Dragn 18 892 6 июля, 2014 Манвир Хейр, геймплей дизайнер BioWare Montreal, дал интервью, в котором изложил свое мнение о всеохватности и разнообразии в современных играх. За перевод стоит благодарить неустанного malign'a! О разнообразии и борьбе за всеохватность в играх 13 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 8 июля, 2014 Вот блин. Вспомнил про стелс... эх жалко Риддика слили...Почему слили? Про него две отличные игры. Одни из лучших киноадаптаций, если вообще не лучшие. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axers 2 096 8 июля, 2014 Почему слили? Про него две отличные игры. Одни из лучших киноадаптаций, если вообще не лучшие.Про киноадоптации - полностью согласен.Но вторая игруха сильно уступала "батчар бею". Во первых по размерам, во вторых по разнообразности ситуаций в которые Влипал Риддик, в третьих по разнообразности врагов. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shugnar 1 215 8 июля, 2014 (изменено) Уж не знаю что ты там считаешь РПГ-сказкой (для меня это серия Elder Scroll) Но то что описал Shugnar Это именно симс Ты пробовала играть в Sims? Если нет - то попробуй! Почему то мне кажеться, что тебе понравиться! (и под этим не в коем случае не имею ничего плохого!))) Там как раз все решения персонажем принимаются в зависимости от "свойства свей личности". Я тоже люблю TES особенно Morrowind и Skyrim. Но погоди, разве не возможность отыграть какую либо роль делает ролевую игру собственно ролевой? Изменено 8 июля, 2014 пользователем Shugnar Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
БезумныйШэнь 622 8 июля, 2014 (изменено) Я тоже люблю TES особенно Morrowind и Skyrim. Но погоди, разве не возможность отыграть какую либо роль делает ролевую игру собственно ролевой? Ролевой отыгрышь - это отыгрышь роли, а не отыгрышь самого себя. Ролевой отыгрышь тебе предолжит любая РПГ, а вот отыграть самого себя уже не каждая. Но от этого те которые не дают тебе отыграть саомго себя не становятся вдруг неРПГ. Почему слили? Про него две отличные игры. Одни из лучших киноадаптаций, если вообще не лучшие. Ну не знаю. По мне так хорошей получилась только первая половина первой части, а дальше как-то уже не очень. Изменено 8 июля, 2014 пользователем БезумныйШэнь 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 8 июля, 2014 а вот отыграть самого себя уже не каждаяЯ бы сказал - никакая. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
БезумныйШэнь 622 8 июля, 2014 Я бы сказал - никакая. Не, ну игры серии ТЕС в принципе разрешают. Вот тебе радактор, сделай хоть антрокота. Вот тебе открытый мир. Бегай и радуйся. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
любитель 560 8 июля, 2014 единственная игра где я отыграл сам себя, редактор уровней в стратегии "крестоносцы". я засеял всю поляну травой, разместил на ней жалких людишек, дал им кров и пищу, позволил им веселиться и молиться, дал им возможность работать на себя!!!! вот это отыгрыш!! да, у меня тогда был комплекс БОГА!!! :D 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Argos_Rho 2 026 8 июля, 2014 (изменено) Вспомнился один момент! Вы, наверное, не дошли до того сказочного места на Тучанке, где она бьет крогана своим лбом. В тысячный раз в разговорах о ФемШеп всплывает этот момент. Настала пора объяснить удивляющимся: У людей, например, есть такой способ выразить свое презрение/неуважение/отвращение и тд, как плевок. Такую же роль у кроганов выполняет этот самый удар в лоб. Вовсе не обязательно, чтобы в результате этого у твоего оппонента треснула голова, важен сам смысл этого действия. Посыл, так сказать. Изменено 8 июля, 2014 пользователем Argos_Rho 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
БезумныйШэнь 622 8 июля, 2014 В тысячный раз в разговорах о ФемШеп всплывает этот момент. Настала пора объяснить удивляющимся: У людей, например, есть такой способ выразить свое презрение/неуважение/отвращение и тд, как плевок. Такую же роль у кроганов выполняет этот самый удар в лоб. Вовсе не обязательно, чтобы в результате этого у твоего оппонента треснула голова, важен сам смысл этого действия. Посыл, так сказать. Ты видел как она дала ему в лоб? Это не просто жест презрения этои именно что удар, даже кроган почувствовал Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Argos_Rho 2 026 8 июля, 2014 Ты видел как она дала ему в лоб? Это не просто жест презрения этои именно что удар, даже кроган почувствовал Да, видел. Он даже на удар Рекса не среагировал, не то что на ее. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
