Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Ribka

ФРПГ по миру Ведьмака: "Старые долги" - Запись/Обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

МИР ВЕДЬМАКА: СТАРЫЕ ДОЛГИ

208.jpg

 

Пролог

Показать содержимое  

Корень дуба коварно зацепил босую ногу и Михал бухнулся прямо в ворох опавшей листвы. Сбившееся от бега дыхание выбило из легких так, что в глазах потемнело. Впрочем, темнело на самом деле. Ранние осенние сумерки первее всего проникали под изрядно поредевшую лесную крону. Парнишка неуклюже заворочался, сел, сердито шмыгнул носом, чувствуя, как предательски защипало в глазах.

- Зооорькааа! - протяжно крикнул он, уже не надеясь, что клятая скотина найдется.

И надо же было именно солтысовой пеструхе уйти от стада, пока пастушонка решил немного прикорнуть под раскидистой еловой лапой! Ой, что теперь будет, что будет!..

Михал встал, поддернул штаны, огляделся, решая, пойти ли сдаться на милость тятьки и солтыса сейчас или еще немного поискать корову.

- Кого то ищешь?

Участливый голос за спиной раздался так неожиданно, что паренек подскочил на месте. Обернулся, досадуя на свой испуг.

- Ну! - неопределенно буркнул он в ответ, настороженно оглядывая незнакомца от макушки до пыльных сапог.

Обычный такой, ничем не примечательный незнакомец. С таким разойдешься и не вспомнишь после. Но вроде дурного не замышляет. Да и чего ему против деревенского пастушка иметь, с Михала и взять то нечего, даже штаны ему от старшего брата перешли.

- А вы кто будете? - все же спросил он для порядка, нежели из желания познакомиться.

- Друг, - тут же отозвался мужчина, будто заранее ожидал от мальчишки этих слов, и тонкие губы его раздвинулись в почти отеческой улыбке. - Просто друг. Так что у тебя случилось, может я помогу твоей беде?

И в детском сердечке вдруг затеплилась надежда, что рогатая зараза сыщется, и что он, Михал, скоро будет дома, сытый и на палатях, меж старшим братом и младшей сеструхой слушать рассказы бабки Зоси.

- Корову не видали, дядечка? Корова у меня убегла, чтоб ее волки задрали!

- Корову, говоришь? Хм.. Такую белую, с рыжими пятнами, и рогом обломанным? Ее ищешь?

Михал чуть снова не подпрыгнул, на этот раз от радости.

- Ее! Ее, дядечка! Где она? Скажите, век благодарен буду!

- Век говоришь? - незнакомец усмехнулся и улыбка его, гаденькая, змеиная, на миг исказила черты лица, но взволнованный пастушок ничего не заметил. - Конечно, я скажу, помогу тебе. Но и ты пообещай, что поможешь мне, когда я об этом попрошу.

- Обещаю! - горячо заверил пацан, для убедительности плюнув себе под ноги и стукнув кулачонком по груди. Сейчас он пообещал бы пол королевства отдать, коль было б у него, лишь бы скорее пригнать Зорьку в деревню. - Где она, дядечка?

- Знаешь овраг на севере, там прежде было русло ручья? - Михал понятливо кивнул. - В нем она как раз, вниз спустись и найдешь.

- Спасибо, дядечка! - было выкрикнуто уже на бегу, а пастушок резво перепрыгивал через пустые кочки черничника.


 

На дне оврага, за голыми кустами мелькнула знакомая рябая шкура.

- Зорька! - радостно выдохнул Михал, чувствуя слабость в коленях от облегчения, что скотина нашлась. Кубарем скатился вниз и застонал, горестно и безнадежно. Корова была мертва и загрызшие ее волки славно успели попировать.

Hide  
Hide  

 

Информация для игроков

Показать содержимое  

1. Продолжительность игры планируется 1-1,5 месяца, игра - линейка, с динамичным РП.

 

2. Дата начала игры - как все соберемся, напишем квенты, обсудим механику и ЛОР, т.е. 2-4 недели.

 

3. События игры начнутся 1 числа лета 1272 года.

Да, они будут происходить параллельно с событиями компьютерной игры «Ведьмак 3. Дикая охота». Те, кто боится спойлеров — их не будет, лишь справка о состоянии мира, что уже вряд ли является для кого секретом. Мы не встретимся с Геральтом и Ко. У нас свой путь, своя задача, свои приключения!

В связи с этим вам необходимо продумать, где был и чем занимался ваш персонаж на момент начала игры и как он попал в Третогор, где будет происходить сбор группы.

 

4. Как вы уже догадались, ваши персонажи также когда-то приняли помощь незнакомца, дав такое же обещание, как и Михал. Историю вашей встречи с неведомым другом вы можете не раскрывать ни в квенте, ни в игре (это исключительно по вашему желанию), но придумать и кратко мне в личке описать нужно (на всякий пожарный!).

 

5. Вы можете придумать любого персонажа (или мы можем сделать это вместе, если у вас возникла трудность), но у Мастера есть некоторые пожелания по составу партии:

- Люди преобладают над нелюдями, грубо говоря, на 1 нелюдя 2 человека.

- Мужчин больше, чем женщин, ну, хотя бы 50/50.

Отряд нежных эльфок меня, увы, не вдохновляет. Хотя (!) я открыта к любым обсуждениям и предложениям!

 

 

Также есть ограничения по классу чародеев, 1-2, в зависимости от количества персонажей, это нужно для поддержания баланса игровой механики.

 

6. В игре допускаются несанкционированные поступки в отношении чужого персонажа, без предупреждения его игрока, но будьте готовы к ответной реакции на них ) Все спорные моменты будут решаться в кубике или мастерским произволом (как крайняя мера)

Мастер также просит разрешения у игроков совершать несанкционированные поступки в отношении их персонажей, если возникнет такая необходимость, и обещает, что все останутся живы и даже здоровы )

 

7. Опыт ведения игры у меня первый, возможны и косяки, поэтому если что-то вам не понравится, что-то будет мешать хорошей игре, пожалуйста, не молчите, пишите, мы обсудим все эти моменты и найдем выход.

 

8. Возможны незначительные отступления от канона, но не выходя за рамки сеттинга.

 

И самое главное! Я очень надеюсь и хочу, чтобы мы все получили удовольствие от этой игры! Пишите, фантазируйте, будьте активны и не пропадайте, только вместе мы можем вдохнуть жизнь в мою задумку и раскрасить ее яркими красками нашего ролеплея )

 

ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ

 

 

Записавшиеся игроки:

FOX69 - Томаш Станек

seda_rostro - Рыжая Ангелика

Thea - Климек Мазур

Hikaru - мэтр Зюзя

ABAL - Талия Де-Фоль

Motorrunner - Войцех Коваль

Prowhman - Элиас де Флёр Ваор Форетренардский

Ribka - Людо Гримм

 

Изменено пользователем Ribka
Добавлен новый игрок в список
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
РЕЛИГИЯ И ВЕРОВАНИЯ (продолжение)
 
Верования дриад  

Дриады имеют подобие государственной структуры, искусства и своеобразные ремёсла. Их познания о растениях и животных чрезвычайно глубоки. Верования дриад основаны на том, что во всём сущем сокрыто могущество, используя которое можно жить в полной гармонии с природой. У дриад нет персонифицированных богов, они поклоняются живой природе. 
Известно, что в обществе дриад царит матриархат. Никто и никогда не видел мужчин-дриад. Ходят слухи, что в Брокилон часто наведываются друиды и эльфы. В Брокилоне находятся священные пещеры Краг Анна и Дуэн Канэлль - обиталище верховной жрицы дриад, охраняющей древние традиции.

Hide  

 

Прочие верования  

В далекой стране Зеррикании существует Культ Золотого Дракона. Зерриканцы поклоняются огромной статуе дракона, отлитой из золота.

Существует культ поклонения Дагону – мифическому существу, по поверью, дремлющего на дне озера у деревни Темноводье.

Говорят, бывают другие культы и религии. Говорят, в дремучих лесах или в диких горах можно отыскать странные храмы, а в центре пустыни Корат, по слухам, что-то и вовсе невиданное. Но в точности никто о том не знает.

Hide  
Изменено пользователем Ribka
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ХРОНОЛОГИЯ МИРА И СОБЫТИЙ

История мира до появления людей  

Эти события произошли за много сотен лет до прибытия людей, так что об их точной датировке современные археологи и историки могут только мечтать. 

Первыми обитателями мира , в котором происходят события романа Анджея Сапковского - были гномы. И жили бы они тихо спокойно, если бы не внезапно появившиеся в их мире эльфы

Эльфы пришли в этот мир, бежав из своего собственного. Точных причин, почему эльфы вдруг решили покинуть свои родные земли доподлинно нам неизвестно, но к тому времени эльфы уже были высокоразвитой расой, поэтому благодаря своей магии могли путешествовать между мирами. Так же известно, что эльфы в своем мире существовали уже как несколько десятков тысячелетий.

Итак, эльфы прибывают на материк на белых кораблях и встречают гномов. Начинаются гномо-эльфийские войны.

Спустя некоторый промежуток времени после конфликта гномов и эльфов происходит инцидент воистину мирового и глобального масштаба.

Около 1500 лет до начала событий саги о Ведьмаке происходит так называемое Сопряжение Сфер

Сопряжение Сфер характеризует себя как легенда о некоем катаклизме, описываемом в одноименной книге, в следствии которого в мир саги попадают существа из "параллельных миров". В книге также указано, что по утверждению нелюдей, люди попали в данный мир во времена сопряжения сфер, после того как уничтожили свой мир, тогда же люди овладели магией.

Данное мнение считается представителями людской расы не более чем попытка осквернить род человеческий, а также пропагандой "Белок".

Исходя из сведений указанных в данном материале, а также в других источниках, можно предположить о сопряжении трех и более миров. Первый очевидно представляет собой мир людей — прародину людей, откуда они затем приплыли на материк на четырех кораблях. Второй мир, это нынешний мир, в котором разворачивается действие книг и игры "Ведьмак", куда теоретически попали люди, нечисть и возможно еще что-то. Согласно исследованиям некоторых монстров, можно предположить что часть из них тоже из другого мира. Следовательно в сопряжении сфер участвовало еще как минимум одно измерение. Так как из мира людей в мир саги подобные существа не могли попасть, так как в большинстве своём носят магическую природу, а в мире людей такая магия была неизвестна.

Что послужило причиной "Сопряжения Сфер" нам так же неизвестно. Есть предположения что само "Сопряжение Сфер" это возможная причина гибели мира людей.

Hide  
История мира после появления людей  

Примерно 764 год приход людей — высадка с кораблей в устье реки Яруги и в дельте реки Понтар. Позднее из четырех причаливших кораблей вырастет три королевства. Иан Беккер овладел Силой. Впоследствии Беккером были явлены многие чудеса применения Силы: он заставил воду брызнуть из камня в том месте, где было заложено первое поселение, успокаивал волны и управлял погодой, чтобы избежать гибели урожая из-за избытка или недостатка дождей. 
Новые земли были недружелюбны, ими владели драконы, мантихоры, грифоны и амфисбены, вампиры, оборотни и упыри, кикиморы, химеры и летюги. Но, хотя люди были незваными гостями в этом мире, прибывали всё новые поселенцы, готовые с боем взять эту землю у чудищ. 
Появляется культ Вечного Огня. Говорят, что первым жрецом Вечного Огня был простой кузнец. В те времена жрецы часто являли чудеса своей пастве, и всё больше людей уверовали в силу Вечного Огня, защищающего их от живущих за оградой страховидл. Первейшей задачей жрецов стала защита людей от порождений мрака и ночи; жрецам случалось также и жестоко наказывать тех поселенцев, кто удумывал приносить чудищам человеческие жертвы и поклоняться как богам. 
Заключена Новиградская Уния, согласно которой маги и жрецы обязались не участвовать в политической жизни королевств и не вести друг против друга войны. 
Иан Беккер и Джамбатиста отбирают среди детей Истоков, чтобы отправить их в первое пристанище магов — Мирту. Среди этих детей — первая женщина-чародейка, Агнесс из Гланвилля. 
Примерно 765 Джеоффрей Монк отправляется в горы Понтара, тогда еще носившего название Aevon у Pont ar Gwennelen. Река Алебастровых Мостов. Монк плыл в Лок Муинну, чтобы склонить тамошних эльфов принять группу детей-Истоков, которых должны были обучать эльфьи маги. 

Примерно 770: войска маршала Раупеннэка из Третогора учиняют резню в Лок Муинне и Эст Хэмлете. что дает начало Начало войне эльфов и людей окончившейся бойней у Шаэрраведда 

773 – Основание первого крупного города Цидарис. 
774 – Основан город Марибор у западных отрогов Махакама для удобства торговли с краснолюдами и освоения земель севернее Понтара. 
776 – Основан Новиград 
780 – Основание Вызимы и Цинтры 
792 - Основание Венгерберга 

836:Учреждение Ордена Чародеев. Первый Капитул . Маги, желающие отстаивать свою независимость от этой организации, уничтожаются. Основаны магические школы — Аретуза на острове Танедд для девочек и Бан-Ард у отрогов Синих гор для мальчиков. 

