Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LoginamNet

Assassin’s Creed [серия]

Рекомендуемые сообщения

C76bSbW.gif


Игры для мобильных платформ 
Assassin's Creed Odyssey  

U1tH8Aq.jpg


Платформы: [PlayStation4] [Xbox One] [PC] | Жанр: Action
Разработчик: Ubisoft Quebec | Издатель: Ubisoft
Дата выхода: 5 октября 2018


События игры будут разворачиваться в эпоху Древней Греции. Assassin’s Creed Odyssey станет приквелом Assassin’s Creed Origins. Игроку предоставлены на выбор два главных героя: спартанские наёмники Алексиос и Кассандра, являющиеся потомками легендарного царя Леонида.


Скриншоты  

7FWgkiN.jpg3wgXIl3.jpgAODwCBO.jpg1K4wJWE.jpg

Трейлер
 
Hide  

 

Hide  
Assassin's Creed Valhalla  

tqtY9l9.png

Платформы: [PlayStation4] [PlayStation5] [Xbox One] [Xbox Series X] [PC] [Stadia] | Жанр: Action
Разработчик: Ubisoft Montreal | Издатель: Ubisoft
Дата выхода: Holidays 2020


Действия новой части будут происходить во времена раннего средневековья, в период набегов викингов на земли саксонские.


Трейлер  
Hide  
Скриншоты  

Il2dLFO.jpg

bDHU1rU.jpg

OWAxLRs.jpg

OTLPrri.jpg

MtsTGbF.jpg

Hide  

Share_Image_1920x1080_1920x1080-3ec6b92b109d6ebe190c7fd8da23b989.png

Платформы: [PlayStation4] [PlayStation5] [Xbox One] [Xbox Series X|S] [PC] | Жанр: Action
Разработчик: Ubisoft Montreal | Издатель: Ubisoft
Дата выхода: 5 октября 2023


События разворачиваются за 20 лет до событий AC Valhalla.

Играть предстоит за молодого Басима, который пройдёт путь от уличного вора до ассасина.


Трейлер  
Hide  
Скриншоты  

787157fd-1563-5405-9ce9-8373a2446e0d82f7922e-7c50-5877-b85a-1bb0becdade73ea3e7d2-9b52-528c-a4c5-860a8b142d8ba0db0aa7-eda4-5064-b410-d0df982480ec

Hide  

 

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Конец одиннадцатой последовательности и вся двенадцатая в третьей части - это просто квинтэссенция слитого потенциала и тупых сюжетных моментов. Начиная с Хэйтема и заканчивая тем, как закончилась история Дезмонда (а закончилась она чертовски нелепо).
Жалко. Много хороших идей, не доведённых до ума. Середина игры - самый смак. Чувствуется, что очень много мастерили на коленке и оставили в сыром виде - большая часть миссий в усадьбе к ним относится, как и практически все "разговоры", которые не несут за собой практически ничего, кроме пустой болтовни, даже режессуры ноль.

Но я, честно, готов это всё простить за  

сцену прощания с Ахилесом. Для меня это самый эмоциональный момент из всех, что вообще были в серии. Вот уж что разработчики смогли довести до конца, в отличие от линии с Хэйтемом.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В ‎09‎.‎05‎.‎2017 в 18:33, Revelate сказал:

Сама толпа стала бессистемной и более 3 человек в кучке уже не найти, просто статисты.

Вот этой фразы я не понял. В Unity и Синдикате встречаются группки людей, которые не просто кучкуются, а заняты каким-то вменяемым делом. Например, играют в крикет.

  Или фотографируются  

DXmE8tO.jpg

Hide  
Где ж тут бессистемность?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, VlReaderr сказал:

Вот этой фразы я не понял. В Unity и Синдикате встречаются группки людей, которые не просто кучкуются, а заняты каким-то вменяемым делом. Например, играют в крикет.

  Или фотографируются

DXmE8tO.jpg

Скрыть
Где ж тут бессистемность?

