Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

Forgotten Realms: The Prison (Запись/Обсуждение)

Бои  

11 проголосовавших

  1. 1. Когда вам будет удобнее участвовать в боях?

    • 10-12 по Мск
      1
    • 12-14
      1
    • 14-16
      1
    • 16-18
      4
    • 18-20
      2
    • 20-22
      7


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
The Prison 1.png
Башня_6.jpg

Что может скрывать в себе разум?

Накопленный опыт, картины созидания и разрушения, осуществленные и несбывшиеся мечты, определяющие суждения, моменты триумфа и обретенного величия, все - видения, хранящиеся в воспоминаниях. В дебрях сознания. Где-то там есть ядро, есть ключ, который откроет дверь клетки.

Но чем глубже погружаешься, тем сильнее затемняется взор. И тем опаснее заблудиться в этой тьме навечно.


Информация по игре.png

  • Действие игры, как уже могло стать понятно, будет происходить во вселенной Забытых королевств. Для отыгрыша и боев будет использована переработанная под наш формат система D&D редакции 3.5. За основу взята система из игры Neverwinter Nights 2.
  • Игра - в чем-то масштабное, в чем-то таинственное, в чем-то уютно-ламповое приключение с элементами мистики.
  • Игра будет достаточно гибкой и в определенной степени нелинейной. Перед игроками периодически будет стоять выбор (разной сложности и разных масштабов), как поступить, и этот выбор будет влиять на дальнейшие события и последствия. Сразу предупрежу, чтобы не ждали запредельных нелинейности и ролевого отыгрыша, сам я все это не потяну) К тому же, некоторые связанные с этим «ограничения» будут обусловлены сюжетом, это станет понятно в самом начале. Но я постараюсь сделать игру достаточно интересной и интерактивной. Следует также сказать, что все эти последствия в итоге будут влиять на самые важные – финальные, на то, каким будет конец и выживет ли персонаж игрока. Впрочем, для тех, кто не хочет внезапной смерти, я готов ввести «easy mode». Просто скажите мне, подписываетесь ли вы под этим или нет – и если нет, то ваш персонаж не умрет, если вы сами того не пожелаете. Решать можно не сразу, смерть все равно может наступить только в конце.
  • Игра будет поощрять командную игру – персонажей, но в частности – игроков. Договариваться о выборе будете вы, принимать решения тоже будете вы, и для большей организации вы сами же выберите себе лидера.
  • Мастер оставляет за собой право на определенное искажение фактов вселенной и несколько вольное трактование произошедших в ней событий.

Условия и детали.png

  • Год на момент начала игры - 1378 DR.
  • Игра будет длиться 2 месяца, +/- неделя. (Старт – где-то через полторы недели, зависит от того, когда закончится «Сердце Гор») События иногда могут развиваться достаточно стремительно и следовать друг за другом, поэтому желательна достаточно регулярная активность игрока на протяжении всей игры. Сразу скажу, что на новогодних праздниках я сделаю «перерыв» дня на три. Если захотите, вы сможете играть непосредственно в той сцене, в которой остановились, но события развиваться не будут.
  • Вы сможете выбрать себе любую расу и любой класс из тех, что будут доступны. Просьба лишь перед самим выбором и перед тем, как выкладывать биографию – проконсультироваться со мной, так как вселенная очень большая и можно упустить некоторые важные детали (отношение к определенной расе окружающих, особенности конкретных классов и так далее). Прошу также повременить с самим выбором (для тех, кто еще не определился) один-два дня до тех пор, пока не будет выложена информация о лоре Забытых Королевств и описание классов.
  • Система мировозрений D&D останется, но будет упрощена. Вам все равно придется выбрать ее для своего персонажа (так как это важно для некоторых классов), но свобода действий и отыгрыша у вас будет максимально большая, такая, к какой мы привыкли в наших играх. И, разумеется, будет возможна смена мировозрения во время игры.
  • Будет всего два обязательных условия: ваш персонаж на момент начала событий игры должен находиться на континенте Фэйрун и он должен быть умелым в том, что он делает. Уточню, что речи о «лучших из лучших» не идет, это не мега-эпичный квест по спасению всего мира, но вы - действительно хороши, и, скорее всего, известны там, где живете. Примечание: если вы захотите написать биографию в качестве "события", описывая конкретные действия персонажа, то можете закончить тем, что его поглотила непонятная тьма.
  • Дополнительное условие заключается в том, что в игре обязательно должны быть: воин (желательно – прокаченный как танк), священник/избранник, плут и волшебник/колдун (желательно, с приличным списком наносящих урон заклинаний). Это нужно для удобства, так как полное отсутствие кого-либо из этих классов может сделать игру намного более сложной и менее интересной.
  • В игре немалую роль будут играть умения (убеждение, взлом замков, выслеживание). Это тоже будет влиять на вариативность прохождения и получение дополнительных бонусов.
  • В игре будут задания (дополнительные и сюжетные), опыт и повышение уровня. В ней также будет «кукла» персонажа – и, соответственно, возможность находить и получать разные артефакты и предметы, которые будут давать существенные бонусы.

