Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

Dragon Age: Inquisition — Об «игрушечности» отношений в играх

Рекомендуемые сообщения

DAI_news_8.jpg

Дэвид Гейдер продолжает в своем блоге отвечать на многочисленные вопросы фанатов. На этот раз была затронута амурная тема: «романы» в играх. Почему они настолько линейны? Почему порой выглядят игрушечно? Читайте об этом в статье в переводе nomadka2011.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну слышал японцы научились делать прям таки культовые игрушки с целью закадрить очередную лялю.

Думаю что отношения между персонажами в игре, романтические в том числе должны конечно зависеть от диалогов и реплик игрока в определенный момент, но так же должны иметь переменные, которые будут случаться вне зависимости от диалога а как реакция на действия или бездействие игрока за период времени. Часто в играх с романтик квестами, эти квесты не зависят от времени а скорее зависят от выполненного или нет квеста или шкалы привязанности. На определенном уровне привязанности начать диалог можно в любой момент и закончив его на полуслове - в любой момент продолжить. Или точно быть уверенным, что привязанность возрастет после того как мы спасем кого-то или поможем с чем-то по цепочке заданий полученных от этого персонажа. (с одной стороны это хорошо, но с другой не хватает эффекта открывателя) В этом смысле запутанность диалогов и влиние ответов на отношение гораздо интереснее чем тупое прокачивание шкалы привязанности молчаливыми и угрюмыми квестами.<br><br>(например в МЕ - можно точно быть уверенным, что до определенного момента никакой романтики с персонажем не будет - пока не спасешь или не поможешь ему.) - это оправданно но не натурально.<br><br><br>Не обязательно после того как герой спасает принцессу у них начинается любовь до гроба. Такое только в сказках где принцесса одна и принц один и героев других нет или они безобразные жабы.<br><br>Мне нравятся романтические квесты в игре как приложение к герою (часть его кастомизации), по типу: есть герой, у него есть цель и ему нужны союзники, и друзья и спутница, и отыгрывая роль персонажа я создаю ему характер, привязанности, и взгляд на мир исходя из всего этого продвигаю его по тем или иным тропинкам квестов и романтических в том числе.<br><br>Опять если брать пример МЕ, то один из моих Шепардов был рожден в космосе, все родители военные, и так как он из такой семьи то я, подумав, решил что Тали будет ближе, ведь она так же выросла на корабле и скиталась по просторам Цитадели.<br><br>В этом смысле ДиД правила намного шире представляют характеры героев и больше возможностей искать переплетения в романтик квестах, если приложить усилие. Контента писать придется больше и в расчет брать разные характеры, но это будет оправданно разнообразием и реиграбельностью.<br><br>А если учесть что романтика должна быть необязательной, то тем кому не нравится просто не будет развивать эту тему. А вот если романтики нет вообще, а кому-то она нравится то взять ее уже будет неоткуда.<br><br>Как я и писал уже улучшать можно все и очень долго. Вопрос силы воли и желания сделать продукт.

Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Теперь кого-то не устраивает, что игра это игра. Поразительно. Шкала соперничества\дружбы отличная идея, гораздо интереснее обычных плюсиков. А сердечки в диалогах необходимы, чтобы какой-нибудь Вася Пупкин не жаловался в очередной раз, что его мужик из игры затащил в постель.

С первой частью согласен, а вот со второй, про сердечки - категорически нет. Это уже слишком примитивно получается.. хочешь развития ЛИ - жми сердечко. Как для умственно отсталых прям. Да и насчет практичности - не факт, что так лучше. В ДАО, при отсутствии всяких сердечек и с кучей различных ответов, почти никто не жаловался на то, что оказался мужским персом в постели Зеврана. А вот в ДА2 при всей его упрощенности, на это жалоб поступило больше. Имхо, все потому, что диалоги ДАО ближе к реальности и там, игрок понимает куда ведет разговор, а в том же ДА2 - жми себе на одну и ту же кнопку, все равно к одному и тому же придешь.

Я хочу чтобы напарники живые были и чтобы у них менялись реплики (или даже наоборот были бы дополнительные диалоги) в зависимости от взаимоотношений. Что бы не получилось чтобы на все эти взаимоотношения ты смотришь покер фэйсом, что бы ЛИ не был простым дополнением к декору дома.

