Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Nevrar

Забытые Королевства: Тирания Драконов (Закулисье)

Испытание духа: Меч, яд, и кисточки для рисования  

5 проголосовавших

  1. 1. Медицина и комплект целителя

    • Оставить всё как есть, выглядит разумным, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Черту всем даром! И чтобы никто не ушёл раненым!
      0
    • Вариант с дополнительным броском кости хитов кажется мне достаточно подходящим.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  2. 2. Яды

    • Оставить всё как есть, меня всё устраивает, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Отравить их всех! Пускай страдают, думаю яды стоит усилить увеличив их срок действия на весь бой.
      0
    • Думаю, если и стоит их усиливать, то цена и сложность приобретения либо создания должна быть соответствующая получаемому эффекту.
    • Может, просто разрешить намазывать на оружие несколько доз за раз (на каждый эффективный удар) по аналогии со снарядами?.. Скажем по одной дозе на фунт веса оружия.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  3. 3. Нагрузка персонажей

    • Максимальный предел в виде Сила х15 удобен, персонаж либо может нести вес, либо нет, лишние расчёты ненужны.
    • Вариант поэтапной нагрузки персонажей логичен и меня вполне устраивает.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

 Tyranny.thumb.png.66d4cee471f3a04b1304b20ee692032f.png

Раздел I: Добро пожаловать в Забытые Королевства


Раздел II: Выбирая свою судьбу


Раздел III Готовясь к приключениям


Раздел IV Снаряжение


 

Раздел V Дополнительные материалы


 

Лига авантюристов


 

 

 Поля Битвы


roll20_logo.jpg.b8be564c07d46aff5e7374f008dec610.jpg

5a0ea71c07a99_.PNG.f0b45fd7c23bbcc40141b2d0db00751a.PNG

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Во тьме ночной, при свете дня - злу не укрыться от меня!
tumblr_nio3sbGOJK1rfow3no1_1280.thumb.jpg.76dd84b47335dd1ee66e21650058383f.jpg

Механика, снаряжение, характеристики.

Паладин (Предыстория - Благородный, разновидность - Рыцарь)

Имя: Роланд Нател
Место рождения: Королевство Кормир.
Божество: Тир

Сила - 15 (+3)
Ловкость - 10 (-3)
Телосложение - 12 (+2)
Интеллект - 11 (+1)
Мудрость - 14 (+0)
Харизма - 15 (+2)

Сила - 16 (+3)
Ловкость - 11 (0)
Телосложение - 13 (+1)
Интеллект - 12 (+1)
Мудрость - 14 (+2)
Харизма - 16 (+3)

Уровень: 1 (мастерство +2)
Хиты: 1к10 на каждый уровень, (или 6), на 1 уровне: 10 (+3)

Навыки: Проницательность, Религия, История
Спасброски: Мудрость, Харизма
Снаряжение: Воинское оружие (боевой молот) и щит, любое просто рукопашное оружие (ручной топор), Набор священника
(рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк.), кольчуга, священный символ,
Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм, подарок от Леди.
Владения: 1 игровой набор (драконьи шахматы), язык (общий)

Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них.
Привязанность: Я влюблён в наследницу семейства, презираемого моей роднёй.
Слабость: Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.
Орден: Орден Самулара.
Мировоззрение: законно-доброе.
Клятва Короны (На необходимом уровне).

Hide  
Как мы дошли до жизни такой...  

Роланд происходил из уважаемой в Кормире семьи, известной своими рыцарскими традициями. Поэтому, путь его был предопределен еще даже до рождения он станет рыцарем на страже Кормира. Как его отец. И его отец, И его отец. И его отец. Как старший сын, он будет владеть фамильным щитом и олицетворять собой те идеалы, которыми и известна его семья. Да что там семья - весь его род! И все бы хорошо, но... Ох уж это "но"! Стоит ему появится, как идеальная картина мира - рушится. Первое но случилось когда он страстно влюбился в наследницу одной семьи. И все бы хорошо - женится бы ему на ней, нарожать детей - однако, все дело было в её крови. Она принадлежала к семье более высокого круга. И что хуже всего - из семьи королевских сановников, богатых купцов. В их семье уже несколько поколений не было рыцарей. Да что там рыцарей - даже просто никто не воевал! И именно этот факт вызывал в его семье крайнее раздражение, когда разговор заходил о них. Роланд тоже принимал в них участие - отчего ему было несколько не по себе, ведь получается, он лгал своей семье! - но все продолжал так горячо любить её, как только может людское сердце. Он более чем осознавал, какие могут быть последствия, если эта связь станет достоянием общественности... Он держал с ней связь посредством голубей, и - о чудо! - она отвечала ему взаимностью. Первая встреча была неловкой, его колотило, он не знал, что говорить. Затем была вторая, третья... Все было... не то чтобы хорошо, но его подобное пока что устраивало. Хотя в голове постоянно свербила мысль - надо определиться. А уж когда он, повинуясь семейной традиции вступил в Орден Самулара - тогда все стало куда сложнее. Перед самым вступлением, дама его сердца подарила ему медальон со своим маленьким портретом внутри. Чтобы она всегда была с ним. И сейчас, сидя в тюремной камере он занимался лишь одним - глядел на этот портрет.

Hide  

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А, а, а, а...

 

Места есть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Leo-ranger сказал:

А, а, а, а...

 

Места есть?

Условно есть =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Nevrar сказал:

Условно есть =)

условно? ^_^"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Leo-ranger сказал:

условно? ^_^"

Да. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Nevrar сказал:

Да. 

То есть если я напишу анкету меня могут условно принять? Это как? :sweat:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Leo-ranger сказал:

То есть если я напишу анкету меня могут условно принять? Это как? :sweat:

Ты условно попадёшь в игру, условно будешь играть пока условно она не закончится или твой персонаж не умрёт (не условно)

 "Смеётся"

Я писал что это не запись, скорее опрос желающих, Гончар, Эльш, Адмирал, Элесар подтвердили своё участие прислав свои чарлисты. Но старт не определён, есть приблизительная дата на конец месяца но к сожалению есть проблема в результате чего я могу более-менее полноценно проявлять активность лишь с 8-17 мск что начисто не совпадает с временем игроков. Вот так вот. 

Думаю смогу что-нибудь придумать. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А, понятно.

 

Ну, мне 8-17 по мск вроде норм, так что я ещё условно подумаю о том чтобы условно поиграть :3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я уж подумал, мастеру на годные артефакты донатить придётся и диэлсишки для расширенного эпилога у него покупать)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Элесар сказал:

мастеру... донатить

*флэшбек*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Элесар сказал:

А я уж подумал, мастеру на годные артефакты донатить придётся и диэлсишки для расширенного эпилога у него покупать)

Ну не, что вы меня за монстра сразу, это моя первая игра тут и я вроде пока ещё никого не успел обидеть, вроде...

Никакого влияния на баланс, рамочки для аватарки в теме, эксклюзивный дизайн чарлиста, пета в игру (пингвина, маленького дракона) там, цены демократические, не знаю там, скольконежалко? :д

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Nevrar сказал:

.

Никакого влияния на баланс, рамочки для аватарки в теме, эксклюзивный дизайн чарлиста, пета в игру (пингвина, маленького дракона) там, цены демократические, не знаю там, скольконежалко? :д

это ты думаешь, что никакого влияния на баланс! *идет искать статы пингвина в бестиарии*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Leo-ranger сказал:

это ты думаешь, что никакого влияния на баланс! *идет искать статы пингвина в бестиарии*

Рейтинг опасности 0, тоже мне, вздумал, смотри, он тебя самого покусает или книгу заклинаний обгадит. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Только что, Nevrar сказал:

Рейтинг опасности 0, тоже мне, вздумал, смотри, он тебя самого покусает или книгу заклинаний обгадит. 

а если им во врагов кидаться - сколько он урона наносит? :3

 

Пусть им на спеллбуки гадит! :Р

Изменено пользователем Leo-ranger

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 01.10.2017 в 21:07, Leo-ranger сказал:

а если им во врагов кидаться - сколько он урона наносит? :3

 

Пусть им на спеллбуки гадит! :Р

Изверг, камней мало? 

Без, Навыка  "Метание пингвинов и прочих мелких птиц семейства нелетающих" Цена: Пицца "Четыре сыра" на дом мастеру

Нисколько. 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, Nevrar сказал:

Никакого влияния на баланс, рамочки для аватарки в теме, эксклюзивный дизайн чарлиста, пета в игру (пингвина, маленького дракона) там, цены демократические, не знаю там, сколько не жалко? :д

Петов народ уже разбирает и так, бюджетных правда
*Косится на Донни*
Хотя если что-нибудь такое ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Элесар сказал:

Петов народ уже разбирает и так, бюджетных правда
*Косится на Донни*
Хотя если что-нибудь такое ))

Как на счёт говорящего поаугая или мартышки? =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, Nevrar сказал:

Как на счёт говорящего попугая или мартышки? =)

Попугай-матершинник уже как-то раз был. Мартышка... из Пиратов, нежить?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раскрытые тайны: Обновление от октября


Доброе время суток славные герои! В преддверии скоро старта игры как и обещал, привожу в тему переведённые материалы Uncharted Arcana - тестовых официальных материалов пятой редакции, некоторые нововведения сюда не вошли, другие подверглись изменению с мастерским умыслом. И тем не менее, если материалы выше вы можете уверенно использовать, то отсюда только после консультации со мной. Также убедительная просьба в случае обнаружение ошибок сообщить, как и пожелания по улучшению перевода. 

Классы

  • Варвар: Новые пути

 

Путь стража предков


 

Некоторые варвары вырастают там, где другие почитают своих предков. В таких кланах учат, что воины прошлого остаются в мире как могучие духи, которые направляют и помогают живым. Когда варвар, следующий этому пути, в ярости, он призывает духа прошлого на свою сторону, чтобы он помог ему в бою.
Варвары, призвавшие духа, могут лучше сражаться с целью защитить свой клан или союзников. Чтобы укрепить связь с стражами предков, варвары, следующие этим путем, покрывают свое тело сложными татуировками, которые восхваляют предков. Эти татуировки рассказывают о победах предков над страшными монстрами и другими ужасными противниками.

Стражи предков
Когда вы достигаете 3 уровня и выбираете этот путь, стражи предков появляются каждый раз, когда вы впадаете в ярость. Эти воители отвлекают противника, которого вы атакуете, а также не дают возможности навредить вашим союзникам. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой, становится целью воителей. До начала вашего следующего хода или до тех пор, пока ярость не закончится, цель совершает броски атаки с помехой по всем целям, которые не являются вами, а также все остальные существа, кроме вас, получают сопротивление к урону от этой цели.

Щит духов
Начиная с 6 уровня, духи-стражи, которые помогают вам, могут наделять неестественной защитой ваших союзников. Если вы в ярости и видимое вами существо в радиусе 30 футов получает урон, вы можете использовать реакцию и снизить этот урон на 2d8.
Урон увеличивается до 3d8 на 10 уровне и 4d8 на 16 уровне.

Разговор с духами
На 10 уровне вы получаете возможность общаться с духами и отправлять их на разведку на большие расстояния. Вы применяете заклинание Подсматривание без использования ячейки заклинаний. Вместо того, чтобы создать невидимый сенсор, вы призываете одного из духов предков в указанную локацию. Мудрость является вашей характеристикой для этого заклинания.
После использования этой способности вы не сможете повторить ее до короткого или длинного отдыха.

Мстительные предки
На 14 уровне ваши духи предков набираются сил, что позволяет им атаковать тех, кто желает причинить вред тем, кого вы защищаете. Когда вы используете Щит духов, чтобы защитить союзника, атакующий получает столько урона, сколько поглотил Щит духов.

 

Hide  

Путь предвестника шторма


 

Обычные варвары черпают силу внутри себя, распаляя своей гнев и ярость дающую им невероятную силу и живучесть, те же кто следуют пути предвестника штормов, обучаются превращать свою ярость в саван первородной магии что кружит вокруг них. Когда эти бесстрашные воины вступают бой, их ярость перекликается с силами природы оборачиваясь смертоносным волшебством. Предвестники штормов как правило элитные чемпионы, что обучаются и тренируются вместе с друидами и следопытами для защиты лесов и священных рощ. Другие предвестники оттачивают своё ремесло в школах, основанных в землях вечных ураганов, самых жарких пустынях у края мира. 
 

Шторм ярости
Когда вы выберете этот путь на 3-м уровне, выберите один из следующих вариантов: пустыня, море или тундра. Окружающая среда, которую вы выбираете, формирует характер шторма, который вы вызываете во время гнева.
Во время ярости вас окружает аура радиусом 10 футов, эффекты которой зависят от выбранной вами среды:

  • Пустыня. Любой противник, который заканчивает свой ход в вашей ауре, получает урон огнём равный 2 + четверть вашего уровня варвара.
  • Море. В конце каждого своего хода вы можете выбрать существо в пределах вашей ауры кроме себя. Цель должна сделать спасбросок ловкости против СЛ = 8+мастерство+модификатор выносливости, если ей этого не удаётся она получает 2д6 урона электричеством и вдвое меньше если она преуспевает. Этот урон увеличивается до 3д6 на 10-м уровне и до 4д6 на 15-ом уровне. 
  • Тундра. Любой противник, который заканчивает свой ход в вашей ауре, получает урон холодом равный 2 + четверть вашего уровня варвара.

 

Душа шторма
На 6-м уровне ваша связь с силой шторма предоставляет вам дополнительные способности, основанные на среде, которую вы выбрали на 3-м уровне.

  • Пустыня. Вы получаете сопротивление огненному урону и более не подвергаетесь воздействию сильной жары. 
  • Море. Вы получаете сопротивление электричеству и можете дышать под водой. 
  • Тундра. Вы получаете сопротивление холоду и более не мёрзнете на сильном морозе. 
     

Щит шторма
На 10-м уровне вы научитесь использовать свое мастерство, чтобы защищать своих союзников. Пока вы в ярости, союзники в пределах вашей ауры получают преимущества от вашей способности Душа Шторма. 

 

Грозный шторм
На 14-м уровне ваша сила растёт. 

  • Пустыни. Земля вокруг вас становится похожей на зыбучий песок. Любой враг, который пытается двигаться более чем на 5 футов за свой ход в пределах вашей ауры, должен сделать спасбросок силы (СЛ 8+Мастерство+модификатор выносливости). При неудачном спасброске его скорость падает до 0 до начало его следующего хода. 
  • Море. Ревущие ветра окружает вас, любое существо в пределах вашей ауры по которому вы попадаете атакой,  должно сделать спасбросок силы (СЛ 8+Мастерство+модификатор выносливости) или будет сбит с ног.
  • Тундра. Ледяные ветра окружающие вас замедляют ваших врагов. Область в вашей ауры - труднопроходимая местность для ваших врагов. 

 

Hide  

Путь Фанатика

 
 

Некоторые божества поощряют боевое исступление на полях боя, свирепую праведную ярость и фанатичную нетерпимость, служащие таким богам становятся варварами фанатиками и направляют свой гнев на проявление силы своих богов.
Множество богов направляют своих служителей на подобный путь, Темпус и Хекстор наиболее яркие их примеры, являсь богами войн, убийства и насилия не все они злы, но мало кто хорош. 

Божественная ярость
Начиная, когда вы выбираете этот путь на 3-м уровне, во время ярости вы можете направить свой праведный гнев на создание ауры разрушения действующей до конца вашей ярости. В конце каждого вашего хода существа в пределах 5 футов от вас получают урон равный 1д6+ половина вашего уровня варвара. Вы выбираете тип урона (некротический или излучение) когда получаете эту способность. 

Воин богов
На 3-м уровне ваша душа благословляется для бесконечной битвы. Если заклинание имеет единственный эффект в восстановлении здоровья, заклинателю не нужны материальные компоненты чтобы наложить подобное заклинание на вас. 

Непреклоность
На 6-м уровне божественная сила что распаляет вашу ярость способа защитить вас. Если вы проваливаете спасбросок, вы можете преуспеть в нём ценной немедленного окончания действия ярости и невозможности использовать её снова до завершения короткого или длительного отдыха. 

Фанатичное присутствие
На 10-м уровне вы учитесь связывать божественную силу, чтобы вдохновлять фанатизм на других. Как действие вы выливаете в ярости и развязываете битву, наполненную божественной энергией. Каждый союзник в пределах 60 футов от вас получает преимущество от бросков атаки и спасбросок до начала вашего следующего хода.

После использования этой функции вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите долгое время отдыха.

Ярость превыше смерти
Начиная с 14-го уровня, божественная сила что распаляет вашу ярость позволяет вам превозмогать даже смертельные раны. Во время действия ярости, имея 0 очков здоровья вы не падаете в бессознательное состояние, вы всё равно должны совершать спасброски от смерти и страдаете от всех обычных последствий нанесения получения урона при 0 здоровья. Даже если вы должны были погибнуть из-за провальных спасбросков, вы не умрёте пока не закончится ваша ярость. 

 

Hide  

 

 

 

Hide  
  • Бард: Новые коллегии

 

Коллегия мечей

 
 

Бардов из  этой Коллегии зовут клинками, в своих выступлениях они демонстрируют удивительное мастерство в обращении с оружием и опасные трюки, глотание мечей, метание ножей и жонглирование кинжалами. Несмотря на то, что они используют свои умения для развлечения толпы, в бою они также представляют  не менее грозных противников.
Талант в обращении с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь. Один клинок может играть роль обычного циркача, организуя убийства, грабежи и вымогательство. Другие клинки предпочитают приносить справедливость для слабых, выступая против жестоких и могущественных злодеев. Многие цирковые труппы с радостью принимают клинков благодаря их представлениям, но мало кто по-настоящему доверяет им.
Клинки, которые забросили выступление перед публикой, очень часто вмешиваются в проблемы, из- за которых их секрет становится практически невозможно хранить. Ни одна труппа не позволит взять к себе клинка, которого могут поймать на воровстве или убийстве. Чаще всего такие клинки либо становятся главой гильдии воров, либо уходят странствовать и искать приключения.

Бонусное мастерство
Когда вы присоединяетесь к коллегии мечей на 3 уровне, вы получаете навыки владения средней броней и скимитарами. Если вы уже владеете простым или военным оружием ближнего боя, то вы можете использовать его в качестве фокусировки заклинаний.

Боевой стиль
На третьем уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать ещё один вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

  • Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
  • Сражение Двумя Оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

 

Росчерк клинка
На 3 уровне вы учитесь демонстрировать силу и скорость своих боевых искусств.
В качестве действия вы можете совершить одну атаку ближнего боя. Ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца вашего текущего хода. Каждый раз, когда вы используете это действие, вы можете также использовать один из указанных ниже вариантов Росчерка клинка:

 

  • Защитная стойка. Вы вертите своим оружием кругами, создавая гипнотические узоры. Вы можете потратить одно из Вдохновений барда, бросив кубик и добавив выпавшее значение к вашему Классу Брони до начала вашего следующего хода.
  • Широкий взмах. Если ваша атака попадает по цели, вы можете потратить одно из Вдохновений барда для нанесения урона противникам по вашему выбору, кроме изначальной цели, которые  находятся на расстоянии 5 футов от вас. Количество урона равно значению броска кубика Вдохновения.
  • Резкий выпад. Если атака попадает по цели, вы можете потратить одно из Вдохновений барда чтобы толкнуть цель на 5 футов от вас, а также на число футов, которое равно выпавшему значению кубика Вдохновения барда. Затем вы можете мгновенно использовать реакцию, чтобы передвинуться на вашу скорость в любое незанятое пространство на расстоянии 5 футов от цели.

 

Ловкий взмах
Начиная с 6 уровня, вы можете атаковать дважды каждый раз, когда используете Росчерк клинка в свой ход. Однако, вы можете использовать только одно действия в качестве Росчерка клинка из двух доступных.

Замах мастера
Начиная с 14 уровня, каждый раз, когда вы используете Росчерк клинка, вы можете бросить d6 и использовать выпавшее значение вместо Вдохновения барда.

