серые или белые. Мужчины носят свои бороды аккуратно подстриженными.

С точки зрения скального гнома, жизнью, как предполагается, следует наслаждаться во всех ее аспектах: работа ли это, игра или что-то еще. Опять же, важен сам процесс, а не цель, даже если цель - подобно ограненным драгоценным камням - ценна сама по себе. Такой подход отражается почти во всем, чем занимаются скальные гномы.

Детство скальных гномов протекает крайне беззаботно. В течение своей юности скальные гномы изучают основы торговли и учатся самообороне. Их поощряют заниматься любыми делами, пока они не смогут найти что-то, идеально подходящее их характеру. Достигают совершеннолетия они в 40 лет. Средняя продолжительность жизни - приблизительно 350 лет, хотя некоторые достигали и 500-летнего возраста.

Скальные гномы - оптимисты. Они смотрят на мир как на загадку, которую боги - в их бесконечной мудрости - разместили перед ними в качестве бесконечного испытания, которое по-настоящему никогда не может быть пройдено. Их самая большая радость - быть вовлеченным в распутывание тайн мироздания.

Скальные гномы нередко становятся священниками, волшебниками или следопытами (и из-за их малой силы они обычно предпочитают дальний бой). Но чаще всего эти любители путешествий и приключений становятся бардами и жуликами.

Большинство поселений скальных гномов - маленькие. Редко можно найти больше пяти сотен гномов в одном месте. Однако эти общины обычно находятся недалеко друг от друга, в пределах нескольких дней пути.

Гарл Сияющее Золото - патриарх богов гномов и покровитель скальных гномов в частности. Если посмотреть, то можно увидеть, что многие скальные гномы копируют поведение своего бога, так же как и он, они шутят и проделывают всякие уловки с окружающими их людьми. Священники Гарла Сияющее Золото постоянно заняты планированием пирушек, банкетов и празднований..

• +2 Телосложение, –2 Сила.

• Малый размер: как существо малого размера гномы получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам на попадание, но они использует оружие меньшего размера, чем человек.

• Сумеречное зрение: гномы могут видеть в два раза дальше, чем человек при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях.

• Расовое оружие: гномы могут использовать гномий молот.

• +4 бонус к уклонению на АС против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к АС а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.

• Гномы могут воспользоваться своим магическим талантом, чтобы поговорить с животным - недолго. (РП)

Полурослики.png

Полурослики вписываются в дварфийские, гномские, эльфийские и человеческие общества везде, где могут.

Халфлинги - одна из "вновь прибывших" рас, появившаяся на Ториле вскоре после появления рас создателей, примерно в то же время, что дварфы, эльфы и гиганты. В истории не сохранилось точных записей, где появились первые халфлинги, но, вероятно, где-то к югу от Шаара. Немного полуросликов было замечено в Западном Сердцеземье непосредственно после Призрачных Войн Хин, и по большей части это были блуждающие легконогие халфлини. С тех пор халфлинги стали обычным явлением почти по всему Фэйруну, они много путешествовали и часто останавливались в городах других рас, в частности, людей. Большинство халфлингов, с которыми обычно сталкиваются жители Фэйруна, являются легконогими, но и сильные сердцем, и призрачные известны за пределами своих родных земель.

Халфлинги живут в среднем 150 лет и взрослеют в возрасте 20-и.

Легконогие полурослики

Из всех полуросликов, народы Фаэруна лучше всего знакомы с легконогими хин. Прежде всего это объясняется тем, что легконогие - самые многочисленные, дружелюбные и склонные к путешествиям полурослики. Почти в каждом большом человеческом обществе можно встретить представителей этого народа.

Легконогие халфлинги прослеживают свою родословную к тем дням, когда их раса населяла территорию, известную сегодня как Люирен. После событий Призрачных Войн Хин, большинство легконогих полуросликов покинуло свою родину и расселилось по всему северному Фаэруну.