Т.е. ты считаешь, что актеры должны на одну и ту же ситуацию записывать вместо 5 различных реплик - 25? И программисты должны потом это все упаковать в игру? Да, технически это возможно, но сам подумай, будь ты владельцем компании - ты пошел бы на такой шаг? Если да - то ты просто обанкротился бы на первой же игре. Ее себестоимость была бы настолько огромной, что поверь, в мире не нашлось бы столько фанатов, готовых заплатить такую сумму. Именно заплатить, а не скачать с торрента.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Т.е. ты считаешь, что актеры должны на одну и ту же ситуацию записывать вместо 5 различных реплик - 25? И программисты должны потом это все упаковать в игру? Да, технически это возможно, но сам подумай, будь ты владельцем компании - ты пошел бы на такой шаг? Если да - то ты просто обанкротился бы на первой же игре. Ее себестоимость была бы настолько огромной, что поверь, в мире не нашлось бы столько фанатов, готовых заплатить такую сумму. Именно заплатить, а не скачать с торрента.

Мне тут просто навевает воспоминания по старым рпг, времен конца 80-х - начала 90-х, графики как таковой нет, зато вариантов , столько текстов, такое с графикой может быть только в далеком будущем сделают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо делать скрытую шкалу отношения. Уже всё наглядно показывают, кто тебя уважает, кто тебе завидует, от кого ждать удара в спину, кто симпатизирует. Они вопят, как всё предсказуемо! Уберешь, тут же теряются во времени и пространстве. Крики, что игра-халтура, невозможно понять, как общаться с персонажами и почему мой соратники предали меня?!

Помню, как в Planescape: Torment много раз более получаса сидел с вникая диалогом, анализируя, размышляя над ответа. Это было интересно и увлекательно. Полное погружение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот только беда, игры делают теперь для консолей, а там текста не любят много оставлять, даже в МЕ варианты ответа были не то что не полными, иногда не было понятно что будет говорить герой выбрав вариант реплики. Там на колесе все было понятно нижний ренегат верхний герой серединка - смешнявка.

И еще эти тайм эвент кнопки - не очень, и текст слушать не можешь и читать, а ждешь вдруг появится в углу кнопка и надо успеть жамкнуть. В реальности герой думает и мысли его быстрее света и есть время обдумать каждое движение и каждый поступок.

Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
С первой частью согласен, а вот со второй, про сердечки - категорически нет. Это уже слишком примитивно получается.. хочешь развития ЛИ - жми сердечко. Как для умственно отсталых прям. Да и насчет практичности - не факт, что так лучше. В ДАО, при отсутствии всяких сердечек и с кучей различных ответов, почти никто не жаловался на то, что оказался мужским персом в постели Зеврана. А вот в ДА2 при всей его упрощенности, на это жалоб поступило больше. Имхо, все потому, что диалоги ДАО ближе к реальности и там, игрок понимает куда ведет разговор, а в том же ДА2 - жми себе на одну и ту же кнопку, все равно к одному и тому же придешь.

То то Зеврана все шлюхой называют, только за то, что он проявлял интерес к мГГ. Нет, сердечки нужны, так как роман это опциональная функция и фансервис. Игроку нужно конкретно знать, что нужно нажимать, чтобы этого не получить. Челлендж игра должна вызывать в других аспектах геймеру, а не в том, как заполучить очередную грудастую эльфийку. Для такого есть другие игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

То то Зеврана все шлюхой называют, только за то, что он проявлял интерес к мГГ. Нет, сердечки нужны, так как роман это опциональная функция и фансервис. Игроку нужно конкретно знать, что нужно нажимать, чтобы этого не получить. Челлендж игра должна вызывать в других аспектах геймеру, а не в том, как заполучить очередную грудастую эльфийку. Для такого есть другие игры.

Как бы ролевая игра не ограничивает ролевые аспекты. По сути все ролевые игры да и игры вообще в финале это сублимация "грудастой эльфийки" хотя "на рынке сисек нежность во мне вызывает только фейербаховская сиська".

Как сказано было романтик - это мини игра со своим призом. Закликать море врагов и прокачать перса - это ли "челендж" для игрока? А как же сюжет? А романтика имеет право влиять на сюжет.

Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не помню, чтобы хоть как-то романы влияли на сюжет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не помню, чтобы хоть как-то романы влияли на сюжет.

И что в этом хорошего?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как сказано было романтик - это мини игра со своим призом.

Это именно что вишенка на торте, которая погоды не делает, но кому надо удовольствие доставляет. Романы никогда не были важнейшими игровым аспектом и ролевым элементом. Кому надо- жмут на сердечко, кому не надо- идут мимо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это именно что вишенка на торте, которая погоды не делает, но кому надо удовольствие доставляет. Романы никогда не были важнейшими игровым аспектом и ролевым элементом. Кому надо- жмут на сердечко, кому не надо- идут мимо.

