Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Yambie

Storm Age: Memento (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

image-asset4.thumb.png.b6bb232c1231b25f45942d7766713b0f.png

border-png-3.png.dbb648272f8ae1e8ad5b25f27d7e2284.png

Вступление  

 

Тьма всегда была притягательнее света. Неведомая материя, которая находила пристанища даже под самыми яркими лучами солнца. Неведомая материя, хранительница тайн, древних знаний и истоков, которые давно перешагнули допустимый порог собственного существования в памяти живых, дабы, наконец, кануть в мирном забвении. Неведомая материя… её язык способен понять не каждый.

Рассеиваются краски утреннего неба, рассеивается огонь и лазурь заката и на место света вступает тьма. Не кромешная тьма, но то волшебное полотно, те небесные и далёкие миры, которые существуют за пределами ещё осязаемых облаков Тедаса. Сияющие осколки формируют знакомые узоры и образ одной из них в этот день наиболее примечателен.

1.png.5ba38ac7021576537278ef83411e5398.pngЭто была Беллитанус.

Созвездие Девы.

По сей день считается модным причислять именитых женщин к этому созвездию, хоть опускается тот факт, что раньше Беллитанус считался символом Уртемиэля. Так ранее, например, Аша Кампана - Королева-Мать Тедаса, правившая во второй половине Чёрного Века. О ней, пожалуй, не знает только ленивый.

Мадригал, правящая во времена Священного Века... о, не так много о Мадригал люди и знают, сколь даже просветлённые историки не кичились на сей счёт. Никто не знал том, каким именно она была правителем, человеком, матерью и женщиной. В летах сохранилась память о её печальной кончине и легенде, которую приписывали к последним часам жизни.

Говорят, что некогда королева встретила одну из дочерей Флемет и заключила с той сделку, чтобы спасти своего сына Эладио от неминуемой смерти. Одни говорят, что ведьма не сдержала своего слова и обманула королеву. Наследник престола тяжело заболел и жизнь его медленно, но верно угасала, отчего охваченная горем и яростью королева отправилась на поиски ведьмы, дабы убить её. Другие твердят иное: ведьма спасла мальчика, но взамен забрала жизнь Мадригал. Оное случилось во время увеселительной охоты: по истечению длительного времени, заметив отсутствие королевы, её подданные отправились на её поиски.

Мадригал нашли мёртвой. Грудь её пронзили четырьмя клинками, один из которых являлся копией меча милосердия Гессариона.

Любопытно также, что жрице Теодозии I привиделось оное событие во сне и, по окончанию Священного Века, грядущее столетие она нарекла Веком Стали. Что же касалось принца Эладио, то за день до своего совершеннолетия и коронации он бесследно исчез, а бразды правления насколько известно были переданы кузену Мадригал Семиону.

Но она, Мадригал, была не первой в своём роде, кто заключил сделку с черноволосой ведьмой.

Она будет не последней, на ком цепочка бед впредь и закончится. Как и он сам, старый дурак, падший жертвой собственного тщеславия и жадности. Он глуп, если по происшествию многих лет - даже целого века - он так ничего и не понял, ничему не научился. Он слаб волей, если собирается упустить подходящий момент для погони.

Но он слаб физически, он нуждается в опоре более молодых и сильных. Таких же, как Мадригал.

Таких же, как он сам в Веке Стали.

Таких же наивных глупцов.

Неведомая материя. Под её покровом сморщенные пальцы седого старика передают аквамариновую сферу в тонкую ладошку эльфа.

Немое послание тому, кто ищет избавления.

 

Hide  

...

Коротко о главном  

 

Сеттинг: Dragon Age, 7:28 Века Бурь.

Знамение - разгар войны с кунари. Лидеры Тедаса призывали великим ураганом насилия нанести удар по захватчикам и изгнать их.

Серые Стражи изгнаны из Ферелдена, а Высшая драконица Урзара разорила северную часть Вольной Марки, разрушив несколько деревень и убив более сотни людей.

Длительность: 1,5-2 месяца.

Старт: Первые числа августа. Точная дата старта будет зависеть от готовности мастера и игроков.

Набор: 5 игроков.

Условия для биографий: Все основные персонажи так или иначе однажды повстречали Явану, ведьму болот Теллари. Каждый попросил у неё об одном желании: власть, любовь, всеобщее обожание или это была просьба помощи родным и близким. Явана выполнила просьбу персонажей и всё какое-то время шло хорошо. Какое-то время.
 

!! Прежде чем выложить биографию в этой теме, покажите её мастеру на проверку в личке. Возможно, кое-что придется скорректировать. Биография выкладывается в тему только после того, как мастер ее одобрил !!
 

Также обязательно сообщите Мастеру о том, что именно персонаж пожелал у Яваны, чтобы определиться с его мотивацией и какие последствия в целом принесла в итоге встреча персонажа с ведьмой.

Игровая задача на момент старта: Вы получили письмо от Ксенона, который приглашает вас посетить Чёрный Магазин, что в Киркволле. Останавливаетесь или только держите свой путь к известной вам таверне в городе, а именно - "Висельнику".

 

Hide  
От Мастера  

 

Отсутствие в игре: Если вдруг планируете пропасть, то не страшно. Предупреждайте. Если пропадаете сильно надолго, то можно придумать, куда и как пристроить на это время вашего персонажа. Если пропадаете надолго и без предупреждения, то Мастер может исключить вашего персонажа из игры.

Смертность: Она у нас будет выборочной. Можете отдать своего персонажа на волю кубика судьбы, а можете сделать его неприкосновенным к летальным исходам. Договаривайтесь об этих моментах сразу с Мастером, чтобы не возникало каких-либо недопониманий на этой почве.

Последнее слово за Мастером: Замечания и предложения принимаются всегда, но решение всё равно остаётся за Мастером. В случае возникновения каких-то разногласий между персонажами и их авторами, которые прямо или косвенно касаются игры я также буду выступать в роли арбитра. Не молчите, если вас что-то не устраивает - я постараюсь вас выслушать и принять ваши пожелания.

Отыгрыш: Свобода отыгрыша заканчивается там, где начинается свобода отыгрыша другого игрока. Выполняете действие против другого игрока - последний имеет право совершить в ответ действие против вас. Мастер премного поощряет инициативность и полёт фантазий, включение каких-то своих идей, конфликтов в общую канву сюжета, но чрезмерная вседозволенность не будет допускаться само собой. Весь окружающий мир будет реагировать на ваши действия. Вы не можете его подстроить исключительно под свои нужды и устраивать тотальный армагеддон.

НПС: Для тех, кто не может принять участие в игре в роли полноценного персонажа, но хотел бы в одном или нескольких временных эпизодах - НПС будет прилично. Игроки также при желании могут поводить неписями. Как показал личный опыт предыдущих игр, мастер не лучший вариант для введения неписей, так что с большой радостью отдам эти места кому-нибудь другому x)

Правила форума: Эротика, откровенное насилие или чрезмерно натуралистические описания, если они необходимы в сцене, как художественное средство, прячем под спойлер с соответствующей пометкой.

Спросите Мастера: Задавайте вопросы по интересующим вам деталям (сюжет, механика, создание персонажа). Уточняйте, переспрашивайте, если что-то не поняли.

 

Hide  
Немного о Механике  

 

На основе рулбука Kult. Divinity Lost (предупреждение о контенте 16+)

  • В данной игре у нас будут присутствовать пассивные и активные характеристики, достоинства и недостатки; стандартный набор создания технической составляющей персонажа почти в любой игре. Основной упор же делался на разделы Character Traits (Disadvantages, Advantages) и Player Character (Attributes, Player Moves, Experience and Character Development, Equipment). Мы также иногда будем обращаться к разделам The GameMaster (Harm in Conflicts, Conflicts and Gangs) в случае необходимости.
  • Используемая механика рулбука в этой игре потерпит некоторые изменения. Также предупреждаю, что мастер переводил необходимые элементы из рулбука с гугл-переводчиком самостоятельно. Так что, очень надеюсь, особо сильные шероховатости удалось избежать и получилось донести основную мысль.
  • В Механике присутствует такая шкала, как Стабильность, которая будет предопределять психическое состояние персонажа. Сразу говорю, что в рп составляющей персонажу совершенно не обязательно это отыгрывать (стресс, апатию, невроз), если на протяжении игры это будет морально давить на игрока. Персонаж может вести себя так, как обычно с некоторыми поправками на броски кубика и в момент накала совершать необходимые действия.
  • Основные персонажи на момент старта могут выбрать два достоинства и один недостаток. Если вы хотите создать также второстепенного персонажа, то на начало игры он может выбрать только одно достоинство и обойтись без недостатков.
  • Не отрицаю, что некоторые включённые в игру элементы механики в результате будут достаточно мало использоваться по ходу сюжета или надобность в них вообще не возникнет. Если некоторые из этих моментов вас не устраивают, то стучитесь в личку и подумаем, что с этим делать.

 

!! Учитывайте, что если вы не знакомы с рулбуком от слова совсем, то вам совершенно не обязательно читать его вдоль и поперёк !!
 

Мастер объяснит все необходимые нюансы и подскажет что нужно сделать при создании персонажа)

 

Hide  

...

Список записавшихся  

 

Персонажи игроков

      1. Хаархус - Северин Рейн

      2. Tork - Ормхильд Гуннардоттир ан Унн

      3. Thinvesil - Люциан Фабиус и Брон Живчик

      4. ...

      5. ...

 

Мастерские персонажи

1. Герман и Улва

2. Адаар


НПС

1. Серджио Леони - Meshulik

2. Миккель - Диониза

3. Ренэйл - Диониза

 

Hide 

...

Комната: Memento

:skull:

 

Изменено пользователем Yambie
  • Like 14
  • Knife 1
  • Shep 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раздел I
 

Характеристики и Кубик  

 

Всего есть десять действующих Характеристик, которые определяют основополагающие способности персонажа. Характеристики делятся на пассивные (сопротивление внешним и внутренним раздражителям) и активные (когда персонаж пытается вмешаться в заданную ситуацию сюжета и изменить её в свою пользу).

 

           Пассивные                                                

Ход персонажа, связанный с пассивными характеристиками срабатывает, когда персонаж находится под физической или ментальной угрозой.

При создании персонажа, игрок должен распределить значения 0, +1 и +2 на пассивные характеристики.

  • Стойкость – измеряет физическое сопротивление, порог боли. Персонаж с высокой стойкостью лучше переносит последствия нанесённых травм.
  • Сила Воли – измеряет умственную устойчивость персонажа, самообладание, душевное равновесие. Персонаж с высокой силой воли с лёгкостью может противостоять психологическому или магическому/сверхъестественному давлению, сохраняя текущую шкалу Стабильности.
  • Рефлексы – измеряет скорость реакции персонажа. Персонаж с высоким показанием рефлексов может своевременно избежать физической атаки.


 

           Активные                                                  

Активные характеристики используются, когда персонаж действует проактивно. То есть, когда пытается вмешаться в ход событий, чтобы добиться поставленной цели.

При создании персонажа, игрок должен распределить значения +3, +2, +1, +1, 0, -1 и -2 на активные характеристики.

  • Интеллект – аналитические способности.
  • Интуиция – измеряет эмпатию. Персонаж с высоким значением интуиции лучше читает скрытые намерения и предполагаемые мотивы других персонажей.
  • Восприятие – внимательность персонажа к его окружению.
  • Хладнокровие – измеряет способность персонажа умело действовать в стрессовых ситуациях. Персонажи с высоким показателем хладнокровия хороши в хитрости, краже, взломе, скрытому передвижению и в особо-опасных ситуациях, когда действовать необходимо быстро.
  • Жестокость – измеряет грубую силу, боевой опыт, умение запугивать окружающих.
  • Харизма – очарование, лидерство, риторический талант. Харизматичным персонажам легче уговаривать окружающих и манипулировать ими.
  • Душа – измеряет восприимчивость к магическому, сверхъестественный потенциал персонажа.

 

Душа: Магам рекомендуется вкладывать положительные значения в Душу и использовать именно эту характеристику, например, в боевых сценах вместо Жестокости для нанесения физического урона, остальным - если хотите подчеркнуть их способность к около-магическим и сверхчеловеческим способностям. Сюда включаются такие персонажи как храмовники, потрошители, воины-духа и прочие; персонажи, которые не являются магами, но их способности можно считать сверхчеловеческим.

Влияние: В общении с НПС не всегда в ход будет идти Харизма и связанные с ней Достоинства. Когда нужно лгать, чтобы выйти из опасной ситуации, в ход будет идти Хладнокровие, а когда применяется угроза и грубая сила, то Жестокость.

О влиянии между персонажами игроков: Убеждение и угрозы на персонажей других игроков не действуют.


 

           Броски Кубика                                        

За основу берётся модификатор 2d10.

В зависимости от полученного результата броска кубика, определяются такие исходы:


(15+) Персонаж успешно добивается поставленной цели.
____________________________________________

(10-14) Персонаж добивается поставленной цели, но успех может сопровождаться некоторыми осложнениями. Например: во время боя персонажу получается атаковать своего противника, но вместе с этим он также случайно задевает своего союзника или сам получает урон.
____________________________________________

(-9) Провал действия, персонаж не смог добиться поставленной цели или события оборачиваются для него в негативном ключе.
____________________________________________
 

Примечение Мастра: В некоторых ситуациях, которые потенциально не будут нести какую-либо смертельную угрозу (например, вскрыть отмычкой замок сундука или двери, которые не охраняются стражей), но возможен шанс провала, результат кубика будет определяться двумя исходами броска кубика. Исходную сложность Мастер определяет самостоятельно между результатами 10-14.

В тех же случаях, где провала вовсе нет, и от персонажа вообще не требуется какая-либо проверка (например, это базис тех или иных знаний, который персонаж знает идеально) - исход описывается литературно.


В представленных разделах ниже приведены лишь базовые примеры того, что может произойти по ходу провалов, успехов и результатов с осложнениями бросков кубика на характеристики. В большинстве своём именно на них мы будем ориентироваться по ходу сюжета (бои, оценка ситуации и местности, переговоры и т.д). В иных же ситуациях возможные исходы будут меняться.

Допустим, вам нужно войти в зону с ядовитыми испарениями. В качестве защиты вам предоставлена маска, которая не гарантирует 100% защиту от яда.

Действует бросок кубика на Стойкость, где успех - яд не проникает в организм персонажа; полуспех - яд проникает в организм персонажа, но заявит о себе только через 8 часов; провал - персонаж подвергается мгновенному отравлению, требуется медицинское вмешательство.

 

 

Hide  
Применение Характеристик. Пассивные  

 

           Рефлексы                                                  

В попытке уклониться, парировать или блокировать удар противника, в моментах, когда персонаж находится под угрозой физического урона, бросок кубика 2d10+Рефлексы.


(15+) Персонаж остаётся невредимым.
____________________________________________

(10-14) Персонаж избегает худшего исхода, но Мастер волен выбрать:

  • Персонаж споткнулся или его прижали в угол.
  • К персонажу подоспел ещё один противник.
  • Что-то потеряно или сломалось из инвентаря.

____________________________________________

(-9) Персонажу не удалось вовремя отреагировать на атаку.
____________________________________________

 

           Стойкость                                                  

В ситуациях, когда персонаж подвергается физическому урону, бросок кубика 2d10+Стойкость-Урон.
 

(15+) Персонаж способен действовать дальше вопреки боли.
____________________________________________

(10-14) Персонаж всё ещё стоит на ногах, но Мастер волен выбрать:

  • Полученная травма сбивает персонажа из колеи (потеря равновесия, состояние шока, оглушение, может потребоваться бросок на Хладнокровие)
  • Что-то потеряно из инвентаря, сломано, персонаж выронил оружие из рук.
  • Персонаж получает Серьёзную травму.

____________________________________________

(-9) Игрок волен выбрать:

  • Прекратить текущую схватку, потерять сознание. Мастер может позволить персонажу вернутся в строй через отведённое время, но он тогда также получает штраф от Серьёзной травмы.
  • Получить Критическую травму, но с возможностью действовать дальше. Примечание: если персонаж ранее уже получил Критическую травму, то выбор этого варианта недоступен.
  • Умереть (только для тех, кто согласился подвергнуть своего персонажа подобному риску)

____________________________________________

 

           Сила Воли                                                 

В ситуациях, когда затрагивается ментальное здоровье персонажа, моменты сильного стресса, травматические переживания или магическое вмешательство, затрагивающее психику персонажа, бросок кубика 2d10+Сила Воли.

(15+) Персонаж удачно противостоит ментальному давлению.
____________________________________________

(10-14) Ментальное давление накладывает временный отпечаток на здоровье персонажа, накладывая штраф -1 к броскам кубика, пока персонаж не восстановиться. Игрок также волен выбрать:

  • Между ощущениями злости, вины, страха или грусти (-1 к Стабильности)
  • Слабая концентрация внимания как последствие (-2 к ситуациям, где данное условие будет накладывать оное ограничение)
  • Пережитый опыт будет преследовать персонажа чуть позже.

____________________________________________

(-9) Мастер выбирает: уменьшение Стабильности на -2 или -4 как эмоциональная травма, в зависимости от текущей ситуации в игре.
____________________________________________

 

 

Hide  
Применение Характеристик. Активные  

 

           Хладнокровие                                         

В различных ситуациях (разведка, кража, оказании первой помощи, ложь, скрытность), когда нужно выполнить что-то крайне рискованное, предпринять действие под давлением времени или окружения, бросок кубика 2d10+Хладнокровие.

 

(15+) Персонаж добивается поставленной цели.
____________________________________________

(10-14) Персонаж добивается своей цели, но встречает осложнения. Мастер волен определить какое осложнение встречает персонаж в зависимости от поставленной ситуации в игре.
____________________________________________

(-9) Персонаж не добивается поставленной цели, совершил ошибку и вероятно поставил свою или чужую жизнь под угрозу. Мастер совершает ход.
____________________________________________


 

           Жсстокость                                               

В ситуациях, когда персонаж кого-то атакует, бросок кубика 2d10+Жестокость.
 

(15+) Персонаж успешно наносит урон своему противнику и избегает контратаки. Возможно, персонаж также получает дополнительный ход для дальнейших действий.
____________________________________________

(10-14) Персонаж успешно наносит урон своему противнику, но Мастер волен выбрать:

  • Персонажа контратакуют.
  • Персонаж наносит урон меньше предполагаемого.
  • Что-то потеряно из инвентаря или сломалось.
  • Израсходованы все или большая часть боеприпасов.
  • Новая угроза на подходе.

____________________________________________

(-9) Персонажа не получилось успешно атаковать своего противника. Мастер определяет степень провала в зависимости от заданной ситуации в игре.
____________________________________________


 

           Харизма                                                     

Во время переговоров, призванных изменить текущую точку зрения НПС, предложения выйти на компромисс, обещания, указы, ложь с целью достижения личных целей, бросок кубика 2d10+Харизма.
 

(15+) НПС делает то, что просит персонаж.
____________________________________________

(10-14) НПС делает то, что персонаж просит, но Мастер волен выбрать:

  • НПС потребует компенсации, вознаграждения, плату. Если оная была предоставлена раньше, то НПС потребует ещё.
  • НПС примет доводы персонажа, но затем может передумать. Возможные осложнения в будущем.

____________________________________________

(-9) Попытка убеждения не удалась.
____________________________________________


 

           Интуиция                                                  

В попытке определить скрытые мотивы НПС по языку тела, манере речи, взгляду, интонации голоса, бросок кубика 2d10+Интуиция.


(15+) Задайте два вопроса.
____________________________________________

(10-14) Задайте один вопрос.
____________________________________________

(-9) Попытка прочесть скрытые мотивы НПС не увенчались успехом.
____________________________________________


Варианты вопросов:

  • Ты лжёшь?
  • Как ты себя сейчас чувствуешь?
  • Что ты намерен делать дальше?
  • Что ты хочешь, чтобы я сделал?
  • Что мне сделать, чтобы ты…? (раскрыл свою/чужую тайну, рассказал, где логово разбойников и т.д)


 

           Восприятие                                              

Во время разведки местности и в поисках каких-либо примечательных - полезных или опасных - деталей в окружения, бросок кубика 2d10+Восприятие. В случае успеха игрок может задать Мастеру вопрос касаемо текущей ситуации в игре. Когда же эти вопросы отыграны в сюжете, персонаж получает бонус +1 к броскам кубика.

Бонус действует до тех пор, пока персонаж находится в локации, которую успешно изучил.
 

(15+) Задайте два вопроса.
____________________________________________

(10-14) Задайте один вопрос.
____________________________________________

(-9) Мастер волен решить: может ли игрок задать вопрос или он не смог прийти к какому-либо выводу. Вероятно, персонаж также привлёк нежелательное внимание, подверг себя опасности или упустил какую-то важную деталь.
____________________________________________


Варианты вопросов:

  • Как мне лучше всего пройти?
  • Что может представлять из окружения наибольшую угрозу?
  • Что я могу использовать в свою пользу из окружения?
  • Что я смогу найти?
  • Что спрятано от меня?
  • Что странного в том, что я вижу?


