Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Стас Воробьёв сказал:

1. Могут ли существа укротителей уходить в запас?

2. Могут ли они "восстанавливаться" госпиталем?

3. Могут ли они попасть в плен врага и перейти на его сторону?

4. Летающие юниты могут оставаться или участвовать в боях на морских клетках?

5. При попадании юнита в плен, если он уничтожается победителем, он получает вдобавок к -3 престижа получает 500 д.е.?

Я пока размышляю над этим - желание всё простить, свести к единым понятиям борется со здравым смыслом. В любом случае все озвученные тобой пункты уже затронуты в поправках.

Насчёт ракшасов - согласен. Если уж они вдвое дороже, то должны соответствовать...

Можно так: 150/500 (х2 в 1-м раунде), 16/4 тыс, 2 экипировки на выбор. Или взять показатели тех же морпехов, но спец-способностью оставить натиск.

Джорно, стандартно (впрочем, у механистов и укротителей помимо стандартных полно войск). У заклинателей из всего многообразия - маги 3-х Школ.

Потай, нет. Это слишком далеко от задуманного. Прочти то, что процитировал Стас, о "младших духах".

Вообще, не вижу, что тебе мешает взять других "джиннов" - ведь фактически у Стаса все войска с индийским колоритом, а ты мог бы сделать с египетским, например, повторяясь по минимуму (мечущие громы джинны, рогатые дивы, хищные химеры и гигантские крокодилы).

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жаль, жаль. Хотя я и не слишком понимаю, почему бы и нет - Укротители у нас не волшебники, никакой магии не имеют, так какая разница? Впрочем, я могу и в самом деле взять египетский колорит, все эти "дети Анубиса" и прочие прелести. Скарабеи, опять же, и там имеются. Можно указать, что это, само собой, не просто гигантский жук, а потомок древнего духа, принимавшего форму гигантского скарабея. Или же, напротив, сделать скарабеев как в фильме Мумия - мелкими (ну, относительно мелкими), но многочисленными. Вообще из того фильма много чего почерпнуть можно. 

 

Кстати, я тут думал насчет отрядов-брандеров у Укротителей. Как ты на это смотришь? Какие-нибудь ОЧЕНЬ дешевые отряды, но наносящие урон исключительно самоубиваясь об врага. В рамках "жуко-панка" мне представлялись мухи с примотанными динамитными шашками под брюшками (Привет, привет, Катайский Ястреб!) :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Нет, брандеры делать... что-то не хочется.

Вообще, ты вполне можешь взять себе разумную замену магам (по которым пролил столько слёз) - у твоих чудищ может быть спец-атака (которую можно использовать единожды в бою, в любом раунде) - например, поражение многих целей, супер-удар, частичное восстановление здоровья, сильная осадная атака или призыв духа-"холуя". Получатся монстры-маги. Вот тебе и специфика фракции.

А взять как раз можешь каких-нибудь полуэфирных ифритов со звериными и птичьими головами (Египет же), которые могут менять обличия. А Маджесто обыграть, как их "пленителей" (могут заключать договоры с этими существами) - чисто отыгрышно. У меня вот в отыгрыше немало всяких "тонкостей" припасено).

 

Ладно, определяйтесь, и не слишком жадничайте, пытаясь выторговать у меня лучшие характеристики, чем это позволяет баланс - хотелось бы уже сегодня наконец выложить завершённый блок "Армии", со всеми артами монстров.

 Кстати, определитесь чисто для себя, что вам интереснее понимать под бронеходом - танки или механоидов?

 

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Криадан, собственно, по моему скромному мнению, под понятия бронехода подходит и танк, и механоид. А ведь есть еще броневики обычные. С пулеметом которые. И порой не с одним. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хм... Монстры-маги? Черт, звучит очень похоже на духов из Трилогии Бартимеуса! Мне это нравится :) 

 

А ты еще как-то говорил, что игрок-маг может взять двух магов СРАЗУ - я тогда как-то забыл спросить, а вчера вот подумал - реально? А как же поместья для них? Или двух можно содержать за счет столичного дворца? Что у нас вообще с начальными условиями по юнитам и зданиям? 

 

А что до бронеходов - чего бы не объединить? Первые паровые и дизельные ТРАНСФОРМЕРЫ! АРГХ! 

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Admiral сказал:

Криадан, собственно, по моему скромному мнению, под понятия бронехода подходит и танк, и механоид. А ведь есть еще броневики обычные. С пулеметом которые. И порой не с одним.

