Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Криадан сказал:

Ага, просто ни разу. И распиши ты её хоть в десять лет назад - раньше моего или нет, ты не будешь решать вещей, которые вне твоей компетенции.

 

Не съезжай на другие кейсы. Именно этот обсуждаем.

 

И да - шрифт на меня не повышайте, пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как я уже сказал и повторюсь (надеюсь, ты не только прочтёшь, но и поймёшь) - ты не можешь устанавливать содержание сеттинга для других. Я не съезжаю, а делаю справедливое замечание, и ответ, который я тебе даю, универсален и относится и к проблеме хаваим тоже, раз уж она так тебе далась. 

Я у себя нигде не указывал, что их больше, и вообще не вижу смысла в подобных сравнениях, но отыграю, как сочту более красочным. 

4 минуты назад, Lord_Kukov сказал:

И да - шрифт на меня не повышайте, пожалуйста.

Копируй грамотно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Криадан сказал:

Как я уже сказал и повторюсь (надеюсь, ты не только прочтёшь, но и поймёшь) - ты не можешь устанавливать содержание сеттинга для других. Я не съезжаю, а делаю справедливое замечание, и ответ, который я тебе даю, универсален и относится и к проблеме хаваим тоже, раз уж она так тебе далась. 

Ты делаешь справедливое замечание, но рамки нужно делать перед началом напила анкет, а не после и садиться и смотреть на всех игроков взглядом, говорящим: "что сидите, перепиливайте анкеты давайте". 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 06.02.2019 в 23:36, Криадан сказал:

Э-э, пока не стоит. Зря я поторопил вас с квентами... Давайте так - я сделаю карту и выложу свою анкету, а Куков и Потай (как наиболее опытные игроки) выложат свои. Чтобы было ясно, что и как - какие сведения нужны, насколько "справочной" должна быть квента, насколько надо углубляться в историю и насколько соответствовать заявленному пути развития. Будет на что ориентироваться. 

На случай, если ты не читал.

Прежде у тебя хорошо получалось, не советуясь, дополнять сеттинг, обогащать интересными деталями - но в этот раз, видимо, не стоило ссылаться.

Вот тебе пример - я отыграю и народ Стаса (как и он, думаю - моих бреговийцев; собирался, по крайней мере). При этом никто никому в душу не лезет.

 

Ладно, бла-бла... пока Куков пишет очередное "опровержение" - как вам предложение с заменой функций пакгаузов? Потому что если да - я выкладываю карту и объявляю 0-й ход.

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 часов назад, Потай сказал:

Я еще предвижу возмущение Укротителей, кстати. Многие юниты из стандартных стали крепче и мощнее, а цифры для призванных выбирались из расчета на прошлые значения. Сейчас у них практически нет преимущества. Разве что-то из-за ранней авиации, но сейчас и с ней не все так радужно - броненосцы-то ты "вкачал" (совершенно правильно, к слову), а они летучек кушать будут на раз-два. 

*единственный Укротитель в игре вылезает из реала* Что-что-что?!

16 часов назад, Криадан сказал:

Это ты не учитываешь экипировку. Особенно ту, что нагов касается.  

Ну, насчёт "раз-два" - дискуссионный вопрос (да, броненосцы могут, но только они-то и могут). Всё таки у Укротителей не авиация, а АВИАЦИЯ. По большому счёту они могут блокировать все морские перемещения. Даром что Рух не могут захватывать поселения.  

Если для полезности юнита относительно тех же бронеходов необходимо строить отдельное здание и +4к денег, то в балансировке нужно учитывать ещё и эти здание и 4к денег.

Ха-ха. Пока не появятся крейсера. ВОТ кто умеет блокировать все морские перемещения.

11 часов назад, Криадан сказал:

Вот тебе пример - я отыграю и народ Стаса (как и он, думаю - моих бреговийцев; собирался, по крайней мере). При этом никто никому в душу не лезет.