 

           Интеллект                                                 

Когда персонаж что-то исследует, бросок кубика 2d10+Интеллект. В случае успеха игрок получает возможные подсказки, а также может задать дополнительные вопросы.

(15+) Задайте два вопроса.
____________________________________________

(10-14) Задайте один вопрос.
____________________________________________

(-9) Мастер волен решить: может ли игрок задать вопрос или он не смог прийти к какому-либо выводу. Вероятно, персонаж также привлёк нежелательное внимание, подверг себя опасности или упустил какую-то важную деталь.
____________________________________________


Варианты вопросов:

  • Что странного или подозрительного в том, что я исследую?
  • Что я испытываю в отношении того, что исследую?
  • Как я могу узнать больше о том, что исследую? (ресурсы, люди, предметы, окружение, события, знания)


 

           Душа                                                            

Когда персонаж использует магию, бросок кубика 2d10+Душа.

(15+) Персонаж успешно применил заклинание.
____________________________________________

(10-14) Персонаж успешно применил заклинание, но Мастер волен выбрать:

  • Заклинание наносит урон меньше предполагаемого.
  • Заклинание задевает близстоящих персонажей и НПС, нанося Серьёзную травму.
  • С применением заклинания значение Души уменьшается на -1.

____________________________________________

(-9) Заклинание сорвалось. Мастер совершает ход.
____________________________________________

 

 

Hide  
Поддержка и препятствия, накладываемые персонажами игроков  

 

Когда вы пытается помочь и воспрепятствовать действиям персонажа другого игрока, объясните как именно и затем киньте кубик 2d10+Характеристика, которую использовал этот персонаж.


(15+) Вы можете изменить последующий бросок на +2/-2
____________________________________________

(10-14) Вы можете изменить последующий бросок на +1/-1
____________________________________________

(-9) Ваше вмешательство не увенчалось каким-либо успехом.
____________________________________________

 

При успехе 15+ вы даёте персонажу бонус +2 или штраф -2 в случае помощи или препятствия.

При полу-успехе 10-14 вы даёте персонажу +1 или -1 в случае помощи или препятствия.

В случае провала -9 у вас не получилось выполнить намеренного или попытка привела к какому-нибудь неожиданному негативному результату.

 

 

Hide  

...

 

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раздел II
 

Травмы, Стабильность и Оказание первой помощи  

 

В игре персонажи могут получить два типа травм с накладываемыми штрафами: Серьёзные и Критические.

Серьёзные травмы требуют медицинского вмешательства и времени на восстановление, но в целом не считаются смертельными. Всего игрок может получить 4 Серьёзные травмы. Пятая будет уже считаться Критической.

Примеры Серьёзных травм: вывихи, кровотечение, порезы.

Критические травмы не заживут сами по себе, и по истечению времени их текущее состояние будет только ухудшаться, если не оказать медицинскую помощь при первой возможности (в самом противном случае персонаж получит штраф -1 ко всем броскам до конца игры без возможности восстановления). Как только Критическую травму стабилизировали и дали время на восстановление, она впредь считается стабилизированной Серьёзной травмой.

Примеры Критических травм: внутреннее кровотечение, раздробленные кости, задетые органы, тяжёлое отравление.

 

Травмы Накладываемые штрафы
Серьёзная травма (не стабилизированная)  -1 к броскам
Критическая травма  -1 к броскам
Серьёзная и критическая травма  -2 к броскам

 

 

           Стабильность                                          

Стабильность определяет ментальное состояние персонажа. По умолчанию персонаж начинает игру со Стабильностью в фазе "Покоя", но оно может меняться в случае вмешательства тех или иных психологических/магических воздействий или в случае выбора тех или иных Достоинств или Недостатков. Стабильность измеряется 10 очками (Фазами) и её можно восстанавливать специальными предметами, местами или событиями.

Шкала Стабильности
 

Фаза Эффект
Покой  -
Беспокойство
Рассеянность

Умеренный стресс:
-1 к Активации Недостатков

Дрожь
Паника
Неврастения

Серьёзный стресс:
-1 к Силе Воли
-2 к Активации Недостатков

Тревожность
Иррациональность
Апатия
Критический стресс:
-2 к Силе Воли
+1 к Душе
-3 к Активации Недостатков
Сломленный Бросок кубика 2d10+Сила Воли


Когда персонаж достигает стадии Сломленный, он делает бросок кубика на Силу Воли. Результат измеряется тремя исходами:
 

(15+) Стабильность возвращается к одной из стадий Умеренного стресса (определяется случайным броском кубика)
____________________________________________

(10-14) Стабильность возвращается к одной из стадий Серьёзного стресса. Игрок волен выбрать:

  • Поменять местами две разные по значению Характеристики, вернув Стабильность на четвёртую стадию (Дрожь)
  • Вернуть Стабильность на шестую стадию (Невроз), но получить +1 к Опыту.

____________________________________________

(-9) Стабильность возвращается к одной из стадий Критического стресса (определяется случайным броском кубика), но Мастер волен выбрать:

  • Активировать провал Недостатка.
  • Выбрать новый Недостаток в зависимости от последних событий в игре.

____________________________________________

 

 

           Оказание первой помощи                                


Для оказания первой помощи требуется бросок кубика на Хладнокровие, но только в тех случаях, когда присутствуют отвлекающие факторы, потенциальная угроза для лекаря и раненого или это происходит под давлением времени (последнее, как правило, всегда активно для Критической травмы). Если же нет, то оказание первой помощи совершается литературным описанием.

Для оказания первой помощи требуется наличие аптечки. Если её нет, то на бросок накладывается штраф -2.


Каждый раз, когда вы стабилизирует рану под стрессовым давлением, выполнить бросок 2d10+Хладнокровие.


(15+) Вы успешно стабилизировали рану.
____________________________________________

(10-14) Вам удалось стабилизировать рану, но Мастер также выберет случайное осложнение:

  • Пациент болезненно переживает оказание первой помощи, его Стабильность снижается на две фазы.
  • Оказание первой помощи вышло не очень эффективным. Персонаж получает временный штраф -1 ко всем броскам кубика.
  • Персонаж теряет сознание. Мастер определяет, когда он сможет очнуться.

____________________________________________

(-9) Вы стабилизировали рану, но встречаете также возможные осложнения в виде инфекции или побочных эффектов от медицинских препаратов. В противном случае вы не смогли стабилизировать рану вовсе.
____________________________________________

 

 

Hide  
Недостатки  

 

Недостатки – это индивидуальные особенности, представляющие собой деструктивные черты характера персонажа, психологические изъяны или даже внешние угрозы в лице людей, духов, демонов. В этой игре игроки могут выбрать один недостаток для основных персонажей, когда как второстепенные могут обойтись без них на начало игры.

По мере продвижения сюжета персонажи могут также получить и дополнительные Недостатки:

  • Когда Стабильность снижается до стадии Сломленный и в случае провала на Силу Воли есть вероятность получить новый Недостаток.
  • Или в ходе сюжетных событий, принятия тех или иных решений. Допустим, когда персонаж убил члена какого-нибудь ордена, и за это его в дальнейшем будет преследовать небольшая группа, дабы арестовать или отомстить за своего товарища.

Недостатки не закреплены за какой-либо Характеристикой и по умолчанию на их активацию бросается кубик 2d10. В случае понижения Стабильности к модификатору добавляется значение -1, -2 или -3. Активируются Недостатки в особенных условиях (начало игровой сессии или каждый игровой ход, людные места, затрагивание личных интересов, погружение в сон) - об этом указывается сразу в их описаниях. Иногда Мастер может попросить игрока кинуть кубик на их активацию.

 

           Дурная репутация                                            

По какой-то причине вы вызываете враждебность у окружающих, что приводит к некоторым осложнениям в общении с ними. Возможно, ваш портрет видели на доске объявлений, где вас описывали как опасного преступника, убийцу или мошенника - ошибочны ли эти предъявления или нет.

Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете внимание публики.
 

(15+) Вас никто не узнал.
____________________________________________

(10-14) Кто-то узнал вас. Мастер придерживает один ход.
____________________________________________

(-9) Несколько людей узнали вас. Мастер придерживает два хода.
____________________________________________


 

           Приговор                                                              

Ваша судьба уже давно предопределена. Возможно, вы умираете от смертельной болезни, ваша жизнь была обещана в качестве жертвы некому забытому божеству или вы заключили пакт с демоном, который в скором времени захватит ваше тело. Обсудите с Мастером, что из себя представляет этот Приговор и что именно случится с персонажем, когда его настигнет его судьба.

Активация: Начало каждой игровой сессии.

С выбором данного Недостатка, у персонажа появляется специальная шкала времени. Каждый раз, когда он получает один из вариантов результата 10-14 или -9 одна или две ячейки закрашиваются или помечаются специальным символом, подчёркивая, что персонаж постепенно приближается к эшафорту Приговора.
 

Шкала времени: ООООООО

(15+) У вас ещё есть время.
____________________________________________

(10-14) Судьба заявляет о себе. Мастер волен выбрать:

  • Отметить одну ячейку времени.
  • Персонаж мучим кошмарами и видениями своей судьбы. Стабильность снижется на 2 фазы.
  • Вас преследует образ сущности, кои крепко связан с вашей судьбой.

____________________________________________

(-9) Судьба заявляет о себе. В шкале времени отмечаются две ячейки.
____________________________________________

 


           Сломленный                                                        

Некие пережитые вами события в прошлом настолько надломили вашу психику, что вы до сих пор не можете от них оправиться. Как результат ваша Стабильность не может выйти выше фазы Серьёзного стресса (Дрожь).

Активация: Отсутствует.


 

           Наркотическая зависимость                       

У вас зависимость к определённому наркотическому веществу. Скажите Мастеру к какому именно.

Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда персонаж употребил или только собирается употребить наркотики.


(15+) Вы держите свой позыв под контролем.
____________________________________________

(10-14) Мастер придерживает один ход.
____________________________________________

(-9) Мастер придерживает два хода.
____________________________________________


 

           Фанатик                                                                  

Вы страстный приверженец своей идеологии, религии, веры.

Активация: Каждый раз, когда кто-то или что-то ставит под сомнение вашу идеологию.


(15+) Вы контролируете свои эмоции.
____________________________________________

(10-14) Вы злитесь, испытываете растерянность или разочарование. Вы получаете штраф -1 к следующему броску кубика.
____________________________________________

(-9) Игрок волен выбрать: принять меры в изменении возникшей ситуации или слов человека, касаемо вашей идеологии или уменьшить Стабильность на две фазы.
____________________________________________

 

           Козёл отпущения                                               

Из-за расового непринятия или разницы в социальном статусе, окружающие склонны относиться к вам пренебрежительно или издеваться над вами.

Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда привлекаете к себе внимание.


(15+) Вас не трогают.
____________________________________________

(10-14) Мастер придерживает один ход.
____________________________________________

(-9) Мастер придерживает два хода.
____________________________________________



           Немощный                                                             

Вы страдаете от серьёзного физического недуга: гипертония, сердечно-сосудистое заболевание, патологическое ожирение, язва желудка и т.д. Назовите Мастеру одно.

Активация: Каждый раз, когда подвергаетесь физическому или психологическому стрессу.


(15+) Ваше состояние в порядке.
____________________________________________

(10-14) Ваше физическое состояние ухудшается, вызывая боль. Вы получаете штраф -1 ко всем броскам до окончания сцены.
____________________________________________

(-9) Ваше физическое состояние ухудшается с опасными для жизни результатами. Бросок кубика на Стойкость с Уроном значением 2.
____________________________________________


 

           Отмеченный                                                          

Вы отмечены некой тёмной сущностью. Возможно, вы делите одну оболочку с демоном, который изредка берёт ситуацию под контроль в свои руки.

Активация: Каждый раз, когда вы сознательно причиняете кому-то боль.


(15+) Вы держите ситуацию под контролем.
____________________________________________

(10-14) Вы подкармливаете тёмную сущность внутри вас. Мастер придерживает один ход.
____________________________________________

(-9) Тёмная сущность обретает власть над вами. Мастер придерживает два хода.
____________________________________________


 

           Компульсия                                                            

Вы страдаете от симптома, представляющего собой периодически возникающее навязчивое поведение или бытовые ритуалы, что крайне дурно влияет на вашу жизнь. Назовите Мастеру одну представленную компульсию из списка ниже.

Активация: В ситуациях, когда ваша компульсия может заявить о себе.


(15+) Вы контролируете свою компульсию и можете сфокусировать своё внимание на других вещах.
____________________________________________

(10-14) Компульсия захватывает ваше внимание. Вы получаете штраф -1 к последующим броскам, пока не сдадитесь своей компульсии для выполнения навязчивых действий или не удалитесь из игровой сцены, которая побудила компульсию.
____________________________________________

(-9) Вы становитесь одержимы своей компульсией. При попытке сосредоточиться на чём-то другом ваша Стабильность уменьшается на две фазы.
____________________________________________


Список компульсий:

Уборка                               Клептомания

Счетоводство                  Ругань

Перепроверка                 Ипохондрия

Омовение                         Приём пищи

Заучивание                      Замаливание грехов

Пиромания


 

           Месть                                                                       

Из-за событий прошлого вы обрели врага, который сделает всё возможное, дабы отомстить вам. Определитесь, кто эта личность и за что именно он хочет вам отомстить.

Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы не на чеку (Мастер может попросить вас сделать бросок на своё усмотрение)


(15+) Пока что вы в безопасности.
____________________________________________

(10-14) Мастер придерживает один ход.
____________________________________________

(-9) Мастер придерживает два хода.
____________________________________________


 

           Ночные кошмары                                                  

Вы не можете спокойно спать по ночам из-за повторяющихся ночных кошмаров.

Активация: Каждый раз, когда вы ложитесь спать.


(15+) Вы спите спокойно.
____________________________________________

(10-14) Вас мучают кошмары. Мастер волен выбрать:

  • Вы не можете заснуть и получаете штраф -1 к броскам, пока не предпримете что-то против бессонницы.
  • Что-то вышло за вами из мира сновидений в реальный.
  • Увиденные образы в сновидениях оказались для вас травматическими и вам необходимо выполнить бросок кубика на Силу воли.

____________________________________________

(-9)  Кошмары поглотили вас в мир сновидений. Вы находитесь в ловушке сна до тех пор, пока вы или кто-то другой не найдёт способ вас разбудить. В зависимости также от бэкграунда персонажа - то, что происходит во сне будет отображаться в реальном мире на ваше физическое тело.
____________________________________________


 

           Собственность                                                          

В прошлом вы являлись чьей-то собственностью, рабом - по своей ли воле или насильно. Так как от своего хозяина вам удалось сбежать, он предпринимает попытки найти вас и вернуть. Определитесь, кем приходится ваш бывший хозяин.

Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете внимание публики.


(15+) Пока что вы в безопасности.
____________________________________________

(10-14) Мастер придерживает один ход.
____________________________________________

(-9) Мастер придерживает два хода.
____________________________________________


 

           Фобия                                                                            

Вы питаете страх к чему-то (пауки, кровь, замкнутые пространства, темнота и т.д). Назовите Мастеру одну фобию.

АктивацияКаждый раз, когда видите предмет вашего страха, бросок кубика на Силу Воли.


 

           Сексоголизм                                                               

Ваше влечение к сексу деструктивно и пагубно влияет на вашу жизнь. Вы ищете всевозможные интимные контакты, готовы совершать самые унизительные действия и даже пойти на преступление, чтобы удовлетворить собственную потребность.

Активация: Каждый раз, когда у вас появляется возможность прибегнуть к интимной близости по взаимному согласию или с применением силы.


(15+) Вы контролируете себя.
____________________________________________

(10-14) Выбрать между интимной близостью или уменьшить Стабильность на 1 фазу.
____________________________________________

(-9) Вы не можете устоять от интимной близости. Мастер волен выбрать:

  • Вы или ваш партнёр физически или психологически травмирован.
  • Границы между реалиями ослабли, духи извне улавливают присутствие вас и вашего любовника.
  • Партнёр становится одержим вами, и начинает вас преследовать.

____________________________________________

 

           В розыске                                                                     

Вас разыскивает та или иная организация за конкретные преступления, которые вы совершили. Определитесь, что это за организация.

Активация: Первая игровая сессия и каждый раз, когда вы привлекаете к себе внимание.


(15+) Пока что вы в безопасности.
____________________________________________

(10-14) Вы допустили оплошность. Мастер придерживает один ход.
____________________________________________

(-9) Чей-то взгляд обращён к вам. Мастер придерживает два хода.
____________________________________________

 

 

Hide  
Достоинства 

 

Достоинства – это уникальные способности и навыки персонажа. В этой игре основные персонажи могут взять два достоинства на начало игры, но при условии, если закреплённые за ними Характеристики имеют нейтральное или положительное значение (0, +1, +2 или +3)

По мере получения игрового опыта, персонажи также могут приобретать новые Достоинства с той же поправкой, что значение закреплённого за выбираемым Достоинством характеристики равно нейтральному или положительному.

Для активации того или иного Достоинства совершается бросок кубика 2d10+Значение закреплённой за Достоинством Характеристики.

 

Харизма  

 

           Артистичный талант                                           

Всякий раз, когда вы исполняете выбранную форму искусства (пение, танец, театральная игра, стихосложение) или показываете свою работу публике (картина, скульптура), бросок кубика 2d10+Харизма.


(15+) Выберите два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберите один вариант действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Мастер волен выбрать: эффект не возымел должного действия или персонаж всё-таки может выбрать один из возможных вариантов дальнейших действий, но должен быть готов к неожиданным результатам.
____________________________________________


Варианты действий:

  • НПС хотят услышать что-нибудь (пение, танцы, стихосложение, театральная игра) или увидеть что-нибудь (картина, скульптура) ещё из вашего исполнения.
  • На НПС влияет эмоция, которую вы хотели передать с помощью своего искусства (гнев, радость, печаль, страх и т.д.)
  • Конкретный НПС наблюдает за вами (скажите кто именно). Вы получаете бонус +1 на время взаимодействия с ним.
  • Внимание всех НПС полностью сосредоточено на вашем представлении.

 

           Элитное образование                                         

Вы посещали один из элитных университетов высшего образования и приобрели контакты среди сильных и влиятельных личностей.

Каждый раз, когда обращаетесь к ним за помощью, бросок кубика 2d10+Харизма.
 

(15+) Выберите два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберите один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы, что с вас потребуют платы или используют чуть позже в личных целях.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Получите помощь от администрации города (например, выпустить кого-то из тюрьмы, обратится за помощью к охране)
  • Получите доступ к месту недоступному для общественности.
  • Найти пропавшего человека или взять чей-то след.
  • Получить безопасное укрытие, место для ночлега.

 

           Коллекционер слухов                                         

Каждый раз, когда собираете слухи о человеке, о котором хотите узнать, бросок кубика 2d10+Харизма.
 

(15+) Вы можете задать два вопроса из списка ниже.
____________________________________________

(10-14) Вы можете задать один вопрос из списка ниже.
____________________________________________

(-9) Вы можете задать один вопрос из списка ниже, но человек, о котором вы ищите информацию, узнаёт о ваших действиях. Мастер совершает ход.
____________________________________________


Вопросы:

  • Что они используют для достижения своих целей? (например, ресурсы, контакты, сотрудничества с какими-нибудь предприятиями, организациями)
  • Кто их сообщники, партнёры?
  • Где я могу найти их?
  • Чего они хотят?
  • Чего они боятся?

 

           Известный                                                                

Вы весьма известная личность в сфере своей профессии или ряда достижений, событий, в которых участвовали.

Каждый раз, когда вы встречаете того, кто потенциально мог о вас слышать, бросок кубика 2d10+Харизма.
 

(15+) НПС слышали о вас; вы можете решить что именно, непись будет действовать соответственно. Вы также получаете бонус +2 к следующему броску кубика на влияние.
____________________________________________

(10-14) НПС слышали о вас; вы можете решить что именно.
____________________________________________

(-9) НПС слышали о вас. Мастер решает, что именно они о вас слышали.
____________________________________________


 

           Вечная жертва                                                        

Каждый раз, когда вы беспомощны в потенциально-опасной ситуации, бросок кубика 2d10+Харизма.
 

(15+) Выберете два варианта дальнейших действий. Один из них вы можете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14)  Выберете один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Ситуация оборачивается неожиданным результатом. Противник может воспользоваться вашей беспомощностью.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Заставьте кого-нибудь позаботиться о вас.
  • Заставьте агрессора не причинять вам боль.
  • Заставьте кого-нибудь довериться вам.


 

           Соблазнитель                                                           

Каждый раз, когда вы делаете попытку привлечь внимание интересующей вас личности, бросок кубика 2d10+Харизма.
 

(15+) Выберете два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.
____________________________________________
 

Варианты действий:

  • НПС хочет вас, прекращая действовать по воле здравого смысла.
  • НПС не сводит с вас глаз, пока вы находитесь в поле зрения – не в силах также сконцентрироваться на чём-то другом.
  • НПС испытывает ревность, когда кто-то пытается привлечь ваше внимание и делает попытки избавиться от конкурента.
  • НПС смущён. Вы получаете бонус +1 к следующим броскам кубика против этого НПС на время текущей сюжетной сцены.

 

           Уличные связи                                                        

У вас есть связи среди бездомных, городских сумасшедших и прочих аутсайдерах и изгоях общества.

Каждый раз, когда вам необходимо что-то узнать среди изгоев социума, бросок кубика 2d10+Харизма.
 

(15+) Вы можете задать два вопроса.
____________________________________________

(10-14) Вы можете задать один вопрос.
____________________________________________

(-9) Вы можете задать один вопрос, но будьте готовы  к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.
____________________________________________


Вопросы:

  • Что ты знаешь о [здании/человеке/организации/событие]?
  • Какие слухи циркулируют на улицах города в данный момент?
  • Как мне попасть в то или иное место?
  • Кто в этом городе может рассказать больше о [подозрительным событии/организации/людях]?

 

 

Hide  

...

Хладнокровие  


 

           Удар в спину                                                             

Каждый раз, когда вы атакуете того, кто не готов к этому, бросок кубика 2d10+Хладнокровие.
 

(15+) Выберете два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Ваш ход разоблачили. Мастер делает ход.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Атаковать уязвимое место: добавьте +1 к Урону.
  • Вырубить: НПС теряет сознание. Он совершает бросок кубика на стойкость и в случае провала (-9) он полностью нейтрализован.
  • Действовать осторожно: вы действуете бесшумно и если вы также убили противника, то также не оставляете за собой какие-либо улики.

 

           Взломщик                                                                 

Каждый раз, когда вы применяете свои навыки взлома и проникновения в чужой дом, бросок кубика 2d10+Хладнокровие.
 

(15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы к неожиданным последствиям. Мастер совершает ход.Ваш ход разоблачили. Мастер совершает ход.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Вы бесшумно и быстро открываете запертую дверь.
  • Вы обезвреживаете возможную охрану: стражу (не больше двух), сторожевую собаку, ловушку.
  • Вы открываете запетый сундук или сейф меньше чем за две минуты.
  • Вы избегаете быть замеченным кем-то во время проникновения на чужую собственность.
  • Обманите кого-то, что вы принадлежите этому месту (т.е. вы здесь в качестве стражи, прислуги), но на короткий отрезок времени.

 

           Холодный как лёд                                                 

Вы сохраняете хладнокровие даже в разгар самого хаоса.

Каждый раз, когда вы попадаете в схватку с кем-то, бросок кубика 2d10+Хланднокровие.
 

(15+) Выберете две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Выберете одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер делает ход.
____________________________________________


Грани:

  • Избежать атаки противника.
  • Подхватите или украдите что-то.
  • Маневрируйте в лучшую для вас позицию на поле боя.
  • Поставьте кого-то в худшую для них позицию. Оппоненты получает штраф -2 к своим атакам.

 

           Импровизатор                                                         

Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку выбраться из опасной ситуации, бросок кубика 2d10+Хладнокровие.
 

(15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Ваша импровизация только ухудшила текущую ситуацию. Мастер делает ход.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Вы придумали убедительную ложь.
  • Найдите что-то, что сможете использовать как временное оружие.
  • Спрячьтесь.
  • Создайте ловушку, которая даст вам неожиданное преимущество. Вы также получаете бонус +2 к своей первой атаке.

 

           Мастер оружия                                                        

Вы мастер оружия ближнего боя и дальнобойного. Выберете свой фокус:

Ближний бой: Вы делаете бросок кубика на Хладнокровие вместо Жестокости во время атаки ближнего боя. Вы также можете выбрать один из дальнейших вариантов действий представленных ниже:

  • Стартовая атака [2], [Дистанция: расстояние комнаты]
  • Точная атака [2], [Дистанция: расстояние руки, полностью игнорирует броню]
  • Опрокидывающая атака [2], [Дистанция: расстояние руки, цель падает ничком]

Дальнобойное: Вы делаете бросок кубика на Хладнокровие вместо Жестокости. Вы также можете выбрать один из дальнейших вариантов действий представленных ниже:

  • Два выстрела в грудь и один в голову [4], [Дистанция: расстояние комнаты, минус 2 боеприпаса]
  • Обезоружить [1], [Дистанция: расстояние комнаты, минус 1 боеприпас, оппонент должен сделать бросок на Хладнокровие]
Hide  

...

Интуиция  


 

           Заклинатель зверей                                             

Вы понимаете животных и можете налаживать с ними отношения.
Каждый раз, когда делаете попытку повлиять на выбранного вами зверя,  бросок кубика 2d10+Интуиция.


(15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Выберете один вариант действий, но на животное теперь накладывается эффект вашего Недостатка. Мастер совершает ход.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Заставьте зверя пойти против своих инстинктов.
  • Заставьте зверя следовать за вами.
  • Заставьте зверя защищать вас.

 

           Хамелеон                                                                   

Каждый раз, когда вы гримируете себя под внешность другого человека, чтобы обмануть кого-то, бросок кубика 2d10+Интуиция.
 

(15+) Ваша маскировка убедительна, пока вы продолжаете её придерживаться.
____________________________________________

(10-14) Вам удаётся обмануть всех, кто внимательно не приглядывается к вашей внешности, но выберете одно осложнение:

  • Маскировка не продержится слишком долго. Вы должны действовать быстро, чтобы вас не успели разоблачить.
  • Вы оставляете за собой улики.

____________________________________________

(-9) Ваша маскировка действенна только издалека. Если вы привлечёте чьё-то внимание, то вас разоблачат.
____________________________________________


 

           Лукавый                                                                     

Каждый раз, когда вы делаете попытку манипулировать НПС, бросок кубика 2d10+Интуиция.


(15+) Выберете два варианта действия, которые сможете применить в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, который сможете применить в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) НПС раскусил ваш мотив. Мастер делает ход.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Они начинают подозрительно относиться к тому, кого вы назвали.
  • Они видят в вас союзника до тех пор, пока вы их не предадите. Вы получаете бонус +1 к броскам против них.
  • Они охотно выполнят вашу просьбу.

 

           Интуитивный                                                           

Вы тонко чувствуете мотивы людей через подсознательное чтение их языка тела, подбора слов, реакций на имена и события. Каждый раз, когда вы делаете бросок кубика 2d10+Интуиция, вы можете задать дополнительный вопрос независимо от результата кубика.


 

           Наблюдательный                                                   

Каждый раз, когда вы делаете бросок кубика на Интуицию, вы можете задать дополнительный вопрос вдогонку к основным:

  • Какой ты из себя человек? (характер, страхи, желания, личные цели)
  • Что необычного в тебе?

 

           Заслуживающий доверия                                   

Когда вы более-менее хорошо узнали человека,  бросок кубика 2d10+Интуиция.
 

(15+) Вы можете задать два вопроса.
____________________________________________

(10-14) Вы можете задать один вопрос.
____________________________________________

(-9) Вы можете задать один вопрос, но будьте готовы  к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.НПС раскусил ваш мотив. Мастер делает ход.
____________________________________________


Вопросы:

  • Откуда ты родом?
  • Ты склонен к насилию?
  • Чем я могу тебя заинтересовать? (т. е. соблазнить)
  • Почему ты здесь?
  • На кого ты работаешь/над чем ты работаешь?
Hide  

...

Восприятие  


 

           Сорвиголова                                                              

Каждый раз, когда вы попадаете в опасную ситуацию, бросок кубика 2d10+Восприятие.
 

(15+) Выберете две Грани, которые можете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете одну Грань, которую можете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Выберете одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.
____________________________________________


Грани:

  • Держи глаза открытыми: Обнаружьте угрозу до того, как её приведут в действие.
  • Прочь с дороги: Избежать атаки противника.
  • Опереди их: Нанесите удар по вашему противнику до того, как он успеет это сделать.

 

           Охотник                                                                       

Каждый раз, когда вы охотитесь на что-то или кого-то, бросок кубика 2d10+Восприятие.
 

(15+) Выберете два варианта действия, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы у неожиданным результатам.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Установить ловушку: значение Урона определяется результатом броска на данное Достоинство.
  • Камуфляж: получите бонус +2 к Хладнокровию, пока вы прячетесь.
  • Тень: получите бонус +2 к Рефлексам против дальнобойного оружия.

 

           Инстинкт                                                                    

Вы получаете бонус+2 для Восприятия вместо +1, когда осматриваете местность.


 

           Чтение толпы                                                           

Каждый раз, когда вы оказываетесь в небольшой толпе в поисках информации, бросок кубика 2d10+Восприятие.

Под «небольшой толпой» подразумеваются таверны, рынки, бордели, лавки или церковь. Игрок сам решает, какую информацию ищет – до тех пор, пока толпа может обладать той или иной разыскиваемой информацией.


(15+) Вы можете задать два вопроса.
____________________________________________

(10-14) Вы можете задать один вопрос.
____________________________________________

(-9) Вы можете задать один вопрос, но кто-то кто непосредственно связан с разыскиваемой вами информацией, узнал о вас. Будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер совершает ход.
____________________________________________


Вопросы:

  • Кто здесь обладает той информацией, которую я ищу?
  • Где я могу найти то, что ищу?
  • Какие последние события здесь происходили?
  • Следит ли за мной кто-то?
  • Что ещё здесь есть примечательного?

 

           Тень                                                                               

Когда вы следите за кем-то, бросок кубика 2d10+Восприятие.
 

(15+) Вы избегаете возможного разоблачения, следуете за своей целью вплоть до окончательного пункта назначения и узнаёте о них кое-что новое.
____________________________________________

(10-14) Вы избегаете возможного разоблачения и следуете за своей целью вплоть до окончательного пункта назначения.
____________________________________________

(-9) Вас заметили или вы столкнулись с какой-то проблемой по пути. Мастер делает ход.
____________________________________________


В том случае, если кто-то следует за вами, тот же бросок кубика 2d10+Восприятие.
 

(15+) Вы оторвались от своих преследователей и можете теперь сами проследить за ними.
____________________________________________

(10-14) Вы оторвались от своих преследователей.
____________________________________________

(-9) Ваши преследователи у вас на хвосте. Они могут устроить засаду, исчезнуть и появиться, когда персонаж будет этого меньше всего ожидать. Мастер совершает ход.
____________________________________________


 

           Специалист по выживанию                              

Каждый раз, когда вы используете свои навыки выживания, бросок кубика 2d10+Восприятие.
 

(15+) Выберете два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Выберете один вариант действий, но возможно вы упустили из виду что-то важное.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Найдите воду и что-нибудь съедобное.
  • Найдите выход из экологического препятствия.
  • Найдите безопасное место, чтобы спрятаться и отдохнуть.

 

           Странник                                                                    

Каждый раз, когда вы оказываетесь в каком-нибудь населённом пункте (деревня или город), бросок кубика 2d10+Восприятие.


(15+) Вы были здесь раньше. Выберете два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Вы что-то слышали об этом месте. Выберете один вариант действий.
____________________________________________

(-9)  Вы были здесь раньше, но что-то плохое случилось. Выберете один вариант действий. Мастер объяснит, что именно произошло в данном населённом пункте и совершит ход в случае необходимости.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Задайте один вопрос Мастеру касаемо этого места.
  • У вас есть здесь знакомый, который может вам помочь.
  • У вас есть здесь укрытие, где вы можете отдохнуть.
  • Вы кое-что знаете об этом месте. Уточните у Мастера что именно и расскажите остальным персонажам.

 

 

Hide  

...

Интеллект  

 

           Военная медицина                                                

Каждый раз, когда вы пытаетесь стабилизировать травму раненого человека без наличия аптечки, бросок кубика 2d10+Интеллект.
 

(15+) Выберете два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, но Мастер также волен выбрать случайное осложнение:

  • Пациент болезненно переживает оказание первой помощи, его Стабильность снижается на две фазы.
  • Оказание первой помощи вышло не очень эффективным. Персонаж получает временный штраф -1 ко всем броскам кубика.
  • Персонаж теряет сознание. Мастер определяет, когда он сможет очнуться.

____________________________________________

(-9) Вы стабилизировали рану, но встречаете также возможные осложнения в виде инфекции или побочных эффектов от медицинских препаратов. В противном случае вы не смогли стабилизировать рану вовсе.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Импровизация: Вы стабилизировали рану, а персонаж также получает временный бонус+1 к следующим броскам кубика.
  • Эффективно: Вы стабилизировали две травмы, вместо одной.
  • Осторожно: Раны стабилизированы и заживут гораздо быстрее.

 

           Научный Эксперт                                                    

Вы являетесь экспертом в определённой области науки. Каждый раз, когда вы встречаетесь с чем-то или кем-то непосредственно связанным с вашим полем знаний вы можете задать дополнительный вопрос независимо от результата броска кубика на Интеллект.
 

Выберете две области знаний
 

Религиоведение             История

Археология                      Психология

Анатомия                         Мифология

 

           Эксперт по взрывчатым веществам              

Вы можете создавать разного вида бомбы. Если у вас достаточно времени и ресурсов для создания бомбы, то действие совершается литературным описанием.

Если вы создаёте импровизированную бомбу под стрессовым давлением, выполнить бросок 2d10+Интеллект.


(15+) Вы создали функциональную бомбу, урон которой равен 4.
____________________________________________

(10-14) Бомба вышла не слишком эффективной.
____________________________________________

(-9) Персонажу не получилось создать бомбу или она взорвалась сразу, едва персонаж успел её куда-нибудь кинуть.
____________________________________________


 

           Изобретатель                                                             

При наличии времени и необходимых материалов вы можете создавать или чинить предметы. Скажите Мастеру, что именно вы хотите создать или починить: броня, оружие, щит, отмычка, сюжетный предмет и т.д.
 

(15+) Выберете два преимущества созданного предмета.
____________________________________________

(10-14) Выберете одно преимущество созданного предмета.
____________________________________________

(-9) Вам не удалось создать или починить предмет. Или удалось, но его изъяны скрыты и заявят о себе чуть позже по сюжету.
____________________________________________


Преимущества созданного предмета:

  • Прочный: Предмет трудно сломать и он может быть использован множественное количество раз.
  • Эффективный: Предмет даёт бонус +1 к конкретным броскам кубика.
  • Летальный: Предмет даёт бонус +1 к Урону.
  • Защитный: Предмет даёт бонус +1 к броне.

 

           Охотник за головами                                             

Каждый раз, когда вы ищете какую-либо информацию о людях в архивах, библиотеках и любых участках, содержащих письменную информацию о них, бросок кубика 2d10+Интеллект.
 

(15+) Задайте Мастеру два вопроса.
____________________________________________

(10-14) Задайте Мастеру один вопрос.
____________________________________________

(-9) Задайте Мастеру один вопрос, но кто-то узнаёт о ваших поисках.
____________________________________________


Вопросы:

  • Кто они такие?
  • Какими связями обладают, кому доверяют?
  • Чему они посвящали своё время?
  • Где они сейчас находятся?
  • Как до них добраться?

 

           Кукольник                                                                   

Каждый раз, когда вы вынашиваете какой-то план действий, используя других персонажей (НПС и персонажей игроков) в качестве пешек или выделяя им конкретные роли для выполнения текущих заданий, бросок кубика 2d10+Интеллект.
 

(15+) Все участники получают бонус +1 к броскам кубика, а кукольник - одну шкалу Опыта, если план увенчался успехом.
____________________________________________

(10-14) Вы получаете дополнительную шкалу Опыта, если план увенчается успехом.
____________________________________________

(-9) Мастер волен выбрать возможное осложнение: ваш план раскрыли, он содержит какие-то изъяны или участники на данном этапе вовсе отказались его выполнять. В ином случае участники текущего плана просто не получают какие-либо бонусы к броскам кубика, а персонаж - дополнительную шкалу опыта.
____________________________________________

 

 

Hide  

...

Душа  

 

           Артефакт                                                                      

Вы владеете с виду обычным предметом, который на самом деле обладает некой магической силой, способной помагать вам по ходу сюжета.

Каждый раз, когда вы активируете артефакт, бросок кубика 2d10+Душа.


(15+) Выберете один вариант, представленный ниже.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант, представленный ниже, но Артефакт потребует цену за выполнение просьбы. Мастер решает какую именно.
____________________________________________

(-9) Будьте готовы к неожиданному результату. Мастер делает ход.
____________________________________________


Опциональные варианты действий артефакта

Данный список может быть подвержен изменению. Игрок может рассказать Мастеру о своих пожеланиях насчёт потенциала выбранного артефакта – даёт ли он видения, и какие именно, касаемо ближайшего будущего, накладывает бонусы, исцеляет, вызывает некого демона, духа, держит под контролем создание, которое не нужно вызвать из иного мира или что-то ещё.

На начало игры только один игрок может владеть Артефактом.

  • Увидеть настоящую форму создания или локации.
  • Получить видение того, что может напасть на вас.
  • Избежать магической угрозы.
  • Призвать сущноство из иного измерения, которое привязано к артефакту.

 

           Харизматическая аура                                          

Вы излучаете ауру, благодаря которой люди проникаются к вам доверием.

Каждый раз, когда вы намерены активировать ауру, бросок кубика 2d10+Душа.


(15+) Выберете два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Ничего не вышло или вы привлекли ненужное внимание.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Поймать внимание конкретного НПС. Им становится любопытно, и они подходят к вам.
  • Измените настроение НПС по отношению к вам: от агрессии к подозрению, от подозрения к равнодушию или от равнодушия к симпатии.
  • Заставьте противников счесть вас безвредными. Они будут игнорировать вас до тех пор, пока вы не нанесёте им какой-либо вред.

 

           Контагиозное безумие                                          

Каждый раз, когда вы предпринимаете попытку ввергнуть в пучины безумия того, с кем общаетесь, бросок кубика 2d10+Душа.
 

(15+) Выберете два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Страхи и тёмные секреты вашей потенциальной жертвы вместо задуманного влияют на вас. Выполните бросок на Силу Воли.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Вы поражаете свою жертву временным психозом, при котором её преследуют собственные страхи (только для НПС).
  • Вы активируете чей-то Недостаток (только для персонажей игроков)
  • Заразите третье лицо.
  • Призовите потусторонних созданий, чтобы преследовать заражённого.

 

           Сновидец                                                                     

Вы самоучка, странник по мирам сновидений.

Каждый раз, когда вы хотите кого-то встретить или узнать какую-нибудь правду во снах, бросок кубика 2d10+Душа.


(15+) Вы встречаете нужного вам человека или прибываете в необходимое место.
____________________________________________

(10-14) Вы встречаете нужного вам человека или прибываете в необходимое место. Однако какой-то элемент в окружении сильно отличается от того, что находится в яви или выглядит подозрительным. Возможно также, что что-то или кто-то теперь следует за вами во сне.
____________________________________________

(-9) Вы застряли во сне. Вы не сможете проснуться, пока не найдёте выход отсюда или кто-то вас не разбудит.
____________________________________________


 

           Внутренняя сила                                                      

Вы обладаете магической силой, которая в случае опасности может защитить вас, однако полного контроля над ней вы не имеете.

Каждый раз, когда вы активируете внутреннюю силу, бросок кубика 2d10+Душа.


(15+) Сила атакует всех противников со значением +2 к Урону.
____________________________________________

(10-14) Сила атакует ближайшего противника со значением +2 к Урону.
____________________________________________

(-9) Сила атакует всех живых существ, включая союзников, противников и самого персонажа со значением +2 к Урону.
____________________________________________


 

           Целитель                                                                      

Вы можете лечить раненых без использования аптечки или целебных настоек.

Каждый раз, когда вы лечите раненого, бросок кубика 2d10+Душа.


(15+) Вы полностью вылечили раненого.
____________________________________________

(10-14) Вы полностью вылечили раненого, но его Травмы должны передастся или вам, или кому-то другому, кто находится поблизости.
____________________________________________

(-9) Вы всё равно можете вылечить хотя бы одну рану, но если вы это сделаете, то часть вашего магического потенциала иссякнет. Характеристика Душа получает штраф, значение которого определяется Мастером.
____________________________________________

 

           Шестое чувство                                                         

Вы остро чувствуете текущую ситуацию и людей, их отношение к вам и возможные намерения.

В начале каждой игровой сессии, бросок кубика 2d10+Душа.


(15+) Выберите два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Ваша интуиция подводит вас.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Опередите возможную угрозу, которая может поджидать вас в ближайшем будущем.
  • Почувствуйте, кто в отношении вас настроен положительно, а кто желает зла.
  • Найдите зацепку или почувствуйте, в каком направлении вы должны двигаться дальше.

 

           Голос боли                                                                    

В первый раз, когда вас серьёзно или критически ранили, бросок кубика 2d10+Душа.


(15+) Выберете два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Выберете один вариант действий, но боль заявит о себе через какое-то время, и вы потеряете сознание.
____________________________________________


Варианты действий:

  • Вы понимаете, как пробить защиту противника и получаете бонус +1 к Жестокости.
  • Вы обнаружили слабое место противника и получаете бонус +1 к Урону.
  • Вы знаете, как противник будет атаковать вас следом, и получаете бонус +1 к Рефлексам, чтобы избежать урона.

 

 

Hide  

...

Жестокость  

 

           Смертельный взгляд                                               

Каждый раз, когда вы встречаетесь с кем-то взглядом, бросок кубика 2d10+Жестокость.


(15+) Вы создаёте зрительный контакт со своим оппонентом, от которого он застывает в ужасе и не может предпринять что-либо против вас. Вы получаете бонус +2 к броскам кубикам против оппонента. Эффект действует до тех пор, пока вы держите зрительный контакт с оппонентом.
____________________________________________

(10-14) Вы создаёте зрительный контакт со своим оппонентом, от которого он застывает в ужасе и не может предпринять что-либо против вас. Эффект действует до тех пор, пока вы держите зрительный контакт с оппонентом.
____________________________________________

(-9)Зрительный контакт не возымел должного эффекта.
____________________________________________


 

           Инфорсер                                                                      

Каждый раз, когда вы напрямую кому-то угрожаете, бросок кубика 2d10+Жестокость.


(15+) НПС должен решить: либо сделать то, что вы просите или бросить вам вызов с осознанием, что вы можете воплотить свою угрозу в действие. Также выберете одно преимущество:

  • Оппонент может предложить вам что-то, что могло бы быть вам полезным.
  • Оппонент покидает действующую сцену.
  • Оппонент сильно напуган. Вы получаете бонус +1 к броскам кубика, пока НПС не докажет, что он вас не боится.
  • Вы получаете бонус +2 к Атаке, если НПС намерен на вас напасть.

____________________________________________

(10-14) НПС должен решить: либо сделать то, что вы просите или бросить вам вызов с осознанием, что вы можете воплотить свою угрозу в действие.
____________________________________________

(-9) Угроза не подействовала.
____________________________________________


 

           Молниеносный                                                          

Каждый раз, когда вы быстро двигаетесь в бою, бросок кубика 2d10+Жестокость.
 

(15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Возьмите одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер делает ход.
____________________________________________


Грани:

  • Уклонение: Избежать атаки противника.
  • Ослепляющая скорость: Атакуйте всех противников, которые находятся в пределах досягаемости вашего оружия. Если вы используете дальнобойное оружие, то запас ваши боеприпасов исчерпывается.
  • Сверхъестественная точность: Получите бонус +1 к Урону, поразив слабое место противника.

 

           Напарник                                                                      

Каждый раз, когда вы на поле боя с хотя бы одним союзником, бросок кубика 1d20+Жестокость.


(15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Вы недооценили угрозу текущей ситуацию. Определитесь, кто попадает под потенциальную опасность: вы или один из ваших союзников. Мастер совершает ход.
____________________________________________


Грани:

  • Атакуй!: Один из ваших союзников получает бонус +2 к их следующему броску на Атаку.
  • Скоординировать выстрелы!: Все союзники получают бонус +1 к их следующему броску на Атаку – в том случае, если они используют дальнобойное оружие.
  • Целься в голову!: Вы или один из ваших союзников получает бонус +1 к Урону.
  • В укрытие!: Вы или союзник получает бонус +2 к броне против дальнобойного оружия.


 

           Уличный боец                                                             

Каждый раз, когда вы участвуете в ближнем бое, бросок кубика 2d10+Жестокость.


(15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Возьмите одну Грань, но позже вы обнаружите, что были ранены. Мастер определяет степень Урона в зависимости от того кто нападал на персонажа и как. Совершается бросок кубика на Стойкость.
____________________________________________


Грани:

  • Уклонение: Избежать атаки противника.
  • Шквал ударов: Получите бонус +2 к Урону.
  • Неистовый: Быстро добраться до противника на дальней дистанции (от расстояния руки к комнате, от расстояния комнаты к полю)
  • Безумец: Рассмеяться перед лицом смерти и получить бонус +1 к следующему броску кубика во время боя.
  • Грязный удар: Мгновенно оглушите противника болезненным ударом в уязвимое место.

 

           Инстинкт выживания                                            

Каждый раз, получая Серьёзную или Критическую травму, выполнить бросок 2d10+Жестокость. В случае успеха вы временно игнорируете штрафы от полученных травм, но вам потребуется их стабилизации по истечению эффекта.


(15+) Вы полностью игнорируете штрафы от полученных травм вплоть до окончания действия эффекта. Выберете также один из доступных вариантов:

  • Злоба: Получите бонус +1 к Атаке вплоть до окончания конфликта.
  • Прилив адреналина: Получите бонус +1 к Стойкости вплоть до окончания конфликта.

____________________________________________

(10-14) Вы полностью игнорируете штрафы от полученных травм вплоть до окончания действия эффекта.
____________________________________________

(-9) Вы перенапрягаете себя и через несколько секунд теряете сознание. Мастер уточняет, когда вы сможете очнуться.
____________________________________________

 

Hide  

...

Достоинства без привязки к характеристикам  

 

           Любой ценой                                                              

Каждый раз, когда очень сильно хотите чего-то добиться, вы получаете бонус +2 к любому броску кубика, но ваша Стабильность тогда уменьшается на 2 фазы.

 

           Смертельный выстрел                                            

Вы опытный стрелок. В обращении с дальнобойным оружием вы получаете бонус +1 к нанесению Урона.

 

           Ментальная стойкость                                            

Вас просто так не сломить. Вы терпите негативное изменение Стабильности на 1 фазу меньше, нежели другие персонажи. Например: при общем снижении Стабильности на 2 фазы вы теряете только 1 фазу, при снижении на 3 – 2 и т.д.

 

           Око за око                                                                      

Когда вы получаете Серьёзную или Критическую травму, назовите имя человека, который, по вашему мнению, в этом виновен. Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам против этого человека навсегда. Броски засчитываются против упомянутого человека, однако броски, нацеленные на его друзей, семью, товарищей засчитываются только с решения Мастера.

 

           Добрый Самаритянин                                            

Каждый раз, когда вы добровольно кому-то помогаете, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу.

 

           Стиснув зубы                                                              

Вы больше не получаете какие-либо штрафы от серьёзных или критических травм, но это также значит, что ваша Стабильность никогда не будет достигнута фазы Покоя.

 

           Закалённый                                                                

Вы получаете бонус +1 к Стойкости.
 

           Манипулятор                                                              

Каждый раз, когда делаете какому-нибудь НПС одолжение или узнаёте один из их секретов, вы получаете бонус +2 к броскам Харизмы, чтобы влиять на них в любое время для личных целей.

 

           Ярость                                                                             

Пробудите неистовую ярость во время схватки с одним или несколькими противниками. Ваша Стабильность уменьшается на 1 фазу, но вы также получаете одно значение Ярости. Теперь каждый раз, когда вы получаете травму или побеждаете противника, вы получаете дополнительное значение Ярости. Данное Достоинство действует до конца схватки.
-----------------------------------------------------
В течение схватки 1 значение Ярости можно потратить на 1 Преимущество:
•    Зверское нападение: вы получаете бонус +1 к нанесению Урона.
•    Проигнорировать боль: вы получаете бонус +2 к Стойкости.
•    Впасть в безумие: проигнорировать физическое, психологическое и магическое давление.

 

           Запечатанная судьба (доступно при наличии недостатка Приговор)       

Всякий раз, когда вы получаете Критическую травму, вы можете отметить в шкале времени 1 ячейку и избавиться от травмы.
-----------------------------------------------------
Всякий раз, когда ваша Стабильность достигает одной из фаз Критического стресса или Сломленного, вы можете отметить в шкале времени 2 ячейки и повысить Стабильность до фазы Покоя.

 

           Жажда знаний                                                            

Каждый раз, когда вы узнаёте что-то новое, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу.

 

           Трудоголик                                                                   

Каждый раз, когда вы что-то изобретаете и успешно чините, ваша Стабильность увеличивается на 1 фазу.

 

Hide  

...

 

Hide  
Специализации 

 

Чтобы было немного легче ориентироваться в выборе Достоинств и Недостатков, ниже приведены Специализации воина, разбойника и мага из Dragon Age: Origins и примерный список Достоинств и Недостатков, которые можно выбрать к ним при создании персонажа.

Выбор не ограничивается лишь этим списком и Достоинства с Недостатками для создаваемого персонажа - в зависимости от его бэкграунда - можно также определять на своё усмотрение.

 

Специализации класса воин
 

Берсерк Храмовник Витязь Потрошитель

 Достоинства:

- Голос боли (Душа)
- Смертельный взгляд (Жестокость)
- Инфорсер (Жестокость)
- Ярость (Без привязки)
 

 Достоинства:

- Закалённый (Без привязки)
- Инфорсер (Жестокость)
- Напарник (Жестокость)
- Любой ценой (Без привязки)
 

 Достоинства:

- Известный (Харизма)
- Кукольник (Интеллект)
- Напарник (Жестокость)
- Холодный как лёд (Хладнокровие)
 

 Достоинства:

- Внутренняя сила (Душа)
- Голос боли (Душа)
- Ярость (Без привязки)
- Инфорсер (Жестокость)

 

 Недостатки:

- Дурная репутация

 Недостатки:

- Наркотическая зависимость
- Фанатик

 Недостатки:

- Любой Недостаток

 Недостатки:

- В розыске

 

Берсерк
latest?cb=20110811193914&path-prefix=ruПервые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние тёмной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются почти во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Храмовник
latest?cb=20110617192315&path-prefix=ruМаги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для неё самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.

Витязь
latest?cb=20160312153329&path-prefix=ruВитязь - это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведёт за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.

Потрошитель
latest?cb=20160312190717&path-prefix=ruДемонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.
 

 

Специализации класса разбойник
 

Убийца Дуэлянт Следопыт Бард

 Достоинства:

- Уличные связи (Харизма)
- Взломщик (Хладнокровие)
- Удар в спину (Хладнокровие)
- Холодный как лёд (Хладнокровие)

 Достоинства:

- Удар в спину (Хладнокровие)
- Сорвиголова (Восприятие)
- Молниеносный (Жестокость)
- Уличный боец (Жестокость)

 Достоинства:

- Заклинатель зверей (Восприятие)
- Охотник (Восприятие)
- Наблюдательный (Интуиция)
- Странник (Восприятие)

 Достоинства:

- Артистичный талант (Харизма)
- Соблазнитель (Харизма)
- Импровизатор (Хладнокровие)
- Известный (Харизма)

 Недостатки:

- Дурная репутация
- В розыске
- Месть

 Недостатки:

- Месть

 Недостатки:

- Любой Недостаток

 Недостатки:

- Сексоголизм
- Наркотическая зависимость

 

Убийца
latest?cb=20110811193920&path-prefix=ruУбийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Дуэлянт
latest?cb=20160312185712&path-prefix=ruДуэлянты - это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в лёгких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией, которая позволяет им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычайной точностью наносить ответные удары.

Следопыт
latest?cb=20160312190416&path-prefix=ruСледопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.

Бард
latest?cb=20110621164215&path-prefix=ruВ Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные миссии, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя своё исполнительное мастерство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов.
 

 

Специализации класса маг
 

Духовный целитель Маг крови Боевой маг Оборотень

 Достоинства:

- Заслуживающий доверия (Интуиция)
- Научный эксперт (Интеллект)
- Целитель (Душа)
- Добрый Самаритянин (Без привязки)

 Достоинства:

- Кукольник (Интеллект)
- Артефакт (Душа)
- Контагиозное безумие (Душа)
- Око за око (Без привязки)

 Достоинства:

- Харизматическая аура (Душа)
- Закалённый (Без привязки)
- Молниеносный (Жестокость)
- Сорвиголова (Восприятие)

 Достоинства:

- Заклинатель зверей (Интуиция)
- Хамелеон (Интуиция)
- Специалист по выживанию (Восприятие)
- Шестое чувство (Душа)

 Недостатки:

- Приговор
- Немощный
- Козёл отпущения

 Недостатки:

- Фанатик
- Отмеченный
- В розыске

 Недостатки:

- Любой Недостаток

 Недостатки:

- Козёл отпущения
- Собственность

 

Духовный целитель
latest?cb=20110811193450&path-prefix=ruНе все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.

Маг крови
latest?cb=20160312153206&path-prefix=ruТёмное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Боевой маг
latest?cb=20160312152628&path-prefix=ruСреди древних эльфов были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через своё оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они всё ещё сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

Оборотень
latest?cb=20110811193520&path-prefix=ruХодят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все ещё живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.

 

 

Hide  

...

 

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раздел III
 

Оружие и броня  

 

У каждого типа оружия есть свой Базовый Урон, в зависимости от того как он его использует и с какой целью. Значение Урона добавляется в бросок кубика по шаблону: 2d10+Стойкость-Урон.

Среднестатистического противника (человек, эльф, гном, кунари, звери средних размеров) можно вывести из строя со значением модификатора 2 в Базовом Уроне. Модификатор потребуется выше, если персонаж имеет дело с такими созданиями, как взрослые драконы и некоторые виды демонов.

Боеприпасы: В этой игре указывается специальная шкала, которая отмечает возможность персонажа использовать дальнобойное оружие с наличием соответствующих боеприпасов к нему, когда как точное их количество играет больше символическую роль. Прежде чем использовать дальнобойное оружие персонаж должен убедиться, что у него есть необходимые боеприпасы, как стрелы или кинжалы.

Дистанция: На какой дистанции персонаж может использовать выбранное оружие.

  • Расстояние руки: Когда персонаж может достать противника длиной своей руки.
  • Расстояние комнаты: Когда персонаж на расстоянии нескольких шагов от противника.
  • Поле: Когда персонаж на расстоянии ста метров от противника.
  • Горизонт: Когда персонаж едва может увидеть свою цель невооружённым глазом.


Ниже представлены категории оружия с их базовым уроном, который указан в квадратных скобках.

 

Оружие ближнего боя  


 

latest?cb=20160824081826&path-prefix=ru           Без оружия                                               

Дистанция: Расстояние руки
Урон:

  • Удары руками и ногами [1]
  • Захват [0] – вы удерживаете своего оппонента, пока он не освободится.
  • Толчок [0] – вы создаёте дистанцию между собой и оппонентом, отталкиваете его от себя.
  • Обезоружить [0] – вы предпринимаете попытку выхватить оружие из рук вашего оппонента.
  • Чрезмерная сила [2] – вы предпринимаете попытку убить, вывести из строя своего оппонента, игнорируя собственную безопасность.

 

latest?cb=20170613173113&path-prefix=ru           Колющее оружие                                  

Примеры: Нож, кинжал, стилет
Дистанция: Расстояние руки
Урон:

  • Нанести порез, вонзить [2]
  • Прислонить острие к горлу [0] – вы удерживаете своего оппонента, пока он не освободится.

 

latest?cb=20110628195509&path-prefix=ru           Дробящее оружие                                 

Примеры: Булава, молот, лом
Дистанция: Расстояние руки
Урон:

  • Бить, раздавить, размельчать [2]
  • Вырубить [1] – оппонент теряет сознание; может быть выполнен бросок на Стойкость, чтобы избежать оного.

 

latest?cb=20110617194655&path-prefix=ru           Режущее оружие                                   

Примеры: Меч, сабля, клеймор, топор
Дистанция: Расстояние руки
Урон:

  • Кромсать, рубить, нанести порез [2]
  • Импульс [1] – поразить ещё одну цель поблизости.

 

 

Hide  

...

Дальнобойное  

 

 

latest?cb=20110723145204&path-prefix=ru           Короткие луки                                       

Дистанция: Расстояние комнаты/поле
Урон:

  • Боевая стрельба [2] – минус 1 боеприпас.
  • Агрессивная стрельба [3] – минус 2 боеприпаса.
  • Двойная цель [2] – поразить ещё одну цель; минус 3 боеприпаса.

Шкала боеприпасов: ОООО

 

latest?cb=20110731081352&path-prefix=ru           Длинные луки                                        

Дистанция: Расстояние комнаты/поле/горизонт
Урон:

  • Прицелиться и выстрелить [3] – минус 1 боеприпас.
  • Двойная цель [2] – поразить ещё одну цель; минус 3 боеприпаса.

Шкала боеприпасов: ООО

 

latest?cb=20160312204343&path-prefix=ru           Арбалеты                                                  

Дистанция: Расстояние комнаты/поле
Урон:

  • Выстрел [3/1]* – минус 1 боеприпас.
  • Шторм [3/1]* – поразить небольшую группу; минус 2 боеприпаса.
    *Базовый Урон 3 наносится при расстоянии комнаты, а 2, если цель находится дальше.

Шкала боеприпасов: ООО
 

 

latest?cb=20110802080653&path-prefix=ru           Посохи                                                       

Дистанция: Расстояние комнаты/поле
Урон:

  • Магическая стрела [значение Базового Урона равняется текущему значению характеристики Душа]

Шкала боеприпасов: Отсутствует.

 

 

Hide  

...

 

Броня
 

Персонаж, который носит один из представленных ниже брони, получает положительный модификатор к броску кубика 2d10+Стойкость-Урон.
 

 Броня   Значение Примеры
Лёгкая +1 Долийский доспех, клёпаный кожаный доспех, доспех из кожи дракона, жилет Проворного, лёгкое одеяние Серого Стража, туника, кольчуга, доспех легионера-разведчика, чешуйчатый доспех, гномий доспех.
Тяжёлая +2

Мундир, гвардейский гномий доспех, тяжёлая кольчуга, доспех храмовника, латный доспех, доспех Стража-Командора, доспех Легиона.

 

Щиты также делятся на два типа и их значения также суммируются к броску кубика 2d10+Стойкость-Урон вместе с бронёй.

 

Щиты Значение
Кулачные и круглые +1
Каплевидные и тяжёлые +2


Во избежание непробиваемых танков на начало игры персонажам доступны только лёгкие типы брони, а также кулачные и круглые щиты - так и их отсутствие.

 

 

Hide  
Питомцы и специальные предметы  

 

Боевыми единицами из числа питомцев считаются звери средних и крупных размеров, которых можно приручить. Основные из доступных для приручения зверей и их способности представлены ниже.

 

latest?cb=20160511132633&path-prefix=ru           Собаки, волки, мабари                      

Дистанция: Расстояние руки
Урон:

  • Сбить [1] – повалить противника на землю, оглушить.
  • Укусить [2] – цапнуть, порезать, разодрать в клочья.

 

latest?cb=20160324172751&path-prefix=ru           Медведь                                                     

Дистанция: Расстояние руки
Урон:

  • Сбить [2] – повалить противника на землю, оглушить.
  • Укусить [3] – цапнуть, порезать, разодрать в клочья.

 

latest?cb=20160329175049&path-prefix=ru           Гигантские пауки                                 

Дистанция: Расстояние руки/комнаты*
Урон:

  • Сбить [1] – повалить противника на землю, оглушить.
  • Укусить [2] – цапнуть, порезать, разодрать в клочья.
  • Паутина [0] – пустить паутину и обездвижить цель.

*На расстоянии руки пауки могут сбивать и кусать, а на расстоянии комнаты - пускать паутину.


 

Специальные предметы
 

Отмычка – с помощью отмычки можно открывать запетые двери и замки. В некоторых ситуациях может потребоваться бросок кубика на Хладнокровие (стрессовая ситуация).

Лом – с помощью лома можно также открывать запертые двери и замки, но от него будет много шума. В некоторых ситуациях может потребоваться бросок кубика на Хладнокровие (стрессовая ситуация). Лом также можно использовать, как оружие.

Аптечка – позволяет стабилизировать травмы. В некоторых ситуациях может потребоваться бросок кубика на Хладнокровие (стрессовая ситуация). Критические травмы всегда требуют стабилизации с наличием аптечки. Если таковой нет, то на стабилизацию накладывается штраф -2 (не действует при наличии достоинства Боевая медицина).

Дымовая шашка – не наносит физического урона, но временно ослепляет противников.

Дистанция: расстояние комнаты/поле
Атака:

  • Оглушение [ - ] – один или несколько противников на время не могут совершать какие-либо действия. Персонажи игроков, попавшие под действие дымовой шашки должны кинуть кубик на Стойкость.

Факел – Освещает тёмные пространства. Также может быть использовано в качестве оружия.

Дистанция: расстояние руки
Атака:

  • Огонь [2]

Целебная настойка – Восстанавливает здоровье, оглушает боль при Критических Травмах.

Эльфийский корень – Восстанавливает здоровье, оглушает боль при Серьёзных Травмах.

Лириумное зелье – Восстанавливает или временно увеличивает значение характеристики Душа у магов и у персонажей с около-магическим потенциалом. Может вызвать зависимость.

 

 

Hide  

...

Накопление опыта  

 

В карточках персонажей будет представлена специальная шкала из шести пустых ячеек - это будет шкала Опыта. В каждую ячейку начисляется по одному очку опыта за выполнение квестов, разгадывания тайн и ряду других событий, которые могут быть также связаны и с самими персонажами, их достоинствами и недостатками.

За получаемый опыт персонажи могут увеличить значения пассивных и активных характеристик или даже приобрести новое Достоинство.

 

Очки опыта Доступное повышение
2  Повысить одну активную характеристику на +1 (максимальное +3)
3  Повысить одну пассивную характеристику на +1 (максимальное +3)
4  Повысить максимальное значение характеристики +3 до +4
5  Приобрести новое Достоинство.

 

 

Hide  
Драматические крючки  

 

Драматический крючок или хук – это пожелание игрока, чтобы его персонаж выполнил конкретное действие во время сюжета.

В начале первого игрового хода игрок волен выбрать два драматических крючка для своего персонажа. С последующими игровыми ходами драматические крючки выбирают другие игроки и мастер, а их количество варьируется от двух или одного в зависимости от объёма текущего хода в сюжете. Когда задача заданного драматического крючка выполнена, игрок получает 1 очко опыта.

Игрок волен попросит о новом драматическом крючке, если первый по той или иной причине не был выполнен.

Для создания драматических крючков необходимо использовать глаголы в предложении: "Вы должны…"


Закончить          Решить

Раскрыть            Встретить

Рассказать         Исследовать

Посетить             Придумать


Например: "Вы должны посетить место, куда вас раньше привёл ваш похититель" или "Вы должны рассказать своему близкому о том, кто вы такой на самом деле"

Хук считается выполненным независимо от результата сцены, пока персонаж придерживался указанного глагола.

 

 

Hide  

...

 

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Напутствие к составлению квенты  

 

Указать:

1. Имя, фамилия, прозвище персонажа.
2. Раса: человек, эльф, гном, допускается раса кунари (тал-васгот).
3. Внешность картинкой или текстовое описание.
4. Профессия: чем персонаж занимается по жизни (антиванский ворон, храмовник, налётчик, шевалье, некромант и т.д.)
5. Рост/вес/возраст/телосложение/особо примечательные внешние данные: татуировки, шрамы, цвет волос, глаз - опционально.

Особых ограничений к составлению квенты нет. Оформляете так, как вам удобно, обязательно указывая имя и внешность персонажа.

Также укажите в квенте техническую составляющую персонажа:

1. Значение пассивных характеристик: Стойкость, Сила Воли, Рефлексы (распределить между ними значения 0, +1 и +2)
2. Значение активных характеристик: Интуиция, Харизма, Хладнокровие, Восприятие, Жестокость, Интеллект, Душа (распределить между ними значения +3, +2, +1, +1, 0, -1 и -2)
3. Два Достоинства и один Недостаток для основных персонажей. Только одно Достоинство, если собираетесь создать ещё второстепенного действующего персонажа.

Указать также какое оружие персонаж использует, носит ли броню, какие предметы у него есть на начало игры (обязательно обговорить этот момент с Мастером) и есть ли у него питомец.

И заполнить карточку.

Переходим по ссылке, заходим в Файл => Создать копию. Сохраняем на свой гугл диск и заполняем указанные ячейки в таблице. Обязательно тоже скидываете на проверку мастеру.

 

 

Hide  

...

 

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну, значит, я к тебе в личку с вещами перебираюсь, пока квенту не осилю))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Северин Рейн

15.jpg

"Каждый защищает веру по-своему. Я храню её в своем сердце".

Биография  

Северин Рейн родился 17-го числа жнивения  7:02 в семье храмовника  Дорана Рейна и писаря торговой гильдий Линей Рейн в городе Оствик региона Вольной Марки. Они жили в достатке в торговом районе в небольшом доме. Отец часто пропадал на службе в Церкви b воспитание легло на плечи матери. Он с неохотой научился считать и писать, его больше привлекло бегать по рынку, разглядывая диковинные сладости, предметы и оружие. Бывало, он часто наблюдал за патрулями храмовников в надежде увидеть отца. Когда отец возвращался домой со службы, наступали самые счастливые дни в жизни мальчика. Он с упоением слушал о демонах, что прячутся в ином измерении Тени, как с ним бороться и не поддаться искушению. Он научился обращаться сына с мечом, луком и щитом, молитвам и вере в Создателя.

 

Когда Северину наступило восемнадцать лет, Доран подарил заказанный под его руку диковинный меч - мессер, щит с символом солнца и качественные клепанные кожаные доспехи. В то время он с улыбкой похлопал  его по плечу, а после обнял и сказал: «Что он напоминает ему о его славных деньках в молодости». Не прошло года после того события, как Доран Рейн погиб в облаве на одержимого демоном. Он долго стоял без движения над местом, где развеял прах отца, перебирая в руках пластины на парадном пояса храмовника. Широкий пояс был сделан из соединенных стальных пластин с позолотой, а вдоль края украшен двумястами восемью чеканными звездами: одна на каждый день, который Андрасте пела Создателю и просила спасти ее народ. Барельеф на средней пластине изображает горящий Меч милосердия. Рядом с ним щит, олицетворяющий ученика Хаварда. На другой стороне – кольцо, разделенное на две части, символ Маферата. Пряжка пояса в форме солнца означает Создателя. На внутренней стороне каждой пластины написана строка из Песни Света. Он повязал его вокруг талии и отправился домой. Полгода он провел с матерью, утешая её и поддерживая. Она погибла случайно, в огромной давке устроенной голодными беженцами, бедняками и стражей на площади Оствика. Он развеял прах матери в том же месте, где был развеян прах отца, тогда в первый и последний раз по его щекам текли слезы. После он записался добровольцем в армию, что собиралась против Кунари.

 

Северин Рейн прослужил четыре года, участвуя в боях с кунари. Однажды их рота попала в засаду в низине. Кунари сняли доспехи и были в плащах, что сливались с местностью. Они встали из земли в утренней дымке и яростно набросились на уставших после перехода солдат. Кунари привели сайрбаза. Сражение превратились в бойню. Люди кричали в агонии, пытались убежать, но тщетно. Северина накрыло колдовским пламенем Сайрбаза, а после он очнулся в костре для трупов. Местные собрали тела солдат, чтобы сжечь их. Выглядел он ужасно. Левая рука была изувечена, на лице была кровь, что стекала с рассечённого лба. Тело ныло от ушибов и ссадин, жажда была нестерпимой. Местные оказали ему первую помощь, как могли. На левой руке остались ужасные ожоги, и длительные нагрузки вызывали судороги и боли.  Северин не мог держать щит и стрелять из лука. У него не осталось ничего, кроме долга перед погибшими соратниками. Он получил жалование за четыре года службы и отправился на поиски, что поможет ему. Год с лишним он скитался, подрабатывая охранником и наемником, то тут, то там без смысла. Его заинтересовали слухи и сказки о ведьме, что может исполнять желания. Он ухватился за это и направился на её на поиски. Он нашел Явану и поведал о своем желании. 

Hide  
Описание  

Невысокий молодой черноволосый крепко сбитый парень с серыми глазами. Ото лба до виска идет кривой шрам. Левая рука обожжена, но скрыта от посторонних взглядов за многослойной льняной рубахой и перчатками, и штаны, а поверх них надет клепанный кожаный доспех, что не раз чинили.  Отсутствуют наручи. На поясе закреплены 8 метательных ножей. В ножнах мессер. Для левой руки  закреплен кинжал. На поясе тощий кошелек с медными монетами. С собой небольшой походный мешок с личными вещами.          

Hide  
Игровая информация  

Раса: Человек

Возраст: 26 лет

Рост: 1 метр 68 сантиметров

Стабильность: Беспокойство.

Характеристики:

Стойкость = 2

Воля = 1

Рефлексы = 0

Жестокость = 3

Хладнокровие = 2

Интеллект = 1

Душа = 1

Восприятие = 1

Харизма = -1

Интуиция = -2

Достоинства:

Артефакт (душа) связан с недостатком Приговор:

  • (15+) Артефакт выполняет просьбу персонажа и даёт бонус +1 к следующему броску кубика.
  • (10-14) Артефакт выполняет просьбу персонажа, но взамен отбирает частичку жизненной силы. Заполнить одну шкалу времени.
  • (-9) Персонаж испытывает сильную физическую боль, но артефакт частично выполняет просьбу персонажа. Заполнить две шкалы времени.

 

Молниеносный:

Каждый раз, когда вы быстро двигаетесь в бою, бросок кубика 2d10+Жестокость.

(15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Возьмите одну Грань, но будьте готовы к неожиданным результатам. Мастер делает ход.
____________________________________________
Грани:

  • Уклонение: Избежать атаки противника.
  • Ослепляющая скорость: Атакуйте всех противников, которые находятся в пределах досягаемости вашего оружия. Если вы используете дальнобойное оружие, то запас ваши боеприпасов исчерпывается.
  • Сверхъестественная точность: Получите бонус +1 к Урону, поразив слабое место противника.

 

Инстинкт выживания:

Каждый раз, получая Серьёзную или Критическую травму, выполнить бросок 2d10+Жестокость. В случае успеха вы временно игнорируете штрафы от полученных травм, но вам потребуется их стабилизации по истечению эффекта.
 

(15+) Вы полностью игнорируете штрафы от полученных травм вплоть до окончания действия эффекта. Выберете также один из доступных вариантов:

  • Злоба: Получите бонус +1 к Атаке вплоть до окончания конфликта.
  • Прилив адреналина: Получите бонус +1 к Стойкости вплоть до окончания конфликта.

____________________________________________

(10-14) Вы полностью игнорируете штрафы от полученных травм вплоть до окончания действия эффекта.
____________________________________________

(-9) Вы перенапрягаете себя и через несколько секунд теряете сознание. Мастер уточняет, когда вы сможете очнуться.
____________________________________________

 

Недостатки:

Приговор связан с достоинством Артефакт (душа). Смотри описание Артефакт (душа).

Шкала времени: XXOOOO

Ваша судьба уже давно предопределена. Возможно, вы умираете от смертельной болезни, ваша жизнь была обещана в качестве жертвы некому забытому божеству или вы заключили пакт с демоном, который в скором времени захватит ваше тело.

 

Инвентарь и экипировка:

Клепанные кожаные доспехи (1) без наручей. Под доспехами надето плотная белая льняная рубаха и штаны. Доспехи выглядят потрепанными и не раз чинились. За поясом мессер в ножнах и метательные ножей в количестве 8 штук. Под левую руку удобно приспособлен короткий кинжал. На шее под доспехом и рубахой круглый кулон в форме солнца желтого цвета церкви Андрасте на железной тонкой цепочке. Тощий кошелек с медными монетами за поясом и походный мешок со скудным вещами за спиной - предметы для починки доспехов и заточки меча, парадный пояс храмовника, целебная настойка, волшебный леденец.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

pre_1596856387___.png

And if I don't have a heart

Then what is broken?

Большие штуки для больших деток (16+)  

Антива. Край жаркого солнца, страстной любви, изысканных вин и наёмных убийц. В этой стране чужую смерть купить едва ли не проще, чем чужую любовь. Но, возможно, именно это балансирование на тонкой грани между ярким опытом и окончательным забвением заставляет жителей Антивы так романтизировать свой дом. 


Среди наиболее бедных слоёв населения с придыханием рассказывают о Доме Воронов и о том, как эти элитные убийцы вербуют себе новобранцев. Их взгляд может упасть на каждого. Не важно, насколько ты беден, облапошен кем-то, несчастлив в любви – всегда остаётся шанс быть замеченным и вознестись из грязи.. В мир интриг, предательства и залитых кровью страниц контрактов. В непредсказуемый поток, где каждый новый день станет последним – либо для твоей жертвы, либо для тебя. 


Иными словами, в жизнь твоей мечты. Ведь антиванцев хлебом не корми, лишь дай романтизировать опасность. 

Показать контент  

pre_1596856790__.png

Конечно, реальность не спешила превращаться в заветную мечту. Нищие оставались нищими, презренные — презренными. Вороны всегда скрывались где-то рядом, но недостижимо далеко, а их мифическая рука помощи слишком избирательно поднимала из грязи тех, кто уже сам по себе являлся жемчужиной. 


- Жемчужины. Я люблю жемчужины. Наверное, они красивые, - мечтательно вздохнула Себиль, ненадолго отвлекаясь от чистки стойл и обеими руками опираясь не крепкое древко грабель, которыми скребла навоз. Впалая щека девушки коснулась прохладного дерева, а в голову настойчиво стучала мыслишка о скором отдыхе. Скором, как же. Себиль посмотрела на ладонь – узкую и, наверное, даже элегантную, но сейчас истёртую до мозолей, что клеймами белели на смуглой коже. Девушка повела плечами и поморщилась от боли. Ломило не только натруженные руки, но в особенности плечи и спину, перекошенные и скривлённые от детской болезни. Трудно заниматься физическим трудом, когда спина имеет форму колеса. Но и лицом Себиль не вышла: перекошенная челюсть, шепелявый зажатый язык да жидкие волосы, что обрамляли жалкое зрелище. Само по себе уже являлось чудом, что изломанное детское тельце не сгнило в канаве, а было подобрано сострадательной душой, благословенной Создателем. Девочка нашла приют в одном из многочисленных борделей Селени, стоящего на реке антиванского города-порта. Как и всякий узел сообщения морских путей, Селени принимал множество мужчин и женщин после долгого плавания, чтобы обеспечить им комфорт определённого рода. 


К большому сожалению, Себиль шлюхой так и не стала. 

Показать контент  

pre_1596856839__.png

Конечно, время от времени появлялись люди, которые любили ещё сильней увечить её больное тело, но это были совсем не те благодетели, которых обслуживали другие юноши и девушки. Себиль не видела от своих редких клиентов ни подарков, ни платы сверх положенного, ни даже малого сочувствия. Только боль, унижения, да стыдливое презрение. Глядя на её перемазанное в нечистотах, дрожащее тело, клиенты мысленно благодарили Создателя за то, что подобных монстров не рождалось в их собственном роду. 
В остальное же время (то есть, почти всегда) Себиль выполняла грязную и мерзкую работу, которой была «достойна» в силу своей внешности. Нетрудно догадаться, что лучшими (и единственными) друзьями девушки стали животные: бродячие собаки, которые каждое утро собирались у крыльца борделя в ожидании обрезков; немногочисленные лошади, которых оставляли в стойлах сухопутные путешественники. День сменялся ночью, месяц – годом, а Вороны что-то не спешили забирать Себиль из той вонючей грязи, в которую как-то незаметно, но неотвратимо погружалась её молодость. 


- Ты такой красивый. И совсем меня не боишься, - решив ещё немного растянуть свою минутку отдыха, Себиль пошаркала к вороному жеребцу и погладила его по морде. Зверь был поджарый, стройный, с очерченными под блестящей шкурой мышцами. Наверное, такому хватит одного удара копытом, чтобы проломить кому-то череп. 


- Красивый. И опасный, - продолжая гладить животное, девушка чуть наклонила голову, заглядывая в большие лошадиные глаза своими маленькими, карими. Словно пыталась найти в зверином взгляде огонёк разума. Поверить в то, что её слова не просто сотрясают воздух, как обычно. И в то, что хоть кому-то важно её мнение. 


К большому сожалению, Себиль действительно услышали. 


- Хрюшка, ты тут? Ну и вонища, - сразу трое молодых, загорелых и очень сочных формами распутниц появились на входе в стойла. Недостаток одежды на них смело компенсировался обилием дешёвого, но всё равно умело размазанного макияжа. – Там снова кто-то попытался у серого-рогатого соснуть и блеванул. Зовут тебя.


- Я скоро буду, - горбунья в последний раз погладила лошадку и вздрогнула, когда её грубо окликнули.


- Ты что, глухая? Надо блевотину смыть. С-р-о-ч-н-о. Создатель, ну и вонища! Ты вообще тут убиралась? Небось представляла, как этот конь тебя  сношает, лежащую в дерьме. Ещё милуешься с ним так.
Прижав грабли и низко опустив голову, чтобы не встречаться с обидчицами взглядом, Себиль поплелась к выходу. Но чужие руки неожиданно сильно толкнули её в грудь. 


- Чего молчишь? Признайся, тебе же нравится нюхать дерьмо. Хрюшка Себиль, - задира, остановившая горбунью, прижала пальчиком свой нос и весело похрюкала. Жаль, что своё актёрское призвание она не обнаружила раньше. 


- Мне надо идти, - прошепелявила горбунья. 


- Пойдёшь, конечно. Только сначала покажи нам, как тебе нравится нюхать дерьмо, - те же руки снова толкнули Себиль к неубранным до конца стойлам. Запнувшись ногами о грабли, девушка упала вниз, ладонями скользя по месиву из влажного сена. К счастью, неубранные лошадиные фекалии остались в пустом стойле, а не под ней. 


- Да чтоб тебя.., - захныкала Себиль, желая задиристой шлюхе встретить дредноут кунари своими интимными местами, а ртом – освободительный крестовый поход. 


- Чего ты блеешь? А ну-ка повтори, мразь, - ухоженная ножка, которую не брезговали временами целовать клиенты с особыми предпочтениями, опустилась на затылок Себиль и стала буквально втаптывать её лицо в пропитанное вонью сено. Даже привыкшая к самым разным запахам горбунья стала задыхаться, а к горлу подступил ком тошноты. Пытаясь вырваться из-под карающей пяты, Себиль заскребла пальцами по земле. 


- Что, не нравится? Не притворяйся. Я слышала, как ты шипела на меня, лицемерная тварь. С виду такая бедная обиженка, но я-то знаю, что у тебя внутри! Только чернющая, проклятая Создателем душонка может переродиться в такую уродину. 


- Может, это уже слишком? Оставь её, а то и нам влетит. Клиент-то ждёт, - другая шлюха вздрогнула, когда безоблачный полдень снаружи взорвал раскат грома. 


- Похоже, сейчас ливень зарядит. Ладно, идёмте, - задира повернулась лицом к своим подругам, но не успела подойти к ним. Причудливо изогнувшись, с ясного неба ударила пурпурная молния. И ударила она прямо в лицо мучительницы Себиль. Задира не успела даже крикнуть – её голова разлетелась ошмётками горелого мяса. Ещё одна молния ударила в дорожную грязь возле стойл, а третья – в сами стойла. Сухая древесина сразу загорелась, лошади испуганно заржали. 


- Храни нас Андрасте! - закричала та самая девушка, которая пыталась уговорить подругу не издеваться над горбуньей. Сейчас она расширенными от ужаса глазами смотрела на то, как Себиль медленно поднимается на руках, поворачивает голову с лохматыми, влажными волосами. Взгляды двух девушек встретились, только привычные карие радужки Себиль вдруг стали настоящими очами шторма – сияющими и фиалковыми, подобно бьющим с неба электрическим хлыстам. 


- В.. ведьма! Отступница! Одержимайаааа! – надрывно закричала шлюха, тыча в Себиль трясущейся рукой. Затем с похвальной прытью антиванка побежала прочь от занимающегося пламенем борделя, выкрикивая «Одержимая!» и «Убила, всех убила!». Но единственным человеком, которого перепуганная горбунья хотела убить в этот момент, была она сама. Освободить беснующихся лошадей и позволить им втоптать её, дважды проклятую, в грязь. 


Судьба распорядилась по-другому. С улицы донеслись мужские голоса: то ли шли храмовники, то ли осмотрительные горожане спешили выполнить свой подхалимский долг и линчевать одержимую. В том, что хоть кто-то озаботится доставить такое уродливое существо, как она, в Круг магов, Себиль очень сомневалась. 


Прежде, чем выбежать прочь, девушка рванулась к стойлам и открыла их. Напуганные пламенем лошадки тут же сбили ведьму с ног, но не затоптали. Чувствуя, что время её на исходе, Себиль поползла к выходу прямо как была – на четвереньках. Она хотела убежать. Скрыться, раствориться на улицах Селени, навсегда пропасть под изогнутыми арками мостов. Быть как можно дальше от жестокого людского мира, быть..


Быть просто безобразной псиной, которой её все считали.


Передвигаться на четвереньках становилось всё проще, хотя горб заставлял прихрамывать на правую руку. Подбегающие люди стали неожиданно такими высокими и безразличными к ней. Выскочив на улицу, Себиль неслась по её краю, избегая растущей толпы. Бежала так сильно, что не успевала дышать. Пришлось открыть рот, длинный язык неприятно вывалился набок. 


Беги, беги, беги!


Кажется, её и вовсе перестали замечать. Забившись в какую-то узкую щель между домами, девушка позволила себе перевести дыхание. Она привалилась боком к холодной стене. Грудь жгла страшная одышка, заставляя хватать воздух ртом. Рука по привычке потянулась ко лбу, чтобы стереть пот. Но пота не было. Рук тоже.


Замерев в ещё большем ужасе, Себиль смотрела на свои.. лапы. Тонкие, маленькие, обтянутые чёрной шкурой. Она повертела головой и только сейчас обратила внимание на то, что смотрит на мир по-другому. Вместо носа глаза видели длинную, острую собачью морду. Себиль пошевелила ушами, что оказалось весьма просто. Втянула носом воздух и чуть не поперхнулась от сотни новых, не самых приятных ароматов портового города. 


Какое страшное проклятие обратило её в собаку? Или.. она сама себя  прокляла? Животное смежило веки и стало представлять, что оно снова человек. Пусть даже такой горбатый и несчастный, как раньше. Но человек. 


Вот только чуда не случилось. 

pre_1596856924__.png

Почти две недели Себиль приходилось выживать в новом облике. Не сказать, чтобы жизнь собаки оказалась тяжелее жизни человека. Антиванцы подкармливали хромую псину, но иногда и били. Другие псы держались от Себиль подальше – видимо, для них она пахла странно и непонятно. А может они тоже чувствовали в ней необузданную магию. Хотела бы и сама девушка вновь почувствовать ту мощь, даже неподконтрольную, но срывающая молнии с небес сила утекла, словно вода в песок. 


Хотя немощь телесная не была угрозой для жизни Себиль, да и пропитание она могла найти, но её всё чаще одолевали иные демоны. Чёрное отчаяние давило на горло при мысли о том, что доживать ей свой короткий век придётся в шкуре собаки. Это же отчаяние толкнуло девушку на необдуманный поступок – попытку укусить за ногу проходящего мимо вооружённого антиванца. Может быть, даже Ворона. Но вместо того, чтобы положить конец её истории одним быстрым ударом меча, мужчина со смехом просто пнул дворнягу в рёбра. Да пнул так сильно, что выбил из Себиль всякое желание преследовать его и дальше искать смерти. 


Ещё через два дня, засыпая под мостом и наслаждаясь неожиданно красивой, свежей ночью, Себиль поняла: если она смирится со своей текущей формой, то так в ней и останется. Она же маг, в конце концов! Утешало это слабо, но мысль показалась здравой. Собака заснула, а утром уже семенила прочь из города, в сторону болот Теллари. То были гибельные, дикие места, но чтобы вновь стать человеком, Себиль хотела снова ощутить нависшую над ней опасность, поскольку именно опасность пробудила силу в первый раз. 

pre_1596856924__.png

Болота Теллари оказались слишком тяжким испытанием для привыкшей к городу собаки. Истощённая, покусанная разными болотными гадами Себиль лежала на боку возле поваленного дерева. Она не сумела найти здесь пропитание, пить гнилую болотную муть стало невыносимо, а животные по какой-то причине не боялись оборотня и даже иногда пытались на неё охотиться. Лапы болели от заплывов по трясине, пустое брюхо жгло, словно пытаясь переварить само себя. Жизнь уже покидала Себиль, но магесса так и не смогла повторно пробудить в себе дремлющий дар к магии. 


Хрустнула веточка, захлюпал мох. Собака лениво подняла веки – сопротивляться она уже не могла, бежать не хотела. Пожалуй, лишь желание увидеть хищника, который позарился на столь костистую добычу, заставило девушку проявить тень любопытства. Но хищника не было. Не близко, но и не далеко стояла женская фигура в вычурной короне. Или так выглядели рога? Демоны явились за ней? Ведь демоны всегда охотятся за магами. Что же, если этот демон может подарить ей свободу из того заточения, в которое она по глупости заключила саму себя, то пусть. 


«Прошу. Прекрати мои страдания», - собака была так слаба, что даже не могла скулить. Но женская фигура её поняла и наклонила голову. Широкие рога качнулись. 


«Ты страдаешь потому, что цепляешься за привычный образ. Думай о том, кем можешь стать. Отдай свою боль другим», - без слов ответило существо. 


Не в силах согласиться или отказаться,  девушка-оборотень закрыла глаза, и её бредящее сознание угасло. 

pre_1596856924__.png

Проснулась Себиль посреди ночи от приятного, хоть и странного чувства. Кто-то щекотал ей лапу. Лениво разлепив глаза, девушка по привычке втянула носом воздух, больше доверяя запахам. Но той палитры ароматов, которые в красках описывали окружающий мир гораздо лучше зрения, больше не было. Нахмурившись, магесса повернула голову – и вместо привычной уже чёрной вытянутой лапы увидела руку. Свою руку, затянутую в рукав того самого платья, которое было на ней ещё во время пожара в конюшне. 


Радости от превращения в человека, как ни странно, не случилось. Себиль оставалась крайне слабой, голодной и обезвоженной. К тому же она сразу ощутила боль в спине – горб никуда не делся, а язык уже ощупывал привычную асимметричность искажённого лица. Отступница могла неосознанно призывать молнии с небес, но не могла вырваться из клетки своего уродства. 


Обнаружила себя колдунья уже не лежащей, а сидящей возле дерева, опираясь спиной на мшистый ствол. По её опущенной руке медленно полз яркий болотный паук, осторожно перебирая лапками. Наверняка очень ядовитый – будучи собакой, Себиль несколько раз едва не подцепила таких вот постояльцев на свою мохнатую шею. Но теперь девушка не чувствовала страха. Только пустоту и отрешённость. 


С интересом разглядывая паука, Себиль вяло подняла руку и поднесла её к лицу. Насекомое мирно сидело, лишь изредка касаясь смуглой кожи антиванки кончиками хелицер. Себиль развернула руку, и паук послушно перебрался на ладонь. Ещё одно красивое и опасное создание. Вот только отступница, наученная горьким опытом, не стала представлять себя на месте паука. 


Вместо этого она настолько сильно, как могла, сжала пальцы в кулак. Раздались треск хитина и писк агонизирующего паука. Чёрные клыки прокусили кожу, и жгучая боль тут же разорвала всю руку до самого плеча. Следом за болью пришло онемение – как и ожидалось, паук оказался ядовит. Антиванка не боялась. Пребывая в неожиданно ясном сознании, она вдруг испытала отвращение к своему телу и непреодолимое желание отказаться от него. Бунтующий огонь горел в её груди, но оставалось так мало времени до момента, когда парализующий всё тело яд затушит и его.


Себиль поднесла кулак ко рту и буквально затолкала между губ ещё трепещущие останки. Боль повторно обожгла язык и горло – паучок успел ужалить перед тем, как окончательно погиб. Двигая немеющей челюстью, отступница пережевала крепкий хитин. Наверное, жёсткие паучьи волоски неприятно скребли нёбо, но Себиль этого уже не чувствовала. Скоро она перестанет чувствовать весь мир, в котором для неё не оказалось места.  


Так и не сумев проглотить паука застывшим горлом, девушка откинулась на дерево и уронила руки. Все её ощущения зациклились на холоде, что быстро полз по венам, отнимая части тела одну за другой. Кольцо ядовитого льда сужалось вокруг слабо бьющегося сердца. Прикрыв глаза и запрокинув голову назад, Себиль перестала дышать. 


Если бы ей довелось предстать перед Создателем, то антиванка быстро бы нашлась, что ответить ему.


«Это тело сломалось. Несите новое».

pre_1596856924__.png

Даже самые отчаянные антиванцы избегали приходить на болота Теллари. Потому не оказалось рядом наблюдателя, когда небо громыхнуло, а лежащее возле поваленного дерева сухое тело треснуло. Сначала трещина была едва заметной, но она змеилась по высохшей коже и расходилась шире по краям. Будто кто-то изнутри давил на мёртвую оболочку, заставляя её раскрыться на манер кокона. 


Грудь мёртвой горбуньи треснула, раскалываясь пополам. В тот же момент хлынул мощный ливень. Под его тугие струи из старой оболочки выползла совершенно нагая девушка со смуглой кожей и длинными, блестящими волосами цвета вороного крыла. Пошатываясь, Себиль встала и раскинула руки, подставляя очищающему ливню своё идеальное, лишённое изъянов тело. Тело это мелко тряслось – то ли от смеха, то ли от рыданий. 

pre_1596856924__.png

Девять лет спустя, Киркволл


Дворец Киркволла являлся чуть ли не главной достопримечательностью Города Цепей. И то, что он был таким же серым и угловатым, как и прочие «богатые» дома, отлично демонстрировало убогость города, в котором страннице пришлось осесть на целый год. Однако улицы здесь напоминали лабиринты, щедрого покровителя и храброго защитника было легко привлечь горячим антиванским нравом, а пары-тройки исчезнувших преступников никто бы не хватился. 


Цепи цепями, серость серостью, а для инвестиций времени и денег Киркволл оказался заманчивым вариантом. 


Одетая в дорогое чёрно-серое (в тон палитре города, не иначе) платье орлесианского пошива девушка вошла в приёмный зал дворца. Городская стража в лице двух постовых остановила её.

Показать контент  

pre_1596857159__.png

Hide  

- Вам назначено, сэра? – вежливо спросил один из стражников. Взгляд его блуждал между необычными фиалковыми глазами антиванки и смелым вырезом на смуглой груди. 


- Да. Я к капитану Аурелию. У нас с ним запланирована встреча, - сладко улыбнулась гостья. – Причём уже не первая. Вы новый здесь, сэра? Я не узнаю ваш голос. 


- Э.. да, это наша первая смена, - стражник переглянулся со своим напарником, насколько позволяла прорезь шлема. 


- Уверена, вас уже скоро выпустят на улицы. Здесь же так скучно, - с разочарованием на лице антиванка обвела взглядом массивный зал. – Я – Доротея. Стражу должны были предупредить о моём везите. 


- Ах, да. Точно. Это имя назвал нам капитан. Проходите, сэра. Кабинет капитана..


- Я знаю, где он. А вы запомните меня – я частая здесь гостья, - антиванка улыбнулась и по-хозяйски прошла внутрь, неспешно поднимаясь по обтянутым в ковёр ступенькам. В общем и целом монументальность здания ей нравилась. Простор, достойный королей. И королев.


- Твои ребята не узнали меня, Аурелий. Неужели так много новобранцев? Что-то в городе спокойнее не стало, - девушка вошла в кабинет главы стражи как к себе домой, тут же направляясь к высокому седеющему мужчине. 


- Если бы новобранцы. Богатеи пристраивают младших сыновей на непыльные работки. Вроде манекенов-пылесборников. Честно говоря, я даже не уверен, что просто стоя на посту, они не причинят себе вреда. Уверяю тебя, вскоре они завоют от скуки и попросят найти другое назначение. Охранять бордель, к примеру. Зачем каждому такому мотыльку представлять свою женщину? – капитан тут же принял девушку в объятия. Весьма раскованные и похотливые объятия, которые сопровождались долгим поцелуем. 


- Ммм.. не хочу заниматься сексом здесь, - завершив поцелуй, Доротея игриво отстранилась.


- Почему? Раньше тебя чужие уши не смущали. Да и стол здесь удобный, прежний капитан знал толк в приватных разговорах, - не убирая рук с ягодиц своей любовницы, Аурелий начал целовать её шею, подбираясь к вырезу на платье.


- Потому что мне уже наскучило. Люблю разнообразие, - в очередной раз, позволив Аурелию завершить цепочку поцелуев, Доротея положила руки на его ладони и убрала их со своего тела. 


- Да ну? И где бы ты хотела в следующий раз? – язвительно спросил капитан стражи, отступая к заваленному листовками столу.


- Как знать. Говорят, что у наместника весьма удобный трон. Я бы не отказалась посидеть на нём вместе с тобой, - антиванка тоже подошла к столу и принялась лениво перебирать заявления о розыске преступников. Воры, воры, несколько убийц.. То, что надо.


- Посидеть вместе со мной на наместнике? Спасибо, но я пас, - поддел любовницу Аурелий.


- Ох, ну так и быть. Сначала обойдёмся троном. Ведь амбиции такого властного мужчины не могут ограничиваться жалкой комнатушкой, - Доротея лукаво посмотрела на любовника. К слову, «комнатушкой» она считала помещение, которое во многих домах сошло бы за просторную гостиную. 


- Уверена? Я бы стал влиятельным наместником, раз могу рассчитывать на поддержку таких людей, как ты, - с алчным огоньком в глазах Аурелий снова начал приставать к девушке. Но в этот раз она страстно ответила ему взаимностью.


- Я в тебе не сомневаюсь. Не зацикливайся на том, кто ты есть. Думай о том, кем можешь стать. Кем хочешь стать, - Доротея впилась в губы мужчины и позволила уложить себя на стол. С которого уже успела позаимствовать пару заявлений на воришек из трущоб. 


- Мне показалось, тебе нравится разнообразие, - горячо прошептал ей на ухо любовник. 


- Да. И поэтому я передумала, - сладко улыбнулась Доротея и с неподдельной страстью включилась в настольную игру. 

pre_1596856924__.png

Десять дней спустя


- Вроде дело лёгкое. Ты расчистил нам путь? – затаившийся в тенях Верхнего города воришка разглядывал увитый яркой зеленью двухэтажный особняк, нескромно урвавший себе место на главной площади. 


- Ну как обычно. Кухарка даже не ломалась. Взяла сонное зелье и подлила его в ужин стражникам. Гляди, их даже на постах нет, - шёпотом ответил подельник. 


- Тогда идём. Наводка того стоит?


- Проверенные люди говорят, что у этой антиванской суки погреб ломится от всяких редких вещиц. Вот и поглядим, насколько редких. 


На том и порешили. Пробраться в поместье по свисающим до самой земли крепким лозам оказалось очень просто, особенно двум ловким эльфам. Что поделать, жить в эльфинаже в нищете и на подачки соглашались далеко не все. Из эльфов получались отличные домушники, да и к остроухим слугам им оказалось проще подбирать убедительные аргументы. 


Замазав окно клейкой массой, купленной у нелегального алхимика, грабители без шума выбили стекло и оказались в пустой комнате, по центру которой стояла глубокая ванная. Дверь в эту комнату для омовений благоразумно заперли, но подцепить замок явно не гномьей работы смогла первая же отмычка. Дальше путь воров лежал вниз по лестнице, а оттуда – в подвал. Кухарка не обманула, и патрулей на своём пути эльфы не встретили. Всего двое стражников – и те крепко спали, развалившись прямо на полу у входной двери. 


Долго обыскивать первый этаж не пришлось. Помимо гостиной, столовой и комнаты для слуг внизу осталась только кухня. Именно там, в кладовке, под тюками с провизией находился тайный люк в заветный погреб. Стараясь не шуметь и подворовывая из мешков вкуснятину, воришки буквально прожевали свой путь к люку. На этой дверце замок поставили хитрее, пришлось с ним повозиться.


- Спускайся аккуратнее. Светоч зажги, - прошептал один эльф другому. Первый грабитель начал медленно спускаться по узким ступенькам, пока его лохматая макушка не скрылась под полом. Следом полез его подельник. Внизу, как и ожидалось, царила кромешная тьма. Лишь что-то тихо шелестело, как листья на ветру. К счастью, пол над эльфами был сплошной, каменный и не пропускал свет через отсутствующие щели. 


- Так, вроде я спустился. Чувствую пол. Ноги тоже чувствую. 


- Тогда зажигай кристалл. Мне уже не терпится взглянуть. Кажусь себе маленькой эльфийской девочкой, для которой спрятали подарок у корней родового дуба, - хихикнул тот грабитель, который только начал спускаться по лестнице. 


- Ладно, моя красавица. Зажмурь глазки, и папка сделает тебе приятно, - задорно хмыкнул первый эльф и несколько раз потёр большим пальцем кристалл, который до этого вытащил из сумки. Кристалл осветил подвал нежно-бирюзовым светом.


- Что за..


Встревоженный такой реакцией товарища, второй эльф всё-таки решил открыть глаза досрочно. От увиденного у него сначала отвисла челюсть, а уже через пару мгновений вор со всей прыти мчался вверх по лестнице, чудом не запнувшись о ступеньки.


В просторном погребе не оказалось никаких сокровищ. Не было ни сундуков, ни шелковистых тканей, ни загадочных артефактов или сосудов с лириумом. Зато висели коконы – немного, штуки три, плотно запелёнатые в форме человеческих фигур. Кроме них по стенам, потолку и полу бегали дюжины крупных паучков размером с толстого котёнка. Едва увидев свет подслеповатыми глазами, насекомые волной набросились на первого грабителя, облепляя его с ног до головы, цепляясь паутиной и кусая, кусая, кусая..


Вылетев стрелой на кухню, эльф ещё недолго слышал внизу приглушённый, наполненный страхом и болью вой оставленного на съедение товарища. Но помочь ему не мог, да и не собирался. Вместо этого грабитель метнулся к выходу, но разбуженные шумом стражники подозрительно ворочались, вяло открывая мутные глаза. На свободу оставался один путь – снова на второй этаж и через разбитое окно. Уже ощущая на разгорячённом от бешеного страха лице сквозняк, гуляющий по коридору, воришка вбежал в ванную комнату.. и замер. 


В разбитое окно на улицу смотрела смуглая девушка, одетая в полупрозрачное ночное платье поверх голого тела. Она спокойно гладила руками друг о друга, втирая в них масла, явно позаимствованные с косметического столика с зеркалом, что стоял тут же у стены. Когда эльф ворвался внутрь, хозяйка поместья повернула голову и взглянула на него. В темноте фиалковым пламенем вспыхнули её глаза, завораживая своим диковинным цветом. 

Показать контент  

pre_1596857258__2.gif

Hide  

- Очень хорошо, что вы пришли. Я надеялась, что пущенные мною слухи привлекут кого-то более мясистого, но пока и так сойдёт, - эльфу показалось, или кожа на открытом теле девушки была какой-то стянутой и высохшей? Впрочем, разглядывать богатую суку вор не собирался. Он уже понял, что их развели как детей, и страх сменился злостью. Он больше никуда не побежит, а выйдет на свободу прямо здесь. Попутно перерезав чью-то глотку. Рука преступника рванула из-за пояса небольшой кинжал, с которым эльф побежал к окну, занося клинок для удара.


Доротея была к этому готова. Магесса выбросила вперёд руку с широко расставленными пальцами, словно защищаясь от неминуемой смерти. Но тут из кончиков её ногтей вырвались пять пурпурных молний, что оплели эльфа, изломали его тело в судороге и с огромной силой отбросили назад, вбивая спиной в стену. Оглушённый, эльф медленно сполз на пол. От силы удара даже кинжал вылетел из его обмякшей руки. 


Ощущая колющую боль, что сотнями осколков впилась в ушибленный затылок, эльф широко открытым ртом ловил воздух в онемевшую грудь и мутным взглядом наблюдал за тем, как девушка с фиалковыми глазами медленно встаёт на четвереньки и приближается к нему. В другой ситуации вор счёл бы это зрелище весьма эротичным, вот только колдунья оставалась девушкой недолго. Фигуру её окутал плотный чёрный дым, из которого одна за другой прорастали щетинистые, колючие лапы. Над зловещим облаком поднялось вздутое брюхо, закованное в крепкий хитин. Восемь лиловых глаз гипнотической гирляндой светились на головогруди громадного паука, который медленно приближался к эльфу, пощёлкивая мелко дрожащими от нетерпения хелицерами. 

Показать контент  

pre_1596857316__.png

Hide  

Ночь постепенно отступала под кроваво-алым заревом рассвета, когда Доротея закончила трапезу. К трём мумифицированным останкам в подвале добавились ещё две, надёжно обёрнутые и совершенно пустые оболочки. Из всех хищных форм паучья была самой чистоплотной, не оставляя после себя ни гниющих и разбросанных останков, ни кровищи на стенах. Сильный яд за час растворял внутренности парализованных и связанных сетями жертв, после чего оставалось лишь высосать этот горячий, живительный коктейль. А поскольку паутина хорошо горела, то мумии отлично подходили для растопки большого камина в комнате хозяйки. И не только мумии. 


Антиванка стояла у зеркала и с отвращением смотрела на своё отражение. Между чуть обвисших грудей пролегла складка, а лицо стянула сеть морщин. Изящные руки теперь напоминали лапы птицы, а в угольных прядях заблестела седина. Такой была цена её новой жизни. И эту цену Доротея без сожаления платила уже девять долгих лет. Благо, от поражающего её красоту увядания всегда существовала панацея. Антиванка облизнулась. Уже неделю она не подпускала к себе мужчин – с тех пор как заметила первые признаки старения. Но тело изнывало без объятий, да и затворницей такой красавице жить не пристало. Пришло время принять своё лекарство и переродиться вновь. В который уже раз. 


Колдунья положила пальцы на иссохшее лицо и надавила подушечками на тонкую, хрупкую кожу. После этого она начала медленно разводить ладони в стороны, не убирая пальцы. С тихим треском кожа на её лице лопнула, расходясь и оставляя за собой тонкую плёнку. Осторожно и трепетно Доротея срывала с тела старую кожу вместе со скальпом, волосами и ногтями. Это было не больно, а с годами даже перестало вызывать приступ тошноты. Более того, следом за снятой чулком плотью на юной коже оставалось приятное чувство свежести. 


Паучиха полиняла, и теперь её старая оболочка лежала на полу. А из зеркала на Доротею смотрела покрытая тончайшей плёнкой слизи девушка с идеальной смуглой кожей и упругими локонами. Незнакомка в отражении была прекрасна. Ради такой в Антиве считалось не зазорным и убить.


В дверь тихо постучали.


- Входи, не заперто, - велела Доротея, продолжая любоваться своим обновлённым образом.


- Госпожа, вы просили к рассвету приготовить ванну. Я могу приступать? Охранники ещё не проснулись, но я отмерила им ровно то количество зелья, которое вы указали, - в комнату вошла молодая эльфийка, которая исполняла обязанности кухарки и служанки. На свою госпожу она смотрела со странным обожанием. Почти подобострастно.


- Хорошо. Но сначала отнеси это тряпьё в мою комнату, я хочу его немедля сжечь, - Доротея брезгливо пнула лежащую на полу слинявшую кожу. Все улики своих гастрономических пристрастий колдунья жгла сама, не доверяя такое интимное дело служанке. Впрочем, та уже давно была очарована заклинанием, которое вонзило в её разум крючки и сделало марионеткой Доротеи, протянувшей к этим крючкам нити своей паутины. И всё же старую одежду Доротее нравилось жечь лично. В языках пламени она видела, от какой жалкой судьбы сбежала. А цена.. Цена никогда не имела значения, если речь шла о красоте и выживании. 

Hide  

 

And if I don't have a heart

Then why keep hoping?

Нити и крючки  

Раса: Человек


Возраст: 26 лет

 

Класс: Маг


Стабильность: покой

 

Характеристики:
Стойкость = 1
Воля = 2
Рефлексы = 0
Жестокость = -2
Хладнокровие = 2
Интеллект = 0
Душа = 4
Восприятие = 1
Харизма = 1
Интуиция = -1

 

Достоинства:
Харизматическая аура (Энтропия): Вы излучаете ауру, благодаря которой люди проникаются к вам доверием. Каждый раз, когда вы намерены активировать ауру, бросок кубика 2d10+Душа.

(15+) Выберете два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Ничего не вышло или вы привлекли ненужное внимание.

Внутренняя сила (Заклинание «Электрический шторм»): Вы обладаете магической силой, которая в случае опасности может защитить вас, однако полного контроля над ней вы не имеете. Каждый раз, когда вы активируете внутреннюю силу, бросок кубика 2d10+Душа.

(15+) Сила атакует всех противников со значением +2 к Урону.
____________________________________________

(10-14) Сила атакует ближайшего противника со значением +2 к Урону.
____________________________________________

(-9) Сила атакует всех живых существ, включая союзников, противников и самого персонажа со значением +2 к Урону.

Око за око

Когда вы получаете Серьёзную или Критическую травму, назовите имя человека, который, по вашему мнению, в этом виновен. Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам против этого человека навсегда. Броски засчитываются против упомянутого человека, однако броски, нацеленные на его друзей, семью, товарищей засчитываются только с решения Мастера.


Недостатки:
Сексоголизм:  Ваше влечение к сексу деструктивно и пагубно влияет на вашу жизнь. Вы ищете всевозможные интимные контакты, готовы совершать самые унизительные действия и даже пойти на преступление, чтобы удовлетворить собственную потребность. Активация: Каждый раз, когда у вас появляется возможность прибегнуть к интимной близости по взаимному согласию или с применением силы.

(15+) Вы контролируете себя.
____________________________________________

(10-14) Выбрать между интимной близостью или уменьшить Стабильность на 1 фазу.
____________________________________________

(-9) Вы не можете устоять от интимной близости. Мастер волен выбрать:

- Вы или ваш партнёр физически или психологически травмирован.
- Границы между реалиями ослабли, духи извне улавливают присутствие вас и вашего любовника.
- Партнёр становится одержим вами, и начинает вас преследовать.

- Доротея превращается в паука и пытается съесть партнёра.

 

Доступные заклинания:

- Молния, конус молний, электрический шторм.

- Превращение в чудовищного паука, превращение в рой пауков.

- Энтропия для влияния на разум.

 

Инвентарь и экипировка:
- Платье с вплетёнными в него прочными паучьими нитями (лёгкая броня +1).
- Серебряное кольцо с каплей лириума в полом аметисте (аналог посоха, дальняя атака заклинанием «Молния», урон 3), которое Доротея носит на безымянном пальце правой руки.
- Зелье лириума.

- Целебная припарка.

- Жемчужный кристалл и письмо от Ксенона

- Небольшое зеркальце в золотой оправе. 

- Кольцо в форме ящерицы.

Каждый раз, когда вы гримируете себя под внешность другого человека, бросок кубика 2d10+Душа (для магов) или 2d10+Интуиция (для остальных)

(15+) Ваша маскировка убедительна, пока вы продолжаете её придерживаться.
____________________________________________

(10-14) Маскировка не продержится слишком долго или вы что-то не учли во внешности цели, которой подражаете (оттенок волос, глаз, тембр голоса, телосложение, раса).

____________________________________________

(-9) Маскировка не удалась.

____________________________________________

Hide  

 

We were blinded from the start

Forever frozen

Музыка  
Hide  
Изменено пользователем FalseLemur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

                                                                                                                        Ормхильд Гуннардоттир ан Унн из клана пера чайки.

 

Биография  

У самого синего моря жили были авары. Жили они там давно, занимались рыболовством, пасли овец в горных долинах и ходили в дальние леса на охоту. Иногда вождь собирал храбрецов и отправлялся в набег на дальних соседей или и вовсе на зажравшихся богатеньких северян. На ближних соседей они никогда в набеги не ходили,а напротив торговали с ними и брали у них жен и мужей для своих детей.

И жил там один муж, по имени Гуннар. Был он высок и хорош собою, был храбр и могуч в бою и удачлив в делах. Неудивительно, что его удачи не хватило на счастливую семейную жизнь - его жена Унн была сварливой и скандальной женщиной. Она подговаривала мужа против соседей и призывала его отомстить им за нанесенные ей обиды, часто выдуманные. Гуннар сурово хмурил брови и требовал, чтобы его жена уняла свой нрав и прекратила ссорить его с людьми. Он не бил свою супругу и может быть оттого ее смирения хватало ненадолго, проходил месяц или два и она снова начинала скандалить и жаловаться.

Кто знает, чем закончилась бы эта история, если бы все шло так и дальше - может быть соседи напали бы на Гуннара и он перебил бы их, потому что он был могучий воин. Может быть Унн усмирила бы свой нрав и стала доброй хозяйкой и славной женой. Может быть Гуннар не выдержал и вернул бы жену родителям, а сам нашел другую женщину, но случилось все иначе. Одной зимней ночью Унн умерла при родах. Гуннар остался вдвоем с младенцем. Девочкой, которую он назвал Ормхильд.

Ормхильд была красива и сильна как ее отец и обладала гордым и сварливым нравом, как мать. Девочка росла без женского присмотра и не удивительно, что любимыми ее игрушками стали отцовский щит и молот. Вместо того чтобы следить за хозяйством и латать одежду с сетями Ормхильд ходила на охоту и мечтала о том ,как станет великой воительницей. Оттого хозяйство Гуннара стало приходить в упадок и соседи все чаще перешептывались о том, что ему надо взять в дом новую жену. Гуннар не спешил свататься, а однажды и вовсе не вернулся с рыбалки. Никто не нашел ни его лодки, ни ее обломков, ни тела и принято было считать его пропавшим. 

Для Ормхильд начались плохие дни - добыть дичь на охоте удавалось не всегда, лодка пропала вместе с отцом, а главное, она стала завидной невестой. Ведь все хозяйство Гуннара досталось бы ее мужу и поэтому множество юношей были согласны закрыть глаза на ее нрав и плохое воспитание. Гордячка зло высмеивала одного жениха за другим и постепенно восстановила против себя все племя. "Что она себе позволяет, эта Ормхильд!" - Все чаще сплетничали женщины. "Выгнала со двора сватов Откеля и сказала что тому надлежит жениться на овце, потому что только овца сможет спокойно переносить его блеянье. Да, паренек заикается, но зато он храбрый и сильный." - Женщины закатывали глаза и продолжали перечислять ее выходки - "А сегодня она выгнала сына вождя, сильного Торкеля. Сказала ему, что с его рожей только волков пугать. Да, Торкель не красавчик, но он сдержался и сказал ей, что если бы она была мужчиной, он вызвал бы ее на поединок за такие речи. А эта Ормхильд ответила, что если бы Торкель был мужчиной, то все волки в округе уже были бы распуганы и не таскали бы овец!" - женщины засмеялись, вспомнили Унн, которая тоже была остра на язык и занялись своими делами.

А тем временем хмурая и злющая Ормхильд шагала по пляжу и давила ногой крабов и крабиков. Хитиновые панцири хрустели под деревянным башмаком и от этого злодейства на душе у девушки становилось чуточку легче. Все было очень-очень плохо. Она не была дурой и понимала, что Торкелю надо было отказывать вежливо. Но он сам виноват - приперся к ней свататься, когда она вернулась с очередной неудачной охоты. Ей хотелось есть, а больше всего хотелось доказать себе и окружающим, что она способна себя прокормить без всяких мужиков! Увы, вместо юного ягненка или дикой козочки дева нашла лишь обглоданные волками кости. Серые прохвосты явно были более умелыми охотниками и повезло сегодня им, а не ей. В общем, она наговорила сыну вождя правды и когда тот сможет спокойно рассказать отцу о случившемся житья ей в деревне не будет. Вождю проще изгнать ее чем терпеть постоянные скандалы и ссоры.

 

Непонятно откуда появилась женщина. Выглядела она властной и уверенной и первая обратилась к Ормхильд, спросив ее зачем она топчет крабов. Аварка была слишком зла, чтобы спокойно обдумать откуда тут могла взяться сильная и уверенная женщина в странных одеждах, поэтому рассказала собеседнице свою историю. Та улыбнулась и покачав головой спросила, какое желание бедной девочки она могла бы исполнить. Ормхильд тряхнула волосами, рубанула воздух кулаком и потребовала, чтобы она оказалась подальше от всех этих чахлых козлов которые мемекают и имеют виды на ее имущество.

Иногда лучше молчать, чем загадывать желания могущественным магам - девчонка оказалась посреди пыльной проселочной дороги где-то в Ферелдене. Про то что это Ферелден она узнала уже позже, когда разбила нос крестьянину, который предложил довезти ее до города на телеге и расплатиться натурой. Успешно разминувшись со стражей, которая искала разбойничающую демоницу, Ормхильд влилась в отряд наемников. Щит, молот, ярость и сила аваров позволили ей добиться уважения. Козлы никуда не делись, теперь они были мельче и еще чахлее, чем ее односельчане, но мемекали еще шумнее и велеречивее. Отбиваться от поклонников аварка привыкла, но и ужиться на одном месте у нее не получалось. 

Однажды Ормхильд получила письмо от Ксенона и с трудом прочитав его решила отправиться в Кирквол. К письму прилагался сапфировый кристалл и робкая надежда, что уж в Кирквол-то козлов не пускают!

Hide  
Портрет  

286562033_.jpg.ef81501ebfd141531ca750f98e341135.jpg

Hide  
Статы  
Достоинства  

Достоинства: 

Уличный боец

Каждый раз, когда вы участвуете в ближнем бое, бросок кубика 2d10+Жестокость.

(15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Возьмите одну Грань, но позже вы обнаружите, что были ранены. Мастер определяет степень Урона в зависимости от того кто нападал на персонажа и как. Совершается бросок кубика на Стойкость.

 

           Инфорсер                                                                      

Каждый раз, когда вы напрямую кому-то угрожаете, бросок кубика 2d10+Жестокость.


(15+) НПС должен решить: либо сделать то, что вы просите или бросить вам вызов с осознанием, что вы можете воплотить свою угрозу в действие. Также выберете одно преимущество:

  • Оппонент может предложить вам что-то, что могло бы быть вам полезным.
  • Оппонент покидает действующую сцену.
  • Оппонент сильно напуган. Вы получаете бонус +1 к броскам кубика, пока НПС не докажет, что он вас не боится.
  • Вы получаете бонус +2 к Атаке, если НПС намерен на вас напасть.

____________________________________________

(10-14) НПС должен решить: либо сделать то, что вы просите или бросить вам вызов с осознанием, что вы можете воплотить свою угрозу в действие.
____________________________________________

(-9) Угроза не подействовала.

Hide  

 

Недостаток  

Недостаток: 

Объект желаний

В вас есть нечто особенное, отчего вы пробуждаете в окружающих нездоровые желания в отношении вас, которые они не в состоянии контролировать.
Активация: Во время первой игровой сессии и каждый раз когда привлекаете к себе внимание группы людей.

(15+) Вы не вызвали в ком-либо нездоровое желание.

(10-14) Кто-то возжелал вас. Мастер придерживает ход.

(-9) Несколько людей возжелали вас. Мастер придерживает два хода.

Hide  
Характеристики
Стойкость
2
Сила Воли
1
Рефлексы
0
Интеллект
0
Интуиция
1
Восприятие
1
Хладнокровие
2
Жестокость
3
Харизма
-2
Душа
-1

Вооружение: одноручный молот и легкий щит, кольчуга. 

Профессия: витязь.

Инвентарь: сапфировый кристалл, зелье лечения, вещмешок и бытовые вещи.

Hide  
Изменено пользователем Tork

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

unnamed.png.8087b7566c61bd43808ebe4712a8c47f.png

dawn.thumb.gif.a333af8d445f235449030effa6ef713f.gif

6419930.png.835574a8fc138a6c8098840e1f7d25fa.png
 

Тогда вода была серой - древесно-угольного оттенка, кои напоминала ему о небе родного города Айсли, о месте, где морской воздух до боли сжал маленькие лёгкие новорожденного малыша, приветствуя в недружелюбный мир яви.

Тогда вода была жутко холодной - кожу будто пронзало тысячью яркими осколками разбитого стекла, того самого, из которого собирали мозаику пресвятой Андрасте в обители Церкви и пересказывали вновь да вновь забитую летами историю, которая давно уже утратила свою ценность в глазах тех, кто прекратил верить.

Тогда вода была утешением. Тем единственным, что способно было вырвать из почвы души сорняки меланхолии, которые убивали телесную оболочку изнутри. Он смотрел на небо и в создаваемых мысленно зрительных иллюзиях наблюдал, как проскакивала его жизнь.

От Айсли к Старкхавену, от Старкхавена к Хантер Феллу.
От Хантер Фелла к берегам Недремлющего моря.

Тогда тело словно наполнили свинцом. Оно заменило собой кипящую кровь в жилах, превратило кости в сталь, лишило восприимчивости нервных окончаний. Наконец, остановило биение сердце - уже почти семь лет в груди не пела летняя птица, но до сих пор черви пировали, вычищая остатки с посеревших костей.

Девочка может пройти ритуал, а мальчика оставьте.
Он слишком слаб.

Его ладонь вдруг ухватила что-то. Не рукоять сабли. Нет. Это напоминало женскую ладошку: маленькие пальчики, длинные тонкие ноготки, мозоли и едва ощутимые шрамы. Он отпустил руку визитёрши и протянул ладонь к её лицу, ощутив подушечками пальцев вьющиеся локоны и грубый шрам на тёплой щеке, портивший почти детские черты лица.

Мягко что-то упало на землю.

Шапочка.

- Герман? - испуганно произнесёт родная душе визитёрша, крепко сжав в ответ его ладонь.

Тогда вода сохранила в себе всю ту память, о которой не хотелось забывать. И впредь знала то, что положено было знать лишь двоим.

 

Frère 

 


german.png.f7c1889d03d5a80d010d07f3a94bf9a3.png
Герман
Оливьеро Ред

Возраст/рост: 32 года/180 см
Цвет волос/глаз: тёмно-рыжий/бирюзовый
Примечательные детали внешности: татуировки на костяшках пальцев и правом предплечье (полумесяц), ромбовидная золотая серьга в левой мочке уха, шрам поперёк горла

Принадлежность: Лломеринский налётчик, капитан шхуны "Утренняя Заря" (ныне потоплена)
Инвентарь: Сабля "Кармен" (режущее), Лёгкая броня из кожи (1), Целебная настойка х1, карты для предсказаний чтобы вымогать с людей деньги почти законным путём

Стабильность: Покой


 

Характеристики
 

Стойкость 2

Сила Воли 1

Рефлексы 0

Интеллект 1

Интуиция 0

Восприятие 0

Хладнокровие 1

Жестокость 4

Харизма 2

Душа -2

 

 

Достоинства и Недостатки
 

Инстинкт выживания (Жестокость)
Артистичный талант (Харизма: рисование и игра на лютне)

Приговор (Шкала времени: XXXOOOO)

 

 

 

Hide  
Sœur 

 


ulva.png.f5747adb74a6191569754cfb8dd2c7ca.png
 


Улва

Возраст/рост: 30 лет/170 см
Цвет волос/глаз: каштановый с проседью/тёмно-красный
Примечательные детали внешности: седые пряди заплетены в тонкие косички, маленькие треугольные серьги с вкраплёнными осколками рубинов той же формы, две круглые серьги в хряще левого уха, шрам на левой щеке

Принадлежность: Неварранский потрошитель, медик-практик
Инвентарь: Длинный кинжал (колющее) и сабля (режущее), аптечка х1, эльфийский корень х1, целебная настойка х1, карта Старкхавена

Стабильность: Покой



 

Характеристики
 

Стойкость 1

Сила Воли 0

Рефлексы 2

Интеллект 2

Интуиция -1

Восприятие 1

Хладнокровие 0

Жестокость 1

Харизма -2

Душа 3

 

Достоинства и Недостатоки
 

Внутренняя сила (Душа: Аура Боли)
Боевая медицина (Интеллект)

--

 

 

 

Hide  

Les Enfants Terribles  

 

Рисунок Sam Hogg

 

Hide  

 

 

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Люциан Фабиус

tumblr_pb77h8Cw7l1qeqqnzo1_1280.thumb.jpg.f5e9c565516d226b1623df1081f9bd87.jpg

Имя: Люциан Фабиус
Раса: человек
Происхождение: альтус из Тевинтера
Род занятий: маг, маг крови, духовный целитель
Возраст: 28 лет
Рост: 185
Телосложение: среднее

Техническая информация  

Стойкость: 0
Сила воли: 1
Рефлексы: 2

Интеллект: 2
Интуиция: 1
Восприятие: 1
Хладнокровие: -1
Жестокость: -2
Харизма: 0
Душа: 3

Достоинства  

1. Целитель: Вы можете лечить раненых без использования аптечки или целебных настоек.
Каждый раз, когда вы лечите раненого, бросок кубика 2d10+Душа.

(15+) Вы полностью вылечили раненого.
____________________________________________

(10-14) Вы полностью вылечили раненого, но его Травмы должны передастся или вам, или кому-то другому, кто находится поблизости.
____________________________________________

(-9) Вы всё равно можете вылечить хотя бы одну рану, но если вы это сделаете, то часть вашего магического потенциала иссякнет. Характеристика Душа получает штраф, значение которого определяется Мастером.

2. Элитное образование: Вы посещали один из элитных университетов высшего образования и приобрели контакты среди сильных и влиятельных личностей.
Каждый раз, когда обращаетесь к ним за помощью, бросок кубика 2d10+Харизма.

(15+) Выберите два варианта действий.
____________________________________________

(10-14) Выберите один вариант действий.
____________________________________________

(-9) Выберете один вариант действий, но будьте готовы, что с вас потребуют платы или используют чуть позже в личных целях.
____________________________________________

Варианты действий:
Получите помощь от администрации города (например, выпустить кого-то из тюрьмы, обратится за помощью к охране)
Получите доступ к месту недоступному для общественности.
Найти пропавшего человека или взять чей-то след.
Получить безопасное укрытие, место для ночлега.

Hide  
Недостатки  

1. Ночные кошмары: Вы не можете спокойно спать по ночам из-за повторяющихся ночных кошмаров.
Активация: Каждый раз, когда вы ложитесь спать.

(15+) Вы спите спокойно.
____________________________________________

(10-14) Вас мучают кошмары. Мастер волен выбрать:
Вы не можете заснуть и получаете штраф -1 к броскам, пока не предпримете что-то против бессонницы.
Что-то вышло за вами из мира сновидений в реальный.
Увиденные образы в сновидениях оказались для вас травматическими и вам необходимо выполнить бросок кубика на Силу воли.

____________________________________________

(-9)  Кошмары поглотили вас в мир сновидений. Вы находитесь в ловушке сна до тех пор, пока вы или кто-то другой не найдёт способ вас разбудить. В зависимости также от бэкграунда персонажа - то, что происходит во сне будет отображаться в реальном мире на ваше физическое тело.

Hide  

Инвентарь: Тевинтерский походный посох (посох), Целебная настойка х1, Лириумное зелье х1, Аметистовый кристалл

Hide  
Квента  

Маг снова (уже в который раз за неделю) перечитал письмо и протянул его гному. Письмо было обращено не к Люциану Фабиусу, имени, под которым он путешествовал по южным землям, а к лорду Амладарису - явный признак того, что автор письма располагал гораздо большим количеством информации, чем могло показаться на первый взгляд. И это уже не говоря о предложении решить проблемы целителя с обитателями Тени, порядком утомившие его за последнее время. Создавалось впечатление, что Антиквар был в курсе всего, что происходило в его жизни и даже в снах.

Тевинтерец отпил вина и внимательно взглянул на гнома, изучающего письмо. Брон хмурил брови, нервно дергал себя за бороду и цыкал зубом - то ли Ксенон ему не понравился, то ли содержимое письма, но пока комментариев он не давал. Маг не спешил: ему было интересно самому узнать, какие выводы из прочитанного сделает старый товарищ. Хотя “старый” - это еще громко сказанно: с момента их совместного путешествия прошло немногим больше года.

Всего лишь какой-то год, а Люциану казалось, что все было где-то там далеко, в прошлой жизни. И роскошный особняк в Минратосе, и дядюшкины с женушкой интриги - все стало безумно далеким, потерянным в тумане воспоминаний. Люциан не жалел. После своего вынужденного побега он объездил много дорог, завел немало интересных знакомств, исходил забытыми тропами, хранящими следы древних тайн… Неудивительно, что сытая мирная жизнь казалась чем-то глубоко прошлым - свежие впечатления вытеснили однообразные дни, посвященные политическим дрязгам, управлению родовыми активами и научным изысканиям. Изучать Тень и искусство врачевания на практике, в поле, оказалось в разы интереснее.

Гном шумно вздохнул и потянулся за кружкой пива. Брона маг заполучил в провожатые, в тот самый злосчастный день, когда подземными тропами бежал подальше от родового гнезда. Мастер Горум, снабжающий Амбассадорию “приблудами для хранения и упокоения”, как говорил о своих творениях сам ремесленник, рассыпался в извинениях и тряс давней дружбой с папашей Люциана, но ничем не мог помочь молодому магистру. Несанкционированное вмешательство в наземную политику представляло огромный риск для карьеры почтенного гнома, а то и для дипломатических отношений с Минратосом, и Горум наотрез отказался предпринимать какие-либо действия, которые могли бы быть расценены как пособничество. Однако он подчеркнул, что готов и дальше по сходной цене снабжать друзей Амбассадории всем необходимым, в разумных пределах, конечно же. А пока Люциан за смешную сумму в один империал покупал походное снаряжение и провизию, мастер между делом поинтересовался, не знает ли юноша кого-нибудь, кто согласится забрать к себе слугу, которого ему только что пришлось уволить за излишний интерес к наземникам, совершенно неподобающий порядочному гному. И вот что поделать, сетовал Горум, парнишка вроде рукастый, смекалистый и в дороге не пропадет, а приходится избавляться от вольнодумного помощника. Люциан по достоинству оценил предложение, и вскоре состоялось знакомство, которое, похоже, удовлетворило обоих.

Паренек не подвел и оказался ценным проводником, особенно, на Глубинных Тропах, в которых был словно рыба в воде. В одиночку маг бы точно не смог пробраться под землей не то что за пределы родной страны, но даже до ближайшего из заброшенных тейгов - в целях конспирации решено было не идти популярным торговым путем, а воспользоваться обходными тропами. Люциан успешно сражался с подземными тварями, но вот с подготовкой лагеря, организацией пропитания и прочими мелочами, от которых зависит жизнь путника, без гнома маг бы не справился. Подмастерье, как его про себя называл целитель, выслеживал нагов и глубинных охотников, готовил их в пищу, дополняя припасами из рюкзаков, вовремя чуял опасность, исходящую от порождений тьмы, и уводил их крохотный отряд подальше, чтобы не сталкиваться с большими группами. И самое главное - не особо интересовался самим Люцианом, что беглец глубоко ценил, не желая трясти на свету грязным бельем. 

Так они, постепенно укрепляясь во взаимном уважении, добрались Тропами до территории соседней Антивы, вынырнули на поверхность неподалеку от земель Теллари и едва не заблудились в болотах. Тут уже оба чувствовали себя не в своей тарелке: Брон, обычно столь чуткий к подземным сквознякам и наклонам, и каким-то еще своим знакам, оказался практически слепым. И если с животными он еще неплохо соображал, то ориентирование на поверхности хромало на обе ноги. Люциан мог бы помочь, но для этого следовало сперва добраться до Имперского тракта или мало-мальски нормальной дороги, а вход, через который они выбрались, отнюдь не относился к главным торговым путям.

Впрочем, ни один из них не собирался сдаваться, и тевинтерец уже собирался спросить подмоги у духов, когда они повстречали одну из диких южных ведьм. Явана, как назвалась красавица, быстро сориентировалась в ситуации и не только одарила Люциана товарищем по ту сторону Тени, но и призвала виспа, что указал им путь и вывел на безопасную и понятную дорогу - оттуда до ближайшего города было недалеко. 

В Антиве молодой Люциан чувствовал себя уже в безопасности. Он простился с гномом-проводником и их пути разошлись. А теперь, год спустя, они сидели в таверне, как ни в чем ни бывало, и беседовали о делах за ужином.

- Значит, этот Ксенон знает, как избавить тебя от кошмаров? - осведомился Брон, осушая кружку и жестом подзывая официантку налить еще. - Кажется, я что-то такое про него слышал…

- Кошмары - это немного примитивное и ошибочное описание, - уточнил маг. - Обычно кошмары насылает демон кошмаров, но в данном случае речь идет о разных видах… 

- Стоп-стоп, - перебил его гном махая руками. - Избавь меня от этих ваших магопремудростей, я все равно не угонюсь за вашим братом. Скажи мне по-нормальному: ты навострился в Киркволл, чтобы решить там свою ночную проблему?

Люциан закашлялся - первое, что приходило в связи с подобными формулировками, было связано с нарушениями физиологии, а вовсе не снами:

- Можно и так сказать, - кивнул он. - Путь неблизкий, вот я и подумал, что мне пригодится в пути надежный товарищ. Ты, я гляжу, уже освоился на поверхности. Не желаешь ли тряхнуть стариной? Я заплачу.

Брон с сомнением подергал себя за косичку в бороде, что-то прикидывая в уме, и маг решил не торопить гнома - путешествовать один он не любил, но теперь это было его личное дело, а не обычная наемничье-исследовательская работа группой, к которой он привык за прошедший год.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Брон Живчик

Bron1.thumb.jpg.8b5b9ffa37e16539773f66850c27f830.jpg

Имя: Брон Живчик
Раса: гном
Происхождение: бескастовый из Орзаммара
Род занятий: нагопас, механик, ремесленник
Возраст: 33 года
Рост: 132
Телосложение: крепкое

Техническая информация  

Стойкость: 1
Сила воли: 0
Рефлексы: 2

Интеллект: 1
Интуиция: 0
Восприятие: 1
Хладнокровие: 3
Жестокость: 2
Харизма: -1
Душа: -2

Достоинства  

1. Уличный боец: Каждый раз, когда вы участвуете в ближнем бое, бросок кубика 2d10+Жестокость.

(15+) Возьмите две Грани, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Возьмите одну Грань, которую сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Возьмите одну Грань, но позже вы обнаружите, что были ранены. Мастер определяет степень Урона в зависимости от того кто нападал на персонажа и как. Совершается бросок кубика на Стойкость.
____________________________________________

Грани:
Уклонение: Избежать атаки противника.
Шквал ударов: Получите бонус +2 к Урону.
Неистовый: Быстро добраться до противника на дальней дистанции (от расстояния руки к комнате, от расстояния комнаты к полю)
Безумец: Рассмеяться перед лицом смерти и получить бонус +1 к следующему броску кубика во время боя.
Грязный удар: Мгновенно оглушите противника болезненным ударом в уязвимое место.

2. Изобретатель: При наличии времени и необходимых материалов вы можете создавать или чинить предметы. Скажите Мастеру, что именно вы хотите создать или починить: броня, оружие, щит, отмычка, сюжетный предмет и т.д.

(15+) Выберете два преимущества созданного предмета.
____________________________________________

(10-14) Выберете одно преимущество созданного предмета.
____________________________________________

(-9) Вам не удалось создать или починить предмет. Или удалось, но его изъяны скрыты и заявят о себе чуть позже по сюжету.
____________________________________________

Преимущества созданного предмета:
Прочный: Предмет трудно сломать и он может быть использован множественное количество раз.
Эффективный: Предмет даёт бонус +1 к конкретным броскам кубика.
Летальный: Предмет даёт бонус +1 к Урону.
Защитный: Предмет даёт бонус +1 к броне.

Hide  
Недостатки  

1. Сталкер: Вас преследует безликий враг. Любой, кого вы встретите, может оказаться его приспешником, а то и самим преследователем. Вы никому не можете доверять. Вы вынуждены постоянно менять место жительства и сохранять бдительность, чтобы не оставлять следов, по которым вас могут найти. В первой игровой сессии и в любой момент, когда вы исследуете свою текущую локацию, бросьте +0:

(15+) Пока что вы в безопасности.

(10–14) Ваши враги преследуют вас. Мастер удерживает 1 ход.

(–9) Ваши враги вас поймали. Мастер удерживает 3 хода.

Мастер придерживает ход для дальнейших действий вашего преследователя. Например кто-то по какой-то причине вас предал, кто-то из ваших близких неожиданно пропал, ваша попытка что-то сделать (смастерить, исправить, добиться конкретной цели) раз за разом терпит провал путём зловредного влияния в вашу сторону, или кто-то из раза в раз пытается вам физически навредить.

Hide  

Инвентарь: Чекан с заточенной кромкой (режущее), кинжал (колющее), Прочная отмычка, Ручной наг, Кожанка с шипами (легкая).

Hide  
Квента  

- Видишь ли, какое дело, мастер Люциан, - начал издалека Брон под внимательным взглядом собеседника. - Дело у меня свое тут, мастерская моя. Не могу я ее бросить, особенно, сейчас, когда того и гляди рухнет все.

Изгнанник не врал: такой задницы у него не было даже в бытность бескастовым гномом из Пыльного города, где он поставлял нагов гномьему обществу. И если после выхода на поверхность дела у Брона быстро пошли в гору, утвердив того во мнении, что терпение и труд все перетрут, то в последние дни становилось все хуже и хуже. 

- А что не так с мастерской? - поинтересовался целитель. - Расположение у нее удачное, само здание выглядит вполне респектабельно, да и судя по внутренней отделке и выставленному ассортименту, клиенты явно не обделяют тебя соверенами.

- А, - гном отмахнулся. - Это пока что. - Он отхлебнул из кружки и стал излагать историю.

Сначала дело у него спорилось: удалось устроиться подмастерьем к одному мастеру, быстро наколотить деньжат, благодаря репутации гномьего ремесла и собственной смекалке. Задешево была куплена у разорившегося купца лавка, и в ней оборудовано рабочее место. Брон работал не покладая рук, брался не только за усовершенствование доспехов и арбалетов, но и зарекомендовал себя как хороший изобретатель всяких хитрых приспособлений, навроде замков с секретом или выскакивающего из манжета ножа. В мастерскую стали стекаться заказчики, богатые люди рекомендовали талантливого и исполнительного мастера своим друзьям, и дело его процветало. 

- А потом ровно проклял кто! - Брон выругался и стукнул кружкой по деревянной столешнице. - То металл непойми с чего перегреется, то вместо моей партии веридия притащат контрабандного лириума, и доказывай страже, что ты не при чем. То на клиента из этих, знатных, птиц, нага ему целого в задницу, на крыльце нагадит! А ты ж знаешь, как они к таким вещам относятся - сам носу не сунет, да и своим отсоветует, из обиды ни за про что. Тьфу! 

Маг понимающе закивал и Брон немного успокоился от того, что его понимают. Да еще бы не понимать - книжник сам из таких. И как лупят по репутации визиты стражи (пусть даже и незаслуженные), тоже мог представить. 

- Может, конкуренты? - предположил целитель, и гном фыркнул, едва не расплескав пиво. Знал бы мастер Люциан, сколько раз он проверял эту версию!

- Да я ж первым делом на это подумал, нанял пару нюхачей, чтобы расследовали. Отчеты - все шито-крыто, и не сказать, что ничего не делали. Даже поговорили в обход стражи с тем приказчиком, что ко мне контрабанду сказал везти, тот клянется, что знать не знает, как так вышло, что всегда с корабля того на склад тащили, и вообще не мог он такого сказать, а рабочие говорят, что лично слышали, как он называл адрес моей мастерской, и про веридий сказал, тварь рогатая! - Брон снова выругался и помотал головой. - Короч, муть какая-то, мастер Люциус, но все как один утверждают, что никого постороннего там не ошивалось. Да и с птицами этими тоже: это ж надо прямо на бошку лорду Эччеверия опорожниться! И таких случаев за последний месяц - уже пара десятков. От меня уже шарахаться начали. Прям, череда неудач.

Он протестующе громыхнул кружкой и устремил взгляд на мага: может, в умной башке что стрельнет, да скажет он, что с этим делать? Люциан потер ощипанную (по гномьим меркам) бородку:

- Череду неудач нужно ломать, - постановил он. - Тем более есть причина размяться и составить мне компанию - если к твоей мастерской невезение прицепилось, попробуй ее закрыть на время или передать кому - а там глядишь, когда вернешься, снова начнешь, да и клиенты твои уже позабудут, что там было - новые сплетни вытеснят. Опять же, - добавил тевинтерец, - если это все-таки какой-то конкурент, то это ослабит его бдительность и снизит активность.

Мастер задумался: определенный резон в словах целителя был. Да и самому ему идея размяться казалась весьма привлекательной. Особенно, когда дело непыльное: найти какого-то чудика и потрясти его за грудки.

- Да, ты прав, - вынес свой вердикт Брон. - Что-то я засиделся тут, может потому и потерял хватку. Жизнь в Антиве, конечно, легкая и богатая, но довольно однообразная, да и как ни крути, освежить башку не помешает. Считай, что я в деле. - Он протянул руку и широко улыбнулся, когда книжник пожал ее.

На том они и порешили, и на следующий день, повесив объявление о рабочей поездке, Брон с мастером Фабиусом сели на кораблик, плывущий в Киркволл.

Изменено пользователем Thinvesil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Распределение очков опыта

 

+1 Всем персонажам за поиски Ксенона Антиквара.
+1 Всем персонажам за решение головоломки в подземном тоннеле.
+1 Все персонажам за нахождение Чёрного магазина.

+1 Доротее, Рейну, Герману и Улве

за решение дать разбойникам по шеям, а не пройти мимо  

 

EZDwnB4XYAAJwpj.jpg.e8bdec0feed6ac375993357a0f843a24.jpg

 

Hide  


+1 Рейну за возвращение сюжетного предмета.

+2 Ормхильд за помощь Серджио Леони, а впоследствии Лане и Эосу.

+2 Люциану за принятие родов.

+1 Рейну за помощь Брону с последствиями активации недостатка.

+1 Всем персонажам за попытку найти друг с другом общий язык в Висельнике.

+1 Доротее

за попытку взорвать подозрительный люк в Нижнем городе  

 

но тот оказался сильнее..

tenor.gif.a986fcf512e6f8be33bd71143719135c.gif

 

 

Hide  


Итого: Доротея 6, Рейн 7, Ормхильд 6, Люциан 6, Брон 4, Герман 5, Улва 5.

До конца сюжетного хода в Киркволле доступна возможность один раз перераспределить текущее значение характеристик и поменять одно выбранное в начале достоинство на другое.

Все молодцы, всем спасибо x)

 

 

Изменено пользователем Yambie
  • Like 1
  • Thanks 2
  • My Face Is Tired 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ормхильд распределяет опыт: Жестокость повышается до +4 за 4 опыта, Хладнокровие до на +1 до +3 за 2 опыта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Северин Рейн распределяет опыт: Достоинство (Жестокость) - "Инстинкт выживания" за 5 опыта. Восприятие на +1 до +1 за 2 опыта.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Учитываю Инстинкт Выживания, а вот Стойкость пассивная характеристика.

На повышение значений пассивных характеристик тратится 3 очка опыта, а не 2)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Yambie сказал:

Учитываю Инстинкт Выживания, а вот Стойкость пассивная характеристика.

На повышение значений пассивных характеристик тратится 3 очка опыта, а не 2)

Упустил момент. Поправлю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ключевым персонажам раздали бонусные предметы

Показать контент  
Hide  

А это значит можно теперь раздать финальные очки опыта за Киркволл x)

 

За участие в необязательном квесте Улвы +1: Люциан, Брон, Ормхильд, Северин, Улва

За выполнение личного хука +1: Доротея

За участие в чужом хуке +1: Северин, Ормхильд, Герман

За ночное танго на троих +2: Доротея

За рассылку пяти писем идентичного содержания и раскрытия в себе таланта копирайтера +1: Герман

 

Итого: Доротея 3, Северин 2, Ормхильд 2, Герман 2, Люциан 1, Брон 1, Улва 1

 

Описание бонусных предметов, полученных от Ксенона Антиквара  

 

 

Доротея  

 

           Серебяное кольцо с ящерицей (Хамелеон)                


Каждый раз, когда вы гримируете себя под внешность другого человека, бросок кубика 2d10+Душа (для магов) или 2d10+Интуиция (для остальных)

(15+) Ваша маскировка убедительна, пока вы продолжаете её придерживаться.
____________________________________________

(10-14) Маскировка не продержится слишком долго или вы что-то не учли во внешности цели, которой подражаете (оттенок волос, глаз, тембр голоса, телосложение, раса).

____________________________________________

(-9) Маскировка не удалась.

____________________________________________

 

Hide  
Люциан  

 

           Амулет с кошачьим глазом (Шестое чувство)                    


Вы остро чувствуете текущую ситуацию и людей, их отношение к вам и возможные намерения.

В начале каждой игровой сессии, бросок кубика 2d10+Душа.

(15+) Выберите два варианта действий, которые сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(10-14) Выберете один вариант действий, который сможете использовать в любое время сюжетной сцены.
____________________________________________

(-9) Амулет не подействовал.
____________________________________________

 

Варианты действий:

  • Опередите возможную угрозу, которая может поджидать вас в ближайшем будущем.
  • Почувствуйте, кто в отношении вас настроен положительно, а кто желает зла.
  • Найдите зацепку или почувствуйте, в каком направлении вы должны двигаться дальше.

 

Hide  
Ормхильд  

 

           Внушение (Безмолвный бубенчик)                    


Заставьте противников счесть вас безвредными. Они будут игнорировать вас до тех пор, пока вы не нанесёте им какой-либо вред. Для активации выполнить бросок кубика 2d10+Интуиция.

(15+) Под влияние звона попали несколько целей. Они игнорируют вас, пока вы на них не нападёте.
____________________________________________

(10-14) Под влияние звона попала только одна цель. Противник игнорирует вас, пока вы на него не нападёте.
____________________________________________

(-9) Звон бубенчика не подействовал.
____________________________________________

 

 

Hide  
Северин  

 

           Леденец                                                    


Условие использования: данный предмет увеличит значение двух случайных характеристик на одну единицу (независимо от того пассивная она или активная). Если бросок кубика выпал на характеристику с максимальным значением (+4), то переброс сделать нельзя, а бонусная единица сжигается.

 

Hide  

 

Если тот или иной предмет будет потерян или украден, то персонаж также потеряет данное ему Достоинство (не касается последнего полученного предмета)

 

Hide  

 

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Больше, больше опыта!

Показать контент  

Da6Ws6.gif.a96b1bcaf92265e903ebb9b983ac0919.gif

Hide  

За 4 оо возьму повышение Духа до +4

За 5 оо возьму достоинство Око за око

В остатке 0 ^^ гулять, так на все шекели

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

screenshot_Sat_Oct_03_01_21_02.png.e575ec1eaf1f700938194055c146bcd2.png

Герман качает Восприятие +1 за 2 оо. И максимально прокачивается в Жестокость +1 за 4 оо.

Улва берёт Достоинство "Боевая медицина" за 5 оо и ждёт затерявшихся в миниатюрном лесу и одного рыжего астматика, чтобы отправить в ближайший санаторий

Итого: Герман и Улва по единичке.

 

Спасибо большое за сегодняшний отыгрыш ^^

 

 

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, Yambie сказал:

Спасибо большое за сегодняшний отыгрыш ^^

Напомни нам ещё Тефалю куклу подарить ^^ ведь его внутренняя богиня этого достойна

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Главное, что куклу, а не ушастый чайникXD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...