Около 900-х гг. Земли махакамских предгорий и близлежащая равнина, прежде занятые многочисленными поселениями краснолюдов, входят в состав Темерии и заселяются людьми. Говорят, что свои земли краснолюды отдавали с боем — но ничего не смогли противопоставить решительно настроенным темерцам, которые предлагали им или потесниться, или убираться прочь, под горы. 

Около 930-х гг. Грейф Черногривый, герцог пограничного княжества в Редании, начинает свою локальную войну с эльфами и в итоге основывает государство Каэдвен. Его потомки занимают трон Каэдвена и по сей день.

 

Около 950-х гг. Границы Темерии подходят к Махакаму. По опыту прошлой войны с краснолюдами войска попытались взять штурмом и сам Махакам, древнее сердце краснолюдского государства, славящееся своими неисчислимыми сокровищами. Но одно дело — брать небольшие краснолюдские деревни и городки и совсем другое — горное королевство. Возможно, лет через 30–50 последние истощавшие краснолюды и гномы сдали бы Махакам людям… Но Старейшины предпочли не брать дурной пример с эльфов и договориться. 
Старейшины Махакама принесли личную присягу королю Темерии. Условия вхождения Махакама в состав Темерии были такие: 

Махакам в лице его Старейшин присягает конкретному королю Темерии во время торжественной церемонии у подножия гор, на земле, не являющейся ни краснолюдским царством, ни людским селением (неизвестно, что такого пытались выгадать этим Старейшины тех времен, но история не знает фактов, где бы Старейшины заупрямились при короновании очередного принца). 
В случае войны Махакам выставляет Добровольческую Рать, размер которой определяется Махакамом и его производственными нуждами. 
Темерия — навсегда первый и любимый торговый партнер Махакама, но ею Махакам в своей торговле не ограничивается; вопрос, с кем и за сколько торговать, решается старейшинами Махакама и является их привилегией. 
Краснолюды Махакама, ежели захотят, вольны быть и подданными Темерии, и тогда на них распространяются все привилегии и обязанности темерских подданных. 

964 год - первые доподлинные упоминания о ведьмаках - стерильных мутантах со сверхъестественными способностями, прошедшие специальную подготовку, чтобы стать профессиональными истребителями чудовищ по найму. Создателями ведьмаков являются могущественный маг Альзур и его учитель Маласпина 

966 год - Основание Каэр-Морхена, где тренировали ведьмаков из школы Волка 

Около 967 года - Война на Севере, Ковир постепенно наращивает свою мощь, превращаясь в сильное и развитое государство. 

Около 1000-х гг. Группа переселенцев отправляется вглубь континента, за горы Понтара, в поисках лучших земель. Основано королевство Аэдирн. 

Около 1020-х гг. Аэдирнская семья Красного Единорога разделяется: часть ее представителей остается в Аэдирне, часть — отправляется к Яруге, на берегах которой основывает королевство Содден. В связи с тем что за всю писаную историю не было засвидетельствовано ни одного брака между королевскими домами Соддена и Аэдирна, поговаривают, что разошлись они вовсе не мирно — но сор из избы предпочли не выносить. 

1064: восстание Аэлирэнн (Элирен по-людскому). Она собирает молодых эльфов, не смирившихся с господством людей, и бросает их в безнадежную битву, начиная первой эльфийский террор против человечества. Разрушение Шаэраведда. Гибель многих из эльфов. Начало постепенного вымирания эльфийской расы. 

Неизвестная дата: эльфийские ведуны начинают искусственный процесс создания Избранного, носителя гена Старшей Крови, способного преодолевать барьеры между мирами. 

Hide  
Показать содержимое  

1077 - соглашение о династическом союзе между Ривией и Великим княжеством Лирийским. Великий князь лирийский Януш III Понятовский, вступил в брак с ривской королевой Ядвигой и был провозглашен королем единого государства - Лирии. 

1132 - Нильфгаардский переворот. В Нильфгаарде произошла смена династии: Торрес вар Эмрейс Деитвен свергнут с престола, ослеплен и заточен в башне. Отголоски последовавшей резни докатились и до Севера в виде немногочисленных беженцев. Нильфгаардский трон перешел к династии Кальвейтов. Этолия и Виковаро, являющиеся наследственными владениями нового императора, вошли в состав Нильфгаардской империи.

 

1160-е гг. Разразился мятеж Фальки, изначально представлявшийся как «борьба законной принцессы Фальки за принадлежащий ей трон Редании». Говорят, немало монет удивительной чеканки можно было бы найти в сундуках Фальки. На ее стороне выступили дворяне родного ей Ковира и многие темерские, недовольные правлением короля Гардрика. Но впоследствии, когда мятеж перекинулся на многие соседние государства и стал полномасштабной крестьянской войной, большинство из них одумалось и перешло на сторону своих сюзеренов (что не помешало тем после мятежа снять немало горячих голов). 
Во время мятежа был уничтожен город Мирта, первое пристанище магов. Большая часть рукописей и книг, относящихся ко временам Высадки, погибла во время пожара или была утеряна при разграблении города. 

1166-1183 – Великая Чума. 

1173 год - родилась Йеннифер 

1178 г. У старого тролльего моста через реку Понтар каэдвенскими крестьянами основана деревня Бандаир — в первую очередь, как торговый и пограничный аванпост. Рядом с деревней появляется небольшой махакамский эксклав — в связи с тем что краснолюды планируют развернуть добычу руды в этой местности. 

1182 – Цинтрийская смута. 

1185 г. Народный поход против ведьмаков. Разрушен Каэр Морхен — крепость, в которой ведьмаки жили и обучались. С тех пор ведьмаки стали встречаться на дорогах значительно реже (чему, впрочем, никто не придал значения, так как монстров их стараниями тоже почти не осталось). 

1190 - Йеннифер сдала вступительные экзамены, стала ученицей Тиссаи де Врие 

1197–1200 гг. Война между Темерией и Реданией за долину реки Понтар. Реданские войска захватывают Бандаир — поводом становится махакамский рудодобывающий поселок, якобы поставляющий оружие темерским отрядам. Эксклав разорен полностью, Бандаир становится реданской территорией. Так в конфликт оказывается втянут и Каэдвен. 
К 1200 году королю Редании становится ясно, что долго вести войну уже на два фронта он будет не в силах. При посредничестве каэдвенского монарха заключается мир, по условиям которого Бандаир возвращается Каэдвену. Но краснолюды туда, увы, так и не возвращаются, местность остается важной только как переправа. 

1210 г. Королева Темерии Бьенвеню Волчица берет в мужья Рэгбарда, герцога Элландера. Герцогство Элландер входит в состав королевства Темерия. 

1212 год - рождение Геральта 

1213 г. Князь Соддена приносит вассальную присягу Цинтре 

1215 г. Короли Темерии, Аэдирна и Цинтры договорились о нейтральном и независимом статусе Вердэна. Каждый из королей в отдельности и все вместе гарантировали границы Вердэна от нападения любой другой державы. Таким образом, Вердэн стал буферной зоной между Темерией и Цинтрой. 

1217 - родилась Калантэ, будущая королева Цинтры 

1218 - в Крэйдене, у короля Фредефалька, родилась Ренфри, в будущем известная как разбойница Сорокапутка. 

1221 - родился Эмгыр Вар Эмрейс 

1228 год - Конфликт Темерии и Аэдирна. В сражении под Хаггой король Вирфурил разбивает армию короля Меделла, закрепляя свою власть в долине Понтара и устанавливая границы между Аэдирном и Темерией. 

1229 - родился Лютик. 

1230 - истерия "Проклятия Черного Солнца. 

1236 г. Попытка дворцового переворота в Аэдирне. Княжич Воислав, младший брат Демавенда, казнен по обвинению в государственной измене, а дети его погибли при попытке заговорщиков вывезти их из Венгерберга. К немалому удивлению многих, вдова Воислава, княжна Ангъялка, осталась при дворе — и в скором времени стала неофициальной, но всем известной любовницей короля Демавенда. 

1239 г. Начало Северных войн. Империя Нильфгаард в результате череды кровопролитных сражений завоевывает королевство Назаир, которое становится одной из провинций Империи. Так же в этом же году Королева Аэдирна Катажина вместе со своим старшим сыном покидает двор короля Демавенда и саму страну.

 

1240-е гг. Король Демавенд проводит в Аэдирне земельную реформу. Крестьяне получают множество привилегий. В Аэдирне зарождается «новая знать» — бывшие крестьяне, возвеличившиеся в результате реформ Демавенда. 

1244: встреча Геральта и Йеннифер. Загаданное “Последнее желание”. 

1245 г. Темерия и Редания заключают союзный договор и вечный мир, скрепленный помолвкой малолетней принцессы Милены и принца Фольтеста. В Вызиму из Третогора отправлены богатые дары в качестве будущего приданого, народ обоих королевств ликует. 

Hide  
Показать содержимое  

1246 г. Король Хенсельт Каэдвенский берет в жены принцессу Темерии Агнесс, младшую сестру короля Менделла Темерского. Многие считают это знаком конца многолетней самоизоляции королевского дома Каэдвена, прежде предпочитавшего жениться в первую очередь на своих и держаться подальше от большой политики. 

1247 г. Трагедия в Вызиме: неизвестными убиты 7 благородных девочек в возрасте от 11 до 17 лет, как детей местной знати, так и приехавших на празднование 15-летия принцессы Адды из других городов и королевств. 
В этом, как и в том, что во время празднования взорвалась одна из городских башен, обвинили колдунов. Все чародеи и маги изгнаны как от двора короля Менделла, так и из столицы Темерии. 
В тот же год при неясных обстоятельствах умирает принцесса Адда. Ходят упорные слухи, что будто бы принцесса умерла родами. 

1248 г. Король Темерии Фольтест отказывается исполнять обязательство жениться на принцессе Редании Милене. 
Редания вводит войска в Долину Понтара и объявляет ее реданской территорией вплоть до того момента, когда король исполнит свои обязательства или будет достигнуто иное соглашение. В результате неразберихи погибает темерский вассал и владелец Долины Понтара герцог Эмблонийский, а его дочь-наследница пропадает. Говорят, девочку жестоко убили реданские солдаты; хотя другие утверждают, что какой-то вердэнский крестьянин видел младенца, завернутого в пеленки цветов герцогов Эмблонийских и уносимого дриадами в Брокилон. 
Правителем Долины от имени Редании назначен реданский аристократ, муж кузины погибшего герцога 

1249: Геральт оказывает Калантэ услугу, в результате которой Предназначение связывает его и еще не родившегося ребенка Паветты, носительницы гена Старшей Крови 

1249: рождение Цири. Наследницы людей и эльфов, в которой ген достиг максимальной чистоты. 

1253 г. Эмиссарами Храма Вечного Огня в Темерии основан рыцарский Орден Белой Розы. В Орден принимают юношей благородного происхождения. Орден признает своим сюзереном короля Темерии, а Иерарха Вечного Огня — духовным покровителем. Согласно уставу Ордена, если Иерарх и король в конфликте, Орден обязан стоять на стороне добра. 

1256 г. Проезжавший мимо ведьмак Геральт расколдовывает в Вызиме превращенную проклятьем в упырицу дочь покойной принцессы Адды. Король Фольтест официально признает девочку своей дочерью. Единственная признанная дочь Фольтеста известна как Адда Белая. 

1261: начало первой войны с Нильфгаардом. Содденский холм — битва магов юга и севера 

1260–1262 гг. Между цинтрийским и темерским дворами идут переговоры о возможном браке короля Фольтеста Темерского и княжны Цириллы Цинтрийской. Посланники обоих королевств обсуждают условия. 
Переговоры так и закончатся ничем — королева Калантэ сбросится с башни во время штурма Цинтры нильфгаардской армией, а княжна Цирилла пропадет без вести.

 

1262: начало событий “Крови эльфов” и остального сериала. Гибель королевы Калантэ, Львицы из Цинтры. Второе и третье исчезновения Цири. Странствие Ведьмака. 

Нильфгаард нападает на Цинтру. Битва за Цинтру, известная на севере как «Цинтрийская резня», гибель королевы Калантэ. Княжна Цирилла, наследница Цинтры, считается пропавшей при штурме города. 
В лесах появляются первые банды «белок». 
Битва под Содденом, самое крупное в истории сражение с участием магов и с той, и с другой стороны. Крупное поражение Нильфгаарда — первое за прошедшие сто лет. 
Между Нильфгаардом и Северными королевствами заключено Содденское перемирие при посредничестве Братства Чародеев. 
Основные пункты перемирия, принятые всеми сторонами: 
- Нильфгаард отводит свои войска на левый берег реки Яруги, а северные королевства — на правый, и реку не переходят.

- Нижний Содден удерживается темерскими войсками, Цинтра — нильфгаардскими 

- Стороны признают законными наследницами Цинтры потомство королевы Калантэ (принцессу Паветту или княжну Цириллу). Если таковые окажутся мертвыми, то статус Цинтры будет урегулирован при заключении мирного договора. 