*агрессивно засылает цыган в Европу*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
7 часов назад, Стас Воробьёв сказал:

Если для полезности юнита относительно тех же бронеходов необходимо строить отдельное здание и +4к денег, то в балансировке нужно учитывать ещё и эти здание и 4к денег.

Именно. Хотя я это стараюсь делать довольно ненавязчиво.

Ну-у, крейсера... это наша общая боль)) Кроме того, что ты переживаешь? Сопоставимый с содержанием Рух крейсер (сиречь - "лёгкий") имеет 200/800; вот эти самые 300 ед. разницы в защите включают в себя: а) стоимости/сроки исследований; б) верфь; в) то, что при сопоставимой стоимости я чуть ослабляю воздушные единицы (в силу их тактической мало-уязвимости) и чуть усиливаю морские;

У тебя, к тому же, самый дешёвый противо-корабельный юнит (не считая магов Воды) - атака броненосца при 3000 д.е. в ход.

7 часов назад, Стас Воробьёв сказал:

*агрессивно засылает цыган в Европу*

Та не, не цыган... Цыгане у меня, по легенде, из Египта вообще. Именно индусов. Я хочу отыграть нормальный такой викторианский мегаполис, с рабочими окраинами, респектабельными центрами и всякими "китайскими", "индийскими" и другими иммигрантскими кварталами. 

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Собсна квенту написал, остались небольшие штрихи. И да, если Адмирал надумает там что-нибудь по исторической справке своего государства, то подправлю кое-чего у себя. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Криадан сказал:

Та не, не цыган... Цыгане у меня, по легенде, из Египта вообще. Именно индусов. Я хочу отыграть нормальный такой викторианский мегаполис, с рабочими окраинами, респектабельными центрами и всякими "китайскими", "индийскими" и другими иммигрантскими кварталами.  

Заспавню вторую волну бродячих жуликов и караванщиков. Первая - египетская. Вторая - талийские беженцы... НО подозрительно любопытные и вороватые для беженцев!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Стас Воробьёв сказал:

И, видимо, мне нужно доработать квенту... Хм... Момент.

Придумай, пожалуйста, "душителей Кали". И прочих там йогов - могут пригодиться для отыгрыша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Криадан сказал:

Придумай, пожалуйста, "душителей Кали". И прочих там йогов - могут пригодиться для отыгрыша.

Ну, придётся описать религию не так схематично. Посмотрю что можно сделать с этим так, чтобы квента не разбухла в полтора раза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ох, а я пока не указал Рух в правилах? Исправил (обновлю - увидите).

Сабельщики могут быть чем-то вроде местных триад, которые крышуют всякие нелегальные сделки, защищают диаспору, но внутри неё травят предателей?

 

Стас, что насчёт идеи с пакгаузами - у тебя нет возражений? А то, когда я уже готов внести последний штрих и начать игру, вы все примолчались.

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, Криадан сказал:

Сабельщики могут быть чем-то вроде местных триад, которые крышуют всякие нелегальные сделки, защищают диаспору, но внутри неё травят предателей?

Для более низких каст - разумеется. Я подозреваю что у таль-масхов или там таль-таров они именно такие, и были основаны всякими полукровками и бастардами. Но первыми себе это название присвоили именно снобистые дуэлянты.

У таль-атуров это именно местная политическая оппозиция. Они расшаривают исторические прецеденты, распространяют информацию, строят препоны властям - но с преступностью имеют мало общего. Иша-Шахар не просто так их столица - все живущие там князья еще и спонсоры сабельщиков, и весьма хорошо их содержат.

В общем, можно считать, что это эдакие демократы при аргуру-республиканцах.

 

Про пакгаузы в принципе не разбирался еще, между переписыванием квенты и реальными делами нет времени еще и про это думать.