 Я это понимаю. Мне интересно, что захотите получить в игре именно вы - классический танк или шагающую машину?

4 часа назад, Потай сказал:

А ты еще как-то говорил, что игрок-маг может взять двух магов СРАЗУ - я тогда как-то забыл спросить, а вчера вот подумал - реально? А как же поместья для них? Или двух можно содержать за счет столичного дворца? Что у нас вообще с начальными условиями по юнитам и зданиям? 

Это технически воплотимо в 1-м случае - если ты возьмёшь 2-я стартовыми зданиями поместья. Значит, сможешь и магов взять (1-й ступени).

4 часа назад, Потай сказал:

А что до бронеходов - чего бы не объединить? Первые паровые и дизельные ТРАНСФОРМЕРЫ! АРГХ! 

Мне нужен конкретный ответ. В целом, обе вещи колоритны - как шагающие, так и ползающие. Но надо же определиться - это ведь 2 принципиально разных устройства.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, Криадан сказал:

Мне нужен конкретный ответ. В целом, обе вещи колоритны - как шагающие, так и ползающие. Но надо же определиться - это ведь 2 принципиально разных устройства.

 

Мне заходят ползающие, но само собой, у меня они будут выглядеть не так да и я не буду их считать поштучно, в целях отыгрыша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, Криадан сказал:

 Я это понимаю. Мне интересно, что захотите получить в игре именно вы - классический танк или шагающую машину?

Это технически воплотимо в 1-м случае - если ты возьмёшь 2-я стартовыми зданиями поместья. Значит, сможешь и магов взять (1-й ступени).

Мне нужен конкретный ответ. В целом, обе вещи колоритны - как шагающие, так и ползающие. Но надо же определиться - это ведь 2 принципиально разных устройства.

 

 

А нельзя сделать обе? Скажем, во время игры, две компании предоставили свои версии сухопутного крейсера. Шагающий и ползающий. И игрок сам и выбирает. Или надо заранее выбирать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Говорю же - даешь трансформеров! Нечто вроде шагающей крепости из Вахи! Так и вижу картинку - поле боя, с одной стороны возвышается, заслоняя собой солнце и полнеба огромный самоходный титан-крепость, а напротив, едва заметный на его фоне, волшебник в развевающейся алой мантии и круглополой шляпе, рыжебородой и в меру упитанный. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

... тем временем, на бронеходе наконец-то замечают одинокую фигурку мага. Дозорный спешит доложить капитану:

- Замечен противник, сэр! 

- Это плохо. И много их? 

- Один! 

- Оди-и-ин?!

На судне начинается паника, спешно отдаются команды, титан лихорадочно дергается, выдвигая разнокалиберные орудия чудовищной поражающей силы, люди на борту бегают от одного укреп-поста к другому, вопя "Господь милосердный, это же волшебник! Целый волшебник! Да еще и здоровенный какой!" Маг, до которого донеслись обрывки этих воплей, обиженно хмурится и пытается подтянуть объёмистый живот. У него почти получается. Он краснеет и гневно кричит, сложив руки рупором - Нормальный! Никакой не здоровенный! Много вы волшебников видали?! 

Изменено пользователем Потай
  • Like 1
  • Haha 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потай, кстати, определился с тем, каких существ возьмёшь, сказочник?)

Джорно, что насчёт выбранных школ магии?

Стас - придумал, как поступить с 4-м юнитом: это будут ракшасы в одной из предложенных редакций, или что другое?

Куков, а какие "не такие" бронеходы ты себе планируешь? Может, их и правильно было бы делать, скажем, э-э...  эскадронами? А аэростаты - звеньями.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
48 минут назад, Криадан сказал:

Стас - придумал, как поступить с 4-м юнитом: это будут ракшасы в одной из предложенных редакций, или что другое?

Ракшасы как морпехи с натиском уж очень похожи на механоидов, и я опытным путём проверил, что механоиды ракшасам старой версии проигрывают:

600+600+600 ПРОТИВ 400+400+400+400 - ракшасы наносят по 250 урона каждый, механоиды - по 200 урона:
400+600 ПРОТИВ 150+400+400 - теперь ракшасы сдуваются и наносят по 150 урона, механоиды - по 100 урона:
100+600 ПРОТИВ 250+400
500 ПРОТИВ 400
400 ПРОТИВ
Итог: ракшасы побеждают. Не всухую, но побеждают.

