Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ох! Папа! Сразу клан Борджиа перед глазами. Этакие дельцы и пролазы от Церкви :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ох-хо, клан Борджиа... Небось еще и по Маккиавелли политику строить будете, офенди? :grinning:

Изменено пользователем Стас Воробьёв

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, Маккиавелли Чезаре приводил как пример исключительно отрицательный, мол, "как прогадить все полимеры за предельно краткий срок", а восхищался скорее Сфорца. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О, припоминаю, было...

Но еще припоминаю, что Тайвин из Песни Льда и Пламени по Маккиавелли рулил, например. И Ланнистеры довольно близки Борджиа, хотя б и по духу... И таки у тебя на аве Кеван Ланнистер чуток измененный...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения за то, что не особо принимал участия в обсуждении. Времени из-за учёбы что-то меньше стало. Пока стараюсь уделять время анкете. К счастью, Вергилий, итальянская музыка и тарантелла помогают. Сначала хотелось выбрать какой-то конкретный регион Италии и уже от этого плясать, но потом решил, что слишком уж много интересного упускаю и лучше добавить всего понемногу. 

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)


Республика Талас

Государственный строй
 

Республика, во главе которой стоит избираемый на 7 лет Принцепс. Принцепс является главой государства, главнокомандующим Вооруженных Сил Таласа. Стать принцепсом может любой гражданин Таласа. Надо быть старше 40 лет, владеть определенным имуществом – в финансовом смысле этого слова, имущество кандидата должно превышать 1 миллион стерлингов. Также, кандидат не должен иметь никакого криминального прошлого, иметь безупречную репутацию и опыт работы в государственных структурах более 20 лет. Обычно принцепсами становятся законотворцы, региональные страты и депутаты Парламента. Резиденция принцепса находится в столице Таласа, городе Таласа-Сити, в Башне Принцепса. Каждый принцепс также назначает своего заместителя, помощника и партнера – консулара. Консулар должен оказывать всемерную поддержку принцепсу в решении ключевых государственных и общественных вопросов. И Принцепс и Консулар неприкосновенны перед законом. Процедура ареста Принцепса и Консулара детально прописана в Кодексе Таласа. Один и тот же человек не может быть принцепсом более одного раза, исключения – чрезвычайные обстоятельства, как-то война, угроза существованию Республики, невозможность проведения выборов.
Каждый Принцепс формирует Консулат – кабинет министров. Прямой сферой ответственности Принцепса является внешние сношения и Вооруженные Силы. За остальные сферы деятельности номинальным ответчиком является Консулар, хотя это зависит от личностей Пинцепса и Консулара. Согласно Кодексу Таласса, Принцепс и Консулар должны распределить между собой сферы ответственности, основываясь на собственном опыте. Консулар также является заместителем Принцепса в Консулате и в его отсутствие председательствует на заседаниях.  Список членов Консулата:
1.    Консул гражданской безопасности.
2.    Консул республиканской безопасности.
3.    Консул внешних сношений.
4.    Консул Военного Флота.
5.    Консул Торгового Флота.
6.    Консул Корпуса Морской Пехоты.
7.    Консул образования.
8.    Консул науки и прогресса.
9.    Консул медицины и всепомоществования.
10.    Консул инфраструктуры. 
11.    Консул юстиции. 
12.    Консул сельского хозяйства, труда и проммышленности.
13.    Консул финансов, экономики.
14.    Директор Банка Таласы.  
В Таласе имеется двухпалатный Парламент, Сейм (нижняя палата) и Сенат (верхняя палата). Членами Сейма имеют право становится граждане Республики достигшие 30 лет, имеющие опыт работы в своей сфере деятельности более 10 лет, владеющие имуществом, превышающим цифру 200 тысяч стерлингов.  Депутаты вносят законодательные инициативы, голосуют по каждому вопросу, поднятому на заседании Сейма, отклоняют или принимают законы. Каждый депутат обязан отчитываться раз в два месяца перед избирателями своего избирательного округа о проделанной работе. Избиратели имею право отозвать депутат, если посчитают его работу неудовлетворительной. Не обладают неприкосновенностью. Гражданин Таласа может быть депутатом Сейма только дважды.  Сенат – верхняя палата Парламента. Её членами становятся по представлению стратов (их должны утвердить каждый региональный сейм на всей территории стратии), а так же – по представлению Принцепса (в этом случае их должен утвердить Парламент). Сенатором может стать любой гражданин Таласа, старше 45 лет, имеющий опыт в своей сфере деятельности более 20 лет. Сенаторы избираются пожизненно, однако каждые 5 лет должны отчитываться в региональных стратах и в Парламенте о проделанной работе. Обладают неприкосновенностью, процедура снятия неприкосновенности и ареста детально описана в Кодексе  Таласа. 
Каждым из 6 регионов (стратов) руководит страт, избираемый на 10 лет. Стратом может стать каждый гражданин Таласа, если ему больше  40 лет, иметь опыт работы в своей сфере деятельности более 15 лет и владеть имуществом на сумму более 750 тысяч стерлингов. Кроме административной работы, страты также являются командирами региональных ополчений, так называемых Синих Плащей. Синие Плащи являются иррегулярными вооруженными формированиями, чья численность в мирно время не должна превышать 1/3 от общей численности населения региона. Синие Плащи – это территориальная оборона регионов и Республики в целом. Применение Синих Плащей за пределами Таласа запрещено Актом о Синих Плащах Кромвеля-Руперта. Единого стандарта комплектации, организации и управления для Синих Плащей не существует. Так же, каждое подразделение Синих имеет свой герб и знамя, свою униформу, правда одного цвета – синего. Наиболее известны своей вычурной униформой Джентльмены Дрейка. Самые дисциплинированные же -  Когорта  Каннингем-Бэй. 
Каждый регион разделен на округа с приблизительно разным количеством проживающих людей. Каждый населенный пункт сам избирает своего руководителя, магистра, сроком на 7 лет. Требования к кандидатам на должность магистра – такие же, как и к кандидатам в депутаты Парламента. Каждый населенный пункт, если его население превышает 1 тысячу человек, имеет муниципальный сейм, депутатом которого может стать лишь житель этого населенного пункта, живущий в нем более 5 лет, имеющий опыт работы в том же населенном пункте более 5 лет и владеющий имуществом на суму, превышающую 10 тысяч стерлингов. Количество раз, которое кандидат может становится депутатом муниципального сейма неограниченно. 