Окончательное мирное урегулирование будет достигнуто в сепаратных переговорах послов имперского правительства с каждым королем в отдельности. 
Довольно скоро после заключения перемирия Темерия аннексировала Нижний Содден. Последним князем Соддена был дядя Фольтеста и единокровный брат королевы-матери Людвиги, Эккехард. 
Император Эмгыр назначил в Цинтре наместника и создал административные учреждения, соответствующие другим провинциям Империи. Официально правительство Нильфгаарда все еще признает права потомства Калантэ, если оно найдется, но интеграция Цинтры (или Верхнего Соддена, как зовут эту область нильфы) в Империю идет полным ходом. 
Действия Нильфгаардского правительства стали предлогом для Аэдирна и Каэдвена прервать переговоры о заключении мира. По слухам, Демавенд Аэдирнский также остался весьма недоволен судьбой Нижнего Соддена, на который имел и свои виды — но другие монархи предпочли поддержать короля Фольтеста. 

1263 г. Появляются слухи, что княжна Цирилла и правда жива. 
По слухам, царевич Эббингский, внучатый племянник покойного короля Рёгнера, тоже хотел бы заявить свои права на трон как ближайший живой родственник королевского дома Цинтры. Но, по тем же слухам, император Эмгыр не склонен поддержать притязания своего вассала. 
По личной просьбе вердэнского короля Эрвилла император Эмгыр присоединился к гарантиям, выданным Вердэну темерским и аэдирнским королями, заменив Цинтру в качестве гаранта независимости и нейтралитета Вердэна. 

март 1268 года - Битва под Бренной, завершившаяся победой объединенных королевств севера против армии Нильфгаарда. Является одним из самых известных сражений Нильфгаардских войн. Это был поворотный момент для Севера, который (до этого момента) довольно плохо держался перед армией врага. Битва состоялсь у содденского села Бренна. 

2 апреля 1268 год - был подписан Цинтрийский мирный договор, положивший конец Второй войне с Нильфгаардом.


 

1268 - Первая Великая Эпидемия, предсказанная Итилиной.


 

Август 1270 г. - восстание нелюдей в Вызиме.

Апрель 1271 г. - гибель короля Фольтеста от рук наемного убийцы

Июнь 1271 г. - битва под Вергеном между армией короля Хенсельта и повстанцами Саскии, Девы из Аэдирна за долину Понтара, закончившаяся победой Каэдвена.

Июль 1271 г. Совет королей и чародеек в Лок Муине, закончившаяся резней. Начало гонений на чародеев.


Август 1271 г. Империя Нильфгаард объявляет войну Северным Королевствам. До первого снега захвачены Темерия и Аэдирн.

Зима — Радовид атаковал Каэдвен, гибель Хенсельта, каэдвенская армия перешла на сторону Редании. 

Расцвет церкви Вечного Огня. Ее политика направлена против чародеек и нелюдей. Идет охота на чародеев.

Весна 1272 — великая битва в Велене, потери огромны с обоих сторон. Радовид отступил за Понтар, в Оксенфурт, хочет заручиться помощью Новиграда (город сохраняет нейтралитет, но имеет флот и деньги, которые могут решить исход войны). Эмгыр обосновался в Вызиме, ждет подкрепления с юга.

Река Понтар служит границей между оккупированной нильфгаардцами территорией Темерии и независимым королевством Редания.

1 июня 1272 г. - начало игры.

Hide  
Изменено пользователем Ribka
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ПРО МАГИЮ И МАГИКОВ

 

Показать содержимое  

Магия — искусство и одновременно проявление управления силами изначального Хаоса.

Чародеями не рождаются, ими становятся после долгих лет тщательного обучения. А стать могут только те, в ком есть способности к магии, которые можно обнаружить с помощью магического испытания.
Порой среди людей рождаются Истоки — дети, обладающие поистине огромным могуществом, но их дар достаточно нестабилен, что лишь единицы могут его обуздать. Неконтролируемые способности опасны для Истока и для окружения.

Поскольку магические способности передаются по наследству, решением Архимагистра магии Тиссаи де Врие был принят указ о стерилизации всех чародеев.

Редкие чародеи могут похвастаться природной красотой: идеальные лица, фигуры - всё это достигается годами изменений чарами своей физики.   Не маскировкой недостатков, а именно изменениями! Чародеи не бессмертны, но молодость и долголетие получают благодаря тому, что регулярно пьют эликсиры, рецепты которых известны только им и никому более.


«Он знал, что наиболее способные умели затормозить процесс старения перманентно в любом возрасте. Мужчины ради репутации и престижа предпочитали возраст более преклонный, зрелый, говорящий о знаниях и опыте. Женщины - типа Йеннифэр - меньше заботились о престиже, а больше о привлекательности.

Определение «молод», как знал Геральт, охватывало у чародеев возраст до ста лет включительно.

Чародеи и чародейки стареют в разы медленнее людей, и живут веками. Из минусов – бесплодны, за очень редкими исключениями.» (с)

Hide  
Показать содержимое  

О магической силе

Чародеи используют для заклинаний энергию четырех стихий: огня, воздуха, воды и земли.

Только очень опытные и ловкие могут вытянуть что-то из воздуха. 
Только очень сильные могут использовать стихию земли. 
Только очень храбрые или безумные могут использовать огонь. Это опасная, сильная и непредсказуемая стихия. Огонь может подчинить человека, особенно если человек – Исток. Ученикам строго-настрого запрещается экспериментировать с этой стихией. 
Обычно ученики и маги послабее черпают Силу из водных жил.


Но имеется множество нюансов. Первый и самый важный – чародеи отнюдь не всегда взаимодействуют с самими стихиями, они черпают силы из них, их энергию, затем трансформируя ее и переливая в заклинания. Заимствование энергии весьма тонкий процесс. Напрямую пропускать ее через свое тело чревато, так как это может вызвать неконтролируемый выброс энергии, самое безобидное заклинание превратив в разрушительное и покалечив, а то и убив самого чародея. Поэтому многие чародеи впитывают энергию в себя, только потом передавая ее заклинанию. Естественно, потому талантливый чародей всегда сконцентрирован, имея этот объем энергии в себе, который можно мгновенно реализовать в защитное заклинание. Большинство же перед атакой, лечением или любым иным заклинанием копят этот заряд, используя для этого лишнее время. Оно может стать роковым в определенных ситуациях. Тем не менее, многие эффективные, но грубые заклинания можно успеть сотворить за доли секунды. Возможно, они будут лишены изящества, но зато могут спасти жизнь – например, защитить от летящей стрелы или отбросить противника назад кинетической волной.

Сами заклинания разнятся по уровню сложности и, конечно, по целевому назначению. Чародеи с помощью магии могут буквально все, но сложные чары требуют особенного мастерства. Заклинания лечения могут восстанавливать утерянные конечности, органы, но для этого требуются годы и постоянное магическое воздействие. Чародеи могут создавать живых существ, но не разумных, гомункулы точно не могут иметь место. Создать жизнь с помощью магии – высочайшая планка чародейского мастерства. Иллюзия же наиболее простое, но в то же время эффективное умение. С помощью иллюзий, как визуальных, так и эмоциональных, чародеи способны как создавать проекции реально существующих объектов, так и зачаровывать людей, привораживая или наоборот, награждая их ненавистью. Также чародеи могут превращать одни вещи в другие, включая и животных и людей. То есть классическое сказочное превращение человека в лягушку и последующее заклятие, что он вновь станет человеком, вполне может иметь место.

Сами заклинания являются смесью жестовых и речевых компонентов. Нередко у многих чародеев уходят годы, чтобы изучить верные жесты и правильное произношение слов. Заклинания произносятся на классическом Hen Llinge (Старшая речь). Малейшая ошибка в произношении или позиции пальцев может привести к катастрофическим последствиям. Некоторые жесты, формулы и заклинания нельзя применять при дневном свете.

И теперь о самих четырех стихиях. Они очень разнятся в использовании. Каждый чародей при желании может черпать энергию из любой стихии, но каждому дается легче работа с определенной. Самая податливая и популярная в работе — вода. Но не везде можно нащупать водяные жилы. Например, Цири, будучи в пустыне, едва не погибла именно из–за отсутствия воды где-нибудь в досягаемости для магии. Также популярна Земля, она всегда есть, ее всегда легко нащупать, но ей свойственна некоторая инертность, медлительность, потому тянуть из нее энергию сложнее, чем из подвижной и пластичной воды. Самой сложной стихией является Воздух. Он очень легок, энергия буквально ускользает, овладеть им смогли только сильнейшие маги. И последняя стихия – Огонь. Овладеть им очень легко, более того, он сам предоставляет свои силы, готов отдать всю свою неистовость, весь свой хаос. Но Огонь – самая опасная, почти запретная стихия, потому что он выжигает человека морально, он лишает его всех относительно положительных чувств, оставляя только жажду власти и стремление нести хаос. Только самые умелые маги могут использовать магию огня для своих заклинаний. Все это делает магическое ремесло крайне опасным, но и привилегированным. Чародеи являются элитой, или считают себя таковыми. Что неудивительно – они могут фактически все.


 

Какого-либо строго разделения на магические школы не существует. Простейшие заклинания подавляющей части школ знает фактический каждый маг, закончивший обучение в Академии. Но овладеть всеми ими на одинаково высоком уровне невозможно. Поэтому чародеи больше специализируются на том, к чему душа больше лежит, достигая в этом направлении существенных успехов. Это может быть боевая магия, ментальная, целительство, магия иллюзии и т. д.

Также чародеи и чародейки изучают биологию, анатомию, генетику, медицину, алхимию, латынь, Старшую Речь, юриспруденцию, историю мира и магии.


 

Hide  
Показать содержимое  

Так же среди умений чародеев упоминаются внешне схожие, но имеющие другую природу и механику:

Полиморфизм - мистическая способность обладать несколькими устойчивыми ипостасями. Способность превращаться в животных или гуманоидов (возможно, что и в неодушевлённые предметы), при этом возможно обходя закон сохранения материи, то есть одна форма может иметь значительное расхождение в размере и весе от другой. Как и гоэтия, полиморфизм имеет отличную от магии природу, поэтому далеко не все чародеи - полиморфы, и не все полиморфы - маги.

Гоэтия - искусство вызова демонов, гениев и духов. Магами гоэтия запрещена, так как этот процесс крайне опасен. Сам по себе вызов демона не требует ни величайших знаний, ни высочайших магических способностей. Достаточно иметь один из некромантских гримуаров. Без знания и навыка трудно, однако, получить власть над вызванным демоном. Поэтому вызов демонов или каких-либо иных существ из планов элементов и параэлементов находится под запретом и угрозой сурового наказания. Существующая система контроля, которая гарантирует соблюдение запрета, создана в Риссберге и постоянно совершенствуется.

Онейромантия - направленное усилием воли или наркотиками сновидение женщин-чародеек с нетипичной и только сновидицам присущей работой желез внутренней секреции. Их сны, говоря несколько упрощенно, не что иное, как выделения в организм эндорфина. Как и многие стихийные магические таланты, их дар прозаически органичен, однако большинству сновидец для онейроскопии необходимы дурманящие снадобья, и лишь единицам нужна только "зацепка" - предмет, как-то связанный с тем, что надобно выяснить, какая-нибудь вещь, или картина. Способные сновидицы воспринимают сны не только зрительно, как большинство людей, но также слухом, обонянием, осязанием и даже вкусом. Так же следует отметить, что нейроскопия - материя весьма тонкая, и даже самая лучшая сновидица может потерпеть фиаско.

Некромантия — запрещена под страхом смертной казни (была запрещена Советом Капитула, но последнего больше не существует)


 

Кроме «классической» магии, существует магия жрецов, последователей культов богов, друидов, магия проклятий, или ведьм и магия ведьмаков.
Жреческая – каков бы ни был покровитель, главное условие Вера. Ну и, конечно, частичка, порой немалая, Дара. Сами жрецы, отрицают какое бы то ни было сродство своей силы с магией, и лучше это не оспаривать. Но, так или иначе, каждый жрец, капеллан, на чьи молитвы откликаются боги – по сути, чародей. Хотя не отвергается и неземное, высшее вмешательство, большинство чародеев предпочитают не обращать внимания на «невидимых друзей» культистов, некоторые верят, что и магия происходит от некоего гения. Мнений множество, а истина едина – жрецы нередко могут быть не менее, а иногда и более могущественными, чем чародеи.

Друидская  – основана на почитании и уважении духов природы, и в результате получение от них необходимой силы. Друиды не принимают магию Ложи, считая  её насилием над миром и Матерью Природой. Друиды живут отшельничеством, часто в лесах, нередко Брокилоне. Их сила сродни магии дриад. Друиды могут общаться с животными на основе эмпатических волн, проще говоря, принимая и передавая эмоции животным. Чтобы стать друидом, не обязательно обладать  силой, поскольку друидство сродни жречеству и даже очень близко ему. Но наиболее сильные друиды получаются из одарённых.

Магия ведьм – Низшая магия. Зачастую «магия» шарлатанов и шарлатанок, но нередко попадаются те, кто по той или иной причине не обучался или не закончил обучение в Академии. Ведьмы, ведуны, знахарки – могут заговаривать раны, знают свойства трав и камней, отчего и пошёл корень «вед». Так же, не обученные, но в ком есть Сила могут проклинать. Сила проклятия зависит от силы проклявшего. Проклятия могут быть разного рода – от наговорённого насморка до смерти, или искажения облика. Снять проклятие может каждый квалифицированный маг, но не каждый займётся подобной «пыльной» работой. Хотя есть случаи, когда от проклятий страдают сильные мира сего, как дочь короля Фальтеста. И если на безобидных ведунов Братство смотрит сквозь пальцы, то практикующих проклятия или приворот может ждать скорый суд и расправа. Так же такие колдуны не защищены от народного судилища. Случаи, когда деревенскую знахарку обвиняли в море или падеже скота не единичны, и если за убийство чародея из Братства может понести ответственность вся деревня, то за смерть ведьмы – никто.

