Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Stormcrow

Dragon Age: Ограбление по-тевинтерски (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

AlaTevin.jpg.92cd019ee20fbb54f1f33bb77f0

Трое очень разных, но очень важных друг для друга… человека? Да нет. Полуэльфа? В принципе – о двоих – да, но третий на это фыркнул бы и махнул хвостом. Наверное, лучше всего сказать: три души, связанные вместе много лет любовью, дружбой и секретами.
Впрочем, третий и на это махнул бы хвостом и обязательно уточнил бы свою воспитательную (и исключительную!) роль в жизни обоих полуэльфов.


- …ты точно не хочешь участвовать? – вздохнула рыжая девушка, почёсывая за ушком необычного кота с рожками, довольно урчавшего на её коленках.
- Хочу, но не могу, - тоже вздохнул молодой человек, поглаживая свободные пальчики девушки.


В отличие от профессионала по коленочкам она ещё сдерживалась, чтобы не мурлыкать.


- Мессир Квинт уже наверняка сообщил о наших похождениях своему… благодетелю, скажем так. А тот вполне мог уже передать их дальше.
- Впрочем, мы вполне можем понадеяться на неспешность бюрократической системы, - приоткрыл один глаз кот. – Эйна, пониже, пожалуйста. И не очень отвлекайся на него, - ворчливо добавил кот.
Девушка послушно почесала пониже.
- Надеяться мы можем, но, боюсь, моё участие не останется незамеченным. Особенно учитывая, что публика там разная и, возможно, влиятельная.


Рыжая недовольно проворчала что-то.


- А что, Гилейн Диртален не может появиться здесь? Или глава рода Илиен?
- Боюсь, если Гилейн или глава рода Илиен мелькнёт там, где кое-что пропадает, то к нему возникнут вопросы со стороны мессира Красса.
- А то ещё мессир Красс посчитает, что глава рода Илиен решил проявить достойную прыть и уже несёт ему это самое «кое-что», - добавил кот. – А мы все знаем, что «бесплатно» Штиль считает самой ужасной ценой продажи. Особенно, если это ещё и у него купили по этой цене. Получится очень-очень неловко.
- Ладно, - сдалась девушка. – Тогда будем сами. Какие-нибудь рекомендации?
- Никто, кроме участников, не должен знать, кому это предназначается. Официальная легенда – один состоятельный коллекционер заказал.
- Давайте позовём Рейго, - вдруг предложил кот.
- Вот уж не думала, что он тебе понравился.
- Или кто-то соскучился по милой Фио? – предположил маг.
- Мне он показался весьма эффективным, - отмахнулся хвостом кот от досужих домыслов, вспоминая о чём-то пурриятном.
- Понятно, - улыбнулись полуэльфы.


Кот совсем по-человечески закатил глаза и снова прикрыл их.


- Что ж, раз Рейго, то можно тогда и Лину…
- Доверяю тебе подбор целиком и полностью, - Сэй чмокнул Эйну в щёку. – И жду, когда ты вернёшься в столицу.
- Скоро, - улыбнулась Эйна.


Скоро. Скоро предстояло очередное маленькое приключение.

***

Хронологически эта игра продолжает одну ветку событий игры Senex Fidelis в послевоенном Минратоусе Века Бурь.

Вас разыскали (или вы сами прослышали) за ваши способности по возвращению предметов в руке их законных хозяев. Или тех, кто с удовольствием стал бы их новыми хозяевами. Конечно, не обойтись без нарушения закона, но когда это беспокоило вас? Вам тоже надо жить, а в Тевинтере (впрочем, как и везде) справедливость - дело относительное.

При создании персонажей учитывайте, что они - опытные преступники и не гнушаются преступить закон в части прав собственности, изготовления фальшивок, несмертельных отравлений. Нарушали ли они закон более серьёзно - на ваше усмотрение.

***

Пожелания Мастера 

1. Мастер очень любит букву "Р". "Р" - значит "реализм".

В ФРПГ я и как игрок, и как Мастер исповедую принципы здравого реализма. Это не значит, что мы будем прикидывать удельную плотность сильверита, чтобы посчитать вес двуручного меча с точностью до грамма. Но вот если посреди белого дня ваш персонаж решит, что пропади оно всё пропадом, пробьёт на центральной площади брешь в Завесе и призовёт демонов, чтобы задержать преследующих его стражников, то будьте готовы к облаве.

Мир будет откликаться на ваши действия.

2. Лор.

Старайтесь соблюдать все те ключевые принципы, которые делают мир DA таким, каким мы его полюбили с первой игры. Ориентируйтесь на русскую и английскую вики:

https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Заглавная_страница

https://dragonage.fandom.com/wiki/Dragon_Age_Wiki

А если в чём-то сомневайтесь, то не стесняйтесь писать мне в любое время в личку или Discord.

3. Взаимодействие.

Будьте внимательны не только к своим персонажам, но и к персонажам других игроков. Я как Мастер постараюсь дать всем равные возможности для отыгрыша своей роли, но важную (и интересную!) часть ФРПГ составляет взаимодействие с товарищами по игре.

4. Последнее слово - за Мастером.

Я отвечу на любые вопросы, рассмотрю ваши пожелания и постараюсь по мере возможностей воплотить их. Равно как и любое недопонимание постараюсь разрешить к вящему удовлетворению всех сторон. Но это не всегда возможно, порой вам будет надо мне просто довериться, даже если у вас другие взгляды на лор или что-то ещё.

Dura felis - sed felis.

(Кот суров, но он - кот).

Hide  
Обещание Мастера  

1. Я постараюсь рассмотреть любое ваше пожелание, главное - не стесняйтесь сказать, что вам чего-то хочется. Возможно, не получится реализовать в полной мере то, что вам бы хотелось, но мы вместе подумаем над альтернативой.

2. Каждый игрок может рассчитывать на пояснение, если что-то непонятно и вызывает вопросы.

3. Каждый игрок может рассчитывать на внимание мастерских персонажей и возможности для отыгрыша. Но для этого нужны и вы, и я.

Hide  
Коротко об игре  

Жанр: ограбление.

Бои: 2-3, не больше. В принципе игру можно пройти и без боёв, поэтому боевая механика будет упрощённой.

Место действия: Тевинтер. Минратоус и окрестности.

Время: примерно полгода спустя событий Senex Fidelis. 7:34 Бурь, парвулис/фрументум.

Цель: ограбить одного тевинтерского аристократа.

Механика: на основе книг правил Warhammer 40 000 "Тёмная Ересь" и Dragon Age RPG с существенным допиливанием Мастером. Знаете - хорошо, будет легче. Не знаете - читать необязательно, всё расскажу.

Продолжительность: 3 месяца, в зависимости от активности игроков. До конца года успеем. Наверное... >>

Когда: начало сентября 2020.

Количество игроков: 4. Мест нет.

Смерть персонажа: да вроде не от чего. >>

Hide  
Совсем не законопослушные гости одного аристократа 

1. Взломщик - Рейго Виель - @KOkami

2. Маравихер - Кутоний Септимус Муций@Dmitry Shepard

3. Антиквар - Киллиан@Элесар

4. Алхимик - Эрик Неввин@walliword

Мастерские персонажи

5. Искательница приключений - Эйналин Валгир

6. Маравихер - Лина Рыжехвост

Hide  

:feet:

Комната в кубике Rolz.org: TevinStyle

Карточки персонажей: вот здесь

Экипировка: вот тут

***

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тевинтер послевоенный

«Рассвет Новой Империи», Джериэл Рональ-Руэлис, Главный архивариус Империи Тевинтер.  

Всем известны экстравагантность Орлея или Антивы. Их красота и роскошь. Но никто из этих глупцов, живущих в своих четырёх стенах, кричащих об ужасах страшных магистров, не имеет хотя бы долю представления о том, какой Тевинтер на самом деле.


Кто задумывается, что Империя пережила страшные удары Порождений Тьмы – но осталась жива?
Кто задумывается, что Империя пережила остракизм всего Тедаса, войны с андрастианцами и кунари?


За прошедший год Тевинтер пережил новый виток войны с кунари. Новые потери. Новые смерти.
Сейчас говорят о новой эре. О новой, могущественной Империи. Новый архонт Номаран и его сторонники принесли победу уставшему от войны народу. Вернули власть тем, кто составляет огромную часть населения – магам. Не хочу давать оценку методам, которых это могло потребовать – историк должен оставаться беспристрастным! – но и поддаваться эйфории не могу.


Тевинтер измотан. Многие десятилетия он не знал нормальной, спокойной жизни, в которой все проблемы сводились бы к пьяным выходкам детишек власть имущих или стычкам с орлесианцами.
Люди устали. Они хотят надеяться, что архонт не только вырвет их из круга больших и малых войн, в которых гибнут их родные и любимые.


Экономика… Экономика в не самом плохом состоянии, но война… Война никогда не меняется. И требует больших денег, переориентации с гражданских товаров на военные. Требует налогов. Большинство людей беднеет. Уровень жизни падает. Люди теряют терпение. Ищут лёгких заработков, и растёт уровень преступности. Отдельные группы богатеют, богатеют сильно, но кто? Один знакомый говорит, что деньги и секреты любят тишину.


Сейчас идёт передел сфер влияния в Империи. Это естественно. Как говорят в Орлее: новый хозяин выбирает новые цвета масок. Архонт наполняет власть людьми, которые будут ему опорой. Разделяют его видение Империи, помогают ему укреплять её. Сейчас Тевинтер силён как никогда – и как никогда хрупок.
Но есть и те, кто хочет просто найти своё место под солнцем. Даже если это место будет обеспечено смертями других. В конце концов, место под солнцем иногда – место в тени.


Сейчас много беженцев. Много… Не так уж и много, учитывая сколько их погибло во время вспышки дизентерии в Вал Дорма и развенчании культа Новой Спасительницы. Но в окрестностях Минратоуса мелькают и дезертиры.


Интересно, что же стало с сестрой Урсулой?

Hide  
Из отчёта Сейферта Илиена, агента контрразведки Империи Тевинтер  

Магистру Теодору Крассу-Шармалю, консулярному трибуну и главе контрразведки Империи Тевинтер

 

Мессир, направляю регулярный отчёт по дипломатической деятельности нашей соседей в масках.

 

В высших кругах пока что нет однозначной политики взаимодействия с Империей.

 

Церковь по-прежнему обеспокоена возвращением законной власти магам, её агенты (предположительно, несвязанные с Белой Жрицей) интересуются событиями в Вал Дорма. Однако доступ туда по-прежнему осложнён из-за истончённой Завесы. Белая Жрица склонна поддерживать идею сотрудничества благодаря успешному Священному Походу в 7:25, но она внимательно наблюдает за развитием событий в отношении Имперской Церкви. Наши информаторы предполагают возможные провокации в отношении андрастианцев. Источник – внешний или внутренний – нашими силами определить сложно. В любом случае, Белая Жрица наверняка будет предпринимать меры по защите своей, как она считает, паствы.

 

В части сотрудничества нашими основными союзниками являются военные и торговцы.

 

Первые весьма довольны уменьшением влияния кунари и планируют независимо от нас меры по возвращению под контроль территорий к востоку.

 

Вторые надеются на расширение торгового сотрудничества. Не в последнюю очередь благодаря возвращению ряда тевинтерских аристократов, под разными предлогами временно покинувших на время переходного периода страну. Сейчас к нам поступает всё больше орлейский товаров, особенно – предметов роскоши и материалов. Например, есть ряд алхимических ингредиентов, которые Андерфелс поставляет нам по квотам значительно более жёстким, чем Орлею, или не поставляет вовсе, а Орлей поставляет нам по завышенным ценам, в том числе по контрабандным путям.

 

В дипломатических кругах и среди ближайших советников формируется идея получения косвенного контроля над Тевинтером именно через торговлю и программы обучения. Антиквар рекомендует упредить данное решение в части торговли через специализированные торговые объединения, где будут находиться наши представители. Как советник по торговле он готов взять на себя эту задачу…

Hide  
Статус Тевинтера  

Тевинтер за многолетние войны сильно пострадал. Досталось и инфраструктуре, и обычным городам, и людям.

Решающую роль в победе сыграло лидерство архонта Номарана. Это потребовало колоссальных усилий контрразведки и Тайной канцелярии в разных уголках страны. Никто не знал, что и как они сделали. И даже изменения в Империи, падение сторонников старой власти вряд ли кто, кроме знающих, связал бы с деятельностью сторонников Номарана.

Смерть главы Дома Муций, а позже и его сына, переход лириумного "Синдиката" под косвенный контроль "Торгового дома "Дорха".

Заключение в тюрьму Мария Сикстуса, префекта провинции Валериана, и его жены Лукреции Валерии в тюрьму за преступления против Империи.

Неожиданный брак Селестины Суллы, владелицы известнейших тевинтерских мастерских формари "Тихий дом", с Сетусом Оптатом, советником архонта при дипломатическом представительстве Неварры в Империи.

Грандиознейшее бедствие в Вал Дорма, где погибли тысячи беженцев. Те, кто искали в скромной волшебнице, сестре Урсуле, решение своих бед, спасения, нашли смерть и жесточайшее разочарование.

Победа имперских магов над кунари стала переломным моментом не только в войне. Она подарила надежду всем людям. Надежду, что родятся поколения, которые не знают ужасов войны.

Экономика

Активная стадия войны закончилась в самый подходящий момент. В экономике начал наблюдаться дефицит товаров народного потребления, предметы роскоши, специи, кофе, шоколад, дорогие ткани и металлы стремительно подорожали из-за сокращения поставок из других стран. Наблюдается рост контрабанды и чёрного рынка.

Общество

Народ Тевинтера воспрял духом, но в этой радости чувствуется надрыв. Любой мало-мальски серьёзный кризис может спровоцировать вспышки острого общественного негодования.

Больше всего люди мечтают вернуться к спокойной жизни.

Армия

Армия Тевинтера одержала ряд крупных побед, но ещё долгое время будет зачищать Тевинтер от оставшихся отрядом рогатых и обращённых в Кун. Также проблему составляют и расплодившиеся банды разбойников, мародёров и дезертиров, не гнушающихся нападать и на караваны с неплохой охраной.

Религия

Хотя андрастианская Церковь фактически утратила свою власть, и старая вера в Богов-Драконов постепенно возвращается в Империю, андрастианцы не подвергаются массовым гонениям. В отдельных регионах ещё могут сохраняться упорные верующие, провоцирующие конфликты с верящими во власть Древних Богов. Большинство таких конфликтов пресекается очень быстро и жёстко.

Минратоус

Древняя столица Тевинтера выдержала осаду Невесты Создателя, выдержала и атаки кунари. Более опасным врагом для Минратоуса было время, неумолимо глодавшее здания, которых поддерживались в приличном состоянии благодаря магии.

Хотя столица была в первую очередь прибежищем лаэтанов и альтусов, сюда также находили дорогу и беженцы из разных провинций. Кто-то бежал от войны, а кто-то хотел начать всё сначала.

Hide  

 

Минратоус преступный

Из пьяного спора оживлённой дискуссии с Приусом Валордом, хозяином таверны "Поречье" 

- Да я тебе прошу, дорогуша! Что эти обычные люди понимают! Одни, наивные романтики, считают, что у воров есть какой-то кодекс. Ха! Ну вот возьми кого-нибудь... Да хоть того же Шелкопряда, и спроси у него, есть ли у него кодекс. Да он вылупит на тебя моргалки и спросит, что это за хрень и почём её загнать можно. Другие, тоже наивные, но просто дураки, считают, что преступники - это бепорядок, хаос, в общем - форменный бордель без маман. Дважды ха! В преступном мире свои, очень жёсткие порядки. Своя, чёткая организация. Это как торговля - её без порядка не бы-ва-ет! Здесь то же самое. И если не знаешь местного броду - найди лоцмана, а ещё лучше - дуй отсюда. Это тебе не на большаке беженцев тюкать по головке.

Hide  
Основные деятели 

Как и везде, преступный мир Тевинтера и Минратоуса делится на две неравные группы - организованная преступность, состоящая из крупных и средних организаций, и мелкие банды и индивидуалисты. Вариантов преступлений много (от краж до наёмных убийц, поджигателей до контрабандистов), поэтому я укажу основные преступные группы, имеющие отношение к сферам интересов ваших персонажей, и общую информация по ним. Если вам захочется придумать какую-то свою группу, с которой ваши персонажи как-то были связаны, то пишите мне, я это только приветствую, и мы их впишем в мир.

Помните! Эта информация для вас, игроков. Ваш персонаж знает эту информацию частично или полностью, если:

- состоит в конкретной преступной группе;

- сталкивался с ней (как конкурент или подрядчик).

В противном случае для определения известной информации о конкретной группе необходимо успешно сделать Проверку навыка Общие знания (Преступный мир).

Антикварный дом "Дорха" 

Изначально - одно из направлений "Торгового дома "Дорха", организации, специализирующейся в первую очередь на торговле, предоставлении транспортных и посреднических услуг в торговле.

Сейчас возглавляется эксцентричным альтусом, магистром Рамштилем Дорха.

 

Официальные услуги:

1. Оценка и экспертиза предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

2. Посредничество в купле-продажи предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

3. Обучение по вопросам оценки и экспертизы предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

4. Обеспечение безопасности предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

 

Неофициальные услуги:

1. Скупка и продажа краденого предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

2. Кража предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

3. Посредничество в организации краж, в том числе подбор специалистов.

4. Шпионаж.

 

Основные специалисты: маравихеры, клюквенники, медвежатники, шниферы, бугровщики.

Особенности:

1. Конкурируют с ОПГ Кальдерона Корда-Авариса.

2. Специалист (в том числе внештатный), оказывающий неофициальные услуги, на время оказания услуги получает протекцию "Антикварного дома". Протекция не спасёт от тюрьмы, но может гарантировать, что вас не казнят (сразу) и что вы выйдете из тюрьмы живыми и даже со всеми частями тела, с которыми туда попали. Если, конечно, не будете нарываться.

3. Не занимаются убийствами.

4. Действуют в Тевинтере, Орлее и Марке.

5. В состав могут входить представители любых рас.

Hide  

 

Организованная преступная группа Кальдерона Корда-Авариса 

Фактически вместе с "Торговым домом "Дорха" контролирует большую часть чёрного рынка предметов искусства, книг, магических предметов и антиквариата.

Сейчас ОПГ возглавляет влиятельный альтус, магистр Кальдерон Корд-Аварис.

 

Официальные услуги империи Корд-Аварис:

1. Военное и гражданское строительство (в первую очередь - мосты).

2. Работорговля.

3. Транспорт.

 

Неофициальные услуги:

1. Скупка и продажа краденого предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

2. Кража предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

3. Финансирование пиратства.

4. Контрабанда.

5. Ограбления.

6. Убийства.

 

Основные специалисты: медвежатники, шниферы, бугровщики, налётчики, пираты.

Особенности:

1. Конкурируют с "Антикварным домом "Дорха".

2. Не гнушаются силовых методов решения проблем.

3. В состав входят преимущественно люди, есть небольшое количество гномов.

4. Действуют по всему цивилизованному Тедасу, кроме Орзаммара и Пар Воллена.

Hide  

 

Гильдия весёлых и находчивых (ГВН) 

Пожалуй, самая крупная и организованная преступная группа Тедаса, официально скрывающаяся за маской театральной труппы и действующая почти во всех странах. Официально являются Театром иллюзий "Гивин'аддох", активно конкурирующим с Большим театром Минратоуса. Обладают обширнейшей социальной сетью.

 

Возглавляется неким Режиссёром, но в лицо его знает только верхушка ГВН.

 

Официальные услуги:

1. Театральные выступления.

2. Музыкальные выступления.

3. Обучение театральному и музыкальному мастерству.

4. Коммерческое посредничество.

5. Почтовые услуги (редко).

 

Неофициальные услуги:

1. Скупка и продажа краденого предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

2. Кража предметов искусства, книг, магических предметов, антиквариата.

3. Посредничество в организации краж, в том числе подбор специалистов.

 

Основные специалисты: преимущественно маравихеры и клюквенники; есть медвежатники и шниферы средней руки.

Особенности:

1. Терпеть не могут ОПГ Красноглазой Катапри.

2. Для выступлений активно используют магию иллюзий.

3. Вина никогда не была доказана.

4. Никогда не занимаются убийствами.

5. В состав входят преимущественно люди и эльфы, есть небольшое количество гномов.

6. Действуют по всему цивилизованному Тедасу, кроме Пар Воллена.

Hide  

 

Гильдия тонких инструментов  

Мастерская, в которой работают над инструментами и оборудованием для лабораторий, ювелиров, оружейников и мастерских. Для большинства остальных ОПГ являются поставщиками инструментов.

Заправляет гильдией гном Гран Белоручка.

 

Официальные услуги:

1. Изготовление, техническое обслуживание и ремонт запирающих механизмов различной сложности (кроме магических).

2. Изготовление инструментов и оборудования для лабораторий, ювелиров, оружейников и мастерских.

3. Консультация по обеспечению безопасности ценностей.

 

Неофициальные услуги:

1. Кражи со взломом.

2. Изготовление и ремонт инструмента для взлома.

3. Изготовление ловушек.

 

Основные специалисты: медвежатники, шниферы, домушники.

Особенности:

1. Конкурируют с "Гриз-Стилоук", производителями механических и магических запирающих механизмов.

2. Никогда не занимаются убийствами.

3. Одни из лучших взломщиков и производителей инструментов для взлома в Тедасе.

4. В состав входят преимущественно гномы и люди, есть небольшое количество эльфов.

5. Действуют в Минратоусе и ближайших городах.

Hide  

 

ОПГ Красноглазой Катапри  

Относительно небольшая банда, возглавляемая опытной женщиной-алхимиком по имени Катапри.

 

Официальные услуги:

1. Изготовление лекарства и косметики.

2. Закупка и изготовление специализированных веществ (например, кислоты для травления).

3. Обработка материалов алхимическими средствами.

4. Производство крепкого алкоголя.

 

Неофициальные услуги:

1. Производство и оборот наркотиков.

2. Производство и оборот ядов.

3. Производство и оборот простых бомб.

4. Контрабанда алхимических ингредиентов.

5. Убийства на заказ (преимущественно - отравления).

 

Основные специалисты: алхимики, отравители, наркоторговцы, клофелинщики, лебежатники.

Особенности:

1. Очень не любят ГВН, но предпочитают открыто не конфликтовать.

2. Являются одними из лучших и самыми беспринципными, жестокими отравителями.

3. В состав входят преимущественно люди, есть небольшое количество гномов.

4. Действуют в Минратоусе и других крупных городах Тевинтера, в том числе в Карастесе и Вирантиуме.

Hide  

*

Hide  
Страна Чудес  

IMG_20191122_102208_574.thumb.JPG.98d0405a9182a7ef9e9576e606d4d86c.JPGКазалось, разве можно забраться глубже, чем они уже есть? "Страна Чудес" не была ни мягким подбрюшьем столицы, ни его сердцем политики. Она была чем-то ещё. Да, пожалуй, именно так: "Страна Чудес" - что-то с чем-то.

Ласка внимательно поглядывала по сторонам. Она бывала во многих частях "Страны Чудес", но говорят, что никто не видел всего. Но когда-нибудь... Она обещала себе, что когда-нибудь она побывает везде. Даже заберётся на кристаллы волшебного огня.

Страна Чудес - чёрный рынок, расположенный под столицей Тевинтера, где можно найти самые разнообразные предметы искусства, антиквариат, редкие книги, магические артефакты.

Входы в Страну Чудес разбросаны по всему Минратоусу и даже за пределами его. Вряд ли кто-то знает все их. А чего стоит только подземная река, столь любимая контрабандистами и соединяющая чёрный рынок с выходом на континенте, где-то за пределами острова, на котором непоколебима столица могущественной Империи.

В Стране Чудес, пожалуй, можно найти партнёров для любой сделки (от мелких воришек, которым повезло что-то действительно стоящее найти, до антикваров, которые знают людей и вещи), товары на любой вкус (не всегда легальные, не всегда настоящие). 

Hide  
Лица, которые вы могли видеть 
Архонт Номаран
 

815ed6cee178e40d4250d7a5dcb894cb.jpg.e93113ce8df51c11d7d5b9d4fe704631.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Правитель Империи Тевинтер, пришедший к власти в результате слабости своего предшественника - Архонта Донатуса.

Хотя поговаривают, что к высшей власти первый советник архонта пришёл благодаря интригам, роль нового архонта и его соратников в упрочнении позиций Тевинтера в войне с кунари неоспорима.

Как и поддержка со стороны тех, кто приветствовал стоя возвращение магократии 1-го плуитаниса 7:34 Века Бурь.

Hide  
Рамштиль Дорха 

RumLove.jpg.f6586eb0f22abd045c931ca3faeee068.jpg

Проклятый Антиквар Империи Тевинтер.

Он уже был, когда вы ещё не родились.

Говорят, он старше предыдущего архонта. И что он самый старый человек в Тевинтере. Хотя говорят, что он не человек.

Наверное, он будет и тогда, когда вас уже не станет.

Хотя род Дорха весьма старый, мало кто помнит, когда и откуда появился Рамштиль.

До возвращения магократии род Дорха не особо был популярен. Альтус по имени, альтус по богатству, но вот по репутации эксцентричного альтуса не любили. Но именно к нему приходили, когда нужна была информация, особенно касающаяся антиквариата, магии и артефактов.

Род занятий: глава "Торгового дома "Дорха" (включая "Антикварный дом "Дорха"), действующего в Тевинтере, Вольной Марке и Орлее. Советник по торговле в Магистериуме.

Статус: магистр, альтус.

Особенности: обожает заключать сделки.

Hide  
Хриссорой Дорха 

Khrissoroy.jpg.225942752125fc44de8ad8d0176b13a4.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Дальний родственник Проклятого Антиквара.

Именно он отвечает за расчёты со всеми работниками и подрядчиками антикварного дома. По официальным и неофициальным услугам. Часто именно он уведомляет подрядчиков о появлении новых заданий.

Род занятий: казначей "Антикварного дома "Дорха" в Тевинтере.

Статус: альтус.

Особенности: помнит всех подрядчиков и выплаты им.

Hide  
Кальдерон Корд-Аварис  

Calderon.jpeg.892b0209967965b5e86911ecbaef4984.jpeg

 

 

 

 

 

 

 

Представитель одного из древнейших и уважаемых родов Тевинтера. Род Корд-Аварис стоял за строительством многих храмов Древних Богов. Позиции рода несколько пошатнулись со сменой власти, которую род не успел поддержать, делая ставку на предыдущего архонта.

Возможно, богатейший человек Тевинтера, если не всего Тедаса.

Род занятий: возглавляет собственную торговую империю, занимающуюся преимущественно строительством. Фактически Кальдерон и Рамштиль держат под контролем порядка 70% чёрного рынка искусства, антиквариата и магических артефактов Тевинтера.

Статус: альтус, магнат.

Особенности: не входит в состав Магистериума.

Hide  
Томмелин 

Thomellin.jpg.c7015808a6aa01c6c0a11ae317498458.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Откуда? Из какой семьи? Из Тевинтера ли вообще?

Вопросы такие о Томмелине, чья фамилия неизвестна даже давним коллегам, задавали часто, задавали даже ему. Но тот с лёгкостью, достойной аристократа или политика, уходил от ответа на этот вопрос и отшучивался, отвечая, что есть темы значительно интереснее, чем его персона. Например, сам собеседник...

Род занятий: художественный руководитель театра иллюзий "Гивин'аддох", мастер иллюзий, преподаватель театрального и музыкального мастерства, маравихер.

Статус: лаэтан.

Hide  
Гран Белоручка 

Gran2.jpg.5d68eef7fa5a37c95a1b046747aec4e7.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Гном из семьи потомственных тевинтерских ремесленников. Перенял страсть отца к изготовлению запирающих систем, добавив со временем изготовление одних из лучших инструментов для взломщиков.

Род занятий: кузнец по замкам и инструментам, взломщик, глава "Гильдии тонких инструментов".

Статус: ремесленник-гном (вне социальной системы магократии).

Особенности: почти всегда носит белые перчатки.

Hide  
Красноглазая Катапри 

Katapri.jpg.37853f5f89d111cddfcfccf9200df056.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Получившая своё прозвище в результате работы с очень опасными ингредиентами, пагубно повлиявшими на её глаза, Катапри является одним из самых опытных алхимиков в области ядов и противоядий. И если в вопросах противоядий, зелий и лекарств с ними может сравниться род Таддеев, то вот яды её отравителей по своему уровню могут сравниться с теми, что, по слухам, используют те, кто состоят на службе Империи.

Род занятий: алхимик, глава ОПГ, специализирующейся на производстве ядов и отравлениях.

Статус: лаэтан.

Особенности: белки глаз на 50% красного цвета.

Hide  
Приус Валорд  

Prius.jpg.c83ac1680b3e6326e028a18a9fdcae9b.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Приус Валорд является отличной иллюстрацией наёмника с несколько противоречим с точки зрения закона прошлым, который сумел остановиться очень вовремя.

Сейчас наёмник, когда-то известный по прозвищу "Привал", владеет таверной "Поречье" в Стране Чудес, где подаёт собственноручно сваренное пиво тем, кто ещё не успел отказаться от незаконных дел. С недавних пор стал ещё и совладельцем винодельни Корбинко Санрель в предместьях столицы.

Род занятий: хозяин таверны "Поречье", пивовар, винодел. Условно вывший наёмник- топор всегда под рукой.

Статус: сопорати.

Особенности: всегда шикарен.

Hide  
Польран Олдилай  

1834230854_PaulranOldilaymini.jpg.515372c1802bc3af26690b7147250f89.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Говорят, что каждый владелец "Приютов Странников", постоялых дворов, разбросанных по Тедасу, столь же необычен, как и сам "Приют". В этом плане почти двухметровый, солидный повар может дать форы и своим другим коллегам.

Да и как не смотреть несколько удивлённо на мага, который идеи для своих десертов берёт из «Вестника чистейшей дистилляции», профессионального издания для алхимиков?

Род занятий: хозяин постоялого двора "Приют Странников", повар, винодел.

Статус: предположительно - лаэтан.

Особенности: в его присутствии невозможно умереть от голода.

Hide  
Беронд Цапля  

543425352_Berond(2).jpg.a5df8217a85d43b7a509ab71e28ade2a.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Хотя 70% чёрного рынка предметов искусства и магических артефактов в Тевинтере контролируют Рамштиль Дорха и Кальдерон Корд-Аварис, в Стране Чудес есть место для таких индивидуальных предпринимателей, как Беронд по прозвищу "Цапля".

Беронд специализируется на предметах искусства (преимущественно - гравюрах и картинах) и книгах - от редких первых изданий до магических гримуаров.

Род занятий: владелец ломбарда "У Цапли".

Статус: обедневший лаэтан.

Hide  
Пилар Фурия  

950195365_LadyPilar.jpg.f6889ca199915cbde5e8e65c8dd97bbf.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Богатство любой страны в её людях - так любят говорят философы. Богатство экономики зависит от товаров и услуг, что страна производит.

В Тевинтере можно найти товары на любой цвет и вкус. Это касается и ядов. Яды, произведённые в лабораториях контрразведки и Тайной канцелярии, которые порой попадают на чёрный рынок, яды от Красноглазой. Есть яды и из небольшой лаборатории Пилар Фурии, пережившей нескольких своих мужей, скоропостижно скончавшихся. Впрочем, в случае леди Фурии, официально занимающейся производством лекарств, для отравления можно использовать и их.

Всё - яд и всё - лекарство, так?

Род занятий: алхимик, глава небольшой ОПГ, специализирующейся на производстве ядов.

Статус: лаэтан.

Hide  

***

Hide  

***

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Создание персонажей

Квента  

Укажите базовую информацию о персонаже: возраст, цвет волос и глаз, рост и вес (вместо веса можно указать комплекцию – худощавый, мускулистый, стройный и т.д.), заметные детали внешности (например, шрамы или украшения), происхождение и род деятельности.

Картинки и другие детали (например, голос, заметные особенности поведения) приветствуются, но остаются на усмотрение.)

Hide  
Подсказки, вводные и ограничения по персонажу 

Раса: любая, кроме кунари. Вы можете выбрать человека, гнома или эльфа, но помните: если к гномам в Тевинтере в целом относятся хорошо/нейтрально или как к давним союзникам, то эльфов считают рабами и (мягко говоря) остроухими негодниками. В лучшем случае - слугами. Поэтому положение персонажа-эльфа, отношение к нему всегда будет не очень простым. Имейте в виду, что для эльфа многие двери могут закрыться. Хотя, может, какие-то откроются...

Возраст: желательно хотя бы 20+, поскольку это прямо связано с опытом вашего персонажа. Границ в разумных пределах нет, но персонажи должны быть физически активными. Не забывайте, что в целом в Тедасе взрослеют в плане психики быстрее, поскольку аналог нашего Средневековья и т.д.

Опыт: ваши персонажи хорошо разбираются в своей профессии и в близких вещах, но они не являются лучшими из лучших или уникальными специалистами, чьи услуги стоят огромных денег. Хорошие середнячки или получше среднего, которым тоже хочется кушать.

Работа в команде: ваш персонаж должен либо обладать опытом работы в команде, либо быть готовым к совместной работе. Он может ворчать, вздыхать и жаловаться, но помните, что эта игра о командном ограблении, поэтому старайтесь своим товарищам не делать её сложнее, чем нужно.) Тем более, за сложности отвечает Мастер.))

Социальный статус: в принципе любой (либерати, сопорати, лаэтаны), но ваши персонажи вряд ли от скуки выбрали эту профессию, поэтому альтусы вряд ли среди вас найдутся. Гномы и иноземцы находятся вне социальной системы магократии, поэтому можете выбирать на усмотрение.

Магия: на усмотрение, обязательным условием не является. Если вы решите, что ваш персонаж - маг, то вам будет доступно только 4 навыка, а не 5, привязываемых к вашей Специализации (подробнее в соответствующем разделе). Если вы выберете эльфа, то он или она, скорее всего, магом не является, т.к. их в Тевинтере не обучают, хотя есть очень-очень редкие исключения.

Гномы по-прежнему не маги.

Алхимия - наука и искусство, магией не является. Поэтому она теоретически может быть доступна для персонажа любой расы.

Место рождения: на усмотрение, но ваши персонажи должны хорошо знать Тевинтер, прожить не менее 1 года более-менее постоянно в Минратоусе, чтобы о вас как специалистах знали те, кому положено. Обратите внимание, что если вы всё-таки захотите сделать персонажа недавно приехавшим в Тевинтер, то я оставлю за собой право при проверках, связанных с укладом Тевинтера, добавлять вашему персонажу штрафы.

Бои: хотя магическая составляющая в игре будет присутствовать, я вас призываю ею не увлекаться, как и не увлекаться оттачиванием боевых навыков и владения оружием. Игра в первую очередь социальная, сложных боёв в ней не будет. Вы можете её в принципе пройти без боя.

НПС: если очень хочется, то можно. Если хочется, чтобы какой-то придуманный НПС мелькнул по сюжету, то пишите, подумаем. Если очень хочется, чтобы НПС владел навыками и мог помочь в процессе игры, то в разумных пределах можно, но не увлекайтесь. На это есть мастерские НПС.

Помните: всё это - свод указаний, а не жёстких правил. Если чего-то очень хочется, то не стесняйтесь спросить. Может, оно всё-таки можно.)

Hide  
Генерация характеристик
 

У каждого персонажа есть уникальная «Специализация» - одна из 9 Характеристик, которая даёт бонусы к 4 навыкам персонажа. Не-маги получают бонус к 5 навыкам, т.к. не имеют заклинаний. 2 навыка Специализации доступны сразу, дополнительные могут быть открыты за опыт в любое время.


Всего 9 характеристик:
Специализация (Взломщик, Маравихер, Антиквар, Алхимик, Искательница приключений).
Сила – насколько физически силён персонаж.
Ловкость – быстрота, рефлексы и умение держать равновесие.
Стойкость – насколько легко персонажу удаётся игнорировать нанесённые повреждения, а также сопротивляемость воздействию токсинов, окружающей среды, болезней и других телесных недугов.
Интеллект – сообразительность персонажа, знания и способность разумно мыслить.
Восприятие – насколько хорошо персонаж чувствует окружающую среду, отражает остроту чувств.
Харизма – способность персонажа взаимодействовать с другими живыми существами, очаровывать их, обманывать или оказывать поддержку.
Сила воли – способность персонажа противостоять страху, контролировать свои эмоции, а для магов – использовать свои силы.
Навык рукопашного боя – компетентность персонажа в рукопашном бою.

 

0. Все броски делаются в кубике (ссылка в шапке). Броски учитываются только при условии, что в кубике заранее объявлена цель броска.

1. Бросьте 9 раз кубик 2d10, чтобы определить значения характеристик. Можно перекинуть 2 самых низких значения по одному разу, но результат переброса будет финальным.

2. Распределите полученные значения по характеристикам, прибавив 30 к значению Специализации и 25 – ко всем остальным характеристикам.

Если поделить значения характеристики на 10, то целое число будет означать Бонус характеристики.

3. Бросьте кубик 1d10, чтобы определить количество Очков Судьбы. 1-4 – 2 ОС, 5-9 – 3 ОС, 10 – 4 ОС.

ОС можно использовать, чтобы получить бонус +10 к прохождению следующего теста, восстановить в любой игровой момент 1/3 здоровья (округление вниз), перебросить любой тест или получить 10 при броске на Инициативу.

4. Бросок на Здоровье: 10+1d10+2*Бонус Стойкости.

5. Бросок на Ману (для магов): 1d10+Бонус Стойкости+2*Бонус Силы воли.

6. Здоровье и Мана изменяются с ростом Бонуса соответствующей характеристики.

7. Два навыка Специализации (см. раздел "Специализации") персонаж получает по умолчанию открытыми на 0+.

8. На старте каждый персонаж по умолчанию открывает Общие знания (Тедас) 0+, Общие знания (Тевинтер) 0+, Торговый язык 0+ и один язык 0+ по выбору (родной язык). При желании по согласованию с Мастером можно дополнить языком, не указанным в перечне навыков.

9. Персонажи-маги по умолчанию открывают себе 2 школы магии до 0+ и выбирают по одному заклинанию из них.

10. Начальный опыт на распределение - 3 000 очков опыта*.

* - персонажи, переносимые из Senex Fidelis, могут либо сохранить свой опыт, его распределение и характеристики, либо начать полностью с нуля.

Hide  
Специализации 

Наличие Специализации означает, что для Теста на связанный с ней навык используется значение Специализации, а не другой Характеристики. Например, Взломщик для броска на Взлом будет использовать значение Специализации, а не Ловкости.

У магов 4 навыка Специализации, у не-магов – 5 навыков Специализации. Выбирать ли магию – по желанию.

Если очень хочется какой-то другой навык в специализацию, то напишите, обсудим.

1. Взломщик
Специалист по аккуратному вскрытию всего запертого и работе с ловушками. 

Взломщики могут как работать на какую-то более-менее крупную преступную группировку ("Гильдия весёлых и находчивых", "Антикварный дом "Дорха", "Гильдия тонких инструментов"), так и работать в одиночку или на группировку поменьше. Взломщики обычно выполняют конкретные заказы, но находятся и те, кто полагаются на собственное чутьё, а потом либо сдают барыгам украденное, либо сами ищут покупателя.

В Тевинтере можно встретить взломщиков всех рас, кроме кунари. Встречаются в том числе и взломщики-маги, хотя те чаще относятся скорее к бугровщикам, чем к обычным взломщикам.
Начинает с двумя открытыми навыками Специализации: Взлом 0+, Скрытность 0+.
Три навыка на выбор к Специализации: Общие знания (Преступный мир), Оценка, Ловкость рук, Ловушки, Поиск, Сбор сведений, Общие знания (Чёрный рынок).

2. Маравихер
Вор, специализирующийся на кражах во время светских приёмов.

Обычно работают по принципу "вежливость - лучшее оружие вора" и попадают на мероприятия компанией. Порой встречаются и редкие индивидуалисты, но и они зачастую ищут наводки от своих контактов. Это развлечение особенно популярно в Орлее и, как ни странно, молодые тевинтерские аристократы используют кражи на праздниках, чтобы разнообразить свой досуг.

В Тевинтере маравихерами являются преимущественно люди и иногда - эльфы, но последние обычно входят в состав творческой труппы. Гномы-маравихеры - большая редкость. Те немногие, что есть, обычно занимаются "небесными огнями". Маравихеры часто владеют магией иллюзий.
Начинает с двумя открытыми навыками Специализации: Ловкость рук 0+, Переодевание 0+.
Три навыка на выбор к Специализации: Общие знания (Преступный мир), Поиск, Сбор сведений, Общие знания (Чёрный рынок), Исполнитель (выбрать группу), Общие знания (Этикет), Общие знания (Искусство).
Маравихер может брать навык Исполнитель несколько раз – для каждой группы.

3. Антиквар
Эксперт по предметам искусства – магическим и обыкновенным.

Зачастую являются высокообразованными людьми или самоучками, для которых искусство стало страстью. В отличие от многих представителей чёрного рынка сами они довольно редко участвуют непосредственно в кражах, но именно они могут быть теми, к кому приходят взломщики, чтобы сбыть своей товар, или маравихеры - за наводкой. Состоятельные аристократы и особенно - меценаты часто держат при себе такого эксперта, совмещающего также функции геральдиста или советника. А иногда и находящего интересные вещи для патрона. Или людей, которые "найдут" интересные вещи.

В Тевинтере можно с равной вероятностью встретить и человека-антиквара и гнома-антиквара. А вот эльфов антикваров встретить можно крайне редко и пределы своего рабочего кабинета в особняке или башни они покидают крайне редко. Впрочем, их жизни обычные рабы могут только позавидовать.
Начинает с двумя открытыми навыками Специализации: Оценка 0+, Общие знания (Чёрный рынок) 0+.
Три навыка на выбор к Специализации: Общие знания (Древний Тевин), Поиск, Сбор сведений, Общие знания (Искусство), Ремесло (выбрать группу), Общие знания (Этикет).

4. Алхимик
Эксперт по изготовлению ядов, лекарств и взрывчатых веществ.

К алхимикам в Тедасе в целом относятся значительно лучше, чем к магам. Не в последнюю очередь потому, что для занятия ею магический талант хоть и приветствуется, но не требуется. Богатые альтусы зачастую содержат хотя бы одного алхимика, занимающегося противоядиями и лекарствами. Или ядами...

В Тевинтере обычно люди-алхимики занимаются преимущественно ядами, противоядиями, лекарствами и косметикой, в то время как гномы посвящают себя взрывчатке, небесным огням и технологии алхимии в целом, совершенствуя оборудование. Эльфы-алхимики в Тевинтере встречаются ещё реже эльфов-антикваров, но занимаются обычно лекарствами, медициной и иногда - косметикой.
Начинает с двумя открытыми навыками Специализации: Яды и Противоядия 0+, Лекарства 0+.
Алхимия не расходует Ману.
Два навыка на выбор к Специализации: Взрывчатка, Медицина, Учёные знания (Алхимия), Исполнитель (Мастер небесных огней), Ремесло (Косметика).

Hide  
Профессия - вор  

По специализации воров делят следующим образом:

1. Карманник - специализируется на карманных кражах, отвлекая внимание жертвы. Нередко для извлечения кошелька из кармана или сумки использует разрезание (жаргонное: щипач, ширмач, писака).

2. Домушник - специализируется на проникновении в дома и квартиры.

3. Форточник - специализируется на проникновении в дома/квартиры через окна (преимущественно ночью).

4. Клофелинщик/клофелинщица - специализируются на обворовывании людей, которых сами умышленно вводят жертву в состояние наркотического транса.

5. Налётчик - специализируется на вооружённых налётах и последующих грабежах.

6. Конокрад - специализируется на краже лошадей и прочего скота.

7. Съёмщик - специализируется на кражах наручных и карманных часов.

8. Маравихер - специализируется на кражах в гостиницах, а также на светских приёмах.
9. Клюквенник - специализируется на кражах икон и драгоценностей.
10. Медвежатник - специализируется на взломах сейфов путём нарушения их конструкции при помощи болгарки, фомки и др. инструментов.

11. Шнифер - специализируется на взломах сейфов без нарушения конструкции, используя отмычки, подбор кода на слух и т.п.
12. Лебежатник - специализируется на обворовывании людей, находящихся под воздействием алкоголя.
13. Сумочник - специализируется на уличном грабеже. На бегу вырывает сумочки из рук.
14. Червь - специализируется на кражах с кладбищ и раскопках могил.
15. Бугровщик - грабитель древних захоронений и других археологических памятников («чёрный археолог»).

Hide  
Воровской жаргон 

Использование воровского жаргона допускается в ограниченных количествах, но остаётся в любом случае на усмотрение. И без фанатизма, пожалуйста. Также не забывайте про правила форума и не используйте слова из жаргона, в которых содержатся намёки на обсценную лексику.

Hide  
Превратности Судьбы  

Век Бурь не спроста назван так. Его ознаменовали тяжелейшие события, оставившие свой след не только на государях и великих воинах, но и на самых простых жителей.

И только вы можете ответить на вопрос, обошёл ли грозовой фронт вас стороной.

Броски на превратности Судьбы делаются по желанию, но если решились, то перебросить их низзя. Бросьте кубик 1d100 и сверяйтесь с результатом:

1 – 10. «Это моя монета, я её честно украла!»

Персонаж получает навык «Ловкость рук 0+», талант «Соперник» (выберите группу) и артефакт (серебряную монету), которая даёт бонус +1 ко всем характеристикам всё время, пока персонаж держит её при себе.
11 – 20. «Селезень побогаче и гусак без удачи»

Персонаж получает 1d5 золотых, 2d10 серебряных и 4d20 медных, но теряет 1 ОС.
21 – 25. «Переговоры!»

Персонаж получает талант «Переговорщик» (выберите группу).
25 – 30. «Займись чем-то для души – кактусами, например»

Персонаж получает навык «Ремесло» или «Исполнитель» (выберите группу).
31 – 40. «Если ты веришь в чудо, то оно верит в тебя»

Персонаж получает 1 ОС.
41 – 50. «Я действительно неотразим»

Бросьте 1d5, добавьте полученное значение к Харизме и вычтите его из Восприятия.
51 – 60. «Знание – сила, а сила есть – ума не надо»

Бросьте 1d5, добавьте полученное значение к Силе или Интеллекту и вычтите его из Интеллекта или Силы.
61 – 65. «Услуга за услугу»

Персонаж получает талант «Связи» (выберите группу), но должен кому-то услугу.
66 – 70. «Губит людей не пиво»

Персонаж получает навык «Кутёж 0+», но должен проходить Сложную (+0) проверку Силу Воли каждый раз, когда хочет отказаться от предлагаемой выпивки.
71 – 80. «Мне надо срочно посмотреть Великую книгу!»

Персонаж получает справочник, который даёт бонус +10 при проверке Навыка (по договорённости с Мастером), если потратит 1 час времени на изучение справочника.
81 – 90. «Она – ведьма. Но она – наша ведьма!»

Персонаж получает таланты «Связи» (выберите группу), «Враг» (выберите группу) и услугу от кого-то, кому помог.
91 – 99. «Я очень ценю свою приватность»

Персонаж получает навык «Скрытность» и талант «Неприметность», но получает штраф -5 к навыку «Влияние».
100. «Я не верю в Предназначение»

Персонаж не может использовать ОС, но получает бонус 2d5 к Специальности и 1d5 ко всем характеристикам.

Hide  

***

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Навыки, таланты и развитие

Навыки 
Социальные навыки (Харизма)  

Влияние
Умение подобрать нужные слова, чтобы выведать у собеседника какую-то информацию, убедить (или принудить) что-то сделать или отболтаться от слишком настойчивой стражи.
Умение может применяться как Обаяние, Обман, Запугивание, Болтовня.
Перед тем, как бросать кубик на Влияние, необходимо описать действия и слова персонажа. В зависимости от этого Мастер даст бонусы или штрафы к броску.

Показать контент  

Обаяние: используется, чтобы расположить к себе других людей. 
Вы можете использовать Тест на Обаяние, когда хотите, чтобы отдельный человек или небольшой группа передумали, чтобы умолять или соблазнять. Вы не должны использовать Тест на Обаяние каждый раз при разговоре с неигровым персонажем, а только в тех случаях, когда вы хотите изменить его мнение о вас или убедить его сделать для вас что-то, например, дать совет, станцевать или поцеловать.
Тест на Обаяние может подействовать на несколько людей, количество которых равно вашему Бонусу Харизмы. Ваши цели должны хорошо вас видеть и слышать, а также понимать то, что вы сказали.
Тест на Обаяние, как правило, занимает одну минуту.

 

Обман: используется для лжи и надувательства других.
Вы проходите Тест на Обман каждый раз, когда хотите убедить кого-то в чем-то, что не является правдой, одурачить, ввести в заблуждение или сбить с толку. Вам не требуется каждый раз проходить Тест на Обман, когда вы врете неигровому персонажу, а лишь в том случае, когда вы хотите изменить его мнение о вас или убедить сделать что-либо.
Тест на Обман может воздействовать на несколько целей, количество которых равно вашему Бонусу Харизмы, а также жертвы должны видеть и отчетливо слышать ваши слова и понимать смысл сказанного. Тест на Обман, как правило, противостоит Тесту на Проницательность.
Тест на Обман обычно занимает одну минуту.

 

Запугивание: используется для принуждения или запугивания отдельного человека или небольшой группу людей.
Вы не должны проходить Тест каждый раз, когда кому-то угрожаете.
Тест на Запугивание может действовать на группу людей, число которых не превышает вашего Бонуса Харизмы. В дополнение к этому, ваши жертвы должны видеть, слышать и понимать ваши слова.

 

Болтовня: когда вы проходите Тест на Болтовню вы тянете время болтая, извергая поток слов и несуразиц, в попытках смутить и отвлечь собеседника.
Тест на Болтовню всегда Встречный против Силы Воли (или Проницательность) вашего оппонента. Если ваш тест был успешен, а противника нет, то вам удалось ввести его в смятение, и он не может ничего делать в течение Раунда. С каждой степенью успеха вы ошарашиваете оппонента на дополнительный Раунд.

Hide  

Исполнитель
Умение Исполнителя может использоваться для развлечения или отвлечения толпы зрителей. Умение также может применяться для дополнительного заработка, почти как Ремесло. В дополнение к этому, Умение Исполнителя может служить заменой для других способностей при следующих условиях.
Чарующее исполнение: Вы можете пройти Трудный (-10) Тест на Исполнителя (Рассказчик) или Тест на Исполнителя (Певец) вместо Теста на Обаяние, чтобы полностью завладеть аудиторией, что послужит причиной более благосклонного отношения к вам.
Захватывающее исполнение: Вы можете пройти Трудный (-10) Тест на Исполнителя (Музыкант) или Тест на Исполнителя (Певец) вместо Теста на Болтовню, чрезвычайно захватив и завладев вниманием зрителей. Это правило может использоваться вместо Умения Болтовня.
Группа умений: Танцор, Музыкант (требует музыкального инструмента), Певец, Рассказчик, Фокусник (требует инвентаря), Мастер небесных огней (только Алхимик, требует фейерверков).

 

Переодевание
Умение Переодевание позволяет скрывать свою настоящую внешность. Залог успешного изменения облика - подходящая одежда, каблуки, грим и протезы. Замаскироваться можно под человека противоположного пола, другой расы или, что сложнее, под конкретного человека. Обычно, Тест на Переодевание Встречен Тесту на Проницательность противника. Время, требующееся для маскировки, сильно зависит от сложности изменения внешности, но обычно требует как минимум одну минуту для простого Переодевания.

 

Сбор сведений
Умение Сбор сведений отражает вашу способность собирать слухи, секреты и защищенную информацию задавая правильные вопросы, угощая выпивкой и просто держа ухо востро. Это Умение может использоваться двумя способами.

Первый – это самый обычный сбор информации в любой момент времени. Успешный Тест открывает основную информацию, а также более точные сведения за каждую степень успеха.
Второй – это использование умения, когда вы охотитесь за каким-то конкретным фактом или тайной.
Прохождение Теста на Сбор сведений обычно занимает около часа, но может длиться больше или меньше времени, если это продиктовано обстоятельствами.

Hide  
Навыки Интеллекта  

Знание языка
Умение Знание языка предоставляет возможность общения с людьми, используя общеупотребимую речь. Хотя люди в Тедасе используют внутри своих этнических групп преимущественно родной язык, общеупотребимым языком является Торговый язык. Однако, каждая страна и даже регион имеет свои локальные диалекты и специфику, а иногда и свой собственный язык. При обычных обстоятельствах, Тест на Знание языка не требуется, если все говорящие понимают языки друг друга.
Другие языки могут быть добавлены по просьбе игроков для целей ролевого отыгрыша.
Группа умений: Тевин, Древний Тевин, Торговый язык, Орлейский, Эльфийский, Язык жестов.

Показать контент  

Тевин: официальный язык Империи Тевинтер. В Век Бури по-прежнему является официальным и общеупотребимым языком в Тевинтере. Торговый язык вытеснит его значительно позже.


Древний Тевин: фактически вышедший из употребления предок современного Тевина, следы которого мелькают, например, в Высоких названиях праздников Тедаса. Изучается лингвистами, историками и исследователями, которым требуется для работы со старыми книгами и источниками.


Торговый язык: язык, разработанный гномами изначально для торговли друг с другом, а позднее – с наземниками. Фактически является лингва франка, общеупотребимым языком в Тедасе для народов разных стран.


Орлейский язык: официальный язык Империи Орлей, также используется в Неварре.


Эльфийский язык: язык эльфов. Существует лишь среди долийцев: городские эльфы знают максимум отдельные слова. Язык не имеет общеизвестной письменности: она известна лишь хранителям.


Язык жестов: набор знаков и жестов, использующийся для общения между представителями определенной профессии, организации или социального класса. С использованием знаков и жестов, владеющие языком могут скрытно говорить на понятном им языке. Требует прямой видимости, не может использоваться на больших расстояниях (не более 10 метров).

Hide  

Общие знания
Общие знания используются, чтобы вспомнить обычаи, привычки, традиции, публичных лиц, суеверия конкретного мира, культурной группы, организации или расы. Это Умение не дает научных познаний (для этого есть Умение Учёные знания), не раскрывает тайные факты (для этого есть Запретные знания), а скорее отображает некие основы, изученные вами по мере взросления или частых путешествий по данному региону.
Когда вы выполняете Тест на Общие знания, вы вспоминаете основную информацию об объекте Теста. По решению МИ, каждая степень успеха может раскрывать дополнительную информацию.


Данное умение даёт вам возможность без Теста обсуждать любые базовые вещи, относящиеся к изученным Знаниям. То есть, нет необходимости делать проверку Общих знаний (Тедас), чтобы вспомнить о том, что Антива – к востоку от Тевинтера, Неварра – к югу, а столица Орлея – Вал Руайо. Но если вы захотите вспомнить роль и нюансы Великой Игры в политическом устройстве Орлея, то без Теста на Общие знания (Орлей) не обойтись.


Также отсутствие каких-то Общих Знаний в принципе не говорит о том, что ваш персонаж ничего не знает о базовых вещах, если вы сами этого не хотите. Например, отсутствие Общих знаний (Долийцы) не означает, что вы знать не знаете о том, что они вообще есть. Но вот если ваш персонаж будет обсуждать эльфийский пантеон без Общих знаний (Долийцы), то у Мастера возникнут очевидные вопросы.

Группа умений: Тедас, Тевинтер, Орлей, Долийцы, Бюрократия, Преступный мир, Гномы, Этикет, Искусство.

Показать контент  

Тедас: основная географическая и политическая информация (страны, столицы, крупнейшие города; основные организации (Церковь, Круг Магов, Серые Стражи); народы; Мор и Порождения Тьмы; основные религии; ключевые исторические события; Тень и магия; ключевые недавние события.


Тевинтер: всё то, о чём может знать человек, живущий в Тевинтере каждый день или часто посещающий Империю: государственное устройство; религия (Старые Боги и Тевинтерская Церковь); экономика, ключевые партнёры и соперники; климат; культура; история; недавние события.


Орлей: всё то, о чём может знать человек, живущий в Орлее каждый день или часто посещающий Империю: государственное устройство; религия (Андрастианская Церковь); экономика, ключевые партнёры и соперники; климат; Великая Игра; культура; история; недавние события.


Долийцы: устройство общества; культура; религия; история; образ жизни.


Бюрократия: как функционируют мелкие и не очень клерки, как понять, что бюрократ стремится от тебя избавиться с предложением заполнить «ещё парочку бланков для получения разрешения на запрос» и добиться своего. Всё то, что познается долгими часами в государственных учреждениях и чтении законов. Всё то, что в книжках не пишут. Наверное.


Преступный мир: знания об устройстве преступного мира. Хотя детали могут различаться, но он везде живёт по схожим законам.


Гномы: устройство общества; культура; религия; история; образ жизни.


Этикет: знание о правилах приличия и поведения в высшем обществе, организации мероприятий.


Искусство: знания живописи, музыки, театра, литературы – всё то, что должно делать человек культурного таковым и помогает поддержать беседу.

Hide  

Учёные знания
Учёные знания дают вам сведения об отдельных областях науки. Успешное прохождение Теста позволяет вам вспомнить имеющие отношение к делу факты и, если у вас имеется доступ к соответствующему оборудованию и ресурсам, провести исследования. Учёные знания представляют собой уровень информированности, глубоко превосходящий Общие знания, и требуют усердного изучения. Вы проходите Тест на Учёные знания для идентификации объекта, существа или места, которые относятся к вашей области знания. Успешный Тест о чем-либо открывает основную информацию, каждая дополнительная степень успеха добавляет больше сведений об объекте.


В некоторых областях науки, Учёные знания пересекаются с Общими и Запретными знаниями, но всегда предполагают намного больший и более академичный уровень знаний. Персонаж с Умением Общие знания (Тевинтер) может понять ежедневные ритуалы и молитвы, по своему опыту общения с религией, тогда как персонаж с Умением Учёные знания (Религия Тевинтера) способен объяснить причины существования этих ритуалов и перечислить их изменения за тысячелетия.


Чтобы вспомнить факт или характерную деталь о чем-либо вам не нужно тратить время. Вы либо знаете это, либо не знаете. Исследования, если конечно вы находитесь в подобающей обстановке, требуют гораздо больше времени.


Группа умений: Алхимия.

Показать контент  

Алхимия: знания о свойствах растений и минералов, поставщиках алхимических компонентов, истории науки, технологии изготовления, каким образом изготавливать из них яды, противоядия, эликсиры и взрывчатые вещества.

Hide  

Оценка
Вы можете использовать Умение Оценки для определения примерной стоимости обычных предметов, артефактов и прочих предметов искусства. Успешное прохождение Теста определяет рыночную стоимость, подлинность и, возможно, дает немного информации о вещи.


Оценка предмета обычно занимает как минимум одну минуту, хотя МИ может дать бонус персонажу, уделившему осмотру больше времени, или же штраф, если игрок просто бросил быстрый взгляд.

Hide  
Навыки Восприятия  

Бдительность
Отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отметить мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете Умение Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека.


При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан.

 

Поиск
Используйте Умение Поиска для проверки некоего места на наличие скрытых предметов, улик и всего остального, что может быть спрятано. Поиск отличается от Бдительности тем, что Тесты на Бдительность пассивны, вы проходите их, чтобы почувствовать грозящую опасность или заметить какую-то мелкую деталь, проходя мимо. Поиск же подразумевает активные действия по обыску местности.
Одного Теста на Поиск достаточно для проверки маленькой комнаты или области. Когда объект или человек преднамеренно спрятан, Тест на Поиск проходится как Встречный Тест против Маскировки оппонента.


Тест на Поиск занимает минимум пять минут и зависит от размера обыскиваемого пространства.

 

Проницательность
Используйте Умение Проницательность для оценки людей, с которыми встречаетесь, для определения где правда, а где ложь, для распознания скрытых мотивов и для составления первого впечатления о других людях. Когда вы пытаетесь распознать жульничество или любой другой вид неправды вы должны пройти Встречный Тест, на Проницательность против Теста на Влияние оппонента. Если вы превзошли оппонента по количеству степеней успеха, то догадываетесь о неправильности происходящего.


Отметьте, что Проницательность не телепатия и не может использоваться для раскрытия всех секретов объекта. Вместо этого, Умение Проницательность используется в качестве противодействия попыткам манипулирования вами с помощью Умения Влияние.

 

Магический анализ

Требование: доступно только магам.

Особенности: использует в качестве основы Силу Воли, а не Проницательность.
Позволяет выявить наличие магических объектов в непосредственной близости от мага (в том числе магические ловушки), определить магические свойства объекта, определить плотность Завесы, почувствовать недавнее применение магии или присутствие магических существ, демонов и духов,

Hide  
Навыки Ловкости  

Взлом
Вы можете использовать Умение Взлом для обхода замков и прочих с систем безопасности. Применять это умение без надлежащих инструментов чрезвычайно сложно.


Взлом требует наличия хотя бы импровизированной отмычки (например, шпильки или булавки). Без профессиональных инструментов попытки взлома получают штраф -10 без учёта сложности запирающего устройства. Сложность Теста зависит от качества защиты. Обычно требуется прохождение одного Теста, но более сложные системы могут потребовать дополнительных Тестов или степеней успеха.


Тест на Взлом занимает одну минуту, каждая степень успеха понижает это время на 10 секунд.

 

Ловкость рук
Умение Ловкость рук используется, чтобы красть вещи, лазить по карманам или показывать трюки с маленькими предметами, вроде монет или карт. Чем меньше предмет, тем проще с ним манипулировать, что отражается на сложности задачи и устанавливается Мастером. В большинстве случаев Тест на Ловкость рук является Встречным против Бдительности вашего оппонента.

Особенности: даёт бонус +10 при прохождении Тестов на навык Исполнитель (Фокусник).

 

Скрытность
Умение Скрытности используется, когда вы хотите скрыться из виду или пытаетесь прокрасться.

Показать контент  

Маскировка: для использования этого Умения необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения и некоторые другие преграды) или же естественные маскирующие эффекты, например, туман или темнота. В любом другом случае, Тест автоматически провален. Тест на Скрытность всегда является Встречным Тестом, то есть вы проходите его против Теста на Бдительность вашего оппонента. Вам не требуется проходить этот тест, когда вы прячетесь, а только в том случае, если кто-то хочет (или может) вас найти. Если Тест успешен, то вы остаетесь незамеченным.
Особенности: если вы остаетесь совершенно неподвижным, то получаете бонус в +10 к вашему Тесту.


Тихое движение: сложность Теста зависит от поверхности, по которой вы движетесь – разбитое стекло, хворост, гравий и прочее могут быть источниками дополнительного шума. Тест на Тихое движение всегда Встречный против Бдительности оппонента (или половину значения его Характеристики Восприятия, если у него нет Бдительности).

Hide  

Ловушки
Умение позволяет создавать, устанавливать и разряжать ловушки. Также может использоваться для обнаружения ловушек при отсутствии умения Бдительность.

Особенности: каждый уровень навыка Ловушки, добавляет бонус +10 к прохождению проверки Бдительности на обнаружение ловушек.

Hide  
Физические навыки  

Кутёж (Стойкость)
Умение позволяет сопротивляться действию алкоголя и других одурманивающих веществ (в том числе снотворных и ядов, направленных на затуманивание сознания).


Без данного умения персонаж может выпить только две стандартные порции алкоголя (две 0,5-литровые кружки пива, два 150-миллилитровых бокала вина, две 50-миллилитровые рюмки крепкого алкоголя).

 

Провал теста означает, что персонаж получает уровень Усталости. В случае если персонаж потерял сознание в результате алкогольного опьянения, то он находится без сознания в течение 1d10-БСт часов (но не менее 1 часа).

Hide  
Ремесленные навыки  

Качество конечного изделия зависит от четырёх факторов: качество материалов, качество инструментов, навык персонажа, время работы. Высокий уровень мастерства позволяет также подделывать предметы искусства.

 

Подделывание (Интеллект)
Умение позволяет подделывать подписи и документы. Качественная подделка как сложной подписи, так и документа, требует предварительного изучения оригинала и тренировки. Тест на собственно подписывание занимает 1 минуту. Подделка документа может занимать до 1-го дня и требовать специальных материалов.

 

Резчик по дереву (Ловкость)
Умение позволяет вырезать из дерева предметы искусства – от маленьких статуэток до крупных панно. Время работы зависит от размеров изделия и желаемого качества.

 

Скульптор (Сила)
Умение позволяет придавать камню форму для изготовления предметов искусства. Время работы зависит от размеров изделия и желаемого качества.

 

Художник (Ловкость)
Умение позволяет создавать как небольшие зарисовки, так и картины. Также возможно нанесение рисунка на другие предметы.

 

Гравировщик (Ловкость)
Умение позволяет украшать предметы с помощью нанесения гравировки.

 

Картограф (Интеллект)
Умение позволяет по памяти рисовать карты местности.

 

Ювелир (Ловкость)
Умение позволяет изготавливать украшения и предметы интерьера из металлов, полудрагоценных и драгоценных камней, пород дерева и других материалов.

Hide  

мяу

Hide  
Таланты  

Неприметность

Требования: Харизма 35, навык Скрытность 0+
Вы умеете растворяться в толпе. Попытки идентифицировать вас среди других людей или попытаться описать ваши приметы или вспомнить черты лица выполняются со Штрафом в -20.

 

Переговорщик
Требования: Харизма 40, навык Влияние 0+.

Используя свой богатый опыт общения и знание человеческой души, вы умеете подобрать нужные слова в разговоре с визави. Каждая группа даёт бонус +10 к проверке навыка Влияния при использовании действия Обаяния, Запугивания, Обмана или Болтовни.

Группа: Обаяние, Запугивание, Обман, Болтовня.

 

Связи
Требования: Харизма 30.
Вы знаете, как надо вести дела с определенной социальной группой или организацией. Вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Харизму для взаимодействия с этой группой. Этот бонус складывается с Бонусами таланта Переговорщик при использовании действий Влияния (Обаяние, Запугивание, Обман, Болтовня).
Группа: Алхимики, Коллекционеры, Аристократы, Историки, Чёрный рынок, Преступный мир (выбрать конкретную ОПГ).

 

Хорошая репутация
Требования: Харизма 50, Связи. Доступ можно получить только в результате игровых событий.
Вас высоко уважают в вашей социальной группе или организации. Вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Харизму для взаимодействия с этой группой. Этот бонус складывается с Бонусами таланта Связи и таланта Переговорщик при использовании действий Влияния (Обаяние, Запугивание, Обман, Болтовня).
Группа: Алхимики, Коллекционеры, Аристократы, Историки, Чёрный рынок, Преступный мир (выбрать конкретную ОПГ).


Соперник
В прошлом у вас были разногласия с определённой социальной группой или организацией. Наверное, обошлось без пролитой крови, но осадочек остался. Вы получаете штраф -10 ко всем Тестам на Харизму для взаимодействия с этой группой.
По договорённости с Мастером данный Талант может быть отменён, если персонаж наладил отношения с группой.
Группа: Алхимики, Коллекционеры, Аристократы, Историки, Чёрный рынок, Преступный мир (выбрать конкретную ОПГ). 

 

Враг
Требование: Соперник.
Иногда серьёзные разногласия перерастают в многолетнюю вражду, которую разрешить уже не так просто, а порой и невозможно – ведь список претензий всё растёт и растёт, а корни их найти становится совсем сложно. Вы получаете штраф -20 ко всем Тестам на Харизму для взаимодействия с конкретной группой.
По договорённости с Мастером данный Талант может быть изменён на талант «Соперник» или отменён, если персонаж наладил отношения с группой.
Группа: Алхимики, Коллекционеры, Аристократы, Историки, Чёрный рынок, Преступный мир (выбрать конкретную ОПГ).

 

Чтение по губам
Требование: Проницательность +20, Язык жестов +0
Опыт общения с людьми, использования тайных знаков и врождённая интуиция позволяют Вам читать по губам. Персонаж может использовать Тест на Проницательность, чтобы понять, что говорит персонаж. Для распознавания речи персонаж должен находиться на расстоянии не более 10 метров и понимать язык говорящего. Два персонажа, обладающих данным Талантом, могут использовать его для того, чтобы удалённо общаться.

 

Сам себе оркестр
Требование: два навыка из группы «Исполнитель» +10
Некоторые артисты так привыкли работать в одиночку, что могут сами дать прекрасное выступление, рассказав историю или исполнив балладу и аккомпанируя себе на инструменте. Такие артисты при прохождении Теста на умение Исполнитель получают бонус +20, но если выступают в коллективе, то получают штраф -10.

 

Двое – уже труппа
Требование: навык из группы «Исполнитель» +10
Многочисленные репетиции с труппой научили персонажа быстро находить творческое взаимопонимание во время выступлений. Персонаж получает бонус +10 при проверке любого навыка из группы Исполнитель, если выступает ещё хотя бы с одним персонажем, обладающим любым навыком из группы Исполнитель.
Если в труппе два персонажа с данным Талантом, то каждый из них автоматически добавляет друг другу бонус +10 (таким образом, суммарный бонус становится +20).

 

Аккомпаниатор
Требование: «Двое – уже труппа», навык из группы «Исполнитель» +20
Многолетние выступления позволили персонажу отточить своё мастерство до такого уровня, что артист может скрыть ошибки и помарки коллег во время выступления.
При провале любого навыка Исполнитель у коллеги, персонаж с данным Талантом может перебросить провал коллеги со штрафом -10.

 

Вспомнить все
Требование: Интеллект 40
Ментальная обработка или врожденные таланты позволили Персонажу держать в голове и вспоминать большие массивы данных. Теперь он может в случае необходимости автоматически вспомнить общеизвестные факты или фрагменты информации, которую встречал в прошлом. При взаимодействии с более детальными, сложными или неясными фактами, например, картами местности или фотографиями со множеством мелких деталей, МИ может потребовать проверки Интеллекта.

Hide  
Боевые навыки и таланты  
Навыки  

Владение оружием

Характеристика: Навык рукопашного боя.

Годы ежедневной практики в зале или в бою отточили навыки персонажа в обращении с холодным оружием.

Каждый взятый уровень начиная с первого даёт бонус +10 к атаке с применением соответствующего оружия.

Группа: ножи, мечи, секиры, булавы, двуручное оружие.

 

Парирование

Характеристика: Навык рукопашного боя.
Хороший воин умеет не только сокрушить врага, но и пережить атаку. Парирование позволяет отразить один раз за Раунд удачную атаку врага.

Тест на Парирование является реакцией.

Группа: ножи, мечи, секиры, булавы, двуручное оружие.

 

Уклонение

Характеристика: Ловкость.

Умение позволяет один раз за Раунд в бою уклониться от удачной рукопашной, стрелковой или магической атаки врага.

Тест на Уклонение является реакцией.

Hide  
Таланты  

Парное оружие
Требования: Навык рукопашного боя 35, Ловкость 35, Навык "Владение оружием" 0+.
Вооружившись двумя оружиями одного типа, вы можете потратить Полное Действие , чтобы атаковать обоими в свой ход. К каждому Тесту на атаку этими оружиями применяется штраф -20.

Без Таланта "Амбидекстер" атака неосновной рукой получает дополнительный штраф -20.

Если вы имеете талант Амбидекстр, то штраф за атаки обеими руками снижается до -10.

Если персонаж вооружен мечом и кинжалом, то он должен иметь Навыки "Владение оружием" (мечи) 0+ и "Владение оружием" (ножи) 0+.

 

Пояснение по механике: дважды бросается кубик на атаку со всеми бонусами и штрафами для каждой руки; противник должен либо уклониться/парировать каждую атаку (при наличии двух реакций), либо за счёт степеней успеха при реакции.

При расчёте урона из каждого удара вычитается стойкость и броня оппонента.

 

Амбидекстер
Требования: Ловкость 40.
Вы одинаково хорошо владеете обеими руками. К вам не применяется штраф -20 для атак неосновной рукой.

Если вы имеете талант Парное Оружие, то штраф за атаки обеими руками снижается до -10.

 

Двойной удар
Требования: Парное оружие, Навык рукопашного боя 40, Навык "Владение оружием" 0+.
Вы можете фокусировать атаки ближнего боя, чтобы наносить максимальный урон. При использовании оружия ближнего боя в каждой руке вы можете атаковать обоими одновременно за Полное Действие. Пройдите один Тест на Навык владения оружием. В случае успеха оба ваших удара попадают в цель, если противник не сможет уклониться/парировать. Вы не получаете штрафа -20, как при таланте "Парное оружие".

Если персонаж вооружен мечом и кинжалом, то он должен иметь Навыки "Владение оружием" (мечи) 0+ и "Владение оружием" (ножи) 0+.

 

Пояснение по механике: один раз бросается кубик на атаку со всеми бонусами (если персонаж вооружён, например, мечом и кинжалом, то бонус за Навык владение оружием берётся наименьший из двух(; успешное уклонение/парирование защищает от обеих ударов.

При расчёте урона из каждого удара вычитается броня оппонента, но стойкость вычитается только один раз.

 

Концентрация на посохе
Требования: Сила Воли 35.
Посохи обычно служат проводником магической энергии, концентрирующим и усиливающим способности магов. Но посох также служит и оружием для магов, предпочитающих не вступать в ближний бой.

При расчёте урона добавьте к стандартному броску 1d5 значение Бонуса Сила воли.

Hide  

***

Стоимость развития персонажа  
Стоимость развития характеристик (маги)  

1886884396_AttrMage(22-10-2019).JPG.a355

Hide  
Стоимость развития характеристик (не-маги)  

1529588601_AttrRogue(22-10-2019).JPG.464

Hide  
Стоимость развития Специализации  

image.png.44c2c2c6e2e94383c198b2a57a80ab

Под "Вором" подразумевается любой персонаж, который не взял и не возьмёт магию во время игры, поэтому ему/ей будет доступно 5 навыков, а не 4.

Hide  
Стоимость навыков и талантов  

image.png.b6e87f5bde405dd6479f5a2c4355a7

Hide  

***

Hide  

мяу

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Колдовство! А ещё алхимия и правила изготовления предметов

Колдовство!  

Основные принципы

1. Вся потраченная мана восстанавливается в течение часа.

2. Восстановить ману можно с помощью зелья лириума.

3. Если на сотворение заклинания не хватает маны, то взаймы её никак не взять, в минус уйти тоже нельзя.

4. Первый уровень в школе магии (0+) даёт бесплатно одно заклинание.

5. Каждый взятый уровень (10+, 20+, 30+) даёт бесплатно одно заклинание на выбор игрока помимо бонуса к Силе Воли. Есть исключения.

6. Второе заклинание/способность можно докупить за 100 очков опыта (есть исключения). Купить заклинание, предварительно не изучив соответствующий уровень, нельзя.

7. Для всех заклинаний требуется прямая видимость.

8. Расходы опыта на получение каждого уровня идут по той же таблице, что и получение навыков.

Школа Иллюзий  

Это направление у уважающих себя магов особым интересом не пользуется, относятся к тем, кто его практикует примерно так же, как… к, допустим, любителям заниматься научным исследованием сказок. Чудаки, да и только.
Конечно, и маг огня может создать огненную птичку, которая полетает вокруг его пальца и исчезнет, но только искусные иллюзионисты могут создать волшебное представление, которое не вспыхнет пожаром.
В отличие от сомниари и энтропов иллюзионисты воздействует не точечно, на сознание конкретной цели, а создают полноценную иллюзию, которую может увидеть и услышать любой.
Все иллюзии нематериальны. Только лёгкое уплотнение воздуха, воздух ощущается прохладным.

Существа Тени невосприимчивы к иллюзиям.

1. Уровень 0+

а) Отзвук
Стоимость: 2 маны.
Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.
Действие: полуДействие.
Дальность: 2*БСВ мага.
Описание: одно из двух первых заклинаний, которые разучивают начинающие иллюзионисты. Создаёт кратковременный шум, с помощью которого можно отвлечь другого персонажа.
Эффект: персонаж, услышавший шум, должен направиться в район шума и пройти Простую (+10) проверку Проницательности.
Если проверка не пройдена, то персонаж отправляется на 1d5 минут на проверку в сторону звука.
Если проверка пройдена, то персонаж возвращается обратно. 
Продолжительность: 1d5 минут.

 

б) Отсвет
Стоимость: 2 маны.
Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.
Действие: полуДействие.
Дальность: 2*БСВ мага.
Описание: одно из двух первых заклинаний, которые разучивают начинающие иллюзионисты. Создаёт кратковременную игру теней, на самом краю поля зрения, с помощью которой можно отвлечь другого персонажа. Иногда используется в театре теней.
Эффект: персонаж, заметивший странное движение, должен направиться в район движения и пройти Простую (+10) проверку Проницательности.
Если проверка не пройдена, то персонаж отправляется на 1d5 минут на проверку в сторону движения.
Если проверка пройдена, то персонаж возвращается обратно. 
Продолжительность: 1d5 минут.

 

в) Стабилизация
Пассивная способность.
Описание: в любой иллюзии важен срок её действия. Начинающих иллюзионистов обучают стабилизации иллюзий, чтобы повысить время её действия.
Эффект: иллюзионист после успешного сотворения заклинания Школы Иллюзии может потратить дополнительно ману, чтобы повысить продолжительность действия заклинаний. Каждая единица маны, потраченная таким образом, повышает продолжительность заклинания на 1d3 минут.
 

2. Уровень 10+

а) Голос Нагива
Стоимость: 3 маны.
Требование: «Отзвук».
Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.
Действие: полуДействие.
Дальность: 5*БСВ метров.
Описание: неизвестно, является ли Нагив Миро, бессменный конферансье Большого театра Минратоуса, разработчиком этих чар, названы они в его честь или он просто лучше всех использует. Но факт остаётся фактом: с помощью этого заклинания можно как заставить услышать себя (или другой голос) на весь зал, так и прошептать на ухо конкретному человеку.
Эффект: иллюзионист создаёт имитацию голоса другого человека или других звуков. 
Штрафы и бонусы зависят от обстоятельств. Например, что иллюзионист пытается передать/убедить, знает ли слушатель того, кому принадлежит голос.
Продолжительность: 1d5 минут.
Особенности: Подготовка. Для того, чтобы убедительно передать голос конкретного человека, иллюзионист должен не менее 10-15 минут слушать голос этого человека.

 

б) Смена образа
Стоимость: 3 маны.
Требование: «Отсвет».
Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.
Действие: полуДействие.
Дальность: БСВ метров.
Описание: как и многие более серьёзные заклинания, связанные с оптическими иллюзиями и изменениями внешнего вида, разработано Кейраленой Ламецис, молодой магессой, живущей и здравствующей.
Эффект: может быть использовано для получения бонуса к Влиянию путём украшения внешнего вида или для сокрытия своего настоящего вида (в этом случае происходит Серьёзная (+0) встречная проверка Проницательности собеседника против значения Силы Воли при сотворении данного заклинания).
В случае бега чары спадают, в случае резких движений - "плывут".
Продолжительность: 1d7 минут.
Особенности: Подготовка. Чтобы наложить на себя внешность конкретного человека, иллюзионист должен не меньше 5-10 минут изучать его внешность.

 

в) Сокрытие Деффильда
Стоимость: 2 маны.
Требование: «Отсвет».
Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.
Действие: полуДействие.
Дальность: 2*БСВ метров.
Описание: очень простое и одно из любимейших заклинаний иллюзионистов с шаловливыми пальцами. Помогает в неловкие моменты, когда назойливые люди идут проверять вещи, которые им и не очень-то нужны. Хотя изначально придумано Деффильдом, самым успешным иллюзионистом-одиночником, для того, чтобы прятать от публики предметы.
Эффект: скрывает от взгляда предмет или человека. Для обнаружения необходимо пройти Трудную (-10) проверку Проницательности против значения Силы Воли при сотворении данного заклинания.
В случае движения чары спадают.
Продолжительность: 2d5 минут.

 

г) Малое представление
Стоимость: 3 маны.
Требование: «Стабилизация».
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.
Действие: Полное Действие.
Радиус: БСВ метров.
Описание: первое заклинание в арсенале тех иллюзионистов, что зарабатывают себе на жизнь представлениями.
Эффект: позволяет провести короткое, несложное представление для развлечения окружающих (без звука).
Продолжительность: 1d5 минут.

 

Уровень 20+
а) Тихо-тихо
Стоимость: 3 маны.
Требование: «Голос Нагива».
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.
Действие: полуДействие.
Радиус: 0,5*БСВ метров.
Описание: как и многие открытия, произошло случайно. Виду Стрелку, очень желавшему всё-таки провести приватную беседу (и наконец-то услышать собеседника посреди галдёжа на базаре), пришло в голову использовать звуковые иллюзии для создания обратного эффекта – тишины.
Эффект: иллюзионист очерчивает круг, в который не проникает шум и который не может покинуть ни один звук. 
Продолжительность: 2d5 минут.

 

б) Взгляд Кейралены
Стоимость: 4 маны.
Требование: «Сокрытие».
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.
Действие: полуДействие.
Дальность: 2*БСВ метров.
Описание: жить в большой, в целом дружной семье, полной братьев и сестрёнок, племянников и племянниц, здорово. Но когда это семья потомственных иллюзионистов, где каждый сорванец норовит что-то припрятать (например, привезённые родителями из орлейской кондитерской двух сестёр засахаренные фиалки или розы) и ещё прикрыть иллюзиями, то без особо заклятия, снимающего иллюзии, не обойтись никак. А Кейралена терпеть не может, когда от неё что-то прячут.
Эффект: снимает чары иллюзии.

 

в) Фантом Кейралены
Стоимость: 5 маны.
Требование: «Голос Нагива», «Смена образа».
Бросок: Трудная (-10) проверка Силы Воли.
Действие: Полное действие.
Дальность: БСВ метров.
Описание: считается лучшим заклинанием Кейралены, позволяющим полностью перевоплотиться или создать реалистичных фантомов.
Эффект: может быть использовано для полного перевоплощения цели в другое лицо (голос и внешность) или для создания правдоподобной копии любого лица, которой управляет иллюзионист. Управление фантомом требует прямого зрительного контакта.
Штрафы и бонусы зависят от обстоятельств. Например, что иллюзионист пытается передать/убедить, знает ли слушатель того, кому принадлежит внешность.
Продолжительность: 2d5 минут.
Особенности: Подготовка. Чтобы создать фантома, иллюзионист должен не меньше 10-15 минут изучать его внешность и голос.

 

г) Большое представление
Стоимость: 6 маны.
Требование: «Малое представление».
Бросок: Сложная (-20) проверка Силы Воли.
Действие: Полное Действие.
Радиус: 2*БСВ метров.
Описание: те иллюзионисты, которые посвящают свою жизнь творчеству и зарабатывают на жизнь честным (в основном) путём, со временем осваивают навык проведения более сложных и длинных представлений.
Эффект: позволяет провести яркое, красивое представление для развлечения окружающих (со звуком).
Продолжительность: 2d5 минут.
Особенности: Подготовка. Проведение Большого представления требует, чтобы персонаж либо ранее давал его один или совместно с труппой, либо потратил 1d5 часов на его первичную подготовку. Если персонаж ранее уже подготовил представление, то он должен накануне вечером или не менее, чем за 1 час до представления, потратить 1 час на подготовку.

 

д) Эксперт-иллюзионист
Пассивная способность.
Требование: «Стабилизация».
Описание: опыт проведения выступлений и использования чар своей школы позволил иллюзионисту отточить мастерство управления иллюзиями, позволяя тратить меньше сил на их создание и поддержание.
Эффект: иллюзионист тратит на 1 ману меньше на все заклинания Школы Иллюзий (но не менее 1 маны).

 

Уровень 20+
а) Дубль
Стоимость: 10 маны.
Требование: «Фантом Кейралены», Магия Духа 0+. Нельзя взять за опыт.
Бросок: Очень сложная (-30) проверка Силы Воли.
Действие: Полное действие.
Дальность: БСВ метров.
Описание: считается, что вершиной своего мастерства иллюзионистки для Кейралены Ламмецис (да и любого иллюзиониста) стало заклинания «Фантом Кейралены», но это далеко не так. Разработанное кем-то на основе «Фантома» заклинание «Дубль» позволяет создать полностью реалистичную копию любого живого существа, известного иллюзионисту. Единственным пределом, который магии иллюзий так, видимо, и не суждено превозмочь, остаётся нематериальность всех иллюзий. Хотя это заклинание, подступающее по своей силе к способностям сомниари, и является очень опасным, от повсеместного распространения дублей спасает то, что оно держится в строжайшем секрете.
Эффект: создаёт абсолютно реалистичную копию живого существа, известного иллюзионисту. Существо сохраняет все особенности поведения, голос, мимику, демонстрирует видимость своей воли, но действует по вложенной иллюзионистом программе: например, отвлекает другого человека или выясняет информацию. Чтобы разоблачить дубля, требуется пройти Очень Сложную (-30) проверку Проницательности.
Дубль не получает знания оригинала. Ему доступны только те знания, которыми владеет и вкладывает сам иллюзионист.
Можно применять не чаще одного раза в день.
Продолжительность: 3d5 минут.
Особенности: Подготовка. Чтобы создать дубля, иллюзионист должен не меньше 1 часа изучать оригинал. Создание дубля требует подготовки накануне вечером или не менее, чем за 1 час до его создания, в течение 1d5 часов.

 

б) Призрачный мир Неомарикса
Стоимость: 10 маны.
Требование: «Большое представление». Нельзя взять за опыт.
Бросок: Очень Сложная (-30) проверка Силы Воли.
Действие: Полное Действие.
Площадь: 6*БСВ квадратных метров. Иллюзионист может увеличить площадь иллюзии при сотворении на 2*БСВ квадратных метров, повысив порог сложности заклинания на -10. Предел увеличения площади – три раза (3*(2*БСВ квадратных метра).
Описание: о Неомариксе, иллюзионисте из Андерфелса, ходят разные слухи. Кто-то говорит, что этот маг, по внешности которого сложно определить точный возраст, был на самом деле сновидцем. Кто-то говорит, что он учился у Люгвайера, полубезумного энтропа и некроманта, и черпал своё вдохновение из его картин. Менее склонные к мистификации знатоки с усмешкой утверждают, что вдохновение Неомариксу помогал найти его реальный наставник – алхимик Мореус, вечно искавший рецепты таблеток счастья и правды.
Тем не менее, труппа, в которой Неомарикс отвечал за реальные и иллюзорные декорации, всегда была желанна у самых богатых аристократов цивилизованного Тедаса, а сам Неомарикс мог бы и целый зал в холодном ферелденском замке превратить в цветущие сады Вирантиума. Впрочем, от холода и запаха мабари это не особо спасало, конечно.
Эффект: создаёт тематическую иллюзию на выбор иллюзиониста. Есть два основных направления – иллюзия чарующая (ИЧ) и иллюзия пугающая (ИП).
При создании ИЧ все цели, находящиеся в зоне действия иллюзия, должны пройти Сложную (-20) проверку Проницательности или быть завороженными ИЧ на время её действия.
При создании ИП все цели, находящиеся в зоне действия иллюзия, должны пройти Сложную (-20) проверку Проницательности.
В случае провала Теста на Проницательность персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку Силы Воли.
Если персонаж провали проверку Силу Воли, то должен погрузиться в ужас от ИП на время её действия и бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303).
Если персонаж провалил проверку Проницательности, но успешно прошёл проверку Силы Воли, то он просто считается введённым в заблуждение.
Можно применять не чаще двух раз в день.
Продолжительность: 3d5 минут.
Особенности: Подготовка. Создание Призрачного мира Неомарикса требует подготовки накануне вечером или не менее, чем за 1 час до его создания, в течение 1d5 часов.

 

в) Мастер-иллюзионист
Пассивная способность.
Требование: «Эксперт-иллюзионист».
Описание: иллюзионист достиг небывалых высот в своей профессии, научившись поддерживать необыкновенно реалистичные (или фантастические) иллюзии в течение длительного периода времени.
Эффект: каждая потраченная на иллюзию единица маны продлевает действие иллюзии на 1d2 минут. Цели, попадающие под действие иллюзий, получают дополнительный штраф -10 к Тесту на Проницательность.

Hide  
Демонология  

1. Уровень 0+

а) Разрушение тела

Стоимость: 2 маны.

Бросок: Обыденная (+20) встречная проверка Силы Воли.

Действие: Полудействие.

Описание: знание природы демонических существ позволяет разрушать их связи с физическим носителем или местом, к которому они прикованы.

Эффект: Маг выбирает одну цель (Одержимого или демона в реальной форме), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания.

Если Одержимый или демон провалил проверку, то он получает урон 1d7 + Бонус Силы Воли мага. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости цели.

Если Одержимый или демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он получает урон 1d7. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости.

 

2. Уровень 10+

а) Изгнание

Стоимость: 4 маны.

Бросок: Серьёзная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: знание природы демонических существ позволяет прервать их существование за Завесой и изгнать обратно в Тень или из локального участка Тени.

Ограничение: не работает на Одержимых, только на демонах в их реальной форме.

Эффект: маг выбирает одну цель, которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания.

Если демон провалил проверку, то он возвращается в Тень или покидает локальный участок Тени.

Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он получает урон в размере Бонуса Сила Воли мага. Данный урон игнорирует значения Брони и Стойкости Демона.

Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он остаётся в мире живых/участке Тени и не получает урон.

 

б) Искусная демонология

Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

в) Обуздание

Стоимость: 3 маны.

Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли.

Действие: Полудействие.

Описание: подчас важнее не изгнать демона, а сдержать его.

Эффект: маг выбирает одну цель (Одержимого или демона), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания.

Если цель провалила проверку, то она получает статус "Бепомощная" на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага.

Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает один уровень усталости.

Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает штрафов.

 

3. Уровень 20+

а) Призыв демона

Стоимость: 4 маны.

Бросок: проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от призываемого демона и обстоятельств.

Действие: Полное действие.

Описание: маг открывает разрыв в Тени, чтобы впустить демона в мир живых, или призывает демона в Тени.

Эффект (в бою): в случае успеха маг призывает демона, который выполняет в бою приказы демонолога. Количество раундов демонической помощи равна Бонусу Силы Воли мага.

Чтобы удержать демона по истечению количества раундов, необходимо потратить 2 маны и провести Серьёзную (+0) встречную проверку Силы Воли.

Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем.

Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень.

Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага.

 

Эффект (вне боя): в случае успеха маг призывает демона, который выполняет приказы демонолога или может дать информацию. Демон присутствует в течение 3d10 + Бонус Силы Воли мага минут.

Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести Серьёзную (+0) встречную проверку Силы Воли.

Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем.

Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень.

Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага.

 

б) Искусная демонология

Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

в) Тотальный контроль

Стоимость: 5 маны.

Требование: "Обуздание".

Бросок: Серьёзная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: когда слишком много демонов, нужно привнести порядок в их хаос.

Эффект: маг выбирает количество целей (Одержимого или демона), не превышающее Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти встречные проверки Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания.

Если цель провалила проверку, то она получает статус "Бепомощная" на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага.

Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает один уровень усталости.

Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает штрафов.

 

г) Подчинение

Стоимость: 3 маны.

Требование: "Обуздание".

Бросок: Встречная проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств.

Действие: Полное действие.

Описание: когда порядка недостаточно, нужен контроль.

Эффект: маг выбирает цель (Одержимого или демона), которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания.

Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 1d10 + Бонус Силы Воли мага минут.

Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести встречную проверку Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств.

Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем.

Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень.

Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага.

 

4. Уровень 30+

а) Одержимость

Стоимость: 6 маны.

Требование: "Призыв демона".

Бросок: проверка Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от призываемого демона и обстоятельств.

Действие: Полное действие.

Описание: маг находит демона и позволяет ему подчинить живое (включая природу) или мёртвое существо или заключает его в объект.

Эффект: в случае успеха маг заключает в объект демона, который исполняет некоторое время приказы демонолога в соответствии с договорённостями.

По выполнению договорённостей демон во плоти становится свободен.

 

б) Искусная демонология

Снижает стоимость любых заклинаний Школы Демонологии на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

в) Хозяин демонов

Стоимость: 7 маны.

Требование: "Подчинение".

Бросок: Очень Сложная (-20) встречная проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: когда контроля недостаточно, нужна власть.

Эффект: маг выбирает цели (Одержимого или демона), количество которых не должны превышать Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания.

Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 1d10 + Бонус Силы Воли мага минут.

Чтобы удержать демона по истечению срока, необходимо потратить 2 маны и провести встречную проверку Силы Воли. Штрафы или бонусы зависят от подчиняемого демона и обстоятельств.

Если маг успешно прошёл проверку, то демон удержан под контролем.

Если демон выиграл противостояние при успешном броске мага, то он возвращается в Тень.

Если демон выиграл противостояние при неудачном броске мага, то он вырывается из-под контроля и остаётся в мире живых/участке Тени в качестве врага.

Hide  
Магия Крови  

1. Уровень 0+

а) Магия крови

Стоимость: 1 очко здоровья.

Требование: необходимо кровотечение.

Бросок: без броска.

Действие: свободное действие.

Описание: маг использует собственную жизненную силу для использования заклинаний.

Эффект: пока активен этот режим, маг использует для сотворения заклинания собственную кровь. 1 очко здоровья даёт 2 маны.

Нельзя использовать стандартные методы лечения (целебные припарки, заклинания исцеления), пока действует магия крови.

 

2. Уровень 10+

а) Кровавая жертва

Стоимость: -.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: маг использует жизненные силы союзников, чтобы восстановить своё здоровье.

Эффект: маг выбирает одну дружественную цель, которая передает магу очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что цель потеряла, а маг восстановил от 1 до 5 очков здоровья.

 

б) Искусная магия крови

Использование магии крови даёт 1 дополнительную единицу маны за каждое очко здоровья.

 

в) Кровавая рана

Стоимость: 2 маны (1 очко здоровья).

Требование: наличие крови в цели.

Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: маг использует свои способности, что обернуть кровь врага против него самого, заставляя кровь вскипеть в жилах.

Эффект: маг выбирает цель, которая должна пройти проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания.

Если цель провалила проверку, то она получает урон 1d5 + Бонус Силы Воли мага и 1 уровень усталости за каждые 2 степени провала броска на Стойкость. Данный урон игнорирует Бонус Стойкости и Броню цели.

Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d5 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели.

Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон.

 

3. Уровень 20+

а) Вытягивание жизни
Стоимость: -.
Требование: «Кровавая жертва».
Бросок: Серьёзная (0+) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.
Описание: маг использует жизненные силы врага, чтобы восстановить своё здоровье.
Эффект: маг выбирает враждебную цель, которая теряет очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли мага, а маг восстанавливает своё здоровье в размере потерянного здоровья целью.

 

б) Искусная магия крови
Использование магии крови даёт 1 дополнительную единицу маны за каждое очко здоровья.

 

в) Передача жизни
Стоимость: 2 очка маны (1 очко здоровья).
Требование: «Кровавая жертва».
Бросок: Простая (10+) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.
Описание: маг использует свои жизненные силы, чтобы исцелить союзника.
Эффект: маг выбирает дружественную цель, которой передаёт свои очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что маг потеряла, а цель восстановила от 1 до 5 очков здоровья.

 

г) Кровавая симфония
Стоимость: 8 маны (4 очка здоровья).
Требование: «Кровавая рана».
Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.
Описание: маг использует свои способности, что обернуть кровь нескольких врагов против них самих, заставляя кровь вскипеть в жилах.
Эффект: маг выбирает цели, количество которых не должно превышать Бонус Силы Воли мага. Цели должны пройти проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания.
Если цель провалила проверку, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага и 1 уровень усталости за каждую 1 степень провала броска на Стойкость. Данный урон игнорирует Бонус Стойкости и Броню цели.
Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели.
Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон.
 

4. Уровень 30+

а) Хозяин крови
Стоимость: 6 маны (3 очка здоровья).
Бросок: Сложная (-10) Встречная проверка Силы Воли.
Действие: Полное действие.
Описание: пожалуй, больше всего магов крови боятся именно за заклинание, лишающее их цели свободы воли.
Эффект: маг выбирает цель, которая должна пройти встречную проверку Силу Воли против Силы Воли мага при сотворении заклинания.
Если цель провалила проверку, то маг получает контроль на количество раундов равное половине Бонуса Силы воли мага в бою или на 2d10 + Бонус Силы Воли мага минут.
Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + половина БСВ мага. Данный урон игнорирует значения Стойкости и Брони цели.


Чтобы удержать цель под контролем по истечению срока, необходимо потратить 2 маны (1 очко здоровья) и провести встречную проверку Силы Воли (+0).
Если маг успешно прошёл проверку, то цель удержана под контролем.
Если цель выиграла проверку, то она выходит из-под контроля и теряет сознание.

 

б) Искусная магия крови
Использование магии крови даёт 2 дополнительные единицы маны за каждое очко здоровья.

 

в) Управление жизнью
Стоимость: 4 очка маны (2 очка здоровья).
Требование: «Передача жизни».
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.
Описание: маг может использовать жизненную силу других существ, чтобы передать её любому другому существу.
Эффект: маг выбирает 2 цели (дружественные или враждебные) – донор и реципиент. Донор теряет очки здоровья в размере не более Бонуса Силы Воли мага, а реципиент получает соответствующие очки здоровья. Т.е., при БСВ 5 маг может решить, что донор потерял, а цель восстановила от 1 до 5 очков здоровья.

Hide  
Школа Стихий  

При выборе любой Школы Стихий вы по умолчанию получаете способность "Управление стихией", позволяющей в РП без затрат маны использовать стихии. Например, разжигать/тушить огонь, замораживать/охлаждать воду или воздух, ограниченно управлять каменными породами/землёй и т.д.

 

1. Уровень 0+

а) Пламенная вспышка

Стоимость: 2 маны

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: с рук заклинателя срывается конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени.

Урон: 1d5+2+БСВ мага всем врагам в зоне поражения. Бронепробитие: 1.

Площадь: конус 35 градусов, 5 метров.

Особенности: Зажигательное. Если цель не проходит проверку Ловкости, то она загорается и каждый ход должна проходить проверку Силы Воли на панику и получать урон (1d5+2-БСт).

 

б) Каменный доспех

Стоимость: 3 маны

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне пока действует эта способность.

Эффект: добавляет цели Очки Брони в размере БСВ мага.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

в) Ледяная хватка

Стоимость: 2 маны

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли

Действие: полуДействие.

Описание: заклинатель замораживает цель.

Урон: 1d5+2+БСВ мага. Бронепробитие: 0.

Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель теряет половину Действия на 2 хода.

 

г) Молния

Стоимость: 2 маны

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли

Действие: полуДействие.

Описание: заклинатель поражает цель молнией, нанося урон от электричества.

Урон: 1d5+2+БСВ мага. Бронепробитие: 0.

Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10).

 

2. Уровень 10+

а) Огненный шар

Стоимость: 4 маны

Требование: "Пламенная вспышка".

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли

Действие: Полное действие.

Описание: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается и сбивает с ног цели.

Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 2

Площадь: БСВ мага.

Особенности: Зажигательное. Если цель не проходит проверку Ловкости, то она загорается и каждый ход должна проходить проверку Силы Воли на панику и получать урон (1d5+2-БСт).

Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель считается упавшей.

 

б) Каменный кулак

Стоимость: 4 маны.

Требование: "Каменный доспех".

Действие: полуДействие.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Описание: заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног.

Урон: 1d10+3+БСВ мага. Бронепробитие: 3.

Особенности: Дробящее. Если цель заморожена или превращена в камень, то должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель разбивается.

Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель считается упавшей.

 

в) Конус холода

Стоимость: 4 маны.

Требование: "Ледяная хватка".

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: руки заклинателя испускают конус холода, способный заморозить цели.

Урон: 1d7+4+БСВ. Бронепробитие: 0.

Площадь: конус 35 градусов, 7 метров.

Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель становится замороженной на 2 хода. Физические атаки по замороженной цели наносят дополнительный урон (1d10). При успешной проверке теряет половину Действия на 2 хода.

 

г) Шок

Стоимость: 4 маны.

Требование: "Молния".

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: с рук заклинателя срывается конус молний, поражая все цели перед собой.

Урон: 1d15+БСВ. Бронепробитие: 0.

Площадь: конус 35 градусов, 5 метров.

Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10). 

 

д) Искусная магия стихий

Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

3. Уровень 20+

а) Огненные стрелы
Стоимость: 6 маны
Требование: "Огненный шар".
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель призывает огненные стрелы, поражающие выбранных противников.

Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 4.

Количество стрел: 1 + количество степеней успеха, но всего не более БСВ мага.

Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить цели. Например, если целей 2, а стрел - 3, то можно: направить 3 стрелы в 1 цель; направить 2 стрелы в цель 1, 1 стрелу в цель 2.

 

б) Обращение в камень
Стоимость: 5 маны.
Требование: "Каменный доспех"
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.
Описание: заклинатель использует свои познания в магии камня, чтобы превратить цель в камень.
Эффект: если цель не проходит проверку Стойкости, то она превращается в камень на количество раундов равное половине БСВ мага. Цель получает дополнительно 2 ОБ против всех атак кроме заклинаний "Каменный кулак" и "Дробящая темница".

 

в) Ледяные стрелы
Стоимость: 6 маны.
Требование: "Конус холода".

Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель призывает ледяные стрелы, поражающие выбранных противников.

Урон: 1d10+5+БСВ мага. Бронепробитие: 4.

Количество стрел: 1 + количество степеней успеха, но всего не более БСВ мага.

Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить цели. Например, если целей 2, а стрел - 3, то можно: направить 3 стрелы в 1 цель; направить 2 стрелы в цель 1, 1 стрелу в цель 2.

 

г) Цепная молния
Стоимость: 6 маны
Требование: "Шок".
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель призывает молнию, поражающую выбранные цели.

Урон: 1d15+БСВ мага. Бронепробитие: 0.

Количество зарядов: 3 + разрешаются дополнительные заряды за каждые 2 степени успеха, но всего не более БСВ мага.

Эффект: после успешного броска на сотворение необходимо объявить порядок целей. Например, если целей 2, то цепь молний будет действовать между ними, пока не закончатся заряды.

Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10).

 

д) Искусная магия стихий
Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

4. Уровень 30+

а) Огненный воин
Стоимость активации: 4 маны.
Поддержание: 2 маны каждый ход.

Требование: "Огненные стрелы".
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: цель заклинателя окутывается аурой огня и наносит дополнительный урон огнём.

Эффект: все огненные заклинания, оружие ближнего боя и атаки посохом (включая "Волшебную стрелу") наносят дополнительный урон 1d10, бонус Бронепробития повышается на 2.

Все цели, атакующие в ближнем бою Огненного воина, получают урон 1d10.

Очки Брони повышаются на 1.

Продолжительность: до дезактивации заклинания, но не более БСВ мага.

 

б) Каменный отряд
Стоимость: 7 маны
Требование: "Каменный доспех"
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.
Описание: заклинатель накладывает чары на отряд, давая бонус к броне пока действует эта способность.

Эффект: добавляет целя Очки Брони в размере БСВ мага.

Количество целей: не более БСВ мага.

Продолжительность: БСВ мага.

 

в) Ледяная вспышка
Стоимость: 7 маны.
Требование: "Ледяные стрелы".

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель призывает ледяную волну, поражающую все враждебные цели в определённом радиусе.

Урон: 2d10+БСВ мага. Бронепробитие: 2.

Радиус (метров): 2*БСВ мага.

Особенности: Заморозка. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель становится замороженной на 2 хода. Физические атаки по замороженной цели наносят дополнительный урон (1d10). При успешной проверке теряет половину Действия на 2 хода.

 

г) Око бури
Стоимость активации: 4 маны.
Поддержание: 3 маны каждый ход.
Требование: "Цепь молний".
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель призывает светящуюся сферу молний, которая каждый ход поражает каждого врага заклинанием "Молния".

Урон (Молния): 1d10+3. Бронепробитие: 1.

Продолжительность: до дезактивации заклинания, но не более БСВ мага.

Особенности: Ток. Цель должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель получает 1 уровень усталости за каждую степень провала. Если цель в металлических доспехах или мокрая, то она получает дополнительный урон (1d10).

 

д) Искусная магия стихий
Снижает стоимость любых заклинаний Школы Стихий на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Все заклинания Школы Стихий получают дополнительно бонус +5 при сотворении.

Hide  
Школа Созидания  

1. Уровень 0+

а) Лечение

Стоимость: 2 маны

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья цели.

Эффект: восстанавливает цели 30% здоровья (округлять вниз) или снимает 1 уровень критического уровня.

 

б) Волшебныq огонёк

Стоимость: 1 мана

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель призывает маленький огонёк, который дает небольшой бонус к магической силе, пока действует эта способность.

Эффект: восстанавливает 1 ману заклинателя в начале каждого хода, даёт бонус +5 к сотворению любых заклинаний, а также освещает пространство в радиусе 2*БСВ мага.

Вне боя скорость восстановления маны - 1 единица в 10 минут.

 

2. Уровень 10+

а) Восстановление

Стоимость: 3 маны

Требование: "Лечение".

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель дарует дружественной цели благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья.

Эффект: цель восстанавливает в начале каждого раунда 2 очка здоровья.

Продолжительность: БСВ мага.

 

б) Очищение

Стоимость: 3 маны.

Действие: полуДействие.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Описание: Заклинатель направляет дружественной цели целительную энергию, ускоряя восстановление маны.

Эффект: цель восстанавливает в начале каждого раунда 2 маны.

Продолжительность: БСВ мага.

 

в) Искусная магия созидания

Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

3. Уровень 20+

а) Героическая оборона
Стоимость: 4 маны
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: Заклинатель накрывает союзника магическим щитом, который дает бонусы к защите.

Эффект: союзник получает +10 к Парированию и Уклонению, а также дополнительную реакцию, которую может потратить на Парирование или Уклонение.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

б) Героическое нападение
Стоимость: 4 маны.
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.
Описание: Заклинатель увеличивает боеспособность цели, давая ей бонус к атаке.
Эффект: цель получает бонус +10 к боевым заклинаниям и атаке и наносит дополнительный урон 1d5 в ближнем бою, но получает штраф -10 к Уклонению и Парированию.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

в) Ускорение
Стоимость: 5 маны.
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель накладывает на дружественную цель чары скорости. Союзник атакует значительно быстрее, хотя в результате жертвует точностью.

Эффект: цель получает ещё один полный ход за раунд, но все действия совершает со штрафом -10.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

г) Искусная магия созидания
Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

4. Уровень 30+

а) Волшебный цветок
Стоимость активации: 5 маны.
Требование: "Восстановление", "Очищение".
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель создаёт волшебный цветок, который восстанавливает маны и здоровье всех союзников.

Эффект: в начале каждого раунда все союзники восстанавливают ману и здоровье в размере половины БСВ мага (округлять вниз).

Продолжительность: 1 + БСВ мага.

 

б) Героическая оборона (массовое)
Стоимость: 7 маны

Требование: "Героическая оборона".
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: Заклинатель накрывает всех союзников магическим щитом, который дает бонусы к защите.

Эффект: союзники получает +10 к Парированию и Уклонению, а также дополнительную реакцию, которую могут потратить на Парирование или Уклонение.

Количество целей: БСВ мага.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

в) Героическое нападение (массовое)
Стоимость: 7 маны.

Требование: "Героическое нападение".
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.
Описание: Заклинатель увеличивает боеспособность цели, давая ей бонус к атаке.
Эффект: цели получает бонус +10 к боевым заклинаниям и атаке и наносят дополнительный урон 1d5 в ближнем бою, но получают штраф -10 к Уклонению и Парированию.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

г) Ускорение (массовое)
Стоимость: 9 маны.
Бросок: Сложная (-) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель накладывает на отряд чары скорости. Союзники атакуют значительно быстрее, хотя в результате жертвуют точностью.

Эффект: цели получают ещё один полный ход за раунд, но все действия совершает со штрафом -10.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

д) Искусная магия созидания
Снижает стоимость любых заклинаний Школы Созидания на 2 маны и увеличивает продолжительность на 1 раунд. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

Hide  
Школа Энтропии  

1. Уровень 0+

а) Слабость

Стоимость: 2 мана

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель вытягивает энергию из цели. Цель получает штраф к атаке и защите.

Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она теряет полуДействие.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

2. Уровень 10+

а) Паралич

Стоимость: 3 маны

Требование: "Слабость".

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель истощает цель, забирая её энергию.

Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она становится беспомощной.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

б) Потеря ориентации

Стоимость: 2 маны

Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель незаметно воздействует на сознание цели, вызывая в ней кратковременную потерю ориентации.

Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она получает штраф -10 ко всем действиям.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

в) Искусная магия энтропии

Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

3. Уровень 20+

а) Потеря ориентации (массовая)
Стоимость: 4 маны
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: Заклинатель незаметно воздействует на сознания целей, вызывая в них кратковременную потерю ориентации.

Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она получает штраф -10 ко всем действиям.

Продолжительность: половина БСВ мага.

Количество целей: БСВ мага.

 

б) Слабость (массовая)

Стоимость: 4 маны

Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: Заклинатель вытягивает энергию из целей. Цели получает штраф к атаке и защите.

Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она теряет полуДействие.

Продолжительность: половина БСВ мага.

Количество целей: БСВ мага.

 

в) Искусная магия энтропии
Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

4. Уровень 30+

а) Смертельное проклятие
Стоимость активации: 7 маны.
Бросок: Очень Сложная (-20) встречная проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: заклинатель накладывает проклятие, убивающее цель.

Эффект: цель должна пройти Сложную (-10) проверку Стойкости против Силы Воли заклинателя.

Если цель не прошла проверку Стойкости, то то она получает урон 2d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Этот урон нельзя вылечить.

Если цель выиграла противостояние при успешном броске мага, то она получает урон 1d10 + Бонус Силы Воли мага минус Бонус Стойкости цели. Этот урон нельзя вылечить.
Если цель выиграла противостояние при неудачном броске мага, то она не получает урон.

 

б) Паралич (массовый)

Стоимость: 7 маны

Требование: "Паралич".

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли

Действие: Полное действие.

Описание: Заклинатель истощает цели, забирая их энергию.

Эффект: цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли мага при сотворении заклинания. Если цель не проходит проверку, то она становится беспомощной.

Количество целей: БСВ мага.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

в) Искусная магия энтропии
Снижает стоимость любых заклинаний Школы Энтропии на 2 маны и увеличивает продолжительность на 1 раунд. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

Hide  
Рыцарь-чародей  

1. Уровень 0+

а) Духовный клинок

Стоимость: 3 маны

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: заклинатель создаёт клинок из чистой магии, чтобы наносить удары врагам в ближнем бою.

Характеристики меча:

Урон: 1d10+5. Бронепробитие: игнорирует физическую броню.

Особенности: Магическое. Для расчёта урона добавляется не Бонус Силы, а Бонус Силы Воли. В силу нематериального характера оружия с духовным клинком можно только Уклоняться, Парировать нельзя.

Хорошее. При атаке добавляет +10 к броскам на атаку.

 

2. Уровень 10+

а) Ясность в бою

Стоимость: -.

Бросок: не требуется

Действие: Свободное действие.

Описание: Хаос боя многих пугает, но маг чувствуете в нём удобный для себя ритм. В бою мана восстанавливается быстрее.

Эффект: в начале каждого раунда маг восстанавливает 1 ману. Находясь в ближнем бою, Рыцарь-чародей не получает штраф -20 при сотворении заклинаний.

 

б) Теневой плащ

Стоимость активации: 4 маны.

Поддержание: 1 мана.

Действие: полуДействие.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Описание: Маг окружает себя магией самой Завесы, временно обретая неуязвимость и возможность без вреда пройти через толпу врагов.

Эффект: враги должны пройти Сложную (-10) проверку Бдительности, чтобы заметить Рыцаря-чародея. Враг, который не прошёл проверку, не сможет Парировать или Уклониться от следующей атаки Рыцаря-чародея.

Пока Рыцарь-чародей не атаковал или не использовал другие заклинания, он неуязвим для первой атаки или любого негативного воздействия.

Продолжительность: до дезактивации заклинания или первой атаки Рыцаря-чародея, но не более половины БСВ мага.

 

в) Искусный Рыцарь-чародей

Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка.

 

3. Уровень 20+

а) Теневой щит
Стоимость: 5 маны
Требование: "Теневой плащ".
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: маг окружается мерцающим энергетическим щитом.

Эффект: добавляет очки Брони в размере половины БСВ мага и добавляет +10 к броскам на Парирование и Уклонение.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

б) Теневой покров

Стоимость активации: 6 маны.

Поддержание: 2 маны.

Требование: "Теневой плащ".

Действие: Полное действие.

Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Описание: Маг окружает цели магией самой Завесы, временно даруя неуязвимость и возможность без вреда пройти через толпу врагов.

Количество целей: 1 + половина БСВ мага.

Эффект: враги должны пройти Сложную (-10) проверку Бдительности, чтобы заметить цели под покровом. Враг, который не прошёл проверку, не сможет Парировать или Уклониться от следующей атаки цели.

Пока цель не атаковала или не использовала другие заклинания, она неуязвим для первой атаки или любого негативного воздействия.

Продолжительность: до дезактивации заклинания или первой атаки цели, но не более половины БСВ мага.

 

в) Искусный Рыцарь-чародей

Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка.

 

4. Уровень 30+

а) Бессмертный отряд
Стоимость активации: 8 маны.
Требование: "Теневой покров".
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: Рыцарь-чародей взывает к добрым духам, и они вдыхают в мага и спутников новые силы для продолжения боя.

Эффект: полностью восстанавливает здоровье целей и даёт всем целям Очки Брони в размере половины БСВ мага.

Продолжительность: половина БСВ мага.

Количество целей: БСВ мага.

 

а) Теневой арсенал
Стоимость: 8 маны
Требование: "Теневой щит".
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: маг закрывают союзников мерцающим энергетическим щитом.

Эффект: добавляет очки Брони в размере половины БСВ мага и добавляет +10 к броскам на Парирование и Уклонение.

Продолжительность: БСВ мага.

Количество целей: более БСВ мага.

 

в) Искусный Рыцарь-чародей

Снижает стоимость заклинаний Рыцаря-чародея на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны. Даёт бонус +10 к атакам с помощью Духовного клинка и бонус к урону Духовным клинком 1d5.

Hide  
Магия Духа  

1. Уровень 0+

а) Волшебный щит

Стоимость: 2 маны

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Действие: Реакция.

Описание: заклинатель защищает себя или цель щитом, поглощающим урон.

Эффект: создаёт вокруг персонажа щит с Прочностью 1d5+БСВ мага.

Продолжительность: 1 ход.

Особенности: Обгон. Может использоваться вместо Парирования или Уклонения в любой момент боя на любом персонаже, если маг ещё не потратил свои Реакции.

Например: Эйна ещё не тратила свои Реакции в этом раунде. Сэй провалил своё Уклонение. Она тратит свою Реакцию после его провала, чтобы произнести заклинание и дать ему щит, который поглотит частично или полностью урон.

 

2. Уровень 10+

а) Вытягивание маны

Стоимость: 2 маны

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы..

Эффект: маг вытягивает из цели ману в количестве 1d5 + БСВ мага.

 

б) Рассеивание магии

Стоимость: 4 маны.

Действие: полуДействие.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Эффект: Заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять: с дружественной - негативные, с враждебной - положительные.

 

в) Взрыв разума

Стоимость: 4 маны.

Бросок: Простая (+10) встречная проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в сферу.

Эффект: все цели должны пройти проверку Силы Воли. Цели, не прошедшие проверку, считаются оглушёнными.

Радиус: БСВ мага.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

г) Искусная магия духа

Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

3. Уровень 20+

а) Выжигание маны
Стоимость: 6 маны
Требование: "Вытягивание маны".
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: полуДействие.

Описание: Заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области.

Эффект: цели в радиусе действия теряют 2dx маны, где x - БСВ мага.

Радиус: БСВ мага.

 

б) Антимагический барьер
Стоимость: 5 маны.
Требование: "Рассеивание маны"
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.
Описание: Заклинатель на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные.
Эффект: цель становится неуязвима для любых заклинаний. Действие текущих магических эффектов также прекращается.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

в) Силовое поле
Стоимость: 6 маны.
Бросок: Серьёзная (+0) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Эффект: Заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться.

Продолжительность: половина БСВ мага.

 

г) Искусная магия духа
Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 1 ману. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

 

4. Уровень 30+

а) Дробящая темница
Стоимость активации: 6 маны.
Требование: "Силовое поле".
Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: Заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.

Урон: 1d5+3+БСВ мага. Бронепробитие: 2.

Эффект: каждый раунд цель получает урон, если не проходит Сложную (-1) проверку Стойкости.

Продолжительность: БСВ мага.

Особенности: Дробящее. Если цель заморожена или превращена в камень, то должна пройти проверку Стойкости. При провале проверки цель разбивается.

 

б) Столкновение маны
Стоимость: 7 маны
Требование: "Выжигание маны"
Бросок: Очень Сложная (-20) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.
Описание: Заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны.

Эффект: цели в радиусе действия теряют 2*d10 маны.

Урон: половина БСВ мага за каждую потерянную таким образом ману.

Радиус: БСВ мага.

 

в) Антимагическая вспышка
Стоимость: 7 маны.
Требование: "Антимагический барьер".

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Действие: Полное действие.

Описание: Вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять.

Радиус (метров): БСВ мага.

 

д) Искусная магия духа
Снижает стоимость любых заклинаний Школы Духа на 2 маны. Конечная стоимость не может быть меньше 1 маны.

Hide  

мяу

Hide  
Алхимия  

Основные принципы

1. Алхимик может достичь уровня 30+ только в одной ветке.
2. Походный набор алхимика позволяет в случае успеха создать не более 5 предметов уровня 0+.
3. Изучение чертежей уровней 0+ и 10+ доступно алхимику по умолчанию. Для изготовления предметов уровней 20+ и 30+ алхимик должен приобрести или найти соответствующие чертежи.
4. Создание предметов выше уровня 0+ возможно только в лаборатории.
5. Изготовление предмета не может занимать менее 1 часа и требовать менее 1 ресурса каждого типа.
6. При неудаче алхимик тратит только алхимические компоненты, не ёмкости.
7. При серьёзной неудаче (3 и более степени провала) может произойти что-то интересное…

Интоксикация  

Хотя алхимия и является активно развивающейся наукой в Тевинтере, несовершенство сырья и технологии, нехватка знаний могут негативно повлиять на изготавливаемое зелье. Не говоря уже о том, что статистические данные, сложные исследования побочных эффектов пока ещё недоступны для алхимиков. Поэтому некоторые лекарства и противоядия являются токсичными и могут при неуспешной проверки навыка "Кутёж" нанести вред тому, кто зелье принял.

Побочные эффекты от провальной проверки токсичных лекарств и противоядий представлены в таблице интоксикации.

Интоксикация ("Яды и противоядия")  

746413505_2(09-09-2020).JPG.55e3e0e0ccfc54911f88ff4fcca40687.JPG

Hide  
Интоксикация ("Лекарства")  

582071075_(15-08-2020).JPG.3f7e2f6f0e80b57f81add73a34344301.JPG

Hide  

***

Hide  
Расход ресурсов (без учёта штрафов и бонусов)  

886308303__(12-09-2020).JPG.3abf8c77729be79ebbb68b3d708a08a7.JPG

Таланты Алхимика  

Ну, бывает
Требование: взят уровень 0+ в любой ветке Алхимика.
Одна из первых вещей, которым учат начинающих алхимиков, – умение понять, когда пора остановиться и перестать тратить ценные (и опасные) ингредиенты.
Эффект: в случае неудачи при изготовлении предмета алхимик может пройти Серьёзную (+0) проверку Специальности и сохранить половину потраченных компонентов (округлять вниз).

 

Мало. Много
Требование: «Ну, бывает», взят уровень 10+ в любой ветке Алхимика.
Хотя алхимия – наука, требующая точности и в количестве ингредиентов, и в технологии изготовления, иногда алхимики могут сделать чуть больше необходимого с меньшими ресурсами.
Эффект: в случае успеха при изготовлении предмета алхимик может пройти Серьёзную (+0) проверку Специальности и потратить 1 дополнительную ёмкость, чтобы получить на 1 предмет больше.

 

Алхимик-эксперт
Требование: «Мало. Много», взят уровень 20+ в любой ветке Алхимика, открыто не менее 3 чертежей уровня 10+.
Богатый опыт работы изготовления различных веществ позволил алхимику усовершенствовать технологию.
Эффект: для изготовления предметов требуется на 1 час меньше.

 

Алхимик-мастер
Требование: «Алхимик-эксперт», открыты 2 чертежа уровня 20+ или 1 чертёж уровня 20+ и 1 чертёж уровня 30+.
Эффект: богатый опыт работы с изготовлением взрывчатых веществ позволил алхимику с меньшим количеством изготавливать больше. Алхимик может по своему выбору потратить при изготовлении предмета на 1 компонент меньше (кроме уникального компонента и ёмкости).

Hide  
Яды и противоядия  

Уровень 0+
а) Зелье опьянения
Описание: Любимый «напиток» клофелинщиков и лебежатников, производимый тайно в околопромышленных масштабах в цехах Красноглазой Катапри. Хотя свой рецепт они держат втайне, идея столь проста, что любой сможет изготовить пусть и не такое эффективное, но тоже действенное зелье.
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Эффект:  цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку навыка «Кутёж». В случае провала все последующие алкогольные напитки добавляют один дополнительный уровень Усталости независимо от успешности прохождения теста на «Кутёж».
Продолжительность: 2d5 минут.

 

б) Порошок целителя
Описание: Названный так потому, что изначально использовался целителями, чтобы успокоить или усыпить раненых и бредящих солдат, которым пока нет времени помочь, сейчас этот порошок служит куда более зловещим целям.
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости или Простую (+10) проверку навыка «Кутёж».
В случае успеха проверки цель получает один уровень Усталости.
В случае провала цель засыпает, а по пробуждению получает один уровень Усталости.
Продолжительность: 3d10 минут.
Особенности:
1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d10 минут + БСт цели.

 

в) Яд воронов
Описание: Любимая отрава Антиванских Воронов, он создаётся из яда очень мерзкой антиванской змеи.
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости.
В случае успеха проверки цель получает 1d6-БСт единиц урона.
В случае провала цель получает 2d4 единиц урона.
Особенности:
1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d10 минут + БСт цели.

 

в) Кислота
Описание: Обычно применяется ремесленниками для обработки металлов, тканей, кож, изготовления удобрений и взрывчатых веществ..
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Урон: 1d4+2.
Пробитие: 1.
Эффект: Эффект: разлагает материал, в т.ч. поврежденные замки, дверные петли, решётки.

 

Уровень 10+
а) Зелье доверия
Требование: «Зелья опьянения».
Описание: В научной среди более известное как «Зелье Рейдо Честного». Как ни странно, это зелье пришло из Орлея. Граф Рейдо Асконье, в один прекрасный момент уставший от необходимости объясняться чуть ли не с мельниками, что просто хочет закупить муки, а не придумал что-то для Игры, решил заняться исследованиями положительного влияния алкоголя на взаимопонимание людей вместе со своим другом, гномом Арном Экеннаром.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: если зелье выпито, то цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку навыка «Кутёж».
В случае провала цель получает штраф -10 ко всем проверкам «Проницательности», а собеседники получают бонус +5 ко всем проверкам «Влияния», кроме Запугивания.
В случае успеха проверки собеседники цели получают бонус +5 ко всем проверкам «Влияния», кроме Запугивания.
Продолжительность: 3d5 минут.

 

б) Экстракт корня смерти
Требование: «Порошок целителя».
Описание: Корень смерти – распространённое и относительно безобидное растение. Хасинды используют дистиллят из его луковиц для вызова галлюцинаций, в которых они ищут мистическое знание. В сочетании с другими растениями вызывает лёгкую дезориентацию.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости или Простую (+10) проверку навыка «Кутёж».
В случае провала цель получает штраф -10 ко всем действиям.
Продолжительность: 3d5 минут.
Особенности:
1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d5 минут + БСт цели.
 

в) Поцелуй гадюки
Требование: «Яд воронов».
Описание: Яд «Поцелуй гадюки» играет важную роль в сюжете великой Антиванской трагедии «Розетта и Хавьер», в основе которой, возможно, лежит реальное историческое событие: один аристократ начал подозревать, что его жена ему изменяет. После череды совершенно невинных совпадений Хавьер дарит своей жене последний поцелуй, намазав губы этим ядом, и оба они умирают.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости.
В случае успеха проверки цель получает один уровень Усталости и 1d6-БСт единиц урона.
В случае провала цель получает один уровень Усталости и 2d6+4 единиц урона.
Особенности:

1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d8 минут + БСт цели.

 

г) Концентрированная кислота
Требование: «Кислота».
Описание: Более сильная и опасная версия обычной кислоты.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Урон: 2d4+2.
Пробитие: 3.
Эффект: разлагает более качественные материалы.
 

Уровень 20+
а) Зелье правды
Требование: «Зелье доверия», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт.
Описание: Работа графа Рейдо Асконье и Арна Экеннара получила дальнейшее развитие в лучших традициях этих любителей искренних отношений. Очень редкое зелье, позволяющее без особых проблем получить ответы на несколько вопросов.
Изготовление: Трудная (-10) проверка Специализации.
Эффект: цель, выпившая зелье, должна пройти Серьёзную (+0) проверку навыка «Кутёж».
В случае провала проверки цель должна ответить правду на все вопросы, задаваемые в течение времени действия зелья.
Если цель прошла проверку навыка «Кутёж», то она может проходить Сложную (-20) проверку Силы Воли, чтобы не ответить правду на заданный вопрос. Проверку необходимо бросать на каждый вопрос.
Продолжительность: 2d3 минут.
Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.

 

б) Разочарование
Требование: «Зелье доверия».
Описание: Несмотря на все порывы графа Асконье повысить уровень искренности в Орлее других аристократов (в частности графа Аввьера Эмменса) это категорически не устраивало. Потому в лаборатории графа Эмменса родилось зелье, которое помогать противостоять тем, кто под видом искренности выведывает секреты.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: даёт иммунитет против одного применения «Зелья опьянения», «Зелья доверия», «Зелья правды» и «Зелья внушения» или отменяет эффект уже действующего.

 

в) Огни Файанака
Требование: «Экстракт корня смерти».
Описание: В отличие от хасиндских снадобий, которые то вызывают галлюцинации, то не вызывают, это зелье позволяет добиться очень конкретного дурманящего результата. Не в последнюю очередь благодаря травам, растущим на болотах Файанака, где танцуют блуждающие огоньки.
Изготовление: Трудная (-10) проверка Специализации.
Эффект: цель, выпившая зелье, должна пройти Серьёзную (+0) проверку навыка «Кутёж».
В случае провала проверки цель бросает кубик 1d6 и видит галлюцинации.
1. Даже птицы издеваются надо мной!
Весь следующий раунд герой бушует, атакуя что-нибудь безобидное, например, дерево, бочку, фургон, куст или птицу.
2. Уберите это! Уберите! Уберите!
Герою кажется, что по нему ползают жуки, червяки, змеи или что-то подобное. Весь следующий ход он пытается смахнуть не существующих мерзких ползунов.
3. Ты хочешь меня прикончить!
Герою кажется, что союзники хотят нанести ему удар в спину, или угрожают жизни каким-то иным образом. В следующий раунд герой может предпринимать только действие защиты и яростно кричать о «предательстве».
4. Небо, жуткое небо!
Герою кажется, что какое-то ужасное создание пикирует на него, пытаясь схватить и утащить в небо (или, в случае гномов, что они сейчас упадут в небо). На следующий раунд он бросает оружие и хватается за что-то твёрдое.
5. Тени, они живые!
Героя охватывает ужас перед тенями вокруг него, в том числе и перед своей собственной. Весь следующий раунд они проводят, убегая от ближайшего скопления теней.
6. Мерзкие порождения тьмы!
Герой вдруг решает, что один из союзников порождение тьмы или другой его заклятый враг. Весь следующий раунд герой атакует «врага» с бонусом +10 к броску атаки.
Если цель прошла проверку навыка «Кутёж», то она получает один уровень Усталости.
Продолжительность: 3d5 минут.
 

в) Пробуждение
Требование: «Экстракт корня смерти».
Описание: Довольно популярное средство среди алхимиков, которые либо только осваивают свою профессию (и потому получают его от своих наставников), либо уже добились успехов и идут дальше. Часто применяется превентивно теми, кто любит пошарить по старым руинам, болотам и шахтам, где только и прячется газ, планирующий усыпить искателей приключений.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: даёт иммунитет против одного применения «Порошка целителя», «Экстракта корня смерти», «Огней Файанака» и других туманящих разум воздействий или отменяет эффект уже действующего.

 

г) Оковы плоти
Требование: «Малое зелье чистого разума».
Описание: Этот коварный яд временно лишает жертву дееспособности.
Изготовление: Трудная (-10) проверка Специализации.
Эффект: цель должна пройти Трудную (-10) проверку Стойкости.
В случае успеха проверки цель получает два уровня Усталости и 1d6 единиц урона.
В случае провала цель получает 2d6 единиц урона и должна бросить кубик 1d6:
1 – цель задыхается при любой физической нагрузке (штраф -20 к проверке всех действий, относящихся к Силе и Ловкости).
2 – цель слабеет желудком и не может покинуть далеко соответствующие помещения (штраф -20 к навыкам Харизмы).
3 – цель испытывает острую головную боль (штраф -20 к проверкам на Интеллект и Проницательность).
4 – у цели плывёт в глазах (штраф -20 к проверкам на Восприятие).
5 – цель засыпает на ходу (бросок Силы Воли, чтобы не уснуть на 1d3 часов).
6 – цель немедленно теряет сознание.
После окончания действия эффекта цель получает два уровня Усталости.
Продолжительность эффекта: 4d15 минут.
Особенности: 1. Отложенное действие: эффект от зелья наступает через 1d10 минут + БСт цели.

 

д) Противоядие
Требование: «Поцелуй гадюки».
Описание: Фактически противоядие позволяет не только снять эффект некоторых наиболее распространённых ядов, но и защитить от бытовых отравлений.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: даёт иммунитет против одного применения «Яда воронов», «Поцелуя гадюки», «Оков Плоти» и других отравляющих веществ (включая бытовые отравления) или отменяет эффект уже действующего.

 

Уровень 30+
а) Зелье внушения
Требование: «Зелье правды», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт.
Описание: Зелье из редких лекарственных трав, чей рецепт восходит то ли к хасиндским шаманам, то ли к их ведьмам. Очень сложное для изготовления, довольно опасное, но очень действенное. Стоит ли говорить, что рецепт зелья, способного дать властью над разумом другого существа, не только в обычной лавке не найти, но и не у каждого отравителя.
Изготовление: Сложная (-20) проверка Специализации.
Эффект: цель, выпившая зелье, должна пройти Трудную (-10) проверку навыка «Кутёж».
Если цель прошла проверку навыка «Кутёж», то она может пройти Сложную (-20) проверку Силы Воли, чтобы противостоять полученному приказу.
Отравитель получает возможность дать ряд несложных указаний отравленному (по согласованию с Мастером, уточнять лучше заранее).
Продолжительность: 4d5 минут.
Особенности: Токсичность (2). При употреблении зелья персонаж должен пройти Трудную (-10) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.

 

б) Сон разума
Требование: «Огни Файанака», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт.
Описание: Очень сложное зелье, часто используемое в сочетании с зельем внушения. Известно под разными названиями, но суть одна – очень сильный амнезиак, который при неправильном изготовлении может нанести серьёзные повреждения мозгу.
Изготовление: Сложная (-20) проверка Специализации.
Эффект: цель, выпившая зелье, должна пройти Трудную (-10) проверку навыка «Кутёж».
В случае провала проверки цель забывает 1d4 последних часов.
Если цель прошла проверку навыка «Кутёж», то она получает один уровень Усталости и забывает последние 3d5 минут.

 

в) Тихая смерть
Требование: «Оковы плоти», «Алхимик-эксперт».
Описание: Использовать эту жуткую смесь ядов считается постыдным даже в кругах убийц. Она убивает мгновенно – или нет, если (как говорят легенды) жертве судьбой предназначены великие свершения.
Изготовление: Сложная (-20) проверка Специализации.
Эффект: В случае провала проверки цель немедленно умирает.
Если цель прошла проверку Стойкости, то она получает 3d6 единиц урона и два уровня Усталости.

 

г) Милость Андрасте
Требование: «Противоядие», «Разочарование», «Пробуждение», «Алхимик-эксперт».
Описание: Сложное зелье, позволяющее снять эффект почти любого яда без диагностики и с минимальным эффектом. При немедленном использовании позволяет даже спасти от «Тихой смерти». Иронично, что противоядие с таким названием может изготовить только очень опытный отравитель, прошедший непростой путь проб и ошибок, обычно заканчивающихся не очень хорошо для других участников экспериментов.
Изготовление: Очень Сложная (-30) проверка Специализации.
Эффект: Эффект: отменяет эффект любого яда, в т.ч. «Тихой смерти», и восстанавливает здоровье, подорванное в результате употребления яда.
Цель получает один уровень Усталости.
Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.

Hide  
Лекарства  

Уровень 0+
а) Малая целебная припарка
Описание: Самое распространённое лекарственное средство для заживления ран. Это успокоительное и восстанавливающее средство приготовлено из различных растений опытным травником.
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает ¼ здоровья. Не залечивает критические раны.

 

б) Малое зелье лириума
Описание: Лириум для тевинтерского мага – вторая вода. Данное зелье содержит небольшое количество очищенного лириума.
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает ¼ маны.

 

в) Бодрость
Описание: Весьма популярное и простое зелье среди любителей хорошо отпраздновать оказию и негоциантов, часто отмечающих успешные сделки. Также часто можно найти на званых ужинах, особенно проводимых молодыми аристократами.
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Эффект: немедленно снимает Усталость, вызванную алкогольными и наркотическими веществами.

 

Уровень 10+
а) Целебная припарка
Требование: «Малая целебная припарка».
Описание: Большей эффективности целебной припарки удалось добиться благодаря простому методу: больше лекарственных трав.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает 1/3 здоровья. Не залечивает критические раны.

 

б) Зелье лириума
Требование: «Малое зелье лириума».
Описание: Повышение концентрации лириума повысило эффективность зелья.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает 1/3 маны.

 

в) Малая аптечка
Требование: «Малая целебная припарка».
Описание: Аптечка с бинтами и другими средствами первой помощи.
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает ¼ здоровья или залечивает 1 критическую рану.
Особенности: может использоваться 2 раза.
 

г) Прочность
Требование: «Бодрость».
Описание: Если «Бодрость» снимает последствия похмелья, то «Прочность» позволяет подготовиться к употреблению в больших количествах. Это зелье любители шумных вечеринок категорически не любят: какой смысл пить, если не пьянеешь?
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Эффект: даёт бонус +10 к навыку «Кутёж».
Продолжительность: 1 час.
 

д) Малое зелье физического развития
Требование: «Бодрость».
Описание: Аккуратно подобранная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить физические способности человека.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: даёт бонус 1d3 к Силе, Ловкости, Стойкости или Рукопашному бою. Алхимик перед изготовлением должен выбрать характеристику, к которой он готовит зелье.
Продолжительность: 3d5 минут.
Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.
 

е) Малое зелье чистого разума
Требование: «Бодрость».
Описание: Аккуратно подобранная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить интеллектуальные способности человека.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: даёт бонус 1d3 к Интеллекту, Восприятию, Харизму или Силе Воли. Алхимик перед изготовлением должен выбрать характеристику, к которой он готовит зелье.
Продолжительность: 3d5 минут.
Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.
 

Уровень 20+
а) Сильная целебная припарка
Требование: «Целебная припарка».
Описание: Улучшение целебной припарки потребовало не только больше лекарственных растений, но и более редких компонентов и изменения технологии.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает 1/2 здоровья или залечивает 1 критическую рану.

 

б) Сильное зелье лириума
Требование: «Зелье лириума».
Описание: Улучшение зелья лириума потребовало не только большей концентрации, но и более редких компонентов и изменения технологии.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает ½ маны и добавляет бонус +5 к сотворению любых заклинаний на 1 час. Бонус не является кумулятивным.

 

в) Большая аптечка
Требование: «Малая аптечка», «Целебная припарка».
Описание: Большая аптечка с бинтами и другими средствами первой помощи.
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает 1/3 здоровья или залечивает 1 критическую рану.
Особенности: может использоваться 4 раза.
 

в) Зелье физического развития
Требование: «Малое зелье физического развития».
Описание: Концентрированная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить физические способности человека.
Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации.
Эффект: даёт бонус 1d5 к Силе, Ловкости, Стойкости или Рукопашному бою. Алхимик перед изготовлением должен выбрать 2 характеристики, к которым он готовит зелье.
Продолжительность: 4d5 минут.
Особенности: Токсичность (2). При употреблении зелья персонаж должен пройти Сложную (-10) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.
 

г) Зелье чистого разума
Требование: «Малое зелье чистого разума».
Описание: Концентрированная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить интеллектуальные способности человека.
Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации.
Эффект: даёт бонус 1d5 к Интеллекту, Восприятию, Харизму или Силе Воли. Алхимик перед изготовлением должен выбрать 2 характеристики, к которым он готовит зелье.
Продолжительность: 4d5 минут.
Особенности: Токсичность (2). При употреблении зелья персонаж должен пройти Сложную (-10) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.
 

Уровень 30+
а) Целебная припарка мастера
Требование: «Сильная целебная припарка», «Алхимик-эксперт».
Описание: Смесь из редких лекарственных трав и минералов, приготовленная по особой технологии настоящим мастером своего дела.
Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает 100% здоровья или залечивает 2 критические раны и восстанавливает 1/3 здоровья.
Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.

 

б) Зелье лириума мастера
Требование: «Сильное зелье лириума», «Алхимик-эксперт».
Описание: Смесь лириума, редких растений и минералов, приготовленная по особой технологии настоящим мастером своего дела.
Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации.
Эффект: немедленно восстанавливает 100% маны и добавляет бонус +10 к сотворению любых заклинаний на 1 час. Бонус не является кумулятивным.
Особенности: Токсичность (1). При употреблении зелья персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.

 

в) Сильное зелье физического развития
Требование: «Зелье физического развития», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт.
Описание: Концентрированная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить физические способности человека.
Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации.
Эффект: выбрать одно из:
1. Бонус 3d5 к Силе, Ловкости, Стойкости или Рукопашному бою. Алхимик перед изготовлением должен выбрать характеристику, к которой он готовит зелье.
2. Бонус 2d5 к Силе, Ловкости, Стойкости или Рукопашному бою. Алхимик перед изготовлением должен выбрать 2 характеристики, к которым он готовит зелье.
3. Бонус 1d5 к Силе, Ловкости, Стойкости и Рукопашному бою.
Продолжительность: 3d10 минут.
Особенности: Токсичность (3). При употреблении зелья персонаж должен пройти Очень Сложную (-20) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.

 

г) Сильное зелье чистого разума
Требование: «Зелье чистого разума», «Алхимик-эксперт». Нельзя взять за опыт.
Описание: Концентрированная смесь трав и алхимических компонентов, позволяющая временно повысить интеллектуальные способности человека.
Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации.
Эффект: выбрать одно из:
1. Бонус 3d5 к Интеллекту, Восприятию, Харизму или Силе Воли. Алхимик перед изготовлением должен выбрать характеристику, к которой он готовит зелье.
2. Бонус 2d5 к Интеллекту, Восприятию, Харизму или Силе Воли. Алхимик перед изготовлением должен выбрать 2 характеристики, к которым он готовит зелье.
3. Бонус 1d5 к Интеллекту, Восприятию, Харизму и Силе Воли.
Продолжительность: 3d10 минут.
Особенности: Токсичность (3). При употреблении зелья персонаж должен пройти Очень Сложную (-20) проверку навыка Кутёж. При провале проверки см. таблицу Интоксикации.

Hide  
Взрывчатка  

1. Уровень 0+

а) Дымка
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Описание: Небольшая бомба, используемая для отвлечения внимания или в качестве экстренной (и кратковременной) меры при побеге.
Эффект: создаёт облако плотного дыма площадью 2 метра на 2 метра. Все атаки и проверка Бдительности в дыму считаются Сложными (-10), проверка Скрытности является Простой (+10).
Продолжительность: 2d3 минут.

 

б) Вспышка
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Описание: Небольшая бомба, используемая для отвлечения внимания или дезориентации в качестве экстренной меры при побеге.
Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 1 метра, дезориентирующую или отвлекающую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Простую (+10) проверку Стойкости.
Продолжительность: В бою провал проверки приводит к оглушению цели на 1d2 раундов.
Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 2d5 минут.

 

в) Свет Ариды
Изготовление: Простая (+10) проверка Специализации.
Описание: Второй рецепт, которому учат юных алхимиков. Особый источник света, который, по легенде, прекрасная Арида подарила Эсею, чтобы он прошёл лабиринт ловушек её отца. Вода не может потушить Свет Ариды, в отсутствие воздуха он не умирает, им можно оставлять светящийся след на стене. Также он абсолютно инертен и не вступает ни в какие реакици. А ещё Свет Ариды не поджигает и не обжигает. Так что, первый рецепт – мазь от ожогов – тут не нужна.
Эффект: создаёт небольшой источник света в радиусе 1 метра. Может быть запущен в воздух.
Продолжительность: 15 минут.
 

2. Уровень 10+

а) Туман

Требование: «Дымка».
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Описание: Улучшенная версия «Дымки». Благодаря более высокой концентрации действующих веществ дольше держится в воздухе и лучше скрадывает движения.
Эффект: создаёт облако плотного дыма площадью 2 метра на 2 метра. Все атаки и проверка Бдительности в дыму считаются Очень Сложными (-20), проверка Скрытности является Простой (+10).
Продолжительность: 2d5 минут.

 

б) Колыбельная

Требование: «Дымка».
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Описание: На основе «Дымки» удалось разработать бомбу с почти незаметным сонным газом, очень быстро рассеивающимся.
Эффект: создаёт прозрачно-серебристое облако площадью 2 метра на 2 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости.

В случае провала персонаж теряет сознание на 2d10 минут.
Продолжительность: 2d3 минут.

 

в) Сияние

Требование: «Вспышка».
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Описание: Улучшенная версия «Вспышки». Доработка формулы позволила добиться большего радиуса действия и яркости.
Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 2 метра, дезориентирующую или отвлекающую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Серьёзную (+0) проверку Стойкости.
Продолжительность: В бою провал проверки приводит к оглушению цели на 1d3 раундов.
Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 3d5 минут.

 

г) Открывашка

Требование: «Вспышка».
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Описание: На основе «Вспышки» удалось разработать небольшую бомбу, позволяющую пробивать обычные (не сейфовые) замки (в том числе сломанные и заклинившие), простые двери и решётки.

Урон: 1d5+2.
Пробитие: 3.
Эффект: уничтожает навесные, сломанные и заклинившие замки. Также может уничтожать дверные петли, пробивать двери и решётки.

 

д) Фейерверки

Требование: «Свет Ариды».
Изготовление: Серьёзная (+0) проверка Специализации.
Описание: Дальнейшим развитием огоньков Ариды стали значительно более яркие и громкие фейерверки. Начиная от маленьких, пользующихся популярностью у ребятни, и заканчивая теми, что показывают «мастера небесных огней» альтусам.
Эффект: каждый использованный фейерверк добавляет +5 при прохождении тестов на группу умений «Исполнитель» других персонажей. Необходим для прохождения теста на умение «Мастер небесных огней».

 

3. Уровень 20+

а) Интересные сны

Требование: «Колыбельная».
Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации.
Описание: Дальнейшим развитием «Колыбельной» стала бомбочка «Интересные сны», выпускающая небольшое облако галлюциногенного газа. Вне боя она обычно используется для дискредитации одного человека или небольшой группы. В целом безвредная для здоровья. В целом.
Эффект: создаёт серое, быстро рассеивающееся облако площадью 2 метра на 2 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Трудную (+0) проверку Стойкости.
Независимо от успешности проверки персонаж получает 1 уровень Усталости (кроме п. 1).
В случае провала персонажу необходимо бросить 1d5:
1 – персонаж получает 1d5+3-БСт урона и получает 2 уровня Усталости;
2 – персонаж разговаривает с невидимым животными и получает штраф -20 ко всем проверкам навыков Восприятия. Любое социальное взаимодействие с персонажем требует Сложной (-10) проверки Влияния.
3 – персонаж начинает видеть окружающих как лиц противоположного пола и общаться с ними соответствующим образом.
4 – персонаж видит нашествие своих злейших врагов и впадает в Неистовство.
5 – персонаж видит что-то из страхов прошлого и должен бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303).
Продолжительность: 2d10 минут.

 

б) Annul

Требование: «Открывашка», Магия Духа 10+, «Рассеивание магии».
Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации.
Описание: Также известна как «двеомер-бомба». Довольно редкая бомба как в Тевинтере, так и за его пределами, требующая от алхимика не только познаний в ингредиентах, но и склонностей к Магии Духа. Тем не менее, очень высоко ценится у охотников за сокровищами и тех, кто рискует наведаться в башни магов, благодаря способности развеивать лёгкие защитные чары на магических замках и ловушках.
Эффект: снимает защитные чары (1 плетение за раз), разряжает магические ловушки. В бою может снять с цели 1 положительный или 1 отрицательный эффект.

 

в) Гордость штейгера

Требование: «Открывашка».
Изготовление: Сложная (-10) проверка Специализации.
Описание: Мощная взрывчатка, разработанная гномами века назад для горных работ и многажды усовершенствованная. В больших количествах используется для взрывных работ, а в небольших количествах может использоваться для расчистки завалов, пробоя стен, решёток и дверей.

Урон: 3d5.
Пробитие: 5.
Эффект: одна бомба может уничтожить дверь (кроме сейфовой), решётку, пробить стену.

 

4. Уровень 30+

а) Вуаль Тьмы

Требование: «Туман», «Алхимик-эксперт».
Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации.
Описание: Рецепт, пришедший то ли из Неварры, то ли из Андерфелса. Хотя первый вариант является более популярным и некоторые малоопытные алхимики считают, что эта бомба приводит к удушью и даже может поднять мёртвого как нежить (путая с заклинанием «Облако смерти» из Школы Энтропии, которая, впрочем, является самой распространённой в Неварре), серьёзные алхимики склоняются к андерскому происхождению рецепта. Не в последнюю очередь мотивируя это тем, что в изначальном рецепте используется особый вид пепла из Андерфелса. Тех самых полей, по которым прошёл Мор…
Эффект: создаёт зону кромешной тьмы площадью 6 метров на 6 метров. Все атаки и проверка Бдительности в дыму получают штраф (-30), проверка Скрытности считается Лёгкой (+30). Все персонажи, попавшие в «Вуаль Тьмы» должны пройти Сложную (-10) проверку Силы Воли. В случае неудачи персонаж впадает в панику и должен бросить кубик по таблице Шока (8-4, стр. 303).
Продолжительность: 3d5 минут.

 

б) Покров сомниари

Требование: «Колыбельная», «Алхимик-эксперт».
Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации.
Описание: Очень редкая бомба, используемая специальными агентами тайной канцелярии и контрразведки, когда убийство не вариант.
Эффект: создаёт серебристо-голубоватое облако площадью 3 метра на 3 метра. Все персонажи, попавшие в радиус действия облака, должны пройти Сложную (-10) проверку Стойкости.
В случае провала персонаж теряет сознание на 3d10 минут, а после пробуждения не помнит событий 3 последних часов.
В случае успеха персонаж получает 2 уровня Усталости.
Продолжительность: 3d5 минут.

 

в) Глаз Нокена

Требование: «Туман», «Алхимик-эксперт».
Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации.
Описание: Бомба, получившая своё название в честь одного из ярчайших маяков Нокенской акватории и вполне его оправдывающая. Является адаптированной версией осветительных снарядов, используемых обычно патрульными кораблями Имерии. В отличие от «Сияния» яркая вспышка сопровождается оглушающим взрывом и ударной волной.
Эффект: создаёт яркую вспышку в радиусе 4 метров, ослепляющую врагов. Каждый персонаж в радиусе действия бомбы должен пройти Трудную (+0) проверку Стойкости или упасть.
В бою персонаж считается Беспомощным в течение 1d5+1 раундов.
Вне боя персонаж, проваливший проверку, считается ослеплённым на 2d10 минут.
После истечения срока действия персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам в течение дня.

 

в) Бич магов

Требование: «Annul», «Алхимик-эксперт», Магия духа +30, «Антимагическая вспышка». Нельзя взять за опыт.
Изготовление: Очень Сложная (-20) проверка Специализации.
Описание: Бомба с древней, старой историей, тянущейся к падению магократии во времена Гессариона. Остаётся, правда, вопросом разработана ли она формари и алхимиками Церкви для борьбы с неугодными, малефикарами и одержимыми или использовали её уже магистры прошлого в борьбе с соперниками. В любом случае, секрет этой бомбы тщательно охраняется и Имперской Церковью, и Кругом.
Эффект: развеивает защитные чары со всех объектов в радиусе 3 метров (2 плетения за раз), разряжает магические ловушки. Маги, попавшие в зону действия, теряют 2d5 единиц маны и получают 2 единицы урона за каждую потерянную единицу маны. Призванные и магические существа получают 2d10 единиц урона.

Hide  
Лаборатория  

Алхимику в начале игры на выбор доступна одна из 4 лабораторий на выбор игрока. У каждой лаборатории есть свои преимущества и недостатки, выраженные в 6 характеристиках:

Бонус к изготовлению - к каким предметам/профилям алхимика (яды и противоядия, лекарства, бомбы) лаборатория даёт бонус или штраф при изготовлении.

Текущая сложность изготовления - какого уровня (0+, 10+, 20+, 30+) и какого профиля (яды и противоядия, лекарства, бомбы) предметы можно изготавливать в лаборатории на данный момент. В течение игры можно будет приобрести или найти улучшения, которые могут повысить сложность изготовления предметов.

Пример 

У "Старой лаборатории" текущая сложность изготовления составляет 10+ для любого профиля. Это означает, что сейчас в ней можно производить только предметы по уровень 10+ включительно, а предметы уровня 20+ и 30+ произвести уже невозможно. Если Алхимик найдёт или купит улучшение для лаборатории, то сможет также производить предметы уровня 20+.

Hide  

Расход ресурсов - тратит ли лаборатория больше или меньше ресурсов, чем требуется по рецепту.

Продолжительность - тратит ли лаборатория больше или меньше времени, чем требуется по рецепту.

Производительность - создаётся больше или меньше предметов, чем намеревался Алхимик.

Запасы - сколько на старте игры Алхимик получает обычных алхимических компонентов, необычных и редких.

Типы лабораторий  

1. Старая лаборатория
В основе этой лаборатории лежит старая, но надежная технология, прошедшая проверку в мастерских гномов в течение многих поколений. Игнорирует многие современные технологии, не очень эффективна в плане потребления ресурсов, но гарантирует результат. А невысокая цена позволяет закупиться ресурсами.
Бонус к изготовлению: +15 ко всем профилям (яды и противоядия, лекарства и бомбы) для предметов уровней 0+ и 10+, штраф -10 на предметы уровня 30+.
Текущая сложность изготовления: рецепты уровня 10+.
Расход ресурсов: +1 к расходу обычных и необычных ресурсов.
Продолжительность изготовления: +1 час.
Производительность: стандартная.
Запасы: ёмкости (5d8), обычные компоненты (6d6), необычные компоненты (4d4), редкие компоненты (3d3).

 

2. Универсальная лаборатория
Лаборатория, спроектированная на основе опыта людей, гномов и эльфов в стремлении взять всё лучшее от них. Результатом стала небольшая многоцелевая лаборатория, в которой можно произвести комплект дымовых бомб, а потом в течение часа переналадить её для изготовления противоядий. Обратной стороной является необходимость калибровать оборудование и более высокая стоимость оснащения, чем у традиционных комплектаций.
Бонус к изготовлению: +10 на все профили (яды и противоядия, лекарства и бомбы) всех уровней.
Текущая сложность изготовления: рецепты уровня 20+.
Расход ресурсов: стандартный.
Продолжительность: +1 час.
Производительность: стандартная.
Запасы: ёмкости (5d8), обычные компоненты (5d5), необычные компоненты (3d3), редкие компоненты (2d2).

 

3. Специализированная лаборатория
Идея узкой специализации лабораторий уже витала какое-то время в среде алхимиков, но толчком для реализации этой идеи стали несколько захваченных почти в целости мастерских кунари. Первые компоновки стали только-только появляться в Минратоусе, но уже завоёвывают популярность среди узкопрофильных экспертов.
Бонус к изготовлению: +20 на изготовление предметов одного профиля (яды и противоядия, лекарства или бомбы), штраф -10 на все остальные.
Текущая сложность изготовления: рецепты уровня 30+ для специализации, рецепты уровня 10+ для остальных.
Расход ресурсов: -1 к расходу обычных и необычных ресурсов для специализированного профиля, +2 к расходу обычных и необычных ресурсов для остальных.
Продолжительность: -1 час для предметов специализированного профиля, +1 час для остальных.
Производительность: стандартная.
Запасы: ёмкости (5d8), обычные компоненты (4d4), необычные компоненты (3d3), редкие компоненты (2d2).

 

4. Экспериментальная лаборатория
Оборудование для этой лаборатории изготовлено на заказ и собрано вручную владельцем лаборатории. Использование необычных решений позволило повысить производительность, сократить расход ресурсов и время изготовления. Такая лаборатория идеально подходит для экспериментаторов, которые тестируют новые рецепты.
Бонус к изготовлению: +10 к одному уровню (0+, 10+ или 20+) по всем профилям (яды и противоядия, лекарства, бомбы).
Текущая сложность изготовления: рецепты уровня 20+.
Расход ресурсов: -1 к расходу обычных и необычных ресурсов предметов выбранного уровня.
Продолжительность: -1 час для предметов выбранного уровня.
Производительность: +1 для предметов выбранного уровня.
Запасы: ёмкости (5d8), обычные компоненты (3d3), необычные компоненты (2d2), редкие компоненты (2d2).

Hide  

***

Hide  

мяу

Hide  
Изготовление предметов  

1. Сложность изготовления изделий разного качества указана в скобках. К данным изделиям также относится изготовление подделок.

Качество изделий  

Изделие низкого качества (+20) - выполненное на скорую руку с применением посредственных материалов или инструментов, оно может поразвлечь беспризорников или детей из бедных семей. Зато можно очень быстро сделать из подручных материалов.

Изделие обычного качества (+10) - самый распространённый тип изделия, который производит огромное количество ремесленников и найти можно везде, где красота, долговечность и особое качество не являются ключевым критерием. Наверняка найдёт своего клиента, ведь внимание и красивые слова часто так важнее стоимости.

Изделие хорошего качества (-10) - ремесленник, который вкладывает больше усилий и подготовки в создание изделия (а также денег в инструменты и материалы), создаёт вещи, на голову превосходящие обычные изделия в части красоты, долговечности и качества.

Изделие отличного качества (-20) - особые обстоятельства требуют особого качества. Такое изделие выходит из рук настоящего мастера, уже не ремесленника, а скорее художника.

Подделка шедевра (-30) - бывают такие ситуации, когда необходимо изготовить подделку шедевра искусства, желательно - в короткие сроки. Впрочем, сами изготовители предпочитают термин "реплика", а не "подделка". Учитывая сложность этой работы, они, пожалуй, вполне могут быть правы.

Hide  

2. Наличие отличных материалов и инструментов не гарантирует идеального результата, но является требованием для изготовления изделий более высокого качества.

Зависимость качества от материалов и инструментов  

1257588250_(10-08-2020).JPG.003292360fd9e4ca03bcd544c4c697ae.JPG

Hide  

3. Штрафы/бонусы и время изготовления зависят от конкретного изделия.

4. Материалы и инструменты можно купить, получить за услуги или найти. Или украсть. Если у персонажа есть навык "Ремесло" на начало игры, то материалы и инструменты можно получить уже на начало игры.

5. Материалы и инструменты в зависимости от качества могут давать бонусы или штрафы при изготовлении предметов.

Материалы  

Материалы низкого качества (-10) - всё, что может попасться под руку: уголь, старая бумага, обычное дерево.

Материалы обычного качества (+0) - самые распространённые материалы, которые можно найти в любой мастерской и любой лавке.

Материалы хорошего качества (+5) - материалы, которые приобретают те, кто ещё не готов подняться до уровня мастера, но создаёт качественные изделия.

Материалы отличного качества (+10) - материалы, которые приобретают профессионалы для создания исключительных вещей и часто - в единственном экземпляре. Многие материалы сами по себе могут стоить как шедевр.

Hide  
Инструменты  

Инструменты низкого качества (-10) - зачастую результаты импровизации, предметы, которые были предназначены совсем для других целей.

Инструменты обычного качества (+0) - обычные инструменты, которыми пользуются все, кто зарабатывают себе на жизнь честным (более-менее) трудом.

Инструменты хорошего качества (+10) - выбор инструмента может очень много сказать о ремесленнике. А хороший инструмент помогает хорошим мастерам раскрыть лучше свой потенциал и потенциал даже посредственного материала.

Инструменты отличного качества (+20) - "сделано мастерами для мастеров". И этим всё сказано.

Hide  
Расход материалов  

В процессе

Hide  

мяу

Hide  

мяу

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

***

Экономика  

1. Как и в DA:O, в игре в ходу монеты трёх достоинств: медь (мм), серебро (см), золото (зм). 100 мм = 1 см, 100 см = 1 зм.

2. Для общей ориентации по ценам см. ссылку в разделе "Экипировка". 100 см ориентировочно достаточно на 30 дней проживания в обычной отдельной комнате и обычный обед 2 раза в день. Да, обед можно съесть и в ужин. И даже в завтрак, но не везде. >>

3. Ваш стартовый капитал на начало игры:

Маравихер - 100 см + 3d5 зм

Вор - 100 см + 1d5 зм

Искательница - 100 см + 1d5 зм

Антиквар - 100 см + 2d5 зм

Алхимик - 100 см + 4d5 зм

4. По умолчанию на старт игры у вас есть (кроме Рейго и Эйны, они свои предметы переносят из прошлой части, поэтому будет немножко иначе):

- 2 комплекта обычной одежды;

- свой ночлег и питание или оплаченное проживание и постой за текущий месяц (или меньше, если ваш персонаж не планирует пробыть целый месяц в Минратоусе);

- 4 любых предмета с доступностью "Повсеместная" (П) или "Обычная" (О), 1 предмет с доступностью "Редкая".

5. Любые дополнительные предметы с доступностью "Повсеместная" (П) или "Обычная" (О) вы можете купить до начала игры по ценам, указанным в таблицах.

6. Предметы с доступностью "Повсеместная" (П) или "Обычная" (О) можно купить в любой момент времени в игре (в т.ч., без участия Мастера), если вы не находитесь в лесу. Хотя...)

7. Купить предметы с доступностью "Редкая" или "Уникальная" можно только в том случае, если предварительно вы нашли того, кто продаст вам их.

8. До начала игры вы можете бесплатно наложить на свои предметы 3 свойства.

О свойствах  

1. Рекомендую о свойствах и предметах, на которые хотите их наложить, уточнять заранее.)

2. Если свойства требуют броска кубика, то в кубике объявляете Свойство и кидаете нужное значение.

3. Маги: вы можете взять либо "Универсальная магия", либо "Бонус к школе" магии. И то, и другое взять нельзя. Эти Свойства можно брать только один раз.

4. На каждый предмет можно наложить не более 2 свойств.

5. Одинаковые свойства можно накладывать (кроме п. 3), но уточняйте в каждом случае.

6. Некоторые свойства (здравый смысл подскажет ^^) можете наложить на какой-то другой предмет. Например, у вас может быть счастливый браслетик или колечко, которое даёт бонус к здоровью или мане.

Hide  

9. Персонаж, у которого на начало игры взято какое-либо Ремесло, получает инструмент и материалы обычного качества. Количество материалов определяется броском 2d4. Если на начало игры взят навык "Исполнитель", требующий музыкального инструмента, то персонаж получает музыкальный инструмент обычного качества.

***

Hide  
Основы боевой механики  

Принципы боя

1. Боевая локация будет условно поделена на "зоны".

В рамках зоны, где находится персонаж, он может свободно перемещаться и вступать в бой. И не надо высчитывать метры. ^^

В смежную зону можно попасть за Полное действие (за один ход).

В третью зону можно попасть за два Полных действия (за два хода).

2. В каждый ход у персонажа есть: 2 свободных действия, 1 Полное действие, 2 реакции.

3. Каждый ход условно длится 5 секунд.

Определение места попадания  

Если вы попали по цели, то следующее действие – определить, куда именно попал ударвыстрел. Переверните результат своего Теста на Навыки Рукопашной/Стрельбы (т.е. результат в 32 становится 23, 19 становится 91 и так далее), и сверьте полученное число с Таблицей 7-7: Места Попадания. Заметьте, что для некоторых существ, имеющих отличную от человеческой форму тела, или же для всадников, могут потребоваться другие таблицы мест попаданий.

481222182_.JPG.358a9d777c48af5b99b1bcf115c2f3e5.JPG

Hide  
Порядок проведения боя 

1. Все игроки бросают инициативу: 1d10 + Бонус Ловкости.

2. Игрок решает, что его персонаж делает:

- атакует (ближний бой или заклинания);

- перемещается в рамках правила "зоны".

3. При атаке необходимо учесть все бонусы и штрафы.

Hide  
Боевые действия  

P.S. Спасибо Диме за разрешение скопировать некоторые описания из "Чуть ближе к небесам".)

Атака

1. Обычная атака

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: +0.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

2. Быстрое прицеливание.

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: +10.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: если атака на прицелившегося персонажа, но не успевшего потратить бонус прицеливания, успешна, то бонус прицеливания пропадает.

3. Точное прицеливание.

Действие: Полное действие.

Бонус к атаке: +20.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: если атака на прицелившегося персонажа, но не успевшего потратить бонус прицеливания, успешна, то бонус прицеливания пропадает.

4. Осторожная атака.

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: -10.

Бонус к уклонению/парированию: +10.

Особенности: после выбора "Осторожная атака" должна немедленно последовать обычная атака.

5. Защитная стойка.

Бонус к атаке: +0.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: персонаж не может атаковать, только использовать реакции. Все враги получают штраф -20 при атаке персонажа.

6. ПолуКонцентрация:

Действие: Полудействие.

Бонус к заклинанию: +10.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: если атака на концентрирующегося персонажа, но не успевшего потратить бонус концентрации, успешна, то бонус концентрации пропадает.

6. Концентрация:

Действие: Полное действие.

Бонус к заклинанию: +20.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: если атака на концентрирующегося персонажа, но не успевшего потратить бонус концентрации, успешна, то бонус концентрации пропадает.

7. Атака всеми силами

6. ПолуКонцентрация

Действие: Полное действие.

Бонус к атаке: +20.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: нельзя парировать или уклоняться до начала следующего хода.

7. Объявленная атака

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: -20.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: персонаж выбирает часть тела, в которую целится. Если атака успешна, то персонаж попадает именно по этой части тела.

8. Финт

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: +0.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: персонажи в ближнем бою проходят Встречную проверку Навыка рукопашного боя. Если защищающийся персонаж проваливает проверку, то он не может уклониться или парировать следующую атаку.

9. Натиск

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: +10.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: натиск - атака с разбега, поэтому между персонажами должно быть 3-4 метра для использования этой способности.

10. Нокдаун

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: +0.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: персонаж налетает на своего противника, в надежде сбить его с ног. Если он выигрывает встречный тест на Силу, то его противник падает на землю и должен использовать действие Встать (Stand Action) во время своего хода, чтобы встать. Если у персонажа две или больше степени успеха в тесте, то он может нанести противнику (1д5-3+Бонус Силы) урона и один уровень усталости. Если тест выигрывает его цель, то она остается на ногах, если у цели две или больше степеней успеха, то сам нападающий падает на землю. Если вы тратите Полудействие двигаясь в том же направлении перед выполнением Нокдауна, то получаете бонус +10 к этому испытанию.

11. Оглушение

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: +0.

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: Если вы безоружны или вооружены оружием ближнего боя, то можете попытаться оглушить противника, вместо того, чтобы наносить ему урон. Необходимо пройти трудный (-20) тест на НР. В случае успеха необходимо бросить (1д10+Бонус НР) и если выпавшая цифра больше или равна сумме (Бонус Стойкости + 1 за каждое очко брони) оглушаемого, то противник оглушен на количество раундов, равное разнице между этими числами.  Оглушенный так же получает 1 уровень усталости.

12. Захват

Действие: Полудействие.

Бонус к атаке: +0 (стандартная атака) или +10 (натиск).

Бонус к уклонению/парированию: +0.

Особенности: Если вы безоружны, то можете попытаться вместо нанесения урона взять противника в захват (подробности в разделе Действия). Попытка захвата – это атака в ближнем бою, для которой используется действие Натиск либо Стандартная атака.

Ваша цель может использовать реакцию, чтобы избежать захвата, если в состоянии это сделать. Если ваша атака успешна, то вы и цель начинаете борьбу, ход которой контролирует ваш персонаж. Тот, кто контролирует захват, может прервать его в любое время, как Свободное действие.

Детали захвата  

Захват (Grapple)/атака, ближний бой/ПолуД или ПД/Это действие используется, когда вы уже заняты в атаке с захватом. Вы должны объявить, используете ли Полное Действие для захвата, если вы этого не делаете, то Захват немедленно заканчивается. Если вы инициируете захват, то можете выбрать один из следующих видов этой атаки:

Покалечить: Вы хотите нанести захваченному противнику урон.  Тогда вы проходите встречный тест на Силу со своим противником, если выигрывает тот, кто проводил захват, то он наносит безоружный урон (1д5-3+Бонус Силы) противнику и накладывает на цель 1 уровень усталости. Если тест выигрывает оппонент, то урон не наносится, но он все еще остается в захвате. Возможно применение Помощи. Есть определенные таланты и черты, которые могут изменить эти цифры.

Повалить: Вы можете попытаться уронить противника, сделав точно так же встречный тест на силу. Можно применять помощь. Если выигрывает тот, кто проводит захват, то его враг падает. Персонаж может закончить захват на этом, как Свободное действие, а может продолжать бороться с лежащим на земле противником, получив +10 ко всем встречным тестам против него, проведенных в рамках этого захвата, пока его враг не сможет подняться на ноги. Этот бонус является дополнительным к +10 за атаку лежачего противника. (то есть в сумме +20)

Толкнуть: Вы можете заставить противника двигаться. Это встречный тест на Силу, в котором можно использовать помощь. Если персонаж, проводящий атаку, выигрывает, он толкает противника на один метр в выбранном направлении, +1 метр за каждую степень успеха, но не более, чем половина расстояния полного действия движения персонажа. Вы можете отпустить противника за свободное действие, а можете продолжать удерживать эту позицию

Подготовиться:  осуществивший Захват персонаж может взять наизготовку одну из своих вещей (оружие, склянку с чем-нибудь, да что угодно) или с разрешения Мастера использовать Действие чтобы взять вещь, принадлежащую Захваченному  оппоненту.

Встать на ноги: если оба "борца" лежат на земле, то оказавшийся сверху может потратить Действие, чтобы встать на ноги. Он также может потянуть противника за собой, бросив встречный тест на Силу (помощь кого-то еще разрешается). В случае успешного броска оба участника борьбы оказываются на ногах.

Использовать предмет: тот, кто "сверху", может применить приготовленную ранее вещь.

Hide  

***

Hide  

***

Hide  
Экипировка  
***
Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

pre_1596993379__img_fonts.png

pre_1596993441__1.jpg

Возраст: 34 года.
Рост: 180 см.
Вес: 73 кг.
Цвет глаз: голубой.
Волосы: тёмно-каштановые, коротко стриженые
Место рождения: Камберленд.
Род занятий: наёмник.
Оружие: абордажная сабля.
Класс: «антиквар».
Биография:
Завсегдатай портовых кабаков, Киллиан, в далёкой, почти забытой жизни носил фамилию Эвенвуд и служил в королевском флоте Неварры. Теперь же он не гнушается самой грязной работы. Охрана тёмных личностей, контрабанда, налёты на древние руины — всё сойдёт, коли заказчик готов платить звонкой монетой. Только от кораблей, несмотря на внушительный запас моряцких ругательств, мужчина держится подальше, а на вопросы о причинах каждый раз придумывает новые, всё менее правдивые истории.
Немногие в курсе о способности Киллиана проворачивать сомнительные сделки в  поделённом преступными синдикатами Минратосе, а уж о его страсти к артефактам ушедших эпох слышало ещё меньше людей. Именно одной из таких посвященных, некой сестре тевинтерской церкви, и пришло в голову свести его с недавними знакомыми, чьи изыскания в области древних текстов привели к занимательному результату.

What can we do with the drunken sailor    

Таверну вроде «Расколотого кувшина» можно найти в порту почти любого города. Покосившиеся стены безжалостно проела морская соль, и теперь они, казалось, держатся лишь на склизких комках плесени, да не самом честном слове хозяина. Ещё пару лет она протянет, а потом, если трактирщику повезёт, во время очередной попойки хибара сгорит, а уплату долга повесят на бедолагу, слишком пьяного или глупого, чтобы сделать ноги.
Публика здесь собиралась самая заурядная. Чумазые работяги, из тех, что целыми днями таскают с кораблей тяжёлые ящики, добравшиеся до заветной земли удалые моряки и другой, сомнительного вида сброд — все заходили сюда пропустить пинту-другую прогорклого пива. Однако тем вечером «Кувшин» посетила особа совершенно иная — в длинном чёрном платье, дорогих кожаных сапожках, с позолоченным крылатым посохом за спиной. Такой посох способен отвадить многих любителей наживы — даже самые отчаянные головы в Минратосе знают, что себе дороже связываться с магами.
Таверна встретила гостью — ни больше, ни меньше святую сестру тевинтерской церкви — убранством, под стать ветхому фасаду. Потемневшие от времени столы, на чьих крышках ножи посетителей оставляли сложные, замысловатые узоры, были разбросаны по залу без всякого порядка, а между ними то и дело сновали усталые служанки. Лампы на стенах освещали зал слабо, зато маслянистой вонью делились весьма щедро. Довершало чудесную картину внушительное мокрое пятно у самого входа. Женщина не собиралась знакомить сапожки с загадочной лужицей, а потому аккуратно обогнула препятствие по краю и направилась вглубь таверны, туда, где засела особенно шумная компания. 
— О, подходи, подходи, цыпа! Сыграй с нами в Благодать, — загоготал рыжебородый гном и радушно хлопнул волосатой ладонью по лавке рядом с собой.
— Побойся Создателя, Берик! Так-то ты с церковью общаешься? — ухмыльнулся сидящий по центру стола темноволосый мужчина с колодой карт.
— Ооооо… — со значением протянул тот, хоть и не похоже, что сан дамочки его впечатлил.
— Леди Цепион. Чем обязаны неожиданному визиту? — спросил темноволосый, не отвлекаясь от раздачи карт.
— А разве нужен особый повод, чтобы побыть в столь… живописном месте, — выдавила не слишком искреннюю улыбку Самара. Её взгляд скользнул по убогой обстановке, пока вновь не остановился на собеседнике. — Нужно поговорить, Кил. Отойдём?
— Оооо! — теперь к многозначительному хору присоединились и другие, а один, седовласый, с уродливым шрамом под глазом, даже присвистнул.
— И зачем? Мне нечего скрывать от своих дорогих друзей, — фыркнул мужчина, обводя широким жестом собравшихся за столом. Однако, судя по больше походившим на оскал усмешкам, некоторые «друзья» в первый раз познакомились с ним только сегодня и при случае были не прочь потолковать с дамочкой сами.
— Твоё дело, милый мой. Если ты готов обсуждать денежную работу при всех, то я…
— И-и-и нам лучше отойти. Личное дело, не терпит отлагательств, сами понимаете, — Килиан поспешно подскочил на ноги и попутно едва не уронил стул. Он подхватил женщину под локоток и бесцеремонно потащил к выходу.
— Могу чем-то служить, добрая госпожа? — на полпути их перехватил упитанный хозяин в засаленном переднике.
— Да! — кивнула Самара. — У вас есть какао?
— Ка… кого? — хозяин на всякий случай посмотрел на Киллиана — не ослышался ли?
— Какао. Напиток такой, — с готовностью принялась объяснять святая сестра. — Бобы растут на Сегероне, говорят, кунари очень его любят.
— Моей подруге хватит. Наклюкалась уже, — Киллиан многозначительно покрутил пальцем у виска и потянул женщину за собой, распихивая нерасторопных гостей локтями. Только когда они оказались на крыльце, мужчина остановился, взял Самару за плечи и заглянул в глаза. — Ты серьёзно?
— А что такого? Мне нравится какао. Вдруг здесь есть что-то кроме противного пива, — беззаботно отмахнулась та, освобождаясь из слабого захвата.
— Да иди ты… Нашла перед кем о деньгах распинаться!
— Так они не твои друзья?..
— Мара!
— Ну, ничего-ничего. Зато теперь ты меня точно выслушаешь, — лукаво улыбнулась женщина.
— Ах ты ж… — Киллиан скрипнул зубами и сжал унизанные перстнями пальцы в кулак. Пара глубоких вздохов и он всё же унял вздымавшуюся в душе волну раздражения. — Ладно. Будь по-твоему. Рассказывай.
— Антикварному дому Дорха не помешает человек с твоими талантами, — Самара уже собиралась прислониться спиной к дверному косяку, но быстрого взгляда на подгнившее дерево хватило, чтобы её переубедить.
— Дорха? — удивлённо переспросил Киллиан. — И что нужно старому варгесту?
— Заполучить одну старую-престарую книгу, которая оказалась не у того владельца. Ты ведь ещё помнишь древние языки?
— Само собой. Знания, они как триппер, дорогуша. Один раз получил, а плоды пожинаешь всю жизнь, — хмыкнул мужчина и почесал небритую щёку.
— Да-а-а… по счастью сталкиваться не приходилось, — Самара улыбнулась краем губ, подошла ближе, поправила воротник Киллиана и смахнула с него видимые только ей пылинки. — И как? Возьмёшься?
— Ничего не обещаю. Уйма дел, — он кивнул в сторону шумящего зала. — Но если платят хорошо — я подумаю.
— Ты уже большой мальчик, Кил. Договоришься с заказчиком сам — качнула головой Самара. Она подняла глаза, но на этот раз смотрела не на собеседника, а куда-то вдаль. — Я уже и забыла, как это интересно — видеть, как вокруг тебя кружатся все эти духи…
— И снова привет ночным кошмарам. Вы, маги, нормально разговаривать умеете?
— Прости, но это правда интересно, — святая сестра поднялась на носочки и чмокнула мужчину в щёку. — Подумай Кил. И до встречи.
— Надеюсь не скорой? — нахмурился Киллиан, но Самара ничего не ответила, а только махнула на прощанье рукой и пошла в сторону крепостной стены. — И лучше б не с тобой…
Оставленный в одиночестве наёмник ещё какое-то время смотрел вслед удаляющейся фигуре и размышлял. «Старая-престарая книга». Серьёзное описание. Мара умеет ворваться, перевернуть всё с ног на голову и упорхнуть, ничего толком не объяснив.
— Слыш, Кил… — его легонько толкнули в бок. Мужчина встрепенулся и повернулся к растерянно переминающемуся с ноги на ногу хозяину. — А это «какого» хорошо продаётся-то?
— Не бери в голову, Джимми, — Киллиан ободряюще похлопал здоровяка по широкой груди. — Пойдём, нальёшь нам ещё эля.

Характеристики 
 Хп: 25 +4
 Мана: -
 ОС: 3
 Азартный. Персонаж с чертой "Азартный" должен пройти Серьёзную (0+) проверку на Силу Воли, чтобы не ввязаться в авантюру (сыграть в азартные   игры, если предлагают, пойти безопасной улицей, а не срезать через тёмную подворотню и т.д.)
 Специализация (Антиквар) 67 (30+19+15) +3
 Стойкость 52 (25+20+5) +2
 Навык рукопашного боя 54 (25+19+5)
 Харизма 46 (25+16+5) Связи. Чёрный рынок*
 Интеллект 40 (25+15) Вспомнить всё
 Сила 36 (25+11)
 Сила воли 34 (25+9)
 Ловкость 34 (25+9)
 Восприятие 31 (25+11-5)
Навыки  
 Сбор сведений (Ан-3) 10+ (77)
 Оценка (Ан-1) 10+ (77)
 Владение оружием (Меч, НР) 20+ (74)
 Общие знания (Чёрный рынок, Ан-2) 0+ (67)
 Поиск (Ан-4) 0+ (67)
 Общие знания (Древний тевин, Ан-5) 0+ (67)
 Парирование (НР) 0+ (64) +10
 Кутёж (Ст) 0+ (52)
 Влияние (Хр) 0+ (46)
 Общие знания (Тедас) 0+ (40)
 Общие знания (Тевинтер) 0+ (40)
 Торговый язык 0+ (40)
 Орлейский язык 0+ (40) 
 Азартные игры 0+ (40)
 Ловкость рук 0+ (34)*
 Бдительность 0+ (31)*
 Проницательность 0+ (31)*
Опыт  

900(Специализация-I,II, III) +300(Стойкость I) +100(Навык рукопашной I) +350(Владение оружием. Мечи. 10+, 20+) +200(Кутёж 0+) +200(Парирование 0+) +300(Сбор сведений 0+, 10+) +200(Влияние 0+) +100(Поиск 0+) +100(Общие знания. Древний Тевин 0+) +200(Вспомнить всё) +200(Навык рукопашной II) +200(Оценка 10+) = 3350/3350 (3000+350)

Инвентарь
 

Кошель:  4 зм 82 см 70 мм

Расходники: Целебная припарка (*) Противоядие (*)

Наградная сабля 2d4. Кровопускающее, Угрожающее, Сбалансированное (*)
Боевые царапины, словно старческие морщины, покрывают зазубренный клинок, а выкованная в виде необычной морской твари гарда прикрывает потёртую рукоять. Меч до сих пор верой и правдой служит хозяину и судя по надписи у основания - “Гаэлю Эвенвуду за беспримерную отвагу” – уже отнюдь не первому.

Пиратский амулет. Специализация +3
Жёлто-зелёный налёт придаёт украшению особенно угрожающий вид. Впечатлительные натуры говорят, что есть долго всматриваться в пустые глазницы черепа, можно услышать зловещий шёпот, однако Киллиан называет эти сплетни глупостью и продолжает носить амулет “на удачу”.

Кольцо перевозчика. Здоровье +4
Кольцо из тёмного серебра мало походит на роскошный золотой перстень, который полагается каждому архонту при коронации и всё же знаменитая фигура в капюшоне опечатана на его поверхности в поразительных деталях. Стойкая же магическая аура говорит о том, что над ним недавно потрудился опытный формари.

Колода краплёных карт. +10 к навыку "Азартные игры" при игре своими картами, противник может с помощью Серьёзного (0+) теста на Проницательность заметить крап.

Верховая лошадь, седло, седельные сумки (*)
Кожаный доспех: куртка, наручи, сапоги (*) капюшон (5 см). 2-2-2-1 ОБ.
Стилет 2d3+1. Кровопускающее (10 см)
Верёвка (2 см), 2 факела (20 мм), кремень и огниво (10 мм)

Hide  
Изменено пользователем Элесар

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кутоний Септимус Муций

kinopoisk.ru-Kim-Rossi-Stuart-432395.jpg.874f2f34ca43b412c8e8bfddadea6e76.jpg

Возраст: 27 лет.
Рост: 175 см.
Телосложение: стройное, подтянутое. Вес 82 кг.
Цвет глаз: серый.
Цвет волос: темный.
Место рождения: Минратос.
Род занятий: маг.
Оружие: магический клинок (вделан в трость).
Класс: «маравихер».
Биография (коротко): лаэтан, последний прямой представитель древнего (но недостаточно, чтобы быть альтусом) рода, волею судьбы и злого умысла получивший на свои плечи кучу долгов и необходимость как-то их все выплатить, чтобы по миру не пойти. Да и есть очень хочется, желательно, пять раз в день и вкусно. Поэтому пришлось пойти под крыло рода Дорха и предложить ему свои знания,  талант мага иллюзий, а также некоторые иные способности, уже не столь широко афишируемые. Гурман, знает, наверное, практически все ресторанные заведения высшего класса в столице.

Девиз рода Муциев: Ars est celare artem - Искусство - в умении скрыть искусство.

Биография (длинно)  

Маэстро, музыку

Характерно жаркий для последней декады матриналиса ветер, набрав силу на широких полях Валариана, с лихим разбойничьим посвистом ворвался в пригород Минратоса, хулиганисто шурша соломой на крышах лачуг бедняков и хлопая плохо закрепленными пологами шатров беженцев. Вдохновленный успешной атакой, он ринулся дальше, походя играясь флюгерами на крышах домов и со всего маху врезался в насмешливо зашелестевшую зелеными листьями аллею, предусмотрительно окружавшую со всех сторон богатое поместье.

8gvIMG_5743.thumb.JPG.894f799473a84f7f8b4d0c3a9c4bccbd.JPG

Выпутавшись из зеленой ловушки древесных крон и изрядно подрастеряв в силе, присмиревший ветерок проскользил над фонтаном и, напитавшись прохладной влагой, послушно понес ее дальше, в гостеприимно распахнутые окна центрального здания, мимоходом принеся краткое облегчение выбиравшемуся из дорого выглядевшей повозки дородному мужчине.

Несмотря на прохладное прикосновение к лицу, настроение Оттилия Лукра, известного в среде аристократов ростовщика, лучше не стало. Это был не первый его визит в поместье, поэтому разница между «было» и «стало» прямо таки бросалась в глаза, если раньше на всем вокруг: и фигурных кустарниках, и цветочных композициях, и даже лицах слуг, выполнявших свою работу формально, больше по привычке, чем по призванию, царила печать безнадеги, то сейчас все изменилось. Стало чище и уютнее, грязные стекла окон отмыли, походка людей и эльфов стала увереннее, взгляды их прояснились и, кажется, даже цветы приподняли свои венчики в приступе оптимизма.

Все эти признаки вернувшейся крепкой хозяйской руки, вместе и по отдельности, могучими таранами били по уже нарисованному и заботливо лелеемому Лукром хрустальному замку мечты, по фундаменту которого уже зазмеились первые трещины опасений, что такой хороший и тщательно исполняемый план вдруг дал сбой.

Добавляло беспокойства и незнакомое лицо вышедшего встречать камердинера, а спрашивать, где прежний управляющий, естественно, Лукр не мог, чтобы не возбудить подозрений. Оставалось только состроить вальяжно-скучающее выражение лица и пройти внутрь.

Камердинер, крепко сложенный мужчина средних лет, которому больше подошла бы кираса легионера, чем гражданское платье, судя по выговору, происходил из Андерфелса и по дороге хранил молчание, Лукр также не был настроен вступать в разговор, предпочитая смотреть по сторонам. Увиденное ему радости не доставляло, как и снаружи, внутри родового дома царила та же самая деловитая суета. Хуже того, Лукр узнал лишь пару из встреченных людей, остальные были ему полностью незнакомы.

Кабинет хозяина поместья также преобразился и, хотя Лукр знал, кого встретит там, он все равно с болезненным интересом впился взглядом в сидевшего за широким письменным столом из дорогого мореного дуба мужчину. Служанка, волну светлых волос которой волноломом разделяли заостренные эльфийские уши, как раз наливала ему вино в высокий бокал.

- А, мессир Лукр! Добро пожаловать, добро пожаловать. Надеюсь, дорога вас не утомила? Что поделать, мои предки предпочли хватке каменных стен столицы просторы за ее пределами, пусть это и создает некоторые неудобства.

Баритон хозяина поместья был вполне приятен для слуха, а слова долженствовали показать радушие, если бы не слышавшийся за формально вежливыми фразами отчетливый холодок. Кроме того, оглядевшийся вокруг Лукр вдруг понял, что за исключением кресла хозяина, других предметов меблировки в кабинете просто нет! Ему предлагалось стоять, словно слуге в присутствии аристократа! От осознания этого факта Лукр немедленно пришел в ярость, на скулах его самую малость одутловатого лица начали наливаться кровью кирпичного цвета пятна. Тот факт, что и бокал на столе был только один, лишь подчеркивал намеренность унижения.

- Давайте не будем тратить время и перейдем сразу к делу, мессир Муций, - не скрывая недовольства в голосе, буркнул Лукр и шагнул ближе к столу, даже не обратив внимания на вальяжным жестом отпущенную служанку. Сейчас он проучит этого наглеца. Воспоминание, как его мамаша, сломленная неподъемным долгом, униженно стояла перед ним на коленях в этом самом кабинете, прося отсрочки уплаты, помогло отчасти восстановить душевное равновесие.

- Как пожелаете, мессир Лукр, - невозмутимо ответил мужчина, неторопливо сделав глоток вина.

- Как вы, наверное, знаете, сегодня последний день для возврата долга в тысячу золотых монет, взятого родом Муциев в лице вашей матери, Оливии Муции и перешедшего вам, Кутонию Септимусу Муцию, по наследству, вследствие ее безвременной кончины, как единственному прямому представителю рода, - с мстительным удовлетворением Лукр отметил, как губы Кутония на секунду жестко сжались в прямую линию, стоило ему упомянуть его мать. В остальном он остался странно спокоен, что вызвало у Лукра новый всплеск беспокойства, ведь залогом возвращения долга были знаменитые виноградники Муциев, основа их благосостояния, пусть сейчас и пошатнувшегося.

- Да, мне это известно, - снисходительно обронил Кутоний, любуясь, как алая жидкость в бокале закручивается легким водоворотом от движений его кисти.

- Также, я вынужден вам сообщить, что не имею более возможности предоставить вам отсрочку и настаиваю на немедленной выплате долга или же, за неимением возможности его выплатить, передаче указанного в долговом контракте залога, - продолжил Лукр, не пряча торжества в своем голосе, он знал, что нет у этого наглого хлыща такой суммы и теперь виноградники точно будут принадлежать ему, как он и задумал с самого начала, едва в его дом нанесла первый визит Оливия Муций.

- Ну, раз вы настаиваете, - с точно отмеренной долей ленивой меланхолии протянул Кутоний и, отставив бокал в сторону, наклонился к столу. Что-то щелкнуло, потом мелодично звякнуло и, после сухого шороха выдвигаемого ящика стола, Кутоний один за другим принялся выкладывать на столешницу мешочки из черного бархата, с золотым вензелем лучшей ювелирной лавки Минратоса. – Я решил, что негоже вам будет таскать  тяжесть по такой жаре, мессир Лукр, поэтому предлагаю вам огненные опалы, по номиналу, на тысячу золотых монет. Сертификат ювелира-оценщика прилагается.

Слово «разумеется» не прозвучало, но определенно слышалось в насмешливом тоне Кутония. Впрочем, оглушенный неожиданным исходом встречи Лукр не услышал бы сейчас и площадную брань, вздумай хозяин поместья презреть все приличия и этикет. Он продолжал застывшим взглядом смотреть на выложенные в ряд мешочки и все никак не мог принять собственное поражение, изо рта его вместо членораздельной речи вырвался лишь сдавленный сип.

- Прошу меня простить, но скоро привезут первые бочки с молодым вином, поэтому я не вижу больше возможности длить нашу встречу, - проговорил через десяток секунд Кутоний, вставая из-за стола. – Меня ждут мои обязанности. Эвальд вас проводит. Прощайте.

- Д-да, наверное, - пробормотал Лукр невпопад, сгребая со стола мешочки с драгоценностями и покидая кабинет вслед за молчаливым камердинером.

Едва за ростовщиком закрылась дверь, Кутоний снова сел в свое кресло и издал долгий вздох. Самая близкая, самая опасная угроза их роду была отведена буквально в последний момент, но цена, на которую ему пришлось ради этого пойти, не переставала его беспокоить. «Мама, мама, ну как же ты могла так с нами поступить! Даже хорошо, что отец погиб раньше, чем в военный лагерь дошли новости о твоем самоубийстве и всем остальном. Он бы не пережил такого», - закрыв лицо руками, горько подумал Кутоний. Не так, определенно не так он представлял себе возвращение домой. Слишком много незнакомых лиц вокруг, слишком большая тяжесть ответственности на плечах, всего слишком много и сразу. «Чертов остроухий ублюдок! Ну чего ему не хватало?», - подумал он в адрес Лима, прежнего камердинера, заботам которого отец оставил и свою жену, и поместье.

В дверь постучали и Кутоний немедленно, как умел, преобразился, снова возвращаясь в образ уверенного и невозмутимого лаэтана.

- Войдите!

- Наш гость покинул поместье, - скупо проинформировал вернувшийся Эвальд.

- Хорошо. Сейчас можешь отдыхать, я позову тебя позже, нужно будет отвезти письмо.

- Как скажете, мастер, - также скупо ответил камердинер.

Кутоний не знал многого о прошлом этого мужчины, служившего личным помощником (а иногда еще и телохранителем) отца, а потом, когда началась война, ставшего его собственным…другом? Наверное, все же нет, не другом, но одно Кутоний знал точно – он может положиться на Эвальда в чем угодно и тот действительно скорее умрет, чем позволит причинить ему вред. Чем отец завоевал такую преданность определенно опытного воина, Кутоний не знал. Быть может, личные записи семейства Муциев хранили ответ на этот вопрос, но сейчас определенно было не до них. «Что ж, похоже, придется идти к кому-то под крыло», - принял, наконец, решение Кутоний, скривившись, словно проглотил горькое лекарство. Иного способа сохранить род, кроме вассалитета, он не видел, Оттилий Лукр был лишь первым (пусть и самым опасным) именем в очень длинном списке кредиторов. Что ж, по крайней мере, здесь он мог выбирать. Уже что-то, не так ли?

Нерадостно усмехнувшись собственным мыслям, Кутоний сел за составление письма, адресованного лично Рамштилю Дорха.

Hide  
Характеристики  

ХП: 26/26

Мана: 17/17

ОС: 3/1

 

Превратности Судьбы: 65 – Услуга за услугу. Персонаж получает талант «Связи» (выберите группу), но должен кому-то услугу.

 

Характеристики:

Специализация (Маравихер) 30+13+5=48

Сила 25+7=32

Ловкость 25+12=37

Стойкость 25+10=35+5=40

Интеллект 25+11=36+5=41

Восприятие 25+12=37+5=42

Харизма 25+13=38

Сила воли 25+19+5=49

НР 25+9=34

Hide  
Навыки  

Навыки Специализации:

Ловкость рук (Специализация) 10+ (58)

Сбор сведений (Специализация) 10+ (58)

Исполнитель (Рассказчик) (Специализация) 0+ (48)

Общие знания (Искусство) (Специализация) 0+ (48)

 

Навыки:

Общие знания (Тедас) (Интеллект) 0+ (41)

Общие знания (Тевинтер) (Интеллект) 0+ (41)

Торговый язык (Интеллект) 0+ (41)

Знание языка (Тевин) (Интеллект) 0+ (41)

Влияние (Харизма) 0+1 (38+1)

Оценка (Интеллект) 0+ (41)

Проницательность (Восприятие) 0+1 (42+1)

Магический анализ (Сила Воли)  0+ (49)

Картограф (Интеллект) 0+ (41)

Владение оружием (мечи) 0+ (34)

Общие знания (Этикет) (Интеллект) 0+ (41)

Язык жестов 0+ (Интеллект) (41)

Бдительность 0+ (Восприятие) (42)

Поиск 0+ (Восприятие) (42)

Уклонение 0+ (Ловкость) (37)

Скрытность 0+ (Ловкость) (37)

 

Школы магии:

Иллюзии 10+ (Отсвет (79), Стабилизация (пассив), Малое представление (59), Сокрытие Деффильда (69))

Рыцарь-Чародей 10+ (Духовный клинок (69), Теневой плащ, Ясность в бою, Искусный воин-чародей (I))

Hide  
Таланты  

Связи (Аристократы)

Вспомнить все

Сопротивление (Страх)

Особая черта "Гурман": раз в 4 часа бодрствования персонаж должен съесть/выпить деликатес или пройти Серьёзную (+0) проверку Силы Воли. В случае провала проверки персонаж получает штраф -5 ко всем проверкам на 1 час. Съеденный деликатес даёт бонус +5 ко всем проверкам на 1 час.

Hide  
Траты опыта  

Опыт: 3000-100 (Сила воли +5)-200 (Специализация +5)-100 (Интеллект +5)=2600-200 (Ловкость рук +10)-200 (Сбор сведений+10)-100 (Исполнитель (Рассказчик)+0)-100 (Общие знания (Искусство)-200 (Влияние 0+)-200 (Оценка 0+)-200 (Проницательность 0+)-200 (Магический анализ 0+)-200 (Картограф 0+)-100 (Владение оружием (мечи) 0+)-200 (Общие знания (Этикет) 0+)=700-200 (Вспомнить все)=500-100 (Стабилизация)-300 (уровень 10+ (Малое представление)-100 (Сокрытие Деффильда)=0+300=300-200 (Скрытность 0+)=100+50=150-100 (Восприятие +5)=50+200=250-100 (Ясность в бою)-100 (Искусный воин-чародей (I))=50.

Hide  
Инвентарь  

Предметы на старте:

1. Складная трость (складывается в рукоять магического клинка). Свойства: Нелетальное (в разложенном состоянии и пока не призван клинок), Универсальная магия +3 (накладывается), Бонус к Силе Воли +1 (накладывается).

2. Маскировочный плащ.

3. Верховая лошадь+седло+седельные сумки.

4. Модная одежда. Свойства: Модная (1) +1 к Харизме, Хорошая (накладывается). Бонус к Специализации +1 (накладывается).

5. Зелье лириума.

6. Обычные принадлежности для черчения и стопка обычного пергамента (4 шт.) (Ремесло Картограф).

7. Бутылки хорошего вина (6 шт.).

Покупные предметы:

1. Мантия мага (+3 к Силе воли, +1 к Мане), ОБ 1.

Финансы Кутония после покупок: 7 зм 90 см

2. Столик на двоих и комплексный обед в "Аква Глорис" - 2 зм.

3. Второй завтрак в "Три сердца и три льва" - 3 см.

Финансы Кутония после покупок: 5 зм 87 см.

4. Заказ десертов в "Золотой розе" - 6 см.

Финансы Кутония после покупок: 5 зм 81 см.

5. Карта алхимическая - 50 см.

6. Мини-путеводитель - 30 см.

Финансы Кутония после покупок: 5 зм 01 см.

Hide  
Бонусы Мастера  

1. Язык жестов 0+.

2. Бдительность 0+.

3. Поиск 0+.

4. Уклонение 0+.

5. Рыцарь-чародей 10+ с заклинанием Теневой плащ.

6. Бутылки хорошего вина (6).

7. Бонус к Стойкости +5 (Экстренный квест "Он меня не уважает").

8. Сопротивление (Страх) (Экстренный квест "Короткая дорога к грибам").

9. Бонус +1 к Влиянию и Проницательность (квест "Вода...ик... это яд").

Hide  

 

Изменено пользователем Dmitry Shepard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Эрик Неввин

350b16c0b01f801db8d0865c89a68b44-700.thumb.jpg.82820de44f974db154ceb3e3a7fa2d2a.jpg

 

Возраст: 28 лет.
Рост: 150 см.
Телосложение: стройное (по меркам гномов).
Цвет глаз: карий.
Цвет волос: каштановый.
Место рождения: Минратос.
Род занятий: алхимик, бугровщик.
Оружие: топор.
Класс: «алхимик».
Биография
Эрик Неввин - член гильдии алхимиков Минратоса. Его отец Дункан и старший брат Горим - давно снискали уважение в рядах гильдии горняков, что позволило семье Неввин иметь хорошие связи как в научных кругах, так и в промышленных. В рядах гильдии, Эрик, которого отец нередко брал с собой на прокладывание новых шахт, обучался в первую очередь искусству изготовления нестабильных и взрывчатых веществ, а так же базовым принципам изготовления лекарств. Зарабатывает на жизнь продажей различных бомб и припарок своему кругу клиентов, а также тем, что помогает семейному делу в кампаниях по прокладке добывающих шахт, а если повезёт - то и археологам с тугим кошельком получить доступ к желаемым историческим находкам. Последней крупной работой была расчистка руин в экспедиции под руководством Джериэла Рональ-Руэлиса, главного архивариуса Империи, после чего Эрик в основном занимался заказами на изготовление различных алхимических субстанций и участием в полуофициальных вылазках  в ещё не до конца разграбленные руины и на Глубинные тропы.

 

Дела семейные 

 

     Стоял погожий летний вечер, когда Эрик вошёл в дом семьи Неввин. Его матушка и невестка вовсю хлопотали над столом к ужину и поприветствовали его короткими кивками. Улыбнувшись им в ответ, Эрик едва успел повесить свой плащ на крючок у двери, как тяжёлая рука опустилась ему на плечо и могучий бас произнёс:
     - Ну, брат, как прошло?

     Эрик обернулся. Перед ним стоял широкоплечий чернобородый гном, на испещрённом мелкими шрамами лице которого застыло выжидательное выражение. Не смотря на внушительный внешний вид, в его глазах читалась робкая надежда, словно у студента, которому вот-вот огласят судьбоносный для него результат.

     - Горим, всё прошло даже лучше, чем я ожидал! – Эрик широко улыбнулся гному и похлопал себя по увесистому кошельку, прикреплённому к поясу. В глазах Горима, увидевшего размер кошелька, надежда мгновенно превратилась в торжество, он схватил брата и крепко его обнял.
     - Значит, в этом году?! – произнёс он, выпуская Эрика из своих объятий.

- В этом году!  

37.gif.6be1bb6bc35b6623948bbc81ff83a16f.gif

Hide  

     Эрик наконец-то высвободился из уличных сапог и направился в сторону кувшина для умывания, продолжив на ходу - А теперь дай мне умыться с дороги и помоги своим жене и матери закончить со столом. Уверен, им тоже не терпится всё услышать.

     Закончив приводить себя в порядок к ужину, Эрик вернулся в главный зал. Хозяйки дома, одна – стройная и красивая, с пышными каштановыми кудрями и вторая – дородная, седовласая матрона, но ничуть не уступающая своей невестке в проворности – как раз закончили с убранством круглого кухонного стола. Горим выставил вокруг него шесть стульев и зычно произнёс:
     - Бронн! Заканчивайте с дедушкой читать сказки и спускайтесь, пришла пора ужинать!

     Практически сразу на втором этаже раздался глухой звук, словно что-то мягкое и тяжёлое упало на пол, послышался топот ног и на лестнице появился плотный мальчуган с радостным пухлым лицом, обрамлённом чёрными кудрями.

     - А мы не сказки читали! Деда читал мне Основы Горного дела! А дядя Эрик уже вернул….оооооооо..

– мальчик замолк на полуслове, увидев стол.  

image.png.a6cd6d140c4d35998509f5807a19d860.png

Hide  

 

     И был совершенно прав, ведь посмотреть было на что. Стол ломился от яств: в центре стояло блюдо с аппетитно пахнущим жареным поросёнком, вокруг которого расположились тарелки с колбасками, сырами и салатами под разными соусами. В огне свечей пар, поднимавшийся над мясом, создавал сказочную дымку. Рядом с местом каждого члена семьи стояли тарелки с пышными булочками и кувшины с напитками. Гора закусок, нанизанных на тонкие деревянные палочки, завершала картину. Бронна вывел из благоговейного оцепенения лёгкий, мотивирующий к действию толчок в спину:

     - Налюбовался? А теперь продолжай спускаться вниз, а не то еда остынет, пока ты будешь так таращиться.

     Следом за мальчиком на лестнице показался глава семьи Неввин – почтенный Дункан Неввин. Седовласый, с аккуратно заплетённой в косы бородой, опускающейся до пояса, по-прежнему достаточно могучий, чтобы разогнуть лошадиную подкову голыми руками. Его взгляд скользнул по светящимся лицам своих сыновей, чьи выражения ясно дали понять, что сделка прошла успешно, после чего он тоже улыбнулся и продолжил:

     - Вижу по вашим физиономиям, что я зря беспокоился о тратах на такое количество еды. Что ж – давайте не будем заставлять свинку ждать!

 

***

 

     Эрик стоял на балконе и курил трубку.

     Район, в котором жила его семья, хорошо просматривался с холма, на котором стоял их дом. Квартал работяг, в меру чистый, насколько это позволяла близость с различными цехами. Соседи все, как на подбор – свои ребята, предпочитающие, как его брат и отец, зарабатывать на жизнь честным тяжёлым трудом. Тут не было бандитов и пьяниц на улицах, стражи порядка и местная милиция быстро решали вопросы с пришлыми, решившими нарушить сложившийся уклад. И всё же, как и любой, познавший цену риска и награду за него, Эрик смотрел на спящий квартал с некоторой тоской во взгляде.

     - Не спится?

     Эрик не обернулся, да это и не требовалось. Его отец раскурил свою трубку и облокотился на перила, окидывая взглядом район. Молчание вновь повисло в воздухе.

     - В этот раз мы потеряли троих, оттого и награда для каждого выросла. – Эрик наконец нарушил тишину – Забрались дальше, чем следовало и всполошили жилище генлоков. Но информация от наводчика оказалась верной – в том тейге действительно оставалось немало нетронутых строений, вскрыть которые не удалось другим группам. Пригодились и мои бомбы, и целый мешок целебных припарок, которых я изготовил заблаговременно. Мне однозначно нужно поблагодарить тебя за совет изучить их производство, они нас здорово выручили.

     - В тот день, когда я взял тебя в шахты, как когда-то твоего старшего брата, чтобы показать дело нашей семьи, я никак не ожидал, что рядовая авария в штольне приведёт тебя на этот путь. – Дункан затянулся и выпустил идеальное кольцо дыма – Пока мы все были заняты разбором завала, тебя оставили в кабинете бригадира с первой попавшейся на глаза книжкой из его коллекции. «Руководство начинающего подрывника», будь оно неладно! Кто же знал, что этот треклятый том так изменит твой путь. До сих пор не могу забыть, как моя Этельвид таскала меня за бороду после каждого твоего эксперимента, расплавленного котла или сгоревшей табуретки! – Хотя старый гном нарочито серьёзно жаловался на свою жену, в глазах у него стола ностальгическая улыбка. – Мне пришлось отдать тебя в Гильдию алхимиков, лишь бы ты ненароком не убил себя, закрыв тебе путь в семейное дело, и я ещё долго корил себя за это. И посмотри, кем ты стал теперь – вот так проходит четыре недели, и ты приносишь в дом кошель с такой суммой денег, которую мы с Горимом получаем вдвоём за полгода. Но что, если однажды ты сам будешь в числе тех троих? И к нам домой через четыре недели принесут лишь горе? Как насчёт более безопасных официальных экспедиций, как та, что была под руководством главного архивариуса?

    Эрик знал, что разговор об этом обязательно снова начнётся, но он не мог злиться на отца, беспокоящегося за своего сына.

     - До конца года, если мы продолжим экономить и откладывать, у нас будет достаточная сумма, чтобы переехать в новый дом. Гориму с Ортой давно уже нужен отдельный этаж, их сын растёт. Труд шахтёра даёт семье достаточно денег, чтобы всегда быть хорошо накормленными и одетыми, иногда позволить себе предметы роскоши, но он не позволит нам расширить наши владения, не влезая в огромные долги. – Эрик выждал небольшую паузу, ожидая услышать возражения отца, но ответом ему была лишь тишина и ещё одно кольцо дыма – А моё дело поможет. Я бы и сам был рад хорошо оснащённой, санкционированной вылазке, где на каждого исследователя приходится пара стражников, медик и ещё куча обслуги, но такие события случаются редко, а мои навыки нужны лишь минимальное количество времени – вскрыл проходы, взорвал завалы и сиди кури, пока учёные и оценщики всё обследуют и внесут в каталог. Я мог бы просто делать различные бомбы и припарки своим заказчиком, благо, с каждым годом их у меня становится всё больше, но тогда мы бы копили нужную нам сумму ещё лет пять или десять, а это слишком большой срок.

     Эрик замолк и вновь затянулся трубкой. Дункан продолжал смотреть поверх крыш домов, размышляя о чём-то своём. Наконец, он прервал тишину:
     - Я прожил в этом доме всю свою жизнь, с тех пор, как мои отец и мать вышли на поверхность и твёрдо решили закрепиться здесь, хоть их родня и отвернулась от них. Было бы глупо говорить, что мне с трудом даются перемены, ты и так это знаешь лучше прочих. Но наш род никогда их не боялся. – он повернулся к Эрику и положил руку ему на плечо – Я боюсь лишь за тебя. С нами ничего не случится за ещё год, тебе больше не нужно подвергать себя такому риску. Пожалуйста, ограничь себя старым добрым риском покалечиться или взорваться на производстве, как и мы с Горимом. – В голосе Дункана слышались шутливые нотки, но глаза были серьёзны - У нас всех работа связана с риском, но это оправданный, привычный риск. Не добавляй к нему риск быть съеденным подземными тварями, арестованным, убитым на большой дороге, при разделе добычи или за что-либо ещё.

     - Хорошо, отец. – Эрик выбил свою трубку, сложил её в футляр и направился в спальню. У двери он обернулся и добавил – Я постараюсь.

Hide  

 

Алхимия и что у него в кармашке 

 

Лаборатория: Экспериментальная

 

Начальные запасы:

Ёмкости 24

Обычные компоненты 5

Необычные компоненты 4

Редкие компоненты 2

Лириум 4

 

Рецепты:

Взрывчатка:

Вспышка

Открывашка

Лекарства:

Малая целебная припарка

 

Деньги:

100

13

 

Вещи:

Комплект кожаных доспехов (тело, руки, ноги): ОБ +6

Одноручный топор: 2d4+1

Маскировочный плащ: Скрытность +10

Набор алхимика

Кремний и огниво

Осколок первой взорванной Эриком бомбы на цепочке на шее (амулет): Алхимия +2

Значок в виде бронзовой колбы, закреплённый на груди: Харизма +1

Гильдейский перстень на указательном пальце правой руки: Влияние +5

Hide  
Характеристики 

 

ХП: 23
Мана: -
ОС: 2

 

Превратности судьбыМне надо срочно посмотреть Великую книгу! - бонус +10 к навыку Взрывчатка при трате 1 часа на прочтение книги

 

Специализация (Алхимик)51 (30+16+5)

Сила36 (25+11)

Ловкость40 (25+15)

Стойкость: 42 (25+12+5)

Интеллект: 40 (25+12) 

Восприятие: 41 (25+16)

Харизма: 37 (25+12)

Сила воли: 36 (25+11)

Навык рукопашного боя: 37 (25+12)
 

Hide  
Навыки и Таланты  

 

Навыки специализации:
 

Взрывчатка 10+ (61)

Лекарства 0+ (51)

Учёные знания (алхимия) 0+ (51)



Навыки:

 

Влияние 0+ (37)

Общие знания (Торговый язык) 0+ (37)

Общие знания (Тевинтер) 0+ (37)

Общие знания (Тедас) 0+ (37)

Общие знания (Гномы) 0+ (37)

Бдительность 0+ (41)

Проницательность 10+ (51)

Кутёж 0+ (42)

Владение оружием (топоры) 10+ (47)

Уклонение 0+ (40)

 

Таланты:

 

Ну, бывает

Мало, много

Связи (алхимики)

 

 

Hide  
Траты опыта 

3000

-200(спец+5)

-200(влияние 0)

-200(связи)

-200(уклонение)

-100(владение оружием(топоры))

-200(ну, бывает)

-200(взрывчатка 10+)

-200(Мало, много)

-200(Проницательность 0+)

-200(Кутёж)

-200(Бдительность 0+)

-100(учёные знания(алхимия))

-300(стойкость+5)

-300(Проницательность 10+)

= 200

+ 300 (Он меня не уважает)

-300(Взрывчатка 20+)

-100(Яды и противоядия 0+)

= 100

Hide  

 

Бонусы Мастера 

 

1. Черта: Курительная медитация. Раз в сутки персонаж может пройти Серьёзную (0+) проверку Силы Воли и потратить 30 минут, чтобы при курении трубки с табаком обычного качества снять 1 уровень Усталости. Если персонаж использует табак хорошего качества, то он снимает 1 уровень Усталости и получает бонус +5 ко всем проверкам на 1 час.


2. Черта: Стойкость гнома. Персонаж получает бонус +5 к проверке навыка "Кутёж". Наложение заклинаний на персонаж получает штраф -10, когда он является целью (не распространяется на заклинания, действующие по площади - например, "Огненный шар" или "Конус холода"), урон от заклинаний уменьшается на 2 единицы, а сам персонаж получает бонус +10 при Встречных проверках действию заклинаниям.


3. Чертёж: "Свет Ариды".


4. Кисет и трубка. Запас хорошего табака на неделю.


5. Лекарства 10+ и чертёж Малая аптечка.


6. Медицина 0+ 

Hide  
Изменено пользователем walliword

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Лина Рыжехвост

Внешность  

Gingertail2.jpg.a9a7a7738489cb9a83abcdde0d43d6ef.jpg

Hide  
Базовая информация  

Возраст: 24 года.
Рост: 170 см.
Вес: 62 кг.

Телосложение: приятное.
Цвет глаз: синие.
Волосы: рыжие.

Место рождения: Старкхевен, Вольная Марка. Марчанский акцент обычно не слышен.

Особенности: бойкая жестикуляция и подвижная мимика. И шаловливые пальчики. >>
Род занятий: бардесса-иллюзионистка театра иллюзий "Гивин'аддох", маравихер.

Hide  
Уроки дней будущих в саду прошлого 

В толчее буднего столичного утра крупнейшего города цивилизованного мира одна рыжая девушка извиняясь (а иногда и отвечая в ответ что-то резкое, но всё-таки более приличествующее девушке, чем кучеру) спешила к высокой башне, сложенной из каменных блоков тёмно-синего и белого цветов. Многие вслед закатывали глаза. Все нормальные люди спешат от башен, куда-то на работу, а вот она – в башню. Да ещё и в какую!


Сама же обладательница категорически не выспавшихся рыжих кудрей считала назначенный час встречи возмутительно ранним. Ну кто, кто планирует серьёзные дела на девять утра?! Этот человек, пусть и сомниари, хоть задумывается, что девушке нужен сон, чтобы кожа хорошо выглядела, время освежиться с утра, время уложить волосы, время чуть-чуть поинтереснее цвет личика сделать. Не говоря уже о том, что платье для выхода выбирают исключительно день-в-день! Как можно с вечера знать, что точно наденешь? Не увидев из окна кудряшек облаков, не фыркнув с лучом солнца, не почесав Кренделька за ушком? Нет, только абсолютно невозможные мужчины предлагают приличной девушке встречу в столь ранний час!


Но на этот раз не ей время выбирать. Невозможный мужчина в очередной раз нашёл время для их еженедельных занятий, поэтому оставалось зевать в кулак и спешить внутрь.


Правда, у входа кто-то перехватил её под локоть, и этому кому-то грозило столкнуться с утренним сонным ворчанием. Оглянувшаяся девушка уже открыла рот (краем глаза ища подельника возможного воришки – уж она-то хорошо знала этот фокус!), чтобы отчитать преграду на пути в башню, но преграда оказалась вполне знакомым, тем самым невозможным мужчиной. Который ещё и выглядел вполне выспавшимся и бодрствующим не один час. Бодро выглядели и две лошади, в одной из которых узналась дружелюбная Краснопёрка – лошадь её наставника.


- А вы уезжаете? – удивлённо уточнила девушка, поглаживая нос лошадки и пытаясь на всякий случай на взгляд оценить характер второй. А то мало ли.
Сама она ещё только решала, чего ей сейчас хотелось бы больше – положительного или отрицательного ответа.
- Доброе утро, Лина. Нет…
- Вы приехали? – последовал следующий уточняющий вопрос, которым Лина попыталась замаскировать почти точную уверенность в невыносимости мужчины, который в девять утра не только назначает встречи приличным девушкам, но перед этим ещё и успел откуда-то вернуться верхом! – Ага, доброго.
Судя по тихому смешку сомниари, какая-то часть её мыслей о его странностях от внимания не ускользнула.
- И тоже нет. Мы…
- Но тогда…
Сомниари взмахом руки перехватил готовившийся вопрос.
- Мы уезжаем.
- Вдвоём?
- Вдвоём.
Ответ, вроде, и добавил ясности происходящему, но сокрыл обстоятельства ещё большим туманом. Лина хоть и существенную часть детства провела на улице, работала всё-таки в приличном театре, поэтому воспользовалась универсальной фразой, что уместна в любой туманной ситуации:
- Понятно…
Сомниари кивнул и помог девушке взобраться в седло.
Лина же потихоньку приходила к выводу, что единственный ей известный мужчина в роде Илиен точно невозможный.


***

Спор между возницами, столкнувшимися в воротах с известной шуточной дилеммой двух вежливых господ (без вежливой части, правда, в этом случае), заставил клевавшую носом бардессу встрепенуться. Слетела дрёма, а следом пролезли в рыжую головку и ждавший момента вопрос.


- Сейферт, а куда мы едем всё-таки?
- В «Приют».
- Зачем?
«Неужто они вернулись? Уже? А я и не знала. А почему туда, почему не домой?».


Весьма лаконичный разговор прервало развитие событий в воротах. Спор уверенно перерос в громогласные препирательства, сопровождаемые интересными предположениями о богатой и неожиданной родословной каждой из сторон. Дискуссией заинтересовался и декан контубернии, нёсшей стражу у ворот. Похоже, планировался целый симпозиум, поскольку декан, как и положено хорошему солдату столичной гвардии, знал многих – включая родственников возниц и окружающих. Иначе с чего бы ему было поминать «их такую-то матерь»?


Вздохнув, Сэй махнул девушке следовать за ним и свернул в сторону пустовавших ворот поменьше. Хотя Минратоус обоснованно называли «Городом башен», с не меньшим правом он мог претендовать на титул «Властелин ворот». Вышедший навстречу без изысков одетой парочке всадников гвардеец с хмурым лицом поспешно отсалютовал, увидев кольцо чернёного серебра с изящной гравировкой, подтверждающее статус альтуса.


- Сейферт, почему вы предпочитаете проезжать через общие ворота? – Ей давно хотелось узнать причины этой небольшой причуды, но вечно забывалось.
- Привычка, - с лёгкой улыбкой пожал плечами сомниари. - За «золотыми воротами» всегда кто-то следит. Начиная от самих стражников, запоминающих лица по долгу службы, и заканчивая теми, кому поручено специально за ними следить. Как тот попрошайка. Заметила странность в его поведении?
- Нуууу…. Если честно, то до этого не задумывалась, но он сидел подальше от основных ворот. Так-то ему надо к толпе поближе, чтобы мелочёвкой разжиться. Или срезать у кого в толчее кошелёк, если он из воров.
- Все нищие у ворот – воры, - хмыкнул агент контрразведки. – Верно. Потому что кто-то ему поручил следить за «золотыми воротами», а бродяга – всего лишь прикрытие. Хотя и не самое удачное.
- Вы бы другое место выбрали? – заинтересовалась девушка.


Сомниари глянул через плечо на спутницу. В последние недели девушка похудела и стала более нервной, раздражительной. Будь она его агентом, он бы без лишних разговоров отправил отдохнуть недельку и развеяться, но тут случай другой. И причины этого беспокойства он сам хорошо понимал. Он сам испытывал схожие чувства, но характер у него и близко не такой эмоциональный.
«Да, у тебя порой невозмутимость граничит с ферелденскими сосульками», - хмыкнул Висхет.
«Почему это с сосульками? Может, с Морозными горами».
«До гор не хватает непоколебимости».
Сейчас же стоило воспользоваться мелькнувшим интересом.
- Да. Лиц наших с такого угла он рассмотреть не мог под капюшонами, ливрей или гербов у нас нет. Единственное что мужчина и женщина, обладающие какой-то властью, проехали через «золотые ворота». Твоя версия?


Девушка задумалась. Они лавировали в реке торговцев, спешивших в поисках удачи в столицу. Быстрый взгляд синих глаз выхватывал разные лица: гном-наземник командовал несколькими пустыми фургонами с довольным выражением бороды; пожилая пара подгоняла внуков, толкавших тележки, в которых виднелось что-то определённо из ткацкой мастерской.
Чем дальше от ворот, тем скорее мелела людская река и чище становился воздух. Девушка наконец-то вдохнула полной грудью море. Бескрайняя акватория острова, соединённого с материком длинным мостом Имперского тракта, где даже отсюда виднелись исполинские стражи-Джаггернауты. Голоса людей сменились перекличкой чаек да неспешным стуком подков по мостовой.


- Я бы смешалась с толпой, а для маскировки срезала кошелёк. Может, подлила бы масла в огонь и, пока стражники не видят, забралась бы на парапет какой и забор.
- А если бы кто рядом прошёл?
- Крикнула бы: «Дай нищенке пять монет – она в ответ тебе совет!».
Агент контрразведки покивал.
- Очень неплохой вариант.
- Неплохой! – тряхнув рыжей гривой, фыркнула девушка, кстати, одновременно с духом, которого, увы!, слышать не могла. – Очень даже и хороший!


Какое-то время они ехали молча.


- Так почему «Приют»? – напомнила Лина, внимательно следя за выражением лица собеседника. Впрочем, то и дело глаза останавливались на заметной татуировке – две белые полосы, начинавшиеся от подбородка и спускавшиеся куда-то за воротник лёгкого камзола цвета морской волны.
- Да, «Приют». Прошу прошения. – Сэй ждал этого вопроса, но всё равно дал себе немного времени подобрать слова. – Тебе неуютно в Тени и в башне Илиен, верно?
На артистичном лице бардессы отразилась неловкость. Они оба кое-чем были обязаны Сейферту и Эйне, поэтому просить о другом месте встреч она не решалась. Точнее, каждый раз перед началом занятий обещала себе, что обязательно скажет, но потом… С этим сомниари как-то вот совсем непросто! Эйну она бы легко попросила, а тут…
- Они очень вдохновляют на познание… - дипломатично начала Лина.
- Да, я заметил, что в последний раз ты с интересом познавала вид на море, открывающийся из моего окна, - Сэй мягко улыбнулся смущению Лины.
- Ну, да, я не уточняла предмет познания, - ответила нахальной улыбкой бардесса.
- Признаюсь, мне раньше не приходилось передавать свои знания, но Висхет посоветовал, что смена обстановки на более…
- Природную? – подсказала девушка. Маг кивнул.
- Да. На более «природную» помогла бы отрешиться от некоторых мыслей.
- Я хотела поднять эту тему, но…
- Постеснялась?
- Как-то всё невпопад было. Спасибо.
Лина тихонько вздохнула. В глубине души тлела надежда, что они уже возвращаются, поэтому сюрприз, неожиданная поездка. Надежда тоже взгрустнула.
- Тогда и я, с твоего позволения, подниму один вопрос. Почему ты обращаешься ко мне на «вы»? Не из-за моего же статуса.
- Да что вы, совсем нет! – взмахнула рукой бардесса. Молодость, поведение Сейферта, их отношения с Лаской почти сводили на нет её восприятие главы семейства Илиенов как альтуса.
Висхет мгновенно просёк это и тихо засмеялся на ухо другу.
«Сэй! Тебя бардесса как альтуса не воспринимает!».
«Ещё одно сходство с Эйной», - фыркнул маг.
До Лины тоже дошло, что она могла сморозить что-то не то. Смущённо кашлянула. Ну, ничего же такого не случилось!
- Из уважения не к статусу альтуса, а… - девушка замялась. Настолько ли они в хороших отношениях, что вслух можно его называть возлюбленным Ласки? – Доверенного лица Эйны. И как моего преподавателя, ясен месяц.


«Ты – доверенное лицо Эйны, Сэй. Цени. Не она невеста альтуса, а ты её жених. Как же вы, потусторонние, интересно ставите приоритеты».
«Порой мне кажется, что ты не Дух Мудрости, Вис».
«Пурравда? А чего?».
«Дух шалостей. То на коленочках у девушек в Тени лежишь, то своего сомниари подкалываешь».
«Шалости – прерогатива тех, кто в мудрости своей познал смех как вопрос жизни и смерти, Сэй».


- Вот как?
Синие глаза глянули на чуть отрешённого сомниари. Она уже выучила, что это выражение лица у него в отличие от других людей возникает всегда, когда он что-то в Тени делает посреди разговора. Обычно – слушает Висхета. И всегда так хотелось знать, о чём котик мудрости ему говорит!
- Ага. Статус – это, конечно, важно, когда ты человека не знаешь. Но когда вы уже вместе чего-то там пережили, чего-то повидали, то начинаешь уважать – или не уважать – характер. Очень важно, что человек выбирает в жизни. Кого выбирает. - Лина не удержалась от лукавого взгляда из-под ресниц.
- Может, и мне стоит обращаться к своей ученице на «вы»? Признаться, я не очень знаю, как сейчас принято с преподавательским этикетом в Башне. Как вы думаете, Лина?
Лина всплеснула руками.
- Ни в коем случае! Я сразу чувствую себя то ли впавшей в глубокое детство, то ли постаревшей лет на дцать!
- Ну ладно, храни свою юность, - усмехнулся сомниари.


***

Но и в саду «Приюта» практические занятия по рунам, к которым уже пора было переходить (хоть и пока без объекта рунического письма), шли непросто. Как ни странно, помог в этой ситуации вездесущий Польран и его дочка Риетта. Пока остаётся тайной был ли сам страж «Приюта» и его главный повар преподавателем (впрочем, отсутствие опыта преподавания вполне могло заменяться опытом отцовства).
Явившийся хозяин заявил, что продолжить занятия в саду он разрешает исключительно при условии, что присутствующие умнут сладости и закуски. И зачем-то вручил бардессе имевшуюся от кого-то домбру. На открывшего было рот Сэя, хозяин зыркнул с видом, что он знает, что делает, и добавил, что в это время рот пора открывать только для еды.


Мессир Польран Олдилай определённо был человеком многих знаний и талантов. После еды Рыжехвост взялась за домбру. Под задумчивое пощипывание струн разучивание колдовских напевов мгновенно пошло на лад.


Сэю же лишь оставалось хмыкать и растерянно качать головой.
- Воистину, у каждого свой стиль изучения магии.
- Так ведь это всё теперь понятно! – воскликнула Лина с горящими глазами. – У этих чар есть свой ритм, своя мелодия, своя структура. Как у музыкального произведения. Неужто вы не видите?!
Сэй честно пытался разобраться в экспресс-курсе музыкальной теории, которую бардесса преподавала ему палочкой в песке.
Висхет же тихо посмеивался.

 

***

- Сэй?
- Да?
- Почему нельзя проводить эти занятия в Тени? Вместе с ними, вместе с нами? Вы же можете. И у Эйны есть опыт.
Сэй вздохнул.
- Потому что изменения требуют времени. Сейчас ситуация слишком деликатна, чтобы присутствие сомниари было… уместно. Безопасно. Эйна приглядывает за ними.
«И я», - шепнул Висхет на ухо бардессе. Впрочем, присутствие Висхета на тех занятиях, что давала Эйна, одобрялось не единогласно.
- Почему он? Я понимаю, что вы хотели бы, но не можете, но почему он? Почему не Эйна?


Чем дольше тянулась разлука, тем больше зрела в душе чёрная обида на то, что всё вот так! Всё было хорошо, всё начиналось хорошо – а потом исчезли. Да, она верила и ждала. Но почему, почему так долго? И обида начинала даже давить на любовь к подруге, которую она сама попросила сопровождать Рея.
Сомниари присел рядом с тихо злившейся бардессой. Радость успешного урока уходила, как вода в песок. Ни тихо певшие птички, ни приятная тень не могли лечить эту обиду.


- Я тоже задаюсь похожим вопросом. Иногда. Ведь для меня это разлука с Эйной. Снова. Совсем недавно узнал, что нас объединяет ещё больше, чем я думал. И вот – дорога, долг, просьба других разлучили нас снова.


Сомниари смотрел на бардессу и видел в ней не только ученицу. Видел девушку, косвенно ставшей причиной разлуки с возлюбленной. Причиной, по которой союз с подругой детства отодвинулся на потом. Он знал, что это Рыжехвост попросила её Эйну сопровождать Рейго. Знал, что Рейго сопротивлялся этому решению, хоть и понимал, что Эйна идёт не только по просьбе подруги. Вдруг снова что-то случится? Мысли о том, что вернётся только Рейго, сомниари даже и допускать не хотел. Но порой эта мысль приходила непрошенная, сама.


- А почему ты её отпустил тогда?
Тихий вопрос. Мелькнула вспышка раздражения в пылкой бардессе, обида, злость на мир. Это в орлейских историях разлука с любимым – красиво и прекрасно, такая трагедия! А вот в жизни… Не так это и здорово, когда эта героиня – ты.
Сейчас бардессу и сомниари роднила разлука с любимыми людьми. И каждый из них в чём-то стал причиной этой разлуки.


- Я редко говорю это, но…
«Потому что был тем ещё дураком. И она – дурочкой», - доверительно сообщил обоим Висхет.
- …но Висхет прав, - признал Сэй. - Я думал, что делаю это для нас обоих, но от непринятых решений никому лучше не становится.
- Редко говоришь, что Висхет прав? – тонко улыбнулась Лина.
«Слишком редко, если спросишь меня, Ры! Хоть и стал исправляться в последнюю пару лет».
- А ты? Почему отпустила его?
- Потому что люблю и верю, - нехотя признала Лина и, поддавшись слабости, опустила голову на плечо доверенного лица любимой подруги. – Эйна могла бы? Вместо Рейго? Ведь она так много знает об этом всём?
- Могла бы. В теории. Как много ты знаешь об Эйне?
- Ну, прилично. Она – одна из нас, - пожала плечиками девушка.
Из нас. Из тех, кто перераспределяет ценности внеэкономическими путями.
- Да. И одна из нас, - заметил Сэй, не уточняя деталей. – А в числе прочего –маг крови с очень сильным потенциалом. А это не очень хорошее сочетание. Маги крови привлекают к себе ещё большее внимание демонов, чем обычные маги. Да и характер её работы доставлял бы неудобства.
- А в случае с Рейго не доставляет? – скептически изогнула бровь девушка.


«Сэй, расскажи ей о книге. Ну!».
Маг покорно вздохнул, чувствуя себя сейчас ретранслятором чужих идей.
- Мы с Висхетом недавно обсуждали одну книгу, которую он прочитал сколько-то десятилетий назад. Там было интересное пари. К одному вору однажды явилась богиня в облике кошки. Чёрная как ночь, с глазами как изумруды лучшего ювелира Орзаммара. И душа – светлее зимнего утра. Кошка сказала, что вор предназначен ей судьбой, чтобы искупить свои грехи добродетелями, которые есть в каждом, даже в нём.
«На это вор, правда, фыркнул. Давай дальше!».
- И теперь долг вора – стать лучше самому и, следуя указаниям богини, сделать мир лучше. Чуть-чуть его спасти от одного её братца. В ответ на это вор снова фыркнул и предложил богине пари: он будет спасать мир и учиться у неё добродетелям, но она должна будет научиться у него мошенничать и обманывать во имя того самого мира.
- Ну и пройдоха! – засмеялась девушка. – И чем всё закончилось?


«Очень даже всё интересно закончилось. Ах, какая кошка!» - вздохнул Висхет, которому отчаянно хотелось забраться к кому-нибудь на коленочки и пофилософствовать.
Сэй замер. Губы дрогнули в улыбке.FioFlower.jpg.164086854939d4f7e4791cdb2d7230d8.jpg
- Эйна сказала, что ливни закончились.
Лина вскочила.
- Сколько? Сколько ещё им, Сэй? Ну!
- Они будут дома меньше, чем через неделю. Точный день не может сказать, дороги ещё размыты.

«Дома». Дома. Дома. Только эта мысль и билась в сердце. Целая неделя. Всего неделя. А надо ещё пыль протереть!

- Возвращаемся?
Рыжая голова отрицательно качнулась.
- Езжайте без меня, Сейферт. Лошадь только оставьте, - улыбнулась девушка, устраиваясь поудобнее с домброй прямо в саду.

Поглощённая музыкой бардесса уже не слышала тихих шагов сомниари, улыбавшегося своим мыслям. Ему тоже было кого порадовать этими известиями.

Бардесса же тихо играла, любуясь расцветающим в саду усадьбы Амалис цветком под покровом ночного неба.

Hide  
Экипировка  

В процессе

Hide  

*

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Рейго Виель

Внешность  

0142.jpg.c9f80137233c130710d20fa8691e96c9.jpg

Hide  
Базовая информация  

Возраст: 32 года.

Рост: 187 см.

Вес: 82 кг.

Цвет глаз: карие.

Волосы: чёрные.

Место рождения: Виком, Вольная Марка.

Род занятий: консультант по безопасности и специалист по замкам.

Hide  
Возвращение  

Минуты ожидания текли одна за другой. Потрачены впустую, по мнению одной нетерпеливой особы, и наверняка собираясь в кубышке одного из Драконов, которому однажды станет принадлежать всё время этого мира. Ему-то могущественному спешить некуда, а вот им совсем наоборот.

- Быть может, стоит войти? – подкинул подсказку негромкий голос. – Ты всё-таки здесь живёшь.

- Быть может, - согласился Рейго и только.

Повисла озадаченная тишина. Затем из вечерних теней, заполонивших узкий проход между домами, неуверенно вышла невысокая девушка и остановилась рядом.

- Я не понимаю, почему ты сомневаешься, - осторожно начала она.

Помимо сомнений там было намешано много чего ещё, а после её фразы добавилось и недовольство.

- Ты ведь обещала…

- … не читать твои мысли, - уверенно подхватила та. – Но я и не читаю. Твои переживания слишком сильны и, прямо скажем, сейчас ты ведёшь себя довольно странно.

- Хм…

В мешанине эмоций, которые иногда приходилось делить на двоих, мелькнуло раскаяние.

Он тоже слышал отголоски тех, что принадлежали ей. Нетерпение, радость, желание обнять подругу, почесать за ушком приятеля и проверить, как перенесли разлуку любимые цветочки то и дело сменяли друг друга, словно хозяйка никак не могла определиться, что же она должна сделать первым.

Вопрос задан, и теперь нужно немножко помолчать, ведь она же обещала. А за время, проведённое вместе, уже привыкла, что он крайне неохотно говорит о том, что его действительно беспокоит. И вытягивать из ворчанина слова можно либо пыткой, либо выразительным молчанием, которое как рассказала ей Эйна, тоже неплохо действует на мужчин.

Покосилась на такие близкие и вместе с тем недостижимые тёмные окна и порадовалась, что она, наконец, дома. Нет увидеть другие страны, о которых раньше довелось только читать, было очень интересно. Беспокойное море, пестрота Вольной Марки, яркие краски Орлея и даже пугающие тайны старого замка, приоткрывшиеся ей лишь краешком, бережно сохранит память, но дома всё-таки лучше. Пусть родной потерян со всеми, кто был ей дорог, зато появился новый. Тот, что она выбрала сама.   

- Ты устранил причину, по которой тебе приходилось скрываться, как и обещал, - не дождавшись ответа, напомнила девушка. – Ты вернулся, как и обещал. Вы, мужчины, держите своё слово. А она, как женщина, сдержит своё.

- Со сроками ошибся, - неохотно начал сдавать позиции вор.

Сомнения скрылись в глубине и на поверхности осталась растерянность, приправленная разочарованием.

- Я давно забыл, каково это – вернуться туда, где тебя ждут, - медленно произнёс Рейго. - Представил встречу в деталях, а тут…

- Я могла бы предупредить. Через Висхета, например, - заранее зная, что за этим последует, произнесла имя-которое-нельзя-называть и ожидаемо ощутила у собеседника вспышку ничем необъяснимой и тщательно скрываемой от посторонних неприязни. - Но ты мне запретил.

- Запретил и перехитрил сам себя. Никто нас сегодня не ждёт. 

- Разве это плохо? – с чуть наигранной беспечностью пожала она плечами. Жизнь приятными сюрпризами не баловала, давно приучив настороженно относиться к неожиданностям, но и любопытство никуда не пропало. – Импровизация вместо заученных реплик. Пожалуй, так даже лучше.

И гордо задрала усыпанный веснушками нос, почувствовав, как изменилось его настроение.

- А найти кого-то в этом городе будет совсем не сложно.

***

Поглощённый мысленным составлением списка мест, которые следует посетить и списка лиц, которых следует опросить, Рейго равнодушно отметил, что к двери небольшой, зато стратегически верно расположенной квартиры за время их отсутствия прикасались, но не пытались взломать. Вероятно, просто кто-то из знакомых его искал.

Снял простенькую, но пакостную ловушку, оставленную из чистой вредности для слишком любопытных, бесшумно открыл дверь и, перешагнув порог, остановился ошеломлённый увиденным.

Все планы разом стали неактуальны.

Крышка люка в полу была откинута, а на кровати, обняв подушку, в компании кота, свернулась клубочком та, которую и следовало найти. Чуть похудевшая, с непривычной складкой между нахмуренных бровей, заметной даже в неярком свете единственной свечи, стоявшей у изголовья.

Выпутавшийся из рыжих кудрей страж приветственно зевнул, не спеша сполз с подушки и, поочерёдно боднув обоих путешественников, был немедленно взят на руки, чем остался вполне доволен.

Девушка крепче прижала кота к груди, на цыпочках пробралась к люку и по верёвочной лестнице скользнула вниз, не забыв заботливо закрыть за собой крышку.

Осталось лишь согласиться с очевидным.

- Пожалуй, так действительно лучше.

Hide  
Механика  

Характеристики

Специалист по замкам (Сп) - 62

Сила (С) - 34

Ловкость (Л) - 46

Стойкость (Ст) - 33

Интеллект (И) - 37

Восприятие (В) - 59

Харизма (Х) - 35

Сила Воли (СВ) - 39

Навык рукопашного боя (НР) - 44

ХП  - 23

Очки судьбы - 5

Специализация

Взлом  - 87

Скрытность  - 82

Общие знания (Преступный мир) - 65

Ловушки - 67

Сбор сведений - 62

Прочие навыки

Общие знания (Тедас) - 37

Общие знания (Тевинтер) - 37

Торговый язык - 37

Орлейский язык - 37

Антиванский язык - 37

Бдительность - 69

Поиск - 59

Проницательность - 60

Ловкость рук - 46

Владение оружием (ножи) - 79

Уклонение - 61

Дуэлянт

Таланты

Парное оружие

Амбидекстер

Связи (Преступный мир)

Превратности Судьбы

66 – 70. «Губит людей не пиво»

Персонаж получает навык «Кутёж 0+», но должен проходить Сложную (+0) проверку Силу Воли каждый раз, когда хочет отказаться от предлагаемой выпивки.

 

Опыт

500

Hide  
Экипировка  
Оружие  

1. Боевой нож - 2шт.
Любимое оружие как головореза в тёмной подворотне, так и опытного бойца, который знает, что двуручным мечом в тесном коридоре не помахать.
Урон: 1d6+2. ББ: 1.
Скрытное ношение: обнаружение спрятанного оружия требует прохождения теста на Бдительность 0+.

Свойство: Бонус к навыку Бдительность +10.

2. Троегранник
Особый трёхгранный кинжал, предназначенный для пробивания доспехов и толстых шкур. Может использоваться в качестве шила, если шкура драконья.
Урон: 1d5+1. ББ: 4.

Свойство: Бонус к характеристике Специализация +1.

3. Кинжал "Узорчик"

Клинок, выкованный из сплава вулканического золота и красной стали и предназначенный против боя с сущностями из-за Завесы.
Урон: 1d7+5. ББ: 3.

Свойства:

1. Хорошее. Добавляет +10 к броскам на атаку.

2. Отрицание: при попадании в ауру демонической сущности успешный бросок на Силу Воли +10 защищает от эффектов ауры на всё время боя.

3. Бонус +10 к Силе Воле при прохождении проверки на Страх, вызванной демонами, одержимыми и призраками.

4. Разрыв: наносит дополнительные 5 единиц урона демонам, одержимым, призракам, духам.

Hide  
Предметы  

1. Маскировочный плащ
Бонус +20 к Скрытности и 1 ОБ.

2. Стандартный набор отмычек.
Позволяет Взламывать замки. Даёт бонус +10 к Взлому. Скрытное ношение.

3. Заточенная монетка.

Свойство: Бонус к здоровью +4.

    4. Профессиональный набор отмычек

+15 к Взлому, +5 к Ловушкам.

Свойство: Надёжное.
Тонкая работа или проверенная технология, но Надёжные вещи редко подводят. Если Надежный предмет должен сломаться, то бросьте 1к10 и только если выпадет 10, предмет оружие всё же ломается.

5. Стартовый капитал

100 см + 2 зм

Hide  
>>
Hide  

Фиорита Амалис

Внешность  

57_1901b332c8f675a863100f2eeba0cf9d.jpg.f7546649c8691c1d6cc2812a036e83fa.jpg

Hide  
Базовая информация  

Возраст: 17 (47) лет.

Рост: 165 см.

Вес: 57 кг.

Цвет глаз: голубые.

Волосы: русые.

Место рождения: Минратос, Тевинтер.

Род занятий: маг.

Hide  
Механика  

Характеристики

Сомниари (Сп) - 52

Сила (С) - 34

Ловкость (Л) - 34

Стойкость (Ст) - 39

Интеллект (И) - 50

Восприятие (В) - 41

Харизма (Х) -45

Сила Воли (СВ) - 52

ХП - 17

Очки магии - 15

ОС - 3

Специализация

Управление Тенью - 52

Управление разумом - 62

Прочие навыки

Влияние - 45

Общие знания (Тедас) -50

Общие знания (Тевинтер) - 50

Торговый язык - 50

Тевин - 50

Ученые знания (Тень) - 50

Запретные знания (Сомниари) - 50

Проницательность - 41

Школы Магии

Школа Созидания - 82

Волшебный огонёк

Восстановление

Героическая оборона

Волшебный цветок

Школа Духа - 52

Волшебный щит

 

Опыт

3000 - 200 (Специализация +5) - 100 (СВ +5) - 200 (СВ +5) - 100 (Интеллект +5) - 200 (Харизма +5) - 200 (Влияние 0+) - 200 Управление разумом +10) -  200 (Проницательность 0+) - 300 (Школа Созидания 10+) - 400 (Школа Созидания 20+) - 500 (Школа Созидания 30+) - 200 Учёные знания (Тень 0+) - 200 (Запретные знания Сомниари 0+) = 0

:feet:

Hide  
>>
Изменено пользователем KOkami

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Эйналин Валгир

Внешность 

Aynalin.thumb.jpg.703dc16dad8ba8cd732fc8b3e24a25f7.jpg

Hide  
Базовая информация 

Возраст: 34 года (выглядит на 24-26).
Рост: 176 см.
Вес: 67 кг.

Телосложение: стройная, тренированная.
Цвет глаз: сине-голубые.
Волосы: рыжие.

Место рождения: где-то в лесах Арлатана.
Отличительные особенности: острые уши (эльфийка).
Род занятий: неофициальный руководитель тевинтерского отделения "Антикварного дома "Дорха", исследователь руин, разведчица.

Прозвище: в среде чёрного рынка известна как "Ласка".

Hide  
Один день из жизни Ласки  

Хорошо. Даже не так. Хо. Ро. Шо. И ещё восклицательный знак!
Хорошо!
Хорошо лежать в комфортной постели на свежем постельном белье, ещё даже хрустящем. И есть горячую, вкусную еду тоже хорошо. И яблочки! И вино!


Конечно, немного не хватало Фио. «Реверсиари» или «обратная сомниари», как дружно (после долгих споров) назвал вечно юную леди Амалис консилиум из двух духов и одного Рамштиля, частенько во время поездки засиживалась допоздна с Эйной. Порой даже засыпала в обнимку с полуэльфийкой. Оставалось удивляться, почему так долго спавшей реверсиари спалось снова, но сейчас Эйне немного не хватало сонного дыхания на ухо, так напоминавшего о светлом времени в Доме Снов когда-то давно.


А ещё одним плюсом Минратоуса оставались термальные источники! Пожалуй, источники в купальнях «Эверрой» и его жрицы красоты были единственным местом, куда она наведалась после приезда. Да и строили в столице здания не в пример лучше всего остального.
Взять вот башню Илиенов – не приходится жаловаться, что летом слишком жарко, а осенью – слишком холодно. Впрочем, хотя в спальне Сейферта Илиена, главы рода Илиен, всегда царила приятная прохлада, последние несколько дней мёрзнуть здесь ей не случалось.
Губы полуэльфийки дрогнули. Да. Сплошные плюсы в этом Минатоусе при всей её любви к лесу. Один плюс спит в соседней комнате под доглядом особого стража от Полярки, а другой плюс, заметивший, что она улыбается, зарылся носом в её волосы.


- Ты не спишь, - утвердительно заявил тот самый глава рода, которому принадлежала спальня.
- Сплю. Я сню, что я дома.
«Дома». Сэй одобрительно коснулся губами тёплого лба, похитил девушку из-под её одеяла к себе. Да. Дома. Всегда именно это лучше всего описывало их отношения. Дом. Место в душах друг друга, куда всегда возвращаешься. Место, где препираешься, ворчишь, не соглашаешься. Место, где любишь искренне и вопреки всему.
- Как интересно… Прямо новое слово в лингвистике.
- М?
Сине-голубой глаз выглянул из взъерошенного рыжего гнезда и осмотрелся в поисках книги или хотя бы какого-то отчёта. Ничего подобного один глаз не заметил, пришлось открыть и второй, а самой девушке даже приподняться, став более похожей на эльфийку, а не дриаду с гнёздышком на голове. Сложно сказать, было ли это всё хитрым планом лежавшего под ней сомниари, но открывшимся видом тот не преминул полюбоваться.
- «Сню». Такой глагол интересный. Это старотевинским поделилась Фио?


Продуктов писчего труда, требовавшего переводов лесов на бумагу, она не заметила, поэтому опустилась обратно. Вопрос был удостоен тихим фырканием, и девушка снова смежила веки. Через несколько минут она всё же нашлась с ответом, хоть раннее утро и ласковые движения руки по спинке вниз и обратно не способствовали дискуссионному настрою.
- Ничуть не хуже «реверсиари».
Теперь уже фыркнул сомниари.
- Не удивлюсь, если они захотят написать статью на эту тему.
- М, - глубокомысленно согласилась Эйна. – И никогда не опубликают.
«Судьба лучших работ гениев – не быть опубликованными при жизни. Лишь после потомки узнают, что же ещё было придумано до них и обогнало своё время», - поделился утренней мудростью Висхет и тоже зевнул.
- Скучаешь по ней.
- Чуть-чуть. – Эйна поёрзала сверху, то ли дразня его, то ли устраиваясь поудобнее, и доверительно шепнула на ухо: - Ты знаешь, я хотела взять Фишечку. Ну, как вы с Висхетом.
«Хороший выбор», - заметил Висхет.
- Почему?
- Когда ты уехал в Орлей, всегда немного завидовала, что у тебя всегда есть друг за плечом. С которым можно поделиться, с которым можно посоветоваться. Лланара далеко, мама тоже, отец вечно с Кисмет что-то планирует, Веридан в Марке пропадал, в «Доме» до появления Феанны и доверить что-то сложно кому-то было.
- А к моей маме?
Эльфийский нос спрятался в шею надолго.
- Ну как я ей пойду рассказывать о делах антикварных? Да и…
- Да и о Тери знал только Рамштиль?
- Угу. Мне неловко было приходить к ней за поддержкой и в то же время скрывать от неё внука.
- До сих пор не могу поверить, что ты мне не рассказала, - вздохнул Сэй с лёгким раздражением.
- И что бы ты сделал, агент контрразведки? – ехидно поинтересовалась девушка и легонько укусила его за шею. – Отпросился бы у Красса после сделки, навязанной Криспом?
- Участвовал бы в жизни своего сына и своей возлюбленной!
- Удалённо. Из Орлея.
- Или нет.
«Дети мои, не ссорьтесь. Я урок веду, - проворчал Висхет. - Привет от Фишечки».
- Спасибо. И ей от нас. И вот кстати! Между прочим, ты бы тогда вряд ли… сблизился бы с леди Мастарна, всё произошедшее в этом году не получилось бы. Фио, Зверь из Саброда и все-все-все.
- Твоя правда, - признал Сэй и привлёк её теснее к себе. – Но всё равно жалею о том, что упустили наше время.
- Чуть-чуть упустили. И времени и для Тери, и для нас ещё много. Да и за эти три дня мы, кажется, немало наверстали, - довольно улыбнулась девушка.
- Пожалуй.
- Что значит «пожалуй»? А где энтузиазм?
- Может, мне мало? – шепнул сомниари ей на ухо и поцеловал в губы.
Ему ещё долго будет её мало.
- Ненасытный, - прошептала Эйна.
Ей тоже.
- Но мне пора на работу, - вздохнула полуэльфийка, потягиваясь. - Мы уже три дня почти безвылазно…
Взмахом руки она попыталась напомнить о тех самых трёх днях и той бурной деятельности.
- Может, работ подождёт ещё три дня?
- Нет, никак не сможет. Конволют, Гларон….
- Два дня?
- И даже не один, не уговаривай.
Но вот час они точно найти смогли…

***

В «Антикварный дом «Дорха» Эйна вошла тихо, будто всегда где-то незримо тут и находилась, но почему-то сразу активизировалась работа по всем фронтам. Словно само здание нашептало всем, что заместитель начальства вернулась и её надо ловить, пока опять бесследно не ускакала.


На ходу объясняя новым и не очень лицам, почему нельзя просто так взять и явиться с вопросами к семейству Рональ-Руэлис о том, не нашли ли они что-то интересненькое и не очень нужное на раскопках, или почему перед покупкой партии книг обязательно, всенепременно нужно поговорить с Фифой, хоть она и Фифа, а также, что «чёрные векселя» (да ещё и поддельные, да ещё и такого посредственного качества) без подписи можно даже не носить к Хриссорою, девушка всё-таки пробилась к казначею «Антикварного дома».


На часах и небе очевидно сиял полдень, поэтому Хриссорой Дорха вкушал отдых с бокалом розового.
- О! Ваше Остроушество! С возвращением! Бокальчик розового?
- Соблазнительно, но откажусь.
- Твоя потеря. Отдохнуть удалось хоть?
- Меньше, чем хотелось бы, - признала девушка, но довольную улыбку подавить не смогла.
- Понятно, - усмехнулся в усы казначей. – Чем заняться в первую очередь хочешь?
- Досье, досье и только досье.
- Своя рука – владыка. Держи, - маг протянул внушительную стопку уже промаркированных по специальностям папок под вздох рыжей эльфийки. – А ты чего ожидала? Гонорар приличный, работа стандартная. На столе у тебя несколько рапортов, которые просмотреть обязательно нужно.
- Понятно.
- Остроушество?
- М?
- Заведи себе какую-нибудь девочку уже, а? А то с окончанием войны дел и у тебя, и у меня прибавилось, а клерков мало. Я – казначей, а не управляющий или твоя девчонка-побегайка. Кандидатов могу подкинуть.
- Ладно-ладно, - донеслось из коридора.
- И письма разбери!
- Хорошо!
Хриссорой что-то проворчал и освежил бокал, любуясь бутылкой с этикеткой от дома Муциев.

***

Особенностью – и довольно вредненькой – её кабинета была дверь. Казалось бы, что особенно может быть в двери? Резьба, ценная порода, форма или инкрустация – всё это красиво, но дверь всё равно остаётся дверью. Дверь предназначена, чтобы отгораживать помещения. Именно отгораживать! Ведь хоть и говорят, что вещи спрятаны за дверью, но реальную работу по защите выполняет замок! Его заслуга, что ценности остаются там, где не хотелось бы тем, кто хочет их изъять.


А вот дверь в кабинет Ласки, как большинство деловых партнёров по неофициальной, но доходной деятельности знала рыжую полуэльфийку, про которую частенько забывали, определённо отражала лёгкую вредность своей хозяйки. Закрытая на специальный ключик, она не просто дарила приватность деловой остроушке закрытым замком. Дверь в прямо смысле сливалось со стеной. Ни ручки, ни замка – ничего не найти там, где только недавно в стене виднелась панель светлого ясеня, украшенного эльфийской резьбой. Даже сама дверь исчезала, сливалась со стеной. И простукивать бессмысленно – цельная стена и всё тут. Чары и звук любой поглотят, не позволяя беспокоить девушку. Лучше любого цепного секретаря эта дверь! И лишь немногие люди смогли бы постучать в неё, а ещё меньшее число смогло бы пройти через неё.


К вящему неудовольствию Ласки, мыслями прыгающей между предстоящим делом, сыном и Сэем, часть корреспонденции действительно оказалась срочной. Среди конвертов разной степени дороговизны выделился один. Не столько стоимостью, сколь тем, что его уже кто-то вскрыл. Кто-то этот оказался обладателем очень знакомого почерка. Быстрого, размашистого почерка человека, время которого столь дорого, что даже потраченная минута могла обернуться упущенной сделкой ценой в огненный опал! Человека, что привык при необходимости действовать стремительно, непредсказуемо – часто и для самого себя, пожалуй.
И только десять букв на конверте даже ей: «Посмотри. П.Р.».
П.Р. Эйна улыбнулась. Большинство не получило бы даже букву «Р.». Но ей он всегда писал две.


Она посмотрела. Задумчиво повертела письмо. Фамилия знакома, почему-то первым делом напомнила про её dalen somniar’а.
«Зайти вечером в ту пекарню? Или завтра? Завтра. Завтра же должна прийти Ро. Может, даже уговорит Беренику. Или купить для Сэя и Тери? Может, закончить сегодня пораньше? Хотя столько всего нужно ещё подготовить. Может, и правда завести себе помощницу какую?».
Мысли упрямо крутились вокруг «закончить пораньше», «уложить ребёнка» и «продолжить утро».
Эйна закусила губы, позволяя себе немного отдохнуть в приятных воспоминаниях, наслаждаясь ими снова в одиночестве.
Вздохнув, с сожалением вернулась к работе. Раньше сосредоточиться на работе бывало проще.
«Ох уж этот ненасытный сомниари!».


Повертела письмо от обладателя фамилии, столь похожей на… Точно! Картель «Синий поток»! Или «Голубой»? Кто их там разберёт, этих синих и голубых. Вот что опять он задумал? Потянулась к небольшому кристаллу, прикрыла глаза. Конечно, она не сомниари, но она подобралась достаточно близко к ним, чтобы найти одного очень конкретного человека в Тени.
«Отец».
Невысокий мужчина, когда-то привлекательный, но сейчас изуродованный проклятием отвлёкся от картины, которую созерцал со своей темноволосой спутницей.
«Кисмет».
«Ласонька! Здравствуй, голубушка! Как успехи?».
«Эйналин, - почти промурлыкала такая же невысокая молодая женщина с глазами цвета янтарного мёда. – Скоро ли стоит нам ждать ещё одно дитя-полуэльфа?».
«Пока не стоит», - ответила суше, чем планировала полуэльфийка.
«Жаль, конечно. Но всему своё время», - улыбнулась Кисмет.


Эйна часто удивлялась, что и у Висхета, и у Кисмет даже в их людских формах чувствовалось что-то кошачье. Но если Висхет производил (несмотря на свой внушительный возраст и немалую силу в Тени) впечатление очень дружелюбного кота, эдакого кота учёного, то Кисмет… Кисмет могла, если хотела, выглядеть ласковой. Но не более того. Даже в её нечеловечески пластичных движениях чувствовалась грация дикой, смертельно опасной кошки, которая позволяет себе побыть милой, но могла стремительно сменить гнев на милость и сожрать не подавившись. А потом, грызя косточку, мило улыбнуться и продолжить диалог. Как ни в чём не бывало.


«Отец, ты снова подкинул мне нового… партнёра?».
«Партнёра? А, ты про Кутония?».
«Именно».
«Да. Признаться, эта сделка столь интересна, что пройти мимо выше моих сил», - усмехнулся Проклятый Антиквар.
«И чем же?».
«Не в последнюю очередь тем, что он задолжал Кальдерону. Это восхитительно иронично! Он должен ему и идёт к нам! Как ироничны отражения теней в этих зеркалах».
«Пожалуй. А ты не думал, что он может и шпионить на него?».
Старый сомниари и его дух обменялись понимающими взглядами.
«Я рада, что именно это – твоя первая мысль. Многие со временем иль в счастье тумане теряют остроту интуиции, но вас с Сейфертом это не коснулось».
Эйна чуть напряглась в ожидании развития темы «Сейферт, Эйна и хотим ещё сомниари!», но напрасно.
«Именно это и стало нашей первой мыслью, но лично я искренне надеюсь, что это не так», - с мягкой улыбкой закончила мысль потягивающаяся Кисмет.
«Прямо как хорошо покушавшая кошка», - подумала Эйна.
Янтарные глаза духа посмотрели в глаза полуэльфийки. Снова дрогнули губы опасной кошки и скорее глазами, чем губами она произнесла: «Мяу».


«В противном случае старика Кальдерона можно завернуть в красивую бумагу, положить в коробку с сеном, чтобы не разбился по пути, и отправить Квинту-самому-старшему. Потому что так дилетантски мне шпионов никто ещё не подсовывал. Ну, в последние лет тридцать. Или с соломой?».
«Понятно. В прошлый раз – Рейго Виель. Теперь – Кутоний Муций. Отец, признайся: у тебя есть где-то шкафчик, из которого ты вытаскиваешь флаконы с их именами».
«У каждого есть такой шкафчик, Ласонька. Лишь не все это понимают. Тебе он не нравится? Я бы предпочёл…».
«Отнюдь, отец. Просто удивилась. С Рейго всё получилось неожиданно, но интересно. Надеюсь, с Кутонием тоже».
Кисмет изогнула бархатную чёрную бровь, словно ожидала других слов, и одобрительно кивнула своей бывшей подопечной.
«Я рад, что тебе по душе пришлось... всё, девочка моя. Может же иногда отец порадовать свою дочь».
«Надеюсь, ты скоро вернёшься. До встречи».
«Я тоже. Сыровато здесь», - поморщился старый сомниари.
«Кисмет».
«Эйналин».

***

Мало кто задумывается, как много необходимо всего организовать (порой забывая о приятном времяпрепровождении), прежде чем даже не результат получишь, а всего лишь направишь волю других людей в направлении результата! За один день помимо утра с возлюбленным, разговора со стражем сыном, ласкового внимания сыну, разбора почты, разгона всех просителей, некоторые из которых вдруг решили обсуждать какие-то формулы оценки эффективности их внештатных подрядчиков (за что они этим обсуждателям деньги вообще платят?!), Ласка ещё умудрилась как-то посетить Польрана Олдилая и договориться о том, что им выделят комнату для переговоров. Хозяин согласился, но при условии, что они возможности ограничиться разрушениями в пределах ровно одной комнаты. Ласка заверила, что сделает всё от неё зависящее.
Стоило спросить у отца, не планировал ли он помочь ещё какому призраку, не поставив её в известность. И отметила себе попросить одну реверсиари тоже воздерживаться.
А ещё она запланировала взять одну книжку для Фишечки.


Домой она вернулась позже, чем хотела, но раньше, чем планировала. Тихонько прокралась к читавшему за стол сомниари и обняла его сзади. Дитя Арлатана застало агента контрразведки врасплох, но агрессора встретили поцелуем. И вторым. Дали бы отпором и третьим, но вместо ожидаемой приятной мягкости в грудь сомниари ткнулись папки. Много.
- А это?..
- Наша книжка на ночь, - улыбнулась Эйна.
- А как же «я никогда не беру работу на дом, а вот ты, Сэй!»?
- Неужто читать характеристики и выбирать команду – работа?
- Работа. Твоя. Я – заказчик.
- А я хочу, чтобы клиент был доволен! Пойдём, клиент, - Эйна поманила за собой сомниари, освобождаясь от совершенно лишних после долгого дня предметов одежды.

***

- Муций? Это из того лириумного синдиката? – поинтересовался сомниари у довольно мурлыкавшей девушки, что бессовестно отлынивала от своей работы. Впрочем, Сэй не жаловался.
- Да вроде нет. Может, родственники дальние.
- Уточнишь? Если уместно будет.
- Ладно. Что думаешь?
- Его семейство уже работает с Приусом и Польраном, что неплохо, конечно…
- Но? Я слышу «но»!
- Но если ты планируешь взять Лину…
- Не планирую, а беру в любом случае.
- …то зачем тебе ещё один маравихер-иллюзионист?
- Во-первых, Лина не сможет быть во всех местах сразу. Да и в одиночку в ту же Страну Чудес её пускать как-то не хочется. А военный разведчик внимание если и привлечёт, то сам выберется.
- А во-вторых?
- Лина вот почти сто процентов будет всех отвлекать музыкой и песнями. И ей из-за этого будет сложно смешаться с толпой.
«Ры… Сэй, хочу в «Гивин’аддох» на концерт. Музыка полезна для души и ума, сходите, а?».
Эйна улыбнулась сомниари, в котором где-то в прямом смысле был целый кот.
«Сходим, котик. Не позже окончания дела, хорошо? Ры всё равно, наверное, в похожей с нами ситуации», - улыбнулась Эйна.


- Ну и в-третьих: Кутоний написал напрямую Рамштилю, а отец захотел…
«Заключить сделку!» - хором закончили все трое и рассмеялись.
- Взломщик, ну, тут Рейго. Он уже в курсе всего, он привычен… ко всем нюансам.
«А Фишечке вы тоже платите?» - поинтересовался Висхет.
Эйна растерянно посмотрела на обоих, но Сэй только пожал плечами: мол, ты руководишь этим всем.
«Я как-то не задумалась об этом. А надо?».
«Конечно! Она же юная девушка, ей положено иметь расходы!».
«Например?» - заинтересовался Сэй.
«На всё, - отрезал Дух Мудрости. – На цветочки, на книжки, на лакомства для Кренделька и других полезных и умных котов! На шарфик! Зима уже близко. В конце-то концов! Сэй, кстати, прикрой немного окно».
«Мы обдумаем этот вопрос», - примирительно закончила выступление председателя профсоюза духов и реверсиари Эйна.
Сомниари неохотно прикрыл окно. Лучше бы, конечно, Эйна прошлось к нему, но…
«Облизательно!».


- Ры… Это Ры. Она всегда вдохновляет.
- У Эрика Неввина рекомендации от одного из помощников Юноны Рональ-Руэлис, на раскопках не филонил. Да и среди бугровщиков репутация гнома надёжного, даже на Глубинные Тропы иногда ходит.
- Юрру, - задумчиво протянула Эйна. – Ты ничего не слышал о ней в последнее время?
- Я в СОЦе не появлялся… с тех пор, - как-то слишком невозмутимо ответил сомниари.
Эйна поцеловала в висок любимого и крепче прижалась.
- Не грусти. Я не скажу, что ты не виноват, но мы сделали многое, а в остальном счастье само её найдёт.
- Я не люблю нарушать слово.
- Всем случается. Я знаю историю королевы, которой пришлось нарушить закон гостеприимства.
- Расскажешь?
- Да, но не сегодня. У нас ещё… Киллиан... Хм, просто "Киллиан", но с рекомендацией от одной бойкой святой сестры.
- От Самары? – удивился Сэй.
- Вот представьте себе, мессир Илиен! От небезызвестной нам Самары Цепион, альтуса и святой сестры.
«Очень интересная леди. У неё наверняка такие же интересные знакомые!» - заочно одобрил кандидата Висхет.
- И не говори, - согласилась Эйна, аккуратно спихивая папочки с кровати.
- Будешь писать письма?
- Обязательно. Но – завтра. Всё завтра.

Hide  
Экипировка  

В процессе

Hide  
Музыка  
Hide  

мяу

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Экстренный квест "Он меня не уважает!"

Описание  

"Приют Странников" каким-то немыслимым образом умудряется притягивать к себе приключения. То ли дело в необычных людях и нелюдях, собирающихся под его гостеприимной крышей, то ли дело в его истории. То ли сама бывшая усадьба Амалисов терпеть не может скучать. Вот и на этот раз что-то случилось: отряд наёмников "Боевые фрейлины" в результате шутливого заклинания опьянения захватил Риетту Олдилай, объявил её "Девой-Лапонькой" под своей протекцией и отказывается отпускать.

1. Разобраться в причинах шума - выполнено.

2. Подготовиться к штурму узилища Девы-Лапоньки - в процессе:

- продумать план - выполнено;

- экипироваться - в процессе;

- заслать "девицу-в-беде" - в процессе.

3. Спасти Деву-Лапоньку.

4. Победить "Боевых фрейлин".

Hide  
Доступная экипировка  

1. Верёвки - 6 комплектов.

2. Тренировочные мечи, топоры и кинжалы из железной коры.

Урон: 2d4. ББ: 0.

Нелетальное: оружием нельзя убить. Каждый удар, который нанёс хотя бы 1 единицу урона, добавляет 1 уровень Усталости персонажу. Если здоровье персонажа в результате атак нелетальным оружием опустилось ниже 0, то такой персонаж считается потерявшим сознание.

Оглущаюшее: даёт бонус +10 при проведении атак типа "Оглушение".

3. Тренировочные доспехи - нагрудник, поножи, наручи, шлем (2 ОБ).

Hide  
Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Экстренный квест "Он меня не уважает!" - выполнено!

Описание  

"Приют Странников" каким-то немыслимым образом умудряется притягивать к себе приключения. То ли дело в необычных людях и нелюдях, собирающихся под его гостеприимной крышей, то ли дело в его истории. То ли сама бывшая усадьба Амалисов терпеть не может скучать. Вот и на этот раз что-то случилось: отряд наёмников "Боевые фрейлины" в результате шутливого заклинания опьянения захватил Риетту Олдилай, объявил её "Девой-Лапонькой" под своей протекцией и отказывается отпускать.

Выполняют: Рейго Виель, Киллиан Эвенвуд, Кутоний Муций, Эрик Неввин, Рыжехвост.

1. Разобраться в причинах шума - выполнено.

2. Подготовиться к штурму узилища Девы-Лапоньки - выполнено.

- продумать план - выполнено;

- экипироваться - выполнено;

- заслать "девицу-в-беде" - выполнено.

3. Спасти Деву-Лапоньку - выполнено.

4. Победить "Боевых фрейлин" - выполнено.

Результаты:

1. Риетта Олдилай ("Дева-Лапонька") и кот Ракоборец успешно вызволены из плена "Боевых фрейлин". Ракоборец, правда, комфортно себя чувствовал и в плену.

2. "Боевые фрейлины" побеждены коварством, отвагой и смекалкой штурмовой группы. Все дамы выжили и обошлись без ран - пострадала только их гордость.

Hide  

Хоть и неспешно, но мы прошли Пролог. Хорошие дела быстро не делаются.)

С чем я нас поздравляю.

Награда за Пролог: 300 очков опыта.

Награда за экстренный квест: перманентный бонус 1d5 к Стойкости для всех участников квеста. Киллиан за создание неповторимого настроения в бою получает дополнительные 50 очков опыта.)

ОС восстановлены.

:feet:

  • Like 2
  • Happy doshik 1
  • Sonic 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Эрик Неввин

Траты опыта

200

+300 за "Он меня не уважает!"

-300 Взрывчатка 20+ (73)

-100 Яды и противоядия 0+ (53)

= 100

Получен бонус +4 к Стойкости: 42 + 4 = 46

Получены Рецепты:

Взрывчатка:

"Гордость штейгера"

 

Яды и противоядия:

"Яд воронов"

Hide  
Изменено пользователем walliword

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Навык рукопашной +5 200 оо
Оценка 10+ 200 оо (50 из запаса)

:react_alcoholistheanswer:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Карточки Эрика и Киллиана обновил.

Бонус Стойкости всем добавил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Квест "Вода... ик... это яд"

Описание 

Эрику Неввину показалась очень странной реакция "Боевых фрейлин" на обычно безобидное заклинание опьянения. Три фрейлины (Мианн, Мартелла и Эста) поддались какой-то навязчивой идее мужененавистничества и защите "Девы-Лапоньки". Робин, похоже, оставалась в своём уме, а Лоррейн развлекалась распространением любви. Гном-алхимик пришёл к выводу, что фрейлин отравили. Но кто и зачем?

Выполняет: Эрик Неввин.

1. Разобраться в произошедшем:

- определить причины неадекватного поведения фрейлин - выполнено;

- найти образцы отравленного пития - выполнено;

- понять, кто отравил фрейлин.

2. Привести фрейлин в чувство:

- проанализировать образцы отравленного пития;

- изготовить противоядие;

- напоить фрейлин.

Hide  

***

Изменено пользователем Stormcrow
  • Liara Happy 1
  • Swag Shep 1
  • Fry 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Основной квест "Кто такой мессир Гларон?"

Описание 

Аридий Гларон - альтус, повеса, коллекционер. О нём знает каждый молодой аристократ столицы и даже окрестностей. Артисты мечтают попасть на его мероприятия. Но как много о нём известно в действительности?

Выполняет: все.

1. Расспросить знакомых:

- узнать у знакомых алхимиков (Эрик Неввин) - в процессе;

- посетить "Времён Талсиана", "Серебряные крылышко", "Золотую розу" (Кутоний Муций);

- узнать у знакомых в "Стране Чудес" (Рейго Виель);

- посетить "Эверрой" (Киллиан Эвенвуд);

- узнать у знакомых артистов (опционально) (Лина Рыжехвост);

- узнать у других знакомых (опционально) (Эйналин Валгир).

2. Запросить информацию у Эмиссара теней в "Стране Чудес" - Киллиан Эвенвуд.

- найти связного в "Эверрой".

Hide  

Основной квест "Хоть одним глазком!"

Описание 

Проводить кражу во время светского мероприятия без планов - авантюра даже большая, чем сказать ферелденскому трактирщику, что у него воняет мокрой псиной. Надо добыть и изучить план виллы Астозани хотя бы в общих чертах.

Выполняет: все.

1. Разведать в Гильдии зодчих (Эрик Неввин, Кутоний Муций).

2. Посетить гильдию "Ревиталис" (Кутоний Муций, Эрик Неввин).

3. Заказать у Эмиссара теней (см. п. 2 квест "Кто такой мессир Гларон?") (Киллиан Эвендвуд).

4. Купить в Стране Чудес (Рейго Виель).

5. Осмотреть виллу вечером/ночью (Кутоний Муций, Рейго Виель):

- проехать рощу Ойканиса - в процессе.

6. Попасть на виллу под каким-то предлогом.

Hide  

Основной квест "Иголка в стоге сена"

Описание 

Библиотека Гларона на вилле Астозани может насчитывать десятки книг. Прежде чем его обокрасть, необходимо понять, как же выглядит будущая пропажа.

Выполняет: все.

1. Узнать у Беронда Цапли в Стране Чудес - Киллиан Эвендвуд.

- попытаться узнать у него, как выглядит конволют;

- узнать, кто реставрирует антиквариат для него.

2. Узнать про переплётчиков антикварных книг:

- посетить библиотеку "Антикварного дома "Дорха" - Кутоний Муций/Эйналин Валгир/Рейго Виель;

- узнать у Беронда Цапли - Киллиан Эвенвуд.

3. Выманить конволют на свет - Кутоний Муций, Эйналин Валгир.

- проконсультироваться с библиотекарем "Антикварного дома "Дорха".

Hide  

Основной квест "Понабрали по объявлению!"

Описание 

Одним из шагов к успешному проникновению на мероприятие является изучение его организации.

Hide  
Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Беру навык Скрытность 0+ за 200 опыта. В остатке 100.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уху, внёс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Квест "Вода... ик... это яд" (обновление)

Описание 

Эрику Неввину показалась очень странной реакция "Боевых фрейлин" на обычно безобидное заклинание опьянения. Три фрейлины (Мианн, Мартелла и Эста) поддались какой-то навязчивой идее мужененавистничества и защите "Девы-Лапоньки". Робин, похоже, оставалась в своём уме, а Лоррейн развлекалась распространением любви. Гном-алхимик пришёл к выводу, что фрейлин отравили. Но кто и зачем?

Выполняет: Эрик Неввин, Кутоний Муций.

1. Разобраться в произошедшем:

- определить причины неадекватного поведения фрейлин - выполнено;

- найти образцы отравленного пития - выполнено;

- осмотреть подсобное помещение - выполнено;

- допросить летающего мага - в процессе;

- понять, кто отравил фрейлин.

2. Привести фрейлин в чувство - выполнено:

- проанализировать образцы отравленного пития - выполнено;

- изготовить противоядие - выполнено;

- напоить фрейлин - выполнено.

Hide  

***

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Квест "Вода... ик... это яд" - выполнено!

Описание 

Эрику Неввину показалась очень странной реакция "Боевых фрейлин" на обычно безобидное заклинание опьянения. Три фрейлины (Мианн, Мартелла и Эста) поддались какой-то навязчивой идее мужененавистничества и защите "Девы-Лапоньки". Робин, похоже, оставалась в своём уме, а Лоррейн развлекалась распространением любви. Гном-алхимик пришёл к выводу, что фрейлин отравили. Но кто и зачем?

Выполняет: Эрик Неввин, Кутоний Муций.

1. Разобраться в произошедшем - выполнено:

- определить причины неадекватного поведения фрейлин - выполнено;

- найти образцы отравленного пития - выполнено;

- осмотреть подсобное помещение - выполнено;

- допросить летающего мага - выполнено;

- понять, кто отравил фрейлин - выполнено;

- доложить Витторису или Риетте - выполнено.

2. Привести фрейлин в чувство - выполнено:

- проанализировать образцы отравленного пития - выполнено;

- изготовить противоядие - выполнено;

- напоить фрейлин - выполнено.

Результаты:

1. Эрик провёл анализ отравленного пива и определил, что добавлен был сложный, двойной яд: первая часть - классическое зелье опьянения, вторая - что-то вроде зелья паранойи.

2. Противоядие, приготовленное Эриком, вылечит Мианн, Мартеллу и Эсту от яда.

3. Флакон, найденный Кутонием, носит клеймо лавки Красноглазой Катапри.

4. Эрик и Кутоний узнали, что план по отравлению "Боевых фрейлин" придумал Юлиан Глорис, алхимик-подмастерье в той же Гильдии, что и Эрик. Для этого он привлёк брата Октавиана, одного из разносчиков в "Приюте Странников". Куратор Юлиана в Гильдии - мастер Геверон.

5. Юлиан шантажом получил яд у воровки, которую он видел в Гильдии, - девушки по прозвищу "Иволга".

6. Иволга встречалась с кем-то в порту. Найти можно в Стране Чудес в заведении "Ртутное Зеркало", которое держит Амадор Аллендо.

Hide  

За выполнение квеста "Вода... ик... это яд" и осознание того, что некоторые вещи проще, чем кажутся на первый взгляд, Эрик и Кутоний получают 50 опыта и перманентные бонусы 1d3 к Влиянию и Проницательности.

:feet:

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Беру Восприятие +5 за 100 опыта. В остатке 50.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уху, всё внёс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.