Легконогие халфлинги - самая распространенная и понятная многим под-раса полуросликов, но, в отличие от многих других рас, их трудно описать одним типичным образом. В этом они очень похожи на людей; каждый полурослик волен сам выбирать свой путь, и склонности к этому у них могут быть самые разные. Учитывая, что халфлинги любят путешествовать и посещать другие города, многие из них часто перенимают взгляды на жизнь и убеждения тех рас и народов, которые понравились им больше всего. Нет также ничего удивительного в том, чтобы увидеть полурослика, убеждения которого состоят из смешанных культур и верований разных рас.

Одна из самых распространенных тактик халфлингов в бою - засады и неожиданные нападения, а самый распространенный воин - метатель камней. Эти стражи, мастерски управляющиеся с пращами, играют роль защитников своих деревень, и высоко ценятся в обществе полуросликов.

Легконогих халфлингов можно разделить на три группы: тех, кто живет среди людей, тех, кто создают собственные поселения и мини-государства, и путешественников, которые постоянно передвигаются с места на место.

Легконогие халфлинги любят уют и часто прибегают к магии, чтобы сделать свое проживание или свои путешествия максимально комфортными. Из них получаются неплохие священники и чародеи, но, в виду их роста и врожденной ловкости рук, самым распространенным для них классом является плут.

В отличие от других своих братьев, легконогие халфлинги обычно не поклоняются детям Йондаллы, своему родному пантеону, предпочитая кого-то другого.

• +2 Ловкость, –2 Сила.

• Малый размер: как существо малого размера халфлинги получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам на попадание, но он использует оружие меньшего размера чем человек.

• +2 к скрытности.

• +1 расовый бонус ко всем спасброски.

• +2 моральный бонус к спасброскам против страха: этот бонус суммируется с +1 бонусом халфингов на все броски.

• +1 расовый бонус к броскам атаки при использовании метательного оружия и пращи.

Сильные сердцем полурослики (стронгхарт)

Сильные сердцем халфлинги, подобно призрачным и легконогим, когда-то жили на Люирене. Их родословная восходит к тем же самым давно забытым дням, но, в отличие от своих братьев, сильные сердцем выбрали остаться на своей родине после событий Призрачных Войн Хин. Наследники Чанда, великого военного вождя, поднявшего когда-то свое племя на борьбу с дикими призрачными полуросликами, живут в опасных местах, старательно укрепляют свои позиции, готовясь к любым нападениям, и с недоверием и враждой относятся ко всем, кто посягает на их территории.

До Призрачных Войн Хин сильные сердцем были, главным образом, кочевым народом охотников и собирателей. Однако за столетия после тех ужасных событий, ставших причиной смерти многих халфлингов, сильные сердцем перешли к более оседлому образу жизни, создавая постоянные общины и поселения. Они изменили свои убеждения, стали ценить сотрудничество и командную работу, и даже незнакомцы из других рас, к которым стронгхарт обычно относятся с подозрением, могут заслужить доверие и симпатию, если проявят себя достойно, в команде с другими.

Несмотря на то, что сильные сердцем - более воинственный и милитаризированный народ, чем легконогие (и это проявляется в том, что многие сильные сердцем становятся воинами или священниками), они все также больше всего предпочитают класс плута.

Строгнхарт остались верны своей древней религии и пантеону своих божеств, они почитают только детей Йондаллы, и не одобряют поклонение богам других рас.

• +2 Ловкость, –2 Сила.

• Малый размер: как существо малого размера халфлинги получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам на попадание, но он использует оружие меньшего размера чем человек.

• 1 дополнительный навык на первом уровне.

• +2 к скрытности.

• +2 моральный бонус на спасброски против страха.

• +1 расовый бонус на атакующие броски при использовании метательного оружия и пращи.

Орки.png

Как известно, на Фэйруне существует четыре под-расы орков. Первая из них - серые орки Востока, кочевые орки, фанатичные в поклонении своим божествам. Вторая - воинственные горные орки Севера, которые отличаются своим обществом и взглядами на жизнь. Третья - полуорки, одна из "бездомных" рас Фаэруна, смешанный народ без истории, которую он мог бы назвать своей. Четвертая под-раса включает орогов глубокого Подземья, могущественных оружейных мастеров и военных лидеров, давно забытых народами поверхности.

Война наполняет каждый аспект общества орков. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и сгорают от желания снова ринутся в битву.