Магия ведьмаков – отдельная школа жестовых заклятий. Сами ведьмаки не считают это магией, несмотря на её очевидную действенность. Правда такой раздел колдовства здорово уступает классике, потому как подчинён строгой символике.

Hide  
Изменено пользователем Ribka
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
ПРО МАГИЮ И МАГИКОВ
Показать содержимое  

Интерсекции — места, из которых можно черпать силу.

Жилы есть всюду?

Почти. Ты научишься их обнаруживать, находить на местности, распознавать такие точки. Их помечают высохшие деревья, карликовые растения, эти места обходят стороной все животные. Кроме кошек. – Кошки любят спать и отдыхать на интерсекциях. Ходит масса рассказов о магических зверушках, но по правде-то кошка, если не считать дракона, единственное существо, умеющее поглощать Силу. Никто не знает, зачем кошке Сила и как она ею пользуется…

Слишком быстро. Напоминаю: контролируй истечение Силы. Выдать ты можешь лишь столько, сколько взяла. Если выдашь хотя бы на малую толику больше, то это пойдет за счет твоего собственного организма. Такое усилие может лишить тебя сознания и даже убить. Если же ты выдашь все, что взяла, то потеряешь возможность повторить, придется черпать еще раз, а ты уже знаешь, как это трудно и небезболезненно.

Нельзя ослаблять концентрацию и позволять энергии вырываться из тебя самой.

Цири быстро встала, протянула руки, медленно, неуверенно сделала несколько шагов, лихорадочно отыскивая истоки. Ей повезло. Почти тотчас она почувствовала в ушах знакомый шум и пульсацию, ощутила энергию, бьющую из водной жилы, скрытой в понимая, что она ослаблена, а в таком состоянии резкое наполнение мозга кислородом может мгновенно лишить ее сознания, свести на нет все усилия и привести к роковым последствиям. Энергия понемногу наполняла ее, приносила знакомую, минутную эйфорию.

 

Также есть места, где Сила буквально переполняет все и вся, но при этом действует на окружающее пространство благотворно. Обычно там расположены храмы или святилища друидо

Hide  
Показать содержимое  

  

Чародеям Севера принадлежат такие комплексы как: школа чародеек Аретуза на острове Танедд (на момент действия игры школа была захвачена реданцами, библиотеки сожжены, горстка учениц сбежала с Ниной Виверо, остальные были убиты)  и школа чародеев в Бан Арде (на момент действия игры школа закрыта приказом Радовида, преподаватели и ученики сбежали, либо попали в темницу).

У чародеев, проживающих на территории Нильфгаарда, нет чётко структурированной организации и цеховой централизации, они просто служат империи в разных чинах и санах, используя свои способности.

Друидов можно встретить у Блеобрехиса, в Брокилоне, Каэр Мырквиде и болотах Вызимы. Из Каэд Дху иЛок Мондуирна друиды ушли во время Второй Северной войны. В Нильфгаарде всех попытавшихся сохранить независимость друидов в своё время вырезала служба безопасности.

Hide  
Доп. информация  

Про телепорты (цитаты из книг, чтобы иметь представление):

по мере того как многочисленные пересадки в телепортах приближали ее к замку

 

в книгах были упоминания о телепорталах, действующих искаженно либо хаотично, выносящих неведомо куда (может даже человека расщепить, половину выбросит, а ноги неизвестно где)

 

– Именно. Говорит. О том, что кто-то ему помог. У Риенса не было ни времени, ни сил, чтобы отворить висящий в воздухе овальный портал. Такой телепорт – не фунт изюму. Совершенно ясно, что его открыл кто-то другой. Кто-то несравненно более сильный.

 

На влажной стене бани разгорелся светящийся квадрат, обрамляющий фосфоресцирующее молочно-белое ничто.

 

Сколько пересадок в телепортах, можно узнать?

– Три, – пожала плечами Тиссая де Врие.

– Я был ближе, – потянулся Артауд. – Мне хватило двух. Но сложных, признаюсь.


 

Бытовая магия: магические замки на домах, амулеты, самые разные — против воров, блох, пищевых отравлений. Можно заговорить иголку, чтобы та шила, обострить зрение, согреть себя и притупить голод. Чародейки активно пользуются сами, а также зарабатывают на продаже магических кремов и эликсиров, для продления красоты и молодости.


 

Двимерит - материал, блокирующий магию, что сопровождается для магиков неприятными явлениями (закричал, задергался, согнулся, захрипел в позыве рвоты).

 

 

МЕГАСКОП — прибор для телесвязи между магами, представляет собой два зеркала, черную бархатную занавеску, ящик, две линзы, четыре светильника, ну, и алмаз (определенного размера и формы, числа фасеток и шлифа).


 

Хрустальный шар - обеспечивает телесвязь исключительно с другим, сочетающимся с ним шаром. Даже у местного краснолюдского банка есть такой шар, используемый им для связи с центральным банком.


 

Посохи — у некоторых чародеев есть, у других нет. Также могут материализоваться в руке по желанию чародея/чародейки.


 

Некоторые из официально практикующих чародеев имеют секретных учеников и фактотумов для вершения нелегальных либо грязных делишек. На их жаргоне нечто подобное называется «ходить на поводке».

Hide  
Изменено пользователем Ribka
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ОРГАНИЗАЦИИ

Ложа чародеек  

Ложа чародеек — объединение 12 сильнейших волшебниц, созданное Филиппой Эйльхарт вскоре послеТаннедского бунта. Основная цель Ложи — невзирая на политику и экономику «заботиться о благе магии». Собрания Ложи проходят в резиденции Филиппы, замке Монтекальво.

Ложа должна была заменить собой Капитул Чародеев и Высший Совет Чародеев.

После событий в Лок Муинне, разоблачения участниц Ложи и начала Охоты на ведьм, организация распалась. Одни участницы были арестованы, другие убиты, а третьи стали скрываться от охотников на ведьм.

Состав Ложи

Филиппа Эйльхарт из Третогора (Редания)

Трисс Меригольд из Марибора (Темерия) — изгнали из Ложи

Кейра Мец из Каррераса (Темерия) 

Шеала де Тансервилль из Ковира

Маргарита Ло-Антиль, ректор школы чародеек в Аретузе

Ассирэ вар Анагыд из Виковаро (Нильфгаардская империя)

Фрингилья Виго из Туссента (Нильфгаардская империя)

Францеска Финдабаир из Дол Блатанна

Ида Эмеан аэп Сивней с Синих Гор

Сабрина Глевиссиг из Ард Каррайга (Каэдвен)

Йеннифэр из Венгерберга (Аэдирн) — покинула Ложу

Цирилла из Цинтры — покинула Ложу

Hide  

 

Скоя’таэли   

Скоя’таэли (в переводе со Старшей Речи — «бе́лки») —  партизанское движение нелюдей.

"Людей в море, откуда и пришли!" — вот их лозунг, который судя по слухам подкинули им нильфгаардские разведчики.

Основным опознавательным знаком скоя’таэлей являются шапки с беличьими хвостами. Также скоя’таэли используют стрелы с особыми наконечниками, с остриями, расположенными под углом, «ввинчивающимися» в мишень, украшенные серыми перьями. Краснолюды-скоя’таэли заплетаютбороду в две косы.

Скоя'таэли выкрикивают имя Розы из Шаэрраведа, как свой боевой клич: "Аэлирэнн"!

Идейной подоплёкой движения являлась борьба против теснивших старшие цивилизации людей, возвращение территорий, которые эльфы, гномы, краснолюды считали своими исконными. Движение носило как хаотичный (набеги) так и упорядоченный (участие в бунте на острове Танедд) характер.


После организации партизанского движения скоя’таэлей началась кампания против восставших эльфов в Темерии, в ответ эльфы разбились на мелкие бригады, рассредоточенные по лесам, чем усложнили задачу по их поимке. В Каэдвене они объединились и совершили нападение на форт Лейда, сопровождавшееся жестокой резнёй. В ответ население Ард Каррайга устроило погром, истребив почти четыре сотни живших в столице нелюдей. Скоя’таэли и люди истребляли друг на друга со взаимной жестокостью, применяя сходные методы показательного устрашения противника: отряды человеческих армий свозили трупы эльфов на развилки дорог и вывешивали на столбах, а эльфы устраивали кровавые расправы над захваченными пленниками.

Во время Северных войн скоя’таэли активно сотрудничали с Империей Нильфгаард, разоряя тылы нордлингов, даже во время официально объявленного перемирия. 

Во время второй войны с Нильфгаардом, «белки» начали стекаться в Брокилон, получая от дриад лечение и другую помощь. Когда Нильфгаард вернул эльфам их исконные земли, Долину Цветов, «белки» получили землю, борьбой за которую мотивировали свои дерзкие нападения. Однако, на этом творить бесчинства не прекратили.

Империя отреклась от «белок» ещё во время недолговечного перемирия между двумя Северными войнами (то же самое под нажимом имперских дипломатов вынуждены были сделать и эльфы Дол Блатанна). Когда Нильфгаард и Северные королевства заключили Цинтрийский мир, положивший конец Второй Северной войне, состоявшие на службе империи офицеры-эльфы из бригады «Врихедд» по условия договора были выданы нордлингам для суда и казни. Лишь немногим из выданных удалось избежать гибели, в их числе был самый известный из командиров скоя’таэлей — Исенгрим Фаоильтиарна.

Ангивары (An'givare на Старшей Речи - информаторы) - нелюди, доносящие за деньги на пособников скоя'таэлей в Северных королевствах.

Гавенкары - организация, которая поставляет "белкам" оружие в Северных королевствах.

Hide  
Орден Белой розы  

Орден Белой Розы — Рыцарский орден  имевший влияние в основном в Темерии. Для вступления в орден нужно было внести членский взнос в размере 1000 новиградских крон, а вступившие в орден в обязательном порядке носили карминовые плащи со знаком «Белой Розы» на левом плече.

Изначальной задачей ордена была охрана жрецов культа, храмовых построек, защита верующих. Однако позже орден стал стремительно терять свои позиции, росло недовольство, главным образом основанное на отсутствие «чистоты» и идейности в рядах рыцарей. Возможность покупки статуса рыцаря, плотное вступление в Орден, открывающее дорогу «сомнительному» сословию, относящихся к миссии культа без должного рвения, сильно вредили как репутации Ордена, так и соответственно репутации культа. Во главе ордена стоял рыцарь-командор, подчинявшийся непосредственно иерарху.

Hide  

 

Орден Пылающей розы  

Орден Пылающей Розы— рыцарский орден культа Вечного Огня, бывший Орден Белой Розы. Во главе ордена стоял Великий магистр.

В городе Альдерсберге командор Ордена Белой Розы в Аэдирне, некий Яков, объявил о создании новой боевой силы — Ордена Пылающей Розы. Новый Орден должен был представлять собой воинов под сенью религии, способных огнем и мечом защищать и поддерживать служителей культа Вечного Огня, бороться с грехами и скверной молитвами и очищающим пламенем.

Существенным отличием от Ордена Белой Розы стало следующее: новый орден будет состоять из рыцарей-монахов, вступление сопровождается испытательным сроком, рыцарь должен быть истинно верующим, и ряд других ужесточений.

Боролись с «белками», чудовищами и бандитами.


Во время 3ей войны с Нильфгаардом Радовид V послал рыцарей Ордена на фронт как простых солдат, а после того, как Орден понес значительные потери, попросту распустил его, отобрав земли и ценности. Тех братьев, кто не протестовал, Радовид сделал охотниками за колдуньями, а тех, кто осмелился перечить, изгнал или бросил в темницу.

Hide  

 

Охотники на ведьм  

Охотники на ведьм — организация, созданная Радовидом Свирепым во время Третьей войны с Нильфгаардом для борьбы с чародеями и нелюдями. В нее входит большинство членов бывшего Ордена Пылающей Розы и религиозных фанатиков Вечного огня.

Hide  
Ведьмаки  
«Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, токмо к убиениям приспособленные. Нет таким, како оне, места меж людьми почтенными.»

— Монструм, или ведьмака описание -

 

Ведьмаки — стерильные мутанты со сверхъестественными способностями, прошедшие специальную подготовку, чтобы стать профессиональными истребителями чудовищ по найму. Считается, что у ведьмаков нет эмоций, хотя это и не совсем так. За последние годы каста ведьмаков сократилась до горстки действующих охотников; столь мало их осталось, что мир начинает напоминать времена, когда их и вовсе не было.

