Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну раз так, то... мастер, по карте: мне нужен небольшой остров-колония a-la Мадагаскар для репрезентации голландско-бельгийско-французской колонии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, Криадан сказал:

Все так боятся прослыть банальными - магии Земли или там Воздуха

Изначально я собирался взять Огонь, Воду и Землю, исходя из прошлого опыта :)

Но в любом случае, сначала надо увидеть заклятья, иначе как же сделать выбор? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Элесар, не совсем так:

- три школы магии у заклнателей, потому что маги (как единицы) доступны только им.

- укротители просто нанимают (как обычные отряды, или вернее - "вместо" некоторых обычных) магических существ (вспомни Героев). Именно нанимают - не призывают, как демонов. Т.е. в Китае, скажем, на службе состоят драконы, ещё какие-нибудь существа. У тебя это могут быть вымышленные антропоморфные вариации ягуаров, львов, крылатых ящериц... 

Выбирай, к чему больше душа лежит. Магов, имхо, проще отыграть, потому что проще представить - они у дикарей и так были.

Плоть могла бы подойти... но, э-э, не знаю. Заклинаний типа "Огненного дождя" у тебя не будет. Разве что что-то, связанное с гниением, если ты хочешь себе такую ацтекскую (в дурном смысле) магию?

Адмирал, Вода и Лёд (или просто "Холод") - довольно самодостаточны, чтобы можно было забацать 2 независимые школы. 

Потай, обсудим, конечно! Боюсь представить, как же я умахаюсь с этими картинками для игры...

Джорно, набор шире. Вот, скажем, 4 классических стихии +Металл и Древесина (из цигун), +Эфир (хотя затрудняюсь пока сказать, в чём уникальность), +Иллюзии (обсудим с Потаем), вариации на тему типа:  Сила, Холод, Вулкан, Яд, Песок, Стекло (смежные версии стихий, а последние две вообще могут быть степенью развития одной школы).

Да, важное - глобальные заклинания у магов, скорее всего, будут одинаковыми, не зависимо от школ. Т.е. просто ещё одна линейка шпионажа (с более боевым уклоном).

Лорд Куков, в принципе, колония может быть. В сумме с метрополией бюджет будет аналогичным всем остальным. Вообще, фракции, "размазанные" по нескольким островам-континентам, имеют свои тонкости отыгрыша. 

Изменено пользователем Криадан
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Криадан сказал:

в принципе, колония может быть.

Но поскольку Элессар не желает иметь под боком станцию нашей Ост-Ниггерской компании, прошу разместить нашу колонию на отдельном острове.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Криадан сказал:

+Иллюзии (обсудим с Потаем)

Пр-роклятье, они просто отлично вписываются в мой исходный реф... Потай, продай патент!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
31 минуту назад, Криадан сказал:

Элесар, не совсем так:

- три школы магии у заклнателей, потому что маги (как единицы) доступны только им.

- укротители просто нанимают (как обычные отряды, или вернее - "вместо" некоторых обычных) магических существ (вспомни Героев). Именно нанимают - не призывают, как демонов. Т.е. в Китае, скажем, на службе состоят драконы, ещё какие-нибудь существа. У тебя это могут быть вымышленные антропоморфные вариации ягуаров, львов, крылатых ящериц... 

Выбирай, к чему больше душа лежит. Магов, имхо, проще отыграть, потому что проще представить - они у дикарей и так были.

Понял, это были мысли вслух. Не, магов не хочу.

Наём в виде призыва организовать можно? Например, необходимо набрать определённое количество ресурсов для того, чтобы воплощать тотемные животные и привязывать их к себе. По сути отряды будут состоять не простых воинов, а из боевых двоек. Призыватель -> его питомец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
18 минут назад, Стас Воробьёв сказал:

Пр-роклятье, они просто отлично вписываются в мой исходный реф... Потай, продай патент!

Ну-с, ну-с, давайте обсудим цену! *Оглаживает окладистую бороду и плотоядно улыбается* Охотно обменяю патент на школу Иллюзий на пару патентов школ Времени и Ментализма, при условии, разумеется, их официальной регистрации! :)

 

Ну же, попадись в мои сети! 

У меня еще была идея школы Пространства. В основном, все насчет разнообразных искажений пространства. Телепортаций, больших и маленьких, перемещений предметов (обезоруживание, например), толчков (в отличии от телепорта, отталкиваемый набирает скорость, так что возможно разнообразное целевое применение). В целом, у меня уже есть десяток заклятий и для неё :)

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не, ну школу Времени  - это перебор... Будешь ещё Терминаторов засылать в первый ход игры? :)

Перехожу по магии к Металлу, Воздуху и Холоду. Первое - против мех, второе - от авиации, третье - от пихоты и флота. А иллюзии мне нужны в основном для описания работы магической контрразведки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему же перебор? Ах, как бы мы исправили этот дивный новый мир! 

 

Ну а я пока придерживаюсь следующей схемы. Пока. Огонь - против всего. Иллюзии - исключительно ради соответствия Роли (ну и совсем чуть-чуть тотальному контролю поля боя) и Вода - сугубо искать оазисы, национальная магия моих бедуинчиков :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще говоря, если бы у тебя была школа Времени, были бы серьёзные вопросы, с чего это Джавахария на начало игры уже не правит миром... Или почему школы Времени нет у всех :)

Схема мне нравится, хотя... Неужто не будете задумываться о флоте?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему не правит? Ну, потому, почему и маги Земли, Огня, Воды, Воздуха, Стекла, Яда, Иллюзии, Абстракции и прочие не правят. Школа Времени не дает тотального контроля за потоком времени, как школа Огня не позволяет создавать любое количество огня и манипулировать им совершенно свободно. Проблемы выходной мощности и умения. Сейчас она позволяет делать замечательные вещи, но ограничено. Ограничения-то есть у всего. Маги бьются над этим, постепенно продвигаются дальше и дальше, как и в остальных школах.

 

Насчет флота - А почему, по-твоему, я указал школу Воды? В прошлой игре у неё была парочка суровых приемчиков против кораблей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, скажем так, перемотка времени куда полезнее в целом ряде вопросов, чем процесс оксидизации любых масштабов. Представь себе телохранителей царя с этими двумя способностями. У кого шансов спасти его от бомбы больше?

Ну так ты же сам выше указал, что сугубо искать оазисы. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, блин, перемотка-то не глобальная (откуда на это столько энергии?), да и вряд ли слишком глубокая. Вероятнее всего, перемотка вообще маловозможна и энергозатратна - вот легкие замедления и ускорения потока времени (локально, конечно) - это выглядит более реальным. Перемотка времени - это аналог вулкана у магов Огня. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не проще ли тогда взять магию Воздуха и ускоряться ею?.. Вот уж где у нас есть точки соприкосновения - так это снежные и песчаные бури :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну и как мне, скажем, ускорить постройку здания магией Воздуха? Нет, можно, конечно, пригрозить строителям торнадо, но это не совсем то :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, Элесар сказал:

Наём в виде призыва организовать можно? Например, необходимо набрать определённое количество ресурсов для того, чтобы воплощать тотемные животные и привязывать их к себе. По сути отряды будут состоять не простых воинов, а из боевых двоек. Призыватель -> его питомец.

Т.е. ты всё таки ориентируешься на вудуистский вариант, с лоа? Можешь обыграть это, если желаешь, но вообще это именно наём, а не призыв. Заклинания призыва доступны лишь некоторым из стихийно-элементальных школ (типа стеклянного голема, огненной змеи и т.п.).

Ладно, пока я не начал делать школы (а вы их не увидели), это всё пустой разговор. Думаю, часть заклинаний я возьму из прошлой игры и откалибрую под реалии этой.

Итого - 3 фракции заклинателей (лишь бы больше школ повторялось...), 2 механисты, 1 алхимики и 1 укротители. Ну, я ожидал большего ажиотажа вокруг механистов. Да и укротители (без Азии и Индии) тоже многого лишились. Ладно. В конце концов, я могу сделать несколько нейтралов с теми же драконами (ещё поймёте, от чего отказались, когда обломаете об них зубы). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так ты нам покажи правила и более конкретное описание фракций - возможно все и переменится. Так-то мы вслепую выбираем :)

Я вот до сих пор присматриваюсь :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Криадан сказал:

Т.е. ты всё таки ориентируешься на вудуистский вариант, с лоа? Можешь обыграть это, если желаешь, но вообще это именно наём, а не призыв. Заклинания призыва доступны лишь некоторым из стихийно-элементальных школ (типа стеклянного голема, огненной змеи и т.п.).

Не особо понимаю разницу между "призывом духа" и "наймом духа", если во втором случае его призыв будет чисто ролеплейным элементом.