Полу-орки

Полу-орки - достаточно обычное, хоть и не очень частое явление на Фаэруне. Они не имеют никакой истинной родины, которую могли бы назвать своей, и в результате большинство из них живут так, как они хотят, блуждая по миру в поисках цели. Полу-орки - это всегда дети орка и человека, хотя истории говорят о полу-орках, в которых текла кровь дварфов, гоблинов, хобгоблинов и даже халфлингов, гномов и эльфов. Орки - плодовитая раса, так что в этом нет ничего удивительного.

Полу-орки обычно чуть выше ростом чем люди, и тяжелее. Кожа у них - серая с зеленым или даже пурпурным оттенком; из их выступающей вперед нижней челюсти растут короткие клыки. Вкупе с более плотным, чем у человека волосяным покровом на теле, внешность полу-орков делает их легко узнаваемыми.

Полу-орки были частью Фаэруна в течение очень долгого времени, но, несмотря на это, они никогда не создавали свою цивилизацию. В истории редко упоминаются деяния и достижения этой расы.

Большинство полу-орков - неприветливые личности, в виду своего происхождения пережившие тяжелое детство. Они слишком грубые и дикие, чтобы хорошо уживаться с людьми, и слишком хрупкие и вдумчивые, чтобы соответствовать истинным оркам. В результате большинство полу-орков становится одиночками и изгоями в обществах обоих родителей. Это влияет на их характер и мировосприятие - они становятся эгоцентричными упрямцами, которые следуют только своим личным желаниям и принципам. Полу-орки обычно становятся кочевниками, отшельниками или наемниками, в худшем случае - убийцами и дикарями.

Хотя полу-орки Фаэруна никогда не создавали своих наций или государств, в мире существуют небольшие поселения и общины, состоящие только из представителей этой расы. Что стоит отметить: когда полу-орки собираются вместе, они становятся более цивилизованными и организованными. Ранее разрушенный город Палисехак в Ваасе, был полностью восстановлен группой полу-орков числом около десяти тысяч, и теперь они мирно живут и торгуют с находящимися рядом поселениями.

Полу-орки, живущие среди орков, поклоняются богам оркского пантеона, и часто с большей верой и пылом, чем их братья, так как стремятся доказать своим божествам, что они так же сильны, как и чистокровные орки, и достойны такого же уважения. Полу-орки, живущие среди других рас, обычно выбирают бога, который больше всего почитается в их непосредственном окружении.

Полу-орки редко доживают до 75 лет и растут в целом быстрее, чем люди.

• +2 Сила, +2 телосложение, –2 Интеллект, –2 Харизма.

• Зрение в темноте: полу-орки могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света

Аутсайдеры.png

На Фэйруне есть множество магических порталов, ведущих к отдаленным частям мира, а также к другим мирам и планам. Через них в мир Торила часто попадают разные существа, называемые аутсайдерами, которые решают здесь остаться и иногда начинают жить с кем-то из смертных, оставляя после себя потомство. Дети аутсайдеров рождаются только через несколько поколений и обычно по всем приметам похожи на человека, выделяясь лишь какой-то особенностью небесного, адского или элементного происхождения.

Эти существа, известные как затронутые планами, имеют необычные способности, основанные на природе их аутсайдеровских предков, но в остальном - полностью такие же, как люди. Самые распространенные под-расы затронутых планами - аасимары (произошедшие от селестиалов, существ с высших планов), тифлинги (произошедшие от демонов, дьяволов и прочих существ из низших планов) и дженази (произошедшие от связанных со стихиями аутсайдеров типа джинов).

Как и многие полукровки, затронутые планами - одиночки, часто не находящие себе места в мире. Им редко удается встретить себе подобных, и о своих предках они могут знать не больше, чем обычные люди.

Аасимары

Аасимары обладают наследием селестиалов или даже божеств в своей родословной, и имеют невероятный потенциал для того чтобы творить добро в мире. В то же самое время, их наследственность выделяет их из общей массы и часто ведет к преследованию, насмешкам или изгнанию из суеверных или отсталых общин. Но многие аасимары все равно посвящают себя привнесению добра в этот мир, несмотря на отношение других рас, и чаще всего становятся паладинами.

