Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Города  

Берка - столица Империи Тивия, оформленная известными архитекторами Старого света, некогда служивших при дворе тамошних монарших людей. Здесь располагаются самые пышные и монументальные дворцы во всей Тивии, отдающие античными мотивами, брусчатые площади и государственные здания. Берка - город контрастов, где за всем великолепием архитектурной и скульптурной мысли вздымаются темно-пепельные испарения из труб промышленных заводов.

Лиденс - город, в котором расположен основной порт Тивии - артерии, которая связывает западный материк с государствами Старого света. Здесь располагается множество складских комплексов, рынков, военных верфей и промышленных заводов.

Тоса - город, окруженный пашнями, пастбищами и плантациями. Вторая артерия, снабжающая всю Империю не только продовольствием, но и продуктами легкой промышленности.

Шэнси - вторая культурная столица Тивии, которая, в отличие от Берки, сохраняет единый монолитный образ. Научные академии, дворцы, музеи, обсерватории, набережные, парки - настоящая идиллия.

Джэртон - приграничный город  Империи, основанный десять лет назад как плацдарм для экспансии на запад. В данный момент здесь размещаются все сухопутные военные силы Тивии.

Ново-Талас - аристократическое гнездышко могущественного дворянского рода Ла Бланк. Именно здесь располагаются текстильные фабрики и предприятия, изготавливающие одежду всех видов и сортов, - государственная монополия, которая была пожалована представителям семейства Ла Бланк императорским указом. 

Hide  
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Завтра, думаю, принесу с работы готовую карту (выписал себе названия ваших городов - подумаю, как их похудожественнее расставить).

Даю вводные для 0-го хода (в игротеме они появятся позже, но условия не изменятся, так что можете начать думать уже сейчас):

- любые 2 здания (в т.ч. оборонительные), с указанием, в каких городах размещены (если добывающие постройки - не обязательно указывать город);

- любые базовые отряды ("живая сила", технические войска, флот, "воплощённые") - суммарны содержанием не более 10000 д.е. (и размещение - обязательно в подконтрольных городах);

- если маги берут в качестве изначальных зданий поместья, можно сразу указать равно им число магов (т.е. до двух) - эти ребята содержания не требуют, так что могут быть "поверх" 10000 д.е.;

- если суммарное содержание будет меньше 10000 д.е., за каждую невостребованную 1000 игрок получит в первом раунде 2000 д.е.

Думаю, большинство в курсе, но всё таки скажу - первые шесть ходов нельзя воевать. Шпионить. Использовать глобальную магию (хотя вы и не успеете). Вводить войска на чужую территорию (в т.ч. по договорам). Выводить корабли из портов.

 

Судя по воцарившейся тишине, вопросов к правилами нет? Спрашиваю, т.к. решил сам решил подправить кое-что: технологию "флешетты" - заменить на постоянный урон аэростатов (и передвину выше по списку, вместо "кислородных ружей"). Иначе это деньги на ветер. Заодно и защиту им подниму до 200.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Начнём, начнём) У тебя, наверное, художек припасено уже ходов на 10 вперёд...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пока что - только в голове. Интересного материала с талийцами у меня несколько больше, чем было с ЮАРом, конечно. Но его ещё б перевести в текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 17.02.2019 в 20:24, Криадан сказал:

Спрашиваю, т.к. решил сам решил подправить кое-что: технологию "флешетты" - заменить на постоянный урон аэростатов (и передвину выше по списку, вместо "кислородных ружей"). Иначе это деньги на ветер. Заодно и защиту им подниму до 200. 

Всё-таки нашёл силы посмотреть, что из этого выходит, и... Выходит забавная штука - с этим нововведением всего за 20к д.е. и шесть ходов фракция получает на руки достойный ответ талийским рухам.

Смотри. Четыре аэростата в бою против одной рухи сводят его в ничью:

200\800 - 200\500

150\600 - 200\300

100\400 - 200\150

50\200 - 200\50 - и идёт взаимное уничтожение.

При этом руха не даёт плюсов артиллерии, и аэростаты можно отправлять в запас.

То есть, по сути, руха на карте превращается в знак "потратьте двадцать тысяч на вот эту вот теху и держите четыре аэростата", что в общем-то приятно - минус 20к-36к единовременно и минус 4к дохода у всех боящихся рух фракций это не хухры-мухры - но при этом это порождает неожиданный упор на милитаристскую политику. Потому что рухи полезны именно как палка-пугалка.

И ещё аэростаты стоят как гули Потая, которых ты забраковал по этой графе.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм... вообще это разумно, что сопоставимые по стоимости отряды сравниваются (заметь, не перевешивают) с противником при наличии технологии (т.е. целенаправленно достигнутого преимущества). Так что да, аэростаты станут полезнее. Изначально их защита была 100, но это же курам на смех - они не получают ни малейшего шанса в сражениях, а 50-кратные показатели защиты (150 ед, к примеру) я стараюсь не делать.