 

Hide  

Коллегия очарования


 

Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё мастерство было взращено в царстве фей. Обученные сатирами, эладринами, и другими фейскими существами, эти барды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и очаровывать окружающих.
Барды этой коллегии в своём ремесле используют магию, которая наделена одновременно благоговением и страхом. Их выступления - легендарны. Барды этой коллегии настолько красноречивы, что одной их песни или речи может хватить, чтобы убедить похитителей отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями паразитировать на выбранном ими сообществе, используя свои чары, чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей воли.

Мантия Вдохновения
На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством.
Бонусным действием вы можете использовать Вдохновение Барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы сделаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас.
Количество выбранных целей равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Каждая цель при этом получает 2d6 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать свою реакцию, чтобы переместиться со своей скоростью к вам, не вызывая провоцированных атак. Она должна выбрать самый короткий и безопасный путь к вам.
Количество временных хитов увеличивается до 2d8 на 5 уровне, 2d10 на 10 уровне и 2d12 на 15 уровне барда.

Завораживающее выступление
Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей.
Если вы выступаете как минимум в течении 10 минут, то можете очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали вас, количество которых равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске по мудрости против вашей сложности заклинания или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают любому, кто препятствует вам, однако избегая насилия, если только уже не были втянуты в бой на вашей стороне.
Эффект заканчивается через час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что на неё пытались воздействовать.

Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Мантия Величия
На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в чары фей так, чтобы окружающие желали служить вам. Бонусным действием вы принимаете облик неземной красоты на 1 минуту.
В течение этого времени вы можете наложить заклинание Приказ (command) бонусным действием в каждый свой ход, без использования ячейки заклинания. Этот эффект длится в течение 1 минуты, и любое существо очарованное вами автоматически проваливает спасбросок против этого заклинания.

Затем вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Несокрушимое Величие
На 14 уровне ваша внешность приобретает потусторонние черты, заставляя вас выглядеть диким и прекрасным.
Кроме того, с помощью этой способности вы можете наложить заклинание Убежище на себя. Если существо проваливает спасбросок против заклинания, вы также получаете преимущество на все проверки Харизмы против этого существа в течение 1 минуты, и оно имеет помеху на любой спасбросок, который оно совершает против ваших заклинаний до конца вашего следующего хода.

Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать заклинание Убежище вновь.

 

Hide  

Коллегия шёпотов


 

Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и представители коллегии Шёпотов используют это в своих интересах. Они подобны всем прочим бардам: делятся новостями, поют песни и рассказывают истории своей аудитории. На самом же деле коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды используют свои знания и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать их против других через шантаж и угрозы.
Большинство прочих бардов ненавидят коллегию Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые использует репутацию бардов, чтобы обрести богатство и власть. По этой причине барды коллегии Шёпотов редко раскрывают свою истинную природу без крайней нужды. Как правило, они утверждают, что являются представителем какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою истинную природу в тайне с целью проникновения и эксплуатации королевских дворов и других властных структур.

Отравленные Лезвия
При вступлении в коллегию Шёпотов на 3 уровне вы получаете возможность магическим образом сделать свою атаку оружием токсичной. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно Вдохновение Барда и нанести цели дополнительные 2d6 повреждения ядом. Вы можете использовать эту способность один раз за раунд в свой ход.
Дополнительный урон увеличивается до 2d8 на 5 уровне, 2d10 на 10 уровне, и 2d12 на 15 уровне барда.

Отравленные слова
На 3 уровне вы учитесь наполнять безобидные слова коварными чарами. Существо, которое слушает вас, может погрузиться в страх и паранойю.
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение 10 и более минут, то можете посеять семя страха в его разуме. В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей сложности заклинания или будет напугана на один час или до тех пор, пока не будет атакована или получит урон, или если она заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Испуганный таким образом, гуманоид начинает паниковать, старается избегать компании других, в том числе своих союзников. Цель начинает искать место, которое она считает самым безопасным и тайным на данный момент, и прячется там. Если цель преуспевает в спасброке, то она не осознаёт, что на её сознание пытались повлиять. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Мантия Шёпотов
На 6 уровне вы получаете возможность похищать личность убитого существа. Когда вы убиваете существо атакой или заклинанием, или существо умирает в пределах 5 футов от вас, вы реакцией можете магическим образом поймать его тень. Вы можете захватить тень цели, которая имеет такой же тип существа,  например гуманоид, и имеет ваш размер (вы можете захватить тени от Маленького или Среднего размера существа, если вы имеете малый размер),  и вы можете иметь только одну захваченную тень.
После того как вы захватили тень существа, вы сможете создать магическую маскировку, которая даёт вам её внешность и доступ к поверхностным воспоминаниям. Вы можете принять чужой облик действием и этот эффект будет длиться в течении 1 часа или пока вы не окончите его бонусным действием. В течение этого часа вы получаете доступ ко всей информации, которой это существо могло бы свободно поделиться со случайным знако-мым. Эта информация включает в себя общие данные о его биографии и личной жизни, но не его секреты. Этой информации достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя за эту личность, используя его воспоминания.
Другие существа могут обнаружить вашу истинную сущность, совершив проверку Мудрости (Проницательность) против вашей проверки Харизмы (Обман), вы получаете +5 бонус к своей проверке.
Личина и знания, дарованные вам тенью, исчезают, когда эффект этой способности заканчивается.

Тень Знаний
На 14 уровне вы получаете способность вплетать в свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых глубоких страхов вашего собеседника.
Действием, вы магическим образом нашёптываете фразу, которую слышит только одно существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против вашей сложности заклинания.
Цель автоматически преуспевает в броске, если она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем языке, или не может услышать вас. В случае успешной проверки, ваш шёпот звучит как неразборчивое бормотание и не имеет никакого эффекта.
Если цель проваливает спасбросок, то попадает под ваше очарование на следующие 8 часов или пока вы или ваши союзники не атакуют её или не причинят ей вред. Цель интерпретирует шёпот как описание самого страшного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель убеждена в том, что вы знаете её. Очарованное таким образом существо подчиняется вашим командам из страха, что вы раскроете его тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или сражаться за вас, если уже не было склонно делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы вы были её близким другом.
Когда эффект заканчивается, существо не представляет, почему настолько вас боялось.

Затем вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

 

Hide  
Hide  
  • Жрец: Новые домены

 

Домен Горна


 

Боги горна – покровители ремесленников которые работают с металлом, от скромного сельского кузнеца обеспечивающего деревню подковами и плугами, до всемирно известного эльфийского оружейника, чьи мифриловые стрелы несут погибель демоническим лордам. Боги горна учат, что терпением и упорнои работой, даже самый упрямыи металл может быть преобразован из куска руды в произведение искусства.
Жрецы таких богов путешествуют в поисках утерянных артефактов, освобождают шахты и что бы заполучить редкие материалы для создания магических предметов.
Последователи Богов горна гордятся своей работой и с удовольствием создают и используют тяжелые латы и могущественное оружие для того что бы защищать себя.

Заклинания домена Горна

  • Заклинания 1 круга палящая кара, щит
  • Заклинания 3 круга раскалённый металл, магическое оружие
  • Заклинания 5 круга стихийное оружие, защита от энергии
  • Заклинания 7 круга изготовление, огненная стена
  • Заклинания 9 круга оживление вещей, сотворение

 

Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжелыми доспехами.

Благословение Горна
На первом уровне вы получаете способность заряжать оружие или доспех магией. В конце длительного отдыха вы можете прикоснуться к одному немагическому доспеху или простому либо воинскому оружию. После этого до конца вашего следующего длительного отдыха объект к которому вы прикоснулись становится магическим предметом с бонусом +1 КД если это доспех или +1 к атаке и урону если это оружие.
Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Божественный канал: Благословение ремесленника
Начиная со 2-го уровня вы можете использовать заряд божественной энергии для того что бы создавать простые вещи.Во время короткого отдыха вы можете провести ритуал, длящийся весь короткии отдых, в ходе которого вы создаёте предмет который хотя бы частично металлический.
Созданный предмет не может быть дороже 100 золотых монет, и как часть ритуала вы должны потратить металлы (монеты или другие металлические предметы) которые эквивалентны по стоимости создаваемому предмету. Этой способностью вы можете создать точную копию немагического предмета (как, например, ключ), если в ходе ритуала у вас есть оригинал.

Душа горна
С 6-го уровня вы получаете несколько особых способностей:

  • +1 к КД когда на вас тяжелые или средние доспехи.
  • Сопротивление к огню.
  • Когда вы попадаете по конструкту атакой, вы наносите дополнительный урон силовым полем, равный вашему уровню клирика.

Божественный удар
На 8-ом уровне, вы получаете способность наделять ваши удары силой пламени горна. Раз в ход когда вы попадаете по цели оружием, то можете нанести дополнительные 1d8 урона огнем этои цели. На 14-ом уровне дополнительный урон увеличивается до 2d8.

Святой, рождённый в пламени Горна
На 17-ом уровне, с благословения божества, ваше единство с огнем и металлом становится настолько сильным, что вы получаете следующие способности: 

  • Иммунитет к огню.
  • Когда на вас надета тяжелая броня вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.

 

Hide  

Домен Упокоения


 

Боги упокоения следят за границей между жизнью и смертью. Для этих божеств, смерть и посмертие – часть мироздания.
Сопротивление смерти или нарушение покоя мертвых, для них, - ужасный грех. Такие Боги учат своих последователей уважать и почитать мёртвых. Их последователи всегда упокаивают нежить и беспокойных духов, где бы они их не встретили, а так же облегчают муки умирающих существ. Их силы также дают возможность предотвращать смерть, однако они не используют эту силу для продления жизни того, кто уже исчерпал свою смертную жизнь.

Заклинания домена Упокоения

  • Заклинания 1 круга порча, пвевдожизнь
  • Заклинания 3 круга нетленные останки, луч слабости
  • Заклинания 5 круга возрождение, прикосновение вампира
  • Заклинания 7 круга усыхание, защита от смерти
  • Заклинания 9 круга преграда жизни, оживление

 

Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжелыми доспехами.

Аура смертности
На 1-ом уровне вы получаете способность манипулировать энергией границы жизни и смерти. Когда вы используете заклинание, которое лечит существо, чьи очки здоровья равны нулю или меньше, заклинание автоматически становится максимизированным.
Также, если у вас есть заговор «Жалость к умирающим», вы можете использовать его бонусным действием.

Глаза Смерти
С первого уровня вы получаете способность чувствовать тех, чье существование является нарушением естественного цикла жизни и смерти. Потратив 1 минуту на медитацию вы получаете информацию о присутствии нежити в радиусе одной мили от вас. Данная способность обеспечивает вас следующей информацией:

  • Количество нежити в зоне.
  • Их расположение.
  • Тип существа которое имеет самый высокий уровень угрозы в зоне.

Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы использовать Глаза Смерти снова.

 

Божественный канал: Путь мёртвых
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать заряд божественной энергии для того, что бы сделать жизненную энергию другого существа уязвимой.
В качестве действия – коснитесь существа. В следующий раз когда это существо получит урон от заклинания или атаки (вашей или вашего союзника), считается, что оно уязвимо к этому типу урона. Если источник урона относится к нескольким типам – существо считается уязвимым к ним всем. Этот эффект применяется только к первому полученному существом урону и после этого действие способности заканчивается.
Если существо имеет сопротивление или иммунитет к этому типу урона – оно теряет их, но не получает уязвимость.

Страж порога Смерти
Начиная с 6-го уровня, вы получаете способность препятствовать приближению смерти. Реакцией на получение критического удара вами или вашим союзником, вы можете превратить критический удар в обычный. Таким образом все эффекты которые должны были сработать в следствии критического удара – не срабатывают.
Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать эту способность вновь.

Божественный удар
На 8-ом уровне, вы получаете способность наделять ваши удары оружием божественной энергией. Раз в ход когда вы попадаете по цели оружием, вы можете нанести дополнительные 1d8 урона некротической энергией этой цели. На 14-ом уровне дополнительный урон увеличивается до 2d8.

Хранитель душ
На 17-ом уровне вы получаете способность управлять границей между жизнью и смертью. Когда противник умирает на расстоянии до 30 футов от вас, вы или один из ваших союзников по вашему выбору восстанавливает очки здоровья равные количеству кубиков хитов погибшего противника.
Вы можете использовать эту способность не более одного раза за раунд, если вы не находитесь в состоянии небоеспособности.

Hide  

Домен Защиты


 

Боги домена Защиты воодушевляют своих последователей защищать тех кто слаб, от тех кто силен. Последователи этих божеств обитают в деревнях и городах на границах диких земель, где они помогают организовывать оборону и сражаются со злом. Боги Защиты уверены в том что крепкий щит и прочный доспех – лучшая защита от зла, а на втором месте – кованная булава в сильной руке готовая ответить на любую атаку.

 

Заклинания домена Защиты

  • Заклинания 1 круга вызов на дуэль, Защита от добра и зла
  • Заклинания 3 круга подмога, Защита от яда
  • Заклинания 5 круга защита от энергии, Замедление
  • Заклинания 7 круга страж веры, Отилюков упругий шар
  • Заклинания 9 круга преграда жизни, силовая стена

 

 

Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжелыми доспехами.

Щит Верного
С 1-го уровня вы получаете способность защищать других от атак. Когда существо атакует цель на расстоянии 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху для этой атаки. Для этого вы должны видеть и атакующего и цель. По сути вы помещаете щит, оружие, руку или другую часть вашего тела между атакующим и целью.
Способность не может быть активирована когда цель атаки – вы.

Божественный канал:

  • Сверкающая защита. Начиная со 2-го уровня вы можете потратив заряд Божественного канала укрыть своих союзников сверкающей броней. В качестве действия вы проецируете благословенную энергию на союзника в зоне вашей видимости, не далее, чем 30 футов от вас. Энергия окутывает союзника в течении минуты и если за это время он станет целью успешной атаки, атакующий получает 2d10 + ваш уровень клирика урона излучением. После первого срабатывания действие способности прекращается.
  • Благословенный целитель. Начиная с 6-го уровня заклинания лечения, которые вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы творите заклинание 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавли- ваете себе число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

 

Божественный удар
На 8-ом уровне, вы получаете способность наделять ваши удары божественной силой. Раз в ход, когда вы попадаете по цели, вы можете нанести дополнительные 1d8 урона излучением. На 14-ом уровне урон увеличивается до 2d8.

Несгибаемая Защита
На 17-ом уровне, вы получаете сопротивление к двум типам урона из следующего списка: дробящий, некротический, колющий, излучение и рубящее. По окончанию короткого или длительного отдыха вы можете изменить тип сопротивления.
Действием вы можете передать сопротивление одному существу касанием. Существо владеет этим сопротивлением до того момента пока вы не завершите короткий или длительный отдых. Вы можете вернуть себе сопротивление бонусным действием.

 

 

Hide  
Hide  
  • Друид: Новые круги

 

Круг Грёз


 

Друиды, входящие в состав Круга Грез, родом из регионов, имеющие сильную связь с миром Фей. Они защищают природу во имя союза между ними и добрыми феями. Друиды Круга Грез стремятся наполнить мир весельем и светом. Их магия залечивает раны и приносит радость в сердца подавленных, и миры, которые они защищают, являются светлыми и плодородными местами.

Утешение Летнего Двора
На 2 уровне вы становитесь насыщены благословением Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, которая дает облегчение уставшим ногам и передышку от травм. У вас имеется запас энергии, представленный в виде количестве кубов d6 равном вашему уровню друида.
В качестве бонусного действия вы можете выбрать союзника, которого вы видите, в пределах 120 футов от вас и потратить количество d6 кубов вплоть до 1/2 вашего уровня друида. Киньте потраченные кости и сложите выпавшие значения. Цель восстанавливает это же значение очков жизни. Цель также получает по 1 временному очку жизни за каждый потраченный куб, и скорость цели увеличивается на 5 футов за каждую потраченный куб. Увеличение скорости длится 1 минуту.

Вы восстанавливаете все потраченный кубы после длительного отдыха.

 

Очаг Лунного света и Тени
На 6 уровне ваш дом там, где вы разобьете лагерь. Во время короткого или полного отдыха вы можете пробудить тёмные силы Двора Сумерек, чтобы оградить ваш лагерь от злоумышленников. В начале своего отдыха вы создаете зону с 30-футовым радиусом. В этой зоне вы и ваши союзники получают +5 бонус к проверкам Мудрости (Внимательность), чтобы засечь существ, и любой свет от открытого огня (от костра, факелов и прочего) невидим снаружи зоны. Этот эффект пропадает, когда вы завершаете отдых или покидаете зону.

Скрытые Пути
На 10 уровне вы можете использовать скрытые, непредсказуемые магические пути, которые используют некоторые феи для перемещения в пространстве в мгновение ока. В ваш ход вы можете переместиться (телепортом) в место, которое вы видите, в пределах 30 футов. Каждый фут телепортации стоит 1 фут вашего передвижения.
Вы также можете использовать эту способность, чтобы телепортировать кого-либо другого. В качестве действия вы можете телепортировать несопротивляющегося союзника, до которого вы дотронулись, вплоть до 30 футов в место, которое вы видите. Использовав эту способность – телепортировали себя или союзника, – вы не можете использовать ее, пока не пройдет 1d4 раундов.

Очищающий Свет
На 14 уровне благосклонность Летнего Двора позволяет вам завершить действие заклинания, которое вредит вам или вашим союзникам.
Когда вы произносите заклинание с использованием слота заклинания и это заклинание восстанавливает очки жизни вам или вашим союзникам на этом ходу, вы можете одновременно с этим использовать на исцеленную цель заклинание Развеять Магию, используя слот заклинания того же уровня, что и был использован для заклинания лечения. Вы можете использовать эту способность 3 раза, восстанавливая потраченные использования после полного отдыха. Если заклинание лечит нескольких существ, вы можете использовать эту способность несколько раз единовременно, тратя одно использование за каждое существо.

Hide  

Круг Пастырей


 

Друиды Круга Пастырей общаются с духами зверей, и фей, и взывают к ним о помощи. Они считают, что все живые существа играют свою роль в мире, но их обязанность состоит в защите существ леса, ибо те не способны защитить себя сами от монстров угрожающих им, от охотников что убивают добычи больше чем необходимо или ради забавы. Они стоят на страже мест обитания редких животных и святилищ фей. Многие из этих друидов счастливы вдали от крупных селений и городов, довольствуясь тем, что проводит свои дни в компании животных и фей. 
Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их родным лесам, или для поиска знаний и силы что помогут им в этом.  Везде где идут друиды этого круга духи природы следают за ними. 

 

Речь деревьев
На 2-м уровне вы получаете возможность общаться с животными и многими феями.
Вы получаете возможность говорить, читать и писать на сильване, языке деревьев. Кроме того, звери могут понять вашу речь, и вы получаете возможность расшифровывать шумы и движения. У большинства животных нет интеллекта для передачи или понимания сложных понятий, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он недавно видел или слышал. Эта способность не дает вам никакой особой дружбы с животными, хотя вы можете совместить эту способность с подарком или дикой эмпатией, чтобы улучшить их расположение.

 

Дух тотема
Начиная с 2-го уровня, вы получаете возможность вызывать духов природы и использовать их для воздействия на окружающий мир. В качестве бонусного действия вы можете магически вызвать бестелесный дух в место, в пределах 60 футах, которые вы способны видеть.  Дух создает в этом месте ауру с радиусом 30 футов. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое он представляет.
В качестве бонусного действия вы можете перемещать дух до 60 футов в место которое вы можете видеть.
Дух остаётся на месте в течение 1 минуты. После использования этой способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из перечисленных ниже вариантов.

