Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Криадан

Пламя и картечь: Великий смог (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1528715809134247751.png

 

Форумная стратегия "Пламя и картечь: Великий смог"

Организационная тема

 

Жанр: Фэнтези, Викторианская эпоха;

Номер проекта: I

 

 

"Мир стоит на пороге нового времени. Впереди - сверкающее технологическое будущее, наполненное великими открытиями, способными сделать, наконец, разум единственной опорой всего человеческого вида. Хитроумные машины, чудодейственные препараты, благословенная сила пара, дизеля и электричества ведут непрерывную борьбу за симпатии народов, бросив вызов пугающим Силами, попирающим такие логичные, но такие хрупкие законы мироздания. Адептов Прогресса и служителей Аркана разделяют моря, границы, горные хребты и бесконечные мили вражды и непонимания... и лучший способ доказать свою правоту - это голос силы, во всех её проявлениях! Пушки и проповедники, интриги и исчадия из иных миров, колдовское пламя и ревущий шторм картечи поставят точку в многовековом споре!"

 

Небольшое отступление  

 

Конечный результат часто оказывается очень далёким от того, каким задумывалась та или иная вещь изначально.Так случилось и теперь. Я хотел провести стратегию в тоталитарно-идеологическом сеттинге, в привычной для этого атрибутике XX столетия, хоть и выбрал полем действия вымышленный мир. Эта концепция, видоизменяясь со временем (больше в техническом плане), была у  меня на уме уже очень давно, и ничего менять в ней я не собирался... пока буквально с месяц назад не задал себе вопрос - "А что, если?...". Если добавить фэнтезийную составляющую, которая всегда служила для всех моих авторских вселенных чем-то вроде "инъекции упрощения". Космическая опера, античность, Средневековье или индустриальный мир - не важно; если добавить капельку сверхъестественности, все они сразу становятся проще и легче для восприятия. решение это было чем-то вроде компромисса - я лишь предположил, на что бы была похожа такая игра, а вовсе не собирался её делать. Однако затея показалась мне перспективной и довольно быстро завладела моим вниманием, не смотря на другие, не менее выгодные предложения, которые я имел на тот момент.

Ещё раз о том, что я предлагаю. Форумная стратегия - это симулятор государства. Человек выступает в качестве властителя (или правительства) некоей фракции - будь то фашистская Италия, кочевое племя из эпохи мамонтов, космическая колониальная империя или Северное королевство Арнор. Любой сеттинг, любой масштаб. И доступны ему все инструменты (конечно, упрощённые в интересах удобства игры и обсчёта данных), какие обычно есть у правителей - экономика, промышленность, наука, армия, дипломатия, шпионаж, торговля и тому подобное. Соответственно, и поклонниками таких игр становятся больше те, кому нравятся компьютерные стратегии, история или у кого лежит душа к созданию мироцентрических сеттингов. 

 

Hide  

 

Об игровой вселенной. Да, мир вымышленный, но аллюзии - наше все. Сходство с нашей реальностью в рамках конца XIX - начала XX века будет значительным (но с одним явным исключением... драконы там, джинны). Так что в игре вполне могут столкнуться страны, очень похожие на колониальную Британию, воинственную Германию, суровую Скандинавию, изменчивый Восток и загадочную и чарующую Азию... Сможете воссоздать их колорит - отлично, нет - тоже не плохо; слепое копирование реальной фракции -  не самый интересный путь отыгрыша. Для любителей "старой доброй" викторианской эпохи (военно-технической её части) есть хорошая новость - дредноуты, дирижабли и огромные боевые механоиды будут обязательно! Впрочем, стилистику Первой мировой тоже копировать нежелательно - лучше привнести немного архаичности в сеттинг, лично я люблю это дело))

 

Обещанное описание функционала, посвящённое в основном новинкам:

- Заклинатели, механисты, алхимики и укротители - четыре пути к победе!

- Экономическая состоятельность зависит от инфраструктуры;

- Глобальные заклинания: магическое вмешательство в дела фракций;

- Ресурсы и реликты: склоните чашу экономических весов на свою сторону!