Так что беру тот, что 150\500 (х2 в 1-м раунде), 16\4 тыс., 2 экипировки на выбор. Он проигрывает старому один на один, но у двух пехот выигрывает. Камень-ножницы... А искать бумагу я буду потом. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Криадан сказал:

Куков, а какие "не такие" бронеходы ты себе планируешь? Может, их и правильно было бы делать, скажем, э-э...  эскадронами? А аэростаты - звеньями.

  

Я хотел себе что-то вроде FT-17 (да, унылые консервные банки, но это чисто для отыгрыша нужно). Эскадронами они как раз будут норм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я все еще жду подробностей правил - как можно выбирать без них? Я же довольно таки расчетливая сволочь, ты помнишь :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Макс, т.к. я так и не добился от игроков ответа, какие бронеходы их бы больше устроили, решил взять классические танки, так что с "унылыми консервными банками" ты не прогадал. И пусть будут эскадроны. К тому же, по сути, бронеходы будут "горизонтальными", а остальное - дело личных предпочтений, на гусеницах они, колёсах, полозьях или механических "ногах".

Потай, очень просто можно без них придумать 4 отряда - всё, что необходимо для сравнения, есть уже давно. Залезть за рамки цены-качества я всё равно не дам.

Стас, ясно, внесу это в бланк. Надеюсь, не смотря на весь этот подконтрольный тебе зоосад, отыграть ты сможешь сообразно эпохе.

И, учитывая, что у ракшасов в некотором роде двойная атака, я сделаю им, наверное, только 1 экипировку ("активную защиту", либо расширяющую возможности атаки - например, против кораблей при штурме гавани). Вторая будет у нагов (чисто защитная). Либо защитная и противо-корабельная у ракшасов на выбор.

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Криадан сказал:

Надеюсь, не смотря на весь этот подконтрольный тебе зоосад, отыграть ты сможешь сообразно эпохе. 

*откидывается на спинку кресла* А то. Зоосад зоосадом, а всё же укротители - офицеры! И дворяне :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...И жрецы)

 

Готово всё, кроме магии, дипломатии и карты (я пока всё это не выкладываю, потому что каждые 5 минут возникает очередная гениальная идея, как упростить, улучшить и оптимизировать правила). И ещё ожидается информация:

- от Джорно: о школах магии;

- от Потая: о чудовищах (без неё я не могу доделать экипировку);

- от Negaduck: хоть каких-то признаков жизни (если не раздумал играть);

- от всех сразу - квент (хотя бы черновых), если уж определились с фракциями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Квенту скину в выходные. И сетку своих духов-прислужников я несколько видоизменю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, хотя я еще и не уверен, возьму ли я Магов или Укротителей, вот мой список "тварей":

1. Гули. Но не совсем те, которых мы все так знаем. В доисламском фольклоре гули — оборотни, живущие в пустыне вдоль дорог и охотящиеся на путников, которых убивают, а затем пожирают. Также крадут детей, пьют кровь, воруют монеты, грабят могилы и поедают трупы. Впрочем, и как оборотни они слабоваты, могут превращаться в девиц, чтобы заманивать одиноких путников в логова ну или в гиен в крайнем случае. В общем, мелкие паскудники. Зато тут они относительно разумны. Волосатые, клыкастые и низкорослые гуманоиды. В моей реальности, они даже и превращаться-то не умеют. Потомки некогда и без того низших духов, с каждым поколением всё больше и больше облекаемые самой непрезентабельной плотью. Однако, они, как и их дальние предки, свирепы и совершенно беспощадны в битве и неприхотливы в быту (много ли надо вчерашним падальщикам и завсегдатаям помоек? Служба в армии для них желанна и почетна, даже несмотря на роль пушечного мяса, которая им и отводится. 

Параметры: 50\150 4000\1000\6 ходов. Классическое пушечное мясо.

 

2. Птица Рух. Это именно то, о чем вы подумали - Гигантская птица, похожая на орла, способная уносить в своих когтях и пожирать слонов и носорогов. Само собой, такое существо не могло появиться на свет по воле одной лишь Природы. Гигантизм страшная штука, и летать такая птичка не могла бы ни за что. Да и разумность птицам обычно не свойственна. Эти же вполне понимают свою выгоду. Птицы Рух ведут свой род от пары древних Джинов, решивших воплотиться в гигантских птиц, желая скрыться от своих же сородичей. Птиц Рух не касались многие физические проблемы этого мира, вроде инбридинга или закона тяготения и прочих несущественных мелочей. Однако, с каждым поколением они все сильнее и сильнее погружаются в этот мир, становясь мельче (по меркам родоначальников, конечно) и многочисленнее. Однако, разум, острый, как их когти, Рух не утратили, а даже развили за века взаимоотношений с людьми. 