Лор зк.png

Список игроков и биографий.png

post-24142-0-19569600-1384381743.png

post-24142-0-97661200-1384381851.png

post-24142-0-48407000-1384382077.png

post-24142-0-39812500-1384506361.png

post-24142-0-09261100-1385551125.png

post-24142-0-33433000-1392162289_thumb.j

Изменено пользователем Elhant
  • Like 17

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

минуту, а сколько тут хаотиков намечается? 0_0 нейтральных?.... чёрт =__=

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так также веселей =)

Мне нравится.

Больше хаотиков!

Я люблю хаотиков ^_^ =Р

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это был долгий поход в никуда. Полный опасностей, трудностей и неизбежного голода. Мы выживали, как могли... с теми кого ничерта не могли понять

4ad176ef6db65b621283e19f5e48226d.jpg

мы тоже любим, но их теперь больше, а нам неловко за своего теперь =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мы тоже любим, но их теперь больше, а нам неловко за своего теперь =(

Ну у тебя один/одна из первых хаотиков, так что стыдно должно быть другим.

А ещё ты можешь попробовать перехаотить их всех! Мухахах!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

*в гневе рвет квенты мальчика-плута и девочки-ангела*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рыбка, что не так?

Только не говори что девочка ангел была хаотиком. Хотя доброго хаотика у нас как раз нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, девочка-ангел была ангелом (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хотя, я кажется знаю что надо сделать...

*в гневе рвет квенты мальчика-плута и девочки-ангела*

3860566.gif

Бери девочку-плута! Ангела!

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

не, в принципе (!) я могу переквалифицироваться в нейтральное-зло

разгрузим хаотичность в рядах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Оказывается я тоже хаотично-нейтральный:D Одни хаотики! Веселый отряд будет!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотя, я кажется знаю что надо сделать...

3860566.gif

Бери девочку-плута! Ангела!

Весомый аргумент О_О

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да-да! А если ты наконец не решишься то мастер сделает твоего персонажа смертным! =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребят, вот только не надо, пожалуйста, самих же себя ограничивать из-за того, что "кто-то уже взял" или еще чего-то вроде этого (если вам, конечно, не хочется) ) Я специально упрощаю систему и делаю ее для вас максимально удобной, даю вам максимальную свободу.

На счет богов вы еще должны знать следующее. Как сказал Невр, вы не можете поклонятся доброму, являясь злым, но так как мировоззрение я упростил, на него можно не смотреть при выборе бога, а смотреть на общую логику. Впрочем, прикол же в том, что ваш персонаж вряд ли будет поклонятся тому, кто по характеру ему не соответствует. Если сомневаетесь, пишите мне, я скажу, насколько все подходит.

Поклоняться, к слову, необязательно - то есть, выбирать конкретного покровителя. В мире ЗК есть такой закон: те, кто поклонялись одному богу, после смерти попадают в его родной план, кто не поклонялся, попадают в план соответствующего им мировоззрения (хаотично-злые - в Девять Адов и т.д., у каждого плана есть свое мировоззрение (или наоборот)), а те атеисты, которые не верили в богов и не признавали их силу, попадали в стену неверующих (но среди самих жителей ЗК это является не общеизвестным фактом, а вопросом веры). Те, кто играл в Маску Предателя, поймут) Это такая сплошная круглая стена, и ваша душонка-труп впаяна в нее намертво, среди таких же не верующих, как и вы, и вы вместе с ними корчитесь в агонии и муках до скончания времен. Так что верьте, друзья, верьте! Верьте всем своим сердцем и всеми своими пятками!