Они не функциональны для игрока, элемент декора, а не инструмент как в первых частях. Можно было бы также прятаться в толпе, изображая бурную деятельность, но нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Revelate сказал:

Они не функциональны для игрока, элемент декора, а не инструмент как в первых частях.

Ну, как-то сформулировано это неудачно было :slight_smile:

А вообще-то, и в Unity, и в Синдикате сохранились места "социального стелса", где можно спрятаться. Только это не просто толпа, которой в обеих играх овердохрена. Остались скамеечки, на которые можно сесть. Добавились подпирающие стенку бездельники. А в Unity можно было ещё помочь починить телегу :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

Ну, как-то сформулировано это неудачно было :slight_smile:

А вообще-то, и в Unity, и в Синдикате сохранились места "социального стелса", где можно спрятаться. Только это не просто толпа, которой в обеих играх овердохрена. Остались скамеечки, на которые можно сесть. Добавились подпирающие стенку бездельники. А в Unity можно было ещё помочь починить телегу :smile:

Только там эти скамейки были больше рудиментом. Оставили потому что раньше было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Revelate сказал:

Только там эти скамейки были больше рудиментом.

Что значит "рудиментом"? Механизм есть, пользоваться им можно. Когда тревога, на миникарте обозначены все места, где можно прятаться. Но, как и в предыдущих играх, спрятаться можно только если тебя никто не видит. А уж будешь ты этим пользоваться или нет -- твой личный выбор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, VlReaderr сказал:

Что значит "рудиментом"? Механизм есть, пользоваться им можно. Когда тревога, на миникарте обозначены все места, где можно прятаться. Но, как и в предыдущих играх, спрятаться можно только если тебя никто не видит. А уж будешь ты этим пользоваться или нет -- твой личный выбор.

Ну, тут, догадываюсь, поднималась в том числе и проблема всех частей начиная с первой - гораздо проще и быстрее всех перерезать)
Это в принципе одна из основных проблем в серии, которая все еще пытается позиционировать себя частично как стелс. Она может наказывать игрока только изначально условием "не попадаться".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, VlReaderr сказал:

Что значит "рудиментом"? Механизм есть, пользоваться им можно. Когда тревога, на миникарте обозначены все места, где можно прятаться. Но, как и в предыдущих играх, спрятаться можно только если тебя никто не видит. А уж будешь ты этим пользоваться или нет -- твой личный выбор.

Как-то не помню, чтобы игра меня заставляла от кого-то убегать. Ну и да - проще все перерезать.

4 часа назад, Elhant сказал:

Ну, тут, догадываюсь, поднималась в том числе и проблема всех частей начиная с первой - гораздо проще и быстрее всех перерезать)
Это в принципе одна из основных проблем в серии, которая все еще пытается позиционировать себя частично как стелс. Она может наказывать игрока только изначально условием "не попадаться".

В АС1 было в самой первой самостоятельной миссии  - здоровья нет, контратаки нет, толкать не умеем, из оружия лишь меч. Еще более менее риск был.

 

 

Новый АС почти 3,5 года в разработке. Как раз после выхода АС4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Elhant сказал:

Это в принципе одна из основных проблем в серии, которая все еще пытается позиционировать себя частично как стелс. Она может наказывать игрока только изначально условием "не попадаться".

 

1 час назад, Revelate сказал:

Как-то не помню, чтобы игра меня заставляла от кого-то убегать.

Я с вас поражаюсь. Игры Ubisoft вообще мало что заставляют и мало за что наказывают. Игровой мир у Ubisoft предоставляет возможности, а уж как ими пользоваться, каждый решает сам. Именно это мне нравится у Ubisoft, и я ужасно не люблю, когда в каком-нибудь олдскульном Thief меня заставляют следовать определённым путём и наказывают за каждый шаг в сторону.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, VlReaderr сказал:

Я с вас поражаюсь. Игры Ubisoft вообще мало что заставляют и мало за что наказывают. Игровой мир у Ubisoft предоставляет возможности, а уж как ими пользоваться, каждый решает сам. Именно это мне нравится у Ubisoft, и я ужасно не люблю, когда в каком-нибудь олдскульном Thief меня заставляют следовать определённым путём и наказывают за каждый шаг в сторону.