- Алхимический набор зелий для оперативного использования в сражениях;

- Тактическое разнообразие - осады и штурмы, десант с моря и удары с неба;

- Магические "триады" - фракции заклинателей могут выбрать три пути Силы;

- Эзотерический календарь: мощь заклинаний зависит от магических циклов;

- Последовательность технологий: создавайте более совершенные единицы.

 

Создание фракции  

 

О создании фракции. Я остановился на идее "четырёх путей", уже описанных выше, теперь поподробнее о каждом из них и о том, что вообще ожидается от игроков. Создав общий образ фракции (выбрав для неё сугубо отыгрышные моменты - эстетику, государственный строй, предысторию (в т.ч. отношений с другими фракциями) национальные, климатические и религиозные особенности, если есть желание продумывать её детально), можно решить, каким путём пойти. Выбрать его нужно раз и на всегда, и позже (по ходу игры) уже нельзя будет перепрыгнуть на соседние рельсы. Теперь конкретно:

1) Механисты. Заведомо предпочтительная для меня фракция - типичные империалисты эпохи пара и электричества, с большими пушками, огромными кораблями, высокотехнологичной (ну, по тем временам) армией и заносчивыми лордами или министрами. 

- самый большой  арсенал технологий (у других гораздо меньше - раза в 2,5);

- "Подавитель магии" - сооружение, дающее защиту "не магам" против глобальных заклинаний.

2) Алхимики. Уступают всем в боевой мощи (в т.ч. своим собратьям-механистам, имеющим доступ к сильнейшим единицам), но за счёт алхимических исследований (влияющих на пассивные характеристики отрядов, сооружений и т.п.) могут лидировать при использовании обычных средств. 

- отдельная линейка исследований;

- возможность готовить эликсиры.

3) Заклинатели. Фракции, могущие нанимать и обучать магов - людей, выступающих проводниками потусторонней силы (по большому счёту, вступающих в симбиоз с могущественными духами). Значительно теряют в разнообразии единиц, но это компенсируется разнообразием заклинаний. Маги могут совершенствоваться в рамках своих школ (не более одной для каждого, и не больше трёх для фракции - совершенно любых, например: Дерево, Огонь, Воздух), постигая более эффективные заклятья.

- обучают магов (фракция может выбрать три "школы" - например, по типам Элементов);

- обучают особые очки "влияния" (или не важно, как её назвать) - могут использоваться, как шпионаж, но с более боевым уклоном;

4) Укротители. Да, в подданных их лидеров магии не больше, чем в самом зачуханном механисте. Но они компенсируют это с лихвой, умея договариваться с мифическими созданиями - драконами, ундинами, духами, чудовищами, великанами... Эти последние - живая, плотская альтернатива безжизненным стальным громадам броненосных флотов и воздушным эскадрам.

- ...в сущности, только это и является их особенностью.

 

Hide  

 

Общее и частное: технология, алхимия и магия (магов и укротителей в этом смысле я объединяю в один класс) влияют друг на друга довольно пагубно. Поэтому, например, даже изучив технологию, игрок-механист не сможет передать её союзнику другого класса (и украсть её нельзя). Она просто не пойдёт ему в прок (речь о технология высокого уровня - те же, что доступны магам и алхимикам, они могут получать в дар). Это же касается и готовых единиц (дредноутов, к примеру) - передать их игрокам можно, но иначе как на слом, употребить их они не смогут. Разумеется, маги не смогут передать магию (да как это вообще возможно?), а алхимики, свои особые исследования, другим. Зато эликсиры передавать можно кому угодно. 

От идеи "культурных модификаторов" (которые могли бы быть помимо бонусов выбранного пути) я решил отказаться - и так много всего. 

Вообще, объём правил будет не очень-то большим, но добровольные помощники очень даже приветствуются))

 

 

Тема будет дополняться.

Изменено пользователем Криадан
  • Like 7
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1
  • Boy 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 часов назад, Криадан сказал:

** - когда только начал это всё писать, видов пехоты и конницы было 4 в сумме. А потом я подумал, что превращать "пехотинцев" в егерей, гренадеров и морпехов можно, вручая им соответствующую оснастку (аналогично и с гусарами и уланами). 

Хорошо, есть вопрос: будет ли возможность набирать что-то вроде ополчения/фольксштурма?

18 часов назад, Криадан сказал:

пулемёты

Может быть, пулеметы есть смысл включить в список остнастки для пехотных соединений, которые бы превращались в таком случае во что-то вроде "гарнизонных" формирований?

Ну и чтобы не только механисты их могли строить, позволить придавать отрядам колдунстводелателей какие-нибудь "мортиры на мане".

18 часов назад, Криадан сказал:

- Драгуны;

Может быть, вместо драгунов употребить юнит "кавалерия" и уже с применяемым вооружением полк превращается в гусарский, кирасирский или уланский, каждый со своими бонусами? (драгунов нет в списке, потому что вряд ли укротители могут вооружать свои полки мини-дракончиками для использования их в качестве карабинов).

Или другой вариант - убрать для механистов кавалерию, заменив ее чем-то вроде механизированной пехоты? С теми же бонусами, большим ХП и куда как более высокой ценой?

18 часов назад, Криадан сказал:

- Аэростат (не атакует, слабый, даёт преимущество артиллерии);

Возможно, есть смысл убрать аэростат, ибо по моей памяти юниты которые дают пассивки, а сами являются куском... э-э-э, ладно, обычно как раз-таки невостребованы.

18 часов назад, Криадан сказал:

- Механоид (эффективен в ближнем бою);

Как раз есть идея по поводу механоидов/танков. Может быть, есть смысл их разделить на две группы:

-Более массовые скорлупки, которые действуют a-la кавалерия;

-Более тяжелые единичные экземпляры, которые производятся с кастомизацией (3 типа брони, 3 типа орудий/клешен, и так далее).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм.

Идея сделать отряды модифицируемыми за счёт "оснастки" мне нравится, хотя прямо-таки стоит вопрос, почему кавалерия вырастает именно из драгунов.

Ещё вопрос - если я правильно понимаю, учёт патронов и топлива из "Кодекса тирана" в эту игру не перекочует? Мне он представлялся основным минусом у механистов, как, кстати, содержание чудищ у укротителей, обучение магов у заклинателей и случайность готовки зелий у алхимиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Меня волнует вот какой вопрос. Укротителей тоже нужно в эти технические рамки укладывать? Мортиры, аростаты, etc? Или у них вместо танков могут бегать условные мумакилы, а фрегаты противника грызть левиафаны или тискать кракены? А то я кажется немного не туда со своей концепцией взял) Уж точно не в стимпанк а-ля Арканум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Оснастки мне тоже нравятся! Может быть, помимо общих, доступных всем оснасток, сделать одну-две узкоспециальные для выбранного пути? Что-нибудь в духе "Дополнительные комплекты целебных зелий" для Алхимиков, "Вспомогательная гоблинская часть" для Укротителей (будет, допустим, увеличивать ХП, ведь гоблины это не только ценный мех!), "Картечница Гатлинга" можно оставить Механистам, как довольно серьезную и сложную в эксплуатации технику, "Полковой волшебник" для Заклинателей. 

 

Эффекты, само собой, потом можно и нужно отбалансить и отладить, это я просто для примера. Что-то этакое, недоступное другим путям, но ощутимое уже и в самом начале игры, позволяющее делать уникальные спецификации. Как вам такая идея?  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне жжжуть как нравится идея "полковых волшебников". Даже если они не такие крутые будут как "один в поле воин"! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, под эту оснастку подойдет практически любое изменение параметров, надо только определиться, какое именно. Что вообще может делать волшебник, прикомандированный к полку? Ну, помимо очевидного швыряния фаерболов из окопа. В основном, что-то по специальности. Противодействие вражеским волшебникам, перво-наперво. Зачарование оружия? Ну, если у нас не совсем Арканумовские взаимоотношения магии и технологии, то почему бы и нет? (Там все ограничилось бы мечами и кольчугами, а вот с ружьями такой фокус уже бы не прошел :)). Всяческие магические "прибабахи", но размазанные по целой куче людей - легкое повышение защиты (надо бы, кстати, разграничить понятия Защиты и Здоровья. В принципе, повышение защиты можно реализовать снижением атаки у вражеского отряда при атаке этого конкретного полка), легкое повышение атаки, возможность атаковать вторую линию (раз за бой, допустим - волшебник, все же, явно не такой крутой, как отдельно нанятые, но на один "залп" его силёнок может и хватить). Вариантов очень много. Как, впрочем, и для всех остальных направлений - у всех есть масса вариантов для своей особенной оснастки. Очищенные лекарства у Механистов, взрывные (зажигательные, отравляющие, деформирующие и т.п.) зелья у Алхимиков, просто дикое количество разных духов и существ у Укротителей. От фей, незаметно щекочущих солдатов противника, мешающих им целиться, до завывающих призраков, вгоняющих врагов в ступор на ход.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Куков:

1. Подумываю над этим. Если откажусь от идеи модификации отрядов с помощью экипировки (а у неё есть и минусы), возможно, добавлю;

Тогда будет классический набор инфантерии: ополчение, пехота, егеря, гренадеры. Хотя ополченцы - это шаг к быстрой войне, а многие игроки хотели бы долгосрочного развития.

2. "Мортиры на мане" не нужны, потому что тогда закономерно появление дирижаблей, бронеходов и дредноутов на мане, и встаёт вопрос "а зачем?".

Нет, пулемёты (или "инженерно-штурмовую пехоту") лучше сделать отдельным родом войск, а не типом оснастки. 

3. Кавалерию я оставлю. Да, может, зваться они будут не драгунами - не так это важно. Если я верну развёрнутую линейку с 4-мя типами пехоты и 2-мя кавалерии (и, быть может, отдельной линейкой для гаитян), всё решится куда проще.

4. Пусть решат те, кто захочет сделать ставку на артиллерию, нужны ли им воздушные шары.

5. Возможно, в этот раз дробления уровней для тяжёлых единиц (в т.ч. морских) не будет, либо оно будет сделано иначе. 

Как я уже сказал, это взаимоисключающие концепции - зачем строить бронеходы, если проще наклепать эти "ползающие на брюхе убожества".

 

Стас:

1. Будет возможность строить военные мануфактуры, которые могут содержать 1 отряд (инфантерию, артиллерию) бесплатно, а в дальнейшем ещё и влиять на характеристики снабжаемого отряда. Как замена штучно накапливаемому вооружению. Получается то же сырьё, но не добываемое, а производимое.

 

Элесар:

1. Могу предложить тебе самостоятельную линейку - как замену нашим гренадерам, гусарам и пушкам. Главное, чтобы чётная была)

 

Потай:

1. Я так и сделаю (поскольку гренадеры и егеря будут сами по себе, а не благодаря оснастке) - будут "фосфорные бомбы" или "цейсовские стёкла" специально для них. Насчёт уникальных оснасток для путей - я пока однозначно решил только насчёт укротителей (слишком уж они обделены милостью). Но, может, будет 1-2 и для других... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Криадан сказал:

Как я уже сказал, это взаимоисключающие концепции - зачем строить бронеходы, если проще наклепать эти "ползающие на брюхе убожества".

Потому что:

а) это практичнее,

б) в этом есть свой дизельпанковый шарм, ради которого и играем. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И все же я лично остаюсь при своем мнении. Если касаемо военных дел - просто отдать это дело на откуп игрокам, а мастер следит за тем, чтобы слишком имбовые юниты не присутствовали. Да, я упрямый)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это... Слишком опасно. Имбовость можно умело запрятать, а проверять почти сотню различных юнитов на балансность - ужасно тяжко. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потай, сотни не будет. Я тоже упрямый, Адмирал, но ещё - что не менее важно - имею некоторый опыт подбора войск.

Ладно, мне просто интересно - ты отстаиваешь какую-то уникальную линейку для себя? Потому что никого другого так, кажется, не интересует многообразие юнитов. Да я и не вижу в этом смысла - будь это игра в другом сеттинге (например, что-то вроде Доминионов), я бы не поленился сделать для каждой фракции свою собственную линейку, а так...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уникальные юниты для всех игроков. Вот скажем, как я понял, у нас вроде двое механистов. Было бы не плохо, если бы их юниты отличались друг от друга. Скажем, я планирую идти в легкие юниты, ударил, убежал. Другой - может пойти в тяжелых, бронированных. И конечно, они друг от друга отличаться будут.  О магах я вообще не говорю, там небо и земля, при чем буквально. Школы магии и все такое.  Но, повторюсь, не оспаривая авторитет мастера - я приму любые твои правила и буду им следовать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я понял, чего ты хочешь, но не вижу, почему тебя не устраивает текущая ситуация. Линейка юнитов - это как магазин: хочешь - бери одно, хочешь - другое. Зачем гнездить кучу новых единиц, если фактически разнообразие и так позволит тебе сделать армию, не похожую на армию соседа. Кто сделает ставку на кавалерию, кто на тяжёлую пехоту, кто на "слабых и многочисленных" ополченцев, кто на механизированные войска, а кто на старую добрую артиллерию... 

Опыт прошлого показывает, что даже имея равный выбор, игроки умудряются делать совершенно непохожие по составу вооружённые силы. От многого зависит, и не в последнюю очередь от карты.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм. А то, что Адмирал предлагает, нельзя реализовать через уникальную черту фракции, как в прошлой "Пламени и картечи"? Типа "скидка на быстроходные мехи" или "меха без оснастки получает небольшой бонус к урону".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Окей, ребят, вот вам всем (да и мне) задачка на баланс. Вот допустим, у нас есть юнит А с параметрами 100 Атаки, 100 Здоровья, 5000 золотых разово при найме, 1000 золотых в месяц содержание, создается 6 ходов. А я хочу вместо него получить уникального юнита мини-А с параметрами 50 Атаки, 50 Здоровья, 2500 золотых разово при найме, 500 золотых в месяц на содержание, создается 3 хода. 

 

А теперь вопрос - Равнозначный ли с позиции баланса такой размер? Прогадал ли я или выгадал? Почему? 

 

Юниты сражаются почти как войска в Disciples, только атаки рассчитываются одновременно, перемещения нет, юниты наносят урон Атакой по Здоровью выбранного вражеского отряда. Про вторую-первую линию говорить не будем, будем считать, что оба юнита ближнего боя. 

Изменено пользователем Потай
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

+ С точки зрения технологий - выиграл. Это как "бесконечное масло", которое можно размазать по 10, а  можно по 100 бутербродам (при том, что на каждый достанется столько же масла) - многочисленные и дешёвые выгоднее.

+ Со стратегической точки зрения - тоже выиграл. Эти 3 хода разницы ты можешь топтать земли противника, пока он там свои "стандартные" войска готовит.

- С тактической точки зрения - проиграл; не буду пояснять почему - дойдёте своим умом))

- С экономической - тоже проиграл; рентабельнее строить завод для снабжения хорошего отряда, а не фигни дешёвой.

 

Вот тебе четыре (и это, думаю, не все) позиции, с которых можно взглянуть на этот вопрос.\

 

Стас, можно, но я решил модификаторы не делать. Пути развития сами по себе - модификаторы. У нас, в конце концов, в отличие от всех прошлых игр, есть только 2 похожие фракции - это механисты (у остальных слишком разнится набор опций). Но у них есть куча технологий, чтобы "подчеркнуть свою индивидуальность".

Изменено пользователем Криадан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

То есть, ты дал бы мне такую замену, если бы я попросил? :) 

Если бы мы, конечно, сами формировали свои юниты, как предлагает Адмирал.

Изменено пользователем Потай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну разумеется, я уже только за сегодня успел раз 10 подумать над тем, вводить ли злополучных ополченцев...

Только вот вы, ребята, в подборе линейки ориентируетесь не на отыгрыш, создание культурно-специфичных (даже в ущерб эффективности) единиц, а именно на попытки перехитрить баланс. Поэтому и не будет самостоятельного формирования юнитов. Правила дают массу путей для их совершенствования, но только в рамках единой системы координат. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, геймплей должен поощрять и поддерживать отыгрышные решения. Отыгрывать страну, строяющую юнит А, если юнит А хуже юнита Б по внутриигровым (весьма очевидно перетекающим в отыгрыш через поражения\победы армий) статам, и страна имеет доступ к юниту Б - значит отыгрывать страну каких-то дураков, разве нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стоит ли говорить, что эта ситуация не многим лучше строительства юнита С (приснопамятных бомберов из Кодекса) в ущерб всей остальной линейке. К тому же сама описанная тобой ситуация странная - а зачем делать в линейке двух по сути функционально одинаковых юнитов с разными статами?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В Кодексе ущерб всей остальной линейке объяснялся тем, что ЮАР рассчитывала на блицкриг, и бомберы были ОТЛИЧНЫМ оружием молниеносного наступления. Увидь мы в игре ажиотаж вокруг ПВО, истребителей и катеров, которые бомберы, так и быть, могли контрить (и то я до ), может, и задумались бы о более разносторонней армии. Но этого ажиотажа не было, и довольно долго. И потому все деньги вбухивались в бомберы.

Да, я согласен - делать неразностороннюю армию со стратегической точки зрения - глупо. Но смысл вкладываться в разносторонку, если твой сосед сидит с двумя отрядами военной полиции и в ус не дует?

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так, может, и не надо вкладываться? 

Ладно, каждому своё - кто-то хочет блицкрига, кто-то мирного развития, а как сложится игра, покажет время. Кстати, есть у вас идеи, как бы сделать так, чтобы активные боевые действия начались позже (кроме официального запрета до 12 хода)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, все играют на победу, насколько я могу судить по опыту прошлых игр. И это нормально. Потому и стремятся подобрать оптимальные характеристики. А уж "шкурку" поверх них натянуть не сложно. Я могу легко вписать любой отряд (с любыми параметрами) в любую фракцию да так, что он будет выглядеть легко и непринужденно :)

 

А насчет тактики отряда А против отряда мини-А. Ну... Ты заблуждаешься. Вот столкнем в кровавой мясорубке десять отрядов А и двадцать мини-А. Кто победит? А я скажу. Двадцать мини-А. Потому что атаки отряда А, наносящие по 100 урона будут уничтожать всего по одному отряду мини-А (у которого 50 хп), а остальные 50 урона будут уходить в воздух. А у мини-А все единицы урона будут потрачены на дело. Исход боя - один раунд и мини-А побеждают, сохранив половину армии.

 

Таким образом, отряд мини-А остается куда как более выгодной заменой отряду А, даже если увеличить время найма до 6 ходов.

Изменено пользователем Потай
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Криадан сказал:

Кстати, есть у вас идеи, как бы сделать так, чтобы активные боевые действия начались позже (кроме официального запрета до 12 хода)? 

В первые 12 ходов на карте нет армии в принципе. Либо только строится, либо ещё даже строить нельзя.

В первые 12 ходов жуткие штрафы за боевые действия. Объявляешь войну раньше дня Н - разоряешься.

Нужно 12 ходов наращивать специальную статистику "милитаризированность", чтобы объявить войну. Возможно, это требует отдельных денег. И всем видно, что ты её повышаешь - намерения очевидны. Будут готовиться к обороне. (хотя вот даже наличие крупной армии на границе НРИ и Аллирию не смущало)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Либо, скажем, завязать на колонии. Либо начинать игру, не потратив первые 12 ходов на раздел свободных\нейтральных земель, откровенно невыгодно, либо наоборот - боишься напасть на соседа, так как у него может прилететь из колонии "птичка".

Либо как в Цивилизации сделать штрафы за чрезмерное растяжение империи и повышение коррупции и недовольства, наверное.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×