Боевую систему и чарлисты я выложу позднее, но могу сказать, что распределение характеристик будет таким же, как во втором Невере. И так как в экселе реализовать ее невозможно (или я не знаю как), придется вам делать это в уме, но я объясню тем, кто не знает.

Корин, скажу честно, я не хочу тебя брать из-за той слабой активности и роли, которые ты проявлял в предыдущих играх. Игроков уже и так достаточно, и если я еще кого-то возьму, то в этом человеке я должен быть уверен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так что верьте, друзья, верьте! Верьте всем своим сердцем и всеми своими пятками!

:-D

Зря сказал, скажи ты это поздней, было бы таким классным сюрпризом!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эльх, что-то карта перестала открываться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Она просто очень больших размеров, подожди немного. У меня открывается.

К слову, ребята, те, кто не выбрал один из четырех обязательных классов - пожалуйста, повремените с его выбором и написанием биографии. (Кроме, разве что, Ямби, у нее уже вроде часть написана) Я чуть позже выложу инфу по классам, и вы все определитесь окончательно. В том числе и в том, кто возьмет воина, потому что пока его еще никто не взял)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

классы.png

Всем игрокам стоит помнить, что некоторые классы в D&D существенно влияют на характер и биографию персонажа, как именно - решаете вы сами. К примеру, варвар - это не только стиль боя, но и жизненная позиция; все варвары обязательно имеют период жизни (а возможно и всю жизнь), во время которого они жили как варвары (уж простите за каламбур), поэтому они могут быть нецивилизованными и необразованными. Следопыты в какой-то степени неотъемлемо связаны с лесом и природой, так как это - их арена и естественная среда обитания. У друидов вообще есть собственные круги и организации. Все это влияет на персонажа как на личность, просто помните об этом. Самые не "ограниченные" классы - воины и маги. Воины и волшебники просто обучаются где-то или у кого-то своему мастерству, а колдуны вообще получают дар к магии от рождения и в большинстве своем являются самоучками.

Любые уточняющие вопросы можете смело задавать мне.

бард.png

Магия барда берет начало в его душе, а не на страницах книг. Ему доступно лишь ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, которые зависят от звуков или речи. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя, в отличии от них, не фокусируются на их мастерском использовании. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут и внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех местных событиях и достойных внимания вещах.

Характеристики класса:

Ограничение по мировоззрению: любое, кроме упорядоченного: барды - странники и бродяги, они полагаются на свою интуицию и действуют по сиюминутному порыву.

ХП за уровень: 6

Базовый модификатор атаки: средний (Бард получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17).

Высокие спасброски: по реакции и воле (повышаются каждые два уровня, спасбросок повышается каждые три уровня).

Владение оружием: простое оружие, а также длинный меч, рапира, короткий меч и короткий лук.

Ношение брони: легкие доспехи и щиты.

Очки умений: 4

Умения класса: дипломатия, обман, скрытность, знание, выступление, внимательность.

Особенность класса: в дополнение к определенному магическому потенциалу, барды могут петь уникальные вдохновляющие песни, сила которых зависит от его умения "выступление". Одни из этих песен дают постоянный бонус на весь бой, другие действуют по типу заклинание-подобных способностей - временно.

варвар.png

Варвары - отличные воины, но они берут верх над врагом не за счет обученности и дисциплины, а за счет первобытной ярости. Впадая в ярость, варвар становится сильнее и крепче, он легче поражает врагов и противостоит их атакам. Приступы ярости изматывают варвара, и он может использовать этот свой дар всего несколько раз в день, но и этого обычно бывает достаточно. На лоне дикой природы варвары чувствуют себя как дома.

Кроме того, они умеют очень быстро бегать.(РП)

Все вавары, у которых интеллект ниже 10 - необразованны. (РП)

Характеристики класса:

Ограничение по мировоззрению: любое, кроме упорядоченного - у варваров слишком дикий нрав.

ХП за уровень: 12

Базовый модификатор атаки: высокий (Варвар получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).

Высокие спасброски: по стойкости (повышается каждые два уровня, остальные спасброски повышаются каждые три уровня).

Владение оружием: простое и боевое оружие.

Ношение брони: легкие доспехи, средние доспехи и щиты (кроме ростовых щитов).

Очки умений: 2

Умения класса: запугивание, насмешка, парирование, выслеживание.