Как я вижу свою фракцию. Несколько племён, объединённых под властью одного вождя. У каждого племени есть свой дух-покровитель. Племенные воины научились "настраиваться" на своих лоа и призывать в наш мир (ака "нанимать") астральные сущности, сходные по форме со зверьём. Только тот же ягуар - не просто пятнистая зверушка, а монстр, способный разодрать металлическую броню или выдержать пару выстрелов из винтовки.

Вождь "избирается" в боях. Каждое племя выставляет лучшего воина. Чей "питомец" побеждает, тот и становится главным. Собственно, самые сильные могут призывать и какую-нибудь более экзотическую муть, вроде астральных виверн, мантикор или грифонов. Есть ещё другой вариант. Дать возможность воинам частично превращаться в зверей. То есть во время боя воины-ягуары будут самыми настоящими воинами-ягуарами. Или воин-орёл может отрастить крылья и полететь сбивать чужой дережабль. А самых мощных монстров (грифонов, кракенов, etc) опять же вынести отдельно, в элитные отряды.

Вариант с просто голозадыми индейцами/карибчанами/африканцами, способными где-то в специальных казармах нанимать неведомых зверушек, мне нравится не особенно. Если это единственный вариант для укротителей, то придётся думать над другой концепцией :)

Изменено пользователем Элесар

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может, "призыв духа" - это навсегда, а "найм духа" - это на время?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Элесар сказал:

Вариант с просто голозадыми индейцами/карибчанами/африканцами, способными где-то в специальных казармах нанимать неведомых зверушек, мне нравится не особенно.

Ну, я понял твой вариант - под призывом ты понимаешь "воплощение" духов (или "обращение" в них людей - как в случае с вампирами, т.е. на постоянной основе), это интересный вариант. Полагаю, затруднения вызывает вопрос, что эти монстры делают, когда не воюют - т.е. не сидят же они на жёрдочках? Ну, можно, к примеру, предположить, что эти духи обитают рядом с селениями твоих подданных постоянно, изредка воплощаясь, например, для охоты, а в случае войны массово становятся "под ружьё". 

Вообще идея интересная. 

Адмирал, мне кажется, как раз наоборот. Я потому настаивал на формулировке "наём", что укротители не вызывают своих существ, как джиннов из лампы, а именно живут с ними бок о бок, взаимодействуют. Духи лоа не такие "ручные", как джинны - не знаю, будут ли у Эла ещё идеи, как это обыграть. Кстати, оборотничество тоже подойдёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда я ещё подумаю какой вариант интереснее исполнить - с боевыми покемонами духами или оборотнями.

Духи в мирное время вполне могут развоплощаться, на какое-то время уходя в свой астральный план. И возвращаться обратно по приказу дрессировщика. Или своевольно. Собственно, вполне вероятно из-за этих спонтанных переходов и могла сложиться культура государства - когда прямо посреди селения в любой момент может появиться условная мантикора, ты или учишься контролировать таких существ, или убиваешь их. Ну, или умираешь сам)

Духи лоа не такие "ручные", как джинны - не знаю, будут ли у Эла ещё идеи, как это обыграть.

С ролеплейной точки зрения - вполне, почему нет. Кровожадность духов негативно влияет на связанных с ними дрессировщиков и наоборот, людское коварство и злоба развращают "светлых" лоа. С игромеханической - если одна-единственная фишка фракции будет ещё и вставлять ей палки в колёса, это как-то печально :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я просто к тому, что сцепка "дрессировщик - тигр" не самая удачная. Подумать стоит именно над тем, как они будут делать то, что от них нужно, не будучи при этом питомцами ли наёмниками. Идея берсеркства или одержимости - вариант, но не единственный, возможно. 

Тебе, кстати, архипелаг или континент?

 

Ладно. Я предоставлю в ближайшие дни азы правил; тему фракций пока оставим. Можете продумывать дальше свои выборы или полностью отбросить и взяться за что-нибудь иное. Просто когда, скажем, к концу следующей недели я начну делать карту, выложите квенты с окончательным выбором того, какой народ и какой вариант развития выбираете.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А какие у нас ограничения на территории? В смысле, если игрок на острове, вероятно он там будет один. А если, скажем, на континенте, то, видимо, у него будет в соседях как минимум другой игрок? Или только нейтралы? Если второе, то я бы не отказался от такого континента! :) С пустыней в самом сердце и зелеными тропическими берега-а-ами :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сам выбираю между вариантом Кукова с анклавом на отдельном острове и расположением на полуострове по типу Скандинавии. В идеале - чтобы попасть на него с моря можно было только заплыв в залив, а снаружи - скалистые склоны и острые, разрывающие корабли в щепки скалы... :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×