 

Параметры: 200\600 16000\4000\6 ходов. Может атаковать любой юнит на поле боя. Ну таки чего вы ожидали? Это БОЛЬШАЯ птичка. 

 

3. Ифриты. И тут это опять же не те же самые могучие слуги Иблиса, а всего лишь их пламенеющие потомки. Как и абиссинцы (не путать с котиками!) из Доминионс чахли от поколения к поколению, смешивая свою пламенеющую кровь с кровью людей, так и местные ифриты становились все слабее и слабее, сохранив, впрочем, способности к огнеметанию и суровый внешний вид. Среднестатистический ифрит высок, плечист и выглядит как ну очень рослый и мускулистый человек с красной кожей. От них всегда исходит легкий жар, впрочем, уже не воспламеняющий горючие предметы вокруг них, как бывало с их предками. Ифриты способны метать сгустки огня на достаточно значимое расстояние, ради чего их и привлекают в армию. Ифриты всегда мужчины суровой наружности, ну или выглядят таковыми. Несмотря на плотскую природу, вопрос их размножения остается открытым.

 

Параметры 100\300 12000\3000\6 ходов. Стрелки, атакуют из второго эшелона. Эти парни хорошо осознают свою ценность и берут за свои услуги хорошие деньги! 

 

4. Пери или Ювхи. Водные джинии из доисламского арабского фольклора, та редкая разновидность джинов, которые были сотворены не из Огня, как все прочие, а из Воды. А если быть точным, то, опять же, их потомки. Более материальные, менее магические, но по-прежнему очень зависимые от воды, потому неспособные удаляться от водной глади слишком далеко. Однако в воде они способны повелевать волнами и насылать иллюзии. 

 

Параметры 150\300 8000\2000\6 ходов, Способны атаковать водные и наземные юниты в "Штурме гавани", поскольку могут выходить на берег. Перемещаться по сухопутным провинциям не способны.

 

Вот, например, такой расклад. Но это не значит, что я беру Укротителей и отказался от магов! 

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Стас - для начала сюда; может, что поправить надо будет.

Negaduck, ты хотя бы ориентировочно скажи - мне же надо картинки подобрать, характеристики...

Опять же - если ты играешь за дикарей, у тебя и линейка войск будет уникальная (по набору, по крайней мере).

Потай - не вопрос, пусть будут такими. Значит, идея с заклинаниями не востребована. У ифритов (поясни) противовоздушная или навесная (по 2-му эшелону) атака?

 

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, если допустимо, то хотелось бы и ту, и другую, конечно. Это просто как пример того, чего бы мне хотелось и описаний к ним. Заклинания... Хм, если к тому, что есть можно добавить еще и заклинания, я могу придумать несколько сходу. Для Пери и Ифритов, например, есть целая куча способностей под заклинание. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не-а, для тех, что уже выбраны, ничего менять не надо. Ифриты, значит, артиллерия...

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В смысле, выбраны? Я еще не выбирал Укротителей - половины правил нет в наличии, о каком выборе речь? Это так, наметки. Мне важен принцип - такие параметры (ну, как у Ифритов) можно ли использовать для универсального стрелкового юнита (чтобы и воздушка, и наземка) - Стрелки у меня именно с таким прицелом и создавались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Криадан сказал:

Стас - для начала сюда; может, что поправить надо будет.

Negaduck, ты хотя бы ориентировочно скажи - мне же надо картинки подобрать, характеристики...

Опять же - если ты играешь за дикарей, у тебя и линейка войск будет уникальная (по набору, по крайней мере).

Потай - не вопрос, пусть будут такими. Значит, идея с заклинаниями не востребована. У ифритов (поясни) противовоздушная или навесная (по 2-му эшелону) атака?

 

Песчаный червь (из "Дюны" или "Хоббита"), золотая виверна, "древний ужас" и "наблюдатель" (из Age of Wonders) 

Да где же дикари? Прототип Порты (Турции)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×