Дополнительные навыки Эпического Варвара: - На 24-м и 28-м уровнях в своем классе Варвар получает по одному дополнительному навыку. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.

Особенность класса: варвары получают уникальную способность - "Ярость варвара", которая на время увеличивает их Силу и Выносливость, а также спасбросок по воле, но накладывает штраф на защиту, и кое-какие дополнительные штрафы - когда время действия "Ярости" истекает. С повышением уровня бонусы увеличиваются и в какой-то момент пропадет штраф. Также варвары получают иммунитет к физическому урону, максимально возможным значением которого является 5 - на 19 уровне.

воин.png

От любого другого класса Воины отличаются наиболее развитыми и разносторонними боевыми навыками. Они владеют всеми видами стандартного оружия, доспехов и щитов. В дополнение к общей боевой подготовке Воины обычно выбирают особую область, в которой они будут специализироваться. Один Воин может с исключительной эффективностью использовать какой-то определенный вид оружия; другой может довести до совершенства владение некоторыми нестандартными боевыми приемами. По мере накопления опыта Воины получают все более обширные возможности довести до совершенства свои навыки. Будучи экспертами в этой области, они сравнительно быстро осваивают новые приемы, даже достаточно сложные.

Характеристики класса:

ХП: 10.

Базовый модификатор атаки: высокий (Воин получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).

Высокие спасброски: по стойкости (повышается каждые два уровня, остальные спасброски повышаются каждые три уровня).

Владение оружием: простое и боевое оружие.

Ношение брони: все виды доспехов (легкие, средние и тяжелые) и все щиты.

Очки умений: 2.

Умения класса: запугивание, насмешка, парирование.

Особенность класса: каждые два уровня воин получает дополнительную возможность изучить навык из списка боевых навыков воина.

волшебник.png

Сила волшебника - в его заклинаниях, которые напрямую зависят от его знаний. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами.

Характеристики класса:

ХП: 4.

Базовый модификатор атаки: низкий (Волшебник получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом четном уровне (на 2, 4, 6, 8, и т.д. уровнях)).

Высокие спасброски: по воле (повышается каждые два уровня, остальные спасброски повышаются каждые три уровня).

Владение оружием: Волшебник обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и посохом.

Специализация в броне: нет. Доспехи любого типа мешают движениям Волшебника, что может привести к неудаче при применении заклинаний.

Очки умений: 2

Умения класса: обман, дипломатия, знания, внимательность.

Особенность класса: она кроется в разнице между волшебником и колдуном - двумя основными магическими классами, и в том, как работает магия в системе DnD. В ней нет маны, в ней есть только слоты, в которых могут быть конкретные заклинания.

Волшебник достигает своего могущества путем усердного и дотошного изучения магического искусства, чтения книг, наблюдения за другими магами и прочего. Они вынуждены постоянно подготавливать свои заклинания, так как они вызывают их посредством ритуалов. В РП это будет объясняться тем, что волшебник постоянно "запоминает" и внутренне подготавливает определенные заклинания (или просто готовится к использованию магии, так как я предпочитаю не делить эту самую магию на ограниченное число заклинаний). Игроку не обязательно будет каждый раз это описывать.

В геймплее это имеет следующий эффект: волшебник, в отличие от колдуна, заклинаний использует меньше, но его арсенал у него больше, разнообразнее. Простой пример: в день ("днем" измеряются все временные способности-заклинания в DnD, об этом позже) колдун может использовать пять заклинаний пятого круга, но самих заклинаний в этом круге у него - три (скажем, огненный шар, героизм и огненная стена; и любое из этих заклинаний он может использовать в какой угодно последовательности); волшебник же в день может использовать четыре заклинания, но у него их и четыре разных (добавим к тем трем еще и "ускорение"). И он повторяться не может - как только он использует заклинание, оно пропадает из списка до следующего "дня". С другой стороны, волшебник вполне может забить все слоты пятого круга сплошным "огненным шаром" и использовать его все четыре раза.

колдун.png

Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.

Характеристики класса:

ХП за уровень: 4

Базовый модификатор атаки: низкий (Колдун получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом четном уровне (на 2, 4, 6, 8, и т.д. уровнях)).

Высокие спасброски: по воле (повышается каждые два уровня, остальные спасброски повышаются каждые три уровня).

Владение оружием: простое оружие.