Согласен. Юнити и Синдикат как раз стали давать альтернативные пути. В Лондоне так и вовсе выбирай: хочешь - убей постановочно и с пафосом, хочешь - убей как надо и без слов))) А раньше для полной синхронизации едва ли не убей в толпе/со скамьи/в полёте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Revelate сказал:

Новый АС почти 3,5 года в разработке. Как раз после выхода АС4.

Ой... Они перед каждой новой частью любят эту фразу с полки доставать. 

13 минуты назад, VlReaderr сказал:

Игровой мир у Ubisoft предоставляет возможности, а уж как ими пользоваться, каждый решает сам.

Возможности относятся как раз к Watch Dogs, а не к Асссасину, а точнее ко второй части. В остальном серия практически не менялась с первой части и весь стелс выглядел весьма карикатурно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
40 минут назад, djava сказал:

и весь стелс выглядел весьма карикатурно

Карикатурно это когда ты незаметности для прячешься в коробку с голой тёткой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, VlReaderr сказал:

Карикатурно это когда ты незаметности для прячешься в коробку с голой тёткой.

Светящиеся в темноте линзы ПНВ как бы тоже карикатурно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, VlReaderr сказал:

Я с вас поражаюсь. Игры Ubisoft вообще мало что заставляют и мало за что наказывают. Игровой мир у Ubisoft предоставляет возможности, а уж как ими пользоваться, каждый решает сам. Именно это мне нравится у Ubisoft, и я ужасно не люблю, когда в каком-нибудь олдскульном Thief меня заставляют следовать определённым путём и наказывают за каждый шаг в сторону.

Тут скорее количество естественных причин идти тем или иным путем.

 

В первых частях было куда проще свалить, чем постоянно драться в затянутых боях, особенно при наличии городской стражи с памятью как у аквариумных рыбок или же имея систему розыска, где нападение и последующее убийство увеличивало этот параметр. Да и потенциал убийств из укрытия никогда толком не раскрывали (даже в побочках), если это не было доп.условием миссии.

 

Начиная с АС3 боевая часть стала совсем уж элементарной (герою стало проще и быстрее выносить врага, самому инициируя цепочки убийств), а Синдикат попросту упростил стелс до однокнопочного, вернув тонны метательных ножей и введя динамические укрытия (не сделав толком изменений в мозгах ИИ), убийство стало совсем уж универсальным средством и поводов для пряток в том же сене куда меньше, как и скамейки. Плюс структура миссий уже далеко не так часто подразумевает бегство, игра просто не дает по сути поводов чтобы именно свалить и спрятаться на скамье или в толпе как раньше. "Свалить тихонько после выполнения задачи" есть, но погони как отдельный элемент по факту пропали вместе с остальным дизайном АС1 (общегородская тревога после убийства важной цели, особый режим камеры, поэтапность главных миссий, "подготовка" и т.д.). Что уж говорить, похерен был даже звуковой дизайн, где у каждого задания свой неповторимый амбиент и универсальный трек погони для конкретно таких типов миссий.

Показать содержимое  
Hide  

 

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 минут назад, Revelate сказал:

убийство стало совсем уж универсальным средством и поводов для пряток в том же сене куда меньше, как и скамейки

Поводов для пряток стало меньше, потому что враги стали умнее. Убежать от них, начиная с AC3, стало труднее. Даже просто скрыться с глаз на пять секунд, чтобы запрыгнуть в укрытие, задача нетривиальная, и действительно проще всех перебить. Вдобавок, в AC3 (кажется) и позже враги не стесняются обыскивать укрытия, то есть, даже скрывшись с глаз на пять секунд и заняв укрытие, ты не получаешь гарантии успеха. В отличие от зачистки :slight_smile:

Но если лично тебе больше по нраву не красивые мультикиллы близнецов Фрай, а прятки, то сложность не должна останавливать :slight_smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
31 минуту назад, VlReaderr сказал:

близнецов Фрай

Фе.

31 минуту назад, VlReaderr сказал:

Поводов для пряток стало меньше, потому что враги стали умнее. Убежать от них, начиная с AC3, стало труднее. Даже просто скрыться с глаз на пять секунд, чтобы запрыгнуть в укрытие, задача нетривиальная, и действительно проще всех перебить. Вдобавок, в AC3 (кажется) и позже враги не стесняются обыскивать укрытия, то есть, даже скрывшись с глаз на пять секунд и заняв укрытие, ты не получаешь гарантии успеха. В отличие от зачистки.

Убежать труднее по причине умных врагов - это редкий случай в серии. Багнутый третий глаз на затылке, неравномерное аггро других стражников по пути погони, неудобный паркур в последних частях, огнестрелы, левелдизайн, приклеивающийся к столбу герой, неотталкиваемые жители, меньший контроль над движениями героя в принципе - имеют место быть. Пока что более менее адекватную стражу я помню в АС4, но она там была с другим изъяном - попросту глуха к происходящему за спиной и по сторонам.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я принципиально сестрёнкой стелсился, да и в основном ею играл, а братишка разбойничал в открытую. Я так подумал, что Иви так и осталась с прибытием в Лондон в тени, хотя пару раз засветилась с братом, когда поезд получили и в высшем свете. А Джейкоб успел наследить где только мог. Какой ему смысл убегать, да и с толпой ему не слиться. И по поводу толпы особый случай. В трейлере к первому Ассасину Альтаир примкнул к паломникам (или монахам) со схожими одеяниями. Да и в самой игре ассасины одевались под эпоху. А вот Эцио (и его отец) в таком прикиде, что даже за монаха не принять. Макиавелли ещё ладно, но Ла Вольпе и то куда реалистичнее для эпохи одевался, не теряя функционала. Я Коннора, как только смог, одел в нормальную под эпоху одежду. Хэйтем и тот адекватный, хотя на начало игры мы и не должны знать, что он не ассасин. И начиная с АС3 стали давать возможность не ходить клоуном, привлекая внимание к своему средневековому наряду. Хотя бы даже к капюшону. Да и в целом стелс в толпе уже в Новом Времени не могу назвать даже пережитком. Хорошо, если вовсе уберут эти рояли. В Юнити, помнится, ещё можно слиться с тройкой людей, да и сама ситуация в Парижа располагала к взаимодействию с толпой, но в Викторианском Лондоне всё иначе и действовать нужно по-другому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, VlReaderr сказал:

Я с вас поражаюсь. Игры Ubisoft вообще мало что заставляют и мало за что наказывают.

Многие миссии загоняются в требуемые рамки, даже если не брать в расчёт полную синхронизацию с её дополнительными задачами. Что это, как не принуждение? Про наказания даже и не говорю, иногда малейший просчет со стороны игрока может стоить очередного перезапуска миссии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Tanatos сказал:

Многие миссии загоняются в требуемые рамки, даже если не брать в расчёт полную синхронизацию с её дополнительными задачами. Что это, как не принуждение?

Загонялись. Когда-то давно, в AC1-2. В Unity и Синдикате (и других современных играх Ubisoft) никаких узких рамок уж нет, тебе выдаются только цели и порой дополнительные условия вроде "чтоб тебя не обнаружили" или "догони, пока карета не развалилась", которые вполне рациональны и объяснимы сюжетно. Если по сюжету нет разницы, то и тебе предоставляется полная свобода действий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, VlReaderr сказал:

Загонялись. Когда-то давно, в AC1-2. В Unity и Синдикате (и других современных играх Ubisoft) никаких узких рамок уж нет, тебе выдаются только цели и порой дополнительные условия вроде "чтоб тебя не обнаружили" или "догони, пока карета не развалилась", которые вполне рациональны и объяснимы сюжетно. Если по сюжету нет разницы, то и тебе предоставляется полная свобода действий.