Изменено пользователем Стас Воробьёв

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Стас Воробьёв сказал:

Квента, версия 3.0, собственно

Квента - блеск! А у тебя совести нет - мне теперь на свою смотреть противно. А переделывать лень. Ужасное чувство :) 

 

Насчет пакгаузов, технологий, торговли... Честно, я просто устал спорить. И считать. Мы со Стасом играем аутсайдерами, ну, что поделаешь, хрен с ним. Шансов даже на равную ничью у нас минимум. Объективно. Потому что союз механиста с механистом настолько поощряется Правилами, что даже противно :) И в игре у нас... Трое механистов! Стимроллер, короче :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Квента классная, шикарная конечно! Мастер, как там дела с правилами, с картой? В общем, на сколько процентов готово? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, так то, правила готовы на 99% (которые давно уже выложены в игротеме).
Карта в процессе - теперь города придётся перерасставить, чтобы получилось всё равномерно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Криадан сказал:

Ну, так то, правила готовы на 99% (которые давно уже выложены в игротеме).
Карта в процессе - теперь города придётся перерасставить, чтобы получилось всё равномерно.

А они в шапке же будут прикреплены, ведь так? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В шапке игротемы, соответственно. В качестве ссылок - объём довольно большой, чтобы переносить в текст (да и картинок много).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, Потай сказал:

Квента - блеск! А у тебя совести нет - мне теперь на свою смотреть противно. А переделывать лень. Ужасное чувство :)  

Собственно, потому обычно я их высылаю в ЛС мастеру... И ну что ты! Лень - это прекрасно!

5 часов назад, Потай сказал:

Потому что союз механиста с механистом настолько поощряется Правилами, что даже противно :) И в игре у нас... Трое механистов! Стимроллер, короче :)  

Предлагаешь оборонительный союз под такой сценарий? Криадана позовём? Он тоже не механист.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Небезинтересное развитие событий... :smiling_imp:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, Стас Воробьёв сказал:

Собственно, потому обычно я их высылаю в ЛС мастеру... И ну что ты! Лень - это прекрасно!

"Пусть страдает он один" - вот что я тебе сделал?

13 часов назад, Стас Воробьёв сказал:

Предлагаешь оборонительный союз под такой сценарий? Криадана позовём? Он тоже не механист.

Ай-яй-яй, сагиб, ну разве так ведутся дела? - /косится в сторону ЛС/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обновил правила. На выходных будет карта и вводные данные для 0-го хода, так что - кто не успел доделать анкеты, поторопитесь. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Анкета - Тивия
 

assyriana__131762.png

 

Тивийская империя

(Тивия)

 

Историческая справка

 

Зеленая страна - пышная, красочная, богатая и живописная вольница, куда хлынули потоки колонистов. Старый режим, господствующий на основном материке, вынудил людей отдавать все, лишь бы получить заветное место в трюме корабля. Социальный состав колонистов был очень неоднороден: часть аристократии, попавшая в опалу и ставшая неугодной монарху, торговцы и ремесленники, притесненные монополиями и цехами; свободные крестьяне, отправляющиеся за океан на положении законтрактованных слуг. Желания их были разнообразны, но объединяло их одно - вера в то, что Новый свет дарует им новую жизнь, пропитанную свободой. “Жизнь! Свобода! Счастье!” - скандировали колонисты, ступившие на берег Зеленой страны, или Зеленого материка.

Под строгим взором короля, восседающего на своем троне где-то далеко на востоке, колония разрасталась, а новые жители Зеленой страны все меньше отождествляли себя со своими заокеанскими товарищами. Колония процветала и развивалась, когда старый режим трещал по швам, но с его падением на основном континенте, в Зеленой стране произошло переосмысление опыта прошлого. Свободолюбивые и изнеженные тропическими красотами колонисты объявили о собственной независимости, подписав на всенародном консистории документ - “Вольница”.
 

Цитата

“Мы, свободные колонисты Зеленой страны, объявляем на всенародном консистории об отделении всех западных колоний от крепостнических пережитков востока. Ибо только в этом решении мы видим пути к неотчуждаемым правам человека: жизнь, свобода, стремление к счастью, имущество…” (преамбула декларации независимости, иначе - “Вольница”)

 

На первом и единственном всенародном консистории присутствовали представители от каждой фемы в числе двух человек и по пять представителей от каждого колониального города. За объявлением о независимости западных колоний, последовало заявление об основании нового государства - Тивии, или Золотой Марки. По форме государственности новообразование представляло из себя республику во главе с выборным президентом. Однако с этим внутри новоиспеченного государства созрел кризис: внутреннее политическое пространство разделилось на два лагеря - республиканцев и империалистов. В результате кровавых событий месяца, прозванного после месяцем “Красного мундира”, власть в Тивии была захвачена империалистами.

Начался процесс переработки системы старых порядков, некогда господствовавших на основном континенте. И Зеленая страна, Вольница, оплот здравомыслия и свободомыслия, стала превращаться в коварную и громоздкую империалистическую машину. А каждая империя, как известно, живет завоеваниями и амбициями…

 

Гос. устройство

 

Тивия представляет из себя парламентскую монархию, во главе которой стоит император. Законодательная власть принадлежит парламенту, в основе которого заложен принцип бикамерализма: Палата “Рубашек” состоит из выбранных представителей от каждого фема в составе империи, а Палата “Шпаг” - из представителей аристократии, имеющих постоянное пэрство, передающиеся по наследству. Как высший представительный и законодательный орган, парламент имеет прерогативу предлагать, обсуждать и издавать законы, а также накладывать право вето на решения правительства и расформировывать его при ⅔ голосов “за”. Помимо этого, парламент определяет лорда-регента малолетнему императору из аристократических кругов и назначает новую династию, в случае угасания прежней.

Исполнительная же власть принадлежит Правительству при Императоре, главой которого является Лорд-премьер. Высшая инстанция в правительстве - Кабинет Лордов-министров, отдающий указания провинциальным и муниципальным органам власти, а за исполнением их решений бдительно наблюдают инспектора, обладающие обширным спектром полномочий. Правительство в первую очередь ответственно перед императором, а уже во вторую - перед парламентом. Император лично назначает Лорда-премьера и освобождает его место.

Имперскому Верховному суду отведена функция судебной власти, состав которого определяется парламентом, утверждается императором. Он рассматривает апелляции и кассации на решения судов низших инстанций, а также в его ведении преступления против Его Величества Императора и государства, урегулирование тяжб между представителями аристократии.  

 

Города

 

Берка - столица Империи Тивия, оформленная известными архитекторами Старого света, некогда служивших при дворе тамошних монарших людей. Здесь располагаются самые пышные и монументальные дворцы во всей Тивии, отдающие античными мотивами, брусчатые площади и государственные здания. Берка - город контрастов, где за всем великолепием архитектурной и скульптурной мысли вздымаются темно-пепельные испарения из труб промышленных заводов.

Плимут - город, в котором расположен основной порт Тивии - артерии, которая связывает западный материк с государствами Старого света. Здесь располагается множество складских комплексов, рынков, военных верфей и промышленных заводов.

Уолсолл - город, окруженный пашнями, пастбищами и плантациями. Вторая артерия, снабжающая всю Империю не только продовольствием, но и продуктами легкой промышленности.

Драма - вторая культурная столица Тивии, которая, в отличие от Берки, сохраняет единый монолитный образ. Научные академии, дворцы, музеи, обсерватории, набережные, парки - настоящая идиллия.

Мэн - приграничный город  Империи, основанный десять лет назад как плацдарм для экспансии на запад. В данный момент здесь размещаются все сухопутные военные силы Тивии.

 

Hide  

 

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Negaduck, городов нужно 6, и реальные названия (Плимут, Уолсолл, Мэн, да и Драма тоже) - использоваться не должны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...