Ношение брони: нет. Любые доспехи мешают колдуну совершать тайные жесты и могут вызвать провал заклинания.

Очки умений: 2

Умения класса: обман, дипломатия, знания, внимательность.

Особенность класса: смотреть особенность волшебника. Колдуны получают магический дар от рождения, поэтому у них нет необходимости сидеть за книгами, и им не нужно подготавливать заклинание (в данном случае они просто "устают")

друид.png

Друиды творят божественные заклинания почти так же, как священники, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у богов, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, с ростом уровня в своем классе они получают возможность принимать облик различных животных.

Характеристики класса:

Ограничение мировоззрения: любое нейтральное - друиды, олицетворяющие созерцательную беспристрастность природы, должны также быть спокойными и не предвзятыми.

ХП за уровень: 8.

Базовый модификатор атаки: средний (Друид получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).

Высокие спасброски: по стойкости и воле (повышаются каждые два уровня, спасбросок по реакции повышается каждые три уровня).

Владение оружием: друиды обладают навыками обращения со следующим оружием: дубина, кинжал, дротик, посох, сабля, боевой серп, праща, копье. Также они владеют всеми формами природных атак (когти, зубы и т.п.), если меняют облик, используя навык Дикая форма.

Ношение брони: легкие и средние доспехи, а также щиты.

Очки умений: 4

Умения класса: дипломатия, лечение, знание, внимательность и выживание.

Особенность класса: друид - смесь священника и мага с уникальными способностями по превращению в диких зверей (изучив необходимые навыки, друид получают возможность колдовать в виде зверя, или же использовать превращение для усиления себя в виде человека (к примеру, давать бонус к защите)).

шаман духов.png

Шаман духов следует божественным традициям, отличным от Друидов и Священников. Мир, с которым он соприкасается, наполнен могущественными живыми духами, как добрыми, так и злыми. Общаясь с духами, шаман получает силу из мира природы и могучую божественную магию, которая помогает его товарищам и сокрушает его врагов. Шаман духов - это посредник между миром людей и миром духов, он следит за тем, чтобы люди (и другие гуманоидные расы) с почтением относились к ним. Шаманы духов пускаются в приключения, чтобы способствовать целям тех духов, которых они почитают. Шаман, почитающий добрых духов, ищет людей, заслуживающих их покровительства. Шаман, почитающий темных и мстительных духов, распространяет хаос и страдания, доставляющие им удовольствия. Своими действиями Шаман духов доказывает силу своих покровителей, повышая авторитет и статус мира духов.

Многие классовые навыки Шамана действуют на духов. В отношении этих способностей Духами (spirit) считаются существа следующих типов: вся бесплотная нежить (привидения, тени); все существа расовой группы Духи (fey); все элементали.

Характеристики класса:

ХП за уровень: 8

Базовый модификатор атаки: средний (Шаман духов получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).

Высокие спасброски: по Стойкости и Воле (повышается каждые два уровня, спасбросок по реакции повышается каждые три уровня).

Владение оружием: Шаман духов обладает навыком владения следующими видами оружия: дубина, кинжал, дротик, топорик, копье, посох, праща, короткий лук, метательный топорик, легкий арбалет.

Ношение брони: легкие доспехи и щиты.

Очки умений: 3

Умения класса: дипломатия, лечение, знание, внимательность, выживание.

Особенность класса: шаман - аналог друида, только он имеет дело с духами. С ними и связаны многие его способности; шаман может также, как и друид, превращаться в другое существо - духа, приобретая уникальные для него способности.

следопыт.png

Следопыт может использовать весьма разнообразное оружие и представляет собой опасного противника в бою. Его умения помогают ему выживать в дикой местности, он может обнаруживать и незаметно следовать за своей жертвой. Он также обладает знаниями повадок определенных существ, что значительно помогает ему в схватках с ними. Опытный Следопыт достигает настолько тесной связи с природой, что со временем обретает способность использовать ее силу для сотворения божественных заклинаний - подобно друиду.

Характеристики класса:

ХП за уровень: 8

Базовый модификатор атаки: высокий (Следопыт получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).

Высокие спасброски: по стойкости и реакции (повышается каждые два уровня, спасбросок по воле повышается каждые три уровня).

Владение оружием: простое и боевое оружие.

Ношение брони: легкие доспехи и щиты.

Очки умений: 3.