Но есть и плюс - сэкономить на содержании одного отряда за счёт сырья проще. И экипировку (если она есть) лучше вешать на один. 

Руха и должна превращаться в такой знак - и не только она. Тут все правила - сплошные знаки, как "божья коровка" для птиц.

Впрочем, защиту Рух я увеличу до 600 (в силу нового предназначения "флешетт"). Не поверишь, как долго меня мучила мысль, что я обкорнал их сильнее, чем требовалось. Но уже не будет)

Правила со всей мелочевкой сейчас обновлю. Карта в целом готова - только дать названия нейтральным поселениям и пронумеровать морские переходы. Кстати, будут возможны кругосветные путешествия (запад-восток).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 17.02.2019 в 19:24, Криадан сказал:

- любые базовые отряды ("живая сила", технические войска, флот, "воплощённые") - суммарны содержанием не более 10000 д.е. (и размещение - обязательно в подконтрольных городах);

Учитываются ли отряды, содержащиеся за ресурсы?

И да - островок рядом с Бресмарком можно колонизировать? Он как бы без красного якоря, но и поселения там нет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
12 часов назад, Lord_Kukov сказал:

Учитываются ли отряды, содержащиеся за ресурсы?

И да - островок рядом с Бресмарком можно колонизировать? Он как бы без красного якоря, но и поселения там нет...

Назначать содержание за ресурсы ты только на 1-м ходу сможешь, когда игра начнётся - так что всего не более 10000 д.е.

Это который юго-восточнее? Конечно можно. Это "Италия", родина предков Маджесто. Город - Феорента.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тэкс, я тут немного провалился, но обещаю перепилить фракцию сегодня-завтра и буду готов начинать! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Криадан сказал:

Это который юго-восточнее?

Ну и еще вопрос - эти восемь островов рядом с вест-индийской колонией и местными США (V2) нельзя будет колонизировать? Там нет поселений с якорями пока что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм. Я так понимаю, колонизировать поселения в мирный период ещё нельзя?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Lord_Kukov сказал:

Ну и еще вопрос - эти восемь островов рядом с вест-индийской колонией и местными США (V2) нельзя будет колонизировать? Там нет поселений с якорями пока что.

Нет, только наиболее крупные (увидишь, когда карта будет готова).

1 час назад, Стас Воробьёв сказал:

Хм. Я так понимаю, колонизировать поселения в мирный период ещё нельзя?

...И даже сажать войска на корабли. Пусть будет затяжной старт)

Кстати, раз уж мы пришли к тематике колонизации - пожалуй, силы аборигенов стоит... усилить. Я бы предложил 2 стандартных отряда (100/300) в обычных городах и 3 в поселениях с ресурсами, но тут есть нюанс - будут ли они атаковать корабли? И не проще ли в каждом нейтральном городе, не зависимо от его "содержимого", поставить условный "гарнизон" (100/1000, ПВО/навесная атака).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да... я знаю, я охренел, но... в общем, я наверное, удержусь от участия игры. Вдруг привалили объемы работы, немного мешающие вдохновению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так они вдохновению мешают, или игре? И ты уверен, что твои "объёмы" не рассосутся чудесным образом через неделю, а ты будешь потом ломиться в тему на предмет "пустите меня в теремок"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Криадан сказал:

...И даже сажать войска на корабли. Пусть будет затяжной старт)

Хорошо. *затягивается трубочкой*

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Стас Воробьёв сказал:

*затягивается трубочкой*

С тальварским горьким табачком?

Кстати, карту обновил. Можно было с чистой совестью стартовать игру сегодня. Но давайте уже проясним вопрос с нативами, да и карту надо дать рассмотреть - может, вопросы возникнут, просьбы там...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я прошу прощения, мастер - а может все же правила в шапку вынесем, прежде чем начинать? Ты же не предлагаешь листать 28 страниц обсуждения в поисках того, что и как? И на карту, хотелось бы взглянуть, опять же - в шапке игры. Или ты в теме отыгрыша все это поставишь? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Адмирал, и правила, и карта уже давно (ну, карте не так давно) есть в шапке. Игротемы. Собственно игра будет проходить именно там. Правила сразу разбиты на 8 блоков. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот я безголовый. Глаза на заднице, вот точно. Только что заметил заметил тему игры. Евпатий Коловрат... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, значит, чтиво тебе обеспечено)) Тем лучше, что 0-й ход стартует не сегодня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага. Ой, у меня все  - порты! Уиии И уголь с рудой, ням-ням. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Завтра чуть переделаю карту - в Сагайбо будет "произрастать" кофе, а в Юйшэне - пища.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А у меня, я смотрю, Кофе и Нефть? Страна Ценных Черных Жидкостей :)

Думаю, я все же оставлю Беллиаха в качестве основного Бога - очень уж он хорошо подходит. Просто уберу про власть Ордена и вообще подальше их задвину :) 

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...