Главным отличием ведьмака от обычного человека является его кошачья форма зрачка, ведьмак также может управлять зрачком, глаза светятся жёлтым цветом. Эта особенность даёт возможность видеть в темноте и защищаться от яркого света. Ведьмаки обладают замедленным процессом старения, но они не живут так же долго, как эльфы, краснолюды или гномы. Обладают сверхбыстрой реакцией, большой физической силой и подвижностью, имеют полный контроль над дыханием и серцебиением. Имунны ко всем болезням и токсинам, объясняется тем, что перед боем ведьмаки принимают токсичные эликсиры, усиливающие их способности на некоторое время, в то время как обычный человек может не перенести эффекта и умереть. У ведьмаков характерна способность ускоренной регенерации, возможность выживать после тяжелейших ран, смертельных для обычных людей.

Создателем ведьмаков является могущественный маг Альзур и его учитель Маласпина.

Ведьмаки, пожалуй, являются самостоятельной кастой, почти орденом невероятно сильных и выносливых бойцов. Однако, дотянуться до столь звонких званий ведьмакам не позволяет сразу несколько пунктов. Во-первых, ведьмаки — искусственно созданы. Сложнейшие мутации, тренировки, вырабатывание иммунитета дают возможность выжить лишь малой части будущих ведьмаков. Во-вторых, их единственная цель для уничтожения — монстры, представляющие угрозу для иных живых существ.

Известны пять ведьмачьих Школ — Школа Волка, Школа Кота, Школа Грифона (Грифа), Школа Медведя и Школа Змеи, их представителей можно узнать по разным медальонам на шее. Все они фактически прекратили свое существование, но их представители раскиданы по всему миру.

Hide  
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

СТАРШАЯ РЕЧЬ

 

Старшая Речь (Hen Llinge) — вымышленный язык, имеющий руническую письменность, на котором разговаривают в произведениях цикла о Ведьмаке, язык древнего народа эльфов-сидов. Язык основан, в частности, на существующих английском, французском, валлийском, ирландском и латинском языках.

Разновидности

Существует 5 диалектов Старшей Речи:
• Классическая Старшая Речь (собственно, Hen Llinge)
• Язык дриад из Брокилона
• Язык Народа Ольх (Ellilon)
• Нильфгаардский диалект
• Скеллигский жаргон

Можно выделить несколько типов произношения: 
Классическое и "Певучее" (сирены, водороски и нереиды).

 

Грамматика
 

-anna - вин.падеж множ.числа (blathanna - цветов)
aep - «сын», «из» (в именах) : Cahir aep Ceallach
ell'ea -(диал) приглашение к действию, "давай"..В классической речи использовалась пригласительная форма ell'ea

a - глагол-связка

Также известен один из способов словообразования - sledd (санки) - aesledde (кататься на санках)

Повелительное наклонение.
Видимо, используется основная форма глагола. При запрете - см. - N'te va / Neen te va - Не иди.

При отрицании - частица neen и глагол "быть" - n'ess/ neen ess

va - усилительная частица (sh'aente va - давай , пой)

que - "что" (que'ss? = que ess? - что есть...? que'ss aen? - что случилось?

Вопросительные предолжения - esseath (ты есть)- aeen esseath? (ты есть?). M'shaente aen Ettariel. (Я спою об Эттариэль) - Ess'me shaente aen Ettariel? (Спою ли я об Эттариэль?)

Для существительного в С.Р. характерны род, число, артикль и падеж.

1.Каждое существительное принадлежит к одному из трех родов: мужскому, женскому и среднему. Существительные женского рода, как правило, оканчиваются на -а, но это не является правилом. В большинстве случаев невозможно указать, чем мотивирована принадлежность существительного к тому или иному роду. Только в некоторых случаях это определяется значением существительного.
К мужскому и женскому роду относятся практически все названия живых существ, географические названия и многие предметы. Из них к женскому могут относиться названия существ женского пола. К женскому роду также относится большая часть отвлеченных понятий.
Слово dh`oine традиционно относится к среднему роду.
К среднему роду относятся названия веществ.

2. Существительное может иметь формы единственного и множественного числа. Множественное число образуется с помощью окончания `n, если существительное оканчивается на -e, и на -en в остальных случаях. У некоторых существительных слова образуют форму множественного числа своими особыми способами - с помощью суффиксов, других окончаний, чередования гласных в корне и т.д. Для ряда слов формы множественного и единственного числа совпадают. Например: dh’oine, seidhe, carn. Неисчисляемые существительные множественного числа не имеют. Существительные, обозначающие предметы, состоящие из двух и более частей, имеют только множественное число.

3. B С.Р. есть два определенных артикля. Aen - для мужского и женского рода, и en - для среднего. Определенный артикль используется для выделения некого предмета из ряда таких же, и в ряде названий.
Наличие артикля исключает употребление других определителей существительного. Артикль может употребляться и перед другой частью речи, когда она субстанирована, т.е. использована в предложении, как существительное.
En pavien - человекообразное.

4. В С.Р. существует четыре падежа: общий, винительный, родительный и дательный.
Слово имеет форму общий падежа в том случае, если оно обозначает активного участника ситуации, а также, если оно стоит после предлога, т.е. предлоги фактически. берут на себя функцию падежей.
En dh`oine evall - человек едет
En dh`oine evall as Xin`trea - человек едет в Цинтру
Винительный падеж обозначает объект, на который оказывается воздействие, за исключением ситуации с предлогами. Обозначается особой формой определенного артикля - a` перед словом.
Aen vatt`ghern fandiss a`teaghlach - ведьмак ищет семью
Родительный падеж обозначает принадлежность. Обозначается - aep.
Veren aep Xin`trea aeminne a`or - мужчины Цинтры любят золото
Дательный падеж обозначает получателя, адресата. Обозначается - aef
Sinn freagairt aef Emgyr. Мы отвечаем Эмгыру.

Имя прилагательное.

1. Прилагательные в С.Р. не изменяются по числам и падежам.
2. Прилагательные образуются от существительных с помощью окончаний -ann, -anna. Прилагательные на -ann мужского рода, а на -anna - женского. Они согласуются в роде с существительным. Есть некоторое количество прилагательных, имеющих другие окончания. У них род никак грамматически не определяется (так же, как и у существительных)
3.Сравнительная форма прилагательных образуется путем добавления окончания - at, которое превращается в `t, в случае, если прилагательное оканчивалось на гласную.
gleanna - gleanna`t долинная - наидолиннейшая
Совершенная форма образуется с помощью слова den :
den fuarat - самый холодный.
4. Сопоставительная степень. Образуется с помощью конструкции - caomh ”так, настолько” + предлог le”около”.
Galarr caomh yrre le Toruviel. Галарр такой же злой, как и Торувиель.

Наречие.

Наречия по структуре бывают:
1. Простые: veloe, ariht. Могут иметь самые разнообразные окончания.
2. Производные - образуемые при помощи окончания -st,-ist, от прилагательных, иногда от существительных.
elaine- elainest
3. Степени сравнения. Образуются с помощью частиц - nios (сравнительная) и is (превосходная).
veloe- nios veloe-is veloe быстро - быстрее - быстрее всего

Местоимение.

1.Личные.

Лицо /Ед. число / Мн. число.
1-е me / sinn
2-е te / siett
3-е se "он" /si "она" / siad "они"

2.Притяжательные.

Лицо /Ед. число / Мн. число
1-е mo / ar
2-е do / dhaar
3-е ei "его" /i "ее" / iad "их"

3.Указательные.

seo - этот (эта, это)
siud – тот (та, то)
fein - сам

После существительного с притяжательным местоимением слово fein значит “собственный”.
В конструкциях “притяжательное местоимение + неисчисляемое существительное” используется слово cuid “часть”.

Числительные.

Количественные.

1 henn
2 de
3 teir
4 ceateir
5 cueg
6 se
7 seah
8 hoen
9 naoi
10 deich
11 henn deag
12 de deag
13 teir deag
14 ceateir deag
15 cueg deag
16 se deag
17 seah deag
18 hoen deag
19 naoi deag

20 deadh
30 teiredh
40 ceateiredh
50 cuedh
60 seadh
70 seahadt
80 hoenadt
90 naoadh
100 cead
1000 mile

21 deadh a henn
200 de cead
1999 mile naoi cead naoadh a naoi

Собирательные числительные.

2 beirt “двое”
3 triur “трое”
4 ceat “четверо”
5 cuegear “пятеро”
6 seisear “шестеро”
7 seatar “семеро”
8 ohtar “восьмеро”
9 naonar “девятеро”
10 deichnir “десятеро”
12 dareag “дюжина”

После этих числительных существительное и относящееся к нему прилагательное должны стоять в именительном падеже единственного числа.

Порядковые числительные.

1-й hennu
2-й dara
3-й teiru
4-й ceateiru
5-й cuegu
6-й seu
7-й seahu
8-й ohtu
9-й naou
10-й deichiu
11-й hennu deag
12-й deu deag
20-й deadhu
30-й teiradhu
40-й ceatedhu
50-й cuedhu
60-й seadhu
70-й seahadhu
80-й ohtodhu
90-й naoadhu
100-й ceadu
1000-й miliu

213-й de cead teiru deag
1121-й mile cead deadh a hennu

Предлоги и союзы.

a - по
ach - но
al - из направление
as - в, к к географическим названиям
d`taobn - относительно
fao - о
faoi - под
gan - без
i `ndiaidn - после
idir - между
inne - внутри
le - около
mid - среди
na - из состав, материал
od - а
roi`mh - перед
shed - и
thar - через
timp`eall - вокруг
um - к ко времени
vort - дальше
vort - от
yn - на
ys - вниз
гid - или

Глагол.

Глаголы в С.Р. имеют 3 наклонения (изъявительное, сослагательное и повелительное), 2 залога (действительный и страдательный) и 4 времени (настоящее, будущее, прошедшее и незаконченное прошедшее). Кроме того, по некоторым свойствам, глаголы С.Р. можно разделить на правильные и неправильные. Правильные глаголы не изменяются по лицам и числам, неравильные изменяются.
Новые глаголы, как правило, образуются от существительных с помощью приставки ae-: spar (стрела) - aespar (стрелять).
К неправильным глаголам относятся: esse - быть
dice - говорить
caen - мочь
ha - иметь

К правильным – все остальные.

Изъявительное наклонение.

1. Действительный залог.
Действительный залог обозначает процессы-действия, направленные на предмет.
1.1 Настоящее время. Обозначает действие, одновременное с моментом высказывания или повторяющееся в настоящем.
Настоящее время правильных глаголов совпадает с их инфинитивом.
Me tearth aep mantihea`er. Я боюсь мантихора
Sinn mire fao morvudd. Мы думаем о врагах (часто)
Неправильные глаголы.
esse - быть dice - говорить
лицо ед. ч. мн. ч. лицо ед.ч. мн.ч.
1-е essea estim 1-е dicea dicea
2-е es estis 2-е dicette dist
3-е est essen 3-е dice dice

caen - мочь ha - иметь
лицо ед.ч. мн.ч. лицо ед.ч. мн.ч.
1-е cen cent 1-е hel h`han
2-е caenna caenna 2-е his hatte
3-е caen caennen 3-е haadh hatten

1.2 Будущее время. Обозначает будущее действие.
Будущее время образуется с помощью глагола ha в соответствующем лице и числе и инфинитива спрягаемого глагола.
Me hel`teart. Я буду бояться. Я испугаюсь.
Me hel`ha. Я буду иметь.
Me hel`esse. Я буду.
1.3. Законченное прошедшее время. Обозначает законченное прошедшее действие.
Образуется с помощью глагола esse в соответствующем лице и числе и инфинитива спрягаемого глагола.
M`essea`tearth. Я испугался.
Прошедшее время глагола esse образуется иначе.
лицо ед.ч. мн.ч.
1-е eram eramus
2-е eras eratis
3-е erat erant

M`eram. Я был.
1.4 Незаконченное прошедшее время. Обозначает незаконченное прошедшее действие, действие, повторяющееся в прошлом.
Образуется при помощи глагола esse в соответствующем лице и числе и причастия н.вр. спрягаемого глагола. Формы н-го и з-го прошедшего времени для глагола esse совпадают.
M`essea tearthan. Я боялся.

2.Страдательный залог.
Страдательный залог обозначает процесс-состояние, вызванный воздействием лица или предмета. Он образуется с помощью глагола esse в соответствующем времени. лице и числе и инфинитива спрягаемого глагола. Страдательный залог не образуется от глаголов в н-м прошедшем времени.
Aen brynie haadh`esse tuv inwidd. Доспех будет сделан завтра.

Условное наклонение.
Образуется при помощи частицы da, которая ставится перед глаголом.

Повелительное наклонение.
По форме, как правило, совпадает с инфинитивом. Есть несколько исключений.
tuv - tuv`en

Образование причастий.
Причастия образуется путем прибавления к глаголу окончания -an (для н.вр.) и -ar (для пр.вр.)
Tuv - tuvan - tuvar. Делать – делающий - делавший.

Cинтаксис.

Для С.Р. характерен жесткий порядок слов. Подлежащие предшествует сказуемому, за сказуемым следует дополнение. Место обстоятельства более свободно. Определение примыкает к определяемому слову, т.е. стоит до или после него.

1.Повествовательное предложение.
En dh`oine evall a straede.
Отрицательная форма образуется с помощью частицы ne.
En dh`oine n`evall a straede

2. Вопросительное предложение.
Образуется с помощью вопросительных слов.
Que - что?
Qued- кто?
Conas-как?
Cad-где?
Cathain-когда? и т.д.
Que suecc`s? Что происходит?