Умения класса: выживание, запугивание, внимательность, скрытность, лечение.

Особенность класса: следопыт похож на более ловкого воина. На ранних уровнях он выбирает себе животное-спутника - чисто магическое, неразумное существо, которое он может призывать в любой момент. Также следопыт в начале выбирает два пути развития: бой с оружием в обеих руках или стрельба из лука. В зависимости от выбора, он по ходу повышения уровня будет автоматически получать связанные с этими стилями боя навыки.

священник.png

Священники мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий Священник может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Священники, будучи проводниками божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от тайных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.

Характеристики класса:

ХП за уровень: 8.

Базовый модификатор атаки: средний (Священник получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).

Высокие спасброски: по стойкости и воле (повышаются каждые два уровня, спасбросок по реакции повышается каждые три уровня).

Владение оружием: простое оружие.

Ношение брони: легкие, средние и тяжелые доспехи и щиты.

Очки умений: 2.

Умения класса: знания, дипломатия, лечение.

Особенность класса: священник является самым эффективным "боевым магом". Благодаря своим заклинаниям и возможности без штрафов носить тяжелую броню, он может стать серьезным противником в ближнем бою (против нежити - так смертельным), не говоря о его способностях к исцелению - которых у других классов мало. Священник использует заклинания так же, как и волшебник - подготавливая их.

избранник.png

Избранник следует путем Священника, но может направлять божественную силу на удивление легко. Он способен выполнять те же задачи, что и другие творцы божественных заклинаний, но практически без обучения, его способности проявляются естественным образом. Ученые предполагают, что в Избранниках есть следы крови, появившейся из-за связи с аутсайдерами, святыми или нечестивыми, много веков и поколений назад. Другие думают, что их способности пробуждает надлежащее божественное обучение, или Избранники просто получают свои дарования от богов, когда встают на путь Священника. Как бы то ни было, Избранники творят свои заклинания естественным образом, по большей части опираясь на силу своей личности, чем на обучение. Поскольку Избранники обладают экстраординарными божественными способностями, которые обычный человек никогда не сможет получить, они расценивают свой дар, как руководство к действиям, и часто оставляют более прилежных соучеников далеко позади себя.

Избранники часто странствуют в одиночку, служа своим богам. Их с радушием принимают в родных церквях, но считают странными и иногда не могут понять. Избранники являются эмиссарами своих богов, и находясь вне пределов церкви, участвуют в важных для священников миссиях, возглавляя группы посвященных, которым в обычных ситуациях не требуется помощь. Иногда это вызывает уважение, а иногда и зависть со стороны их собратьев-священников. Хотя порой Избранников недолюбливают за явные недостатки в обучении, праведные последователи бога знают, что они - могущественные посланники и живое олицетворение своих богов.

Характеристики класса:

ХП за уровень: 8

Базовый модификатор атаки: средний (Избранник получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).

Высокие спасброски: Все.

Владение оружием: Простое оружие, а также один из трех навыков владения оружием (простым, боевым или экзотическим), позволяющий использовать любимое оружие бога (например, Избранник Келемвора получает навык "Владение оружием (Экзотическое)", в результате чего может использовать любимое оружие Келемвора - полуторный меч). Если любимым оружием бога является безоружный удар, Избранник получает навык Улучшенный безоружный удар.

Ношение брони: Легкие и средние доспехи, а также щиты.

Очки умений: 2

Умения класса: знание, дипломатия, внимательность.

Особенность класса: избранник по сравнению со священником - это как колдун по сравнению с волшебником. Он тоже использует магию интуитивно и получает ее от рождения, и тоже ее не подготавливает. Платя некоторыми ограничения в роли целителя и отсутствие возможности носить тяжелую броню, избранник получает возможность автоматического приобретения связанных с оружием его бога навыками и высокими спасбросками. Также по ходу повышения уровня избранник сможет получить сопротивляемость к определенными магическим типам урона.

монах.png

Основная отличительная черта монаха - способность сражаться без доспехов и оружия. Суровые тренировки настолько закаляют тело монаха, что он голой рукой наносит удары не меньшей силы, чем оружием, и при том быстрее, чем опытный воин мечом. Монах не может творить заклинаний, но магия заключена в нем самом. Он может управлять особой энергией, называемой Ки, которая позволяет монаху овладеть удивительными навыками. Одна из наиболее известных способностей монаха - возможность оглушения противника ударом кулака. Также монахи имеют врожденное чутье, позволяющее им инстинктивно уклоняться от ударов, даже если они еще не осознали опасность. По мере того как монах набирается опыта, его обычные и Ки-ориентированные способности растут, он получает все большую и большую силу через самопознание, а иногда и через познание других.