Ну так и должно быть, только процесс жмакания на сердечко хотелось бы растянуть и вишенку на торте сделать с веточкой. И если получится все хорошо чтобы и в финале был от этого если не практический смысл то чисто визуально-смысловой экшон и стори.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не помню, чтобы хоть как-то романы влияли на сюжет.

В не пропатченых версиях DAO, если был роман с Алистером и его взяли на последнюю битву, то как бы вы его не отговаривали, он все равно пойдет играть камикадзе и склеит ласты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так и должно быть, только процесс жмакания на сердечко хотелось бы растянуть и вишенку на торте сделать с веточкой. И если получится все хорошо чтобы и в финале был от этого если не практический смысл то чисто визуально-смысловой экшон и стори.

А практический смысл с этого? Для романов в стиле ДАО-Да 2 то что есть вполне нормально. А по хорошему роман в стиле БГ самый идеал. Если бы ДА относилась к жанру JRPG, то еще вполне уместно это выглядело.

В не пропатченых версиях DAO, если был роман с Алистером и его взяли на последнюю битву, то как бы вы его не отговаривали, он все равно пойдет играть камикадзе и склеит ласты.

После патчей это не изменилось. После патчей только вырезались некоротые эпилоги. А так Ал что во врем романа, что даже после расставания перед Архи жертвует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А практический смысл с этого?

А какой практический смысл от игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне одной кажется, что практически в каждой новости туман и муть, нечего конкретного не говорится, а идёт одна вода, как с гуся? Например: ну романы. В ДЭО были одни, в ДЭ2 другие, учитываем реакцию игроков, пытаемся предсказать, бла-бла, ваше воображение, бла-бла... хотим улучшить... бла-блааа...

Когда уже нормальную инфу сделают и дадут нормальные ответы на все вопросы?!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне одной кажется, что практически в каждой новости туман и муть, нечего конкретного не говорится, а идёт одна вода, как с гуся? Например: ну романы. В ДЭО были одни, в ДЭ2 другие, учитываем реакцию игроков, пытаемся предсказать, бла-бла, ваше воображение, бла-бла... хотим улучшить... бла-блааа...

Когда уже нормальную инфу сделают и дадут нормальные ответы на все вопросы?!!

Так и есть. PR за счет тегов и поискового индекса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А какой практический смысл от игры?

Практический смысл от РПГ- ролеплей. Романы для ролеплея побочны настолько, что идут в приоритете как удельного веса в общем объеме игры ближе к концу. Поэтому вопрос тот же- в чем практический смысл того, что в принципе второсортно, тогда как есть иные аспекты, требующие серьезной работы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И что в этом хорошего?

А что в этом плохого?

В не пропатченых версиях DAO, если был роман с Алистером и его взяли на последнюю битву, то как бы вы его не отговаривали, он все равно пойдет играть камикадзе и склеит ласты.

Ничего особенного, конец игры же, его в конце даже только Винн вспоминает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А что в этом плохого?

Плохо что это не соответствует разумной действительности житья и быта антропоморфных существ и человека в том числе. Если в мире ДА есть романтика чисто теоретически то она должна быть в игровом процессе. Если это пакман где надо лишь скушать все точки и не попасться монстрам то там романтика не нужна.

Практический смысл от РПГ- ролеплей. Романы для ролеплея побочны настолько, что идут в приоритете как удельного веса в общем объеме игры ближе к концу. Поэтому вопрос тот же- в чем практический смысл того, что в принципе второсортно, тогда как есть иные аспекты, требующие серьезной работы.

это лишь твое имхо о побочности, практический смысл от романтики в рпг - ролеплей более достоверный ибо в мире ДА есть и романтика и любовь и ненависть, без этого ролеплей не полный. Подробнее пример читай выше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Меня устраивает, как сделаны отношения в игре ДА. Совместить как были сделаны отношения в первой чисти и во второй и получится почти идеально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ни о чем статья, не в обиду тем, кто новость переводил и выкладывал.

А вообще, поиграв в некоторое количество разных игр, я пришла к выводу, что больше всего мне импонируют такие романы, как, например, во втором Которе. Там персонажи могут выражать симпатию ГГ (в том числе и романтического плана), но по большей части это происходит даже не в диалогах с ГГ, а в катсценах с участием других персонажей. То есть упоминание есть, а явного акцента нет.