C помощью интонации.
В разговорной речи (особенно в экспрессивной ее вариации) прямой порядок слов может нарушаться, но на письме это будет воспринято как неграмотность.

Словообразование.

В С.Р. существует несколько способов словообразования.
1. Аффиксальный способ.
Так образуются прилагательные от существительных, наречия от прилагательных и существительных, ряд глаголов от существительных, причастия от глаголов

2. Словосложение, т.е. образование нового слова путем сложения двух основ.
Например:
feainnewed - прекрасное дитя
gwynbleidd - седой волк

3.Конверсия, т. е. перевод слова из одной части речи в другую.

Так могут образовываться новые существительные от прилагательных и прилагательные от существительных ( встречается значительно реже) :
baitrs (горький) - baitrs (горечь)
fuar (холод) - fuar ( холодный)
Глаголы от существительных на ae-:
aere (честь) - aere (уважать)
Прилагательные от глаголов:
evall (ехать верхом) - evall (конный)

 

Hide  

 

Словарь  

a`rsa -древний
absten -изучать, исследовать
abitant- кусать
ach -но
addan -пляшущий
aebeddreste -приказывать
aebere- открыть, открываться
aebesyrn -обманывать, выманивать
aebrecad- атаковать
aedell -окружать
aedwiim- уходить
aedeil -сравнивать
aedd -осколок
aeiw`s -хранить, охранять
aehon -ловлю
aefre -календарь
aeksin -очищать
aekeen -препятствовать
ael`vit -связывать
aeldra -болезнь
aen'drean -являться
aen'kee -попадать
aener`s -лечить
aenye -огонь
aercane -аркан [Таро]
aere -уважать
aere -честь
aeskell -оставаться
aesledde -кататься на санках
aespar -стрелять
aestoll -связывать
aespeath -читать
aetess -отступать
aespel -рассказывать
aeved -понимать
aevell -трава
aevon -река
afeallan -погибший
afealle -гибнуть
afealle -падать
agerr -плакать
ah`abbaer -сдерживать, ограничивать
ah`teor -нарушение
ahierd -твердеть
ahorn -клен
ahte -владеть
aig -лицо
ailm -рябина
aimsir -вчера
aine -свет
ainm -имя
ainmhi -животнoе
airgead -деньги
airi -министр, советник
al -из (направление)
algis -тростник
amadan -дурак
amrun -восток
an'givare -доносчик
anad`enel -полуэльф
anois -теперь
anseo -здесь
ansin -затем
ansin -тогда
ansiud -там
ansto -удобныый
ansto -приличествующий
ansus -весть
anuas -сверху
aoibhinn -ров
aon -любой
ar -наш
ar`ais -назад
arainne -гора
aran -хлеб
ard -верх, верхний
ard -старший, верховный, великий
arednes -условие
argen -серебро
ariht -должным образом (нареч.)
aris -снова
arming -бедняга
as -в,к (к географическим назв/)
as`seo -отсюда
asail -осел
aspendasse -тратить, расходовать
ass -благополучие
athair -отец
av`love -опадать(о листве)
avsin`n -безумие, абсурд
ba -тонуть
bacaih -нищий
baerfaal -опадение хвои
bagair -угрожать
baid -лодка
baid -яблоко
baintreach -вдова
baiste -мастер
baitrs -горький
barr -ножны
barre -черта
bea -хрусталь
beadorince- лучший из воинов
beadowanth -поле битвы
beag -мало,немного
beag`an -маленький
bealubenn -тяжелая рана
beam луч
beann`chy баньши
beanna женщина
bearht шум
bedaell лишать, отнимать
bedd кровать
beddreste приказ
befaestar устанавливать
beheaill заметить
beide кольцо
bein кость
beirt двое
beith- береза
belg кузнечный мех
belg мех, шкура
benn рана, ранение
benzen предвещать, предчувствовать
benzen проповедовать
benсhe скамья
berkana исцеление
besyrn обман
beth`et браслет
bezar искажать
bhear`sa стихотворение
birke 4-й месяц года
blaec черный
blas вкус
blath цветок
blathanna цветочный
blathe цветение (5-й месяц года)
bleidd волк
bleikr бледный
bolle кубок, чаша
botm дно
brea оружие
brecad атака
breme доблестный, знаменитый
breost`net кольчуга
brynie латы
bur`geteld палатка, шатер
bysmer унижение, оскорбление
cad где
caelm(e) медленно(-ый), спокойно(-ый)
caen мочь
caer крепость, замок
caercern тюрьма
caerme предназначение
candid скрываться
canell дуб
caol узкий
cared воин
carn курган
Cathain когда
cathu искушение
cead сто
cead(-mil) здравствуй
ceadu сотый
ceat четверо
ceatedhu сороковой
ceateir четыре
ceateir deag четырнадцать
ceateiredh сорок
ceateiru четвертый
celas сколько
cennian давать имя
cennian порождать.
cerbin ворон
ciall разум
cierme крик, восклицание
cirran острие
cist группа людей
cleart знакомый
cliff утес, отвесный обрыв
coll орешник
coma`oin ответная услуга
conas как
coqueill ракушка, раковина
cradelle колыбель
crann дерево
cuedh пятдесят
cuedhu пятидесятый
cueg пять
cueg deag пятнадцать
cuegear пятеро
cuegu пятый
cves`se птичье перо
cwellan убитый
cwelle убивать
d`iol продавать
d`taobn относительно
da бы
daed дело
dair яблоня
dana дева
dara второй
darienn залог
de два
de deag двенадцать
de`rvi день
deadh двадцать
deadhu двадцатый
dearbh настоящее
dearme спать
deas`s стол
deich десять
deihin притягивать
deichiu десятый
deichnir десятеро
deireadh конец
deffer приносить
deith белый
den самый
desse взгляд
den`n логовище, пещера
deu deag двенадцатый
dh'oine человек
dhaar ваш
dice говорить
dinel север
diri вино
dit`ef дыхание
diu долго
div рассеивать
do твой
doehast неудовлетворенный
doin двигаться
doin движение
dol долина
dome вечер
dore дверь
doue одаренный
duell плач
duen место
duen`snech библиотека
duettaeann двойной
duve нырять
dwimme сон
eaken большой,огромный
ear земля
ear урожай
ear`modlice с уважением (нар.)
eare ухо
earm рука
earn орел
edad осина
edwid упрек
efen равно, одинаково
efir аура
efenea`ld современный
ei его
eie картина
eigean что-то
eilid появляться
eire воздух
eiw`s защита
elaine прекрасный
elder брат
ele мозг
ellen сирена
emer боль
emnaepele процветающий
en`ca немножко (разг.)
enid маргаритка
eoh конь
eolsdae праздник
epaele благородный
erga плод
erga потомство
esse быть
letion принимать( облик)
estoll связь, -и
evall ехать верхом
evall конный
eveigh бессмертный
fadhb зима
faeder берег
faer корабль
fahs волосы
faill (также va faill) прощай
faisean мода
fandiss искать
fane знамя
fao о
faoi под
faru поток стрел
fas`s род
fas`s семья
feabh`as улучшение
feainn 6-й месяц года
feainne солнце
fearg гнев
fearid холод
fearr мрамор
feasta будущее
fein сам
fen выгон
feorh душа
fern- ольха
ferre заковывать, заключать в тюрьму
feu имущество
filid музыкант, менестрель
finell тело
fir верный
firace рыба
fiscere рыбак
flaum`r полет
fluiga летать
foile сумасшедший
fore однажды (нар.)
freagairt отвечать
frecne опасность
fuar холодный
g`ers голова
gabhar кузнец
gaire смех
gan без
gann скудный,редкий
gar'ean осторожно(-ый), “внимание” – межд.
geall обещание
gear друг
geas проклятие
geatwe драгоценный камень
gebiam засада
gebo дар
geim козел
gelo желтый
germ кладбище
gilen ускоряь
gi`beran рождать, иметь детей
ginvael лед
gitesael радуга
glaeddyv меч
glaes стекло
gleann долинный
gort плющ
grael свита
grian`n стена
gualainn плечо
gv`eard сила
gvalch'ca сокол
gwaim народ, раса
gwennelen алебастр(-овый)
gwyn седой
ha иметь
hacele платье (одежда)
haebbe ненависть
hagal град
haffian внешность, облик
dyes сова
hagal разрушение
haird`eis гавань
hanse банда
haos хаос
haste копье
hav'caar спекулянт
heabur столица
heegen пароль
hen старший, старый
henn один
henn deag одиннадцать
hennu первый
hennu deag одиннадцатый
herbist осень
het`elice весна
hilyp пустота
hinc поэтому, по этой причине
hirg`ir пить
hoen восемь
hoen deag восемнадцать
hoenadt восемдесят
holm прошлое
hraefn растение
hreaw труп
hunger голод
huvert полный
i ее
i `ndiaidn после
iad их
iarran железо
ibsial художник
ichaer кровь
idad тис
idel статуя
idir между
iers звезда
ige телепорт
iilmi предмет
illo туда
imbae`lk почкование(3-й месяц года)
ifit знать
indis закрывать
inne внутри
inngi подавать прошение, подать идею
innhav озеро
innvie освящать, .посвящать
innvolle внутренности
ino ветвь
inwidd завтра
irre блуждать без цели
irre заблуждаться
isa замораживание
isern прелюбодеяние
ite еда
ithte есть, питаться
iunni- можжевельник
iuwine разлука
k`host зеркало
kabbe чурбан,.колода
kaie галка
kano факел
keilidh структура
keren изменяться
kers корона
ki'rin остановить
ki'rin остановиться
l`ndail ветер
l`vit веревка
lad расстояние
laed`enware ювелир
laedde чувство
laest сердце
laewedde синий
lagi вода
lah`h камень
lammas созревание(7-ой месяц года)
lanlice закон
lara чайка
laun ночь
le около
leasfer пробуждать
leaf листва,лист
leath ширина
leathann широкий
leede любовник(-ца)
lions львица
Loanet активизироваться
Loathe баллада
Loin сумерки, темное время
Lonn тоска
Luis горный ясень
Luned дочь
lynt воля
Lunne настроение
ma`idin утро
Mac сын
Maere мать
Maeth госпожа
mannas маг
mantihea`er мантихор
Marbh мертвый
Me я
meabdh поле
Mean заклинание
Mear палец
mearbhall страсть
measeadh смешивать
meht лихорадка
meisc ольянение
melde нарушение
menedd медь
mess знак
mevall внук, внучка
mian желание
mibil жар
mid середина, центр
midaete летнее
midi среди
midinvaerne зимнее солнцестояние
milde мягкий,нежный,милостливый
mile тысяча
miliu тысячный
milva коршун
minne любовь
mint`и предательство, измена
minteoir предатель
mire думать
mo мой
moil голос
moin рукоять, эфес
mor смерть
morc сборник
morn удар
morvudd враг(и)
muire море
n`og ученик
n`og юноша
n`og юный
na из (состав,материал)
naedle лето
naire стыд,позор
naoadhu девяностый
naoi девять
naoi deag девятнадцать
naonar девятеро
naou девятый
nautis слабость
ne'ss ничего
nedvei разведка
neen нет
noel новый
neiw пусть
ner`s лекарь
ni`ateip неудача
ni`ol мясо
nimh яд
nin ясень
ohtar восьмеро
ohtodhu восьмидесятый
ohtu восьмой
oide учитель
oin клещи
on`hierd охотник
onn дрок
orifann чужой
or золото
orre остров
os устье реки
ot`hel наследство
pak пак
panne лоб
pavien человекообразный
peaht кожа
peor`t начало
peort посвящение
pin- сосна
pont мост
que что
qued кто
quifer пихта
reeh`t след
regn дождь
relth ограждать
reo холод
res`s ствол
rhena королева
rites`s граница
rider путь( в возв-м смысле)
rion король
roi`mh перед
roie течь
rose роза
ruad красный
ruis бузина
run руна
run тайна
run`en алфавит
s`insear предок
sacerd правитель
saevherne ведающий
sail ива
saor дешевый
saovine замирание(1-й месяц года)
savaed месяц
scaer топор
sceal история
scedde сорт
scian нож
sciath щит
se он
se шесть
se deag шестнадцать
seachtain неделя
seadh шестьдесят
seadhu шестидесятый
seah семь
seah deag семнадцать
seahadhu семидесятый
seahadt семьдесят
seahu седьмой
seidhe эльф(-ы); народ, ”люди”
seisear шестеро
sell краснолюд
sen`h слепнуть
seol другой
seolte парус
seu шестой
sh'aent(e) петь
shed и
sheld длина
si она
siad они
sidh эльф (прост.)
siett вы
sigell молния
sinn мы
skol`l чаща
sledd санки
smaelann теплый
smaele тепло
sneachta снег
snech книга
soil подчинять
sor'ca сестренка
sorg горе
spar стрела
speath пророчество
speath слово
speech соглашение, договор
spel рассказ, повествование
squaess(-e) извинять, извиняться
steall энергия магическая
stemn светлое время
straede дорога
sunstedde коварство
suw`et наполнять
t`auris врата (маг.)
taedh поэт
taedh`morc поэтический сборник
tamen однако
te ты
teacht приходить, появляться
teaghlach семья
tealt луна
tean`ch дом
tearth бояться
tedd время, час
teip удача
teivil всплеск
teir три
teir deag тринадцать
teiradhu тридцатый
teiredh тридцать
teiru третий
ten предлог, выполняющий функцию творительного падежа (соотв. англ. by и with)
thaess(-e) молчать
thar через
thurh таран
tief вор
timp`eall вокруг
tinne остролит
tir город
tiu`rn доброта
tor башня
triur трое
tuat государство
tuns`t скучный
tuve делать
uaigh могила
uhttid низушек
uide небо
um к ко врем
unriht коричневый
ur терновник
ur`r сила магическая
uvedh нервы
ureen трон
va идти
vail бук
vara товар
vatt'gern ведьмак
veis источик
velen 8-й месяц года
vel`s видеть
veloe быстро
vemod грусть
ver всякий, каждый
vial шар
vions восстанавливаться
vishol ворота
vita жизнь
vitt “живое”, т.е. объект или субъект, прин-й биосфере
volt запоминать
voerle ждать
vort дальше
vort от
wae увы
waed юг
waelhr смотреть
wal счастливый
wann радость
weall счастье
weard`es металл
weasel гореть, сгорать
weder`candel монстр
wen костер
wen пламя
wer муж
wer мужчина
wetis лук
wett хотеть
wisse кисть, ладонь
woed лес
xi`hias судьба
xit`ell вяз
yaro год
yea да
yghern сколопендроморф
yn на
yrnende кинжал
yrre злой,яростный
ys вниз
ziheal слушать
yule 2-ой месяц года
zange сталь
zedeis липа
zefhar ель
ziriael ласточка
zvaere клясться
zweerg гном