Аасимары - потомки людей и какого-то селестиала, небесного существа, коатля, лилленда или даже слуги или аватара доброго божества. (Некоторые из этих существ, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая может быть совместимой с человеком). Хотя предполагается существование эльфов, дварфов, гномов и халфлингов с родословной селестиала, эти полукровки - не истинные аасимары.

Аасимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые дают их):

Золотые глаза, Серебряные волосы, Изумрудная кожа (планетар)

Перья на плечах (астральная дева, небесный эворал, планетар, солар, архон-вестник)

Перья в волосах (небесный эворал)

Жемчужные переливчатые глаза (небесный гаэк)

Мощный голос (лилленд, архон-вестник)

Блестящие топазовые глаза (солар)

Серебристая или золотая кожа (солар)

Переливающаяся чешуя маленькими заплатками (коатль или лилленд)

Аасимары всегда осознают, кто они такие, даже если не знают своего настоящего предка. Многие аасимары даже не знают того, какое существо породило родословную линию первым. Два аасимара из одной родословной часто имеют одну и ту же отличительную особенность.

Аасимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и человек.

Люди всегда боятся того, чего не понимают, тех, кто не похож на них, поэтому аасимары постоянно испытывали общественное давление, сталкивались с недоверием, подозрением и даже агрессией. Через такое особенно трудно проходить тем аасимарам, которые выбрали путь добра и искренне стараются помочь другим. В результате, многие аасимары становятся замкнутыми и необщительными, и ведут себя отчужденно. На истинных селестиалов они смотрят со смесью зависти и уважения, и некоторые аасимары удостаиваются внимания своих аутсайдэровских родителей, которые дают им советы и наставления.

Самый распространенный класс среди аасимаров - паладин, так как их доктрина часто соответствует их собственным убеждениям. Некоторые, рожденные от предков с более хаотичным или нейтральным мировозрением, становятся священниками.

Несмотря на свое "светлое" происхождение, не все аасимары сохраняют добрые намерения и характер. Под давлением отвергающего их общества и влиянием со стороны более темных сил, они могут становится ожесточенными и кровожадными воинами, ища мести за ужасное к себе отношение.

Аасимары не имеют никакого типичного расового божества, но часто поклоняются тому, которому служит их аутсайдеровский предок (или ему самому, если предок является божеством). Большинство аасимаров Фаэруна произошли от Малхорандских сил, и поклоняются именно им.

• +2 Мудрость, +2 Харизма, +2 телосложение

• Устойчивость к кислоте, холоду, огню и электричеству 5.

• Свет: аасимары могут использовать заклинание Свет один раз в день как чародей равного им уровня. (РП)

• +2 к внимательности.

• Зрение в темноте: аасимары могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света.

• Корректировка уровня: аасимары поднимаются в уровне на 20 процентов медленнее обычных рас.

Тифлинги

Как несущих семя зла в своих душах, тифлингов преследуют и боятся в большинстве стран Фаэруна. Тех, которые имеют явные физические изменения, часто убивают при рождении. Другие же рождаются в более терпимых или нейтральных семьях, иногда тех, которые хотят "спасти" бедного ребенка; есть также те, которых начинают использовать в злых целях их столь же злые родители. Влияние на тифлинга крови их демонических предков существенно, но далеко не все ему поддаются, и некоторые выбирают свой, более добрый или нейтральный путь.

Тифлинги - отдаленные потомки человека и аутсайдера с низших планов вроде демонов и дьяволов, и иногда даже злого божества. Как и в случае аасимаров, истинным тифлингом считается только тот, кто родился от человека.

Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличительных особенностей, связанных с их аутсайдеровским предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые являются их причиной):

Маленькие рожки на голове (демон, дьявол, ночная ведьма)

Клыки или острые зубы, Разветвленный язык (демон, дьявол)

Пылающие красные глаза (демон, дьявол, ночная ведьма)

Кошачьи глаза (ракшаса)

Более или менее 5 пальцев (демон, дьявол)

Подобные козлиным ноги (дьявол)

Копыта (дьявол)

Хвост (демон, дьявол)

Пушистая, кожистая или чешуйчатая кожа (демон, дьявол, ракшаса)

Тифлинги с раннего возраста знают, что они отличаются от людей вокруг них, и часто имеют странные, темные убеждения, желания или потребности, появление которых обуславливается наличием крови злых аутсайдеров. Тифлинги, имеющие разных аутсайдеровских предков (особенно если эти предки пришли с разных планов) могут сильно отличаться друг от друга как по внешнему виду, так и по характеру.

Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

Большинство Фаэрунских тифлингов происходит от родословных из Малхоранда и Тэя. Малхорандские тифлинги произошли от слуг или проявлений Сета или Себека, в то время как Тэйские - в результате обычных пошлых развлечений с самыми разными демонами. Как и аасимары из Малхоранда, многие тифлинги из этой древней земли покидают свою родину, чтобы найти себе место в других местах. Тифлинги из Тэя обычно создаются с целью увеличения власти волшебников и поиска новых магических возможностей, и там же и остаются жить - в качестве слуг и рабов (хотя ходят слухи, что несколько тифлингов находится в высших кругах власти Тэя).

Тифлинги живут как изгои, они пытаются тщательно скрыть свое происхождение, боясь, что не смогу ужиться в обществе не таких, как они. Некоторые, впрочем, с готовностью принимают свое наследие и гордятся им, открыто о нем заявляя. Подобно всем затронутым планами, они выделяются на фоне всех остальных, и, учитывая специфику своего наследия, очень редко имеют приятное детство. Вырастая, они становятся грубее и более скрытными, ожидая предательства даже от своих самых близких друзей, и часто становятся на путь преступности и жестокости.

Тифлинги не имеют никакого типичного расового божества, но часто поклоняются тому, которому служит их аутсайдеровский предок (или ему самому, если предок является божеством). За пределами Старых Империй и Тэя, тифлинги обычно берут покровителя, соответствующего их окружению.

• +2 Ловкость, +2 Интеллект, +2 телосложение, –2 Харизма

• Устойчивость к холоду, огню, кислоте и электричеству 5.

• Темнота: тифлинги могут использовать заклинание Темнота один раз в день как чародей равного им уровня. (РП)

• +2 к Обману и Скрытности.

• Зрение в темноте: тифлинги могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света.

• Корректировка уровня: тифлинги поднимаются в уровне на 20 процентов медленнее обычных рас.

Люди.png

По сравнению с большинством других рас, под-расы и народы которых можно объединить в определенные группы, люди Фаэруна разделены на неисчислимые конкурирующие нации, государства, секты, религии, бандитские королевства и племена. Люди спорят о чем-то, сражаются за то, о чем спорят, и стремятся забрать себе как можно больше.

Более долгоживущие расы эльфов и дварфов могут уважать определенных, отличившихся чем-то людей, но они часто не уважают саму расу в целом. Эльфам трудно забыть, что первые человеческие империи: Нетерил, Роматар, Нарфелл были построены при помощи магических тайн, взятых или украденных у них самих. Тот факт, что эти древние империи так или иначе были уничтожены или разрушены под давлением собственного величия эльфов совершенно не успокаивает. Дварфы, особенно щитовые дварфы северного Фаэруна, одобряют упрямство и целеустремленность людей, но им не нравится, что они со временем получают все больше власти в этом мире.

Люди же всего этого не замечают. Их величайшие герои затмевают божеств или сами становятся божествами. К сожалению, то же самое можно сказать и о злодеях человеческой расы, и поэтому многие люди понимают, что за полученную власть приходиться платить определенную цену.

Человечество считается одной из пяти рас Создателей, хотя и последней и самой примитивной. Однако, подобно многим другим разумным расам, не все люди произошли на Ториле; многие из них, живущих сейчас на Фаэруне, являются (по крайней мере частично) потомками иммигрантов из других миров. Люди - одна из самых молодых разумных рас, и в тоже время самая распространенная; когда-то они жили под гнетом других, более могущественных существ, но в конце концов с боем отвоевали свою независимость и стали господствовать на Фэйруне. В мире существует много отличающихся друг от друга убеждениями, культурой и религией людских народов.