Характеристики класса:

Ограничение по мировоззрению: любое упорядоченное - тренировки монахов требуют строжайшей дисциплины.

ХП за уровень: 8

Базовый модификатор атаки: средний (Монах получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).

Высокие спасброски: все.

Владение оружием: Монахи имеют навык обращения с некоторыми видами простого крестьянского оружия и специального оружия, обучение владения которым входит в стандартную программу тренировки монаха. Монахи владеют следующими видами оружия: дубина, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, топорик, кама, посох, сюрикен и праща.

Ношение брони: Монахи не имеют навыков ношения доспехов и использования щитов, более того, значительное количество особых способностей монаха требует свободных ничем не скованных движений. Если монах надевает доспех или надевает щит, он теряет свой бонус к Классу Защиты, бонус к урону при безоружном ударе, а также способности быстрого передвижения и нанесения Града ударов.

Очки умений: 2

Умения класса: дипломатия, скрытность, внимательность, акробатика.

Особенность класса: монах дерется без оружия, но благодаря целой куче разных способностей, бонусов и навыков, которые он получает по ходу повышения уровня, в силе он более чем можем сравниться с тем же воином, и при этом быть более увертливым.

паладин.png

Божественная сила защищает Паладина и наделяет его особыми способностями. Она хранит его от погибели и болезней, позволяет ему исцелять свои раны и оберегает от страха в бою. Паладин может использовать эту силу, чтобы помогать другим, лечить и исцелять болезни, более того, применяя ее, он может уничтожать зло. Даже начинающий Паладин может сокрушать злых врагов, в то время как более опытные Паладины могут использовать эту способность чаще и получают возможность изгонять нежить.

Характеристики класса:

Ограничение по мировоззрению: упорядоченно-добрый. Паладины могут быть только упорядоченно-добрыми, и они теряют свои божественные способности, если отклоняются от этого мировоззрения.

ХП за уровень: 10

Базовый модификатор атаки: высокий (Паладин получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).

Высокие спасброски: по стойкости (повышается каждые два уровня, остальные спасброски повышаются каждые три уровня)

Владение оружием: простое и боевое оружие.

Ношение брони: все типы доспехов (легкие, средние и тяжелые), а также щиты.

Очки умений: 2

Умения класса: дипломатия, лечение, насмешка.

Особенность класса: по сути, воин с возможностью исцелять умениями и магией, и невероятно эффективно бороться с нежитью.

плут.png

Плуты обладают множеством разносторонних умений, сосредоточиваясь на развитии сразу нескольких их категорий. В открытом бою они слабее многих других классов, но компенсируют это тем, что знают, как нанести удар в наиболее уязвимое место в нужный момент. Их скрытые атаки представляют большую опасность для зазевавшейся жертвы. Кроме того, Плуты обладают неким шестым чувством на опасность, что часто позволяет им ее избегать. Опытные Плуты, развивая такие способности как скрытность, уклонение и скрытая атака, в конце концов получают почти мистические навыки и умения.

Характеристики класса:

ХП за уровень: 6

Базовый модификатор атаки: средний (Плут получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).

Высокие спасброски: по реакции (повышается каждые два уровня, остальные спасброски повышаются каждые три уровня).

Владение оружием: плуты имеют навыки обращения с любым простым оружием, а также с рапирой, коротким луком и коротким мечом.

Ношение брони: легкие доспехи.

Очки умений: 5

Умения класса: обман, дипломатия, обезвреживание ловушек, вскрывание замков, внимательность, акробатика, скрытность.

Особенность класса: плут - единственный класс, у которого есть умения вскрывания замков и обезвреживания ловушек. В бою они предпочитают стрелять с безопасного расстояния или бить в спину - у плута есть способность, которая значительно повышает урон от его атаки, если она была нанесена по врагу, которая стоял к нему спинок или не дрался конкретно с ним.