Hide  

 

Фразы на Старшей Речи  

Va‘esse deireadh aep eigean – что-то кончается
Luned aep aen hen ichaer - дочь Старшей Крови
Aen hen ichaer – старшая Кровь
Va’en aesledde ell’ea? – Покатаемся на санках, хорошо? (скеллигский жаргон)
Elaine tedd a’taeghane, a va’en aesledde. – Погода сегодня прекрасная, поэтому пойдем покатаемся на санках
Lambert caen me a’baeth aep arse – Ламберт может поцеловать меня в..
Elaine blath feainnewedd – прекрасный цветок, дитя солнца
Сaer a‘muirehen – крепость старого моря
Ard Rhena – верховная королева
Tedd deireadh – Час Конца
Gar’ean! - Берегись!
En Dh’oine evall a straede! – Какой-то человек идет по дороге
Que suecc’s? – Что случилось?
N’aen aespar a me . - Не стреляй в меня.
Glaeddyv vort, beanna. – Бросай меч, женщина
Yea, sh’aente, taedh. – Да, пой, бард.
aen'drean va, eveigh aine - Явись, прекрасный Свет!
caelm, evellienn! – спокойно, все!

A d'yeabl aep arse -Ругательство. "Задница дьявола"
Aedd Ginvael -Осколок Льда
Aen Elle -Народ Ольх
Aen hanse -Компания, вооруженный отряд, членов которого связывают узы дружбы
Aen Seidhe -Народ Гор
Aesledde -Кататься на санках
An'badraigh aen cuach -Ругательство, непереводимая игра слов
Ard Rhena -Верховная Королева
Ard taedh- Великий бард
Blathan Caerme -Гирлянда судьбы
Bloede arse -Ругательство. "Старая задница"
Caemm a me -Иди ко мне
Cuach aep arse -Ругательство. "Птичья задница" ("Кукушкина гузка")
Deard Ruadhri -Красные всадники
Dearme -Спокойной ночи
Dol Blathana -Долина Цветов
Duen Canell -Место Дуба
Duttaеan aef cirran Caerme Glaeddyv. Yn a esseath- У меча предназначения два острия. Одно - ты.
En'ca digne -Пойдем дальше
Ess'tuath esse! -Да будет так!
Ghoul y badraigh mal an cuach -Ругательство, непереводимая игра слов
Gwynbleidd -Белый волк
Hen Llinge -Старшая Речь
Loc'hlaith -Владычица озера
Luned -Дитя, дочка, девочка
Neen -Нет
Que suecc's -Что случилось
Rag nar Roog -Битва Света и Тьмы
Va faill -До свидания

 

Hide  
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

ЯЗЫКИ  


В северных королевствах наибольшее распространение имеют несколько языков.

Во-первых, это всеобщий язык - тот, который принесли с собой люди. Он довольно гибок, и в разных областях мира, у разных слоев населения есть свои особенности.

Во-вторых, Старшая Речь и множество ее диалектов.

В третьих - специфические наречия разного рода существ.

И в-четвертых - языки дальних народов, например, зерриканский или офирский.

Еще стоит отметить латынь - язык науки, который люди принесли с собой вместе с всеобщим языком из своего мира.

Hide  

 

ТИТУЛЫ  

Комес - чиновник
Войт – чиновник, глава небольшого городка.
Солтыс – староста деревни
Коморник – чиновник, отвечающий за снабжение армии, интендант 
Бургграф – городской наместник в Каэдвене, Темерии
Префект – чиновник империи, правитель области
Палатин – чиновник Империи
Ипат – градоправитель в Темерии
Иерофант – глава Круга друидов (мужчина). Если женщина – фламиника

Hide  

 

ВАЛЮТА  

Орен – темерская монета, перед Первым нашествием шесть с половиной оренов равнялись одной новиградской кроне.
Линтар – каингорнская монета 
Марка – каэдвенская монета. 
Крона – реданская монета, чеканится в Новиграде, поэтому называется новиградской. 
Коппер – разменная новиградская монета (1/100 кроны)
Нобель – темерская монета (вариант – полнобеля)
Гривна – темерская крупная денежная единица, а также крупная имперская денежная единица  (60 флоренов)
Пятак – мелкая темерская монета
Грош – мелкая темерская монета
Талар – монета королевства Цидарис и княжества Бремервоорд. 
Геллер – разменная монета Цидариса (1/100 талара)
Дублон – крупная золотая монета
Тынфа – старинная имперская мелкая серебряная монета
Флорен – нильфгаардская монета (3 грамма золота)

Hide  

 

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще можно успеть на запись?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Эри сказал:

Еще можно успеть на запись?

Места есть, но я вынуждена тебе отказать, извини. К сожалению, твое участие в "Перекрестке" и "Яйце" совсем не то, что я ожидаю от игроков в своей игре. Плюс ты уже занята в нескольких проектах на Тесоле.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ДЕНЕЖНАЯ СИСТЕМА

Показать содержимое  

В данной ФРПГ присутствует денежная система.

Не нужно считать каждую монету! Достаточно примерно знать, сколько у вас в кошельке, следить со счетами я ни за кем не буду )

У каждого персонажа на начало истории в наличии будет определенная сумма денег, определяемая совместно мастером и игроком, в зависимости от квенты вышеупомянутого персонажа. То есть, если ваш персонаж по квенте нищий, просящий подаяние на улицах Новиграда, то вам придется объяснить крупную сумму денег в его кошеле.

Для удобства будем пользоваться единой валютой — новиградской кроной, по совместительству и самой ходовой по тем временам. Для ролеплея вы можете использовать и другие монеты вселенной, например, написать, что получили вознаграждение темерскими оренами, но такие монеты не принимаются в качестве платы и их нужно будет обменивать в банке по курсу к кроне 3:1.


 

ЗАРАБОТОК

В ходе игры деньги можно добыть, выполнив какую-то работу по найму, воровством, грабежом, выиграть в азартные игры или получить за выступление, если ваш персонаж творческая личность. За успешное выполнение некоторых квестов также выдается награда.

Броски на заработок можно осуществлять только 1 раз в реальный день! Лимит броска — 3.

 

1. Заработок

Совершая заработок, персонаж почти не ограничен в способе получения денег. Он может найти кошелек, выполнить любую легальную работу или помочь кому-нибудь и получить награду. Вы вольны самостоятельно придумать способ заработка. В ролеплее адекватно оценивайте выполненную работу и ту сумму, которую вы можете за нее получить. Также учитывайте, что крестьянин вряд ли наймет вас полоть грядки или рубить дрова, да и расплатится скорее какой-то едой, нежели монетами, по причине собственной бедности. Если сомневаетесь — пишите и обсудим придуманный вами способ заработать.

Чтобы добыть средства к существованию, пользуйтесь тестом на Выживание. Допустим, вы подряжаетесь в таверну колоть дрова. Если тест успешный, вы получили необходимую сумму, если тест провален – вы оплошали и хозяин выгнал вас взашей.

 

2. Грабеж

При грабеже персонаж совершает нападение на НПС и забирает ценности. Для грабежа используется навык «Угроза»

В случае провала броска вам придется иметь дело с разъяренной жертвой, либо стражей, либо сразу со всеми. Можно попробовать сбежать или вступить в вооруженный бой. В случае неудачи ваш персонаж попадает в тюрьму, что конечно не желательно, но будем вместе искать выход оттуда :)

 

3. Воровство

Воровством может считаться проникновение в чужой дом, карманная кража, мошенничество. В случае провала броска кубика на воровство вас заметили и попытались схватить (владелец имущества, либо стража). Можно попробовать сбежать или вступить в вооруженный бой. В случае неудачи ваш персонаж попадает в тюрьму, что конечно не желательно, но будем вместе искать выход оттуда :)

 

4. Азартные игры

Чтобы поучаствовать в любой азартной игре персонаж делает ставку (минимальный размер ставки 10 крон). В случае победы ставку можно удвоить, если игра предполагает только двоих участников, либо утроить — если участников больше.

 

4.1. Покер с костями

Игра состоит из трех раундов и проходит до двух побед.

Комбинации в порядке убывания:

- Покер — пять костей с одинаковым количеством очков.

- Каре — четыре кости с одинаковым количеством очков.

- Фул-хаус — пара и три кости одного достоинства.

- Большой стрейт — пять костей с разным достоинством в последовательности от 2 до 6.

- Малый стрейт — пять костей с разным достоинством в последовательности от 1 до 5.

- Сет — три кости одного достоинства.

- Две пары — две пары костей одного достоинства каждая.

- Пара — две кости одного достоинства.

- Ничего

Если у противников одна и та же комбинация, победа присуждается игроку с большим количеством очков в комбинации. Если у противников одинаковые комбинации одного достоинства, объявляется ничья.

Игроки бросают кубик 5d6, щелчок мышки по результату покажет 5 выпавших цифр. Их копировать в сообщение. Перебросить можно 1 раз: (кол-во перебрасываемых кубиков)d6.

 

4.2. Скачки

Если вы хотите поучаствовать в скачках и выиграть, то по крайней мере у вас должна быть лошадь. На скачки выставляются лошади с конкурирующими параметрами (Акробатика у всех равна). Заранее определяется расстояние, которое должны преодолеть участники забега, броски на акробатику осуществляются на каждые 500 м дистанции. Успешные суммируются, провальные броски не учитываются и отмечаются «0». Выигрывает тот, у кого по броскам набирается наибольшая сумма.

 

4.3. Бои без правил

Соперники дерутся по обычным правилам рукопашного боя.

 

4.4. Армреслинг

Участвуют соперники с конкурирующим параметром навыка «Атлетика». Осуществляется десять бросков, успешные броски суммируются, провальные принимаются за ноль. Выигрывает тот, у кого по броскам набралась большая сумма.

 

4.5. Дуэли на арене

Проводятся по всем правилам обычного боя с оружием.

 

4.6. Выступление

Доступно артистам, поэтам, музыкантам и прочим творческим личностям.

Для бросков используются навыки влияния (соблазнение/убеждение), а также акробатика, если выступление подразумевает хождение по канату, жонглирование и тп.

 

ТРАТЫ

За постой в таверне персонаж обязан ежедневно выплачивать определенную сумму, в зависимости от величины населенного пункта. В противном случае персонаж рискует ночевать под открытым небом.

Также персонажи не должны забывать питаться хотя бы раз в игровые сутки, иначе они получат штрафы к здоровью и характеристикам. Купить еду можно в любой таверне.

В случае, если у персонажа нет средств на оплату жилья, еды и прочего, это может осуществить персонаж другого игрока, но это должно быть обосновано с точки зрения отыгрыша.


 

ЦЕНЫ

Список цен примерный и не полный, отдельные нюансы можно отдельно решить с мастером.

Постой в таверне (1 игровые сутки) — в деревне 5 крон, в городе — 10 крон, в крупном городе — 15 крон

Еда — хлеб — 5 крон, постная похлебка на воде — 5 крон, похлебка на мясном бульоне — 10 крон, каша с мясом — 20 крон, жаркое — от 30 крон, фрикасе из виверны — 400 крон.