  • Дух медведя. Дух медведя дарует вам и вашим союзника силу и выносливость. Каждое существо по вашему выбору в пределах действия ауры получают временное здоровье в размере 5+ ваш уровень друида. В дополнение вы и ваши союзники полущаете преимущество на проверки силы и спасброски по силе пока находитесь в ауре. 
  • Дух Ястреба. Дух ястреба - непревзойденный охотник, который своими глазами видит ваших врагов. Когда существо делает бросок атаки против цели в ауре духа, вы можете использовать свою реакцию, чтобы предоставить ему преимущество на атаку.
  • Дух единорога. Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество над всеми проверками способности, сделанными для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание с интервалом заклинания, который восстанавливает точки попадания ни на кого внутри или снаружи ауры, каждое существо по вашему выбору в ауре также восстанавливает точки попадания, равные вашему уровню друида.

 

Могущественный призыватель
На 6-м уровне вы получаете возможность призвать более могущественных зверей и фей. Любой зверь или фейлинг, вызванный или созданный вашими заклинаниями, получает две выгоды:

  • Существо появляется с большим количеством очков здоровья, чем обычно: 2 дополнительных хита за кость хитов.
  • Ущерб от его естественного оружия считается магическим с целью преодоления иммунитета и устойчивости к немемагическим атакам и урону.

 

Дух-защитник
Начиная с 10-го уровня, ваш дух тотема защищает существ, которые вы призываете с помощью своей магии. Когда существо, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в вашей ауре духа тотема, это существо восстанавливает здоровье в размере половины вашего уровня друида. 

 

Верные союзники
Начиная с 14-го уровня, природа духа, которым вы общаетесь, защищает вас, когда вы наиболее беззащитны. Если ваше здоровье опускается до 0 или вы теряете сознание либо  находитесь в беспомощном состоянии, он вызывает четырёх животных по вашему выбору с рейтингом опасности 2 или ниже. Вызванные звери появляются в пределах 20 футов от вас. Если  они не получат никаких приказов - то будут  пытаться защищать вас от угроз и будут нападать на тех кто будет стараться причинить вам вред. Заклинание длится один час, не требуя концентрации или пока вы не отмените его (без затраты какого-либо действия) 

 

Hide  

Круг Сумерек


 

Круг Сумерек стремятся уничтожить нежить и сохранить естественный цикл жизни и смерти, который правит этой вселенной. Их магия позволяет им управлять связью между жизнью и смертью, упокоевая своих врагов и защищая от этой участи своих союзников.
Эти друиды ищут места, подвергнувшиеся порчи нежити. Эти места мрачные и полны смерти.
Живописные леса становятся мрачными, лишенные животных и наполненные растениями, которые умирают медленной, томительной смертью. Круг Сумерек приходит в такие места, чтобы искоренить нежить и вернуть жизнь этой местности.

 

Коса Жнеца
Начиная со 2 уровня, вы учитесь собирать жизненную энергию других существ. Вы можете улучшить ваши заклинания, чтобы они высасывали жизненную энергию из существ.
У вас имеется запас энергии, представленный в виде количестве d10 кубов равном вашему уровню друида.
Когда вы бросаете кубы урона, вы можете увеличить его, тратя кубы из вашего запаса. Вы можете потратить количество кубов вплоть до половины вашего уровня друида. Киньте потраченные кубы и добавьте их значения к урону в качестве некротического урона. Если вы убиваете какого-либо врага улучшенным таким образом заклинанием, вы или союзник в пределах 30 футов, которого вы видите, по вашему выбору восстанавливает 2 очка жизни за каждый потраченный куб, или 5 очков жизни за каждый потраченный куб, если хотя бы один и убитых вами врагов является нежитью.

Вы восполняете потраченные кубы после полного отдыха.

Речь за Гранью Смерти
На 6 уровне вы получаете способность достигать знаний, находящиеся за завесой смерти. Используя данную способность, вы можете произнести заклинание Общение с Мертвыми без использования материальных компонентов, вы понимаете, что говорит цель этого заклинания. Цель понимает ваши вопросы, даже если она не знает  вашего языка или она недостаточно умна для общения.
Использовав эту способность, вы не можете воспользоваться ею, пока не завершите короткий или полный отдых.

 

Хранитель у Порога
На 10 уровне вы получаете сопротивление к некротическому урону и урону излучением. К тому же, пока вы находитесь в строю, ваши союзники в радиусе 30 футов получают преимущество на спасброски от смерти.

 

Пути Мёртвых
На 14 уровне ваше мастерство смерти позволяет вам ступать по путям, которые используются призраками и другими духами. Используя эту способность, вы можете произнести заклинание Бесплотность. После окончания действия заклинания вы не можете произнести его с помощью этой способности, пока не завершите короткий или полный отдых.

 

Hide  

 

Hide  
  • Воин: Новые архетипы

 

Кавалер


 

Обычный кавалер выделяется на поле сражения. Обычно рождённый в знатной семье и воспитанный в высшем свете  они получают блестящие светское образование наравне с ратным делом, с юных лет они учатся защищать свой род и честь. Лишившиеся дома, или в поисках воинской славы многие из них оставляют свою прежнюю жизнь в комфорте отправляясь в путешествие. 

Бонусный навык
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы получаете мастерство  одном из следующих навыков по вашему выбору: Приручение животных, история, проницательность, выступление, убеждение или знание одного языка по вашему выбору. 


Рождённый в седле. 
Начиная с 3-го уровня, ваше мастерство всадника становится очевидным. У вас есть преимущество при сохранении бросков, сделанных, чтобы избежать падения с вашего гора. Если вы упадете со своего гора и опуститесь не более чем на 10 футов, вы можете приземлиться на ноги, если вы не выведены из строя.
Наконец, установка или демонтаж существа стоит всего 5 футов движения, а не половину скорости.

Боевое превосходство
Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. У вас есть четыре кости превосходство, это кости d8, они тратятся при использовании и вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или длительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. 
Вы знаете следующие маневры:

  • Контролирование скакуна. Когда вы делаете проверку Мудрости (Приручение животных), чтобы повлиять на поведение существа на которым вы или ваш союзник едите вы можете потратить одну кость првосходства и добавить его к проверке. Вы можете бросить его после д20 но до применения результатов проверки. 
  • Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки
  • Опрокидывающая атака. Опрокидывающая атака.  Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
  • Защитный манёвр. Если вы или существо в пределах 5 футов от вас пострадали от нападения, вы можете потратить одну кость превосходства имея при этом щит и оружие. Бросьте кубик и добавьте число, и добавьте это значение к КЗ цели. Если атака все еще попадает, цель получает сопротивление против урона атаки.

Свирепый выпад
На 7-м уровне вы получаете дополнительные преимущества, когда используете маневр опрокидывания. Вы можете потратить до двух кубиков превосходства на нем, добавив обе кости в бросок урона. Когда вы проводите две кости таким образом, у цели есть недостаток на бросок сопротивления этому манёвру.

Улучшенное боевое превосходство
На 10-м уровне ваши кости с превосходством превращаются в d10s. На 18-м уровне они превращаются в d12s.

Неустающий
Начиная с 15-го уровня, когда вы бросаете инициативу и не имеете ни одного превосходства, оставшееся в кости, вы получаете одно превосходство

 

Hide  

Рыцарь


 

Рыцарь - Это пример подражания на поле боя, воины бесстрашно сражающиеся на передовой, верхом на своих верных скакунах прорубающийся сквозь вражеский стой разя врагов без оглядки, или железный оплот сдерживающий самые яростные атаки противника,  где бы они не были на передовой им нет  равных. 

Непоколебимый пример
На 3-м уровне вы превосходите атаки и защитите своих союзников, угрожая своим противникам. Когда вы атакуете существо в ближнем бою вы отмечаете цель до конца вашего следующего хода, существо игнорирует это умение если оно имеет иммунитет к страху. 
Отмеченная вами цель получает помеху на броски атаки против любых существ кроме вас, или тех кто также отметил его. Если она находится на расстоянии 5 футов от вас в своём ходу, и перемещается не менее чем на 1 фут или атакует с помехой от вашей способности, вы можете в качестве реакции чтобы сделать удар по ней. Этот удар получает преимущество и наносит дополнительный урон равный вашему уровню воина. 
Вы можете сделать эту атаку, даже если вы уже потратили свою реакцию в этом раунде, но не если использовали свою реакцию в своём ходу. Вы можете совершить эту атаку три раза прежде чем завершите короткий или длительный отдых. 

 

Знатный кавалерист
На 7-м уровне вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору: Уход за животными, История, Религия, Проницательность, Убеждение
Кроме того, вы изучаете один язык по вашему выбору.

 

Держать строй
На 10-м уровне вы получаете способность преследовать и замедлять врагов. В качестве действия реакции, если существо двигается на расстояние не менее 1 фута в пределах 5 футов от вас, вы можете сделать одну рукопашную атаку, которая нанесёт дополнительный урон в размере половины вашего уровня воина, а скорость цели уменьшится до 0 до конца этого хода. 

 

Быстрый удар
Начиная с 15-го уровня, вы обучаетесь атаковать быстро и точно. Если у вас есть преимущество когда вы атакуете цель в ближнем бою, вы можете отказаться от этого преимущество чтобы незамедлительно сделать дополнительную атаку против этой цели в качестве бонусного действия.

 

Меч защитника
На 18-м уровне вы реагируете на угрозу с удивительной быстротой. Вы можете использовать свою реакцию для атаки по возможности, даже если вы уже потратили свою реакцию в этот раунд, но не если вы уже использовали свою реакцию в этом ходу. 

Кроме того, вы получаете +1 бонус к КЗ при ношении тяжелых доспехов.

 

Hide  

Самурай


 

Самурай - это воин опирающийся на непоколебимый боевой дух и верность делу чтобы сразить его врагов. Сила воли самурая как и его клятва, почти нерушима и враги на его пути имеет два пути: умереть или сражаться.

Боевой дух
Начиная с 3-го уровня, ваша сила воли способна защитить вас и добиться победы. В качестве бонусного действия в своём ходу вы можете дать себе два преимущества: сопротивление колющему, режущему, и ударному урону а также преимущества на все броски атаки. Эти преимущества длятся до конца вашего следующего хода. 
Вы можете использовать это умение три раза до тех пор пока не завершите короткий или длительный отдых. 

 

Элегантность придворного
Начиная с 7-го уровня, ваша дисциплина и внимание к деталям помогают преуспеть в социальных ситуациях требующих строгого соблюдения этикета. Вы можете добавить свой модификатор Мудрости к любой проверке Харизмы, которую вы делаете чтобы убедить или угодить благородному или занимающего высокий чин человеку. 
Вы также получаете владение навыками "История", "Проницательность" или "Убеждение" (выберите один). Кроме того, вы изучаете один язык по вашему выбору. 

 

Нерушимая воля
На 10-м уровне благодаря вашей силе воли вы можете избежать эффектов затрагивающих разум. Вы получаете владение спасбросками Мудрости, и если вы уже имеете это владение, вы владение спасбросками Интеллекта либо Харизмы. 

 

Быстрый удар
Начиная с 15-го уровня, вы обучаетесь атаковать быстро и точно. Если у вас есть преимущество когда вы атакуете цель в ближнем бою, вы можете отказаться от этого преимущество чтобы незамедлительно сделать дополнительную атаку против этой цели в качестве бонусного действия. 

 

Сила превыше смерти
Начиная с 18-го уровня, ваш сила воли позволяет задержать гибель, если вы получаете урон который опускает ваши хиты до 0, вы можете отстрочить этот урон и принять бонусный ход, прервав текущий. Вы можете нанести урон до окончания бонусного хода, но можно получить сопротивления, которые изменят сколько урона вы получите.
После использования этой способности, вы не сможете использовать её пока не закончите длительный отдых.

 

Hide  

Стрелок


 

Стрелок мастер дальнего боя, отличный снайпер и остроглазый разведчик, этот воин - опасный противник который способен разобраться с целым отрядом противником ещё до того как они смогут настигнуть его. 

Уверенное прицеливание
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы учитесь прицеливаться с пугающей точностью. В качестве бонусного действия в своём ходу, вы можете внимательно проследить за существом которое вы можете видеть и в пределах дистанции стрельбы. До конца этого хода ваши атаки в дальнем бою с вашим оружием, получает две выгоды:
Атаки игнорируют укрытия на 1/2 и 3/4
Каждая атака наносит дополнительный урон цели равной 2+половина уровня воина. 
Вы можете использовать эту способность три раза пока не завершите короткий или длительный отдых.

Острый взгляд
Начиная с 7-го уровня, вы можете выполнить действие "Поиск" в качестве бонусного действия
Кроме того вы овладеваете навыком Анализа, Внимательности или Выживания (Выберете один) 

Стрельба в упор
На 10-м уровне вы обучаетесь трюкам стрельбы в ближнем бою.. Если вы совершаете дальнобойную атаку оружием, в пределах 5 футов от враждебного существа, вы не получаете помеху на этот бросок. Кроме того если вы попадаете по существ из дальнобойного оружияу в пределах 5 футов от вас, то это существо теряет возможность применять реакции до конца этого хода.

Быстрый удар
Начиная с 15-го уровня, вы обучаетесь атаковать быстро и точно. Если у вас есть преимущество для атаки, вы можете отказаться от этого преимущества чтобы незамедлительно сделать дополнительную атаку против этой цели в качестве бонусного действия. 

Резкий выстрел
Начиная с 18-го уровня, вы всегда начеку. Если вы совершаете действие атаки в первом раунде сражения, вы можете сделать одну дополнительную атаку как часть этого действия.

 

Hide  

Мистический лучник


 

Мистический  лучникобучается эльфийскому умению стрельбы, которое наделяет стрелы магической энергией для создания сверхъестественных эффектов. Среди эльфов Лучники арканы являются элитными воинами. Эти лучники стоят на защите эльфийских земель, наблюдая за теми, кто входит в их земли, и используя насыщенные магией стрелы для уничтожения монстров и захватчиков, еще до того, как те успеют добраться до поселений эльфов. В течение веков методика обучения Лучников арканы перешла и к другим расам, способным найти баланс между магией и искусством стрельбы.
 

Волшебные стрелы
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете способность усилить ваши стрелы магией. Каждый раз, когда вы стреляете не магической стрелой из короткого или длинного лука, вы можете наделить ее магической силой, что принесет +1 бонус к броску атаки и урона. Магия спадает со стрелы в момент попадания по цели или промаха.

 

Чародейский выстрел
На 3 уровне вы получаете способность выпустить магическую силу, чтобы усилить некоторые выстрелы. Когда вы получаете эту способность, вы учите 2 разновидности чародейского выстрела по вашему выбору. 
Один раз за ход, когда вы стреляете магической стрелой из короткого или длинного лука, вы можете наложить на стрелу один из эффектов чародейского выстрела. Вы решаете, стоит ли использовать усиление во время попадания, однако кроме тех ситуаций, когда не учитывается бросок кубика. Вы получаете возможность 2 раза использовать эту способность. Вы восстанавливаете все заряды после короткого или длинного отдыха.
Вы получаете одну дополнительную разновидность чародейского выстрела при достижении 7, 10, 15 и 18 уровней. Каждая способность улучшается при достижении 18 уровня.

 

Знание Мистического Лучника
На 3 уровне вы узнаете магическую теорию или один из секретов природы, что типично для эльфов, выбравших этот путь. Вы получаете навык Магия или Природа.

 

Заговорённая стрела
На 7 уровне вы узнаете, как выпустить блуждающую стрелу в направлении новой цели. Когда вы совершаете бросок атаки, используя магическую стрелу, или промахиваетесь, вы можете использовать бонусное действие, чтобы перебросить атаку против другой цели в радиусе 60 футов от первоначальной цели.

 

Непрерывный выстрел
Начиная с 15 уровня, ваше искусство магического лучника всегда доступно для вас в минуту нужны. Если вы совершаете бросок инициативы и у вас нет зарядов Выстрела арканы, то вы восстанавливаете 1 заряд.

 

Чародейский выстрел
Разновидности чародейского выстрела позволяют вам выбрать специальные эффекты на определенных уровнях. Возможности представлены ниже в алфавитном порядке. Все они являются магическими эффектами и каждый из них связан с определенной школой магии.
Если один из эффектов требует совершения Спасброска, то сложность вашего Выстрела арканы будет равна:
8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

  • Взрывная стрела. Вы насыщаете стрелу взрывной магической энергией, взятой из школы призыва. Если стрела попадает в цель, цель и каждое существо в радиусе 10 футов получает 2d6 силового урона.
    Силовой урон увеличивается на 18 уровне до 4d6.
  • Жестокая стрела. Вы насыщаете стрелу некротической энергией. Если стрела попадает по существу, то оно получает дополнительные 2d6 некротического урона и должна совершить Спасбросок по Телосложению. При провале весь исходящий урон цели снижен в два раза до начала вашего следующего хода.
    Некротический урон увеличивается на 18 уровне до 4d6.
  • Изгоняющая стрела. Вы используете магию отречения, чтобы изгнать вашу цель в безвредное место в Фэйуаилде. Если стрела попадает в цель, она должна совершить Спасбросок по Харизме или будет изгнана. Пока цель изгнана ее скорость передвижения равна 0, а также на нее наложен эффект недееспособности. В конце вашего следующего хода цель появляется вновь в том месте, откуда была изгнана, или в ближайшем свободном пространстве, если изначальное место занято.
    Цель также получает 2d6 силового урона при достижении вами 18 уровня.
  • Коверкающая разум стрела. Ваша зачарованная магическая стрела позволяет вам временно отвлечь внимание цели. Выберите одного из ваших союзников в радиусе 30 футов от цели. Если стрела достигает цели, она получает дополнительно 2d6 психического урона. Цель должна преуспеть в Спасброске по Мудрости или она не сможет атаковать выбранного вами союзника или применять способности, поражающие определенную зону действия, в которой находится выбранный вами союзник, до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если выбранный вами союзник наносит урон по цели.
    Психический урон увеличивается на 18 уровне до 4d6.
  • Пробивная стрела. Вы используете магию превращения, чтобы дать своей стреле эфирные свойства. Когда вы используете эту способность, вы не совершаете броска атаки для попадания. Вместо этого стрела летит вперед по прямой линии, 1 фут шириной и 30 футов длиной, прежде чем исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты и укрытия. Каждое существо на этой линии должно совершить Спасбросок по Ловкости. При провале цель получает урон, словно в нее попала обычная стрела, а также дополнительно 1d6 колющего урона. При успешном Спасброске цель получает половину урона.
    Колющий урон увеличивается на 18 уровне до 2d6.
  • Стрела-искатель. Используя магию предсказаний, вы даруете стреле способность найти цель, позволяя стреле избегать объекты и двигаться по кривой.Используя эту способность, вы не совершаете броска атаки для попадания. Вместо этого вы выбираете существо, которое видели в течение 1 минуты до этого. Стрела летит в направлении этой цели, при необходимости избегая углы и игнорируя укрытия в три четверти. Если цель в радиусе действия вашего оружия и, если пути следования стрелы хватает до цели, цель должна совершить Спасбросок по Ловкости. При провале она получает урон, словно в нее попала обычная стрела, а также 1d6 силового урона. Вы также узнаете текущее местоположение цели. При успешном Спасброске цель получает половину урона, а ее местоположение остается скрытым.
    Силовой урон увеличивается на 18 уровне до 2d6.
  • Теневая стрела. Вы наделяете стрелу магией иллюзий, которая закрывает обзор вашей цели тенями. Если стрела попадает в цель, она получает дополнительно 2d6 психического урона и должна совершить Спасбросок по Мудрости. При провале обзор цели будет ограничен 5 футами до начала вашего следующего хода.
    Психический урон увеличивается на 18 уровне до 2d6.
  • Хватающая стрела. Когда эта стрела попадает в цель, магия колдовства создает ветвящиеся отравленные лозы, которые обвязывают цель. Если стрела попадает в цель, то цель получает дополнительные 2d6 урона ядом, ее скорость уменьшается на 10 футов, а также цель получает 2d6 рубящего урона первый раз, когда начинает движение на расстояние 1 фута и более без телепортации. Цель или любое существо, способное достать до опутанной цели, может использовать действие, чтобы распутать цель. Для этого нужно совершить проверку Атлетика (Сила) со сложностью Выстрела арканы. В противном случае лоза действует 1 минуту или пока не будет снята с цели.
    Урон ядом и рубящий урон увеличиваются на 18 уровне до 4d6.

 

Hide  

 

Hide  
  • Монах: Новые пути

 

Путь Кенсея


 

Монахи, избравшие Путь кенсея, тренируются с оружием до тех пор, пока оно не становится продолжением их тела. Кенсей видит оружие также, как художник видит кисть или писатель — пергамент, перо и чернила. Меч или лук созданы для того, чтобы показать всю красоту боевого искусства. Это искусство делает кенсея непревзойдённым воином, взращённым преданностью, практикой и обучением.

Путь кенсея
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, ваше обучение боевому мастерству дает вам мастерство владения конкретным видом оружия.
Вы получаете следующие  преимущества:

  • Выберите два типа оружия, которые станут вашим кенсей оружием: одно ближнего и одно дальнего боя. Это может быть простым или воинским оружием, без тяжелых и уникальных свойств. Длинный лук также доступен. Вы получаете бонус мастерства для этого оружия, если еще не владеете им.   Оружия, выбранные вами, являются монашеским оружием для вас. Многие из навыков этой традиции будут работать только с монашеским оружием кенсея. Когда вы достигните 6, 11 и 17 уровня, вы сможете выбрать еще одно оружие — ближнего или дальнего боя, которое станет вашим кенсей оружием.
  • Если вы совершаете безоружную атаку как часть вашего действия и держите в руках монашеское оружие, вы можете использовать его для защиты, если оно оружие ближнего боя. Вы получаете бонус +2 к Классу Брони до начала вашего следующего хода, пока оружие находится в вашей руке, и вы дееспособны.
  • Вы можете использовать бонусное действие в ваш ход, чтобы сделать атаки дальнего боя вашего кенсей оружия боле смертельными. Когда вы это делаете, каждая цель, в которую вы попадете атакой дальнего боя, получит дополнительно 1d4 урона, зависящего от типа оружия. Вы восстанавливаете эту способность в конце хода.

 

 

Единство с клинком
На 6 уровне вы усиливаете ваше кенсей оружие при помощи энергии ци, получая следующие преимущества.

  • Магический клинок. Ваши атаки кенсей оружием считаются магическими для определения преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
  • Точный удар. Когда вы попадаете по цели вашим кенсей оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы оружие нанесло дополнительный урон согласно вашему кубику боевых искусств. Вы можете использовать эту способность только один раз в ход.

Заостренный клинок
На 11 уровне вы получаете возможность еще больше усилить ваше оружие при помощи ци. В качестве бонусного действия вы можете потратить до 3 очков ци, чтобы дать одному из ваших кенсей оружий, до которых вы можете дотронуться, бонус на совершение броска атаки и урона по цели этим оружием. Бонус равен количеству потраченных очков ци. Этот бонус длится 1 минуту или до повторного использования.

Непревзойденная точность
На 17 уровне ваше боевое искусство дарует вам непревзойденную точность. Если вы совершаете атаку при помощи оружия монаха и промахиваетесь, вы можете перебросить кубик. Вы можете использовать эту особенность только 1 раз за ход.

 

Hide  

Путь Безмятежности


 

Монахи следующие Пути Безмятежности считают, что насилие – крайняя мера. Они используют дипломатию, взаимопонимание и милосердие для разрешения конфликтов.
Однако, в случае необходимости они способны силой остановить несправедливых, злых и жестоких оппонентов которые не воспринимают голос разума. Во время путешествий такие монахи становятся великолепными дипломатами. Они также владеют искусством исцеления и способны поддерживать своих товарищей перед лицом даже самого страшного противника.

Путь Безмятежности
После того как вы выбрали этот путь на 3 уровне, вы становитесь способны оставаться островком безмятежности и спокойствия даже в самых диких и жарких ситуациях.
Используя эту особенность вы можете применять на себя заклинание Убежище (Sanctuary) без использования материальных компонентов, и со временем действия до 8 часов.

УС (Уровень Сложности) для этого заклинания= 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор мудрости.

Если существо успешно проходит спасбросок от этого заклинания – оно получает иммунитет к его эффекту на 1 час.
Использовав это заклинание вы не можете использовать его повторно в течении одной минуты.

Исцеляющие длани
Вы можете магическим образом лечить раны прикосновением. Начиная с 3 уровня у вас есть резерв исцеля-ющей энергии который восстанавливается во время полного отдыха. Используя этот резерв вы можете восстанавливать очки жизни, общим числом равным вашему уровню монаха, умноженному на 10.
Действием вы можете притронуться к существу и влить в него любое количество хитов находящейся в вашем резерве.
Так же вы можете потратив 5 единиц энергии из резерва для того что бы исцелить одну болезнь или нейтрализовать один яд у цели.
Вы можете за один раз нейтрализовать несколько ядов или исцелить несколько болезней, но вам необходимо потратить 5 единиц энергии на каждый из них.
Когда вы используете Шквал ударов вы можете заменить одну из ваших невоору- жённых атак использованием этой способности.

Данная способность не оказывает эффекта на нежить и констрактов.

Эмиссар мира
На 6 уровне, вы получаете способность умиротворять агрессивные ситуации. Каждый раз когда вы совершаете проверку Харизмы для того что бы успокоить чью-то агрессию или призвать к миру вы получаете преимущество на бросок. Вы должны быть искренни в своих намерениях. Способность не применяется для проверки Запугивания и Обмана.
Так же вы получаете владение навыком Убеждения или Выступления.

Погасить пламя Вражды
На 11 уровне, вы получаете способность временно подавлять жестокие порывы существ. Действием вы можете коснуться существа, после чего оно должно совершить спасбросок по Мудрости УС 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости. Цель автоматически проходит проверку если у неё отсутствует часть хитов. Если цель проваливает проверку то она не может атаковать в течении 1 минуты. В течении этого срока она не может кастовать заклинания и способности которые наносят урон или заставляют кого либо проходить проверку спасброска.

Ярость кроткой души
На 17 уровне вы становитесь духом отмщения для тех кто жесток к другим. Если вы видите, как существо опускает хиты другого существа до 0, вы можете реакцией получить бонус ко всем броскам урона которые вы наносите существу- агрессору до конца вашего следующего раунда. Бонус равен вашему уровню монаха. Затем вы должны окончить короткий или длительный отдых, чтобы использовать эту способность снова.

 

Hide  

Путь Пьяного Мастера


 

Путь Пьяного Мастера учит студентов двигаться отрывисто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пьяный мастер качается, шатаясь на подгибающихся ногах, выступая в роли того, кто не способен дать отпор, но не давая возможности напасть первым. Беспорядочные спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, как прекрасно исполненным танцем блокирующих ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений. Умелые воины могут увидеть в этой беспорядочной технике истинное мастерство.

Техника пьяницы
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы получаете навык Выступления, если еще не владеете им. Ваша техника боевого искусства смешивается с грацией танцора и выходками шута.
Вы также учитесь быстро поворачиваться во время использования Шквала ударов. Когда вы используете Шквал ударов, то получаете все преимущества от Отхода, а ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца этого хода.

Пьяный замах
На 6 уровне ваши взмахи в бою становятся полност непредсказуемыми. В качестве реакции, если противник промахивается по вам атакой ближнего боя, вы можете сделать так, чтобы эта атака попала по любому существу, кроме атакующего, которое вы можете видеть в радиусе 5 футов. Использовав эту способность, вы не сможете применить ее повторно конца короткого или длинного отдыха.

Удача пьяницы

Начиная с 11 уровня, удача улыбается вам именно тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Делая спасбросок, вы можете использовать одно очко ци, тем самым давая себе преимущество для броска. Вы должны решить, будете ли пользоваться этой способностью до совершения броска.

Опьяняющая ярость
На 17 уровне вы получаете возможность нанести подавляющее число атак против группы противников. Когда вы используете Шквал ударов, вы можете совершить до трех дополнительных атак (пять атак в общем). Каждая атака должна быть нацелена на разных противников.

 

Hide  

 

Hide  
  • Паладин: Новые клятвы

 

Клятва Искупления


 

Клятва Искупления наставляет паладина на нелегкий путь, вынуждая святого воина применять жестокость только в самом крайнем случае. Паладины, вставшие на этот путь, верят, что деяния любого существа могут быть искуплены. Путь справедливости и доброжелательности может быть принят всеми. Такие паладины, сталкиваясь с созданиями зла, стараются вернуть их к свету. Они убивают только тогда, когда это единственный способ спасти жизни других. Паладины, идущие по этому пути, известны как Искупители.
Пусть Искупители и идеалисты, но они не дураки. Они знают, что воскресшие мертвецы, демоны, дьяволы и другие сверхъестественные создания могут быть злыми по своей природе. Против таких оппонентов они используют весь свой гнев и силу заклинаний, чтобы сокрушить зло. Несмотря на это, Искупители все еще верят, что однажды даже истинно злые существа встретят свое искупление.

Догматы Искупления
Догматы Клятвы Искупления призывают паладинов следовать высоким нормам мира и справедливости.

  • Мир. Насилие — это оружие крайней меры. Дипломатия и понимание — вот истинный путь поддержание долговечного мира.
  • Невинность. Все люди начинают свою жизнь невинными. Окружение или влияние темных сил могут привести их к злу. Показывая правильный пример и работая над исцелением ран этого неправильного мира, вы можете наставить любого на истинный путь.
  • Терпение. Изменения требуют времени. Те, кто идут по пути нечестивых, должны знать, что еще есть шанс вновь стать честным и правдивым. Посадив семя праведности в душу существа, вы должны работать день за днем, чтобы помочь ему окрепнуть и расцвести.
  • Мудрость. Ваше сердце и разум должно остаться чистым, так как в конце концов вы должны будете признать поражение. Пусть любое существо и может получить шанс на искупление, некоторые уже зашли слишком далеко по пути зла, и у вас нет другого выбора, кроме как прервать жизнь этого существа во благо добра. Каждое такое решение должно быть взвешенным, а все возможные последствия должны быть учтены. Но как только вы приняли решение, следуйте за ним, зная, что вы выбрали правильный путь.

 

Заклинания клятвы искупления

Уровень паладина

Заклинания

3

Щит, Сон

5

Удержание личности, Луч слабости

9

маяк надежды, рассеивание магии

13

Контрзаклинание, Гипнотический узор

17

Отилюков упругий шар, Каменная кожа

 

Воин примирения
На 3 уровне вы отказываетесь от боевого оружия в пользу простых инструментов. Пока вы держите в руках простое оружие, наносящее дробящий урон, вы получаете следующий бонус: если здоровье противника упадет до 0 после удара этим оружием, вы можете решить оставить противника в живых или нет. Вместо того, чтобы упасть без сознания, это существо становится очарованным вами на 1 минуту. В течение этой минуты существо миролюбиво и послушно, отказываясь двигаться или использовать действия и реакцию до тех пор, пока вы не прикажете сделать это. Вы не можете заставить существо атаковать, заставить сделать Спасбросок, или нанести урон по себе или кому-то еще. Этот эффект заканчивается раньше, если вы находитесь без сознания, или если вы или ваш союзник атакуете существо, наносите по нему  урон или вынуждаете сделать Спасбросок. Когда эффект заканчивается, существо падает без сознания, если у него все еще 0 здоровья.

Божественный канал
Когда вы выбираете эту клятву на 3 уровне, то получаете следующие два Божественных канала.

  • Посланник мира. Вы можете использовать Божественный канал чтобы усилить свое присутствие божественной силой. В качестве бонусного действия вы получаете +5 к следующей проверке Убеждения  в течение 1 минуты.
  • Укоряя насилие. Вы можете использовать Божественный канал чтобы укорить тех, кто применяет насилие. В качестве реакции, когда противник в радиусе 10 футов от вас наносит урон атакой ближнего боя по одному из существ, вы вынуждаете существо сделать Спасбросок по Мудрости. Если она его проваливает, атакующий получает урон светом в том же размере, который он нанес бы цели. Если Спасбросок удался, то атакующий получает половину от нанесенного им урона.

 

Защита мира
Начиная с 5 уровня, ваша вера в мир позволяет вам ходить даже в самые опасные места без защиты. Пока вы не носите броню, ваш Класс Доспеха равен 16 + модификатор Ловкости.

Аура защитника
Начиная с 7 уровня, вы можете защитить от вреда союзника ценой своего здоровья. В качестве реакции, когда союзник в радиусе 10 футов от вас получает урон, вы магическим образом получаете урон вместо него. Эта особенность не перенаправляет на вас другие эффекты, идущие вместе с ударом.

Защитный дух
Начиная с 15 уровня, присутствие святой силы исцеляет ваши раны в бою. Вы восстанавливаете здоровье в размере 1d6 + половина уровня паладина, если вы закончили ход в бою с менее, чем половиной здоровья. Вы должны быть дееспособны, чтобы эта способность сработала.

Посланник искупления
На 20 уровне вы становитесь аватаром мира, что дает вам две особенности:

  • Вы получаете сопротивление к любому урону от других существ (атак, способностей и других эффектов).
  • Когда существо наносит вам урон, оно получает половину от нанесенного урона.

Если вы атакуете существо, наносите ему урон или вынуждаете сделать Спасбросок, ни один из бонусов не работает на это существо до тех пор, пока вы не совершите длинный отдых.

 

Hide  

Клятва Завоевания


 

Клятву Завоевания присягает дают паладины, что ищут славы на полях битвы и победы над врагами. Считающие принесение закона и порядка недостаточным, они ставят себе целью истребить саму возможность хаоса. Иногда называемые рыцарями-тиранами, собираясь в мрачные отряды они дают эту клятву богам войны или порядка. 
Некоторые из этих паладинов дошли до того, чтобы объединиться с силами Девяти Преисподней, ставя превосходство закона и порядка над принципами милосердия и добра. Архидьявол Бел, военачальник Авернуса, считает многих из этих паладинов, называемых адскими рыцарями, - своими самыми преданными сторонниками.  Адские рыцари покрывают свою броню трофеями, с павших врагов служащих мрачным предупреждением для всех, кто осмеливается противостоять им или законам их повелителей. Против этих рыцарей ада, чаще всего бросают вызов другие паладины этой клятвы, что считают что их бывшие братья слишком долго блуждали во тьме. 

Догматы Завоевания
Каждый паладина, что принимает эту клятву, отмечает принятые догматы на своей руке или плече. У Рыцарей Ада, она проявляется как руны инферно на их плечах, жестокое напоминание о клятве Лордам Девяти Преисподней.  

  • Даруй свет надежды. Недостаточно просто победить врага в бою. Вы должны разгромить противника так, чтобы его боевой дух был утрачен навсегда. Меч может оборвать жизнь, страх же может положить конец империи. 
  • Правьте железной рукой. Побеждая, не допускайте инакомыслия. Ваша слово должно быть законом. Те кто подчиниться, будут благословлены, те кто усомниться наказаны и станут примером для всех. 
  • Сила превыше всего. Вы будете править до тех пор, пока не появится более сильный кандидат, будьте готовы стать сильнее и встретить вызов, либо же кануть в лету. 

Заклинания клятвы завоевания

Уровень паладина

Заклинания

3

Доспех Агатиса, Приказ

5

Удержание личности, Божественное оружие

9

Проклятие, Ужас

13

Усыхание, Подчинение зверя

17

Подчинение личности, Нашествие насекомых

Божественный канал
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала:

  • Аура покорения. Вы можете использовать свой божественный канал, чтобы получить ауру ужасного присутствия. Все существа по вашему выбору в пределах 30 футов от вас должны сделать спасбросок по мудрости (Сложность Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы) При неудаче существа пугаются на одну минуту. Испуганные существа могут повторить этот бросок в конце каждого своего хода прекратив действия эффекта в случае успеха. 
  • Уверенный удар. Вы можете использовать свой божественный канал, чтобы сделать сверхъественной точности. Когда вы делаете бросок атаки, вы можете использовать божественный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы моежете использовать эту способность после броска, но до объявления результата. 


Аура завоевателя
Начиная с 7-го уровня, вы получаете  ужасающие присутствие пока остаётесь в сознании. Радиус действия ауры 10 футов и блокируется укрытиями. Если существо боится вас его скорость уменьшается до 0, и если оно заканчивает свой ход в пределах ауры оно получает психический урон равный половине вашего уровня паладина. 
На 18-м уровне радиус этой ауры увеличивается до 30 футов.


Пренебрежительный ответ
Начиная с 15-го уровня, те, кто осмеливаются нанести по вам удар, будут наказаны за свою смелость. Всякий раз, когда существо атакует вас это существо получает психический урон, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0), если вы не выведены из строя.

Непобедимый завоеватель
На 20-м уровне вы получаете возможность стать воплощением завоевания, получая следующие преимущества на одну минуту:

  • У вас есть сопротивление всем повреждениям.
  • Когда вы принимаете действие атаки в своем ходу, вы можете сделать одну дополнительную атаку как часть этого действия.
  • Атаки в рукопашном бою получают критический удар на 19 или 20. После использования этой этой способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите долгий отдых.

 

 

Hide  

Клятва Предательства


 

Клятва предательства - это путь, которым следуют паладины что отказались от своих прежних клятв или заботятся только о себе. Эти озлобленные воины, печально известные как чёрные стражи, верны лишь себе. Любой человек доведённый до отчаяния согласится следовать за ними лишь по той причине что они бывают крайне коварны, лживы и при этом обладающие большой силой. Тем же ому удаётся следовать за ними и не став их жертвой приходится потворствовать бессмысленному насилию и грабежу.  

Многие из этих паладинов отдают дань уважения демонам, особенно Оркусу и Гратзу, но даже Лорды Ада ненавидят союзы с этими чемпионами хаоса, хотя иногда некоторые из них находят родственный дух в их склонности к лживым обещаниям и предательствам. 

Догма предателя
Паладин который следует этому пути никому ничего не обязан, нет никакой основы этой клятвы кроме личных мотивов и желаний, кроме злой воли, и те кто тесно общался с паладинами следующим этим путём замечал что главная их забота это сила, безопасность и блага, особенно если их можно получить за счёт других. 


Заклинания клятвы
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

   

Заклинания клятвы предательства

Уровень паладина

Заклинания

3

Очарование личности, Поспешное отступление

5

Невидимость, Отражения

9

Газообразная форма, Ускорение

13

Смятение, Высшая невидимость

17

Подчинение личности, Создание прохода

 

Божественный Канал
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала.

  • Создание дубликата. В качестве действия вы можете создать иллюзорную копию себя которая существует в течении минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в незанятом пространстве по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Иллюзия выглядит в точности как вы, не способна говорить, а также бестелесна и на неё не влияют атаки и урон. 
    В качестве бонусного действия на своём ходу вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов пределах вашей видимости и не более 120 футов от вас.
    В течении этого времени вы можете использовать заклинания как если бы находились на месте иллюзии, но при этом вы используете свои собственные чувства. Кроме этого если вы и ваша иллюзия находятся в пределах 5 футов от существа которое видит иллюзию, у вас есть преимущества на броски атаки против этого существа. 
  • Ядовитый удар. Вы можете использовать божественный канал чтобы отправить своё оружие. В качестве бонусного действия вы касаетесь одного оружия или части боеприпасов чтобы нанести на него особый яд, он существует в течении минуты и в следующий раз когда вы атакуете цель с использованием этого оружия или боеприпаса, цель получает урон ядом сразу после нанесения урона этой атакой в размере 2д10+уровень паладина, или 20+ ваш уровень паладина, если у вас была преимущества на бросок атаки. 

Аура предательства
Начиная с 7-го уровня, вас окружает аура раздора, что дает вам следующие преимущества:
 

  • Разгон стада. Вы получаете преимущество на броски атаки в ближнем бою против любого существа, у которого есть один или несколько союзников в пределах 5 футов от него. 
    Вы можете использовать эту способность три раза до того момента пока вы не завершите короткий или продолжительный отдых. 
  • Предательский удар. Если существо в пределах 5 футов от вас промахивается атакуя в ближнем бою, вы можете использовать свою реакцию чтобы заставить атакующего повторить атаку против существа по вашему выбору в пределах 5 футов от атакующего. Если существо имеет иммунитет к очарованию, то способность не срабатывает.
    Вы можете использовать эту способность три раза до того момента пока вы не завершите короткий или продолжительный отдых. 

 

Бегство чёрного стража
На 15-м уровне вы получаете возможность сбежать от ваших врагов. Сразу после того как вы были атакованы, вы можете потратить реакцию чтобы стать невидимым и телепортироваться в пределах 60 футов в место кторое вы способны видеть. Вы остаётесь невидимыми до конца вашего следующего хода или до тех пор, пока вы не нападёте, не нанесёте урон или не заставите цель сделать спасбросок.  Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока вы не закончите длительный отдых.

 

Воплощение обмана
На 20-м уровне вы получаете способность излучать чувства предательства. В качестве действия вы можете волшебным образом стать аватаром обмана, получив следующие преимущества за 1 минуту:

  • Вы становитесь невидимым.
  • Если существо наносит вам урон, он должен преуспеть в спасброске мудрости (Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы) или вы получаете контроль над его следующим действием, при условии что вы будете в сознании когда он будет выполнять это действие. Существо автоматически проходит проверку если оно имеет иммунитет к очарованию. 
  • Если вы имеете преимущество на бросок атаки, вы получаете бонус к урону равному вашему уровню паладина. 

Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока вы не закончите длительный отдых.

 

Hide  

4

 

Hide  
  • Следопыт: Новые архетипы

 

Страж Дикой Природы


 

Следопыты Конклава Стражей следуют древней друидским традициям и ритуалом. Эти следопыты учатся быть единым с природой и обращению к различным аспектам природы, растений и зверей, для защиты старейших лесов мира. Они редко покидают родные земли считая своим священным долгом защищать древние друидские рощи что видела первые дни мира. 
 

Магия стража
Начиная с 3-го уровня, получая новые уровни в классе вы получаете доступ к новым заклинаниям из списка ниже. Эти заклинания считаются заклинаниями следопыта для вас и не учитываются в количестве заклинаний которые вы знаете. 

Заклинания стража дикой природы

Уровень следопыта

Заклинания

3

Смятение

5

Увеличение характеристики

9

Фокус животных

13

Гигантское насекомое

17

Нашествие насекомых

 

Душа стажа
Начиная с 3-го уровня, вы получаете возможность бонусным действиям временно принять облик древня, ваша кожа дубеет становясь похожа на кору а тело покрывают листья это длиться пока вы не пожелаете вернуть свой прежним облик бонусным действием или пока не потеряете сознание. 

  • Находясь в этой форме вы получаете следующие преимущества:
  • Ваша категория размера становится большой, если не была большой раньше.
  • Ваша скорость равняется 5 футов, если она не должна быть ниже.
  • Ваш радиус угрозы увеличивается на 5 футов.
  • В начале каждого вашего хода вы получаете временные очки здоровья равные половине вашего уровня следопыта. Когда вы возвращаетесь в исходный облик вы теряете любые временные очки здоровья которые у вас были. 

 

Острые шипы
На 3-м уровне ваша связь с первобытной магией позволяет усиливать ваши атак. Один раз в течении своего хода вы можете нанести 1д6 колющего урона одному существу которого вы атаковали своим оружием. 

 

Первобытная выносливость
На 7-м уровне вы получаете выносливость древних лесов. Максимальные и текущие значение очков здоровья увеличивается на 2 за уровень следопыта когда вы принимаете форму древня. Это увеличение длится до тех пор пока вы не покинете форму, однако полученный урон остаётся когда вы возвращаетесь в свою исходную форму если этот урон не должен убить вас. 

 

Защита корней
На 11-м уровне вы получаете возможность управлять корнями и землёй под собой, в то время пока вы находитесь в своей форме древня земля в радиусе 30 футов вокруг вас считается труднопроходимой местностью для ваших врагов. 

 

Аура защитника
Начиная с 15-го уровня в вашей форме древня вы можете поддержать раненых союзников, когда  любое существо по вашему выбору,  находящееся не далее, чем в 30 футах от вас начинает свой ход, оно может восстановить количество своих хит-поинтов равное половине вашего уровня следопыта, но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения. Это умение не действует на нежить и конструктов.  

 

Hide  

Планоходец


 

Следопыты Конклава Горизонта, защищают мир от угроз с иных планов. Они ищут и охраняют опасные планарные порталы, а порой отваживаются на опасные рейды на внешние и внутренние планы чтобы устранить угрозу на чужой земле. .

Планарная магия
Начиная с 3-го уровня, получая новые уровни в классе вы получаете доступ к новым заклинаниям из списка ниже. Эти заклинания считаются заклинаниями следопыта для вас и не учитываются в количестве заклинаний которые вы знаете. 

Заклинания планоходца

Уровень следопыта

Заклинания

3

Защита от добра и зла

5

Изменить себя 

9

Защита от энергии

13

Изгнание

17

Круг телепортации

 

Планарный воин
На 3-м уровне вы получаете возможность использовать энергию планов для усиления своих атак. 
В качестве бонусного действия, вы можете выбрать одну цель которую вы можете видеть в пределах 30 футов, до окончания вашего хода ваши атаки против этого существа игнорируют его сопротивления, а также следующая атака против этой цели нанесёт ей дополнительно 1д6 урона силой. 

Знания порталов
В качестве действия вы способны обнаружить расстояние и направление к любым планарным порталом в пределах 1000 футов от вас, вы также способны ощутить на какой план ведут эти порталы. Однако, если какая либо магия скрывает какую-либо информацию о порталах, вы не способны пробиться сквозь неё. 
Воспользовавшись этой способностью вы не сможете использовать её снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых, если не вы не решите потратить ячейку заклинаний 2-го круга или выше на её применения. 

Эфирный шаг
На 7-м уровне вы обучаетесь возможности проходить через эфирный план. В качестве бонусного действия вы можете наложить заклинание Эфирный Шаг, с той разницей что оно заканчивается в конце текущего хода. Воспользовавшись этой способностью вы не сможете использовать её снова, пока закончите короткий или длительный отдых. 

Удар с дистанции
На 11-м уровне вы получаете возможность шагать между планами в мгновение ока. Когда вы используете действие "Атака", вы можете телепортироваться до 10 футов перед каждой атакой, вы должны быть в состоянии видеть место назначения телепортации. Кроме того если вы атакуете по крайне мере двух разных существ этим действием, вы можете сделать одну дополнительную атаку с ним против третьего существа. 

Спектральная защита
На 15-м уровне ваше мастерство проходить сквозь планы становиться ещё более совершенным, в качестве реакции когда вы получаете урон вы можете соскользнуть на мгновение в иной план чтобы снизить этот урон вдвое. 

 

Hide  

Охотник на Монстров


 

Следопыты Конклава убийц ищут вампиров, драконов, злых фей, тварей и других сильных магических угроз. Обученные разным магическим и божественным техникам, убийцы являются экспертами в поиске и убийстве таких существ.

Мистицизм убийц
Вы учите дополнительной заклинание, когда достигаете определенного уровня в этом классе, как показано в таблице Заклинания убийцы. Эти заклинания считаются как заклинания следопыта, но не учитываются в списке известных вам заклинаний.

Заклинания охотника на монстров

Уровень следопыта

Заклинания

3

Защита от добра и зла

5

Область истины

9

Магический круг

13

Изгнание

17

Планарные узы

 

Взгляд убийцы
Начиная с 3 уровня, вы получаете способность изучать и раскрывать защиту существа. В качестве бонусного действия выберете существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов. Вы мгновенно узнаете слабости цели, иммунитеты и сопротивления. Вы также знаете эффекты от заклинаний, которые сработают, если цель получит урон, к примеру снижение вдвое регенерации, если был получен урон огнем.
В дополнении, первый раз попадая по цели каждый ход при помощи оружия вы наносите дополнительные 1d6 урона. Эти бонусы длятся до тех пор, пока вы не смените цель способности или до тех пор, пока не совершите короткий или длинный отдых.

Сверхъестественная защита
На 7 уровне вы получаете устойчивость к нападению вашей цели на разум и тело. Если цель вынуждает сделать вас Спасбросок, вы добавляете к этому броску 1d6.

Неутомимый убийца
На 11 уровне вы получаете способность прервать отступление цели. Ваши знания фольклора и магии позволяют зажать цель в углу. Если цель Взгляда убийцы пытается телепортироваться, сменить форму, уйти в другой план существования или превратиться в газ, вы можете использовать реакцию и сделать Спасбросок по Мудрости. Вы должны видеть цель и находиться в радиусе 30 футов от нее. Если вы делаете успешный бросок — цель теряет действие, бонусное действие или реакцию что она использовала для побега.

Счетчик убийцы
На 15 уровне вы получаете способность контратаковать цель, если она пытается саботировать вас. Если цель Взгляда убийцы вынуждает вас сделать Спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы сделать одну атаку по цели. Вы делаете ее мгновенно, до совершения Спасброска. Если атака находит цель, ваш Спасбросок автоматически засчитывается в дополнении к обычным эффектам от атаки.

Hide  

 

 

Hide  
  • Плут: Новые архетипы

 

Разведчик


 

Вы мастер выживания и скрытности, и чувствуете себя как дома в лесной глуши, в пустыне, и где бы не были, вы умеете выживать всюду, как среди дикарей так и солдат. Подобные вам люди часто становятся глазами и ушами для многих армий мира. 

Мастер выживания
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы приобретаете владения навыками Природа  и Выживание, ваш бонус мастерства для любых проверок этих навыков удваивается. 

Зстрельщик
Начиная с 3-го уровня, вас не так просто поймать в пылу сражения. В качестве действия реакции вы можете перебежать на дистанцию в пределах половины вашей скорости когда противник заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это движение не провоцирует атаку. 

Превосходная мобильность
На 9-м уровне ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Если у вас скорость карабканья или плавания, это увеличение распространяется и на эту скорость. 

Мастер засад
Начиная с 13-го уровня, в искусстве засад вам нет равных. Если какой-либо из ваших противников застигнут врасплох, вы можете использовать бонусное действие в своём ходу в первом раунде боя, чтобы предоставить каждому союзнику которого способен видеть вас +5 к инициативе до конца боя. Если инициатива союзника превысит вашу, вы используете инициативу союзника вместо вашей. 
Кроме того все союзники до конца своего следующего хода увеличивают свою скорость на 10. 

Внезапный удар
Начиная с 17-го уровня, вы можете атакуете со смертоносной скоростью. Если вы используете действие Атака в своём ходу, вы можете сделать одну дополнительную атаку в качестве бонусного действия. Кроме этого вы можете использовать примущества вашей скрытной атаки для этой атаки, но только если эта атака первая по этой цели в этом ходу. 

 

Hide  

 

 

Hide  
  • Чародей: Новые родословные

 

Избранник


 

Иногда искра магии, являющаяся сутью чародея, происходит от божественного источника, который сияет в вашей душе. Имея при себе такую благословенную душу, ваша врожденная магия исходит от далекой, но могучей родственной божественной сущности. Возможно, что ваш предок был ангелом, который решил стать смертным и сражаться во имя своего бога. А может быть ваше рождение было связано с каким-то древним пророчеством, которое избрало для вас путь служению какому-то богу или попросту сосудом для божественной магии.
Благословенные души, обладающие естественной привлекательностью и сильной личностью, часто воспринимаются как угрозы для устоявшейся религиозной иерархии. Представляя собой странников, распоряжающихся божественной силой,такие чародей могут подорвать устоявшийся порядок и заявить, что имеют прямую связь с божеством. В некоторых культурах только те, кто могут заполучить силу благословенной души, имеют право повелеваться божественными силами. В таких землях высшие церковные звания передаются от поколения к поколению лишь среди нескольких доминирующих семей.

 

Божественная магия
Ваша связь с божеством позволяет вам изучить заклинания жреца. Когда ваше умение пользоваться заклинаниями позволяет вам изучить новое заклинание или заговор чародея, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца. Вы должны соблюдать все ограничения этого заклинания. Оно становится для вас заклинанием чародея. Вы также изучаете заклинание исцеление ран, которое не учитывается в списке известных заклинаний чародея.

 

Любимчик богов
Начиная с 1 уровня, божественные силы охраняют ваше предназначение. Если вы проваливаете Спасбросок или промахиваетесь атакой, вы можете бросить 2d4 и добавить выпавшее значение к броску. Использовав эту особенность, вы не сможете повторить это до окончания короткого или длинного отдыха.

 

Усиленное исцеление
Начиная с 6 уровня, божественная сила, текущая внутри  вас, может усилить ваше исцеление. Каждый раз, когда вы бросаете кубик, чтобы определить число здоровья, которое восстановит ваше заклинание чародея, вы можете потратить одно очко чародейства, чтобы один раз перебросить любое количество кубиков.

 

Форма ангела
На 14 уровне ваша божественная сущность позволяет вам подвергнуться небольшой физической трансформации. Ваш внешний вид приобретает потустороннюю версию одного из перечисленных качества (на ваш выбор): красота, юность, доброта или внушительность.
Дополнительно, в качестве бонусного действия вы можете выпустить пару призрачных крыльев за своей спиной. Крылья находятся за вашей спиной до тех пор, пока вы дееспособны или пока не уберете их бонусным действием. Пока крылья находятся за вашей спиной, скорость полета равна 30 футов.

 

Неземное восстановление
На 18 уровне вы получаете способность пережить тяжелые телесные повреждения. В качестве бонусного действия, если у вас меньше половины здоровья, вы можете восстановить половину от вашего максимального здоровья. Использовав эту способность, вы можете повторить эффект только после длинного отдыха.

 

Hide  

Феникс


 

Ваша сила исходит от негасимого пламеня, которым питается легендарный феникс. Вы или ваши предки, возможно, послужили фениксу хорошую службу, или же вы родились в его присутствии. В любом случае, малая часть силы феникса живет внутри вас.
Эта сила – смешанное благословление. Как и мифическое существо, вы можете призывать энергию пламени и получаете возможность обмануть саму смерть. Однако, сила имеет свою цену. Пламя внутри вас бурлит и рвётся наружу.
Вы замечаете за собой , что невольно подпитываете источники огня. Вы тяжело переносите тот факт, что позволили пламени погаснуть, и чувствуете удовлетворение, когда держите зажжённый факел или сидите перед костром.
Важно то, что дар не предоставляет защиту от огня. Вы так же уязвимы к пламени, как и любое другое существо, включая вашу собственную магию. Маги феникса могут использовать свою силу для того, чтобы вытащить себя из лап смерти, однако попа- дают они в них в основном из-за своей же вспы- льчивой натуры или из-за того, что полагаются исключительно на разрушительную магию.

Эти маги скитальцы поневоле. Вольная сущность их магии напрягает людей вокруг. Если в городе случается пожар, магу феникса лучше бежать, неважно, виновен он в пожаре или нет. Огонь – опасная сила, и маги феникса славятся (заслуженно или нет) безрассудным поведением, будучи уверен- ными, что сущность феникса всегда спасет их.

 Черты характера Души Феникса d6

  1. Вы невольно зажигаете маленькие огоньки, которые тут же гаснут.
  2. Вы демонически хохочете, когда выпускаете свои огненные чары.
  3. Вы восхищаетесь огнем, даже если в нём горят ваши друзья.
  4. Вы покрыты ожогами, напоминающими о первом проявлении ваших способностей
  5. Вам нравится обугленная пища.                                            
  6. Вам море по колено, настолько вы безбашенны.

 

 

Поджог
На первом уровне, вы получаете возможность поджигать предметы касанием. Действием вы можете магически поджечь горючий предмет, которого вы каснулись, например, факел, трут или кромку занавесок.

 

Пламенная вуаль
Начиная с первого уровня, Вы можете выпустить огонь феникса, полыхающий внутри вас.
Бонусным действием вы магическим образом укрываете себя вуалью кружащего пламени, в то время как ваши глаза светят словно раскаленные угли. В течение одной минуты, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы распространяете яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов.
  • Любое существо получает огненный урон равный вашему модификатору Харизмы, если оно, попадает по вам в ближнем бою на расстоянии до 5 футов или касается вас.
  • Если вы бросаете кубик огненного урона в свой ход, бросок получает бонус, равный вашему модификатору Харизмы.

 

Вы можете повторно использовать эту способность только после длительного отдыха.
 

Искра феникса
Начиная с 6-го уровня, энергия пламени внутри вас неугомонно и беспощадно растёт. Перед лицом поражения, оно вырывается наружу, дабы защитить вас своим огненным раскатом.
Если ваши хиты уменьшаются до нуля, вы можете реакцией выпустить искру феникса. В этом случае, ваши хиты уменьшается лишь до единицы, и каждое существо в радиусе 10 футов от вас получает огненный урон, равный половине от вашего уровня чародея + модификатор Харизмы.
Если вы использовали способность находясь под эффектом Пламенной вуали, эта способность наносит огненный урон, равный вашему уровню чародея + удвоенный модификатор Харизмы, при этом Пламенная вуаль тут же исчезает.

Вы можете повторно использовать эту способность только после длительного отдыха.
 

Подпитывающее  пламя
Начиная с 14-го уровня, ваши огненные заклинания приносят спокой ствие и восстанавливают вас. Когда вы используете ячей ку для создания заклинания более высокой силы, которые при этом включают в себя бросок на огненный урон, вы восстанавливаете хиты, равный уровню слота + ваш модификатор харизмы.

 

Форма феникса
На 18-ом уровне, вы наконец обуздали искру огня, танцующую внутри вас. Под воздействием Пламенной вуали вы получаете дополнительные преимущества:

  • Вы обретаете возможность зависать в воздухе и получаете скорость полёта в 40 футов.
  • Вы получаете сопротивление всем видам урона.
  • Если вы используется Искру феникса, то наносите ей дополнительные 20 единиц огненного урона каждому существу.

 

Hide  

Вода


 

Сила воды заключается в её гибкой, упругой и неугомонной природе. Вода позволяет судну плыть по ней или ныряльщику погружаться в неё, при этом не оставляя на ней  ни следа. 
Вода, бегущая вниз по горе, достигает моря. Она может огибать и идти через долины и спускать по холмам, но она медленно и постепенно вновь переходит в волны. Те, чьих душ коснулась сила воды, повиливают схожей силой .
Ваше наследие связано с могучими созданиями моря, такими как нереиды, лорды нерфолка и элементали. Подобно реке, вы слышите зову океана. Зов всегда звучит в вашем сердце, и вы никогда не обретаете полного спокой ствия, пока находитесь не рядом с морем.

 

Морская душа
На 1-ом уровне связь с морем гарантирует чародею способность дышать под водой , а так же ты плавать с обычной скоростью ходьбы.

 

Проклятия моря
На 1-ом вы изучаете секрет усиления ваших заклинаний водным проклятием.
Когда вы попадаете по существу заговором, или когда существо проваливает спасбросок против вашего заговора, вы можете проклясть цель до конца вашего следующего хода или до того, как вы проклянете другое существо этой способностью.
Единожды в ваш ход, если вы используете заклинание, вы можете пробудить проклятие, если заклинание наносит ледяной или электрический урон по проклятой цели или заставляет её двигаться. В таком случае, цель получает дополнительный эффект, описанный ниже. При этом проклятие снимается, если заклинание не было заговором (Вы сами выбираете эффект, если заклинание наносит несколько видов урона):

  • Ледяной урон. Если цель получает ледяной урон от вашего заклинания, то её скорость уменьшается на 15 футов до конца вашего следующего хода. Если заклинание само по себе уже замедляет скорость цели, то используется наибольшее замедление (Они не суммируются).
  • Электрический урон. Если цель получает электрический урон от вашего заклинания, то цель получает дополнительный электрический урон, равный вашему модификатору Харизмы.
  • Движение. Если цель была отброшена вашем заклинанием, то дистанция, на которую её отбросило, увеличивается на 15 футов.

 

Водная защита
На 6-ом уровне, вы получаете сопротивление огненному урону.
Вы также получаете способность защищаться, на мгновение переходя в водную форму. В результате, если по Вам попали, и вы получаете дробящий колющий или режущий урон, уменьшите урон на число единиц, равное вашему уровню чародея + модификатор Харизмы . После этого вы можете продвинуться на 30 футов, не провоцирую атаки по возможности.

Вы можете повторно использовать эту способность только после короткого или длительного отдыха.
 

Непостоянная форма
Начиная с 14-го уровня, вы получаете способность переходить в жидкое состояние во время движения.
Если вы двигаетесь в свой ход, вы получаете только половину урона от атак по возможности, а также вы можете проходить сквозь занятые врагами клетки, однако не можете заканчивать ход в них.
В свой ход вы можете протиснуться в любую щель диаметром не менее 3 дюй мов без сдавливания . Если вы останавливаете в пространстве на один размер меньше вашего, то становитесь подвержены обычным эффектам сдавливания. Вы не можете сами остановиться в пространстве, меньшем, чем на один ваш размер. Если вы вынуждены остановиться в нём, то вы тут же обратно перетекаете в пространство, в которое можете поместиться.

 

Водная душа
Начиная с 18ого уровня, Вы изменены силой моря. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вам больше не нужно есть, пить и спать
  • Критические попадания по вам становятся обычными
  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и режущему урону

 

Hide  

Магия Камня


 

Ваша магия исходит от мифической связи между вашей душой и стихией земли. Возможно, у вас есть дальний предок с плана земли или ваша семья получила великое благословение взамен службе лордам дао. В любом случае, вы получили редкую возможность повелевать силой этой стихии.
Ваша связь с землёй дарует вам невероятную прочность и врождённый талантам к сражениям. Стальной клинок в ваших руках ощущается как естественной продолжения тела а сноровка в владении им естественна для вас как дыхание. И там где кипит битва вы полагаетесь на ваши особые способности, магию и сталь сокрушающую ваших врагов. 

 

Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение щитами, простым и воинским оружием.

 

Магия металла
Ваша близость с металлом позволяет изучить некоторые не-чародейские заклинания, ориентированные на атаку оружием. Когда ваш уровень позволяет изучить заклинание соответствующего круга, вы можете выбрать заклинания из списка ниже, в дополнение к списку своих обычных заклинаний . Все ограничения в выборе заклинаний остаются в силе, и заклинание считается для вас тайной магией .

 

Заклинания родословной металла

Круг заклинания

Заклинания

1

Вызов на дуэль, Громовая кара, Гневная кара

2

Клеймящая кара, Магическое оружие

3

Ослепляющая  кара, Стихийное оружие

4

Оглушающая кара

 

Прочность камня
На 1-ом уровне ваша связь с камнем дарует вам особую стой кость. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Действием вы можете получить базовый КД равный 13 + ваш модификатор Телосложения в случае, если вы не носите броню. При этом ваша кожа приобретает схожесть с камнем. Эффект длится пока вы его не отмените бонуснымдей ствием, не станете небоеспособны, или не наденете любую броню, кроме щита.

 

Каменная Эгида
Начиная с 6-го уровня, ваш контроль над магией камня усиливается и вы можете использовать её для защиты своих союзников.
Бонусным действием, вы можете даровать эгиду одному из союзников в радиусе видимости до 60 футов от вас. Эгида представляет собой тускло-серую ауру земной магии, защищающую цель. Любой дробящий , колющий или рубящий урон по цели уменьшается на 2 + ваш уровень чародея, делённый на 4. Эффект длится одну минуту или до тех пор, пока вы не используете его снова, или пока не окажетесь небоеспособны.
Кроме того, если существо в зоне видимости до 60 футов атакует защищенную цель в ближнем бою, вы можете реакцией, телепортироваться в незанятую клетку в зоне видимости до 5 футов от атакующего. Вы можете телепортироваться только в случае, если Вы и атакующий находятся на одной поверхности. Затем вы можете провести одну атаку оружием ближнего боя против атакующего. Если вы попадаете, атака наносит дополнительные 1d10 урона силовым полем.

Дополнительный урон увеличивается до 2d10 на 11-ом уровне и до 3d10 на 17-ом уровне

 

Каменная заточка
Начиная с 14-го уровня, ваше мастерство владения магией земли позволяет дополнить ею свои заклинания. Когда вы используете заклинание, наносящее урон, выберите одно существо, по которому был нанесен урон этим заклинанием. Это существо получает дополнительный урон силовым полем, равный половине вашего уровня чародея. Эта способность может быть использована только один раз за каждое применение заклинания.

 

Эгида Мастера Земли
Начиная с 18-го уровня, когда вы используете Каменную Эгиду для защиты союзника, вы можете выбрать до трех существ, которые также получат её бонусы.

 

Hide  

 

Hide  
  • Чернокнижник: Новые покровители

 

Небожитель


 

Ваш покровитель - могущественное существо с Верхних Планов. Вы заключили соглашение с древним эпирием, соларом, единорогом или с другим существом с планов добра. Ваш договор с этим существом позволяет вам стать проводником священного света освещающего мультивселенную. 
Прикосновение к подобной силе способно изменить саму вашу суть, убеждения и поведение. Порой ваша может стремится к небесному царству вашего покровителя наполнясь желанием остаться в том раю навсегда, но сейчас вы знаете что ваша миссия среди смертных, и ваш договор обязывает вас нести свет в самые тёмные уголки этого мира. 


Расширенный список заклинаний
Небожитель позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются следующие заклинания.

Заклинания небесного покровителя

Круг заклинания

Заклинания

1

Огненные ладони, Лечение ран

2

Пылающий шар, Малое восстановление

3

Дневной свет, Возрождение

4

Страж веры,Огненная стена

5

Небесный огонь, Высшее восстановление

 

Бонусные заговоры
На 1-м уровне вы узнаете заговоры Священное пламя и Свет, они считаются заговорами чернокнижника для вас, но не учитываются в количестве известных заговоров. 


Исцеляющий свет
На 1-м уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть запас костей д6, который вы тратите, чтобы подпитывать это исцеление. Количество костей в запасе равно 1 + ваш уровень чернокнижника.
В качестве бонусного действия вы можете коснуться существа и исцелить его, потратив кость из запаса. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить сразу, равно вашему модификатору Харизмы (минимум один).  Бросьте кости которые вы используете и восстановите здоровье на выпавшую сумму.
Вы восстанавливаете все потраченные кости когда вы закончите длинный отдых.

Сияющая душа 
Начиная с 6-го уровня, ваша связь с Небожителем позволяет вам стать каналом для сверкающей энергии Высших Планов. Вы получаете сопротивление излучение, и когда вы произносите заклинание которое наносит урон излучением либо огнём вы добавляете ваш модификатор харизмы к этому урону против одной одной цели по вашему выбору. 


Небесная устойчивость 
Начиная с 10-го уровня, вы полученные временные очки здоровья когда заканчиваете короткий или длительный отдых. Это временное здоровье равно вашему уровню чернокнижника+модификатор харизмы. Кроме того выберите до пяти существ в пределах видимости при пробуждении, эти существа также получают временные очки здоровья равные половине вашего уровня чернокнижника + ваш модификатор харизмы. 

Жестокая месть
Начиная с 14-го уровня, энергия текущая в ваших венах позволяет преодолевать самые тяжёлые травмы. Когда вам нужно сделать спасбросок смерти в начале вашего хода, вы можете вместо этого вернуться в строй. Вы восстанавливаете здоровье в размере половине от максимального, и все существа по вашему выбору в пределах 30 футов от вас получают урон излучением в размере 2d8+ ваш модификатор харизмы и ослепляются до конца текущего хода. 
После использования этой способности вы не сможете воспользоватся ею снова до окончания длительного отдыха. 

 

Hide  

Колдовской Клинок


 

Вы заключили пакт с могущественным, разумным магическим оружием, вырезанным из самого естества Царства Теней. Могущественный меч Чёрная Бритва одно из самых известных оружий подобного рода, некоторые из которых распространились по всей мультивселенной.
Эти предметы становятся сильнее каждый раз, когда поглощают жизненную энергию своих жертв. Сильнейшие из них могут использовать свою связь с Царством Теней, чтобы одолжить силу смертным, которые им служат. Первый из таких предметов был выкован Королевой Воронов. Эти оружия, вместе с верными им Чернокнижниками, были ещё одним инструментом, с помощью которого Королева Воронов могла влиять на события Материального Плана, достигая свои таинственные цели.

Расширенный список заклинаний
Колдовской Клинок открывает вам доступ к большему списку заклинаний, чем стандартный список Чернокнижника. Следующие заклинания считаются для вас заклинаниями Чернокнижника.

Заклинания колдовского клинка

Круг заклинания

Заклинания

1

Щит, Гневная кара

2

Клеймящая кара, Магическое оружие

3

Мерцание, Стихийное оружие

4

Воображаемый убийца, Оглушающая кара

5

Конус холода, Разрушительная волна

 

Колдун-Воитель
На 1 уровне вы получаете навык владения средней броней, щитами и воинским оружием. Также, когда вы атакуете любым, кроме двуручного, оружием ближнего боя, которым вы владеете, вы можете использовать модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости для определения бонуса к броскам атаки и урона.

 

Проклятие колдовского клинка
Начиная с 1го уровня вы получаете способность проклинать противника. Бонусным действием выберите существо в зоне вашей видимости и не дальше, чем 30 футов от вас. Это существо проклято на 1 минуту. Пока проклятье не спадет, вы получаете следующие преимущества:

  • Каждый раз, когда вы делаете бросок для определения повреждений по проклятому существу, прибавьте к нему ваш бонус мастерства.
  • Когда вы проводите атаку по проклятому существу, бросая d20, при значениях 19 и 20 атака считается критическим ударом.
  • Если проклятое существо умирает, вы восполняете хиты равные сумме вашего уровня чернокнижника + ваш модификатор Харизмы.

После этого вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.
 

Теневая Гончая
Начиная с 6 уровня, ваша тень может отделяться от вас и превращаться в Гончую из чистой тьмы. Большинство времени гончая маскируется под вашу тень. Бонусным действием вы можете скомандовать ей магическим образом переместиться в тень существа в зоне вашей видимости и пределах 60 футов от вас. Существо, в тени которого находится гончая, не получает бонусы от половинного (или меньшего) укрытия против ваших атак, и вы знаете расстояние и направление от вас до этого существа, если оно скрыто. Гончая невидима для всех, кроме вас и существ с истинным зрением (truesight), и не подвержена воздействию света. Цель ощущает легкий страх, пока гончая находится в её тени.
Бонусным действием вы можете скомандовать Гончей вернуться к вам. Также она автоматически возвращается к вам, если вы и цель находитесь на разных планах, если вы в не боеспособном состоянии или если заклинание рассеиваиние магии, снятие проклятья или подобное использовано на цели.

 

Колдовская броня
На 10 уровне вы становитесь ещё сильнее. Если цель, проклятая вашим проклятием колдовского клинка осуществляет атаку по вам, бросьте d6. Если выпало значение 4 или выше, существо автоматически промахивается по вам этой атакой.

 

Мастер колдовства
Начиная с 14 уровня вам не надо отдыхать для того что бы повторно использовать проклятие колдовского клинка. Однако если вы проклинаете новую цель, с предыдущей цели проклятие автоматически пропадает.

 

Hide  

Королева Воронов


 

Ваш покровитель – Королева Воронов, таинственная сущность, правящая Царством Теней из ледяных глубин этого кошмарного мира. Королева Воронов наблюдает за миром, предвидя смерть каждого существа и обеспечивая то, что оно встретит свой конец в назначенное время и в назначенном месте. Как правитель Царства Теней она обитает в темном, разлагающемся отражении мира. Её возможность влиять на этот мир ограниченно. Поэтому она использует смертных Чернокнижников, которые несут её волю. Чернокнижники, заключившие пакт с Королевой Воронов, получают видения и слышат её шёпот в своих снах, так они получают информацию о своих заданиях и угрозах, которые их ожидают.
Последователи Королевы Воронов должны нести ее волю в мире смертных. Она озабочена тем, чтобы те, кто должен был умереть, погибли как им и положено судьбой, и поручает своим подручным уничтожать тех, кто пытается обмануть смерть, став нежитью или другим методом имитации бессмертия. Она ненавидит разумную нежить и ожидает, что её последователи будут сокрушать её где бы не встречали, однако младшая нежить вроде скелетов и зомби для неё не более, чем мелкий сор в глазах.

 

Расширенный список заклинаний
Королева Воронов открывает вам доступ к большему списку заклинаний чем стандартный список Чернокнижника. Эти заклинания  считаются для вас заклинаниями Чернокнижника.

Заклинания Королевы Воронов

Круг заклинания

Заклинания

1

Псевдожизнь, Убежище

2

Тишина, Божественное оружие

3

Притворная смерть, Разговор с мертвыми

4

Град, Поиск существа

5

Общение, Конус холода

 

Ворон-страж
Начиная с 1 уровня, вам прислуживает дух, посланный Королевой Ворон приглядывать за вами. Дух имеет форму и игровые характеристики ворона и всегда подчиняется вашим командам, которые вы можете давать ему телепатически на расстоянии до 100 футов.
Пока ворон сидит у вас на плече, вы получаете тёмное зрение 30 футов и бонус к пассивной Мудрости (Внимательности) и к проверкам Внимательности этот бонус равен вашему модификатору Харизмы. Ворон на вашем плече не может быть целью атаки или другого негативного эффекта, только вы можете нацеливать заклинания на него, он не получает урон, он не может быть переведён в состояние «недееспособный».
Вы можете видеть и слышать то же, что и ворон, пока он на расстоянии до 100 футов от вас.
В бою у ворона отдельная инициатива, но вы управляете им. Если ворон убит существом, вы получаете преимущество на атаки против этого существа на 24 часа.
Ворону не нужно спать. Пока он на расстоянии до 100 футов от вас, он может разбудить вас бонусным действием.
Ворон пропадает, если умирает, если вы умираете, если расстояние между вами становится больше 5 миль.
В конце короткого или полного отдыха вы можете вызвать ворона к себе, неважно, где он находится и жив ли он, он появится на расстоянии 5 футов от вас.

 

Душа Ворона
На 6 уровне вы получаете способность сливаться с вашим духом-вороном. Бонусным действием, когда ворон на вашем плече, вы можете заставить ваше тело слиться с телом ворона. Пока вы слиты, вы имеете крошечный размер и заменяете вашу скорость скоростью ворона и можете использовать только следующие действия - Рывок, Отход, Уклонение, Помощь, Засада и Поиск. Вы обладаете всеми бонусами, как если бы ворон был у вас на плече. Действием вы можете вернуться в нормальную форму.

 

Щит Ворона
На 10 уровне Королева Воронов дарует вам благословенную защиту. Вы получаете преимущество на спасброски от смерти, иммунитет к страху и сопротивление к некротическому урону.

 

Правая рука Королевы
Начиная с 14 уровня вы можете призывать силу Королевы Воронов что бы уничтожить существо. Вы можете использовать Перст смерти. 
Эта способность может быть использованна один раз. Для того что бы её восстановить необходим полный отдых.

 

Hide  

Искатель


 

Ваш покровитель – непостижимая сущность, путешествующая по Астральному Плану в поисках знаний и секретов. В обмен на дары покровителя, вы путешествуете по миру в поисках сказаний и легенд которыми вы бы могли поделиться с Ищущим.
Ваш покровитель может быть любым божеством или иной могущественной сущностью посвятившей себя знаниям и утерянным легендам. Селестиан – идеальный покровитель для кампании по Грейхоку, именно он послужил вдохновением для создания этого покровителя. В Забытых Королевствах это может быть Огма или Азут. Ауреон – великолепный выбор для Эберона, а для Кринна и Драгонлэнса – Гилеан будет лучшим выбором на роль Ищущего.

Расширенный список заклинаний
Ищущий открывает вам доступ к большему списку заклинаний чем стандартный список. Следующие заклинания считаются для вас заклинаниями чернокнижника.

Заклинания небесного покровителя

Круг заклинания

Заклинания

1

Падение пёрышком, Прыжок

2

Левитация, Поиск предмета

3

Подсматривание, Послание

4

Магический глаз, Поиск существа

5

Знание легенд, Создание прохода

 

Оберегающие сияние
Начиная с 1 уровня, вы можете взывать к силам Ищущего, дабы он защитил вас от вреда. Бонусным действием, вы создаете кружащую вокруг вас ауру сверкающей энергии. До конца следующего хода, вы получаете сопротивление ко всем видам урона, и если враждебное к вам существо заканчивает свой ход в пределах 10 футов от вас, оно получает урон излучением равный вашему уровню чернокнижника + ваш модификатор Харизмы.Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Охраняющее сияние вновь.

 

Предмет договора: Звёздная Цепь
На 3 уровне, персонаж посвятивший себя Ищущему может выбрать этот вариант вместо одного из стандартным вариантов Даров Покровителя Чернокнижника.
Ищущий дарует вам цепь выкованную из звёдного света, украшенную семью святящимися вкраплениями. Пока цепь при вас, вы знаете заклинание Гадание и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не относится к вашему списку заклинаний чернокнижника.
Дополнительно, вы можете взывать к силам Ищущего для того что бы получить преимущество на проверку Интеллекта, до тех пор пока цепь при вас. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.
Если вы теряете Звёздную цепь, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха, и этот ритуал уничтожает предыдущую цепь.. Если вы умираете– цепь пропадает во вспышке света. Форма предмета может варьироваться в зависимости от вашего покровителя.

 

Астральное убежище
На 6 уровне, вы получаете способность перемещаться в астральное укрытие.
Действием, вы пропадаете из мира и на мгновение перемещаетесь на Астральный план, получая преимущества его безвременной природы. Пока вы находитесь на астральном плане, вы можете совершить два действия для активации заклинаний которые могут быть использованы только на вас. После этого вы возвращаетесь в точно то же место, откуда исчезли, и ваш ход заканчивается.

 

Страник
С 10 уровня вам больше не нужно дышать, и вы получаете сопротивление к огненному и ледяному урону.

 

Астральная Изоляция
Начиная с 14 уровня, вы получаете способ- ность изолировать себя и союзников на астральном плане.
Проведя 5ти минутный ритуал, вы перемещаете себя и до 10 не сопротивляющихся существ в зоне вашей видимости на Астральный план. Вы и эти существа получаете преимущества короткого отдыха, пока изолированы на астральном плане. После этого вы возвращаетесь на тоже самое место, в то же самое время когда вы активировали эту способность.
В течении этого короткого отдыха, вы и другие изолированные существа могут выполнять действия которые оказывают эффект только на вас и других изолированных существ.

Затем вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

 

Hide  
Hide  

 

  • Волшебник: Новые традиции

 

Теургия


 

Множество божеств заявили свои права на домен Магии. С одной стороны идея того, что божественная сущность владеет подобной силой  кажется противоречивой, с другой – магия является такой же частью сущего как и ветер, огонь, электричество и другие изначальные элементы. Так же как существуют божества морей и боги войны, у тайной магии тоже есть свои покровители.

Последователи подобных божеств обычно являются Жрецами, но многие из богов магии обязуют своих последователей также заниматься и изучением волшебства. Такие набожные пользователи магии, обычно следуют традиции тайной магии Теургии, и известны как теурги. Подобные заклинатели являются  исследователями и учеными в не меньшей степени, чем прочие Волшебники, однако при этом они совмещают изучение магии со своим религиозным учением.
 

Божественное Воодушевление
Когда вы выбираете эту традицию на 2 уровне, выберете божественный домен из списка доменов выбранного вами божества. . Домены знания и света особенно подходят для теурга.

 

Посвящённый Арканы
Начиная с того момента как вы выбираете эту традицию на 2 уровне, каждый раз как вы получаете уровень волшебника, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника которое вы добавляете в свою книгу, заклинанием Жреца выбранного вами домена.

Заклинание должно быть уровня для которого у вас есть ячейки заклинаний. Если вы уже добавили все заклинания домена в вашу книгу, далее вы можете добавлять любое заклинание Жреца.
Заклинание все еще должно быть уровня для которого у вас есть ячейки заклинаний.
Другие волшебники не могут копировать Жреческие заклинания из вашей книги.

 

Волшебный Канал
На 2 уровне, вы получаете возможность получать энергию тайной магии прямиком от вашего божества, для того что бы подпитывать магические эффекты. У вас, для начала, два возможных эффекта: Божественная магия и Божественный канал, который соответствует Божественному каналу второго уровня выбранного вами домена. Вы используете способность Божественного канала, используя заряд Волшебного канала.
Вы имеете один заряд Волшебного канала, который восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха. Некоторые эффекты Волшебного канала требуют спасбросков, сложность этих бросков равен сложности спасбросков ваших заклинаний Волшебника.
С 6 уровня, вы получаете второй заряд волшебного канала, и на 18 уровне – третий.
Если вы получаете дополнительные варианты Божественного канала от вашего домена, то вы так же можете применять их используя волшебный канал.

 

Волшебный канал: Божественная магия
Бонусным действием вы читаете короткую молитву, чтобы повысить контроль над потоками магии вокруг вас. Следующее заклинание, которое вы примените, получает бонус +2 к броску атаки или КС.

 

Аколит Магии
На 6 уровне, вы получаете преимущества выбранного вами домена 1 уровня. Однако вы не получаете  никакие  навыки владения оружием или броней за счет этой способности.

 

Жрец Магии
На 10 уровне, вы получаете преимущества выбранного вами домена 6 уровня. Ваша вера и понимание магии позволяет вам вникнуть в секреты вашего божества.

 

Высший Жрец Магии
На 14 уровне, вы получаете преимущества выбранного вами домена 17 уровня. Ваша учёная натура и знание принципов магии позволяет вам освоить  этот  навык раньше чем это делают Жрецы вашего домена

 

Hide  

Боевой маг


 

Некоторые из магических академий специализируются на обучении волшебников для битв и войн. Традиция боевой магии основывается на совмещении принципов школ ограждения и проявления. Она учит  техникам которые усиливают наступательную силу заклинателя, одновременно обеспечивая инструменты для его защиты.
Последователи этой традиции известны как Боевые Маги. Для них магия это одновременно и меч и щит, инструмент войны, более совершенный, нежели какой- то кусок заточенной стали. Боевые маги быстры в своих атаках, и они используют заклинания для получения тактического преимущества в любой ситуации. Удары их заклинаний мощны, и в то же время  их защитные способности надёжно предотвращают контраатаки противника.

Арканическое отражение
На 2 уровне, вы становитесь способны защищать себя используя плетение. Когда по вам попадают атакой или вы проваливаете спасбросок Телосложения, реакцией вы можете получить +2 КД против этой атаки или +4 к этому спасброску.
После того как вы использовали эту способность, вы не можете использовать никакие заклинания, кроме трюков, до конца вашего следующего хода.

Тактическое мышление
Начиная со 2 уровня ваша способность оперативно анализировать ситуацию позволяет вам быстро действовать в пылу битвы. Вы получаете бонус к броскам инициативы равный модификатору вашего Интеллекта.

Всплеск силы
Начиная с 6 уровня вы можете усиливать заклинания, которые наносят вред группам противников. Когда вы заставляете нескольких существ сделать спасбросок против повреждений одного из ваших заклинаний, вы можете увеличить урон этого заклинания бросив ещё два кубика урона этого заклинания. Это увеличение применяется только в раунд когда вы используете это заклинание.
Повторно использовать Всплеск Силы можно лишь по окончании короткого или продолжительного отдыха.

Крепкая магия
Начиная с 10 уровня, вы можете использовать энергию, которую испускаете, для защиты самого себя. Пока вы поддерживаете концентрацию на каком-либо заклинании, то получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.

Отражающая завеса
На 14 уровне ваше Арканическое отражение становится таким мощным, что начинает испускать вредоносную энергию. Когда вы используете Арканиче- ское отражение, магическая энергия расходится вокруг вас, и вы можете выбрать любое количество существ на расстоянии до 10 футов от вас, которые при этом получают повреждение силовым полем, равное половине вашего уровня волшебника.

 

Hide  

 

Hide  

 

Новые черты

  • Черты рас

 

Агрессия орков


Расовое  условие: полуорк
В качестве бонусного действия вы можете начать движение к цели, которую видите или слышите, на всю вашу скорость. Вы должны закончить это движение ближе к цели, чем были в начале хода.

 

Второй шанс


Расовое  условие: полурослик
Фортуна улыбается вам. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Ловкость, Телосложение или Харизму на 1, максимум 20;
  • Когда существо, которое вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете использовать реакцию и заставить цель перекинуть кубик. Повторное использование этой особенности возможно только после короткого или длинного отдыха.

 

Вундеркинд


Расовое  условие: полуэльф или  человек
Вы с легкостью впитываете новые знания. Вы получаете  следующие преимущества:

  • Увеличьте одну из характеристик на 1, максимум 20;
  • Вы получаете один навык по вашему выбору, одно владение инструментами на ваш выбор, а также изучаете один новый язык.

 

Высшая магия дроу


Расовое условие: дроу
Вы изучаете заклинания, которые свойственны вашему народу. Вы учите заклинание обнаружение магии, которое можете использовать без затрат ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинания левитация  и рассеивание  магии, каждое из которых вы можете использовать один раз без затрат ячеек заклинаний. Вы вновь получаете эту возможность после длительного отдыха. Харизма ваша основная характеристика для этих заклинаний.

 

Драконий страх


Расовое условие: драконорожденный
Когда вы озлоблены, вы буквально излучаете опасность. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Силу или Харизму на 1, максимум 20;
  • Вместо испускания разрушительной силы, вы можете зарычать и усилить ваше дыхание. Вы вынуждаете противников по вашему выбору в радиусе 30 футов совершить спасбросок по Мудрости (Сложность: 8 + ваш бонус мастерства+ модификатор Харизмы). Цель автоматически успешно совершает Спасбросок, если не слышит вас. При провале все цели напуганы в течение 1 минуты. Если испуганная цель получает урон, то она повторно совершает Спасбросок, чтобы завершить  действие эффекта.


 

Друг всех вокруг


Расовое условие: полуэльф
Вы используете свою привлекательность, чтобы путешествовать по миру. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Харизму на 1, максимум 20;
  • Вы получаете навыки Обман и Убеждение. Если они уже выбраны вами, то ваш бонус мастерства удваивается для проверок этих навыков.


Друг животных


Расовое условие: лесной гном
Ваша дружба с животными усилена магией. Вы получаете  следующие преимущества:

  • Вы получаете навык Уход за животными. Если он уже выбран вами, то ваш бонус мастерства удваивается для проверки этого навыка.
  • Вы изучаете заклинание разговор с животными, которое можете использовать без затрат ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинание дружба  с  животными, которое вы можете использовать один раз без затрат ячейки заклинаний. Вы можете вновь использовать заклинание бесплатно после длинного отдыха. Интеллект ваша основная характеристика для этого заклинания.

 

Извечный враг


Расовое  условие: дварф
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, констракты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, уузы, растения или восставшие мертвецы. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов). Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Силу, Телосложение или Мудрость на 1, максимум 20;
  • В течение первого раунда боя против существ, которых  вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом;
  • Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой;
  • Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магия, История, Природа или Религия чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.


 

Инфернальное  телосложение


Расовое условие: тифлинг
Кровь демонов сильно проявляется в вас. Вы получаете  следующие преимущества:

  • Увеличьте ваше Телосложение на 1, максимум 20;
  • Вы получаете сопротивление к урону холодом и ядом;
  • Вы совершаете Спасброски против ядов с преимуществом.


 

Исчезновение


Расовое условие: гном
Вы можете использовать свое магическое происхождение, чтобы уйти от опасности. Вы получаете следующие бонусы:

  • Увеличьте ваш Интеллект на 1, максимум 20;
  • Когда вы получаете урон, вы можете использовать реакцию, чтобы стать магически невидимым до конца вашего следующего хода или до вашей следующей атаки, получения урона или совершения Спасброска. Вы можете повторить использование этой способности после короткого или длинного отдыха.

 

Колючая шкура


Расовое условие: тифлинг
Один из ваших предков был демоном с костяными наростами или другой «колючей» сущностью. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте ваше Телосложение или Харизму на 1, максимум 20;
  • В качестве бонусного действия вы можете сделать так, чтобы из вашего тела выросли (или наоборот, вросли) маленькие наросты. Каждый раз в начале вашего хода, пока колючки выпущены, вы наносите 1d6 колющего урона любой цели, которая схватила вас, или любому существу, которое схватили вы.
  • Вы получаете навык Запугивание. Если он уже выбран вами, то ваш бонус мастерства удваивается для проверки этого навыка.

 

Крылья дракона


Расовое условие: драконорожденный
Вы выпускаете драконьи крылья. Пока вы летаете ваша скорость передвижения равна 20 футов, если вы не носите тяжелых доспехов или не превысили дозволенный вес имущества на персонаже.

 

Магия лесных эльфов


Расовое условие: лесной  эльф
Вы изучаете магию первозданных лесов. Вы изучаете любой заговор друида на ваш выбор. Вы также изучаете заклинания скороход и бесследное  передвижение, каждое из которых вы можете использовать один раз без затрат ячеек заклинаний. Вы вновь получаете эту возможность после длительного отдыха.
Мудрость ваша основная характеристика для этих заклинаний.

 

Врождённая проворность


Расовое условие: дварф, гном или полурослик
Вы необыкновенно проворны для своей расы. Вы получаете следующие бонусы:

  • Увеличьте вашу Силу или Ловкость на 1, максимум 20;
  • Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов;
  • Вы получаете навык Акробатики или Атлетики на ваш выбор. Если они уже выбраны вами, то ваш бонус мастерства удваивается для проверок этих навыков.



Пламя Флегетоса


Расовое условие: тифлинг
Вы призываете адский огонь, готовый исполнять ваши команды. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте ваш Интеллект или Харизму на 1, максимум 20;

  • Когда вы кидаете кубик на урон огнем от ваших заклинаний, вы можете перекинуть любой кубик, на котором выпало 1. Вы должны использовать новое значение кубика, даже если там выпало 1.
  • Каждый раз, когда вы используете заклинание, которое наносит урон огнем, вы можете призвать пламя, которое окутает вас до конца вашего следующего хода. Этот огонь не вредит вам или вашим союзникам, но рассеивает тьму на расстоянии 30 футов и дает слабый свет на расстоянии еще 30 футов. Пока пламя окутывает вас, любое существо в радиусе 5 футов, которое попадает по вам атакой, получает 1d4 урона огнем.


Создатель чудес


Расовое условие: скальный гном
Вы в мастерстве овладели техникой создания уникальных устройств вашего народа. Вы получаете  следующие преимущества:

  • Увеличьте ваш Интеллект или Ловкость на 1, максимум 20;
  • Когда вы совершаете проверку во время создания предмета при помощи ваших инструментов, вы добавляете двойной бонус мастерства;

Когда вы создаете какое-то устройство, вы можете создать следующие устройства:

  • Сигнализация. Устройство чувствует, когда существо подходит к нему на 15 футов без произнесения пароля, оговоренного ранее. Один раунд спустя, если существо все еще находится в радиусе, то сигнализация издает громкий сигнал в течение 1 минуты, который слышен на расстоянии 300 футов.
  • Калькулятор. Это устройство делает подсчеты простыми.
  • Кран. Это устройство может быть использовано в качестве подъемной силы, способной поднять в пять раз больше обычного веса.
  • Карманные  часы. Устройство позволяет следить за временем.
  • Датчик  погоды. Когда вы тратите действие, это устройство предсказывает погоду в радиусе 1 мили от вас на следующие 4 часа, показывая один символ (облака, солнце/луну, дождь или снег) на каждый час.



Счастливый случай


Расовое  условие: полурослик
Каждый раз, когда ваш союзник, которого вы можете видеть в радиусе 30 футов, бросает d20 и у него выпадает 1 во время проверки характеристики, Спасброске или броске атаки, вы можете использовать реакцию, чтобы позволить союзнику перекинуть кубик. Союзник обязан использовать новое значение.

 

Эльфийский шаг


Расовое условие: солнечный эльф
В вашей родословной были феи, поэтому вы научили телепортироваться. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте ваш Интеллект на 1, максимум 20;
  • Вы изучаете заклинание туманный  шаг  и можете использовать его один раз без затрат ячеек заклинаний. Вы можете вновь воспользоваться заклинанием бесплатно после короткого или длинного отдыха. Интеллект ваша основная характеристика заклинания.


Устойчивость дварфа


Расовое  условие: дварф
В ваших жилах течет кровь великих героев дварфов. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте ваше Телосложение на 1, максимум 20;
  • Каждый раз, когда вы тратите действие на Уклонение во время боя, вы может потратить один кубик здоровья для исцеления. Бросьте кубик, добавьте ваш модификатор Телосложения и восстановите это число здоровья (минимум 1).

 

Человеческая решимость


Расовое  условие: человек
Вы полны решимости, что можете объять необъятное и постичь непостижимое. Вы получаете  следующие преимущества:

  • Увеличьте одну из характеристик на 1, максимум 20;
  • Когда вы совершаете атаку, Спасбросок или проверку навыка, вы можете сделать это с преимуществом. Использовав эту особенность, вы не сможете повторить ее до короткого или длинного отдыха.

 

Шкура дракона


Расовое условие: драконорожденный
Вы наследовали силу и величие своих предков. Вы получаете  следующие преимущества:

  •  Увеличьте вашу Силу или Харизму на 1, максимум 20;
  •  Вы отращиваете смертоносные когти из ваших пальцев. Чтобы «достать» или убрать когти не требуется действия. Когти — естественное оружие, при помощи которого вы можете совершать рукопашные атаки. Если вы попадаете по цели когтями, вы наносите рубящий урон в размере 1d4 + ваш модификатор Силы вместо дробящего урона от простой рукопашной атаки;
  • Ваша шкура становится крепче. Вы получаете +1 к Классу Брони пока не носите броню.


Эльфийская точность


Расовое условие: эльф или  полуэльф
Вы обладаете безупречным глазомером. Вы получаете  следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Ловкость на 1, максимум 20;
  • Каждый раз, когда у вас есть преимущество при атаке, вы можете перебросить один из кубиков.

 

Ярость орков


Расовое  условие: полуорк
Ваша ярость пылает без остановки. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте вашу Силу или Телосложение на 1, максимум 20;

  • Когда вы попадаете атакой простым или военным оружием, вы можете бросить один из кубиков урона еще один раз, нанеся дополнительный урон. Вы можете вновь воспользоваться этой особенностью после короткого или длинного отдыха;
  • Сразу же после того, как вы используете Непоколебимую стойкость (одна из расовых способностей полуорка), вы можете использовать реакцию, чтобы совершить атаку оружием.

 

  • Черты навыков

 

Акробат


Вы становитесь более проворным, получая следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Ловкость на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Акробатика. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;

 

Арканист


Вы изучаете искусство магии, получая следующие преимущества:

  • Увеличьте ваш Интеллект на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Магия. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Вы изучаете заклинания Фокусы и Обнаружение магии. Вы можете один раз применить заклинание Обнаружение магии без затрат ячеек. У вас появляется возможность сделать это еще раз после длинного отдыха.


Бдительный


Вы отточили свои чувства до предела, получив следующие бонусы:

  • Увеличьте вашу Мудрость на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Восприятие. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Находясь в затененной области, вы не получаете помех при совершении броска Восприятие (Мудрость), если можете слышать и видеть.


Выживший


Вы — знаток дикой природы, который получает следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Мудрость на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Выживание. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Находясь в затененной области, вы не получаете помех при совершении броска Восприятие (Мудрость), если можете слышать и видеть.


Дипломат


Вы изучили искусство дипломатии, получив следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Харизму на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Убеждение. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Если вы потратите 1 минуту на разговор с тем, кто вас понимает, вы можете совершить проверку Убеждение (Харизма) против броска по Проницательность (Мудрость). Если ваши союзники сражаются с этим существом, ваша проверка автоматически провалена. Если ваша проверка успешна, цель очарована вами до тех пор, пока находится в радиусе 30 футов от вас или сроком до 1 минуты.


Дрессировщик


Вы изучили методики, которые позволяют вам приучить или управлять животными. Вы получаете следующие бонусы:

  • Увеличьте вашу Мудрость на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Уход за животными. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Вы можете потратить бонусное действие на дружественного зверя, который находится в радиусе 60 футов от вас. Он должен слышать вас и не выполнять команды других. Вы решаете, какое действие совершит зверь и в каком направлении он должен будет двигаться в течение следующего хода. Вы также можете дать команду, которую зверь будет выполнять в течение 1 минуты, к примеру, охранять местность.


Исполнитель


Вы неподражаемы на сцене и можете завладеть сердцами зрителей. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Харизму на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Выступление. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Выступая перед людьми, вы можете отвлечь одно существо, которое можете видеть вы и которое может видеть и слышать вас. Совершите проверку по Выступление (Харизма) против броска Проницательность (Мудрость) цели. Если бросок был успешным, то ваша цель отвлечена, а все проверки Восприятие (Мудрость) и Расследование (Интеллект) совершаются ею с помехой.

 

Историк


Изучение истории дает вам следующие преимущества:

  • Увеличьте ваш Интеллект на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык История. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Когда вы решаете помочь другому существу совершить проверку, вы можете совершить бросок по История (Интеллект) со Сложностью 15. При успехе существо, которому вы помогаете, получает бонус к своему броску, равный вашему бонусу мастерства. Чтобы получить этот бонус, существо должно понимать вас.


Серебряный язык


Вы используете свои навыки красноречия, чтобы обманывать других. Вы получаете следующие бонусы:

  • Увеличьте вашу Харизму на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Обман. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, вы можете заменить эту атаку на попытку обмануть одного гуманоида в радиусе 30 футов, который может видеть и слышать вас. Совершите бросок Обман (Харизма) против Проницательность (Мудрость) цели. При успехе ваше движение не вызывает провоцированную атаку, а ваши атаки по этой цели совершаются с преимуществом. Оба бонуса длятся до конца вашего следующего хода или до тех пор, пока вы не используете эту способность на другую цель. Если ваша проверка провалена, то цель не может быть обманута в течение 1 часа.


Ловкие пальцы


Ваши ловкие пальцы позволяют вам творить разные вещи. Вы получаете следующие бонусы:

  • Увеличьте вашу Ловкость на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Ловкость рук. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • В качестве бонусного действия вы можете совершить проверку Ловкость рук (Ловкость), чтобы разместить что-то на ком-то, спрятать какой-то объект от существа, поднять кошель или украсть что-то из кармана.


Медик


Ваши познания в физиологии дают вам следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Мудрость на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Медицина. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • В течение короткого отдыха вы можете очистить и забинтовать раны у не более, чем шести согласных зверей или гуманоидов. Совершите бросок по Медицина (Мудрость) со Сложностью 15. При успехе, если существо тратит кубы здоровья в течение этого отдыха, это существо может взамен получить максимальное число здоровья, которое может принести этот кубик. Существо может сделать это только один раз за отдых, вне зависимости от доступного числа кубов здоровья.


Мускулистый


Вы становитесь сильнее, получая следующие бонусы:

  • Увеличьте вашу Силу на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Атлетика. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Вы считаетесь существом на один размер большее, чем являетесь на самом деле для определения веса, который вы способны поднимать.


Натуралист


Ваши познания природы дают вам следующие бонусы:

  • Увеличьте ваш Интеллект на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Природа. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Вы изучаете заклинания Искусство друида и Обнаружение болезней и ядов. Вы можете использовать Обнаружение болезней и ядов один раз без затрат ячеек заклинаний. У вас появляется возможность сделать это еще раз после длинного отдыха.


Скрытный


Вы знаете, где лучше всего прятаться. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Ловкость на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Скрытность. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Если вы скрыты от чужих взглядов, вы можете двигаться в пределах 10 футов по открытому пространству без возможности быть обнаруженным. Это сработает только в том случае, если вы закончите движение так, что вы не будете находиться в прямой видимости.


Сыщик


Ваш глаз натренирован выделять значимые детали и находить зацепки. Вы получаете следующие бонусы:

  • Увеличьте ваш Интеллект на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Расследование. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Вы можете использовать Поиск в качестве бонусного действия.


Теолог


Ваши познания в религии дают вам следующие бонусы:

  • Увеличьте ваш Интеллект на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Религия. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Вы изучаете заклинания Чудотворство и Обнаружение добра и зла. Вы можете использовать Обнаружение добра и зла один раз без затрат ячеек заклинаний. У вас появляется возможность сделать это еще раз после длинного отдыха.


Угрожающий


Вы становитесь угрозой для каждого, получая следующие преимущества:

  • Увеличьте вашу Харизму на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Запугивание. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, вы можете заменить эту атаку на попытку снизить мораль одного гуманоида в радиусе 30 футов, который может видеть и слышать вас и которого видите вы. Совершите бросок Запугивание (Харизма) против Проницательность (Мудрость) цели. При успехе ваша цель испугана до конца вашего следующего хода. Если бросок провален, то цель не может быть напугана в течение 1 часа.


Эмпат


Вы обладаете чуткой способностью понимать то, о чем думают и что чувствуют другие. Вы получаете следующие бонусы:

  • Увеличьте вашу Мудрость на 1 очко, максимум 20;
  • Вы получаете навык Проницательность. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается во время проверки этого навыка;
  • Вы можете потратить действие, чтобы изучить одного из гуманоидов в радиусе 30 футов, которого вы можете видеть. Совершите проверку Проницательность (Мудрость) против Обмана (Харизма) цели. При успехе вы получаете преимущество при атаках и проверок навыков против этой цели до конца следующего вашего хода.

 

Hide  

 

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Деллет

 

Информация

Класс: чернокнижник, ур. 3
Покровитель: исчадие. Лоркан.
Рост, возраст, вес: 180, 25, 75
Мировоззрение: хаотично-злое
Языки: общий, инфернальный
Скорость: 30фт
КД 12+2=14
Ячейки заклинаний: 2 (ур.2)
Бонус мастерства 2

Характеристики, навыки 

Харизма 16+2(р)=18, мод. +4

Телосложение 15, мод. +2
Ловкость 15, мод. +2
Мудрость 13, мод. +1
Интеллект 9+1(р) = 10, мод.  0
Сила 7, мод. -2.
ХП  8+2=10+(5+2)=17+(7+2)=26

Навыки:
магия (и)(к)
запугивание (х) (к)
ловкость рук (л) (п)
обман (х) (п)

Hide  
Особенности

Темное зрение: Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление: Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Дьявольское наследие: Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Предыстория: шарлатан
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации
 

Hide  
Заговоры, заклинания, воззвания 

Заговоры:

БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).

МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.


МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ
Заговор, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: 1 минута
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или
образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.


Заклинания:

РУКИ ХАДАРА
1 уровень, вызов

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (10-футовый радиус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы взываете к мощи Хадара, Тёмного Алкателя. Из вас вырываются щупальца из тёмной энергии, бьющие всех существ в пределах 10 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Силы. В случае провала цель получает урон некротической энергией 2к6 и в следующем ходу не может совершать реакции. В случае успеха существо получает половину урона, и других эффектов нет.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

СГЛАЗ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня,
вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.

ЧУДОТВОРСТВО (р)
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
• Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
• Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
• Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
• Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции,
такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
• Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
• Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.


ПРИКАЗ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: 1 раунд
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. 

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.


Воззвания:


МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.

ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЗАРЯД
Требование: заговор мистический заряд
 Если вы попадаете по существу мистическим зарядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.

Hide  
Инвентарь 

Деньги: 4*4*10=160 - 27-2-25-10-45-15-15-10=11*2=22

  • арбалет легкий + 20 болтов +контейнер для арбалетных болтов = 25+1+1 =27
  • кинжал = 2
  • мешочек с компонентами = 25
  • магический фокус (кристалл) = 10
  • проклепанный доспех = 45
  • Набор для фальсификации = 15. В этой небольшой коробке лежат разные бумаги и пергаменты, ручки и чернила, печати и куски воска, золотая и серебряная фольга, и прочие припасы, необходимые для создания убедительных подделок документов. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при создании поддельных документов.
  • Одежда отличная = 15 
  • Набор путешественника =10: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.


хрустальная ручка

Hide  
Не очень светлый образ 

Warlock.thumb.png.8e26516b3aeb15654516fc87db75cfdb.png

Hide  
"Продам душу, недорого" или Поучительная история начинающего чернокнижника (избранное)

- ... "Подай книгу, неуч!.." "Эту кашу собаки жрать не станут, болван!.." "Где мой ночной горшок, глупый мальчишка?.." Я тебе покажу болвана! - молодой тифлинг закончил вычерчивать на давно присмотренной полянке магический круг и уставился в книгу, наморщив лоб.
Сверил картинку с творением рук (и, отчасти, ног) своих. Почесал за правым рогом и принялся расставлять и зажигать свечи, продолжая вполголоса сыпать проклятиями:
- Старый сморчок! Слишком молод, видите ли... Молод!.. А надо подождать, когда желать останется только избавления от артрита?..

Луна, устав смотреть на творящееся непотребство, зашла за грозного вида тучку, но мстителя это не остановило. Прищурившись, он вчитался в содержимое ветхих страниц, и взвыл, как человек, севший на ежа:
- Взываю, к тебе, Белиал, владыка! Явись предо мной, проклятый лорд!..
Тифлинг подождал несколько секунд, потом выглянул из-за книги и пристально посмотрел на круг. Ровным счетом ничего не изменилось.
- Нет?..
Ритуал повторился - с прежним успехом.

Неудачливый призыватель в гневе захлопнул книгу, чихнул от взвившегося облачка пыли и подозрительно уставился на неаккуратно припрятанное в кустах тело.
- А говорила, что девственница... - буркнул он.

Свечи зашипели и принялись одна за другой гаснуть под первыми каплями.
- Вот гадство, - подвел тифлинг итог мероприятия и бросился назад к башне, пытаясь удрать от набирающего силу дождя.

Полчаса спустя ученик колдуна, когда-то на свою голову подобравшего на ярмарке вороватого чертенка, уже похрапывал под грохот грома и мерное капанье воды с сохнущих у огня штанов. Снилось Деллету совсем уж странное: грозный и прекрасный демон небрежно предлагал ему избавление от учителя и заодно могущество в самом недалеком будущем в обмен на всего-то душу и еще пару-тройку кое-каких услуг, а Деллет, разумеется, так же небрежно, с трудом скрывая радость и предвкушение, соглашался. Потом молния ударила совсем рядом, тифлинг, оглушительно всхрапнув, перевернулся на другой бок, и дальше уже обошлось без сновидений до самого утра.

Утром вместо старого сморчка обнаружилась  только обугленная изнутри мантия. Тифлинг вытаращил глаза и простоял в оцепенении добрых полчаса, пока в полусонном мозгу его, сталкиваясь и ворочаясь, с трудом укладывались ночные события. Потом изрек:
- Если б я раньше знал, что все так просто... - подхватил нехитрые пожитки, выгреб из тайника над очагом золотые монеты и отправился навстречу великому будущему.

***
... через неделю он уже сидел в тюрьме.
 

Hide  
На 3м уровне  

Договор гримуара
- отталкивающий заряд
+ Книга древних секретов

Ритуалы:
1. Поиск фамильяра
2. Тензеров парящий диск

Заклинания гримуара
1. Починка
2. Сообщение
3. Электрошок

Заклинания
- Приказ
+ Внушение

+ Невидимость
 

Hide  
Изменено пользователем Elshe
  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Испытание духа: Сложность 


Книги правил хранят множество опционально правил, которые не влияют напрямую на правила и ход игры, но в значительной степени могут как облегчить жизнь искателям приключений, так и облегчить её. Следуя свободе выбора я предлагаю игрокам самим решать к каким испытанием они готовы и какому духу мне следовать подкидывая вам эти самые испытания. 

Лёгкий уровень

  • Быстрый отдых. В этом варианте короткий отдых длится 5 минут, а продолжительный отдых — 1 час. Эти изменения сделают сражения более обыденными, так какперсонажи будут легко восстанавливаться после каждого сражения. При таком подходе заклинатели могут перестать экономить ячейки заклинаний, особенно на больших уровнях. Заклинатели могут восстанавливать только половину от максимума ячеек заклинаний (округляя в меньшую сторону) в конце продолжительного отдыха, и восстанавливают только ячейки с уровнем не больше 5-го. Только полноценный 8 часовой отдых позволит заклинателям восстанавливать все ячейки заклинаний всех уровней.
  • Облегчённые правила нагрузки. Для расчёта грузоподъёмности используются облегчённые правила. Грузоподъемность измеряется значением Силы, умноженным на 15. Такой вес (в фунтах) персонаж может носить, и это достаточно много, так что большинству не нужно об этом заботиться.
  • Облегчённые правила снаряжения. Персонаж нет необходимости следить за своим снаряжением и припасами, потратив некоторую сумму  он получает возможность с некоторым шансом получить необходимый предмет по заявке. (Пример, Габриэль в городе покупает походное снаряжение за 20 золотых с пятью зарядами, в походе ему понадобился факел, он бросает кубик против сложности (5 - факел там скорее всего есть) и если преуспевает вычёркивает один заряд и заносит факел в список инвентаря. Затем ему срочно понадобилось противоядие против кобр, он бросает против сложности (15 - ибо вещь специфическая) и если преуспевает, удача, он смог предусмотреть и это! 

Обычный уровень

  • Расчёт нагрузки. Этот вариант предлагает детализированные правила по определению того, как на персонажа влияет груз его снаряжения. При использовании этого варианта игнорируйте колонку «Сила» в таблице «доспехи» 
    Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов.
    Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
  • Обычные правила для отдыха. 

Сложный уровень

  • Зависимость от комплекта целителя. Персонаж не может тратить кости хитов для восстановления, пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя с проверкой чтобы обработать и забинтовать раны. 
  • Медленное естественное лечение. Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого. Это опционально правило увеличивает время, необходимое персонажам для избавления от ран без использования магии, и подходит для суровых, реалистичных кампаний.

Кошмарный 

  • Длительный отдых. В этом варианте короткий отдых длится 8 часов, а продолжительный отдых — 7 дней. Это сильно замедляет кампанию, требуя от игроков, чтобы те тщательно взвешивали преимущества и недостатки сражений. Персонажи не смогут участвовать в нескольких сражениях подряд, и их приключения должны быть тщательно спланированы.
  • Ранения. Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы. . Существо может получить травму при
    следующих обстоятельствах:
    • При получении критического попадания
    • Когда хиты опустились до 0, но оно не убито
    • При провале спасброска от смерти на 5 и более единиц
  • Массированный урон. Это опциональное правило облегчает уничтожение существ огромным уроном. Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получает состояние шока. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника

Опциональные правила

  • Очки заклинаний

 

При помощи этой системы персонаж с умением Использование заклинаний использует не ячейки заклинаний, а очки заклинаний. Очки заклинаний дают заклинателю большую гибкость ценой больших расчётов. В этом варианте у каждого заклинания есть стоимость в очках, зависящая от его уровня.

В приведённой ниже таблице указана стоимость в очках заклинаний ячеек с 1 по 9 уровень. Заговоры не требуют ячеек, и потому не стоят очков заклинаний. Вместо того чтобы получать от умения Использование заклинаний ячейки заклинаний, вы получаете очки заклинаний. Вы тратите очки заклинаний для создания ячейки заклинаний желаемого уровня, а потом используете эту ячейку для накладывания самого заклинания. Очков заклинаний не может быть меньше 0, и вы восстанавливаете все очки заклинаний, когда оканчиваете продолжительный отдых. Заклинания с уровнем выше 5 накладывать сложно. Вы можете с помощью очков заклинаний создать по одной ячейке заклинаний уровня 6 и выше. Вы не можете создать ещё одну ячейку с таким же уровнем, что уже была создана, пока не окончите продолжительный отдых.
Количество очков заклинаний, которые вы можете потратить, зависит от вашего уровня заклинателя, как показано в таблице «очки заклинаний в зависимости от уровня». Ваш уровень также определяет максимальный уровень заклинаний, который вы можете накладывать. Даже если у вас достаточно очков, ячейку с уровнем выше максимального вы не создадите.
Эта таблица распространяется на бардов, волшебников, друидов, жрецов и чародеев. Для паладинов и следопытов уровень персонажа считается уменьшенным вдвое. Для воина (мистический рыцарь) и плута (мистический ловкач) уровень персонажа делится на три. Эту же систему можно применять к чудовищам, накладывающим заклинания за счёт ячеек заклинаний, но делать это не рекомендуется, так как отслеживать очки заклинаний чудовищ может быть сложно.

Стоимость в очках заклинаний

Уровень заклинания

Стоимость в очках

1

2

2

3

3

5

4

6

5

7

6

9

7

10

8

11

9

13

 

 

Очки заклинаний в зависимости от уровня

Уровень класса

Очки заклинаний

Макс. Уровень заклинаний

1

4

1

2

6

1

3

14

2

4

17

2

5

27

3

6

32

3

7

38

4

8

44

4

9

57

5

10

64

5

11

73

6

12

73

6

13

83

7

14

83

7

15

94

8

16

94

8

17

107

9

18

114

9

19

123

9

20

133

9

 

 

 

Hide  
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы ввёл короткий отдых. Как показывает опыт - в ФРПГ один день может тянуться веьсмааа долго.

Плюс можно ранения и массированный урон.

Ну и зависимость от комплекта исцеления с медленным естественным лечением 

Еее, хардкор >:d

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Gonchar сказал:

Я бы ввёл короткий отдых. Как показывает опыт - в ФРПГ один день может тянуться веьсмааа долго.

 

Не у нас, но боёв чаще всего будет много. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Аруника

aasimar.jpg.a758179cfa34e1f6b06dfda71f6f23e0.jpg

Раса - аасимар(защитник)

Пол - женский(оО)

Рост\вес - 170\58

Возраст - 22

Мировоззрение - хаотично-доброе

Класс - Жрец

Божество - Селунэ(домен Знания)

Механ  

Сила - 11

Ловкость - 12

Телосложение - 11

Интеллект - 14

Мудрость - 14+1

Харизма - 12+2

ХП - 8

КД - 17

Размер(янепошлый) - Средний

Скорость - 30 футов

Тёмное зрение - 60 футов

Языки - общий, небесный, первичный(предыстория), подземный(предыстория), великаний(домен), орочий(домен). Да, я вообще хз, что брать, не считая первичный и подземный хД

Спасброски - Мудрость, Интеллект

Навыки - Внимательность, Религия(домен, х2 мастерство), Магия(домен, х2 мастерство), История, Природа, Выживание.

Инвентарь  
  • Священный символ(щит-баклер(КД +2) с выгравированным символом Селунэ - пара женских глаз, окружённых семью звёздами + амулет с тем же символом Селунэ)
  • Молитвенник
  • 5 палочек благовоний
  • облачение
  • комплект обычной одежды
  • поясной кошель с 5 зм
  • магический фокус - кристалл(в оправе амулета)
  • Лунная Длань - булава с головой в форме полумесяца - несмотря на то, что по боевым характеристикам полностью соответствует обычной булаве(урон 1к6), для Аруники имеет прежде всего церемониальную значимость
  • Чешуйчатый доспех(КД 14+БЛовкости(не более, чем +2)
  • Лёгкий арбалет и 20 болтов
  • Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Hide  
Заклинания  

Жреческие 

Заговоры - Свет(расовый), Священное пламя, Указание, Чудотворство

1 уровень - Опознание(домен), Приказ(домен), Благословение, Лечащее слово, Направленный снаряд

Hide  

 

Hide  
Био
 

Калимпорт...  Жемчужина Юга, Величайший из городов. Пожалуй, сто лет назад, эти звания были полностью оправданы, но сегодня, после разрушительной Магической Чумы и Второго Раскола, не пощадивших не только Калимшан, но и весь Торил, Калимпорт пусть и весьма величественная, но всё же тень себя прежнего.

Именно здесь и родилась Аруника. Из-за её небесного наследия родители отказались от девочки(пусть она была и не одной из расы генаси, её явно потустороннее происхождение стало знаком проклятия для большинства окружающих), отдав её в храм Селунэ. Как она потом поняла, возможно, это было и к лучшему в стране, приходящей в себя после восстания против лордов-джиннов - храм давал своим служителям пищу и кров, чем многие простые люди обладали далеко не всегда. Более того, благодаря милости Селунэ Аруника стала полноправной жрицей Лунной Девы, и присоединилась к остальным жрецам в оказании услуг по исцелению и предсказанию будущего, отдавая по возможности большее предпочтение второму, впрочем. Тем не менее, когда требовалось, она никогда не отказывала в помощи, если могла её предоставить.

Больше, чем тихая и весьма умиротворённая жизнь в служении Селунэ, Арунике нравились лишь книги. Научные трактаты об истории мира и устройстве мультивселенной, приключенческие романы - она читала всё, до чего могла добраться в библиотеке своего храма, а когда её было недостаточно - и в библиотеке храма Огмы. Особый интерес  у неё вызывали дроу - загадочная(и весьма печально известная) раса тёмных эльфов из Подземья, чья история изгнания под землю находила странный отклик в душе аасимара. Она даже попыталась выучить их язык, однако, по причине отсутствия нужных книг(и косых взглядов), ей пришлось довольствоваться знанием Подземного. Вторым по силе объектом её интереса было всё магическое - принципы работы тайной магии, волшебные предметы, и всё другое, так или иначе связанное с волшебством.

 Калимшан, как и весь остальной мир, постепенно оправлялся от невзгод последних лет, жизнь понемногу возвращалась в прежнее русло. Казалось, что и жизнь Аруники будет идти дальше своим чередом - в храме Селунэ Калимпорта. Но вот она здесь, в тюрьме Гринеста... Причина пребывания в тюрьме весьма прозаична - благодаря своей не совсем обычной внешности, она была схвачена стражей на рынке прямо во время покупки еды. Она не очень хорошо помнила происшедшее, но точно уловила словосочетание "ещё одно демоническое отродье". Когда аасимар робко попыталась объяснить, что она, вообще-то, наоборот, почти ангел во плоти в самом буквальном смысле слова, ответом ей было "На нас твои демонические иллюзии не действуют! В камеру её, парни!". Но почему она вообще оказалась здесь, в Гринесте, почти за пол-Фаэруна от родного дома? Хороший вопрос, на который Аруника старается не отвечать. Однако, если её очень сильно достать, можно услышать что-то про "непутёвых сыновей могущественных волшебников, безответную любовь и заклинания телепортации"... Хорошо, хоть не в Долину Ледяного Ветра! Ясно лишь одно - не только в тюрьме, но и в принципе здесь девушка оказалась не по своей воле. Но, похоже, её даже несколько обрадовал такой результат - ведь можно сколько угодно читать о других землях, но с тем, чтобы посетить их самому, не может сравниться ничто. Возможно, она и будет немного скучать по тишине зала библиотеки или жреческой рутине - но только до тех пор, пока дух приключения не выбьет эти мысли из головы.

Hide  

По поводу опциональных правил - я бы выбрал средний уровень, только грузоподъёмность бы сделать СилаХ10, а не Х5. 

 

Изменено пользователем Kekmaster ACR
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  Новый Уровень!
2 


 

Показать содержимое  

За победы над кобольтами - 200 опыта
За победу освобождение трактира - 275 опыта
За победу над мародёрами 200 опыта
За спасённых жителей города 50*32=1600 опыта

Итого : 2275 опыта на команду или по 455 опыта на каждого. Уровень 2 (455/900)

Hide  
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×