чернокнижник.png

Чернокнижник, в жилах которого течет кровь сверхъестественных предков, стремится освоить опасную магию, поглощающую саму его душу. В отличие от волшебников, которые получают доступ к тайной магии посредством заклинаний, чернокнижник призывает мощную магию одним лишь усилием воли. Источник темной магии, горящий в их душах, дает им сопротивляемость ко многим формам атак и наделяет Чернокнижников опасной силой. Чернокнижники учатся направлять свою силу для осуществления небольшого количества особых атак и трюков, называемых инвокациями. Чернокнижники компенсируют недостаток разносторонности своей крепостью и сопротивляемостью - в этом они превосходят колдунов и волшебников.

Характеристики класса:

Мировоззрение: любое злое или хаотичное.

ХП за уровень: 6

Базовый модификатор атаки: средний (Чернокнижник получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).

Высокие спасброски: по воле (повышается каждые два уровня, остальные спасброски повышаются каждые три уровня).

Владение оружием: простое оружие.

Ношение брони: легкие доспехи. Шанс провала тайного заклинания не применяется к Чернокнижнику, когда он использует любую из своих инвокаций в легких доспехах. Шанс провала тайного заклинания применяется к Чернокнижнику, если он одет в средние или тяжелые доспехи, или использует щит.

Очки умений: 3

Умения класса: обман, запугивание, знания, лечение, внимательность.

Особенность класса: чернокнижник - уникальный магический класс со своей уникальной магией. На ее использование у него ограничений нет - он может использовать ее когда угодно и сколько угодно, но арсенал, при этом, и в чем-то сила таких заклинаний - ограничены. Чернокнижник может управлять своими заклинаниями (инвокациями), добавляя им определенные эффекты (паралич, к примеру) или изменяя область их действия. Чернокнижник также более живуч, чем волшебники и колдуны, может носить средние доспехи, если изучит нужный навык, и получает иммунитет к урону по ходе повышения уровня. Максимум - 5, плюс некоторая сопротивляемость энергиям.

post-24142-0-39496200-1384556356.png

post-24142-0-06671800-1384556360.png

post-24142-0-60732500-1384556364.png

post-24142-0-31694200-1384556367.png

post-24142-0-01394000-1384556371.png

post-24142-0-25104500-1384556374.png

post-24142-0-16107700-1384556377.png

post-24142-0-06466100-1384556380.png

post-24142-0-93947900-1384556382.png

post-24142-0-33685100-1384556386.png

post-24142-0-14999700-1384556389.png

post-24142-0-56130700-1384556391.png

post-24142-0-42235800-1384556567.png

post-24142-0-59131100-1384556571.png

post-24142-0-27001300-1384556881.png

Изменено пользователем Elhant
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У нас Фокси и Зузанна плуты? Три плута будет уже целая банда. Тогда Палладин, но посмотрю какое будет разделение по полу. Отряд баб не вдохновляет. Тогда.... Тогда не знаю пока

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А разве Зузанна плут? Мы просто вчера об общей нейтральной хаотичности говорили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да? Значит мне это приснилось...

И вот мне подумалось - а не кинуть ли мне кубик-пол, класс... и «добрый» кубик сам все за меня решит :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никогда не полагаюсь на кубик в выборе перса. Они сами ко мне приходят)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никогда не полагаюсь на кубик в выборе перса. Они сами ко мне приходят)

У меня двое пришли. Что ж мне - разорваться что-ли )

А вообще прикольно посмотреть что бы получилось - какой-нить орк-колдун-добряк )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да? Значит мне это приснилось...

И вот мне подумалось - а не кинуть ли мне кубик-пол, класс... и «добрый» кубик сам все за меня решит :)

68b82c70553806168cd58d89e7e.gif

Паладином будешь ты, свет и добро в этой партии нести! Или нет? Ага, значит девочкой ангелом на самом деле ты быть не хочешь, ну тогда есть для тебя класс плута! А как насчёт друида? Друиды любят зверушек =)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня двое пришли. Что ж мне - разорваться что-ли )

А вообще прикольно посмотреть что бы получилось - какой-нить орк-колдун-добряк )

Бери мальчика. Доброго и пригожего. Злобных у нас и так в избытке))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня двое пришли. Что ж мне - разорваться что-ли )

А вообще прикольно посмотреть что бы получилось - какой-нить орк-колдун-добряк )

оооо, к тебе уже по двое приходят :shok: подожду второго тогда, потом вместе пойдём в кубик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...