Hide  
Города и регионы. 
 

На территории Таласы много поселений, но выделяются 6 городов, являющихся центрами регионов и определенных сфер жизни Республики. Каждый из городов отличается планировкой, архитектурой. Список городов:
1.    Таласа-Сити. Недавно – 50 лет назад – построенная столица Республики, построенная только с целью обслуживания руководства страны. В городе расположена Башня Принцепса, здания Парламента и ведомства консулов. Практически всеми гражданами Республики считается абсолютно бездушным городом, что вполне соответствует истине. Имеет прозвище «Болото».
2.    Порт-Дрейк – экономическая столица Таласы. Самый богаты город страны, её врата в остальной мир. Большая часть компаний зарегистрирована именно здесь. Жители этого города не без оснований считают себя самыми… самыми. Самые умные, самые богатые, самые лучшие во всем. Не все жители Таласы с этим согласны.
3.    Каннингем-Бей – главная база для Военного Флота Республики и Корпуса Морской Пехоты. Здесь расположен тренировочные лагеря, Академия Флота и Морской Пехоты, арсеналы, казармы, склады амуниции. Жители города славятся своей дисциплинированностью, исполнительностью. 
4.    Изамбард – промышленное сердце Республики. Здесь расположены большая часть промышленных предприятий, заводов, фабрик, верфей, патентных бюро, конструкторских и архитектурных агентств. Жители города гордятся системой городского транспорта, сами жители – славятся изобретательностью и упорством. Или упрямством.
5.    Дрофско – интеллектуальный центр Республики. Именно здесь расположены практически все музеи, галереи, высшие учебные заведения Таласы, в том числе, знаменитый Университет Дрофско – старейший и престижнейший университет страны. Исключение составляет Институт механики в Изамбарде, однако учитывая, что разница в датах основания между ними составляет лишь три часа – споры о том, какое же заведение было основано первым, не утихают по сей день. 
6.    Бороу – город, созданный для единственной цели – отдохнуть. Всевозможные увеселительные заведения, гостиницы, пляжи, казино, игорные дома, дома терпимости. Отличительная черта города – очень высокий уровень преступности. 
Каждый регион несет на себе отпечаток своей столицы, каждая деревенька словно повторяет столицу региона в миниатюре. 

Hide  
Вооруженные Силы  

Основой военной мощи Таласа является Военный Флот. Эсминцы, канонерки, фрегаты, мониторы, линкоры, крейсера, дредноуты – эти и многие другие корабли без счета входят в состав Военного Флота. Адмиралтейство – расположенное в Каннингем-Бей, является мозгом морской армады Таласы. Структура Адмиралтейства принята согласно Акту Нельсона. Адмирал Флота – является командующим Военным Флотом.  Однако, когда необходимо захватить вражеский корабль – или город, или любой иной плацдарм на суше – Флота становится недостаточно. В дело вступает Корпус Морской Пехоты. Из-за красного цвета мундира имеют много прозвищ, самые известные это «Алые Демоны», «Красные Дьяволы», «Пускающие Кровь», «Кровавые Мундиры». Корпусом командует Генерал Корпуса, отвечающий непосредственно за ведение боевых действий, Квартирмейстер Корпуса – отвечает за материальное обеспечение морских пехотинцев. Структура, звания Корпуса Морской Пехоты утверждены согласно Акту Маунтбеттена. 

Hide  
Экономика  

Торговля для Таласы  является основным источником дохода. Знаменитый Торговый Флот Таласы можно встретить практически во всех портах мира – и отовсюду капитаны торговых судов возвращаются с прибылью. Существует лишь общие требования к тоннажу торговых кораблей, их скорости и оснащенности. Главное требование лишь одно – неукоснительно выплачивать торговую ренту, взамен – страховка судна и членов экипажа, плюс – пенсия для семьи в случае смерти члена экипажа, или в случае выхода в отставку. Курс валюты Таласы – стерлинга – корректирует и устанавливает Банк Таласы. Он же выдает банковские лицензии и в случае необходимости – отзывает их. Модель экономики – рыночная. 

Hide  
Религия  

У Таласы нет какой-то определенной религии, однако условия регистрации религиозного культа строго прописаны в Кодексе Таласы. Главные требования – запрещено проповедовать ненависть к представителям каких-либо общественных классов, профессий, других религий, национальностей, механизмов любых сложностей. Религиозные культы должны финансироваться исключительно членами религиозного культа.  

Hide  
Отношение к магии  

Учитывая, что Таласа не является магическим государством, отношение к магии неоднозначное. Оно не приветствуется, однако не вызывает яростного неприятия. Небольшие фокусы – приемлемы и пользуются популярностью. Более сложная магия – попросту невозможна в виду наличия механизмов, чья работа пагубно влияет на магию и её проводников.   

Hide  

 

fakeflag-an1-an2.png

Изменено пользователем Admiral
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ах, Ланнистеры! Тайный прообраз рода Маджесто (хотя про них я и узнал уже после того, как придумал Маджесто)! Правят золотом! И всегда, всегда платят свои долги. *Сурово сводит брови*. Если Джорно не против, я бы сделал своих Маджесто выходцами из его государства - этакие пронырливые венецианцы, которые открыли факторию в дальней стране давным давно, а потом стали губернаторами в новообразованной провинции. Ну а потом и восстание подняли. Ну, поднял-то султан, понятное дело, под знаменами самобытности и независимости. Никакие купцы из дальних стран, совершенно случайно уже пять поколений штампующие все деньги государства совершенно не при чем. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот пока что получилось. 

 

Королевство Медзоверно

История

Издревле территория, находящаяся в составе королевства, была одним сплошным полем битвы между обитавшими там народами. Ещё в незапамятные времена этот край был заселён людьми, называющими себя рутулами. Конечно, они в свою очередь делились на племена и кланы, но различий между ними было не так много, чтобы заострять на этом внимание.

С открытием металла в этой земле вскоре возникло несколько царств, ведущих друг с другом многочисленные войны. Возвышались и исчезали династии, строились и разорялись города…. Круг жизни неумолимо продолжал катиться по лесам и полям Медзоверно.

Всё изменилось с того дня, когда на горизонте показались таинственные корабли, плывущие без ветра и без каких-либо человеческих усилий. Вскоре, к удивлению рутулов экипаж кораблей высадился на берег. Так, в Медзоверно обосновались тевкры. Согласно легенде, их родной город был некогда разрушен в ходе долгой и кровопролитной войны, вследствие чего они были обречены скитаться по всему свету в поисках дома. И, наконец, они обрели его.

Аборигены по-разному отреагировали на прибытие пришельцев. Кто-то подметил в них достойных людей и ценных союзников, а кто-то насторожился из-за их таинственной силы. Другие же отнеслись и вовсе враждебно. Таким образом, не прошло и нескольких дней, как началась война. Предыстория конфликта заключалась в том, что предводитель тевкров желал заключить союз с одним из рутульских царей и с этой целью решил взять в жёны его дочь. Это вызвало недовольство среди других рутульских государей, обиженных тем, что их собрат предпочёл иметь зятем не их сыновей, а какого-то чужеземца. Спустя пару дней, как раз накануне свадьбы, рутульские армии вышли в поход и внезапно атаковали форты и поселения тевкров.

Невзирая на то, что чужаки были застигнуты врасплох, рутулы столкнулись с отчаянным сопротивлением, а также на собственной шкуре убедились в таинственной силе чужеземцев, владевших магией. Вскоре по плодородным полям Медзоверно потекли кипящие реки крови. Невзирая на численное превосходство противника, тевкры достойно держали удар, обрушивая на врага мощь стихии, противопоставляя бронзе гнев богов. Война шла несколько лет, пока не закончилась поединком между предводителями противоборствующих народов, закончившимся победой царя тевкров. Вскоре был заключен мир, по итогам которого чужеземцы основали новое царство и навеки поселились в этой земле. Однако никто не забыл прежних обид.

Войны продолжали вспыхивать и впредь, однако же, невзирая на все усилия рутулов, победа каждый раз ускользала из их рук, из-за всё той же магии, являвшейся последним аргументов в их долгих и напряжённых взаимоотношениях. Впоследствии именно этот фактор стал решающим, когда в ходе одной из войн один из царей тевкров объединил оба народа под своей властью, держа проигравших в ежовых рукавицах. Благодаря заклинаниям и ритуалам, тевкры стали подлинными хозяевами Медзоверно.

Далее были многочисленные походы в другие края, победы, триумфы и новые богатства. Благодаря превосходству над соседями царство тевкров расширялось и богатело. Однако за чередой светлых лет и мечтой об имперском величии они забыли о рутулах,  ничего не забывших. Постепенно власть над ними ослабла. Части из них были дарованы гражданские права, они торговали, занимали мелкие должности, служили в армии на низших постах. Однако же даже для самого талантливого из них не было и шанса, чтобы подняться к самой вершине иерархии. Кроме того, они облагались двойным налогом, постепенно увеличивающимся по мере роста тевкровской армии.

Недовольство росло и росло, и вскоре против захватчиков возник заговор. Потомки старой знати принялись вынашивать план восстания. Однако же каждый раз перед ними вставала одна и та же проблема – как бороться с магией, которую тевкры держали в секрете. Досконально неизвестно, каким же образом рутулы смогли похитить секреты их хозяев. Существует красивая легенда о том, что дочь царя влюбилась в скромного рутульского юношу, состоявшего в тайном обществе и ради него научила угнетённых магии. По этому мифу пишутся песни, романы и так далее. Однако же истина по-прежнему неизвестна.

Как бы то ни было, в тайне от тевкров, часть рутулов научилась магическому искусству. Теперь всё было готово… Накануне одного из очередных военных походов, рутулы подняли восстание в своих исконных владениях. Благодаря фактору неожиданности они сумели в кратчайшие сроки освободить несколько городов и собрать более-менее боеспособное войско. Однако же развить успех у них не вышло. Мало овладеть магией, необходимо было ещё научиться её контролировать. Рутульские маги не могли идти ни в какое сравнение с многоопытными колдунами тевкров, веками практиковавшими чародейские навыки. Но хоть тевкры и смогли остановить наступление мятежников, им также не удалось перейти в контратаку. Слишком сильна была ненависть рутулов. Кроме того, нельзя было воевать на два фронта, одновременно с внешним и внутренним врагом. Противостояние вяло продолжалось два года, прежде чем был заключён мир, благодаря которому рутулы вернули независимость.

Наивно было бы предполагать, что на этом всё кончилось. Рутулы получили далеко не все свои исконные территории, что готовило почву для новых войн. Тевкры же усвоили урок и провели необходимые реформы, чтобы впредь не совершать прежних ошибок. Магия отныне стала запретным и элитарным искусством, даже среди тевкров. Пусть это уменьшило количество магов, но зато усилило их могущество.

Статус-кво тянулся на протяжении пары столетий. Время от времени происходили приграничные стычки, однако ни у одной из сторон не хватало сил, чтобы поглотить соседа. Внешние войны оба народа проводили редко и осторожно, поскольку каждый из правителей боялся, как бы ему не ударили в спину. Постепенно, правда, отношения наладились. Каждый из соперников рассудил, что худой мир лучше хорошей войны. Между обеими столицами стали ходить торговцы, было заключено несколько договоров о границах. Однако этого всё равно оказалось не достаточно, чтобы преодолеть последствия многовековой вражды.

Хрупкий мир, веками царивший между народами Медзоверно, был нарушен самым неожиданным образом. Бесчисленные орды варваров, ведомые кровожадными вождями и ханами, с которыми некогда сражались тевкры, объединились и вторглись на территорию обоих народов. Подобно огромной лавине, кочевники огнём и мечом прошлись по лесам и равнинам, оставляя после себя лишь сожжённые дотла деревни, горы трупов и тысячи и тысячи беженцев, стекающихся к городам и крепостям в поисках защиты.

Усилиями дипломатов, обоим народам удалось объединиться против общего врага. Решающая битва состоялась под стенами Аренеллы, столицы рутульского королевства. Три армии сошлись на одном поле брани, а сама битва продолжалось до самого заката. К тому моменту, когда багровое солнце закатилось за горизонт, враг с позором отступил. Это была поворотная точка в этой войне. Разумеется, орды степняков не закончились. Война длилась ещё несколько месяцев и закончилась так же внезапно, как и началась. В результате заговора вождь орды был убит, а его воины по приказу нового предводителя повернули назад, забирая с собой всё награбленное.

Так, эта война оставила после себя не только десятки и сотни сожжённых деревень и городов и тысячи убитых людей, но и зачатки нового союза. Каждое из государств, оборонявшихся против общего врага, оказалось слишком ослаблено, чтобы продолжать бороться за объединение страны. К тому же ни для кого не было секретом, что угроза внешнего врага никуда не делась: степняки, варвары, соседние империи – все они жадно взирали на сытные луга Медзоверно, дожидаясь подходящего шанса, чтобы отхватить кусочек-другой. Был заключен оборонительный альянс, ставший фундаментом для нового порядка.

Прошло ещё несколько столетий. Обоим народам предстоял долгий и тяжёлый путь к процветанию. Было множество оборонительных и завоевательных войн, эпидемии, кризисы и катастрофы. Однако во время каждого испытания обе нации стояли плечом к плечу. Пусть и были небольшие разногласия, подогреваемые стремлением каждого из них занять доминирующее положение в союзе, всё же альянс продолжал существовать и с каждым новым поколением лишь рос и креп. Да, их отношения были далеки от идеальных. Однако страх перед внешним врагом и вечная угроза родной стране служили лучшим гарантом дружеских отношений.

Со временем альянс перешёл к заключительной стадии, когда тевкрский король Джорно II и королева рутулов Мария заключили династический брак и подписали договор об объединении обоих государств. Так, на мировой арене появилось королевство Медзоверно, существующее и по сей день.

Государственное устройство

В ходе многовековой истории в Медзоверно сложились условия дуалистической монархии. Возглавляет государство король из тевкровской династии Джованна, в чьих руках сосредоточена верховная власть, формально ограниченная конституцией и парламентом. Король назначает министров по своему усмотрению, вследствие чего они несут ответственность, прежде всего, перед монархом.

Парламент устроен таким образом, что половина мест в нём должна принадлежать рутулам, а другая половина тевкрам. Премьер-министр, выбираемый королём, также должен быть рутулом. В идеале это должно уравновешивать права обоих народов, не позволив ни одному из них занять доминирующее положение в обществе. Парламент состоит из двух палат: Сената и Палаты депутатов. Сенаторы назначаются королём (с учётом национальной квоты), а депутаты избираются в ходе выборов. Голосовать имеют право поданные Медзоверно мужского пола, достигшие 21 года, имеющие доход как минимум 19 лир в месяц и окончившие хотя бы трёхклассное образование.

Экономика

Медзоверно имеет неоднозначную ситуацию, поскольку провинции королевства находятся не в равном экономическом положении. Северные регионы, населённые преимущественно рутулами, специализируются в основном на промышленности и торговли. Это индустриальный край, покрытый железными дорогами, большими промышленными городами, усеянными заводами и фабриками, на чью долю приходится наибольшая доля экономики. Здесь же и располагаются крупнейшие города королевства.

Совершенно другую сторону представляет собой южная часть. Это просторные территории, покрытые полями и плантациями, до которых урбанизация и индустриализация ещё не успела окончательно дойти. Множество деревень, помещичьи хозяйства, виноградники, шахты, патриархальные неуклюжие города, будто бы затерявшиеся во времени. Как видно из описания, здесь же в основном развит аграрный сектор. Кроме того, именно на юге находятся родовые владения семьи Джованна, здесь же находится и столица королевства, славный город Митера.

Религия

Практически всё население, за исключением иностранцев-иноверцев и сравнительно малого числа атеистов, исповедуют веру в Небесного Отца, создателя всего сущего. По представлениям самих тевкров и рутулов, их народы были первыми принявшими веру, и именно они должны были распространить Святое Писание по всей земле. Из-за этого сложилась концепция Избранности, на основе которой оба народа по сей день искренне верят в свою исключительность и в свой долг быть духовными наставниками для всего мира.

Формальным главой церкви является сам король, однако фактически религиозная власть принадлежит Святому Совету из двенадцати иерархов, каждый из которых осуществляет руководство церковью в одной из вверенных епархий. Первым среди равных председателем Совета является архиепископ Митеры. Как и в парламенте, половина церковного руководства состоит из рутулов, половина из тевкров, однако председатель Совета, как правило. Избирается исключительно из тевкров.

Магия

Традиционно магия сосредоточивалась в руках жрецов (ныне священников) Небесного Отца, согласно вековым представлениям, наделённых Даром. Однако же после объединения обеих государств и основания королевства эта концепция изменилась. С тех пор появилось несколько магических учебных заведений, принадлежащих государству, в чьи обязанности вменяется подготовка будущих магов для самых разных целей (гражданская служба, армия, разведка и так далее). По окончанию учёбы они приносили клятву верности королю и с этого момента вплоть до пенсии должны были находится на государственной службе.

Однако это не значит, что церковь потеряла свои позиции. По-прежнему большая часть магов является священниками, ведь всем старшим церковным иерархам вменяется в обязанность владеть определённой школой магии. Существует разветвленная система семинарий и духовных академий, осуществляющих подготовку будущих жрецов Небесного Отца, в которых избранным счастливчикам предстояло прикоснуться к многовековому колдовскому наследию. После окончанию обучения перед каждым из выпускников стоит выбор: идти либо в армию, где они получат чин капеллана и будут продвигаться по армейской иерархии, либо посвятить жизнь духовной карьере и заниматься миссионерской и административной деятельностью в многочисленных храмах и монастырях Медзоверно.

 

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Admiral сказал:

Талас

2 часа назад, Admiral сказал:

Адмиралтейство

2 часа назад, Admiral сказал:

Акту Нельсона

 

2 часа назад, Admiral сказал:

Из-за красного цвета мундира

2 часа назад, Admiral сказал:

Акту Маунтбеттена

 

(хватается за живот) Что же это такое: Неужели.... ИМПЕРИАЛИЗМ?

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Lord_Kukov сказал:

А я все думал, заметит ли отсылки кто-нибудь... ))) Нет, у нас республика. И хоть антураж там британский, кто знает, может к концу игры вместо республики Талас будут... Соединенны Штаты Таласа!))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Джорно, почитаю завтра на работе. Интересный синтез магии и Церкви. На разграничении можно было бы сыграть куда интереснее, но как пожелаешь.

Адмирал, первую часть можно было бы сделать в 10 раз короче и с более национально-специфическими должностями. Города названы шикарно, только столица подкачала (и название страны, соответственно). Насчёт отношения к магии - могу порекомендовать цикл "Всеблагого электричества" Корнева. Там интересно обыграны механисты, на дух не переносящие ничего "антинаучного". В целом хорошая квента - флаг не нужен, кстати?

Карта (предвариетльная версия) для ознакомления. Может, кому будет интересно. Пока без городов и маршрутов.

...Хрень какая-то. Почему такое разрешение? Попробую залить на гугл.диск.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Криадан сказал:

Джорно, почитаю завтра на работе. Интересный синтез магии и Церкви. На разграничении можно было бы сыграть куда интереснее, но как пожелаешь.

Адмирал, первую часть можно было бы сделать в 10 раз короче и с более национально-специфическими должностями. Города названы шикарно, только столица подкачала (и название страны, соответственно). Насчёт отношения к магии - могу порекомендовать цикл "Всеблагого электричества" Корнева. Там интересно обыграны механисты, на дух не переносящие ничего "антинаучного". В целом хорошая квента - флаг не нужен, кстати?

Карта (предвариетльная версия) для ознакомления. Может, кому будет интересно. Пока без городов и маршрутов.

Флаг есть, не видно разве? А про специфику... Я подумал, что делать совсем уж механистов-ученых-инженеров очень уж банально. Это ведь страна, а не научный клуб. И там государственные институты играют роль. Они просто пошли по другому пути развития, вот и все) 

Острова, острова, острова, острова!!! Глаза разбегаются, не знаю что выбрать!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Адмирал, так всё уже выбрано) Крупный остров с 2-мя помельче западнее материка.

Нет, флаг не открылся. У меня, по крайней мере.

Вот - карта.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Криадан сказал:

Адмирал, так всё уже выбрано) Крупный остров с 2-мя помельче западнее материка.

Нет, флаг не открылся. У меня, по крайней мере.

А мне вот видно флаг... Отпишитесь люди, у всех флаг видно? 

А можно точно сказать, о каком островке речь идет?) Азимут, вектор?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребятки, у меня такой вопрос... Планирую поигрывать за бывшую колонию, обосновавшуюся на западном материке (привет, новый свет). Кто хочет со мной скооперироваться из аля европейских держав? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Negaduck сказал:

Ребятки, у меня такой вопрос... Планирую поигрывать за бывшую колонию, обосновавшуюся на западном материке (привет, новый свет). Кто хочет со мной скооперироваться из аля европейских держав? 

Ну, я как бы сам из таких. А ты у нас чьих будешь? Механист, аль того самого... этого?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Admiral сказал:

Ну, я как бы сам из таких. А ты у нас чьих будешь? Механист, аль того самого... этого?

Где ты первичную метрополию планируешь найти? Галлика маленькая - на всех ее поселенцев не хватит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, Криадан сказал:

Джорно, почитаю завтра на работе. Интересный синтез магии и Церкви. На разграничении можно было бы сыграть куда интереснее, но как пожелаешь.

Адмирал, первую часть можно было бы сделать в 10 раз короче и с более национально-специфическими должностями. Города названы шикарно, только столица подкачала (и название страны, соответственно). Насчёт отношения к магии - могу порекомендовать цикл "Всеблагого электричества" Корнева. Там интересно обыграны механисты, на дух не переносящие ничего "антинаучного". В целом хорошая квента - флаг не нужен, кстати?

Карта (предвариетльная версия) для ознакомления. Может, кому будет интересно. Пока без городов и маршрутов.

...Хрень какая-то. Почему такое разрешение? Попробую залить на гугл.диск.

Спасибо. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Admiral сказал:

Ну, я как бы сам из таких. А ты у нас чьих будешь? Механист, аль того самого... этого?

Что ты! Я из ваших, а не вот из этих... укротителей в розовых юбочках, цилиндрах на голове и с плетками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Криадан сказал:

Попробую залить на гугл.диск.

(Воздевает руки к небу) Алилуйя, может даже VPN для просмотра правил не надо будет пользоваться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Lord_Kukov сказал:

Где ты первичную метрополию планируешь найти? Галлика маленькая - на всех ее поселенцев не хватит.

Вообще, я так думаю, надо будет мне хоть краткую историю написать своей Таласы. А то как-то не по людски. 

1 минуту назад, Negaduck сказал:

Что ты! Я из ваших, а не вот из этих... укротителей в розовых юбочках, цилиндрах на голове и с плетками.

Тогда договоримся. Спокойно, на все воля Шестерни. Ну и такой-то бабушки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Admiral сказал:

Вообще, я так думаю, надо будет мне хоть краткую историю написать своей Таласы. А то как-то не по людски. 

Тогда договоримся. Спокойно, на все воля Шестерни. Ну и такой-то бабушки. 

Ознакомлюсь тогда завтра с твоим скелетом государства, а там жди звоночка от самого Эль Президенте. Будет серьезный и важный разговор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О, вижу серые острова на юге карты - и уже прикидываю, как расположить города :grinning:

image.png.e16eddd8791769bb4180593b03122b8c.png

 

Изменено пользователем Стас Воробьёв

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

"Серые острова" на юге карты - это Антарктида. К тому же на столь-мелких объектах я постараюсь не располагать города - иначе у нас вся карта будет сплошной агломерацией. Видишь жёлтый материк в центре. Крупный в полукарте правее - это твой. Могу добавить пару проливов, чтобы он стал более... архипелагистым. 

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...