Криадан 100 17 декабря, 2018 (изменено) Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог" Организационная тема Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха; Номер проекта: I "Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!" Небольшое отступление Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент. Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. Hide Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции - не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело)) Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам: - Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе! - Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры; - Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций; - Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону! - Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях; - Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба; - Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы; - Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов; - Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы. Создание фракции О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно: 1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. - самый большой арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5); - "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний. 2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. - отдельная линейка исследований; - возможность готовить эликсиры. 3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья. - обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов); - обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном; 4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам. - ...в сущности, только это и является их особенностью. Hide Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются)) Тема будет дополняться. Изменено 21 февраля, 2019 пользователем Криадан 7 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lord_Kukov 16 20 декабря, 2018 Ну раз так, то... мастер, по карте: мне нужен небольшой остров-колония a-la Мадагаскар для репрезентации голландско-бельгийско-французской колонии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 20 декабря, 2018 19 минут назад, Криадан сказал: Все так боятся прослыть банальными - магии Земли или там Воздуха Изначально я собирался взять Огонь, Воду и Землю, исходя из прошлого опыта :) Но в любом случае, сначала надо увидеть заклятья, иначе как же сделать выбор? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джорно Джованна 16 20 декабря, 2018 Магии только на основе стихий? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 20 декабря, 2018 (изменено) Элесар, не совсем так: - три школы магии у заклнателей, потому что маги (как единицы) доступны только им. - укротители просто нанимают (как обычные отряды, или вернее - "вместо" некоторых обычных) магических существ (вспомни Героев). Именно нанимают - не призывают, как демонов. Т.е. в Китае, скажем, на службе состоят драконы, ещё какие-нибудь существа. У тебя это могут быть вымышленные антропоморфные вариации ягуаров, львов, крылатых ящериц... Выбирай, к чему больше душа лежит. Магов, имхо, проще отыграть, потому что проще представить - они у дикарей и так были. Плоть могла бы подойти... но, э-э, не знаю. Заклинаний типа "Огненного дождя" у тебя не будет. Разве что что-то, связанное с гниением, если ты хочешь себе такую ацтекскую (в дурном смысле) магию? Адмирал, Вода и Лёд (или просто "Холод") - довольно самодостаточны, чтобы можно было забацать 2 независимые школы. Потай, обсудим, конечно! Боюсь представить, как же я умахаюсь с этими картинками для игры... Джорно, набор шире. Вот, скажем, 4 классических стихии +Металл и Древесина (из цигун), +Эфир (хотя затрудняюсь пока сказать, в чём уникальность), +Иллюзии (обсудим с Потаем), вариации на тему типа: Сила, Холод, Вулкан, Яд, Песок, Стекло (смежные версии стихий, а последние две вообще могут быть степенью развития одной школы). Да, важное - глобальные заклинания у магов, скорее всего, будут одинаковыми, не зависимо от школ. Т.е. просто ещё одна линейка шпионажа (с более боевым уклоном). Лорд Куков, в принципе, колония может быть. В сумме с метрополией бюджет будет аналогичным всем остальным. Вообще, фракции, "размазанные" по нескольким островам-континентам, имеют свои тонкости отыгрыша. Изменено 20 декабря, 2018 пользователем Криадан 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lord_Kukov 16 20 декабря, 2018 5 минут назад, Криадан сказал: в принципе, колония может быть. Но поскольку Элессар не желает иметь под боком станцию нашей Ост-Ниггерской компании, прошу разместить нашу колонию на отдельном острове. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 20 декабря, 2018 18 минут назад, Криадан сказал: +Иллюзии (обсудим с Потаем) Пр-роклятье, они просто отлично вписываются в мой исходный реф... Потай, продай патент! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Элесар 12 556 20 декабря, 2018 31 минуту назад, Криадан сказал: Элесар, не совсем так: - три школы магии у заклнателей, потому что маги (как единицы) доступны только им. - укротители просто нанимают (как обычные отряды, или вернее - "вместо" некоторых обычных) магических существ (вспомни Героев). Именно нанимают - не призывают, как демонов. Т.е. в Китае, скажем, на службе состоят драконы, ещё какие-нибудь существа. У тебя это могут быть вымышленные антропоморфные вариации ягуаров, львов, крылатых ящериц... Выбирай, к чему больше душа лежит. Магов, имхо, проще отыграть, потому что проще представить - они у дикарей и так были. Понял, это были мысли вслух. Не, магов не хочу. Наём в виде призыва организовать можно? Например, необходимо набрать определённое количество ресурсов для того, чтобы воплощать тотемные животные и привязывать их к себе. По сути отряды будут состоять не простых воинов, а из боевых двоек. Призыватель -> его питомец. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 20 декабря, 2018 (изменено) 18 минут назад, Стас Воробьёв сказал: Пр-роклятье, они просто отлично вписываются в мой исходный реф... Потай, продай патент! Ну-с, ну-с, давайте обсудим цену! *Оглаживает окладистую бороду и плотоядно улыбается* Охотно обменяю патент на школу Иллюзий на пару патентов школ Времени и Ментализма, при условии, разумеется, их официальной регистрации! :) Ну же, попадись в мои сети! У меня еще была идея школы Пространства. В основном, все насчет разнообразных искажений пространства. Телепортаций, больших и маленьких, перемещений предметов (обезоруживание, например), толчков (в отличии от телепорта, отталкиваемый набирает скорость, так что возможно разнообразное целевое применение). В целом, у меня уже есть десяток заклятий и для неё :) Изменено 20 декабря, 2018 пользователем Потай Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 20 декабря, 2018 Не, ну школу Времени - это перебор... Будешь ещё Терминаторов засылать в первый ход игры? :) Перехожу по магии к Металлу, Воздуху и Холоду. Первое - против мех, второе - от авиации, третье - от пихоты и флота. А иллюзии мне нужны в основном для описания работы магической контрразведки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 20 декабря, 2018 Почему же перебор? Ах, как бы мы исправили этот дивный новый мир! Ну а я пока придерживаюсь следующей схемы. Пока. Огонь - против всего. Иллюзии - исключительно ради соответствия Роли (ну и совсем чуть-чуть тотальному контролю поля боя) и Вода - сугубо искать оазисы, национальная магия моих бедуинчиков :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 20 декабря, 2018 Вообще говоря, если бы у тебя была школа Времени, были бы серьёзные вопросы, с чего это Джавахария на начало игры уже не правит миром... Или почему школы Времени нет у всех :) Схема мне нравится, хотя... Неужто не будете задумываться о флоте? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 20 декабря, 2018 Почему не правит? Ну, потому, почему и маги Земли, Огня, Воды, Воздуха, Стекла, Яда, Иллюзии, Абстракции и прочие не правят. Школа Времени не дает тотального контроля за потоком времени, как школа Огня не позволяет создавать любое количество огня и манипулировать им совершенно свободно. Проблемы выходной мощности и умения. Сейчас она позволяет делать замечательные вещи, но ограничено. Ограничения-то есть у всего. Маги бьются над этим, постепенно продвигаются дальше и дальше, как и в остальных школах. Насчет флота - А почему, по-твоему, я указал школу Воды? В прошлой игре у неё была парочка суровых приемчиков против кораблей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 20 декабря, 2018 Ну, скажем так, перемотка времени куда полезнее в целом ряде вопросов, чем процесс оксидизации любых масштабов. Представь себе телохранителей царя с этими двумя способностями. У кого шансов спасти его от бомбы больше? Ну так ты же сам выше указал, что сугубо искать оазисы. :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 20 декабря, 2018 Ну, блин, перемотка-то не глобальная (откуда на это столько энергии?), да и вряд ли слишком глубокая. Вероятнее всего, перемотка вообще маловозможна и энергозатратна - вот легкие замедления и ускорения потока времени (локально, конечно) - это выглядит более реальным. Перемотка времени - это аналог вулкана у магов Огня. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 20 декабря, 2018 Не проще ли тогда взять магию Воздуха и ускоряться ею?.. Вот уж где у нас есть точки соприкосновения - так это снежные и песчаные бури :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 20 декабря, 2018 Ну и как мне, скажем, ускорить постройку здания магией Воздуха? Нет, можно, конечно, пригрозить строителям торнадо, но это не совсем то :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 21 декабря, 2018 11 часов назад, Элесар сказал: Наём в виде призыва организовать можно? Например, необходимо набрать определённое количество ресурсов для того, чтобы воплощать тотемные животные и привязывать их к себе. По сути отряды будут состоять не простых воинов, а из боевых двоек. Призыватель -> его питомец. Т.е. ты всё таки ориентируешься на вудуистский вариант, с лоа? Можешь обыграть это, если желаешь, но вообще это именно наём, а не призыв. Заклинания призыва доступны лишь некоторым из стихийно-элементальных школ (типа стеклянного голема, огненной змеи и т.п.). Ладно, пока я не начал делать школы (а вы их не увидели), это всё пустой разговор. Думаю, часть заклинаний я возьму из прошлой игры и откалибрую под реалии этой. Итого - 3 фракции заклинателей (лишь бы больше школ повторялось...), 2 механисты, 1 алхимики и 1 укротители. Ну, я ожидал большего ажиотажа вокруг механистов. Да и укротители (без Азии и Индии) тоже многого лишились. Ладно. В конце концов, я могу сделать несколько нейтралов с теми же драконами (ещё поймёте, от чего отказались, когда обломаете об них зубы). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 21 декабря, 2018 Ну так ты нам покажи правила и более конкретное описание фракций - возможно все и переменится. Так-то мы вслепую выбираем :) Я вот до сих пор присматриваюсь :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Элесар 12 556 21 декабря, 2018 (изменено) 1 час назад, Криадан сказал: Т.е. ты всё таки ориентируешься на вудуистский вариант, с лоа? Можешь обыграть это, если желаешь, но вообще это именно наём, а не призыв. Заклинания призыва доступны лишь некоторым из стихийно-элементальных школ (типа стеклянного голема, огненной змеи и т.п.). Не особо понимаю разницу между "призывом духа" и "наймом духа", если во втором случае его призыв будет чисто ролеплейным элементом. Как я вижу свою фракцию. Несколько племён, объединённых под властью одного вождя. У каждого племени есть свой дух-покровитель. Племенные воины научились "настраиваться" на своих лоа и призывать в наш мир (ака "нанимать") астральные сущности, сходные по форме со зверьём. Только тот же ягуар - не просто пятнистая зверушка, а монстр, способный разодрать металлическую броню или выдержать пару выстрелов из винтовки. Вождь "избирается" в боях. Каждое племя выставляет лучшего воина. Чей "питомец" побеждает, тот и становится главным. Собственно, самые сильные могут призывать и какую-нибудь более экзотическую муть, вроде астральных виверн, мантикор или грифонов. Есть ещё другой вариант. Дать возможность воинам частично превращаться в зверей. То есть во время боя воины-ягуары будут самыми настоящими воинами-ягуарами. Или воин-орёл может отрастить крылья и полететь сбивать чужой дережабль. А самых мощных монстров (грифонов, кракенов, etc) опять же вынести отдельно, в элитные отряды. Вариант с просто голозадыми индейцами/карибчанами/африканцами, способными где-то в специальных казармах нанимать неведомых зверушек, мне нравится не особенно. Если это единственный вариант для укротителей, то придётся думать над другой концепцией :) Изменено 21 декабря, 2018 пользователем Элесар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Admiral 3 508 21 декабря, 2018 Может, "призыв духа" - это навсегда, а "найм духа" - это на время? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 21 декабря, 2018 4 часа назад, Элесар сказал: Вариант с просто голозадыми индейцами/карибчанами/африканцами, способными где-то в специальных казармах нанимать неведомых зверушек, мне нравится не особенно. Ну, я понял твой вариант - под призывом ты понимаешь "воплощение" духов (или "обращение" в них людей - как в случае с вампирами, т.е. на постоянной основе), это интересный вариант. Полагаю, затруднения вызывает вопрос, что эти монстры делают, когда не воюют - т.е. не сидят же они на жёрдочках? Ну, можно, к примеру, предположить, что эти духи обитают рядом с селениями твоих подданных постоянно, изредка воплощаясь, например, для охоты, а в случае войны массово становятся "под ружьё". Вообще идея интересная. Адмирал, мне кажется, как раз наоборот. Я потому настаивал на формулировке "наём", что укротители не вызывают своих существ, как джиннов из лампы, а именно живут с ними бок о бок, взаимодействуют. Духи лоа не такие "ручные", как джинны - не знаю, будут ли у Эла ещё идеи, как это обыграть. Кстати, оборотничество тоже подойдёт. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Элесар 12 556 21 декабря, 2018 Тогда я ещё подумаю какой вариант интереснее исполнить - с боевыми покемонами духами или оборотнями. Духи в мирное время вполне могут развоплощаться, на какое-то время уходя в свой астральный план. И возвращаться обратно по приказу дрессировщика. Или своевольно. Собственно, вполне вероятно из-за этих спонтанных переходов и могла сложиться культура государства - когда прямо посреди селения в любой момент может появиться условная мантикора, ты или учишься контролировать таких существ, или убиваешь их. Ну, или умираешь сам) Духи лоа не такие "ручные", как джинны - не знаю, будут ли у Эла ещё идеи, как это обыграть. С ролеплейной точки зрения - вполне, почему нет. Кровожадность духов негативно влияет на связанных с ними дрессировщиков и наоборот, людское коварство и злоба развращают "светлых" лоа. С игромеханической - если одна-единственная фишка фракции будет ещё и вставлять ей палки в колёса, это как-то печально :D Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Криадан 100 21 декабря, 2018 (изменено) Я просто к тому, что сцепка "дрессировщик - тигр" не самая удачная. Подумать стоит именно над тем, как они будут делать то, что от них нужно, не будучи при этом питомцами ли наёмниками. Идея берсеркства или одержимости - вариант, но не единственный, возможно. Тебе, кстати, архипелаг или континент? Ладно. Я предоставлю в ближайшие дни азы правил; тему фракций пока оставим. Можете продумывать дальше свои выборы или полностью отбросить и взяться за что-нибудь иное. Просто когда, скажем, к концу следующей недели я начну делать карту, выложите квенты с окончательным выбором того, какой народ и какой вариант развития выбираете. Изменено 21 декабря, 2018 пользователем Криадан 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Потай 36 22 декабря, 2018 А какие у нас ограничения на территории? В смысле, если игрок на острове, вероятно он там будет один. А если, скажем, на континенте, то, видимо, у него будет в соседях как минимум другой игрок? Или только нейтралы? Если второе, то я бы не отказался от такого континента! :) С пустыней в самом сердце и зелеными тропическими берега-а-ами :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Стас Воробьёв 31 22 декабря, 2018 Сам выбираю между вариантом Кукова с анклавом на отдельном острове и расположением на полуострове по типу Скандинавии. В идеале - чтобы попасть на него с моря можно было только заплыв в залив, а снаружи - скалистые склоны и острые, разрывающие корабли в щепки скалы... :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты