Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Города  

Берка - столица Империи Тивия, оформленная известными архитекторами Старого света, некогда служивших при дворе тамошних монарших людей. Здесь располагаются самые пышные и монументальные дворцы во всей Тивии, отдающие античными мотивами, брусчатые площади и государственные здания. Берка - город контрастов, где за всем великолепием архитектурной и скульптурной мысли вздымаются темно-пепельные испарения из труб промышленных заводов.

Лиденс - город, в котором расположен основной порт Тивии - артерии, которая связывает западный материк с государствами Старого света. Здесь располагается множество складских комплексов, рынков, военных верфей и промышленных заводов.

Тоса - город, окруженный пашнями, пастбищами и плантациями. Вторая артерия, снабжающая всю Империю не только продовольствием, но и продуктами легкой промышленности.

Шэнси - вторая культурная столица Тивии, которая, в отличие от Берки, сохраняет единый монолитный образ. Научные академии, дворцы, музеи, обсерватории, набережные, парки - настоящая идиллия.

Джэртон - приграничный город  Империи, основанный десять лет назад как плацдарм для экспансии на запад. В данный момент здесь размещаются все сухопутные военные силы Тивии.

Ново-Талас - аристократическое гнездышко могущественного дворянского рода Ла Бланк. Именно здесь располагаются текстильные фабрики и предприятия, изготавливающие одежду всех видов и сортов, - государственная монополия, которая была пожалована представителям семейства Ла Бланк императорским указом. 

Hide  
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Завтра, думаю, принесу с работы готовую карту (выписал себе названия ваших городов - подумаю, как их похудожественнее расставить).

Даю вводные для 0-го хода (в игротеме они появятся позже, но условия не изменятся, так что можете начать думать уже сейчас):

- любые 2 здания (в т.ч. оборонительные), с указанием, в каких городах размещены (если добывающие постройки - не обязательно указывать город);

- любые базовые отряды ("живая сила", технические войска, флот, "воплощённые") - суммарны содержанием не более 10000 д.е. (и размещение - обязательно в подконтрольных городах);

- если маги берут в качестве изначальных зданий поместья, можно сразу указать равно им число магов (т.е. до двух) - эти ребята содержания не требуют, так что могут быть "поверх" 10000 д.е.;

- если суммарное содержание будет меньше 10000 д.е., за каждую невостребованную 1000 игрок получит в первом раунде 2000 д.е.

Думаю, большинство в курсе, но всё таки скажу - первые шесть ходов нельзя воевать. Шпионить. Использовать глобальную магию (хотя вы и не успеете). Вводить войска на чужую территорию (в т.ч. по договорам). Выводить корабли из портов.

 

Судя по воцарившейся тишине, вопросов к правилами нет? Спрашиваю, т.к. решил сам решил подправить кое-что: технологию "флешетты" - заменить на постоянный урон аэростатов (и передвину выше по списку, вместо "кислородных ружей"). Иначе это деньги на ветер. Заодно и защиту им подниму до 200.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Начнём, начнём) У тебя, наверное, художек припасено уже ходов на 10 вперёд...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пока что - только в голове. Интересного материала с талийцами у меня несколько больше, чем было с ЮАРом, конечно. Но его ещё б перевести в текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 17.02.2019 в 20:24, Криадан сказал:

Спрашиваю, т.к. решил сам решил подправить кое-что: технологию "флешетты" - заменить на постоянный урон аэростатов (и передвину выше по списку, вместо "кислородных ружей"). Иначе это деньги на ветер. Заодно и защиту им подниму до 200. 

Всё-таки нашёл силы посмотреть, что из этого выходит, и... Выходит забавная штука - с этим нововведением всего за 20к д.е. и шесть ходов фракция получает на руки достойный ответ талийским рухам.

Смотри. Четыре аэростата в бою против одной рухи сводят его в ничью:

200\800 - 200\500

150\600 - 200\300

100\400 - 200\150

50\200 - 200\50 - и идёт взаимное уничтожение.

При этом руха не даёт плюсов артиллерии, и аэростаты можно отправлять в запас.

То есть, по сути, руха на карте превращается в знак "потратьте двадцать тысяч на вот эту вот теху и держите четыре аэростата", что в общем-то приятно - минус 20к-36к единовременно и минус 4к дохода у всех боящихся рух фракций это не хухры-мухры - но при этом это порождает неожиданный упор на милитаристскую политику. Потому что рухи полезны именно как палка-пугалка.

И ещё аэростаты стоят как гули Потая, которых ты забраковал по этой графе.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм... вообще это разумно, что сопоставимые по стоимости отряды сравниваются (заметь, не перевешивают) с противником при наличии технологии (т.е. целенаправленно достигнутого преимущества). Так что да, аэростаты станут полезнее. Изначально их защита была 100, но это же курам на смех - они не получают ни малейшего шанса в сражениях, а 50-кратные показатели защиты (150 ед, к примеру) я стараюсь не делать.

Но есть и плюс - сэкономить на содержании одного отряда за счёт сырья проще. И экипировку (если она есть) лучше вешать на один. 

Руха и должна превращаться в такой знак - и не только она. Тут все правила - сплошные знаки, как "божья коровка" для птиц.

Впрочем, защиту Рух я увеличу до 600 (в силу нового предназначения "флешетт"). Не поверишь, как долго меня мучила мысль, что я обкорнал их сильнее, чем требовалось. Но уже не будет)

Правила со всей мелочевкой сейчас обновлю. Карта в целом готова - только дать названия нейтральным поселениям и пронумеровать морские переходы. Кстати, будут возможны кругосветные путешествия (запад-восток).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 17.02.2019 в 19:24, Криадан сказал:

- любые базовые отряды ("живая сила", технические войска, флот, "воплощённые") - суммарны содержанием не более 10000 д.е. (и размещение - обязательно в подконтрольных городах);

Учитываются ли отряды, содержащиеся за ресурсы?

И да - островок рядом с Бресмарком можно колонизировать? Он как бы без красного якоря, но и поселения там нет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
12 часов назад, Lord_Kukov сказал:

Учитываются ли отряды, содержащиеся за ресурсы?

И да - островок рядом с Бресмарком можно колонизировать? Он как бы без красного якоря, но и поселения там нет...

Назначать содержание за ресурсы ты только на 1-м ходу сможешь, когда игра начнётся - так что всего не более 10000 д.е.

Это который юго-восточнее? Конечно можно. Это "Италия", родина предков Маджесто. Город - Феорента.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тэкс, я тут немного провалился, но обещаю перепилить фракцию сегодня-завтра и буду готов начинать! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Криадан сказал:

Это который юго-восточнее?

Ну и еще вопрос - эти восемь островов рядом с вест-индийской колонией и местными США (V2) нельзя будет колонизировать? Там нет поселений с якорями пока что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм. Я так понимаю, колонизировать поселения в мирный период ещё нельзя?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Lord_Kukov сказал:

Ну и еще вопрос - эти восемь островов рядом с вест-индийской колонией и местными США (V2) нельзя будет колонизировать? Там нет поселений с якорями пока что.

Нет, только наиболее крупные (увидишь, когда карта будет готова).

1 час назад, Стас Воробьёв сказал:

Хм. Я так понимаю, колонизировать поселения в мирный период ещё нельзя?

...И даже сажать войска на корабли. Пусть будет затяжной старт)

Кстати, раз уж мы пришли к тематике колонизации - пожалуй, силы аборигенов стоит... усилить. Я бы предложил 2 стандартных отряда (100/300) в обычных городах и 3 в поселениях с ресурсами, но тут есть нюанс - будут ли они атаковать корабли? И не проще ли в каждом нейтральном городе, не зависимо от его "содержимого", поставить условный "гарнизон" (100/1000, ПВО/навесная атака).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да... я знаю, я охренел, но... в общем, я наверное, удержусь от участия игры. Вдруг привалили объемы работы, немного мешающие вдохновению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так они вдохновению мешают, или игре? И ты уверен, что твои "объёмы" не рассосутся чудесным образом через неделю, а ты будешь потом ломиться в тему на предмет "пустите меня в теремок"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Криадан сказал:

...И даже сажать войска на корабли. Пусть будет затяжной старт)

Хорошо. *затягивается трубочкой*

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Стас Воробьёв сказал:

*затягивается трубочкой*

С тальварским горьким табачком?

Кстати, карту обновил. Можно было с чистой совестью стартовать игру сегодня. Но давайте уже проясним вопрос с нативами, да и карту надо дать рассмотреть - может, вопросы возникнут, просьбы там...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я прошу прощения, мастер - а может все же правила в шапку вынесем, прежде чем начинать? Ты же не предлагаешь листать 28 страниц обсуждения в поисках того, что и как? И на карту, хотелось бы взглянуть, опять же - в шапке игры. Или ты в теме отыгрыша все это поставишь? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Адмирал, и правила, и карта уже давно (ну, карте не так давно) есть в шапке. Игротемы. Собственно игра будет проходить именно там. Правила сразу разбиты на 8 блоков. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот я безголовый. Глаза на заднице, вот точно. Только что заметил заметил тему игры. Евпатий Коловрат... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, значит, чтиво тебе обеспечено)) Тем лучше, что 0-й ход стартует не сегодня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага. Ой, у меня все  - порты! Уиии И уголь с рудой, ням-ням. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Завтра чуть переделаю карту - в Сагайбо будет "произрастать" кофе, а в Юйшэне - пища.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А у меня, я смотрю, Кофе и Нефть? Страна Ценных Черных Жидкостей :)

Думаю, я все же оставлю Беллиаха в качестве основного Бога - очень уж он хорошо подходит. Просто уберу про власть Ордена и вообще подальше их задвину :) 

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×