БезумныйШэнь 622 8 июля, 2014 Да, видел. Он даже на удар Рекса не среагировал, не то что на ее. Ну да, отскочить, стряхнуть головой это вовсе не реакция. Просто так, для виду сделал. И опять же, удар там видно что нормальный, смачный. По крайней мере даже для мШепа был бы ощутимый. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SergeevAndrei 287 8 июля, 2014 BioWare Russian Community - скандалы, интриги, сексизм, расизм, шовинизм, толерантность, а расследований нету. 31 страница непонятно чего, непонятно из-за чего. Напомнило мне об одном случае на другом сайте, спор вышел в 60 страниц, тема была похожей. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Argos_Rho 2 026 8 июля, 2014 Ну да, отскочить, стряхнуть головой это вовсе не реакция. Просто так, для виду сделал. И опять же, удар там видно что нормальный, смачный. По крайней мере даже для мШепа был бы ощутимый. Я просто объяснил что это было и зачем. Мне все равно, что тебе показалось. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ширра 21 536 8 июля, 2014 (изменено) Уж не знаю что ты там считаешь РПГ-сказкой (для меня это серия Elder Scroll) Но то что описал Shugnar Это именно симс Ты пробовала играть в Sims? Если нет - то попробуй! Почему то мне кажеться, что тебе понравиться! (и под этим не в коем случае не имею ничего плохого!))) Там как раз все решения персонажем принимаются в зависимости от "свойства свей личности". По поводу фото - Ты не поверишь! В зависимости от качества игры!) Оставь такую леди вместо М-шепа, и мое отношение к МЕ изменилось бы ровным счетом как... никак!) Играя в TR, я надеялся на то что Лара к концу игры станет именно такой! А то блин: мне было больно даже смотреть на то как девушка с отсутствующей мышечной массой лук натягивает! Не то, что выносит кучи врагов... У меня есть сейчас бойкое желание ответить как всякому, кто на "ты " ко мне и сходу, не входя в число моих друзей. Кажется - крестятся, иногда помогает. Нет, я не игнраю в онлайны, симмуляторы и прочую бессюжетную фигнь вобще - мне это надоело... длобрых лет десять назад. Там где есть интересный для меня сюжет и тематиика - играю, в остально - нет. На пятом десятке жизни уже как-то можно позволить себе разборчивость - что читать/смотреть/играть, а что нет. А "про "при хорошем сюжете"я не сказала. Я сказала "в большинстве случаев" - то бишь почти всегда, вне зависимости от качества сюжета. Полская РПГ "Йенифер" Спортивный сммулятор про штангистку Дашу. и т.д. и т.п. Изменено 8 июля, 2014 пользователем Ширра Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axers 2 096 8 июля, 2014 (изменено) У меня есть сейчас бойкое желание ответить как всякому, кто на "ты " ко мне и сходу, не входя в число моих друзей. Мне недавно упорно доказывали на работе (да и в интернетах неоднократно говорили) что использование "вы" в ноунеймовой переписке лишь усложняет процесс общения и в большинстве случае воспринимается как злостный сарказм. Так вот если ты не являешься сторонницей указанной идеи - мне не составит труда перейти на "Вы". Лишь обозначьте данный переход. Кажется - крестятся, иногда помогает. Нет, я не игнраю в онлайны, симмуляторы и прочую бессюжетную фигнь вобще - мне это надоело... длобрых лет десять назад. Там где есть интересный для меня сюжет и тематиика - играю, в остально - нет. На пятом десятке жизни уже как-то можно позволить себе разборчивость - что читать/смотреть/играть, а что нет. Наверное еще раз следует подметить то обстоятельство, что я не в коем случае не имел в виду ничего плохого. Симсы вышли в онлайн? 0_о Кто нибудь! Спасите человечество от медленного вымирания!... ...взорвите к чертям планету!!! А "про "при хорошем сюжете"я не сказала. Я сказала "в большинстве случаев" - то бишь почти всегда, вне зависимости от качества сюжета. Полская РПГ "Йенифер" Спортивный сммулятор про штангистку Дашу. и т.д. и т.п. Идея, которую я пытаюсь донести на протяжении последних трех-четырех страниц проста до безобразия: Сущность ролевой игры предполагает вживление в роль - остальное = Тлен: будь-то бородатый раскаченный дядька европеоид с автоматом, или худой мулат трансвестит с узким сечением глаз после операции по смене пола с Ж->М. Главное - не кем мы играем, а то: смогли ли разработчики подвести к этому так, что мы сказали "верим"; Так что бы мы могли сопереживать данному герою в независимости от его качеств. Именно это и является настоящей ролевой игрой. А хороший разработчик - тот кто умеет этого добиться. К примеру: когда я запустил первый масс-эффект я не смог оторваться от него в течении суток. По той простой причине что мои сопереживания героям (не только главному) перевесили личностные интересы в реальной жизни (ведь именно для этого мы и играем) - благо обстоятельства тогда позволяли. С другой стороны,то о чем говоришь ты (и не только ты) - это попытка подстроить игру под себя. Попытка подстроить окружающий (игровой мир) под себя. Сделать так что бы все в нем опиралось на вас (центрическая модель вселенной с собственным Я в ее центре). Как я уже отмечал ранее, в игровой индустрии уже есть подобные проекты. И самым ярким из них является Sims. Безусловно - кастомизация нужна. Но она нужна только для того, что бы игроки не раздражались из-за "страшного серобуромалинового цвета свитера ГГ" и упростить вживление в роль - не более! Все что сверху этого - ведет прямой дорогой в ад симс! Далее учитываем что ресурсы разработчиков ограничены. Именно по этому, при планировании маркетинговых мероприятий выполняются исследования и выбор целевой аудитории. Так получилось, что биоварцам удалось зацепить некоторую часть игроков нетрадиционной сексуальной ориентации по средствам предоставления ЛИ с соответствующими взглядами, увеличив тем самым продажи и чистую прибыль. Но! Всем не угодишь! В любом случае, где ни-будь в горах окажется одинокая девочка которой не понравиться представленный список прынцев / прынцесс / роботов / гусениц в качестве ЛИ, или у нее не будет заколки в виде цветочка на кормовой части нефтяного танкера. В таких случаях важно понять: где проходит та грань? Когда нужно остановиться тратить деньги на фигню кастомизацию ради расширения целевой аудитории и потратить оставшиеся бабки на саму игру. И как практика показывает - чем меньше бабла идет на "костюм" - тем успешнее получается игра! Изменено 8 июля, 2014 пользователем Axers 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nexus 2 404 9 июля, 2014 (изменено) ...И как практика показывает - чем меньше бабла идет на "костюм" - тем успешнее получается игра! И яркий тому пример - Метро Ластлайт. Игра представляет собой усовершенствованный геймсет первой части и отличнейшую сюжетную историю с разветвлением сюжета на несколько путей, зависящих от тех поступков, что мы совершали. При этом, игра писалась буквально на коленках, в полуподвальных условиях, и сделана потрясающе качественно, а главное - оптимизирована под среднее железо. Меня было не оторвать от неё до самого конца, а потом я ещё и перепрошёл, чтобы увидеть другую ветку прохождения, а гейплейная механика меня так цепанула, что просто приятно было шляться по локациям и сражаться или что-то делать, да просто мог по 15-30 минут ходить по станциям и слушать разговоры людей, интересные байки или трогательные сцены. У этой игры есть допконтент, некий фансервисный элемент, но он идёт как приятное дополнение, не оказывая ключевого влияния на суть происходящего в игре. И это (имхо) очень здорово. Подобные игры проходишь так, словно читаешь хороший роман и помнить будешь годы вперёд. Изменено 9 июля, 2014 пользователем Nexus 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SergeevAndrei 287 9 июля, 2014 И яркий тому пример - Метро Ластлайт. Игра представляет собой усовершенствованный геймсет первой части и отличнейшую сюжетную историю с разветвлением сюжета на несколько путей, зависящих от тех поступков, что мы совершали. При этом, игра писалась буквально на коленках, в полуподвальных условиях, и сделана потрясающе качественно, а главное - оптимизирована под среднее железо. Меня было не оторвать от неё до самого конца, а потом я ещё и перепрошёл, чтобы увидеть другую ветку прохождения, а гейплейная механика меня так цепанула, что просто приятно было шляться по локациям и сражаться или что-то делать, да просто мог по 15-30 минут ходить по станциям и слушать разговоры людей, интересные байки или трогательные сцены. У этой игры есть допконтент, некий фансервисный элемент, но он идёт как приятное дополнение, не оказывая ключевого влияния на суть происходящего в игре. И это (имхо) очень здорово. Подобные игры проходишь так, словно читаешь хороший роман и помнить будешь годы вперёд. С вами полностью согласен, но есть одно но, люди обсуждали RPG, а Metro не RPG. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Налия 13 802 9 июля, 2014 (изменено) Эх, я после красных буковок модераторов уже написанную простыню порвала на лоскутки, а тут срач дискуссия продолжается... ( будь-то бородатый раскаченный дядька европеоид с автоматом, или худой мулат трансвестит с узким сечением глаз после операции по смене пола с Ж->М.Главное - не кем мы играем, а то: смогли ли разработчики подвести к этому так, что мы сказали "верим"; Так что бы мы могли сопереживать данному герою в независимости от его качеств. Именно это и является настоящей ролевой игрой. А хороший разработчик - тот кто умеет этого добиться. Кхм. Знаешь, с таким подходом можно назвать РПГ любую игру, которая затянула и с персонажем которой тебе себя хочется отождествлять. Хоть тот же дюк нукем. Изменено 9 июля, 2014 пользователем Налия Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skvorec 4 742 9 июля, 2014 (изменено) В любой не аркадной или не стратегической игре, одна из важнейших целей - добиться субъективного тождества между игроком и ГГ. Достигается это, как подстройкой героя под игрока, так и наоборот, вживлением игрока в роль героя. На первое играет выбор пола, внешнего вида, частично, прокачка, создание внешности, диалоговое разнообразие, на второе привлекательность типажа для ЦА, кинетомагрофичность, привлекательность истории. Разработчик вправе выбирать оптимальный на его взгляд баланс в использовании той или другой группы приёмов. Нет в первом никакого "падения в симс", нет во втором никакого греха против РПГ. Не важно "как", если поставленная цель достигнута и большинство аудитории ощущает тождество с ГГ. Изменено 9 июля, 2014 пользователем Skvorec 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axers 2 096 9 июля, 2014 Эх, я после красных буковок модераторов уже написанную простыню порвала на клочки, а тут срач дискуссия продолжается... Кхм. Знаешь, с таким подходом можно назвать РПГ любую игру, которая затянула и с персонажем которой тебе себя хочется отождествлять. Хоть тот же дюк нукем. Определения и границы жанра RPG - размыты. На границах может попасться много недоразумений как в одну , так и в другую сторону. Вот к примеру, как по мне - ДусяХэ (которая позиционируется как экшн) вполне дотягивает до вполне себе приличной РПГ. В то же время можно найти много примеров RPG которые таковыми не являются.Ключевым моментом ролевой игры - является вживление и отыгрыш роли. Отыгрыш роли возможен только в случае наличия каких либо вариантов прохождения. Что подразумевает под собой нелинейность сюжета -зависимого от выбора игрока и дополнительные квесты. Данная нелинейность основного сюжета и является главной отличительной характеристикой РПГ - как жанра. Сколько именно ответвлений нужно для того, что бы начать считать игру РПГ - вопрос филосовский. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
barmaley73 450 9 июля, 2014 Что подразумевает под собой нелинейность сюжета -зависимого от выбора игрока и дополнительные квесты. Данная нелинейность основного сюжета и является главной отличительной характеристикой РПГ - как жанра. Сколько именно ответвлений нужно для того, что бы начать считать игру РПГ - вопрос филосовский.Нет,вариативность сюжета совершенно не обязательная часть для определения РПГ в отличии от наличия трёх "У",тоесть выбора различных ролей для продвижения по игре. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skvorec 4 742 9 июля, 2014 (изменено) Данная нелинейность основного сюжета и является главной отличительной характеристикой РПГ - как жанра. Сколько именно ответвлений нужно для того, что бы начать считать игру РПГ - вопрос филосовский. Это всего лишь одно из мнений, притом достаточно сомнительное, так как отождествляет квинтесенцую РПГ с играми в жанре интерактивное кино\интерактивная книга\квест Тем не менее, границы действительно размыты, что на Вики вместо нормального определения приводится список мнений на пару страниц. Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG или RPG)) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т.п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей. У жанра CRPG много общего с настольными ролевыми играми наподобие Dungeons and Dragons — жаргон, сеттинги, геймплейная механика.