Т.е. формально вернулись к изначальному варианту таких заданий :D Только кастрировав расследования и запихнув их в эти блекбоксы.

 

К слову в Ю и С условия разве не нужны, чтобы нам капало больше денег для траты в никуда и снаряжения, которое залочено на всякие побочки и сюжетки, а не для какого-то прогресса по самой игре или хотя бы для шкалы синхронизации, вокруг которой раньше крутилась игра, не давая забывать что это симуляция (взять та же реактивация после окончания боя, обосновывая то, что героя перестают искать и мир фактические ресетается), а не симулятор бандита с хелсбаром (с которым все не могут определиться в каком виде делать) и прокачкой?

 

К слову вот уж что-то, а прокачка в Анимусе - это хрень, это немного противоречит самой сути Анимуса, где не симулянт форсил прогресс (убивая n-е количество врагов в симуляции, дающие много ХР для получения очков навыков), а предок "учился" со временем, а в месте с ним и изменялся мир, давая новые особенности (например началась новая стройка, а следовательно потенциальное место для навигации или еще чего). Мне нравилась зависимость от снаряжения, а не от того, изучил ли игрок подкрадывание и сидение на скамейке. Не надо превращать это в рпг, где нет ролевого элемента в принципе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
18 минут назад, Revelate сказал:

К слову вот уж что-то, а прокачка в Анимусе - это хрень, это немного противоречит самой сути Анимуса, где не симулянт форсил прогресс (убивая n-е количество врагов в симуляции, дающие много ХР для получения очков навыков), а предок "учился" со временем, а в месте с ним и изменялся мир, давая новые особенности (например началась новая стройка, а следовательно потенциальное место для навигации или еще чего). Мне нравилась зависимость от снаряжения, а не от того, изучил ли игрок подкрадывание и сидение на скамейке. Не надо превращать это в рпг, где нет ролевого элемента в принципе.

В данной прокачке вообще нет ролевой составляющей. Если не считать пару уникальных скиллов, отличающих близнецов Фрай. Где тут RPG, когда с опытом гарантированно выучиваешь все способности, а не выбираешь, в каком направлении развивать персонажа, где как раз и есть роль, по крайней мере, в бою? В Unity и Syndicate реализован принцип раскрытия всего потенциала предка, точнее достижения с ним полной синхронизации. Не в каждой же части наказывать протагониста за косяки, чтобы затем ему выдавать порциями то, чем он раньше владел?

Изменено пользователем Sankarshan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Sankarshan сказал:

точнее достижения с ним полной синхронизации. 

Я эту фичу не видел так после откровений. Синхронизация стала чисто нарративной, потому что ее даже в самой игре еще текстом найти надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, Revelate сказал:

Только кастрировав расследования и запихнув их в эти блекбоксы.

Снова не понимаю, о чём ты говоришь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, VlReaderr сказал:

Снова не понимаю, о чём ты говоришь.

АС1: расследования (перед ключевой миссией с убийством цели), призваны предоставить больше эксплойтов, дабы было проще добраться до цели.

Синдикат: аналогичная вариативность, ужатая до размеров непосредственно blackbox-миссии. Ее еще называют "возможностью для убийства/проникновения" или как там локализации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Revelate сказал:

Я эту фичу не видел так после откровений. Синхронизация стала чисто нарративной, потому что ее даже в самой игре еще текстом найти надо.

Юбики, на мой взгляд, вовсе отводят с каждой частью Ассасинов от событий в современности. Оно и к лучшему, так как сюжет с Дезмондом закончен, и что-нибудь годное вряд ли придумают. Куда лучше сконцентрироваться на эпохе и персонажах, городах и атмосфере, в чём как раз наблюдается прогресс. К тому же надо от этой идеи ламаркизма отходить, пока ещё можно))) От анимуса - тоже. Куда реалистичнее диски предтеч.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...