Люди хорошо и быстро обучаемые: они получают один дополнительный навык на первом уровне и одно дополнительное очко умения на все последующие.

Соотношение рас:

соотношение рас муж.PNG

И вот вам женщины :D

соотношение рас жен.PNG

post-24142-0-88090000-1384469618.png

post-24142-0-72545800-1384469621.png

post-24142-0-75594700-1384469624.png

post-24142-0-34780900-1384469630.png

post-24142-0-69624800-1384469635.png

post-24142-0-72788400-1384469638.png

post-24142-0-85322900-1384471022.png

post-24142-0-51926800-1384471129.png

post-24142-0-51155800-1384474268_thumb.p

post-24142-0-73029400-1384474275_thumb.p

Изменено пользователем Elhant
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Привет, Зузанна! ) Девочка-ангел или мальчик? Кого посоветуешь?

привет, Рыбка.) даже не знаю, возьми девочку с темным прошлым

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бог ты мой! Я буду жить 180 лет! Обалденно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Полу-эльфа значит? =) Ну хоть тут определённость.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Полу-эльфа значит? =) Ну хоть тут определённость.

я как бы сразу сказала, что буду полуэльфом играть ) у меня тут и сомнений не было )) мне бы с полом определиться >_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я как бы сразу сказала, что буду полуэльфом играть ) у меня тут и сомнений не было )) мне бы с полом определиться >_<

выбирай дубовый))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я как бы сразу сказала, что буду полуэльфом играть ) у меня тут и сомнений не было )) мне бы с полом определиться >_<

А давай посмотрим кто какой выберет, а ты выберешь тот которого будет меньше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А давай посмотрим кто какой выберет, а ты выберешь тот которого будет меньше?

так все как выберут за день до игры, а когда я квенту писать буду? )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Напиши две =) Или поздней напиши, или вообще не пиши. Я к Ашабану тоже не писал. Обычно квенты нужны чтобы узнать подходит ли игрок и его персонаж к сюжету, не Ибма-Сью какой-нибудь, соответствует ли рамкам вселенной. Итд. В тебе я думаю, мы все уверены. =) А узнать героя поближе можно и в игре, так даже будет интересным. Единственное что нужно будет обговорить с мастерам детали, так как сеттинг новый и я думаю незнакомый, раскидать умения и навыки, инвентарь, дать какое-либо описание внешности (Можно прямо в начальном посте, я почти всегда так делаю) ну и конечно самой определиться со всеми деталями. Хотя кого я обманываю. Эти детали частенько меняются. =)

Но решать конечно же мастеру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще говорил Рыбке, что могу ввести ее чуть позже, у нее будет время определиться и написать квенту)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще говорил Рыбке, что могу ввести ее чуть позже, у нее будет время определиться и написать квенту)

я не хочу позже, я хочу со всеми.... хотя нет... мне надо хотя бы пару ночей между играми, чтобы поспать

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вот, поотсутствуешь пару ночей)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вот, поотсутствуешь пару ночей)

ты день в день игру запустишь? пфф... ну, ок, там видно будет. сначала надо закончить эту игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ты день в день игру запустишь?

А, не, в этом плане будет разрыв дня в три, наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А, не, в этом плане будет разрыв дня в три, наверное.

спаааать писать квенту/эпилог... а хочу спааааать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мастер, вынеси в шапку ссылки на посты с полезной инфой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сон для слабаков! *говорит тот у кого за два с половиной месяца на морде отпечатались кубики от клавы*

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сон для слабаков! *говорит тот у кого за два с половиной месяца на морде отпечатались кубики от клавы*

да, я слабачка, я знаю ((( я борюсь с собой ((( но сон все-равно сильнее меня (((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да, я слабачка, я знаю ((( я борюсь с собой ((( но сон все-равно сильнее меня (((

в 3 утра откроется второе дыхание :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в 3 утра откроется второе дыхание :)

А третье - в пять)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я засыпаю раньше :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А третье - в пять)

А в 9 утра - заснул :С

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добавил в шапку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...