[1] Обычно игрок управляет одним или несколькими главными героями («партией»), и добивается победы, выполняя задания («квесты»), участвуя в тактических боях и доходя до самого конца сюжета. Ключевая особенность CRPG в том, что персонажи растут в способностях, и этот рост зачастую контролируется игроком.[2] CRPG, за исключением поджанра «action RPG», редко полагаются на физическую координацию и реакцию.[3] CRPG обычно полагаются на продуманный сюжет и игровой мир.[4] Сюжет обычно делится на серию заданий («квестов»). Игрок отдаёт персонажу команды, и он выполняет их в соответствии с численными показателями, отвечающими за качество выполнения команды. Когда персонаж набирает определённое количество очков опыта, он получает очередной уровень, и эти показатели увеличиваются.[5] CRPG часто предлагают более сложное и динамичное взаимодействие игрока с компьютерными персонажами, чем остальные жанры — это может обеспечиваться как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей.[3][6] Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG или просто RPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Drakensang: The Dark Eye, Diablo, Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls, Gothic, Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur’s Gate, Might and Magic, The Witcher. Элементы игрового процесса RPG встречаются и в других жанрах компьютерных игр: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого или третьего лица, и т.д. Содержание [убрать] 1 Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр 1.1 1) Ролевая система 1.1.1 Необходимые элементы 1.1.2 Важные элементы 1.2 2) Исследование 1.2.1 Необходимые элементы 1.2.2 Важные элементы 1.3 3) Сюжет 1.3.1 Необходимые элементы 1.3.2 Важные элементы 1.4 4) Боевая система (необязательно) 1.4.1 Важные элементы 2 Классификация 3 История 3.1 Зарождение жанра RPG 3.2 Начало. 2D-игры.[15] 3.3 1990-е годы 3.4 Серебряный век RPG 3.5 2000-е годы 3.6 Современная ситуация 4 Основные термины 5 См. также 6 Примечания 7 Источники 8 Ссылки Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр[править | править текст] Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]: 1) Ролевая система[править | править текст] Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре. Необходимые элементы[править | править текст] Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя. Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков. Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок. Важные элементы[править | править текст] Вы можете создавать своих персонажей. В современных компьютерных ролевых играх предустановленные разработчиками персонажи — обычное явление. Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. 2) Исследование[править | править текст] Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты. Необходимые элементы[править | править текст] Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. Важные элементы[править | править текст] В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. 3) Сюжет[править | править текст] Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов. Необходимые элементы[править | править текст] Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. Важные элементы[править | править текст] Сюжет зависит от ваших решений, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). 4) Боевая система (необязательно)[править | править текст] Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта). Важные элементы[править | править текст] Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции. Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы: Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой. Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра. Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра. Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет выделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]: 100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы. 75%: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100% абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди. 50%: в дизайне игры проявляются элементы боевиков, как, например, в первом «Ведьмаке». Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бóльшее влияние на исход битвы. В «Ведьмаке» своевременный клик мыши инициирует комбо-удары. Однако дизайн всё ещё во многом абстрагирован от навыков игрока: характеристики персонажа, его оружие и уровень являются основными факторами, влияющими на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа. 25%: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls и Fallout 3. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат. Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра с точки зрения геймплея[9]: Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами. По мнению Крейга Штерна (англ. Craig Stern), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора[10] : В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то еще, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом. Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами: На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа. Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает: Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. Уоррен Спектор считает основной характеристикой компьютерных ролевых игр возможность отыгрыша роли, и даёт ему следующее определение[11]: Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Классификация[править | править текст] По целям и задачам, поставленным перед игроком во время продвижения по игре, выделяют несколько направлений в жанре компьютерных ролевых игр[12][13]: RPG-повествование (англ. Narrative RPG или англ. story-driven RPG) построена вокруг некоего повествования; ожидается, что игрок будет увлечен сюжетом игры, персонажами и декорациями и будет следовать основной сюжетной линии (англ. main quest), вокруг которой строится весь остальной игровой процесс. В качестве примеров таких игр называются Mass Effect, Dragon Age: Origins, Witcher 2. RPG-песочница (англ. sandbox RPG) помещает игрового персонажа в открытый мир, предоставляя игроку делать то, что ему заблагорассудится. В таких играх вместо основной сюжетной линии игроку предлагается множество независимых заданий, мест для посещения и тому подобного. В качестве примеров таких игр называются серия The Elder Scrolls и Fallout. Зачистка подземелий (англ. Dungeon crawler) ставит во главу угла развитие персонажа, превращая повышение характеристик и приобретение новой, более ценной экипировки в самоцель. Сюжеты и декорации таких игр очень просты и служат не более чем предлогом для истребления множества противников и поиска сокровищ. Примерами таких игр могут служить серия Diablo, Torchlight, Dungeon Siege. Нет,вариативность сюжета совершенно не обязательная часть для определения РПГ в отличии от наличия трёх "У",тоесть выбора различных ролей для продвижения по игре. Да всё проще, в РПГ должна быть прокачка персонажа. Если есть только она - это самый примитивный РПГ-огрызок, если её нет, то игра не РПГ и точка. Это суть жанра. Изменено 9 июля, 2014 пользователем Skvorec 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SergeevAndrei 287 9 июля, 2014 Да всё проще, в РПГ должна быть прокачка персонажа. Если есть только она - это самый примитивный РПГ-огрызок, если её нет, то игра не РПГ и точка. Это суть жанра. В FarCry 3 тоже есть прокачка персонажа, как и в Deus Ex Human Revolution. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axers 2 096 9 июля, 2014 Нет,вариативность сюжета совершенно не обязательная часть для определения РПГ в отличии от наличия трёх "У",тоесть выбора различных ролей для продвижения по игре. Роль может быть одна (в МЕ - это спаситель галактики, к примеру). А вот ответвления сюжета должны быть обязательно (убераем ответвления сюжета из МЕ и получаем "тупошутер" - никаких игровых преспектив по части Роли) Это всего лишь одно из мнений, притом достаточно сомнительное, так как отождествляет квинтесенцую РПГ с играми в жанре интерактивное кино\интерактивная книга\квест Тем не менее, границы действительно размыты, что на Вики вместо нормального определения приводится список мнений на пару страниц. Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG или RPG)) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т.п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей. У жанра CRPG много общего с настольными ролевыми играми наподобие Dungeons and Dragons — жаргон, сеттинги, геймплейная механика.[1] Обычно игрок управляет одним или несколькими главными героями («партией»), и добивается победы, выполняя задания («квесты»), участвуя в тактических боях и доходя до самого конца сюжета. Ключевая особенность CRPG в том, что персонажи растут в способностях, и этот рост зачастую контролируется игроком.