Питье — вода колодезная бесплатно, пиво — 10 крон, медовуха — 15 крон, вино — от 50 крон, выдержанное вино — 300 крон, водка — 20 крон, настойки, спирт — 30 крон, наливки — 50 крон

Сухой паек (мера овса, фунт муки, мера прошлогодней репы) — 15 крон

Услуги кузнеца/бронника — в деревне 5 крон, в городе — 10 крон, в крупном городе — 15 крон

Услуги лекаря — в деревне 5 крон, в городе — 10 крон, в крупном городе — 15 крон

Услуги цирюльника — в деревне 1 крона, в городе — 3 крон, в крупном городе — 5 крон

Услуги конюшего — в деревне 1 крон, в городе — 3 крон, в крупном городе — 5 крон

Лошадь (обычная верховая) - 200 крон, породистый боевой скакун с норовом — 400 крон, рабочая кобыла или верховой ослик — 50 крон

Заказ на чудовище — от 50 до 250 крон за голову, в зависимости от вида

Обычная цена за голову преступника — 50 крон

Одежда - самой дорогой будет из бархата, шелка и кожи хорошей выделки, меха — от 100 крон, самой дешевой является одежда из шерсти, грубой кожи, льна, хлопка, мешковины — от 5 крон.

Оружие высокого качества — 300 крон

Стандартное оружие — от 100 крон

Цена дюжины «разбрызгивающихся» наконечников для стрел — 5 крон

Лорика — от 200 крон

Шлем — от 70 крон

Перчатки — от 50 крон

Сапоги — от 40 крон

Штаны — от 80 крон

Щит — от 20 крон

Основа для эликсиров — 30-50 крон

Травы — по 5 за пучок

 

Hide  
Hide  

 

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эх, давно хотел сыграть, но "обстоятельства сильнее нас" (с) *прячет концептик ведьмака куда подальше*
Успехов, будем следить одним глазом ^^

Показать содержимое  

xw_1036492.jpg

Hide  
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эх, я бы сыграл, но времени точно не хватит. :(

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, Gonchar сказал:

Эх, давно хотел сыграть

 

11 минуту назад, ABAL сказал:

Эх, я бы сыграл

Эх, посоны... =))

а ведь фрпг по Wiedźminie не так уж часто и бывает. От слова совсем не часто.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, FOX69 сказал:

 

Эх, посоны... =))

а ведь фрпг по Wiedźminie не так уж часто и бывает. От слова совсем не часто.

У нас и по массе с эрой дракона тоже не особо часто =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Nevrar сказал:

У нас и по массе с эрой дракона тоже не особо часто =)

Но были же) А по Ведьмаку первая и единственная))

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Hikaru сказал:

Но были же) А по Ведьмаку первая и единственная))

Вооот^^ У эры больше шансов и богаче прошлое)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эх, очень жаль (

Число не могущих уже превысило тех, кто записался ( Но что поделать, понимаю ( Но очень-очень жаль (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не спорю, что сеттинг классный и редкий, а заметки по игровым особенностям дают понять, что проработка хорошая (впрочем, я ещё жду какую вы там с Эльхом механику придумали х)) но вот банально не наложились графики. Моя игра ещё идёт, идёт игра Шепа плюс ещё одна и у меня банально на всё не хватит сил вместе с учёбой. 

Если бы всё шло по плану, то к этому времени раздел был бы давно свободен, но...nothing ever goes as planned!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Gonchar сказал:

Не спорю, что сеттинг классный и редкий, а заметки по игровым особенностям дают понять, что проработка хорошая (впрочем, я ещё жду какую вы там с Эльхом механику придумали х)) но вот банально не наложились графики. Моя игра ещё идёт, идёт игра Шепа плюс ещё одна и у меня банально на всё не хватит сил вместе с учёбой. 

Если бы всё шло по плану, то к этому времени раздел был бы давно свободен, но...nothing ever goes as planned!

К сожалению, идущие в разделе игры все долгоиграющиеся, можно и не дождаться игроков :/ В смысле неизвестно сколько ждать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, лично я планирую закруглиться к декабрю. Отложенный на полтора месяца старт немало подкосил. Вести бодро игру, учась в меде, немного мммм...проблематично х))

Не знаю какие планы у Шепа, но, быть может, к новому году зарулим.

Тут уж либо ждать, либо идти как есть. Но имхо - 4 игрока это не так уж плохо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Gonchar сказал:

либо ждать, либо идти как есть. Но имхо - 4 игрока это не так уж плохо

Мне сложно предсказать, что у меня будет с реалом после НГ, можно кормить игроков ожиданием, а потом его не оправдать, такая вот незадача :/

 

А про игроков полностью согласна )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

МЕХАНИКА

За помощь в создании огромное спасибо Elhant

Показать содержимое  

Система делится на характеристики и боевые/небоевые навыки. Первые определяют значение вторых.

В начале игры каждый игрок имеет 100 очков опыта (о.о) на генерацию персонажа. 20 о.о тратятся на характеристики и 80 о.о распределяются между навыками.

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Характеристики – это совокупность сведений о персонаже, определяющая его физические, умственные и моральные качества.

1. Сила (С) — отвечает за урон в ближнем бою

2. Ловкость (Л) — отвечает за урон оружия дальнего боя, влияет на способности воровства и взлома

3. Стойкость (Ст) — отвечает за физическую выносливость

4. Скорость (Ск) — отвечает за быстроту, рефлексы и умение держать равновесие

5. Сила воли (СВ) — отвечает за магические способности персонажа и способность противостоять боли и страху

6. Восприятие (В) - определяет, насколько хорошо персонаж чувствует окружающую среду; отражает остроту его чувств.

7. Харизма (Х) — используется при взаимодействии с другими разумными существами.

8. Интеллект (И) — отвечает за познания персонажа в различных областях, его способность здраво мыслить.

 

Персонаж начинает с характеристиками, равными 1, и имеет определенное количество очков, чтобы их улучшить, тем самым определив свой "класс". Такая возможность существует только в начале игры.

Чтобы поднять навык до следующего уровня, нужно потратить очки, равные его текущему значению. К примеру, если значение - 1, то стоимость поднятия до 2 будет стоить 1. Чтобы поднять до 3, нужно будет потратить 2. И так далее.

 

НАВЫКИ

Навыки — это способности персонажа эффективно выполнять определенные действия за счет использования знаний и умений.

У каждого навыка есть две отвечающие за него характеристики, сумма которых равна итоговому значению навыка. К примеру, у двуручного оружия это - Сила и Стойкость. Соответственно, Сила, равная 4, и Стойкость, равная 3, даст итоговое значение двуручника, равное 7.

Примечание: исключением является Харизма - за каждое 1 значение она дает 2 значение навыка (всем тем навыкам, за которые она отвечает). Это сделано, чтобы повысить значимость социальных умений.

 

У персонажа будет возможность определить свой талант в области боевых и небоевых навыков.

В случае боевых: он выбирает один навык, который получает третью характеристику, дающую бонус, - из тех двух, что предложены. В случае того же двуручника - это Сила воли или Интеллект (то есть, игрок выбирает, какую из характеристик добавить). Значение этой характеристики прибавится к итоговому значению навыка.

В случае небоевых: игрок выбирает один навык, который получает постоянный бонус +4.

 

Некоторые навыки так же дают дополнительный бонус за каждые 5 очков в своем значении.

Атлетика - +5 к ХП.

Акробатика - +1 к уклонению.

Знания - +20 о.о

Магия - +10 к мане

 

 

СПОСОБНОСТИ

В системе присутствует также способности, которые персонаж может использовать в бою (и не только в бою, если персонаж - чародей).

Все магические заклинания доступны сразу, и на их использование тратится энергия одной из 4х стихий (подробнее см. «Про магию и магиков»). Энергия - ограниченный ресурс, и может пополняться лишь в соответствующих "местах силы" - интерсекциях, так что игроку нужно будет использовать заклинания с умом. При обнулении маны, чародей может продолжить творить заклинания, расходуя уже, однако, свое ХП.

Боевые способности доступны в зависимости от развития соответствующего навыка. У каждого атакующего навыка есть пять активных способностей и одна пассивная. Допустим, если у навыка двуручника значение лишь 10, то персонажу будут доступны лишь три навыка. Остальные два откроются, когда персонаж улучшит навык. Пассивную способность нужно изучать за опыт - если игрок захочет, и если его персонаж будет удовлетворять всем требованиям. Пассивные способности олицетворяют собой более высокий уровень мастерства, который заметно улучшает возможности бойца.

У активных способностей есть определенные эффекты, вроде оглушения или наложения штрафа. Успех такого эффекта определяется отдельным броском, связанным с атлетикой или акробатикой (небоевыми навыками). У каждой способности написана формула успеха, которая выглядит примерно так: 1-4+значение акробатики/атлетики.

Допустим, акробатика у персонажа - 8. Значит, зона успеха равняется 1-12. Значит, игроку нужно бросить 1д20 и получить 1-12, чтобы эффект был успешным.

Боевые способности используются только раз в бою! В случае, если игрок промахивается, она всё равно "тратится" и использовать её снова будет нельзя.

 

В общем и целом, игроку при создании персонажа нужно сделать лишь следующее:

1. Распределить характеристики.

2. Выбрать таланты в боевых и небоевых навыках.

3. Потратить имеющийся у него при старте опыт на нужные навыки либо на пассивную способность, если его персонаж — не чародей.

После этого он будет повышать навыки дальше, ничего более. Формула улучшения показана в чарлисте, как и все описания.

 

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Для определения успеха действия мы будем бросать кубик 1д10.

Нужно уболтать нпс? Бросаем 1д10+убеждение (либо другой соответствующий навык) и сравниваем со сложностью, которую задал мастер.

Проще простого — 5 (минимальнейший шанс провала)

Доступно — 10 (задача для любителя в своем деле)

Затруднительно — 15 (требует опытного и умелого подхода)

Вызов — 20 (дело для настоящих мастеров)

Если результат равен сложности или ее превосходит, то действие успешно. Если нет - провал.

 

В бою примерно похожая схема.

Первым делом все участники боя бросают 1д10+скорость, определяя очередность ходов.

 

В бою используются следующие параметры:

Атака - определяет шанс попадания (равен значению атакующего навыка).

Уклонение (навык) - позволяет уйти от любых физических атак, будь это взмах меча, стрела или огненный шар чародея.

Блок (навык) - позволяет блокировать физическую атаку. Блокировать стрелы возможно только при наличии щита. Блокировать магические атаки невозможно.

Отражение (навык) - если персонаж - не чародей, то этот навык позволяет лишь избежать магической атаки на разум, при этом развивать его невозможно. Если персонаж - чародей, то данный навык позволяет ему отклонять вражеские снаряды (стрелы, камни, но не удары в ближнем бою) и избегать любой атаки магического происхождения.

Броня - снимает часть урона с каждой физической атаки. Значение зависит от типа брони.

 

  Сражение:

Если персонаж атакует, он бросает 1д10+атака. Персонаж, которого атакуют, может попытаться защититься, бросая 1д10+уклонение/блок/отражение (в зависимости от ситуации). Если атака равна или больше защиты - засчитывается попадание.

Персонаж может защититься только от одной атаки за раунд. Если у персонажа в руке щит, он может защититься от двух!

После попадания, атакующий персонаж бросает урон, высчитывает из результата значение брони врага и итог отнимается от ХП врага.

В случае использования способностей или заклинаний, все необходимые действия прописаны в их описании.

 

КАК ПРОХОДИТ БОЙ

Если иное не обговорено мастером в начале боя, то

Чародеи и лучники априори стоят в тылу отряда и могут быть атакованы противниками ближнего боя лишь во 2 раунде (если те до них добегут).

Цель атаки каждого противника определяется мастером с помощью бросков кубика. Цель сильных врагов (боссов) может определяться мастером лично. Противник продолжает свои атаки на данного персонажа до победы одной из сторон. Персонаж игрока может избрать себе для атаки другую цель (например, прийти на помощь другому персонажу), однако при этом не сможет уклоняться от атаки первого противника (если внимание последнего не переключит на себя кто-то из союзников). То есть если ваш персонаж атакует Врага1, а в следующем раунде решил переключиться на Врага2, то Враг1 продолжит атаковать вашего персонажа, при этом тот не сможет увернуться от его атаки.

В случае, если противник может атаковать сразу несколько целей, то атакованные персонажи также определяются мастером с помощью кубика.

 

ОРУЖИЕ И БРОНЯ

Виды оружия:

Двуручное: урон 2д8, крит урон увеличен в 3 раза

Одноручное большое: урон 1д12, +1 к уклонению/блоку

Одноручное маленькое: урон 1д8, игнорирует 1 очко брони

Стрелковое: урон 1д20, игнорирует до 2х очков брони противника, не получает бонусов на урон от характеристик, в ближнем бою атакует со штрафом -5.

При использовании парного оружия, персонаж получает штраф — 4 к атаке и урону, но атакует дважды за раунд! Штраф может быть снять за счет приобретения пассивной способности «Амбидекстер» в навыке «Парное оружие»!

Виды щитов:

Легкий - 1

Средний - 2, необходима Атлетика со значением 5.

Тяжелый - 4, необходима Атлетика со значением 10.

Значение щита прибавляется к навыку блока персонажа.

Виды брони:

Легкая - 2 очка брони, никаких требований.

Средняя - 4 очка брони, необходима Атлетика со значением 5.

Тяжелая - 6 очков брони, необходима атлетика со значением 10.

 

 

ЧАРЛИСТ

 

Базовый чарлист.zip

Hide  

 

 

Изменено пользователем Ribka
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А расовых особенностей у вас нет кроме как РП? И как тот же ведьмак будет отличаться от просто ловкого мужика? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А ведьмаков здесь нет.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но это же игра по Ведьмаку!! хД

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...