Все эти "нажмите сердечко, и будет вам счастье" - убожество. Зачем слушать персонажа и думать, как бы он отреагировал на ту или иную реплику, если можно просто нажать соответствующий вариант диалога, специально выделенный, чтобы игрок, не дай Эру, не промахнулся? Подумать только, что после романов как в БГ2, все свелось к нажатию сердечка. Лучше уж никаких романов, чем такое вот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Плохо что это не соответствует разумной действительности житья и быта антропоморфных существ и человека в том числе. Если в мире ДА есть романтика чисто теоретически то она должна быть в игровом процессе. Если это пакман где надо лишь скушать все точки и не попасться монстрам то там романтика не нужна.

чувак, это игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То то Зеврана все шлюхой называют, только за то, что он проявлял интерес к мГГ. Нет, сердечки нужны, так как роман это опциональная функция и фансервис. Игроку нужно конкретно знать, что нужно нажимать, чтобы этого не получить. Челлендж игра должна вызывать в других аспектах геймеру, а не в том, как заполучить очередную грудастую эльфийку. Для такого есть другие игры.

Называть называли, только баттхерты про голубизну в ДА2 по сей день до конца не улеглись. Что нужно, а что нет, что основное, а что второстепенное - каждый решает сам, на то это и ролевая игра. И для того, чтобы знать куда я поворачиваю диалог своего персонажа с этой самой грудастой эльфийкой, мне всего лишь надо читать внимательно что я ей говорю и что говорит она, чтобы понимать куда заведет меня тот, или иной вариант ответа. Для примера - в ДАО, при желании завести роман, я пытался понять характер Морриган, чтобы знать что ей сказать для развития отношений, а в ДА2, при желании завести роман, я тупо жал на сердечко, после чего Хоук сам что-то придумывал, нес какую-то ересь, а Изабелла сама ему отвечала. Короче они о чем-то говорили, а я только нажимал на продолжение этого диалога.

Внимание вопрос - где отыгрыш роли? Я же в рпг играю.

И сразу эту реплику прокомментирую, пока аналогичное мне не было сказано:

чувак, это игра.

Ролевая игра. Лично я не требую полного реализма и с самой статьей и рассуждениями Гейдера полностью согласен. Но, при этом, считаю, что не стоит впадать в другую крайность и убивать отыгрыш роли. Это касается как романтики, так и других диалогов.

Практический смысл от РПГ- ролеплей. Романы для ролеплея побочны настолько, что идут в приоритете как удельного веса в общем объеме игры ближе к концу. Поэтому вопрос тот же- в чем практический смысл того, что в принципе второсортно, тогда как есть иные аспекты, требующие серьезной работы.

Сам себе противоречишь. Что важно для ролеплея, а что побочно - каждый решает сам, на то это и ролеплей. Кому-то интересно думать над тем, как правильно ответить нпс, выдающему квест на убийство дракона, кому-то - интересно общение с самим драконом, а кто-то, при этом, только о принцессе думает.

Ты говоришь, что романы по приоритету стоят в конце, но при этом, при показе первого тизера ДАИ, половина (если не больше) игроков, дружно завопили: "Морриган". И только после того, как переварили ее наличие, обратили внимание на то, что там еще что-то было. Почему? Персонаж сделали ярким и интересным, а в раскрытых диалогах дали это прочувствовать. Многим она не нравится и это их право, они ждут в игре чего-то другого. Каждый сам решает что ему важно в игре, а что - второстепенно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

GG WP у нас просто гуру в области РПГ и лучше знает, как надо делать, но при этом только критикует других. Я тоже считаю что каждый должен сам решать, что для него важно. Для меня отношения между персонажами (будь то дружба, вражда или любовь) являются одной из самых главных черт игр от Биовар, именно поэтому я в них играю и они мне нравятся, поскольку социальная составляющая там развита на голову выше, чем в других играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

это лишь твое имхо о побочности, практический смысл от романтики в рпг - ролеплей более достоверный ибо в мире ДА есть и романтика и любовь и ненависть, без этого ролеплей не полный.

Ролеплей неполон при отсутствии более чем многих вещей, даже отсутствие менеджмента крепости или компании может дать этот эффект. Но, есть элементы усиливающие ролеплей в большой степени, и есть которые усиливают в меньшей. Ко вторым как раз и относятся романы, менеджмент и т.д. Тогда как к первым это атмосфера, богатая ролевка и ее привязка к процессу игры, нелинейность. Я не говорю что романы не нужны, но сделаете сначала первостепенные элементы ролеплея, а уже потом романы и прочее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...