[2] CRPG, за исключением поджанра «action RPG», редко полагаются на физическую координацию и реакцию.[3] CRPG обычно полагаются на продуманный сюжет и игровой мир.[4] Сюжет обычно делится на серию заданий («квестов»). Игрок отдаёт персонажу команды, и он выполняет их в соответствии с численными показателями, отвечающими за качество выполнения команды. Когда персонаж набирает определённое количество очков опыта, он получает очередной уровень, и эти показатели увеличиваются.[5] CRPG часто предлагают более сложное и динамичное взаимодействие игрока с компьютерными персонажами, чем остальные жанры — это может обеспечиваться как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей.[3][6] Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG или просто RPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Drakensang: The Dark Eye, Diablo, Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls, Gothic, Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur’s Gate, Might and Magic, The Witcher. Элементы игрового процесса RPG встречаются и в других жанрах компьютерных игр: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого или третьего лица, и т.д. Содержание [убрать] 1 Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр 1.1 1) Ролевая система 1.1.1 Необходимые элементы 1.1.2 Важные элементы 1.2 2) Исследование 1.2.1 Необходимые элементы 1.2.2 Важные элементы 1.3 3) Сюжет 1.3.1 Необходимые элементы 1.3.2 Важные элементы 1.4 4) Боевая система (необязательно) 1.4.1 Важные элементы 2 Классификация 3 История 3.1 Зарождение жанра RPG 3.2 Начало. 2D-игры.[15] 3.3 1990-е годы 3.4 Серебряный век RPG 3.5 2000-е годы 3.6 Современная ситуация 4 Основные термины 5 См. также 6 Примечания 7 Источники 8 Ссылки Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр[править | править текст] Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]: 1) Ролевая система[править | править текст] Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре. Необходимые элементы[править | править текст] Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя. Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков. Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок. Важные элементы[править | править текст] Вы можете создавать своих персонажей. В современных компьютерных ролевых играх предустановленные разработчиками персонажи — обычное явление. Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. 2) Исследование[править | править текст] Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты. Необходимые элементы[править | править текст] Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. Важные элементы[править | править текст] В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. 3) Сюжет[править | править текст] Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов. Необходимые элементы[править | править текст] Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. Важные элементы[править | править текст] Сюжет зависит от ваших решений, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). 4) Боевая система (необязательно)[править | править текст] Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта). Важные элементы[править | править текст] Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции. Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы: Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой. Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра. Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра. Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет выделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]: 100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы. 75%: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100% абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди. 50%: в дизайне игры проявляются элементы боевиков, как, например, в первом «Ведьмаке». Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бóльшее влияние на исход битвы. В «Ведьмаке» своевременный клик мыши инициирует комбо-удары. Однако дизайн всё ещё во многом абстрагирован от навыков игрока: характеристики персонажа, его оружие и уровень являются основными факторами, влияющими на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа. 25%: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls и Fallout 3. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат. Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра с точки зрения геймплея[9]: Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами. По мнению Крейга Штерна (англ. Craig Stern), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора[10] : В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то еще, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом. Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами: На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа. Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает: Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. Уоррен Спектор считает основной характеристикой компьютерных ролевых игр возможность отыгрыша роли, и даёт ему следующее определение[11]: Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Классификация[править | править текст] По целям и задачам, поставленным перед игроком во время продвижения по игре, выделяют несколько направлений в жанре компьютерных ролевых игр[12][13]: RPG-повествование (англ. Narrative RPG или англ. story-driven RPG) построена вокруг некоего повествования; ожидается, что игрок будет увлечен сюжетом игры, персонажами и декорациями и будет следовать основной сюжетной линии (англ. main quest), вокруг которой строится весь остальной игровой процесс. В качестве примеров таких игр называются Mass Effect, Dragon Age: Origins, Witcher 2. RPG-песочница (англ. sandbox RPG) помещает игрового персонажа в открытый мир, предоставляя игроку делать то, что ему заблагорассудится. В таких играх вместо основной сюжетной линии игроку предлагается множество независимых заданий, мест для посещения и тому подобного. В качестве примеров таких игр называются серия The Elder Scrolls и Fallout. Зачистка подземелий (англ. Dungeon crawler) ставит во главу угла развитие персонажа, превращая повышение характеристик и приобретение новой, более ценной экипировки в самоцель. Сюжеты и декорации таких игр очень просты и служат не более чем предлогом для истребления множества противников и поиска сокровищ. Примерами таких игр могут служить серия Diablo, Torchlight, Dungeon Siege. Да всё проще, в РПГ должна быть прокачка персонажа. Если есть только она - это самый примитивный РПГ-огрызок, если её нет, то игра не РПГ и точка. Это суть жанра. Новый Томб Райдер и серия Деад Спейс подподает под твое представление РПГ... Ооооуууу ЕЕЕЕ!! так держать! =) В любой не аркадной или не стратегической игре, одна из важнейших целей - добиться субъективного тождества между игроком и ГГ. Достигается это, как подстройкой героя под игрока, так и наоборот, вживлением игрока в роль героя. На первое играет выбор пола, внешнего вида, частично, прокачка, создание внешности, диалоговое разнообразие, на второе привлекательность типажа для ЦА, кинетомагрофичность, привлекательность истории. Разработчик вправе выбирать оптимальный на его взгляд баланс в использовании той или другой группы приёмов. Нет в первом никакого "падения в симс", нет во втором никакого греха против РПГ. Не важно "как", если поставленная цель достигнута и большинство аудитории ощущает тождество с ГГ. Я уже все подробно описал два поста назад... что еще сказать?) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skvorec 4 742 9 июля, 2014 (изменено) Новый Томб Райдер и серия Деад Спейс подподает под твое представление РПГ... Ооооуууу ЕЕЕЕ!! так держать! =) В Dead Space нет прокачки персонажа(есть прокачка снаряжения), но да, в какой-то мере ты прав. Игры вроде тех, которые ты назвал, действительно РПГ...ммм...на одну сотую,учитывая развитость и значимость прокачки. Поэтому в анонсе у них иногда говорится шутер\экшен\... с РПГ элементами, если, конечно, РПГ элементы не настолько ничтожны, что хвастаться ими нет смысла(или ЦА пофиг её такая реклама не тронет). Ни кто не назовёт шутан с нелинейностью, шутаном с РПГ элементами, ни кто не назовёт экшен с выбором пола ГГ экшеном с РПГ элементами, нет, только прокачка при её наличии, позволяет похвастаться и подмазаться к РПГ аудитории. В FarCry 3 тоже есть прокачка персонажа, как и в Deus Ex Human Revolution. Deus Ex Human Revolution. - экшен РПГ, про то в какой мере RPG являются фар краи, батлфилды, колды, и прочие жанры с огрызками прокачки читайте выше. Изменено 9 июля, 2014 пользователем Skvorec 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты