The Old One 1 916 3 мая, 2007 Vampire: The Masquerade — Redemption Жанр: Action/RPG | Платформы: PC Разработчик: Nihilistic Software | Издатель: Activision Дата выхода: 7 июня 2000 До своего падения вы возглавляли крестовый поход против нечисти. Теперь вы сами стали вампиром – тем злом, с которым сражались. В мире Тьмы вам придется столкнуться со своим заклятым врагом – могущественным вампиром Вукодлаком. Ваше злобное противостояние начнется в средневековой Европе и не утихнет до наших дней. Цель преследования и вечной схватки – уничтожить бездушного врага. Это единственная надежда отомстить за мучительное бессмертие. Hide Vampire: The Masquerade — Bloodlines Жанр: Role-Playing-Game | Платформы: [PC] Разработчик: Troika Games| Издатель: Activision Дата выхода: 17 ноября 2004 Vampire: The Masquerade — Bloodlines — ролевая игра, разработанная компанией Troika Games и выпущенная компанией Activision в 2004 году. Основана на сеттинге Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade. Примечательно, что Bloodlines была одной из первых игр, выпущенных на движке Source от Valve Software, одновременно с Half-Life 2. Третья и последняя игра Troika Games. Дополнительные материалы: Дисциплины Кланы в игре Прохождение игры FAQ. Часто задаваемые вопросы Неофициальные патчи Трейлер: Скриншоты: Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Vampire: The Masquerade - Coteries of New York Жанр: текстовая рпг | Платформы: PC, Nintendo Switch Разработчик: Draw Distance | Издатель: Draw Distance Дата выхода: 4 декабря 2019 Главный герой Coteries of New York — юный вампир, который оказывается в Нью-Йорке во время противостояния двух объединений, Камарилья и Анархов. Игрок сможет вступить в один из нескольких кланов, от чего будут зависеть способности его персонажа и варианты ответов в диалогах, а также элементы сюжета. Hide Vampire: The Masquerade - Swansong Разработчик: Big Bad Wolf | Издатель: Bigben Interactive Дата выхода: 2021 Под управлением игрока окажутся три вампира из разных кланов Камарильи. Сталкиваясь с убийствами, заговорами и борьбой за власть, им предстоит защищать интересы своего клана и всех Сородичей, а также обеспечить соблюдение Маскарада — свода правил, обязывающих вампиров сохранять свое существование в тайне. Hide 11 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Angerfist 1 434 21 февраля, 2015 Кстати, вот эта штука - Bloodlust Shadowhunter , чем то напоминает сабж. Не знаю, что там получится на выходе, но у меня надежда на неплохую РПГ зародилась и я на всякий случай, проект в список желаемого в Стиме добавил. Технически, конечно, не ахти выглядит, но может сюжет, персонажей и ролевую завезут. Очень надеюсь, а то годных игры про вампиров, кроме серии ЛоК и сабжа, нет почти. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LaraLara 4 071 1 марта, 2015 (изменено) Ну, что ж. VTM Redemption я поставила. Как только пройду, придет очередь - и снова здравствуй, лучшая RPG в истории. Я до сих пор не понимаю, откуда столь чудовищная реиграбельность. Изменено 1 марта, 2015 пользователем LaraLara Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
yago 2 116 1 марта, 2015 В редемшн сюжет очень хороший, сентиментальный, прямо кроно триггер с его путешествиями во времени и воскрешениями главных героев и благородстве рыцаря проступающим за обезображенной мерзким проклятием внешностью - и ролевая система классная. Прямо так и представляю Кристофа, взмахивающего мечом, которым его посвятили в рыцари несколько веков назад, чтобы открыть секретный вход в бункер главного вампира - финального босса игры. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 20 марта, 2015 (изменено) Внезапно нашел эту картинку в HD. Похоже сеттинг охотников не особо сильно пестрит ранообраием. Лара Крофт Биг Б Хехехехе А это уже демоны Дьявол Ридус Наконец добрался до Демон: Десцент и Охотники: Остатки смертности. Демоны что-то напоминают... Технодемоны О_о ШТО?! Вообще теперь демоны это какието супергерои О_о Похоже разработчики насмотрелись нового ДМК и тоже решили осовременить демонов. Теперь линейка демонов похожа на линейку вампиров. Есть злые и расчетливые демоны которые управляют людьми и сосут из них соки, есть человечные демоны которые хотят прекратить все это безобразие и есть ангелы, которые вообще фиг знает что хотят, но ничего хорошего ни для демонов ни для людей. Демоны теперь для оболванивания населения используют пиар машины, медиа центры, знаменитостей и компьютеры. Демоны и ангелы сражающиеся в компьютере, лол. Да и сама суть игры теперь практически неотличима от вампиров, только тут хорошие суперлюди против плохих суперлюдей и скандалы, интриги расследования. И еще одна копипаста: Билл Найи. Разработчики теперь частенько используют фотографии вместо рисунков. Поначалу я думал что это какой-то квест найди предмет, которые часто штампуют на комп игры...ан нет, обложка книги. Красивая обложка Лол, Кончита и истинная форма в шлеме Инквизитора Новая книга про охотников которые работают со сверхами чтобы найти других сверхов, на удивлении ничего нового не дала кроме нескольких интересных вещей. Эти охотники хотят судить и сажать сверхов в тюрьмы как и обычных людей, лол. Также появился орден, который специально выращивает скот и овощи чтобы делать еду для сверхов и им никого не приходилось убивать, орден охотников которые хотят построить свой мир без сверхов в тихом океане. Но даже тут затесались техно ангелы и Сатана-из-машины. Странный этот мир тьмы, что не длинноволосый мужик в очках, то Беккет получается. Нет, это не Беккеты Изменено 13 мая, 2015 пользователем AgeEternity 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 13 апреля, 2015 (изменено) Любопытная мысль в голову пришла. Если герой тремер то его должны отвезти к храм тремеров чтобы он выпил кровь семи старцев, это главная слабость этого клана. Но что если этого не делать и быть вольным тремером? Никаких побочных эффектов, если крови не выпить нет, и получается что и слабости клановой нет. Штраус собирался отвозить героя когда все закончится? Хехехе, читаю Франция в ночи, и все понять не могу, почему я там ничего не понимаю. А она на французском...250 страниц французского...дану вас нафиг, лучше картинки посмотрю. Изменено 14 апреля, 2015 пользователем AgeEternity Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 20 апреля, 2015 (изменено) Ну разве это не прекрасно? И вот какими должны быть логичные самки оборотней! Рексар, ты ли это? Ночные эльфы. В призраках тоже есть Распутин -_- Изменено 21 апреля, 2015 пользователем AgeEternity Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
malign 4 934 22 апреля, 2015 (изменено) В феврале, оказывается, мод большой вышел Bloodlines Antitribu http://bloodlinesantitribu.com Добавлено: 7 новых кланов (Lasombra, Follower of Set, Old clan Tzimisce , Samedi, Tzimisce, Nagaraja, Giovanni), у каждого новые уникальные модельки и трейты. У каждого клана своя собственная дисциплина, с новой и уникальной механикой, как например призыв зомби и теневые щупальца, которые либо превращаются в кобру, которая в свою очередь использует ядовитые атаки, либо превращается в какую-то не понятную хрень из кошмаров. Можно пинаться и блокировать атаки щитом. Враги тоже изучили новые приёмы. Врагам также добавлены активные дисциплины, помимо пассивок и ауры. Более 600 новых дружелюбных и не очень НПЦ, начиная с охотников, вампиров, магов и заканчивая новыми монстрами-боссами. С полным списком изменений/нововведений мода можно ознакомиться здесь http://bloodlinesantitribu.com/about/ it's worth noting that Antitribu includes the Companion Mod in its entirety, but is not compatible with wesp's unofficial patchesТо бишь мод не совместим с патчами от веспа. Изменено 22 апреля, 2015 пользователем malign 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 25 апреля, 2015 (изменено) *Тут было много картинок из ролебуков Мира тьмы, но сюда все равно никто не заходит, поэтому del* Изменено 25 апреля, 2015 пользователем AgeEternity Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Joruba 2 041 26 апреля, 2015 *Тут было много картинок из ролебуков Мира тьмы, но сюда все равно никто не заходит, поэтому del* Для большинства (включая меня) вселенная МТ ограничивается VtM:B и последним патчем от веспа. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 26 апреля, 2015 (изменено) Для большинства (включая меня) вселенная МТ ограничивается VtM:B и последним патчем от веспа. Там слишком много было картинок и я начал делать подборку пропустив ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ много материала и начал уже почти с конца. Также нужно отфильтровывать картинки с разными любопытными частями тела и жестью. Поэтому я сейчас делаю подборку по новому миру тьмы, он намного добрее и приятнее. Правда большая часть картинок прямо в тексте и паинтить их не очень красиво получается. Изменено 26 апреля, 2015 пользователем AgeEternity Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 26 апреля, 2015 (изменено) И так. Феи - потерянные. Changeling - The Lost Немного предисловия. Феи в Новом мире тьмы выглядят и действуют теперь совсем иначе чем в Старом. Вместо Благого и Неблагого домов, у фей есть дворы четырех сезонов. Теперь нет никакого разделения фей на дома-работу-семью-китейн, все феи разделяются по отличительным признакам присущем определенному роду, так что теперь даже фея-зомби может быть знатной. Да-да, фея-зомби. Теперь феи могут выглядеть как угодно, не то чтобы в Старом мире не могли, но теперь совершенно иная система. Теперь вся магия в мире не происходит от страны фантазии, Гламур теперь не первостепенная причина жизни и существования фей, теперь они используют гламур для скрытия от чужих глаз, а также вызова страхов, надежд и желаний смертных, что порождает эмоции которыми питаются феи. Так что фея выглядящая как оборотень, вампир, призрак, зомби или мумия, совершенно не удивительное явление. В Новом мире тьмы феи не рождаются от фантазий, а воплощают их. Расы фей. (Добавил перевод. Правда в оригинале текст не соотносится с картинкой, так как многие персонажи описаны не тем полом который у них есть, а некоторые вообще отсутствуют, хотя на картинках они есть) В Новом мире тьмы расы фей перестали смешиваться и трансформироваться от фантазий, теперь они рождаются такими какими есть, без изменений, в их руках выбирать свою судьбу, чего не было в Старом мире тьмы, где Красный колпак-библиотекарь, не мог побороть свою природу и был язвительным и жестоким, а Пак-убийца всегда был веселым и беззаботным. Звери. Существует история о человеке, который в конце своего долгого пути нашел укрытие в пустом дворце. Уходя, он забрал розу из сада. Хозяин дворца – фея в облике ужасного Зверя – явился к нему и объявил, что убьет его в наказание. Человек попросил сохранить ему жизнь ради любимой дочери. Но чудовище потребовало девушку для себя. И человек согласился, вовсе не собираясь выполнять договор. Когда он вернулся домой, то увидел, что его дочь мертва. На самом деле, Зверь забрал ее и оставил подделку, которая умерла вместо нее. Зверь обращался с девушкой хорошо, но она не могла покинуть его владения. Со временем она оставила все надежды на спасение и согласилась стать женой Зверя. Свадебной церемонии не было, только соглашение, фата и брачная ночь. Она возлегла с ним и стала ему подобной. Зверем. Ее память и желания были смыты потоком ощущений, тиранией непрерывного сейчас. В волшебных сказках говорится, что первый поцелуй влюбленного освобождает захваченного феями. Зверь становится человеком, жаба превращается в прекрасного принца – все это ложь. Подменыши, называющие себя Зверями, прекрасно об этом знают. Поцеловать Зверя значит поддаться своей чувственности и инстинктам. Любить Зверя означает стать подобным ему, потерять память, самоконтроль и, наконец, самосознание. Животные лишены морали. Животные не думают. Но, вместе с тем, животным дарована спонтанность, простое наслаждение жизнью, утерянное для многих людей. Цвета ярче, звуки, запахи, вкусы богаче и более отчетливы. Звери считают, что им тяжелее всего было найти путь назад сквозь Изгородь, ведь им пришлось отнять обратно не только свою душу, но и разум. Для Зверя вернуться означает отринуть дикую, чувственную жизнь животного, которую он вел, и восстановить контроль над собой. Он должен мыслить – пускай всего лишь для того, чтобы прогрызть, прорвать, прокопать дыру в мир смертных и проскользнуть в нее. В каждом Звере борются чувственность и разум – неважно, с каким животным он ощущает родство, он живет в состоянии парадокса: личность, обладающая разумом и имеющая представление о морали, но с подсознанием, которое полностью во власти животных инстинктов. Неспособные быть полностью разумными или полностью безумными, Звери чувствуют себя чем-то средним между человеком и Зверем. Из всех подменышей Зверей сложнее всего разделить на категории. Они очень разнообразны внешне и по поведению, как и животные, чью сущность они разделяют. Все Звери, тем не менее, существуют как двуединые фигуры, живущие на грани между человеком и животным, цивилизацией и дикостью. Некоторые уходят из человеческого общества. Другие бросаются в мир людей, открывая дикость и мир чувств в основе человеческих взаимоотношений. Некоторые выражают свою связь с миром ощущений. Поведение Зверя и место, которое он начинает занимать в мире, во многом зависит от животного, которое он отражает. Широкоспин, принимающий форму франтоватого козлоногого сатира, работает ди-джеем на полудюжине вечеринок, купаясь в наслаждении и страсти, которую он создает на танцполе. Его сверхъестественная выносливость позволяет поглощать невероятные количества алкоголя и наркотиков. Русалка-Амфибия обитает на открытом всем ветрам северном побережье, служа в Береговой Охране. Она предупреждает о шторме, следя за волнами, и в то же время поглядывает на берег, выискивая того, кто смог бы удовлетворить ее жажду любви. Охотник с ногами большого лося и рогами на голове, работает егерем в национальном парке, и заслуживает уважения за свою верность работе и скромность. Другой Охотник, серый волк, днем работает продавцом подержанных машин, а по ночам двуногим хищником рыщет по городу, чтобы затащить в свою постель Красную Шапочку и пожрать ее. Его большие глаза – для того, чтобы лучше видеть ее, его острые зубы – для того, чтобы кусать. Ядокус олицетворяет Черную Вдову, в чьем сердце копошатся паучьи страсти. Она ведет жизнь защитницы женщин. Не единожды обнаруживались трупы с опухшими искаженными лицами – тела тех, кто избивал своих жен. Леди-лебедь из рода Ветрокрылых иллюстрирует детские книжки, извлекая точные и прекрасные ландшафты из своей памяти, а также принимает более необычные заказы от своего двора. Две лисички-сестрички из рода Охотников, вернувшиеся из Зарослей вместе, избирают разные пути. Одна работает брокером, играя на японской бирже “Nikkei” со всей страстью, на которую она способна. Другая пошла по пути мошенницы, обирая токийских битников до гроша, оставляя их с блаженными улыбками на лицах. Обе играют на хитрости, обаянии и нервах. Наглый и веселый Покоритель вершин, Царь Обезьян, мастер кун-фу, забросив на плечи рюкзак, отправляется посмотреть мир. Проблемы следуют за ним по пятам. Он не всегда понимает, куда идет, но его путешествие всегда совершается с какой-либо целью. Добродушный человек-слон Ганеша из рода Широкоспинов, любитель вкусно поесть, содержит индийский ресторан, где подменыши встречаются и забывают о всех своих различиях, поедая его несравненный сааг и мягкие чапати. Быстроногая, девушка-антилопа, с длинными ногами и шелковистой кожей, - лучший курьер в городе. Она способна провести свой мотоцикл в такие места, куда ее коллеги не отваживаются заехать, и движется быстрее, чем большинство ее друзей могут представить. Когда послание Двора должно быть доставлено быстро и без задержек – полагаются на нее. Какими бы они ни были – шокирующими, забавными или заботливыми – Звери излучают первобытную энергию. Одно их присутствие заставляет почувствовать, что ты жив. Люди, которые общаются с ними, начинают ощущать все острее, чем обычно. Внешность: Звери наделены чертами присущего им животного. Важно отметить, что Звери отражают скорее идею животного, чем животное само по себе (например, Зверь, подобный льву, будет могучим, царственным охотником, нежели неразборчивым падальщиком, каким лев является на самом деле). Они могут отображать более чем одно животное. Они также могут (как архетип Зверя из сказки) отображать категории животных, которые вообще не существуют. Они всегда очень материальны, вещественны, какую бы форму они ни приняли. От многих Зверей исходит сильный специфический запах. Слон-повар – огромен. У него маленькие бивни, большие уши и хобот, но также светло-розовая кожа и выразительные глаза с пышными ресницами индуистского божества. В человеческой форме у него грубая кожа, лучистые глаза и смешные уши-лопухи, но никто не осмеливается смеяться над ним, поскольку телосложение у него как у настоящего слона. Он источает запахи специй и земли. У сатира козлиные ноги и маленькие рожки. Как человек он вечно лохмат, его запах предвосхищает пыл и чувственность. Обе лисички-сестрички наделены лисьими ушами и огромными сияющими глазами. У младшей два хвоста, у старшей – три. В человеческой форме они обе сохраняют свои чарующие глаза и заостренные черты лица. Движения обоих стремительны, неуловимы. Каждая склоняет голову набок, когда удивлена. У девушки-антилопы прямые рожки и мягкая гладкая шерстка, покрывающая ее тело. Ее лицо слегка выдается вперед, а глаза - круглые и без белков - почти полностью черные. В обличье человека она грациозна и с длинной шеей. Ее черная кожа светится, и пахнет теплом и здоровьем. У серого волка раскосые желтые глаза, а в оскаленной пасти видны клыки. Порочно привлекательный в человеческой облике, он говорит низким хриплым голосом со своими потенциальными жертвами-любовницами. Царь Обезьян похож на персонажа из китайского мифа, который вечно улыбается и принимает невероятные позы. В человеческой форме его волосы густые и короткие, а кожа смуглая. Кожа Русалки переливается всеми цветами, а кое-где покрыта серебристой чешуей. Ее зеленые волосы украшены ракушками и яркими разноцветными водорослями, пальцы рук и ног – перепончаты. В человеческой форме она пахнет морем, ее кожа очень бледная и всегда холодная, и в обоих формах ее глаза зеленые и глубокие, как море. Происхождение: В изначальной версии истории о Красной Шапочке девочка согласилась снять одежду и легла в постель с серым волком, который ее «пожрал». Красная Шапочка – во многом архетип жертвы, которая стала Зверем. Она была невинна и не знала, к чему могут привести ее действия. Ее тянуло странствовать в безлюдных местах, вдали от человеческого взора, но там, где ее могли заметить Чудовища-из-Сказок. И, хотя она была невинна, дикая, первобытная необузданность искушала ее, затягивая в мир возбуждения и чувственных ощущений, которые в итоге поглотили ее. Многие звери были невинны в чем-либо, когда их похитили, и в животном мире они оказались такими же наивными, какими были в мире людей. Многие были одиноки и лишены людей, которые могли бы защитить их от тех, кто вырвал их из знакомого мира. Так же многие пришли в мир Фей по своей собственной воле. Или, по крайней мере, они так думают. Они могли не понимать, что такое мир ощущений и инстинктов, но значительная часть их личности желала его достаточно сильно, чтобы добровольно оказаться в когтях Джентри. У тех немногих, кто сбежал, невинность не являлась слабостью. Некоторые были просто несведущи, и, поняв, наконец, в кого они превратились и чем теперь занимаются, нашли в себе силы подчинить желания рассудку и потому смогли сбежать. Невинность других просто не могла быть осквернена или разрушена; невинность же третьих стала их главным оружием. Этот решительный протест против окружающей вокруг порочности мог дать подменышу силы для побега. После побега некоторые вернулись в глушь или к жизни одиночек, но столько же, если не больше, кинулись в человеческое общество, в попытках вновь обрести блага цивилизации. На первый взгляд, это срабатывает: Зверь может приобрести легкий налет цивилизованности. Но он излучает не меньше дикости в цивилизованный мир. Заточение: Зверь чаще всего пребывает в Царстве фей с разумом (в некоторых случаях – и в форме) животного. В этом состоянии нет никакого осознания прошлого, а только вечное пылкое настоящее. Поэтому воспоминания Зверей о времени, проведенном с Хозяином, обрывочны и смазаны, это мешанина ярких моментов, бурлящий водоворот голода, боли, страха, насилия и секса. Сбежавшие Звери иногда видят яркие сны о своем пребывании в Фэйри. Сны беспокоящие и пугающие, и стремительно ускользающие из памяти, когда Зверь, крича, просыпается. Создание персонажа: Большинство Зверей концентрируется почти исключительно на физических атрибутах и навыках. На каких именно – зависит от типа животного, которому родственен персонаж. Антилопа, волк или мул могут сконцентрироваться на Выносливости; кролик, мышь или паук могут обладать высокой Ловкостью, а бык или горилла с той же легкостью фокусируются на Силе. В любом случае, независимо от области, Зверь, у которого нет точек в Знании Животных – большая редкость. Физические Достоинства также распространены, особенно те, которые отображают врожденные качества (например, Природный Иммунитет, Железное Брюхо, Крепкий Хребет, Великан или Быстрый Старт). Можно взять и некоторые физические Недостатки – опять-таки, в зависимости от типа животного, к которому склонен Зверь. Благословение: Дикость, которой исполнен Зверь, дарует ему сверхъестественное родство с животными. На Зверя распространяется правило «8 снова» при бросках Знания Животных, и он получает свободную Специализацию с одним животным, которое отражает его Обличье. Та же дикость дает Зверю могучую личную притягательность. Игрок Зверя может потратить пункты Чар, чтобы увеличить запас кубиков, включающий Впечатление и Самообладание. Каждый пункт Чар добавляет один кубик к одному броску. Проклятье: Хотя Звери и обрели свой разум, когда прошли через Заросли, их время жизни на бездумных инстинктах отразилось на каждом из них, и многие испытывают большие трудности с применением академических и наработанных навыков. Игрок Зверя получает штраф в 4 кубика, когда пытается использовать Умственный навык, в котором его персонаж не имеет точек. Кроме того, хотя Звери могут быть очень сообразительными, они не умеют использовать моменты озарения, которые свойственны человеческому мышлению. Игрок Зверя не перебрасывает 10ки, когда использует запас кубиков, включающий Интеллект. Договор обличья: Клык и Коготь. Концепции: Заклинатель лошадей, кот-взломщик, борец за права животных, быковатый школьный спортсмен, бездомный крысиный король канализации, долговая акула – людоед, крокодилоподобный юрист, упертый человек-гризли, похожий на зайца атлет, похожий на пса солдат, пчелиная матка – королева женского студгородка, зоркий как орел детектив, принц-лягушка без гроша за душой. Род: Широкоспин – Подменыш, воплощающий животное, известное своими выносливостью и упрямством, такое как верблюд, слон, лошадь, мул или козел. Его Благословение – Крепкая Выдержка: игрок подменыша может потратить один пункт Чар и прибавить два кубика ко всем броскам, включающим Выносливость, до конца сцены. Охотник – часто, хотя и не всегда, это подменыш, имеющий в себе что-то от хищника: волка, медведя, кошки, крокодила, змеи или хищной птицы, но также это может быть охотник в более широком смысле. Благословение Охотника – Зуб и Коготь: подменыш может наносить тяжелые повреждения вместо тупых, когда дерется без оружия. Быстроногий – подменыш, движущийся со скоростью ветра, как заяц, кролик, антилопа или еще кто-нибудь подобный. Благословение Быстроногого – Скорость Ветра: подменыш добавляет два очка к своей Скорости (складывается с Достоинством «Быстрые Ноги», если у подменыша оно есть). Стремительный убийца – подменыш, имеющий сходство с мухой, пауком, жуком, многоножкой или другим жутковатым насекомым. Стремительный убийца обладает Абсолютным равновесием: как и у насекомых, его чувство времени и реакция отточены до совершенства. Уклоняясь, персонаж утраивает свою Защиту, а не удваивает, как остальные. Покоритель вершин – подменыш, чувствующий себя как дома на высоте, воплощающий обезьяну, енота, белку, древесную ящерицу или крылатое насекомое. Благословение Покорителя вершин – Одаренный Верхолаз: он с легкостью взбирается по любым подъемам, независимо от их угла. Персонаж получает бонус в 3 кубика при попытках взобраться на любое препятствие, и может карабкаться даже по таким скользким поверхностям как, например, мокрое стекло, если они способны выдержать его вес. Амфибия – подменыш, в котором проступают черты морского или земноводного существа: тюленя, выдры, утки, рыбы, а может и русалки. Благословение Амфибии - Прирожденный Пловец: персонаж может задерживать дыхание под водой до тридцати минут, как если бы обладал Выносливостью 7. Однако, он не может задерживать дыхание дольше, чем ему позволяет его рейтинг Выносливости, если находится не в воде. Он также может плыть с той же скоростью, с какой умеет бегать. Ядокус – подменыш, имеющий сходство с ядовитым существом, таким как ядовитый паук или насекомое или ядовитая рептилия. Каждый Venombite умеет наносить Ядовитый Укус. Один раз за сцену игрок может потратить пункт Чар и совершить бросок рукопашного нападения (Сила + Драка против Защиты + Броня). Атака не нанесет урона, но отравит цель смертельным ядом с Токсичностью, равной Вирду подменыша. Жертва не может избежать урона броском Выносливость + Решительность. Ветрокрыл – подменыш, привязанный к земле, но сердцем стремящийся в небо, разделяющий сходство с птицами, бабочками и летучими мышами. Эти подменыши благословлены Даром Небес: хотя они и не могут летать, простой ветер тянет их ввысь. Ветрокрыл может потратить пункт Чар, чтобы парить в воздухе одну минуту за каждую точку Вирда; он не сможет набрать высоту без достаточно сильных восходящих потоков, но сможет свободно двигаться со своей обычной Скоростью. В дополнение, Ветрокрыл получает при падении только один уровень тупых повреждений за каждые 15 ярдов высоты, а тяжелые повреждения терпит только при падении с высоты 150 ярдов и больше. Стереотипы: Сумеречные: Они понимают. Они знают, что только половина мира засыпает с заходом солнца. Элементалы: Мы слышим, как бьется сердце мира, и чуем его кровь. Они же слышат дыхание мира. Мы были бы прокляты так же, как и они, если бы не были прокляты иначе. Светлейшие: Слишком много мощи для тех, кто не выглядит и не пахнет как зверь из плоти и крови. Людоеды: Хочешь мной пообедать? Я не твоя еда, большой братец. Согбенные: Лукавые маленькие создания. Обычно по ту стороны стены от нас. О себе: Большие глаза? Ага. Все, чтобы только лучше тебя видеть, зайка. ••• Вампиры: Клыки. Я знаю про клыки. Оборотни: Нет, они не родственные души. Разница между нами и ними в том, что мы вернули свои души обратно. Маги: Человеческие тела, нечеловеческое нутро. Здесь нечего любить и нечему доверять. Смертные: Нет, у меня дома бардак, давай лучше пойдем к тебе. Итак. Как, говоришь, тебя зовут? Дополнение: 1. Отсылка к фильму «Заклинатель лошадей» 1998 года с Робертом Редфордом в главной роли. 2. «Долговой акулой» можно назвать любого кредитора, но обычно этот термин используют по отношению к ростовщикам из криминальной среды, которые ссужают деньги на любые нужды, но жестоко расправляются с не расплатившимися вовремя клиентами, например, фильм «Револьвер» Гая Ричи. 3. Еще одна отсылка к фильму, на этот разу к документальному "Человеку-гризли" Вернера Херцога. Сумеречные. Когда имеешь дело с Волшебным народцем, нужно знать, что ты можешь себе позволить, а что - нет. Это основа многих историй о Феях, включая эту. Она о Незримом Собрании, которое трижды в год случается на холме неподалеку. Правила просты. От рассвета и до заката в день перед этой ночью люди не должны упоминать Незримое Собрание, а после, от заката до и рассвета, они не должны выходить из своих домов. Представьте себе молодого человека, отважного и любопытного, который захотел посмотреть на Фей. Он сообщил своей возлюбленной – самой красивой девушке на 50 миль в округе – что собирается увидеть Джентри этим утром, и она сжалась в ужасе и сказала, что он не должен произносить это― но было поздно, она тоже произнесла его. Она заплакала и сказала, что не пойдет с ним. Она уединилась в ту ночь со своими четками и молилась. А отважный и любопытный молодой человек на закате поднялся на холм и спрятался в листве дерева. И он увидел сотни Их, сходящих с небес. И не успел он опомниться, как Они оказались у дерева и похитили его, отважного и любопытного юношу, а также и дерево с ним в придачу. И за час до рассвета самая красивая девушка на 50 миль в округе услышала голос своего милого за окном, что просил ее выйти к нему. Она направилась к двери и вышла, чтобы обнять его, и тоже пропала. Однажды парень, все такой же отважный, но уже отнюдь не любопытный, сумеет сбежать. Но его возлюбленная никогда не вернется. Она останется у Них навеки. Подменыши знают, что каждое действие приводит к последствиям, но немногим удается прочувствовать этот закон так, как тем, кто известен как Сумеречные. Похищение многих из них было последствием привлечения внимания Фей. Навязчивая тяга Сумеречных к успокоительному сумраку ночи – последствие их единения с тенями. Их любовь к тишине – последствие того, что они жили в мире, где все шептало, хрустело, щелкало ветками и было пропитано парализующим страхом. Сумеречные верят, что им было труднее всего сбежать из земель Фей, поскольку их дорога назад была от них скрыта. Из всех подменышей, они были затеряны в чуждой местности, без всякой связи с местами, куда можно вернуться, и где все пути сокрыты в тенях. Чтобы сбежать, они должны были стать теми, кто выживает в тенях, преуспеть среди ползающих тварей, темных тварей и мертвых тварей, которые, тем не менее, живы. По возвращении, беглецы стали подменышами, ожидающими в тенях. Землекоп работает в городской канализационной службе. Он редко видит свет дня, но он счастлив здесь, внизу. Очень часто Двор просит его что-то потерять, что-то спрятать, что-то взять на хранение, и он точно знает, где эта вещь будет в сохранности. Он даже знает, где держат аллигаторов. Кровопийца, худощавый уборщик с хищном миной на лице, работает в ночную смену в больнице. В больнице ужасающий уровень смертности, частично благодаря созданиям, которые иногда появляются в подвале, а частично благодаря особому таланту ночного уборщика. Его мнение – пациенты все равно умрут, кто опечалится, если это случится быстрее? Антиквар содержит букинистический магазин в конце торгового ряда. Порядок расположения книг лишен системы, в фирменном стиле величайших антикварных магазинов, однако она прекрасно знает, где что лежит. Есть у нее и частная коллекция, которая открывается только подменышам – если те знают, как спросить, и предлагают хорошую цену. Умертвие работает директором кладбища, и за его приятными манерами скрывается алчная душа. Другой Мертвяк бродит по деревням в центре южной Уганды под личиной экзорциста, получившего благословение церкви. Порой его методы жестоки, но призраки знают и уважают его. Двор при случае использует его знания о привидениях в своих интересах. Тем временем, Тень живет в старом доме на окраине старого городка где-то в Теннесси. Он присматривает за городом, и местные дети надавали ему кучу прозвищ. Однажды ночью, не так давно, несколько детишек подстрекали друг друга проникнуть в его дом. Двое отважились войти, и оба выбежали оттуда с криками. Один увидел своего мертвого отца, другой – дедушку. В наши дни детишки уже не лезут туда, но таинственный старик в большом разваливающемся доме продолжает наблюдать. Другая Тень обворовывает людей на улице, с улыбкой опустошая их карманы, будто уличная волшебница – только она не возвращает деньги назад. Полиция пытается поймать ее уже несколько месяцев, но каждый раз улыбающаяся карманница носит другую личину. Часть денег идет Двору. Не все, разумеется. Внешность: Сумеречные обычно выглядят менее материально, чем другие подменыши. Это не значит, что сквозь них видно предметы или еще что-то подобное. Они просто воспринимаются как что-то менее прочное, реальное. Многие (но не все) стройны, а в обличье феи – неестественно худощавы. Многие высокого роста, другие же – кажутся меньше, потому что постоянно сутулятся. У некоторых заостренные уши и носы. Многим свойственные прямые, засаленные или будто прилизанные свисающие волосы. Цвет их кожи варьируется от мертвенно-бледного до прозрачного серовато-черного или синего. Их глаза почти всегда невыразительны и полностью черны, словно пустые глубокие ямы. Иногда в облике фей они имеют дополнительные уродства, такие как маленькие рожки или клыки, лишние глаза и тому подобное. Кожа работника канализации, и так бледная, обладает зеленоватым оттенком, на его опухшем лице – огромный рот, широкий, плоский нос и крохотные глазки. Маленькие рожки растут из его висков. На каждой руке по шесть пальцев. Для глаз людей он дряблый, рыхлый, прыщавый и угреватый. Дежурный-убийца горбат и крив, похож на большой бледный и как-то по-особому перекошенный знак вопроса. Его нос и подбородок стремятся друг к другу, как у Петрушки, а волосы свисают до плеч. В человеческом облике эти черты выделяются чуть меньше… но только чуть. Продавщица книг – благопристойная барышня, одетая в черное. Ее черные, лишенные зрачков, с густыми ресницами глаза искрятся весельем. Ее ротик маленький, губы целомудренно поджаты. Пальцы неестественно длинны. Ладони директора кладбища похожи на широкие плоские лопаты, лицо бледное, круглое, щербатое, как луна. В облике человека он подтянутый, чопорный и низкорослый, с приглушенным, мягким голосом. Экзорцист из Уганды, напротив, огромный и широкий, похожий на большую смеющуюся тень, и если иногда он почти полностью прозрачен, это только добавляет ему солидности. Даже когда он невидим в облике феи, единственное, что помнят люди – его ужасную улыбку, ужасные белые зубы. Загадочный старик скрючен в три погибели, но распрямляется, когда создает себе новое лицо. Он всегда говорит шепотом. Воришка, в противоположность, быстро двигается и болтает без умолку, заговаривая зубы, привлекательная, юная, очаровательная, но у нее столько лиц, что она не всегда уверена, какое из них – ее собственное. Происхождение: Сумеречные принадлежат к тем Потерянным, которых похитили за то, что они что-то преступили или нарушили. Они могли не знать, когда они это сделали, что вообще были какие-то правила, которые можно было нарушить, но, так или иначе, они зашли слишком далеко. Многие перешли запретную черту из любопытства, и эта жажда нового, жажда исследований и стала тем, что привело многих из них обратно. Это любопытство сделало их теми, кто они есть: исследуя тьму, они сами стали подобны тьме. Многие из Сумеречных искусны в умении докапываться до сути, и многие выбирают те роли, в которых занимают позицию наблюдателя. Заточение: Воспоминания Сумуречных о пребывании в Царстве Фей тонут в ощущении беспричинного страха. Некая смутная и могучая сила заполняла все уголки жилица. Мелкие твари ползали и копошились на лицах или на мгновение запутывались в волосах, прежде чем исчезнуть. Мокрые, скользкие твари бродили во тьме. Люки и заколоченные окна, скрывающие что-то за ними часто появляются в снах о Королевстве грез. Как тебя посылают за тридевять земель без причины, как тебя заставляют переписывать древние летописные своды, не содержащие никакого смысла, в то время как что-то снаружи визжит, хохочет и хлопает, как ты входишь в клетку, чтобы быть съеденным, вновь и вновь, как ты теряешься в бесконечном лабиринте: все это часто вспоминается Сумеречным во сне. Самые мрачные уголки мира людей даже отдаленно на все это не похожи. Создание персонажа: Сумеречные часто сообразительны и проворны. Нередко их Атрибуты из группы Мастерства,Сообразительность , Манипулирование имеют наивысшие значения. Слабые физически, и мало располагающие к себе, многие обладают высокими значениями Решительности и Самообладания, что помогало им сопротивляться ночным кошмарам Фей. Дети Тьмы часто преуспевают в навыках, требующих точности, аккуратности и тренировки, таких как Воровство, Скрытность, Хитрость, Гуманитарные науки или Ремесла. Благословение: Подобно теням, что наполняют их, Сумеречные столь же эфемерны и неуловимы, как ночь. Игрок может потратить Чары, чтобы повысить запас кубиков при бросках Сообразительности, Хитрости и Скрытности – каждый пункт Чар добавляет один кубик к одному броску. На персонажа также распространяется правило «9 снова» при бросках, включающих Скрытность. Проклятье: Тьма и сумерки настолько проникли в само естество этих подменышей, что их магия отказывается работать в полную силу, когда на небе сияет солнце (не ночью и не в сумерках). Дети Тьмы получают штраф в 1 кубик на все броски для активации Договоров, пока в небе светит солнце. Штраф возрастает до 2 кубиков, если светило находится в зоне их видимости. Договор обличья: Тьма. Концепции: Парапсихолог, прораб на стройке в ночную смену, работающий по ночам оператор телефонной службы заказов, трубочист, спелеолог, лаборант, ночной биолог-натуралист, распорядитель ночлежки. Род: Антиквар – подменыш, окружающий себя древними, запыленными гримуарами, диковинами из давно исчезнувших земель и вещами давно умерших народов. Замшелые, как их барахло, безмолвные и прилежные, они хранят Ключи к Знаниям: Антикварам всегда известно, где найти информацию, неважно, касается она современности или веков прошедших, и они обладают феноменальной памятью на факты, обыденные и невероятные. На каждого Антиквара распространяется правило «9 снова» при бросках, включающих Гуманитарные науки или Расследование. Они также могут потратить пункт Чар, получив взамен возможность применить Достоинство Энциклопедические Познания при ответе на один вопрос. Если у Антиквара и так есть это Достоинство, он может потратить пункт Чар и добавить три кубика к броску Энциклопедических знаний. Могильщик – Сумеречный с ледяной кожей, преуспевший в общении с мертвыми, как упокоившимися с миром, так и лишенными покоя. Умертвие может Смотреть в Лицо Смерти: этот подменыш может воочию увидеть беспокойных бесплотных духов. В обмен на один пункт Чар, подменыш получает возможность видеть приведений до конца сцены. Эта сила не распространяется на других невидимых существ и не позволяет подменышу потрогать духа или заставить его отвечать на вопрос, если тот не хочет на него отвечать. Опустошитель – подменыш, прикосновением вытягивающий из людей жизненные силы, зернышко за зернышком, капля за каплей. Каждый Опустошитель знает, как Тянуть Соки Жизни: дотронувшись до другого, он может украсть его здоровье и залечить им свои раны. Персонаж обязательно должен дотронуться до цели и потратить пункт Чар. Жертве наносится один уровень тяжелых повреждений, а подменыш излечивает один уровень тяжелых или тупых повреждений, или превращает один уровень смертельных повреждений в один уровень тяжелых. За сцену это благословение можно использовать один раз за каждую точку Вирда подменыша. Зеркальнокожий – Сумеречный, что скрывается от глаз любопытных людишек. Его кости податливы и мягки, его лицо – жидкая ртуть. Благословение Тени – Дар Изменчивости: он может менять свои черты, чтобы походить (если не полностью копировать) на любого из тех, кого он когда-либо встречал. Игрок может добавить 3 кубика к броску Сообразительности + Хитрости при маскировке. Этот бонус можно применять как для волшебного обличья, так и для Маски. Землекоп – тот из Сумеречных, кто крадется и ползает в узких лабиринтах туннелей, сточных труб и шахт вентиляции, чтобы укрыться от ужасов, поджидающих наверху. Землекоп как никто умеет Проползать и Проскальзывать: он может проникнуть внутрь комнаты через узкую щель, с легкостью освободиться от оков или сбежать из запертой клетки. Игрок тратит пункт Чар, и персонаж может попытаться преодолеть отверстие, которое слишком невелико, чтобы его можно было преодолеть обычным способом, свободно перемещаться там, где любой другой был бы крепко зажат. Игрок совершает бросок Ловкости + Атлетики, и персонаж может выпутаться из веревок или наручников. Если персонаж хочет совершить длительное действие, например, проползти по узкой трубе, игрок должен совершить Расширенный бросок, набирая при этом не менее трех успехов (или больше, в зависимости от длины трубы). Драматическая неудача означает, что персонаж намертво застрял и больше не сможет самостоятельно выбраться, равно как и повторно воспользоваться этой способностью. Если персонаж застрянет посреди длинного узкого туннеля, это может стать для него катастрофой, ведь он не сможет выбраться оттуда своими силами. Стереотипы: Звери: Я бы не стал так сильно доверяться собственным чувствам, будь я в вашей шкуре. Они могут сыграть с вами злую шутку. Элементалы: Ты думаешь, если ты связан с костьми земли, тебе нечего бояться. Мне жаль тебя. Светлейшие: Будь осторожен. Нет, это не угроза. С чего мне тебе угрожать? Огры: Точно. Давай, входи первым. Я останусь здесь и прикрою тебя сзади. Согбенные: Хорошо, когда ты умен, прилежен, полезен. Работай при свете горна, а я поработаю в тени. О себе: Ты ничего не слышал. Тебе просто показалось. ••• Вампиры: Совсем как Огры. Наблюдайте за ними, осторожно, издалека, не упускайте ни единой детали. Оборотни: Еще одна причина сторониться лунного света. Маги: Осторожнее, ради бога, осторожнее. Только позволь им подумать, что знаешь нечто, чего они не знают, или обладаешь чем-то, чего у них нет, и они проверят каждую тень в поисках тебя. Смертные: Вы с солнцем большие друзья. И вы даже не подозреваете, что это значит. 1. Аллигаторы в канализации – популярная в США городская легенда об огромных крокодилах или аллигаторах, живущих в старинных канализационных системах больших городов и, в особенности, в Нью-Йорке. 2. Экзорцизм – в христианстве и иудаизме — процедура обращения к злым духам с заклинанием, призывающим их покинуть определенные место, предмет или человека; обряд изгнания из индивида завладевших им демонов. Согбеные. Всем известная история. Ночь. Человек ведет машину по пустынной проселочной трассе. Он видит в небе огни. Они спускаются вниз и поглощают автомобиль. Человек теряет сознание. Когда он приходит в себя, он оказывается на том же участке дороги, все также ведя машину. Он проехал около четверти мили, но, судя по показаниям датчиков, прошло пять часов. Светает. Когда он приедет домой, жена заметит, что его тело покрыто мелкими шрамами, которые выглядят как зажившие ожоги. Он скажет, что вся его кожа горит и чешется. В последующие месяцы он будет вспоминать, как был помещен в незнакомую круглую комнату, где маленькие бледные черноглазые создания подвергли его опытам . Это классический сценарий похищения. Кроме того, что… человек, который вернулся обратно, со всеми его связями и воспоминаниями, на самом деле вовсе не человек. Он предмет, собранный из палочек и камешков, и он не знает даже, кем он не является. Настоящий человек все еще в когтях существ, забравших его. Они все еще проводят свои опыты. Они меняют местами его глаза. Они перемещают его внутренние органы. Они удаляют его волосы, один за другим, отрезают ему нос и пришивают другой. Они выкачивают его кровь. И каждый раз он в сознании. И каждый раз, каждая новая процедура все больше превращает его в одного из них. И, что самое худшее, они делают все это без какой-либо причины. Они ничего не изучают. Они даже не получают от этого удовольствия. Являются ли они пришельцами, которым нужны люди для их опытов, бесенятами, похищающими детей, злыми феями или гномами из оловянных рудников – многие из этих фей сочетают в своем характере дар мастера, усердие, трудолюбие – и бессмысленную, бесцельную злобу. Иногда это духи и гоблины, приносящие людям богатство и помощь – если их почитают. Но стоит разозлить их, даже случайно, даже единственный раз, и эти помощники даруют вам целую жизнь, полную страданий и горя. Потерянные, что были похищены подобными феями, испытали эту злобу на себе. Обученные сомнительными мастерами, они обрели сноровку. Они стали усердными, неустанными работниками. Но злобность их пленителей заразила их. Она исказила их. Сделала их меньше. Она погасила их. Именно поэтому, неважно как они выглядят, другие подменыши узнают их как Согбенных. Согбенные полагают, что их побег был самым трудным. Хитрость и коварство их пленителей были непревзойденными. Как сквозь лабиринт, пробирались они сквозь цепи, заговоры, угрозы, лесть, уловки, пытки и насмешки, и лишь немногим удалось выбраться с первого раза. Многие Согбенные стремятся во что бы то ни стало сбросить оковы той порчи, что лишает их части себя. Многие. Среди Дворов подменышей Согбенные часто единственные, кто не гнушаются замарать себе руки. Они – придворные распорядители и главные поборники этикета. Они “честные труженики”, неустанно работающие над созданием прекрасных и полезных вещей. Они красноречивые провидцы и целители. Парадокс их бытия в том, что их навыки помещают Согбенных в доверенный список подменышей, в то время как их происхождение порождает всеобщее недоверие. Даже самые приветливые, порядочные и услужливые из Согбенных стали теми, кем они стали, пройдя сквозь злобу, и многие подменыши предпочитают думать, что злоба – это то, что они унаследовали от своих сторожей в Царстве фей и привнесли в этот мир. В конце концов, это недоверие может переполнить чашу терпения, и неприязнь к Согбенным вызовет негодование в подменыше, чей единственный грех – его уродство. Согбенная Анатом, однажды похищенная маленькими серыми человечками, работает медицинским экспертом в университете. Когда двор нуждается в ней, ее лаборатория превращается в госпиталь для подменышей, чьи раны вызовут слишком много вопросов в обычных медицинских учреждениях. Пивовар берет на себя роль бездомного алкоголика. Он присматривает за текучкой в окружающем его обществе и не спускает глаз с глухих переулков и незаметных закутков провинциального городишки, в котором он обитает, ведь там может появиться всякое, и лучше быть к этому готовым. Это нелегкая работа и иногда, чтобы пришел сон, он прикладывается к собственному зелью. Алкоголь – его самый лучший друг. Мастер работает в студии анимации, выпуская бесконечных CGI -персонажей для рекламы и корпоративных менеджеров. Время от времени он незаметно включает один-два кадра в свои ролики, подсознательные послания для тех, кто в теме. Кузнец трудится в яме местной автомастерской, сверкая сваркой и грохоча как древний норманнский Альв. Он редко заводит знакомства "благодаря" своим бесцеремонным манерам, но его талант в починке и настройке признается всеми, и Двор неизбежно приходит к нему, когда их транспорт в беде, и когда им нужны особые инструменты, которые не найдешь у обычного механика. Лесничий отшельником живет в сторожке на безлюдном болоте. Ходят слухи о неведомой твари, обитающей в тех местах, а он их поддерживает. Хотя работа Согбенных и не всегда очаровывает безупречностью или немедленно приносит плоды, зачастую это работа, не совершение которой немедленно заметят все подменыши. Если бы Согбенные вдруг внезапно исчезли, многие местные Дворы мгновенно впали бы в хаос. Согбенные знают это, и, тем не менее, остаются где-то за спинами своих более видных братьев-подменышей. Чего они, в общем-то, и добиваются. Внешность: Каждый из Согбенных стал в том или ином роде меньше, чем он был, когда его похитили. «Меньше» – часто значит «ниже», но не всегда. Некоторые Согбенные высоки и необычайно худы. Другие не меньше физически, чем кто-либо еще, но почему-то кажутся меньше, как будто они лишь мороки, как будто они не совсем здесь. Нельзя дать универсальный совет по поводу внешнего вида Согбенных. Они наделены приметами «мелкого народца» во всем их бесконечном многообразии. Согбенные, схваченные за Западе, обычно имеют заостренные уши, глубокие черты лица, носы необычной формы и сверлящие глаза. У некоторых есть горбы и огромные бородавки. Нередко кожа Согбенных подменышей богато окрашена. Она может быть ярко-зеленой, красной, голубой или глубокого насыщенного цвета отполированного красного дерева. Пальцы у них цепкие и костлявые; ногти длинные и иногда закручены на концах. У некоторых ступни как у зверей. У Лесничего длинная бородища и глаза, сверкающие, как отполированные камушки янтаря, на румяном лице оттенка старого дуба. У японского подменыша редкие волосы, хитрая гримаса на лице и широкий рот, полный белоснежных острых зубов. Анатом напоминает «серых человечков», что похитили ее, своей лысой головой, огромными черными глазами, миниатюрными ртом и носом и совершенно невидимыми ушами. С другой стороны, она с равным успехом может выглядеть как высокое тощее существо, все в ссадинах или как гоблинский врачеватель с рассеченными, как две тростинки, губами. Лицо Кузнеца, залитое смазкой, в его фейском обличье выглядит как обугленный платан. Тем, кто не может увидеть обличье Согбенных, они тоже кажутся маленькими. Опять же, они часто низкорослы и часто худы. Они всегда как будто вдалеке от тех, кто стоит рядом с ними. Происхождение: Согбенных можно назвать самыми неудачливыми из подменышей, и чаще всего их забирают безо всяких причин или повинностей с их стороны. Они просто оказываются не в том месте не в то время. Феи видят их и забирают; вот и все. Еще неудачливей те, кто привлек внимание фей, повстречав ту из них, кто, как казалось, была в беде – например, человек, обнаруживший крошечное существо, придавленное камнем и освободивший его, лишь для того, чтобы стать кровной жертвой за дерзкую мысль о том, что фее нужна была чья-то помощь. Согбенным может стать каждый. Исходя из этого, становится ясно, что нужно быть столь же хитрым и изобретательным, как и сама Истинная Фея, чтобы суметь сбежать от Мелкого народца, и Согбенные, которые возвращаются, – как правило, люди с гибким телом и острым умом. Заточение: Согбенные приносят с собой бессвязную память о разных жестокостях, о том, как были мишенью шуток и экспериментов, которые казались феям веселыми, хотя порой шли в разрез с человеческим чувством юмора. Многие из них смутно припоминают попытки сбежать, снова и снова, и то, как злые пленители всякий раз обводили их вокруг пальца, и то, как порой им казалось, что попытка удалась, пока они вновь не обнаруживали, что никуда не делись из Царства фей. Создание персонажа: Согбенные часто сосредотачиваются на Ментальных Атрибутах и Навыках, но не исключая полностью Социальных и Физических Особенностей, и в первую очередь Особенностей из разряда Искусность. У персонажей-Согбенных обычно хорошие Ловкость и Манипуляция. Немногие Согбенные, однако, обладают Силой и Внешностью на уровне выше среднего. Метальные Достоинства распространены, тогда как Физические – редки. Многие из Согбенных обладают Завистью, Жадностью или Гневом в качестве своего Порока. Хотя Недостаток «Карлик» весьма подходит для Согбенного, он не обязателен. Все Согбенные в той или иной мере ссохлись во время пребывания в Царстве фей, не все из них так уменьшились. Благословение: Согбенные необычайно проворны. Игрок может потратить один пункт Чар и получить преимущество правила «9 снова» на все броски, включающие Ловкость, до конца сцены. Та же проворность позволяет Согбенным избегать вреда так, как другие существа не могут даже представить. Игрок может также потратить один пункт Чар, чтобы прибавить значение Вирда персонажа к его Уклонению (обычно рассчитываемому как двойная Защита) до конца сцены. Этот бонус применяется только если персонаж совершает уклонение. Проклятье: Злоба заражает Согбенных. Это выражается в их внешности и их манерах. Их наружность, редко привлекательная, и их склонность ограждать себя от других выливается в то, что на них не распространяется правило «10 снова» при бросках, включающих Внешность. По той же причине, хотя Социальные Навыки и не закрыты для них, Согбенные получают штраф в 2 кубика, пытаясь использовать Социальные Навыки, в которых они не имеют точек, вместо стандартного штрафа в 1 кубик. Контракт обличья: Мастерство. Концепции: Жутковатый хирург без лицензии, параноидальный уфолог, преданный немногословный слуга, важничающий метрдотель, наемный вышибала, нелюдимый художник, социально неблагополучный радиотехник, асоциальный системный администратор, ростовщик. Роды: Художник – Согбенный, создающий потрясающие образцы искусства и ремесла: швец, скульптор, художник или строитель. Благословение Художника – Безупречная Работа: на подменыша распространяется правило «8 снова» при любых бросках, включающих Ремесла, и он может потратить один пункт Чар, чтобы перебросить все неудачные результаты в броске Ремесел (например, Мастер, бросивший пять кубиков при сложности 7 и получивший 1, 4, 6, 8 и 9, может потратить пункт Чар и перебросить 1, 4 и 6). Это благословение может быть использовано лишь единожды за бросок. Пивовар – подменыш, обучавшийся в заточении создавать пьянящие крепленые напитки или необычные зелья. Под долгим воздействием ядовитых паров он приобрел частичный иммунитет к ним, и получает четыре дополнительных кубика к любому броску Выносливости, проведенному для сопротивления ядам и опьянению. Кроме того, Пивовар знает рецепт Пьянящей Настойки: один раз за сцену подменыш может мгновенно довести до брожения одну пинту любого напитка, при помощи Чар превращая его в поразительно крепкое варево. Подменышу нужно коснуться емкости, содержащей напиток, чтобы сделать это. Игрок подменыша бросает Сообразительность + Ремесла. Если бросок успешен, игрок может потратить один пункт Чар, чтобы наделить напиток рейтингом Крепости, равном Вирду Подменыша плюс количеству успехов, выброшенных персонажем. Если Крепость варева выше, чем Здоровье субъекта, который его пьет, этот субъект становится очень пьяным и на пять ходов теряет возможность улавливать происходящее. Если Крепость не превышает Здоровья пьющего, тот должен бросить Выносливость + Решительность или подвергнуться эффекту последствий принятия алкогольных напитков в количестве на один больше, чем его Выносливость. Эффект варева длится до конца сцены. Дворецкий – бесподобно обученный слуга, распорядитель и домовод. Талант Дворецкого – Элитарный Этикет: на подменыша распространяется правило «9 снова» при бросках Социальных Навыков, зависящих от манер, этикета и поведения, подобающего обстановке (такой как официальный бал, бизнес – встреча или заседание Двора), даже тех из них, которые используют Внешность. Кроме того, игрок может потратить пункт Чар, чтобы получит бонус в 2 кубика на броски Манипуляции и Внешности до конца сцены. Анатом – образ подменыша, овладевающего мастерством в хирургии и фармацевтике, порой из чистого альтруизма, порой просто потому, что он это может, варьирующийся от страшного нелегального хирурга до странного внеземного экспериментатора. Благословение Анатома – Волшебная Припарка: возможность совершать чудеса в медицине – на подменыша распространяется правило «9 снова» при бросках, включающих Медицину. Подменыш также может спокойно обходиться самым скромным набором инструментов и никогда не получает штрафы за их недостаток, пока хоть что-нибудь вокруг можно с горем пополам приспособить под медицинское оборудование. Вдобавок, каждый больной, кто находился под опекой подменыша хоть какое-то время, испытывает те же последствия, как если бы он пролежал в госпитале под интенсивным наблюдением врачей. Оракул – подменыш, способный, как многие бесы и гоблины, обрывочно видеть будущее. Благословение Оракула – Паномантия: подменыш однажды за главу может совершить гадание, используя любую методику, какую только пожелает – чайные листья, карты, кости, кристальный шар или что-нибудь еще. Эффект от гадания будет аналогичен Достоинству Здравый Смысл. (хотя персонаж все еще может приобрести это достоинство, если игрок того пожелает). Кузнец – подменыш, что был принужден трудиться под неусыпным надзором самых выдающихся ремесленников, оружейников и кузнецов Царства фей. Его благословение – Мастерство Литейщика: подменыш может задействовать свой сверхъестественный талант металлурга, чтобы изменять и улучшать металлические объекты, даже если их дальнейшее улучшение исключено в нормальных условиях. Игрок тратит один пункт Чар и делает продолжительный бросок Ловкости + Ремесел, где каждый отдельный бросок равен получасу лужения, полировки и ковки. Если подменыш набирает четыре успеха, он может улучшить предмет так, что, используя его по назначению, всякий будет получать бонус в 1 кубик. Этот предмет должен быть по большей части сделан из металла. Колдовство рассеивается спустя день. Ни одна вещь не может быть улучшена таким образом больше, чем три раза. Если подменыш пытается улучшить объект в четвертый раз, он уничтожает его, и тот уже не может быть использован снова. Солдат – член бесчисленного гоблинского воинства Истинных Фей, Солдат прошел сквозь горнило странных и бесконечных сражений, и теперь осознает, что борьба стала для него чем-то близким. Талант Солдата – Познания в Оружии: живя с оружием в руках и вдыхая пороховой дым день за днем, солдаты гоблинских воинств научились сносно обращаться с любым оружием, у которого есть режущая кромка. Считается, что у Солдата есть Оружейная Специализация с любым режущим и колющим оружием, неважно каким именно. Этот бонус не складывается со Специализациями, выученными персонажем. Лесничий – Согбенный, который, как и его пленители, живет на просторах природы и защищает дикие места, иногда ревностно, иногда жестоко. Его талант – Лесничество: на подменыша распространяется правило «8 снова» при бросках Выживания. Кроме того, Лесничий выживет, проглотив любое растение, не важно насколько ядовитое (хотя выцеженные из растений и обработанные яды все еще представляют для него опасность, потому что более не являются частью растения). Стереотипы Звери: Нет, я не буду с тобой разговаривать, пока тебя не приучат к дому. Сумеречные: Выйди на свет, где я смогу тебя видеть. Я думаю, нам есть о чем поговорить. Элементалы: Посмотри на себя, сырого и бесформенного. Восхитительно. Когда тебя делали, они как будто не закончили работу, решив, что так оно будет лучше. Ярчайшие: Если я и завидую твоему смазливому личику, ты об этом не узнаешь. Скажи, а есть в тебе что-то, что действительно достойно моей зависти? Людоеды: Когда ты ведешь себя так, будто хочешь что-то сломать, это вызывает у меня напряжение. А ведь ты всегда ведешь себя так, будто хочешь что-то сломать. О себе: Невозможно? Только не это. Только не для меня. Это достаточно сложно, чтобы ты заплатил мне вдвойне, но это не невозможно. ••• Вампиры: Они безнадежны, совсем. Я удивляюсь тому, кто решил создать что-то настолько опасное и испорченное. Оборотни: Я не знаю, я не хочу знать. Найди крепкого верзилу или дикого зверя, если тебе нужен кто-нибудь, чтобы с ними поговорить. Маги : Есть в нас что-то такое, что их изводит. Ты не замечал? Что бы это ни было, оно заставляет их глазеть на нас с далеко не праздным любопытством, и вряд ли это нам на руку. Смертные: Неважно, как я стараюсь, или насколько хорош результат. Это закончится быстрее, чем мне казалось. Людоеды. Давным-давно жил да был на свете тролль, чудовище, обедавшее человечиной и вырезавшее из костей рукоятки ножей. Дело было прибыльное, и решил тролль, что ему необходимы подмастерья. Однажды ночью он пробрался в деревню и похитил трёх сыновей сапожника. Бесконечные часы он заставлял их работать со сверлом и шилом, токарным станком и стамеской. Каждый вечер, перед заходом солнца, тролль нещадно бил детей, а кормил он их обрезками сырого мяса. Однажды ночью старший сын взял один из ножей, сделанных для тролля, и, подкравшись, замахнулся на него, спавшего. Но нож вдруг громко закричал и не убил тролля, проснулся монстр и сделал из мальчика мясной пирог, и заставил его братьев съесть по куску, а после избил их так, что на них не осталось живого места. Второй брат сделал отмычку, дабы отпереть дверь мастерской тролля. Но тролль ждал за дверью, он разрубил мальчика на куски и сделал из них рагу, и скормил его младшему брату, а после избил его так, что сломал тому все зубы, и рот мальчика наполнился кровью. Третий же сын работал всё больше, да так хорошо, что у чудовища находилось всё меньше поводов для побоев, а ножи, изготовленные мальчиком, были сделаны столь искусно, что за них платили как никогда много золота. Однажды тролль пришёл в мастерскую, и, встав за плечом подмастерья, наблюдал, как тот украшает резную рукоять, и указал мальчик на искусную резьбу, и только тролль наклонился поближе, быстро, как молния, мальчик вывернул руку и вонзил нож в глаз чудовища. Так погиб ужасный тролль. Мальчик хотел бежать, но, обернувшись назад, увидел пустующую мастерскую. И он не ушёл. Он ел еду тролля и спал на его постели. И сейчас он обедает человечиной и вырезает рукоятки из кости. Дело идёт хорошо, и скоро ему понадобятся помощники. Подменыши, которых из-за недостатка лучшего слова называют Ограми, как никто другой понимают эту историю, ведь она повествует о них без прикрас. Они знают, что злоба нередко порождает еще больше злобы, что жертвы жестокости рано или поздно сами становятся жестокими. По определению, Огры – это подменыши, чей облик был сформирован немыслимыми зверствами и тупой, животной яростью. Будет неправильно сказать, что Огры не бывают кроткими, учтивыми или сдержанными. Это просто труднее для них, чем для прочих. Они верят, что их путь сквозь Заросли был труднейшим из всех, ведь им пришлось бежать от злобных, коварных пленителей, сквозь закрытые двери, срывая оковы и цепи, бежать от ежедневных побоев в предвкушении новых побоев. Чтобы вырваться, каждый Огр должен был стать стойким перед насилием, но в Царстве фей единственный способ стать стойким перед чем-то – превратиться в это самому. Совсем как младший сын сапожника, большинство подменышей победили своих тюремщиков только став ими. У всех народов мира есть истории о троллях, ведьмах, великанах и людоедах, и подменыши – Огры в определенной степени олицетворяют их всех. Их несчастье в том, что чтобы сбежать от насилия, им пришлось немало его натворить. Огромный верзила, Циклоп с повязкой прикрывающей пустую глазницу, работает коммивояжером. Порой, когда он уверен, что никто этого не видит, он пожирает случайных прохожих, по своему несчастью подвернувшихся на его пути. Двор, который использует его как рассыльного, ничего об этом не подозревает. Костедробительница со стальными зубищами и толстой зеленой шкурой заведует интернатом для сирот. Слухи об ее особых кулинарных пристрастиях держат в неподдельном страхе всех воспитанников. На самом деле это лишь слухи, но, будучи всерьез напуганы такими вещами, дети, сами того не зная, получают дополнительную защиту против того, чтобы в один день закончить как их директриса. Другой Костедробитель, индийский Ракшаса с широкой тигриной пастью и большими глазами работает участковым. Частота гонений и преступлений на почве межнациональной розни резко сократилась с тех пор как он вступил в должность. Отчасти тому виной разговоры об ужасных вещах, творящихся с теми, кто случайно забредает на его территорию. Как долго это продлится? Одна из крупнейших расистских группировок города уже готовит ответные шаги. Бродяга, деревенский фермер, держит своих детей подальше от Дремучего Леса, растущего на отшибе его владений, из чащи которого можно попасть прямиком в Заросли. Он стращает их сказками о чудище с оранжевыми глазами, черным языком и острыми зубами, которое живет и охотится там. Сам фермер и мухи не обидит, но он очень похож на монстра из собственных сказок. Гаргантюа – демон Они, клыкастый, краснокожий верзила зарабатывает на жизнь работой на стройке. Если Двор хочет что-то (или кого-то) надежно закопать, поместить нечто в остов здания или устроить диверсию, они идут к нему, если, конечно, им не нужен более деликатный работник. Колосс с кожей крепкой, как гранит – профессиональный альпинист. Он пережил уже не одну лавину и не один оползень, но каким-то образом всегда избегает серьезных ранений. Он знает горы не хуже любого гида и ориентируется в них так же просто, как в своей квартире. Водяной служит в береговой охране. Он поражает коллег – а порой и самого себя – небывалой самоотверженностью и героизмом в работе. О чем его коллеги не знают, так это о том, что порой Двор решает, что какие-то судна должны затонуть, какие-то люди должны утонуть вместе с ними, и всякий раз при этом приверженность храброго спасателя идеалам Двора подвергается серьезному испытанию. Какое бы место в мире не занял Людоед, он неизбежно осознает, что единственный способ превозмочь жестокость в себе – принять ее как неизменную часть своего естества. Конечно, есть тонкая, зыбкая черта между приятием чего-то и подчинением ему, черта, которую слишком многие Людоеды пересекают. Внешность: У Людоедов всегда кошмарная, нечеловеческая внешность. Некоторые обладают звериными чертами (и кое-кого из них можно даже спутать со Зверями). Большинство высокие и широкоплечие, хотя и не все. Есть несколько низкорослых и примерно столько же тощих Людоедов. У ведьмы-директрисы волосы, похожие на моток проволоки и толстая, морщинистая темно-зеленая кожа, испещренная россыпью чирьев и бородавок. Ее зубы в прямом смысле стальные и блестят в лучах света, когда она скалится. Как человек, она выглядит старше своих лет и имеет устрашающий вид. У полицейского – ракшасы пасть как у тигра и лазурно-голубая кожа. И в смертном облике он не теряет способности подавлять и сеять страх одним своим взглядом. Чудище – Бродяга весть покрыт черной косматой шерстью, по его спине проходит ряд коротких шипов, а глаза сверкают оранжевым. В обычной жизни он тоже выглядит не слишком-то приятно, эдакий образцово-показательный гаденький землепашец из глухих мест. Циклоп – торговец в своем фейском обличье отращивает на лбу еще один глаз. У альпиниста – Колосса кожа из камня и сверлящий взгляд из-под нависших бровей. Даже человеком он выглядит твердым и побитым стихией. Водяной из береговой охраны покрыт изумрудной чешуей, из его рта торчат клыки. Строитель – Они ярко-алый, со спутанной прической и неестественной гримасой на лице, прической и гримасой, которые никуда не деваются, а лишь становятся чуть менее мерзкими в его смертном обличье. Происхождение: Те Людоеды, что смогли вернуться с той стороны, должны быть, больше чем кто-либо из подменышей, особыми людьми. Не то чтобы Феи с особым пристрастием выбирали жертв своих пыток и истязаний, просто Людоед – это те немногие, кто смогли выжить, не попав на обеденный стол или под горячую руку и в то же время не превратившись в монстров, которые похитили их, настолько, чтобы потерять всякое желание вернуться. Они не обязательно должны быть хитрыми или умными, но они из тех, кто держат свой ум в кристальной чистоте. Во многих Людоедах с рождения живет частичка того упорства, которое делает их верными (а порой и надоедливыми) соратниками и ужасными врагами. Заточение: Воспоминания Огров о времени, проведенном в Царстве фей обычно четче, чем у других подменышей. Похищенные чудовищами, они стали чудовищами. Кого-то держали на диете из сырого мяса. Кого-то приковывали к печке и заставляли готовить для их отвратительных хозяев. Кто-то драил пол, пока его коленки не стирались до костей. Кого-то избивали. Кого-то запирали в подвале и откармливали на убой. Всех их так или иначе использовали, и порой к Людоедам возвращается память об унижениях, и на один миг они вновь испытывают в своей голове боль побоев или горький яд издевательств. Создание персонажа: Все, почти без исключения, Огры сосредотачиваются на Физических Атрибутах и Навыках. Впечатление популярно среди тех из них, кто выглядит крупнее и более устрашающе, чем выглядел бы обычный человек их комплекции. Физические Достоинства также довольно распространены, особенно Достоинство «Великан» . Многие Огры в качестве Пороков берут Гнев или Чревоугодие. Благословение: Огры почти всегда огромны, часто уродливы и в любой момент способны продемонстрировать свою устрашающую силу. Игрок может потратить пункты Чар, чтобы увеличить запас кубиков при броске, включающем Силу, Драку или Запугивание. Каждый потраченный пункт Чар добавляет один кубик к одному броску. Проклятье: Огры совсем не обязательно глупы, но они нередко легковерны, слабовольны и склонны к импульсивным, необдуманным поступкам. На Огров не распространяется правило «10 снова» при бросках, включающих Самообладание (за исключением бросков Инициативы). Персонаж также получает штраф в 1 кубик к своему Самообладанию, когда использует его для Защиты. Договор обличья: Камень. Концепции: Красный Колпак – пролетарий-рабочий, высокий и надменный управленец, эпатажный политик, фанатичный морпех, вышибала в ночном клубе, понимающий, но не назойливый бармен, Йети – охотник, хамоватый деревенщина, боксер-профессионал, дальнобойщик, матрос-рыболов на траулере. Род: Циклоп – Циклопы фигурируют в античных сказаниях как охотники и пастухи, любившие полакомиться человечиной; подменыши из этого рода олицетворяют Циклопов древней Греции, одноногого Фачен из шотландской легенды, трехглазого японского Они, или парящего по воздуху северо-американского Вендиго. Хотя многие из них так или иначе увечны, их обостренные чувства помогают им восполнить свои недостатки. Циклопы могут Чуять Кровь: на персонажа распространяется правило «8 снова» при бросках Восприятия, основанных на Сообразительности. Он также может чуять вещи, которые не имеют запаха, и даже если какие-то его чувства притуплены, его обоняние с лихвой их восполнит. У многих Циклопов есть Физические Недостатки, такие как «Одноглазый», «Хромой», «Однорукий» или «Тугой на ухо». Долгоног – подменыш, представляющий собой таинственного и ужасного гуманоида, дикаря из необжитых мест, для которого нашлось место как в мифах и легендах, так и в учебниках по криптозоологии6: Сасквач, Йети, русский Алмас, австралийский Йоуи или любой другой из множества диких людей. Бродяга наделен Даром Неуловимости: на персонажа распространяется правило «9 снова» при бросках, включающих Скрытность и Выживание. Кроме того, игрок может потратить пункт Чар, чтобы перебросить проваленный бросок Скрытности или Выживания. Гигант – похищенные великанами, эти подменыши и сами увеличились в размерах, одни под действием дыбы, а другие – ядовитых зелий. В человеческом облике они, конечно, не такие здоровенные, хотя у многих есть Достоинство «Великан». Их благословение – Фальшивый рост: однажды в день подменыш может вырасти до гигантских размеров. Игрок тратит пункт Чар и прибавляет Вирд персонажа к его размеру до конца сцены. Это добавляет ему временных очков Здоровья. Возвращение к нормальным размерам – болезненный процесс, как будто тело подменыша не может вместить всего его, и когда рост персонажа становится прежним, он получает один пункт тяжелых повреждений. Хрящегрыз – людоеды и обжоры, такие как Лестерская Черная Аннис, шотландские Красные Колпаки или индийские ракшасы, а также более современные чудовища, непреклонные сумасшедшие в масках – герои фильмов ужасов живого действия. В пасти каждого Хрящегрыза Кошмарные Клыки: укус персонажа наносит тяжелые повреждения, причем равносильные двум укусам обычного человека. Камнекостный – подменыш, олицетворяющий каменного гиганта из легенд: скандинавского тролля, индейского духа гор или другое подобное существо. Камнекостные имеют имеют способность Каменная кожа: один раз за день, в качестве мгновенного действия, игрок может потратить пункт Чар, чтобы укрепить кожу персонажа, превращая ее в подобие камня. Персонаж до конца сцены использует свой Вирд как рейтинг брони. Подобный панцирь, однако, лишает персонажа части его подвижности; подменыш получает штраф в 1 кубик к любым броскам, включающим Ловкость, пока эта способность активна. Кроме того, его Защита понижается на 1 за каждые две точки Вирда после первой: -1 к Защите при Вирде 3, -2 к Защите при Вирде 5 и т.д. Эффект этого благословения не складывается с эффектом от обычной брони. Водяной – подменыш, представляющий собой подводных тварей из мифов любых народов, от крадущих жизни речных духов, до троллей из прибрежных пещер и расщелин под мостом. Водяной может Затаиться в Глубинах: персонаж умеет задерживать дыхание на 30 минут, как если бы он обладал Выносливостью 7 . Он также приспособлен к темноте подводного мира, и не получает штрафов на связанные со зрением броски Восприятия, находясь под водой. Стереотипы Звери: Эй! Эй! Ты не должен был так поступать! Я всего лишь хотел сделать дружеское предложение! Сумеречные: Говори со мной лицом к лицу. Я не испугаюсь того, кто прячется от меня, и я не стану твоим другом, пока ты не пожмешь мою руку. Элементалы: Слушай. Если я захочу нассать под твоим деревом, я нассу под твоим деревом. Это ведь зов природы. Светлейшие: Тебе когда-нибудь кто-нибудь говорил ― ? О. Гхм. Ну да. Конечно. Разумеется, говорили. Ладно. Что ты хотела, чтобы я сделал? Согбенные: Не думай, что я тебя не слышу. Да, ты можешь делать вещи, которые я не могу. Но не надо вести себя так, как будто я тупой. О себе: Фи-фай-фо-фамм, кровь… а, неважно. Британец, американец, мертвый или живой – все равно попадет на завтрак мой! ••• Вампиры: Маленькие полумертвые заразы. Может, мы все тут и монстры, но я не из их вида монстров. Оборотни: Честно – я наложил бы в штаны от страха, даже если б узнал, что кто-то из них был здесь годы назад. Маги: А теперь стой там и отведай этого. Смертные: Боже, вы прекрасны. Но, с другой стороны, вы на вкус как курятина. Что мне остается делать? Дополнение: 1. Ракшаса – в индуистской мифологии – племя злых демонов, поедающих плоть (что является строжайшим табу в Индуизме). Ракшасы в индийском эпосе – постоянные противники Богов или Суров (см. «Рамаяна»). Ракшасы ведут ночной образ жизни, что также запрещено Шастрами, и при наступлении сумерек активность ракшасов повышается. 2. Они – в японской мифологии – большие злобные клыкастые и рогатые человекоподобные демоны с красной, голубой или чёрной кожей, живущие в Аду (Дзигоку). Очень сильны и трудноубиваемы, отрубленные части тела прирастают на место. В бою используют железную палицу с шипами (канабо). Носят набедренную повязку из тигровой шкуры. Несмотря на свой априори туповатый внешний вид, они очень хитры и умны; могут превращаться в людей. Любят кушать человеческое мясо. В некоторых легендах говорится, что Они ненавидят соевые бобы. 3. Красные Колпаки – существа из Британского фольклора – коварные, злобные гномы, гоблины или эльфы, живущие в заброшенных замках. Они пожирают путешественников, которым не посчастливится остановиться на ночлег в одних из обжитых ими руинах, и смачивают свои колпаки кровью жертвы. Сбежать от Красных Колпаков невозможно, а единственный способ побороть их – прочитать вслух абзац из Библии. 4. Факхан – также известный как Факхен, Факхин или Колченогий Джек, существо из шотландского фольклора, наделенное лишь половиной тела. У Факхана один глаз, петушиный гребень, когтистая лапа, растущая из середины пернатого тела и единственная нога, вывернутая под неестественным углом. По слухам, Факхан невероятно силен и настолько страшен, что одним своим видом вызывает разрыв сердца. 5. Вендиго – злой дух из индейских мифов, являющийся олицетворением всех грехов, и, прежде всего, ненасытности. Это высокие, вечно тощие существа с безгубым ртом и острыми зубами. Как правило, в разных легендах им не достает тех или иных частей тела, и особенно часто ног. Вендиго – первоклассные охотники, они стремительны, сильны и умеют подманивать добычу похожим на шелест свистом. Вендиго становятся обычные люди, пожертвовавшие своей душой ради высшей цели или же просто обремененные слишком многими пороками. Вместо сердца у Вендиго – кусок чистого льда. 6. Криптозоология – (от греч. kryptos — тайный, скрытый и зоология) — область исследований, посвящённая целенаправленному поиску животных, существование которых не доказано, либо считается невозможным в данной местности и/или в данное время (например, Лох-Несское чудовище, снежный человек и т. д.). В криптозоологии виды, существование которых не доказано, т. е. находящиеся в «скрытом» состоянии, получили название криптиды. Криптозоология рассматривается академической наукой (в данном случае зоологией) как лженаука. 7. Черная Аннис, или Черная Агнесса – персонаж английского фольклора, она изображается как страшная одноглазая карга с бледной синей кожей и железными зубами. По преданию, она жила (и до сих пор живет) в графстве Лестер, в пещере в корнях старого дуба и питается людьми – детьми и взрослыми, ошивающимися возле ее обиталища, и младенцами, которых она крадет прямо из колыбели. Элементалы. Это история о Русалке: девушке, которую забрал коварный речной фея и силой сделал своей женой. Она осталась с ним ненадолго, на несколько лет, не больше, и за это время он заколдовал ее и изменил ее, и она стала Русалкой, соблазняющей невинных и манящей их в лоно реки, где несчастных пожирал ее муж. В один день она сбежала от кровожадного супруга и вернулась в свой дом у реки, увидеть своих родных и свою любовь. Но о, Русалка так изменилась. Ее волосы теперь были изумрудными, кожа холодной, и шум речного течения звучал в ее голосе. И о, когда ее гадкий муженек забрал ее, он был хитер, и оставил фальшивую девушку, которая утонула и умерла вместо нее, и семья не узнала ее новую, ведь все думали, что она мертва. И о, ее любимый женился на другой, и думать забыл о ней. И Русалка шла по улицам родного города и понимала, что здесь для нее ничего не осталось. И она вернулась на реку, убеждая себя, что ее мерзкий муженек примет ее назад. А на следующий день, течение выносило кусочки ее расчлененного тела на берег близ города, один за одним, и поскольку никто не знал ее имени, ее положили в могилу безо всяких отметок. И никто ее не оплакивал. Ты никогда не сможешь вернуться. Не ты. Да, подменыш может прорваться сквозь Заросли и вернуться на Землю, но все уже не будет как прежде. Материи Царства фей успели раствориться в его крови. Подменыши, что воплощали в землях Фей материальные аспекты самой природы, чувствуют это наиболее болезненно, поскольку они изменились сильнее всех. Элементалы, как называют их другие подменыши, верят, что их путь обратно сквозь Заросли был самым трудным из всех, потому что они изменились сильнее всех. У них было меньше всего причин для побега. Их человечность была больше всего повреждена всем тем, что они вынесли в королевстве Фей. Как и несчастная Русалка, Элементалы обнаруживают, что мир больше в них не нуждается; и, конечно, мораль ее истории в том, что ты также не можешь вернуться обратно в Царство фей, ведь они ничего не прощают. Из всех подменышей, Элементалов сложнее всего понять. Они чужие. Другие подменыши заполучили магическую природу, вид которой в той или иной мере отражает грезы людей: красотки, страшилы, обманщики и даже животные отражают что-то в нас самих. Но души Элементалов ведомы устремлениями сил и объектов. Леснокровый Зеленый Человек а заведует гостиницей, построенной на краю бора где-то на юге Англии. На заднем его дворе растет необъятный дуб, в скрюченных ветках которого расположился могущественный Проход. Если члены местного Двора приходят к хозяину с верной ценой, и его настроение принимает верные тона, он приносит лестницу и указывает, где нужно карабкаться. Отмеченный Воздухом Джинн живет в индусском обществе как имам. Сила слов, которые он произносит в мечети, не уступает силе ветра в его волосах и урагану в его душе. Кое-кто из его паствы зачарован, и служит Летнему Двору так же, как и Аллаху. Дух Пламени с рептильной кожей Саламандры проворачивает то же самой с приходом Баптистов на юге США. Он вещает об адском огне и серных фимиамах, сея страх от имени Осеннего Двора, приправляя частные беседы с несколькими избранными прихожанами явлением чуда или двух. Другой Дух Пламени, член Летнего Двора, принимает форму Ифрита, бронзовотелого и жестокого. Он занимается рэкетом, и знает толк в поджоге зданий так, чтобы это не выглядело как поджог. Иногда он выполняет поручения менее ортодоксальных заказчиков. Тем временем Дух Пламени из Зимнего Двора, чистокровный индеец, работает электриком. Когда необходимо, он обрушивает мощь Брата Грома на врагов своего народа и своего Двора. Девушка – Манекен с заводным сердцем и новой личностью танцует в Париже. Никто не танцует Коппелию так, как она; ее чувство ритма несравненно, и раз в месяц она танцует для Двора. Бесчувственно прекрасная Снежная королева из рода Инистокожих обучает третий класс. Она пугает детей историями, которые они никогда не забудут, пронзая ледяными иголками каждое маленькое сердце в классной комнате. Она получает явное удовольствие, вызывая у детей рыдания и даря им кошмары, хоть и знает, что правда, которую они узнают из ее мрачных, скорбных, леденящих волшебных историй однажды может защитить их от ее собственной участи. Отпрыск Воды с образцовым греческим профилем работает «мальчиком по вызову» в районе береговой линии, с трудом сводя тело и душу, но когда Двор нуждается в нем, он с удовольствием доставляет послания вдоль и поперек залива быстрее, чем любая лодка. Держатель Земли с внешностью Гнома из трудов Парацельса, работает кладбищенским копателем. Он хоронит больше тел, чем того требует его профессия Внешность: Во всех Элементалах есть что-то от их элемента. Чаще всего эта связь проявляется в структуре и цвете кожи, а также глаз. Ифрит огромен и мускулист. Его кожа имеет медный отлив и горяча на ощупь. Его глаза горят так ярко, что в них трудно смотреть. Проповедник, с другой стороны, хоть и тоже является Духом Пламени, обладает белой кожей и волосами, сверкающими как голубой огонь газовой горелки, в то время как кожа Брата Грома серая и непрозрачная, как надвигающаяся грозовая туча; электричество искрит и потрескивает на его коже и волосах, заполняет его глаза. Снежная Королева прекрасна, но холодна, ее волосы белы как снег, ее голубоватая кожа сверкает на свету мириадами снежинок, ногти на ее холодных, аккуратных пальцах яркие и острые. Ее бесцветные глаза похожи на мутные кристаллики льда. От ее голоса кровь стынет в жилах. Джинн огромен и громогласен, как любой бородатый джинн из сказок. Его борода густа и непослушна. Его кожа лазурная, как летнее небо Уттар-Прадеш. Эллинская нимфа выглядит как худосочный, бледный прекрасный мальчик, напоминающий статую юного грека гомеровских времен. Его худой гибкий стан на ощупь влажный и холодный; в его волосы вплетены ракушки и водоросли. Его глаза ярко-зеленые. Могильщик приземист и широк в обхвате, его тело покрыто твердой, грубой землей, пестрящей тут и там участками лишайника и мха. Его глаза так глубоко посажены, что теряются в тени. У Зеленого Человека кожа цвета опавших листьев и вечнозеленая крона вместо прически. Заводная балерина выглядит как изящная кукла из фарфора и металла. Кое-что из этого проступает и в человеческом облике Элементала. Снежная королева – утонченная, пронизывающе прекрасная блондинка с бледно-голубыми глазами и холодными руками. Гробовщик – увесистый низколобый коротышка с грубой кожей. Пастырь высок, худ и раздражителен как струйка пламени, скачущая с одного места на другое, а у огромного Ифрита подавляющий вид. Джинн – имам тучный и напыщенный. Эллинский мальчик-проститутка выглядит как зеленоглазый беспутный Ганимед, Балерина точна и несколько безразлична. Вспыльчивость и дикий взгляд Брата Грома заставляют кончики его волос приподниматься. Происхождение: Элементалами часто становятся те, кого Феи в том или ином роде возжелали, кого они долго искали и приложили усилия, чтобы похитить. Большинство Элементалов уже были в каком-то роде исключительными. Возможно, подменыш был достаточно красив, для того чтобы возбудить в Фее страсть. Возможно, им нужен был страж или определенного рода слуга. Музыкант или танцор может стать подарком Фее, мнящей себя покровителем искусств. Когда Элементалы возвращаются, они все еще обладают тем талантом, которым они заинтересовали Фей в первую очередь, но теперь их элемент меняет его в тысяче вещей, как незначительных, так и существенных. Некоторые, однако, ступили в Заросли по своей воле, заполучив при этом отметины той тернистой пустоши, в которой они блуждали, пока их не забрали в Царство фей. Заточение: В то время как большинство остальных Потерянных стали теми, кем они стали, просто живя в доме Фей, вкушая еду Фей, делая работу Фей, Элементалы часто были намеренно изменены, превращены в рабов того или иного вида, или становились частью земли, на которой жили до того дня, когда они пробудились и осознали, что им необходимо бежать. Их воспоминания о Царстве фей нередко трудно понять. Некоторые убеждены, что когда-то они понимали каково это, быть деревом, камнем или горстью земли. Другие вспоминают зачарование, превращение в заводную куклу или снеговика. Остальные вспоминают существование в среде, теперь кажущейся им чуждой: возможно, подменыш был слугой в парящем городе из стекла или в сверкающем медном городе. Создание персонажа: Даже между Элементалами одного и того же рода всегда есть огромная разница, и потому совершенно невозможно выработать жесткие и четкие правила. Элементалы могут сосредоточиться на каких угодно Атрибутах и Навыках, в зависимости от того, какой элемент они олицетворяют, и как он проявляет себя. К примеру, огонь священника – Духа Пламени проявляет себя в пылкости его проповедей – у него наиболее подчеркнуты Социальные Атрибуты и Навыки. С другой стороны, огонь Ифрита чересчур материален, и у него развиты в первую очередь Физические Атрибуты и Навыки. Инистокожий подменыш одинаково легко может быть боксером с плечами как два ледника и утонченной, но жестокой леди с ледяным взглядом и ледяным сердцем. Леснокровный Подменыш может быть сильным, как дуб или грациозным, как викторианская цветочная фея. Благословение: Элементалы, наполненные как они есть энергией мироздания, способны управлять силами и материями, заключенными в их телах и дарующими им сверхъестественную способность избегать последствий наказания. Однажды в день, игрок может потратить один пункт Чар и добавить значение Вирда персонажа к очкам его Здоровья до конца сцены. Это происходит по обычным правилам для Временных очков Здоровья. Проклятье: Элементалы еще дальше от человечества, чем другие подменыши, им сложнее понять людей и повлиять на них. На Элементалов не распространяется правило «10 снова» при бросках Атрибута Манипулирование и Навыков Эмпатия, Экспрессия, Убеждение и Общение, кроме тех случаев, когда эти броски назначаются для договора обличья. Договор обличья: Элементы. Концепции: скрывающий свою некомпетентность пожарник, ландшафтный дизайнер, саботажник лесозаготовки, заводная секретарша, усердный сталевар, быстрый как ветер преследователь, модель с безупречной кожей, всепогодный серфер, спортсмен-альпинист, рулевой подводной лодки, фанатик спорта. Род: Отмеченный Воздухом – Элементал ветра, облаков, дыма и неба, он может быть свежим, как легкий бриз или губительным, как миазмы, окружающие мертвецов. Его Благословение – Скорость Зефира: игрок может потратить один пункт Чар и прибавить Вирд персонажа к его Скорости или Инициативе (на выбор игрока) до конца сцены. Благословение можно задействовать один раз за сцену для каждой Черты. Держатель Земли – подменыш, имеющий метку земли и камня: деклассированный Гном Парацельса, дух песка, торфяной человек и карлик из горного гранита. Его благословение – Мощь Земли: плечи Держателя Земли могут держать на себе весь мир. Игрок может потратить Чары, чтобы добавить кубики к запасу не-боевого броска Силы (один пункт Чар добавляет один кубик к одному броску, два пункта добавляют два кубика к одному броску и так далее). Дух Пламени – Элементал, отмеченный огнем, жаром или электричеством. Его благословение – Мерцающая Проницательность: способности Духа Пламени ярки как огонь и, как огонь, постоянно в движении. Игрок может потратить пункты Чар, чтобы добавить кубики к броскам Сообразительности , по одному пункту за один кубик. Манекен – подменыш с природой предмета, сотворенного человеком, такого как кариатида, манекен или другая, более необычная вещь, например зачарованное существо с часовым или паровым механизмом или живое тело из ртути или стекла. Талант Манекена – Чары Ремесленника: Манекен может учить Договоры Мастерства за (новые точки х5 очков опыта) вместо обычной цены. Манекен также совершает броски неразвитых Ремесел со штрафом в 1 кубик вместо стандартного штрафа в 3 кубика. Инистокожий – дитя холода, которое может быть таким же могучим как Арктический ледник и таким же хрупким как снежинка. Благословение Инистокожего – Голос Льда: подменыш может наполнить свой голос чудовищным холодом, вызывая ужас в тех, кто его слышит. Он также превосходно справляется с сокрытием своих эмоций и желаний за маской холода. На Элементала распространяется правило «9 снова» при бросках Запугивания и Хитрости, и он может потратить пункт Чар, чтобы перебросить проваленный бросок Запугивания. Отпрыск Воды – подменыш, вобравший в себя природу вод, мягких и жестоких, нежных и могучих: ундина и нимфа, речной демон-людоед, дитя воды и владычица озера. Его благословение – Дар Воды: игрок может потратить один пункт Чар, что позволит подменышу дышать под водой и плавать с потрясающей скоростью (равной базовой Скорости персонажа, умноженной на два) до конца сцены. Подвох в том, что подменыш не сможет покинуть воду или дышать воздухом, пока чары не рассеются или пока он не потратит еще один пункт Чар, чтобы отменить их. Подменыш должен будет задерживать дыхание, когда высовывает голову из воды. Если подменыш вынужден полностью выйти из воды до окончания сцены, он начинает задыхаться, автоматически получая один пункт тяжелых повреждений каждый ход пока не вернется в воду или не умрет. Леснокровый – дитя растений: Зеленый Человек, цветочная фея, дух мандрагоры, розы, колючки и всякого рода лекарственных трав, настоящих и ложных. Благословение леснокрового – его способность Сливаться с Листвой: в любом месте под открытым небом, где из земли растут растения (например, в саду, но не на бетонном дворе, где стоит пара кустов в горшках), на персонажа распространяется правило «9 снова» при бросках Скрытности и Выживания. Персонаж также может потратить пункт Чар, чтобы спрятаться в месте, где он никак не смог бы скрыться при нормальных условиях, совершив обычный бросок Скрытности. В этом месте, однако, должно быть хоть сколько-нибудь значимое укрытие из растительности. Персонаж не сможет спрятаться за маленьким участком мха или одним-единственным одуванчиком, но может с успехом использовать для этого клумбу, лужайку или молодое деревце. Стереотипы: Звери: Мы с тобой были бы одним, если бы ты не был потерян для… непостоянной стороны природы. Сумеречные: Видел? Это я сейчас содрогался. Ярчайшие: Так что? Ты – сила природы? О, ты мне нравишься. Ты такой смешной. Людоеды: Убирайся прочь с глаз моих, не то пожалеешь. Согбенные: Копай себе сколько хочешь, но только не здесь. О себе: Земля ничего не забывает. И я не намерен забывать. ••• Вампиры: Кажется, меня сейчас вырвет. Оборотни: Что ты, тебе здесь рады. Конечно, конечно. Итак, еще раз, когда ты отчаливаешь? Маги: Разница между ними и мной? Я не жульничаю. Я и есть магия. Смертные: Вы перелопачиваете землю. Вы валите лес. Вы терзаете небо. Так почему же я вам завидую? Дополнение: 1. Зеленый Человек, Зеленый Джек или Зеленый Рыцарь – языческое божество, связывающееся с землей и растениями. 2. Имам (араб., от глагола "стоять впереди", "руководить чем-либо", "предводительствовать"), в исламе – предстоятель на молитве, духовный руководитель, глава мусульманской общины. 3. Саламандра – символ алхимического процесса обжига, так она "живет в огне и питается огнем". Обычно изображается в виде маленькой ящерицы или бескрылого дракона, иногда с фигурой, похожей на человеческую или собачью, среди языков пламени. 4. Ифрит – разновидность джиннов, упоминаемых в Коране и проклятых Аллахом. Имеет множество сверхчеловеческих способностей. Из них: скорость, быстрота, физическая сила. Так же известен, как демон или дух огня. 5. Коппелия – название комедийно-сентиментального балета Лео Делиба о докторе Коппелиусе и созданной им механической балерине, поразительно похожей на живую танцовщицу. 6. Парацельс Ауреол Теофраст, настоящее имя – Филипп Ауреол Теофраст Бомбаст фон Хохенхейм (Hohenheim) (1493—1541) – швейцарский философ, естествоиспытатель, врач и оккультист, создавший, помимо прочего, теорию понимания природы как живого целого, пронизанного «звездной душой». Природа, следуя этой теории, состояла из четырех элементов – земли, воды, воздуха и небесного огня, олицетворением которых Парацельс считал так называемых «природных духов» - гномов, ундин, сильфов и саламандр соответственно. 7. Уттар-Прадеш – крупнейший по численности штат Индии, где, в частности, находится знаменитый дворец Тадж Махал. Вверх 8. Ганимед – в греческой мифологии, сын троянского царя Троса и Каллирои; прекрасный юноша, ставший вместо Гебы виночерпием богов. Из-за своей необычайной красоты Ганимед, когда он пас отцовские стада, был похищен Зевсом, превратившимся в орла, и унесен на Олимп; там он и исполнял свои обязанности виночерпия, разливая на пирах богам нектар. Зевс за Ганимеда подарил его отцу великолепных коней и золотую виноградную лозу работы Гефеста. Согласно иной версии, Ганимед был сыном Лаомедонта, Ила или Ассарака, и был унесен на Олимп принявшим облик орла Зевсом, воспылавшим к нему внезапной страстью. 9. Зефир – в греческой мифологии один из сыновей Астрея и зари Эос, брат Борея и Нота, бог западного ветра (у римлян он называется Фавоний). 10. Кариатида (от греч. karyatides, буквально — жрицы храма Артемиды в Кариях в области Лаконика в Древней Греции), скульптурное изображение стоящей женской фигуры, которое служит опорой балки в архитектурном сооружении (или образно выражает эту функцию, декорируя конструктивную опору). К. были широко распространены в архитектуре античности и европейской архитектуре 17—19 вв. Светлейшие. Эта история – о любви молодого человека к прекрасной девушке из своей деревни. Однажды ночью он приготовил особый пирог по рецепту, который узнал от бабушки и стал ждатьв темноте фею, которая возьмет его. Дверь открылась; темная, высокая фея вошла внутрь. Юноша сказал ей: «Не для тебя», но это было зря: он не должен был с ней говорить. Потом он подождал еще немного, и дверь вновь открылась; уродливая карга вошла внутрь. Она протянула руку к пирогу, но молодой человек схватил ее за запястье и сказал: «Не для тебя». И это тоже было зря: он не должен был к ней прикасаться. Он снова сел и подождал еще немного, и дверь открылась; дама неземной красоты и изящества вошла внутрь, и он не смог ничего сказать, настолько он был очарован, и дама сказала: «Для меня», и забрала пирог. И она осталась с ним, эта дама. Она исполняла его желания, но каким-то образом они всегда были исковерканы. Он пожелал денег, и скоро женился на некрасивой старой матроне с намерением заполучить ее состояние после ее смерти. Но старуха оказалась такой живучей, какой он и подумать не мог, и она была жестока и скупа. Парень снова обратился к Фее и пожелал старой женщине смерти. Верная своему слову, Фея наслала чуму на деревню, и старуха умерла, но вместе с ней умерла и возлюбленная молодого человека. Он получил скупое наследство старухи, но его любимая была мертва, и тогда он пожелал собственной смерти, и провалился в глубокий сон. Он проснулся в гробу, похороненный на шесть футов под землей, и он начал колотить кулаками по доскам, и услышал нежный, нежный голос, который сказал: «Для меня». И если бы кто-нибудь откопал гроб, он бы не нашел внутри ничего кроме камней и высушенных листьев. Вот путь Фей и вот путь Светлейших: они берут то, что захотят и того, кого захотят, и их главная радость – заполучить это первыми. Это их привилегия быть любимыми и обожаемыми, и их право обходиться с этой любовью так, как им хочется. Стоит заметить, что многие пытаются быть выше этого и факт в том, что они действительно светлейшие из всех. Они честно завоевали свою красоту. Они заслужили быть прекрасными. Светлейшие полагают, что их прорыв сквозь Заросли было сложнее всего осуществить. Они были частью – по крайней мере, как они помнят – прекрасного мира, мира сладкой боли и нежной жестокости, рая из пыльцы и стекла. Окруженные красотой, рабы существ в тысячу раз прекраснее, чем что-либо на Земле, они должны были напрячь все свои мысли, чтобы вспомнить, каково это – быть обыкновенными, существовать в обыкновенном мире. Те, кто сбежали – это те, кому хватило самоконтроля, чтобы прервать сладкое забытье, и они это осознают. Они принесли свои обличья из Королевства Фей, и вместе с ними они принесли с собой жестокость, и порой эта жестокость обостряется высокомерием, исходящим из того факта, что они были достаточно чисты сердцем и достаточно сильны волей, чтобы сбежать. Часто Светлейшие считают, что должны быть более влиятельными и могущественными фигурами при Дворе, чем они есть, ошибочно принимая харизму и жестокость за главные качества лидера. Некоторым из них удается взлететь на вершину на ничем не подкрепленных очаровании и силе личности, но Светлейших, занимающих руководящие места на самом деле больше, чем Светлейших, которые понимают, что они делают. Но у них все же есть свое место среди подменышей. Танцовщица творит чудеса вокруг шеста в баре для мужчин. Бывает так, что Двору нужен козел отпущения или кто-то для разовой работы, и тогда они могут выбрать кандидата из зачарованных выкрутасами Танцовщицы клиентов. Драконокровный принц заседает в Народном Правительстве в Пекине, и хотя слывет ярым защитником свобод простых граждан, он также известен некоторым людям с улиц как человек, который может подправить законы за особую цену и по особой причине. Многие люди в городе задолжали свои дома, свое здоровье и благополучие своих близких ему, и средства, которые он прибирает в качестве выплат, служат хорошим подспорьем Двору. Ведь он всегда старается избежать неприятностей с ним. Другая Драконокровная возглавляет шабаш скучающих домохозяек, практикующих черную, как ночь, магию; она держит своих послушниц порознь друг от друга, но близко к себе. Двор определенно не доверяет ей, но время от времени им нужны ее ресурсы и контакты, и они привыкли смотреть сквозь пальцы на ее склонность жить по заветам старых историй и отдавать дань хозяину Преисподней. Муза содержит школу изящных искусств в престижном квартале уездного городка. Его студенты, поступив на обучение, всегда показывают замечательный прогресс. Цветущий демон-любовник расхаживает по сцене клуба, руководя его внутренней жизнью и воздействуя на альянсы, подрывая отношения и раздирая крепкую дружбу миллионами подозрений. Пусть он и самый незначительный придворный, здесь он ведет свою игру, здесь ему доверяют и почитают, здесь он лучший друг каждого… у них на виду. Другая Муза, индийский Дэв, работает в Мумбаи ассистентом режиссеров-постановщиков полудюжины студий Болливуда. Его никогда не указывают в верхней половине титров, и его достаток нельзя назвать большим, но фильмы, над которыми он работает, выходят самыми яркими, запоминающимися и светлыми из всех. И за роскошными песнями и танцами в них спрятаны послания для тех, кто знает. Сияющий афроамериканец – ориша работает вербовщиком на Армию. В своем кабинете он сияет как большая красная кнопка и излучает оптимизм не хуже бойскаута, рассказывая истории о героизме и организации тренировочного процесса на местной подготовительной базе. Порой попадаются рекруты, отказывающиеся подчиняться воинской дисциплине, но сержант оказывается тут как тут с новой работой для них. Конечно, она не всегда связана с Армией, но она всегда в самый раз для способного бойца. В чем бы Светлейшие не нашли себя, они всегда на виду. Они оставляют свой след во всем, за что берутся. Иногда их неоспоримой харизмы достаточно, чтобы все шло как по маслу. Иногда нет. Так или иначе, из всех подменышей Светлейшие меньше других приспособлены к одиночеству. Порой надменные и порой жестокие, они все же неотъемлемая часть общества, и когда они вырастают из своих недостатков, они чрезвычайно хорошо проявляют себя как часть команды. Жестокость, которая сотворила их, можно погасить, если только они впустят кого-нибудь в свою душу. Внешность: Светлейшие часто высоки, часто стройны и всегда красивы. Однако они редко когда прекрасны в традиционной манере. И именно поэтому они приковывают взгляды и вгрызаются в память. Они также подменыши, чей человеческий облик больше всего похож на волшебное обличье. У Танцовщицы точеные, чувственные черты и сногсшибательная фигура. Ее глаза оттенка фиалки. Большинство людей думают, что она носит линзы. В фейском обличье ее волосы даже длиннее чем они есть на самом деле, уши очерчены резкими линиями, а полнота ее губ, изгиб подбородка, размер и цвет ее глаз усилены до безумия. У Драконородного принца огненно-рыжая кожа и острый ряд зубов, хотя они служат только для эффекта. Как человек, он обладает широкой улыбкой и превосходными зубами, блестящими на фоне угловатого лица. Демон-любовник всегда безукоризненно ухожен и хорошо пахнет, даже если не использует никаких духов. Опять же, в фейском обличье его жестокая красота подчеркнута до неприличия. Его уши заострены, и он похож на самого черта, как того изображали в Викторианских театрах. Драконокровная ведьма представляет собой не более чем красивую, зажиточную местечковую домохозяйку; в обличье феи же ее безупречное платье и драгоценности превращаются в наряд черной, ужасно-прекрасной госпожи, чью дьявольскую душу укрывает неземное изящество. Дэв выглядит как улыбающийся Индуистский бог с лазурной кожей и глазами как бездонные озера, окруженные густыми лесами ресниц. Эти глаза выглядят почти также и в человеческом облике. Бравый служака – ориша это коренастый негр с обритой головой и теплой улыбкой. В обличье феи он выше и стройнее, его черты более угловатые и резкие, как у изображения на нигерийской фреске. Происхождение: Светлейшие – это не только те, кто были любовниками Фей. И хотя многие из них обладали незаурядной внешностью, все решал, прежде всего, талант. Некоторые умели танцевать, у некоторых были очаровательные голоса, кто-то был художником или поэтом. Те немногие, кто вернулся, обнаружили, что их талант поглотил их самих. Тем более, талант – единственное, что у них осталось. Высокомерие, проистекающее из факта, что им хватило самоконтроля, чтобы вырваться из мрачно-прекрасного волшебного королевства также поддерживается чувством незащищенности. Что если их способностей недостаточно, чтобы сделать их самыми способными, самыми яркими, самыми прекрасными? В конце концов, в историях, волшебница Фея очень редко, если верить волшебному зеркальцу, светлейщая из всех. Пребывание: Воспоминания Светлейших о времени, проведенном в Царстве фей обычно коротки и обрывочны. Светлейшие вспоминают моменты терзающего наслаждения, неповторимого блаженства, переплетенного с моментами страха и ужаса. Помнят, как романтические сцены плавно переходили в адские муки. Ложе, покрытое алыми лепестками, вдруг истекало кровью, цветки превращались в крючья и цепи, которые сжимали и рвали плоть. Прекрасное тело, разодранное на куски, обращалось в пыль. Пряди волос, покрывающие лицо спящего, становились нитями острой как бритва лески и превращали лицо в кровавое месиво. И когда подменыш просыпался, он непременно кричал, но он не мог понять, что тому причиной – ужас или экстаз. Создание персонажа: Светлейшие часто сосредотачиваются на Социальных Атрибутах и Навыках, но не забывают и о физической форме, развивая Физические Черты до достойного уровня. У многих высокие уровни Экспрессии и Общения. Достоинство «Выдающаяся внешность» особенно часто встречается среди них. Другие подменыши часто описывают их как не особо умных. И хотя это не всегда правда, многие из Светлейших развивают Умственные Черты в последнюю очередь. Благословение: Эти подменыши действительно Светлейшие Из Всех, и их магия только подчеркивает это. Персонаж может потратить Чары, чтобы увеличить запас кубиков на броски Впечатления, Манипулирования и Убеждения. Каждый потраченный пункт Чар добавляет один кубик к одному броску. Подменыш из Светлейших также никогда не получает обычные штрафы на броски Социальных Навыков, в которых у него нет точек. Проклятье: Светлейшие, как и существа, укравшие их, могут быть черствыми и бесчувственными, зловредными и склонными считать других своими игрушками, даже тех, кто их любит. Все это наносит вред их внутреннему равновесию. Каждый Светлейший получает штраф в 1 кубик при бросках предотвращения потери Ясности (например, игрок Светлейшего с Ясностью 5, убившего другого подменыша бросает два кубика на предотвращение потери Ясности вместо трех). Договор обличья: Тщеславие. Концепции: Харизматичный, но некомпетентный руководитель, профессиональный атлет, солист музыкальной группы, любезный политик, фотомодель из каталога, стареющий ловелас, виртуозный налетчик, безработный актер, подрабатывающий официантом, королева красоты из колледжа, низко-разрядный футболист, ночной певец серенад. Род: Яркий – подменыш, рожденный из света: блуждающий огонек, яркий эльф, Белая Леди или другое существо из света, огня или льда. Его благословение – Гоблинская Иллюминация: персонаж может по своему велению осветить область небольшой комнаты (около 5х5х3 м.) мягким, бледноватым светом до конца сцены. Хотя формально источник света находится в районе левой ладони подменыша, на самом деле его источником не является подменыш, и кажется, что он исходит отовсюду. Этот свет не двигается. Если подменыш покидает освещенную область, свет остается там же, где и был. С тратой одного пункта Чар, свет становится болезненно ярким и любой, кто выбирает Сияющего в качестве цели, получает штраф в 2 кубика (в 1 кубик, если противник в солнцезащитных очках) на любые действия, связанные с ним. Танцовщик – тот из Светлейших, кто одарен особой ловкостью и изяществом, для которого движение само по себе – уже красота и искусство. Неважно артист, куртизанка, художница или убийца, Танцовщик счастливее всего тогда, когда он движется под свой внутренний ритм. Благословение Танцовщика – Феерическая Грация: на него распространяется правило «9 снова» при бросках Экспрессии + Ловкость и Общения + Ловкость (например, при жонглировании, танцах или акробатическом выступлении), и он всегда прибавляет единицу к своему Уклонению, когда уклоняется от атак. Драконий – подменыш, в чьих жилах течет часть крови дракона или другого великого монстра Волшебного царства, начиная со служителей небесной канцелярии и заканчивая ближайшими слугами Сатаны. Надменные и наделенные неуемной энергетикой, Светлейшие из рода Драконородных обладают секретом Когтя Дракона: Драконородный подменыш получает дополнительный кубик при бросках Драки, нанося удар с силой когтей химеры или жала мантикоры. Его игрок также может потратить один пункт Чар, чтобы перебросить проваленный бросок Драки однажды за сцену. Цветущий – цветы растут из чистой земли там, где проходят эти подменыши (хотя путешествие в реальный мир заняло у них месяцы, в то время как в Царство фей они когда-то перенеслись за секунды). Их кожа нежная, как лепестки розы или хризантемы и яркая как палисадник во цвету. Каждого из Цветущих Светлейших выделяет Обольстительный Аромат: его кожа, волосы и дыхание несут запах диковинных цветов, что растут за тридевять земель, запах, обещающий удовольствия, о которых ты не мог и мечтать. Этот запах одновременно обольщает и расслабляет. На подменыша распространяется правило «9 снова» при бросках, включающих Убеждение, Общение и Хитрость. Муза – их красота вдохновляет искусство. Рубенсовская красавица, уравновешенная и тактичная дочь Неба, гротескно прекрасный незнакомец в маске, завернутый в желтую хламиду или Черная Госпожа, доводящая влюбленных в нее до полного иссушения, Муза вдохновляет на создание предметов красоты, ужаса, любви, ненависти и злости. Возросшая самоуверенность может привести к падению в пропасть и значительно ускорить его, и Муза как никто знает, что делать, чтобы это случилось. Ее талант – Тирания Идей: присутствие подменыша может дать человеку силы и уверенность в себе, чтобы сотворить вещи, которые он ни за что бы не смог сотворить в ином случае. За каждый пункт Чар, потраченный подменышем, человек (и это должен быть человек; это не может быть другой подменыш или иное сверхъестественное существо) получает 2 дополнительных кубика к броскам Экспрессии, Убеждения, Общения и Хитрости. Стереотипы: Звери: Осторожнее! Он и палец кому-нибудь может откусить. Сумеречные: Ну, я думаю, нам же не может всем повезти. Элементалы: Ты свободна в пятницу вечером? Сходим на ужин? Может, закажем спиртного? Людоеды: Будь моим преданным слугой, хорошо? Иди за мной, когда я позову, держись подальше, когда мне нужно будет побыть одному. Обещаешь? Согбенные: Я плачу тебе за это деньги, маленький страшный человек. Так что прекрати ходить вокруг да около. О себе: Ты купишь мне выпить, а затем я тебя прилюдно унижу. И ты это знаешь, но все равно сделаешь. Потому что я так хочу. ••• Вампиры: О, их можно назвать благородными, в определенном роде, и они не понаслышке знают о жестокости, но они… не такие как мы. Ни один мертвец не был бы. Оборотни: Всегда, всегда обращайте внимание на длину их поводка. Маги: Немного любопытства даже льстит. Много любопытства не просто тягостно, это опасно. Смертные: Я светлейших из всех. Я. Не ты. Я. И мне без разницы, что говорит зеркало. 1. Дэвы, дайва (авест.), дивы (фарси) — в иранской мифологии, а также в сакральных текстах зороастризма — злые духи, противостоящие духам — носителям добра — ахурам. В индуизме Жнан Дэвы – высшие классы Дэв – считаются богами знания и мудрости. 2. Болливуд – это центр индийской киноиндустрии в г. Мумбаи (бывш. Бомбей), название «Болливуд» включает две составляющие – Бомбей и Голливуд. 3. Ориша́, (порт. Orixá) — духи, эманации единого бога Олодумаре (Творца) в религии африканского народа йоруба — Ифа, а также ряде афро-бразильских культов, таких как Умбанда и Кандомбле. Они являются посредниками между Миром Духа и Миром Земли. Считается, что Олодумаре при создании мира очень устал от своей работы и не отвечает на молитвы, поэтому последователи традиции молятся Ориша — тем, кто всегда перемещается между небом и землей. Главных Ориша также называют Эшу. 4. Белая Леди – призрак женщины, как правило убитой или тяжело страдавшей при жизни, появляющийся, в отличие от других призраков, как ночью, так и днем. По преданию, там, где появляется Белая Леди, скоро кто-то умрет. 5. Химера – в греческой мифологии чудовище, извергающее огонь, с львиной головой, змеиным хвостом и туловищем козы. 6. Манкитора – вымышленное существо — чудовище размером с лошадь с головой человека, телом льва и хвостом скорпиона. Покрыто рыжей шерстью, имеет три ряда зубов и глаза, налитые кровью. Хвост мантикоры заканчивается шипами, яд которых убивает мгновенно. Дворы фей. Двор Весны. Весна (Корона Оленьего Рога; Изумрудный Двор; Двор Желания) Есть только одна причина удрать из Царства Фей, мисс, и вы знаете ее. Мы вернулись на Землю, чтобы оставить сны позади. Окончательно проснуться – здорово, не так ли? По сути, нет смысла возвращаться на Землю, если ты не собираешься вернуться к нормальной жизни. Слишком многие из нас заняты тем, чтобы держаться подальше оттуда и прятаться от ловцов, так что мы не думаем о том, что нам сейчас делать. Мы должны двигаться дальше, и должны радоваться – и нет другого пути, что позволил бы нам избежать наших общих страданий. Но незачем выбирать между весельем и безопасностью. С нами, с Весенним Двором, оставив прошлое позади, вы обретете защиту. Не обижайтесь, но я видел, как вы танцевали, мисс, и я думаю, вы это знаете. Вы не просто наслаждаетесь и заводите друзей. Вы держите их подальше от себя. Голые ветви вновь дадут плоды. Вера в это объединяет членов Весеннего Двора. Как было со всеми подменышами, Хранители когда-то лишили членов этого Двора их нормальных жизней. Весенний Двор существует для тех подменышей, которые отрицают эту потерю, предпочитая заменить ее чем-то новым. Они отрицают отчаяние, предпочитая надежду, и вместе поддерживают эту надежду живой, в то время как поодиночке давно бы ее утратили. Их жизни не окончены, и они намерены доказать это. Предполагаемой основательницей Короны Оленьего Рога называют Мать Сюзанну. После возвращения на Землю из Царства Фей, ее мечты о материнстве были разбиты из-за бесплодия. С другими сущностями заключила она Договоры, позволившие ей снова понести, но сохранить дитя она не могла. Многие верят, что Мать Сюзанна отдала своего младенца Весне, дабы скрепить пакт, который позволил основать сей Двор. Ее почитают как ту, что пожертвовала собственной весной ради того, чтобы весна могла наступить для других, хотя многие вопрошают, что могло подвигнуть ее на подобную крайность. Некоторые говорят, что то была вина, и размышляют о том, что она могла совершить сначала ради того, чтобы зачать дитя. Вот как члены Весеннего Двора защищаются от Фей. Члены этого двора не хотят быть безмолвными, искаженными болью жертвами своих мучителей. Удел этих Потерянных – радоваться настоящему, и отринув вину, воссоединиться с миром людей вокруг них. Они окружают себя красотой, которую раскрыла им их жизнь в Аркадии, демонстрируя, что их радость не была поглощена тем другим местом навеки. Это отнюдь не отрицание ситуации, но продуманное нападение на Фей. Члены Изумрудного Двора утоляют собственные желания, и делают это со стилем, поднявшись над гордостью и злобой, ради того, чтобы уменьшить власть Джентри над ними. Если бы это было легко, так делал бы каждый подменыш. Вместо того, этой идее посвящен целый Двор. Двор Желания служит для своих членов не только руководящим органом, но и группой поддержки. На каждого беженца, который действительно принимает принцип «живи в радости ради того, чтобы жить вообще», есть двое, играющие в эту игру и прячущие свой стыд. Жизнь среди других, пробивающихся вперед по той же дороге, делает их всех сильнее, помогает им продолжать. Сила, даруемая Двором, является хорошим поводом, и многие из его членов пока живы. Итак, все, что делают члены Весеннего Двора, они делают со вкусом. Они должны наслаждаться жизнью и овладеть запалом Царства Фей, что они делают, делая свою жизнь столь же прекрасной, сколь доставляющей удовольствие. Подменыши этого Двора ищут самый поэтичный аспект в любом деле, от трогательных строф и ловко заключаемых сделок, до чего-то столь простого, как грациозный вход в автобус. Носители Изумрудной Мантии практикуют равное изящество во всех своих взаимоотношениях с другими. Их остроумие и красноречие естественным образом привлекают союзников и знакомства, к которым в трудную минуту можно обратиться и которыми можно манипулировать, когда это необходимо. Это быстро становится и остается еще одним из орудий Двора для сохранения свободы. Результат едва различим, но эффективен. Один табор проводит вечера в ночных клубах, упиваясь жаждой и похотью и утоляя и то и другое. Это может также поднять буйство среди посетителей клуба, что может помочь скрыть их отступление. Другие проникают на корпоративные вечеринки по всему городу, оседлывая одну ночь освобождения офисных служащих, но у них всегда есть друзья, которые могут их спрятать. Так, подменыши Весеннего Двора маскируются, сливаясь с этим фоном. Феи-Охотники не могут с легкостью найти подменыша, если у жертвы больше нет чувства потери, которое большинство подменышей не могут стряхнуть. И когда приближаются Истинные Феи, Двор объединяется. Монарх устраивает званый вечер для того, чтобы задержать или отклонить ярость Фей. В необузданном веселье есть метафорическая сила, которая прогоняет захватчиков, ищущих своих рабов. В способности честно смеяться перед лицом ужаса, скрыта сила, способная замедлить или остановить охотников Джентри, которые задумываются, а, в конце концов, это ли их добыча? Придворные: Подменыши в Весеннем Дворе выполняют каждое свое действие с элегантной грацией, и отказываются игнорировать собственные удовольствия. Многие очень серьезно следят, чтобы их желания удовлетворялись, до такой степени, что люди могут называть их самовлюбленными эгоистами. Мало кто признает, что у придворного Весны есть уважительная причина преследовать собственные интересы, и что это требует настолько железной воли и самоконтроля, что придворный может соперничать с любым выздоравливающим наркоманом. Идеал красивой жизни ради текущего дня очень привлекателен, особенно для сбежавших из Королевства Фей. Но лишь у немногих подменышей личность подходит для жизни в моменты собственного созидания – столь большая часть того, чем они являются, находится в прошлом, в котором за них принимали решения умы, полностью равнодушные к выполнению желаний подменышей. Они до сих пор не сбежали из Аркадийской тюрьмы, хотя и ходят свободно по Земле. Они не верят в Весенний Двор. Двор ищет тех, кто хочет отречься от последствий прошлого. Вместо того чтобы прятаться от него или сражаться с ним, они решают оставить свои тревоги позади и создать что-то новое и свое в «новом» мире Земли. Они – первопроходцы и исследователи эмпирического пейзажа, всегда ищущие новых удовольствий, поскольку хоть сколько-нибудь замедленное движение означает, что Феи найдут их. Истинный член Весеннего Двора предан исполнению собственных желаний, по возможности элегантно, а также помогает другим членам Двора выполнять их желания. Подменыш, который может не просто имитировать Весеннее возрождение, но и помогающий донести его до других, получает уважение Двора. Учтивый Рыцарь провозглашает свою любовь к прекрасной даме любым искусно небрежным шагом и наслаждается этим, но лучше всего то, что это провозглашение дает даме возможность нежно падать в обморок и быть похищенной, как ей самой этого хочется. Подменыш-ученый обустраивает собственную лабораторию так, чтобы каждая горелка и бурлящая колба красноречиво говорила о полной утрате здравого смысла, наличие которого он так обожает изображать. Но лучше всего то, что ассистент, помогающий ему проводить исследования, получает возможность ухватиться за тему его безумия, прежде чем сам начнет творить безумства, вышибая двери с тайным удовольствием. Весенний Двор приветствует в своих рядах любого, но его члены поверхностны. Подменыш, не разделяющий стремления к красоте других придворных, очень скоро почувствует себя не в своей тарелке. Если (или до тех пор, пока) он не продемонстрирует какого-либо рода поэзию или в своей работе или игре, он останется на периферии Двора и не сможет продвинуться вверх. Некоторые из подменышей, состоящих в этом Дворе, страдают от сильного чувства вины. Что дает им право утолять собственные желания, когда другие страдают? Никто из обычных людей не выдержал столько, сколько подменыш, но есть другие феи, которые страдали не меньше. Этот вопрос часто сопутствует тем, в чьих сердцах происходят перемены, которые вот-вот выведут их из Весеннего Двора. Ритуалы: Некоторые обряды встречаются во многих, если не в большинстве, Весенних Дворах. Наиболее известный из них – Весенний Пир, вечеринка на весь регион, которую проводит Двор каждый раз, когда власть переходит к нему от Зимнего Двора. Подменыши всех Дворов ждут с нетерпением этого праздника, поскольку Двор Желания обустраивает места, где феи могут уединиться и следит за тем, чтобы хотя бы одно желание каждого гостя – подменыша ли, человека, или кого-нибудь другого – было удовлетворено. Лучшие монархи используют возможность продемонстрировать подразумевающиеся темы своего правления без неловкого озвучивания их. Члены Весеннего Двора, по крайней мере, верят, что Пир удерживает вторжение Фей. Придворные Весны постоянно соревнуются в наиболее остроумно красноречивом и безрассудно красивом утверждении в своей сфере деятельности. Это не поэтический турнир или лирическое состязание. Это соревнование, практикуемое всеми средствами, которые есть во власти Двора, и ценность композиции измеряется откликом людей. Судят обычно Король или Королева Весны. Правитель раз в год определяет, кто из членов Двора был лучше всех (учитывая искусство игры и честь, что делает результат непредсказуемым) и награждает его простым почетом или призом, обычно во время Весеннего Пира. Примером выигрышного решения может быть, например, устроить так, чтобы каркас здания был похож на розу в цвету, когда оно будет построено. Каждый год многие Весенние Дворы празднуют Вечер встречи. Некоторые члены Двора (или других Дворов) стараются переименовать вечеринку во что-то, что не используется учебными заведениями для обозначения веселых вечеринок, но всегда безрезультатно. Название слишком хорошо подходит. Вечер встречи обычно празднуется в день, когда правитель Весны сбежал из Королевства Фей, но иногда его переносят в честь какого-нибудь определенного подменыша. Приглашаются все, и каждый может безбоязненно «дать себе волю». Как ни удивительно, многие так и поступают. Геральдика: Корона Оленьего Рога демонстрирует себя экстравагантным образом, мало что утаивая. Цвета Двора – яркие лазурные и зеленые краски его времени года: зеленый цвет новой растительности и бледная, безграничная лазурь безоблачного неба. Придворные иногда пользуются более светлыми оттенками зимы, для обозначения преображения. Символы, встречающиеся в Весеннем Дворе, включают в себя среди прочего: корону с оленьими рогами (естественно), восход, весенние цветы или почки, восточное направление, ленты, рапиру и дагу, копье, изображение крыльев, лисы или кролика, малиновку или воробья, хорошо сохранившийся фонограф или виниловую пластинку, кружевной платок и иголку. Мантия: Мантия Весны отражает в себе рост жизни и надежду. Мантия от ● до ●●● отражается на образе персонажа как что-то свежее и обновленное. Часто встречается ароматный ветерок весеннего воздуха, образы медленно растущих растений тоже не являются чем-то необычным. Мантия ●●●●+ влияет на окружение персонажа с плодородием его образа. Там, где он ступает, распускаются цветы, и все кажется более живым. Член Весеннего Двора с Мантией ●+ приятен в общении и добавляет одну кость к броскам Общения. Персонаж с Мантией ●●●+ легко обновляет утерянные связи и приобретает Союзников и Контакты по сниженной цене. Он платит половину обычной цены за эти Достоинства. Персонаж с Мантией ●●●●● редко совершает непоправимые ошибки; когда он в первый раз встречается с кем-либо или как-то иначе производит первое впечатление, игрок может перекинуть свой соответственный Социальный набор костей, если хочет. Принимается результат второго броска, каким бы он ни был. Желание: Похоть. Голод. Жадность. Это и многое другое попадает под широкое определение «желания». Весенний Двор объявляет о величайшей связи с этой эмоцией по праву, даруемому пактом Двора, и мало кто отрицает, что придворные Весны сделали ее частью себя. Член Двора Желания наслаждается предписанной эмоцией в любом месте, где он ее может найти: ребенок в супермаркете, который не может получить печенье. Собака на улице, глядящая голодными глазами на копченую говядину, которую ест ее хозяин. Старик, гуляющий с внуком и жаждущий отдыха. Некоторые Потерянные реализуют эти желания, незаметно давая ребенку сладость или роняя гамбургер на асфальт перед собакой. Если это дает начало большей истории или приводит к большим желаниям – например, мать, расстроенная тем, что доброжелательный незнакомец узурпирует ее авторитет, забывается и покупает своему второму ребенку жвачку – тем лучше. Многие подменыши находят место в человеческих сообществах, которые позволяют ближе рассматривать человеческие желания. Так, один владеет стриптиз-клубом, в то время как друзья из его табора работают барменом, официанткой и вахтером. Подменыш организует и проводит двухнедельный летний лагерь, зная какие драмы здесь разворачиваются. Члены Весеннего Двора охотно организуют праздники, от вечеринок многоквартирного дома, до открытия галерей. Некоторые становятся поставщиками алкоголя или марихуаны (иногда для несовершеннолетних), позволяя людям достигать своих желаний, ослабляя их сдерживающие факторы. Придворные Весны осторожны в осознании собственных желаний. Иначе, их постигла бы неудача, поскольку неизвестное удовольствие – это неутоленное удовольствие. Они также стараются знать, что хотят другие, особенно их товарищи по оружию. Позволить собрату-беглецу страдать от отчаяния – такое же несчастье, как страдать от отчаяния самому. Некоторые подменыши идут дальше, считая своим долгом убеждаться, что их спутники утоляют свои желания. Некоторые члены двора проводят время в поисках новых удовольствий, пытаясь испытать все, и не ограничивают себя ни в чем – их не столь неистовые товарищи часто останавливаются на нескольких предпочтительных удовольствиях, хотя часто только после периода поиска этих удовольствий. Есть и те, кто считают постоянный поиск удовлетворения всего лишь очередной частью побега, который начался полной страха и ярости гонкой через Изгородь. Другие считают его своей наградой за успешное осуществление этого побега. Стереотипы: Летний Двор: Они сильны, и я полагаю, это дает им безопасность. Но защищая свои жизни, они не живут по-настоящему. Осенний Двор: Они тратят слишком много времени на воспоминания. Им действительно следует выйти дальше – из-за дверей и теней прошлого. Зимний Двор: Я далек от того, чтобы быть одним из них. Если бы я запер свои двери, вместо того, чтобы распахнуть их, я бы был среди них. Двор Лета. Лето (Железное Копье, Алый Двор, Двор Гнева) Нет, не волнуйтесь о Них вовсе, да вам это и не надо. Ну ладно, это преувеличение. Они всегда поблизости и мы – Их добыча, но теперь наши зубы острее, чем в первый раз, когда Их псы нас поймали. Теперь мы готовы дать им отпор. Это то, чего вы в действительности хотите, не так ли? Вы должны быть редкостным глупцом, если притворяетесь, что они не вернутся, и вы не похожи на того, кто умеет лишь прятаться. Нет уж, когда они вернутся, вы хотите быть здесь, с винтовкой и мечом в руках. Не знаю как насчет вас – догадываюсь, но не знаю – но я хочу пустить им кровь, когда они придут за мной. А вы похожи на того, кому бы я доверил прикрывать мою спину. У теленочка есть рога. Члены Летнего Двора хотят, чтобы Феи осознали это в следующий раз, когда начнут охоту. Подменыши вырвались из Королевства Фей и сбежали на Землю, и теперь готовы сражаться до последнего, чтобы отвоевать себе право не быть схваченными снова. В Аркадии они были одиноки и беспомощны. На Земле они могут постоять друг за друга. Летний Двор приветствует любого подменыша, который хочет сражаться до последней капли крови за свою – или чужую – безопасность. Основатель Двора – Сэм Бескровный, с чьего обличья в бою всегда слетали красные капли. Легенда гласит, что Сэм привязал к длинной палке связку осенних листьев, чтобы сделать копье, а затем объявил охоту на Лето. Преследование было долгим, но Сэм Бескровный зажал Лето в угол и вырвал обещание: в обмен на мир, силы времени года должны был поддержать Двор Сэма. Эта легенда воплощает в себе идею Алого Двора о пути к цели: через силу. То, что стоит того, чтобы сохранить это, стоит того, чтобы за него сражались, а сражение заканчивается в твою пользу только тогда, когда это твоя заслуга. Для членов Летнего Двора все вокруг – это то, что они должны научиться выдерживать и превозмогать. Но не в одиночку. Семья, друзья и родичи подменыша были украдены у него вместе с его человечностью, но Двор дает новую семью. Подменыши встретят своих врагов лицом к лицу и разобьют их, вместе сделают то, чего не мог бы сделать ни один беглец до того, как ускользнул от Других и нашел союзников. А иначе, не было смысла пробивать себе путь из Царства Фей с самого начала. Не все члены Двора сильны, но все считают силу лучшим способом достижения безопасности на Земле. Сила – их идеал, умение выстоять против всего, что приготовил для них мир и способность изменять события в собственных интересах. Идеал проявляется по-разному, от простого задиры, который может словить удар (или дюжину) и вернуть их в ответ, до политического координатора с его резервами для сохранения связей и прямым влиянием на политику. Для некоторых широта возможностей – еще один способ измерения силы. Ни один подменыш не может себе позволить всю жизнь сражаться лишь на одном поле боя, и способность вести войну на нескольких фронтах считается еще одним выражением силы. Заветы Железных Копий подталкивают их оказывать помощь любому Потерянному, который нуждается в помощи, сражаясь с Истинной Феей. Это – наивысшая степень проявления их силы: если Двор может сразиться от лица всех подменышей и победить, то он преуспеет в обретении безопасности через свое кредо. Потребность Двора в испытаниях обязывает их защищать общество фей и в других вопросах, даже без чьей-либо просьбы на то. Члены Летнего Двора стоят между Дворами и угрозами мира сверхъестественного, такими как вампиры или маги, и они прикладывают все силы, чтобы помешать группам людей, которые могут навредить феям, таким как вездесущие репортеры и загадочные тайные общества. Придворные: Подменыши, присоединяющиеся к Летнему Двору, это обычно наиболее прямолинейные и взрывные беженцы из Аркадии. Когда их атакуют, они дают ответный бой. В их глазах паутины интриг и планов почти просят, чтобы их разорвали в клочья. Их побуждения после побега – собрать все осколки их жизней, что у них остались, перенести положенные страдания и затем впечатать гостеприимство Фей обратно в Их лица. Джентри – мастера уклоняться от подобных прямых выпадов, но Летнему Двору все равно – и это в числе прочего делает их выживание таким нелегким. Помимо своей прямоты, члены Двора Гнева обладают достаточной волей, чтобы не свернуть с избранной цели. Для многих, это – желание отомстить Феям за то, что те украли их жизни и даже не позволили их семьям это прочувствовать. Если вы не намереваетесь позволять вашим врагам жить достаточно долго, чтобы играть с ними в игры, то к чему притворяться? У других по возвращении на Землю, выгорает всякое терпение, или возникает железное намерение, так что вопросов они предпочитают не задавать. А некоторым просто нравится командовать теми, кто слабее, и они тоже попадают в эту категорию. Некоторые феи считают тех, кто присоединяется к Летнему Двору отсевом от других Дворов. Они недостаточно элегантны для Весны, недостаточно любопытны для Осени и недостаточно искусны для Зимы, так что Лето – единственное, что им остается. Эти стереотипы, которые слишком часто употребляются и верны лишь отчасти. Подменыш, не обладающий этими качествами и не являющийся бойцом, остается Вольным. А, кроме того, слишком часто другие Дворы понимают, что Летний Двор – назначение подменыша, до того как тот сам повстречает одного из придворных Лета. Да, такой подменыш обладает силой и волей к битве, но также он ищет основу для своего гнева. Такому подменышу необходимо благородное братство, поклявшееся защищать беглецов и уничтожать своих врагов, потому что именно этого он столь яростно жаждет. Почти все члены Летнего Двора ценят грубую силу за ее полезность и простоту. Однако мало кто ограничивает свое понимание непосредственного конфликта банальным мордобоем, и никто не отрицает того факта, что их враги используют менее прямолинейную тактику. Один придворный разбирается в хитросплетениях политики, и видит момент, когда можно и нужно вспороть их лезвием правды. Второй ведет подрывную работу среди других посредством аргументов, прямолинейных, но эффективных, и может поднимать толпы по своей прихоти. Стратег видит, куда вражеский командир должен переместить своих солдат, и выводит собственные войска на удобную позицию, с которой можно остановить маневр врага. Принесение обета Летнему Двору – дело простое, как и вся остальная деятельность Двора. Двор устраивает потенциальному члену серию физических испытаний, от кулачного боя до скалолазания или выживания в одиночку в ночном лесу (по существу, на все Физические Умения). Цель – увидеть сможет ли подменыш не сдаться и пройти все это, а также определить, какие (если хоть какие-то) умения являются его сильными сторонами (в терминах игры, у большинства персонажей Летнего Двора есть ●●● в, по крайней мере, одном Физическом Навыке; некоторым удается присоединиться ко Двору с меньшими способностями, благодаря недюжинной Силе воли и частице везения). Ритуалы: В сравнении с другими Дворами, ритуалы Двора Гнева изобильны и бесхитростны. Часто встречаются состязания в физических навыках. Двор полон подменышами, которые ценят превыше всего чистую силу и способность ее применить, и благоволит тем, кто является лучшим в какой-то деятельности. Часто проводятся состязания по борьбе или потешные бои, бег наперегонки, состязания по вольному бегу или скалолазанию, соревнования по боевым искусствам, состязания в стрельбе из лука и меткости, а также многие другие состязания. Большинство придворных ведут в голове собственные протоколы результатов касательно того, кто кого победил и сколько раз, создавая соответствующую иерархическую лестницу, которая отлична для каждой категории. Одна из традиций, которая не так давно стала модной среди многих Летних Дворов, это устроение официальных состязаний во время своего правления фригольдом. Каждое из трех состязаний проверяет качество, в котором другой Двор напоказ является лучшим. Каждый Двор выбирает своего чемпиона на каждое из этих соревнований и лучшие из фей оказывают честь своему Двору и выигрывают для него призы. Неудивительно, что Осенний Двор обычно выигрывает в состязаниях по находчивости и магии, Зимний Двор побеждает в состязаниях по скрытности и хитрости и т.д. Большинство подменышей относятся к этим состязаниям как к возможности для Летнего Двора бросить вызов другим Дворам на их поле, ради того чтобы оконфузить их. Мало кто понимает, что состязания были созданы для распространения доброжелательности, так же как в других Дворах этому служат речистые поэты и искусные ремесленники. Таким образом, Летний Двор создает общественную осведомленность об индивидуальных силах и слабостях Дворов, укрепляя те области, по которым Феи могут попытаться нанести удар. Некоторые Алые придворные также пытаются принять участие в человеческих соревнованиях. Разные Дворы придерживаются разных позиций относительно этой деятельности. Хотя превосходство в сноровке во многом соответствует природе Двора, она может привлечь нежелательное внимание. Некоторые Летние Дворы не соглашаются с этим, утверждая, что состязания оттачивают их навыки, которые пригодятся в битве с Феями. Другие Дворы поддерживают эту идею, как возможность заманить Истинную Фею в засаду. Проблема состоит в том, что по-настоящему крупные состязания требуют от подменышей уехать слишком далеко от дома, туда, где сама земля неизвестна им и приходится взаимодействовать с чужими (и возможно, недоверчивыми) феями ради обеспечения простейшей безопасности. Другие Дворы презирают эту рисовку в обществе людей, считая, что она может привести только к неприятностям. Геральдика: Двор Гнева демонстрирует себя гордо, подзадоривая врагов, чтобы те приблизились. Цвета Двора – насыщенный зеленый цвет лесной листвы и диких полей, россыпь красного, от летнего цвета сочной земляники до цвета раскаленного докрасна металла, и оранжевый цвет солнца в зените. Символы, обычно встречающиеся в геральдике Двора, включают в себя среди прочих: ассортимент оружия (обычно копье, меч и булаву, иногда все вместе), щит, подсолнух, летние ягоды, яркое солнце или полную луну, языки огня, грибовидное облако, вепря, барсука, орла, золото (цвет или вещество), железо, окровавленную ручку или перо и кулак. Мантия: Мантия Летнего Двора несет ощущение чистой, неумолимой силы. Персонажи с Мантией от ● до ●●● проявляют в своих обличьях элементы жары и зноя. Часто встречаются колебания воздуха и ощущение сухого, теплого ветра. Мантия ●●●●+ еще сильнее – люди, способные различить обличье, могут почувствовать физическое тепло, исходящее от него и иногда чувствуют себя иссушенными. Мантия ● дает придворному Лета инстинктивное понимание как использовать свою Силу наилучшим образом. Персонажи с этим значением Мантии, потратив единицу Силы воли, добавляют не три, а четыре кубика к броску Силы. Мантия ●●● обеспечивает защиту от опасностей этого мира, действуя как одна единица брони всегда и против любой опасности. Персонажи с Мантией ●●●●● обладают скрытым резервом силы, который позволяет им не сдаваться: один дополнительный уровень здоровья. Гнев: Сердце почти каждого члена Летнего Двора переполнено праведным гневом. Где-то в глубине, они хотят, чтобы их мучители почувствовали себя беспомощными, какими когда-то были сами подменыши. Это то, с чем им приходится иметь дело – чистая ярость по поводу пережитых ими оскорблений, гнев на тех, кто забрал то, что уже не вернуть. Придворные Гнева знают ярость, пылающую в их сердцах. И они очень стараются тратить эту ярость на что-нибудь, что угодно, так, чтобы не потерять контроль над ней. Сила без цели слишком опасна для Двора, чтобы приветствовать ее. Гнев есть в каждом участнике соревнования. Гнев прячется за желанием победы, прикрывается состязательной природой, но в действительности жаждет, чтобы остальные потерпели поражение, а ты – выиграл. Участник соревнования хочет сделать остальных. Это – другая причина, по которой Двор проводит так много неформальных состязаний. Вдобавок к оттачиванию их силы, состязания поддерживают огонь их ярости. Они стараются ограничивать этот огонь, так чтобы он разгорался тогда, когда это нужно, а не до того. Члены Двора Гнева время от времени выгорают. Потеряв движущий их гнев, они становятся Вольными. Осознавая это явление, Двор прилагает усилия к тому, чтобы обеспечить своих членов топливом для поддержания огня их ярости, не позволяя ему гореть слишком ярко. Одна из основных целей Двора – не допустить, чтобы ярость его членов поглотила их, или умерла и оставила подменышей беззащитными. В погоне за гневом, придворные время от времени проводят спортивные состязания. Они наполняют себя ощущением соперничества, приправленным яростью ликующих или разочарованных фанатов. Подменыши могут становиться тренерами или даже влиятельными членами команды, разжигающими состязательную ярость, которая подгоняет спортсменов. Люди предрасположены к злости, и феи могут с легкостью ее создавать. Один подменыш может притвориться, что его машина сломалась в разгар часа пик, чтобы разжечь гнев в сотнях людей, или делать заказ в популярном кафе с раздражающей медлительностью, чтобы взбесить пару дюжин человек. В меньших масштабах, некоторые подменыши любят притворяться коммивояжерами или евангелистами и заявляться к семьям в обеденное время. Это меньший масштаб, но более личный. Не каждый член Алого Двора считает мелкую злость достаточно взрывной, и некоторые ищут более глубокую ярость. Некоторые посещают тюрьмы, чтобы воспринять настроение заключенных, или общаются с убийцами, приговоренными к смерти. Это помогает почувствовать вкус настоящего и прошлого гнева, а Летний Двор ценит и то и другое. Более безрассудные подменыши могут помогать или присоединяться к местным преступным организациям, в надежде оказаться поближе к перестрелкам и драматическим предательствам, но другие ищут себе место в Голливуде или в политике, где такие вещи случаются чаще. Стереотипы: Весенний Двор: Они слишком заняты игрой в Фей, чтобы с ними сражаться. Осенний Двор: Эти парни думают в верном ключе, но огонь, с которым они играют, горячее нашего и меньше поддается контролю. Зимний Двор: Если бы я хотел спрятаться от реальной жизни, я бы остался в Царстве Фей. Двор Осени. Осень (Свинцовое Зеркало; Пепельный Двор; Двор Страха) Когда Феи забрали наши жизни, они дали нам оружие, чтобы сражаться с ними. Просто они этого не знают. Видишь ли, они думают, что наши воспоминания исчезают, когда мы сбегаем обратно на Землю. По большей части, они правы. Но я помню кое-что из того, что там видел. Я помню многое… Не пойми меня неправильно, это был ад. Но даже в аду есть свои чудеса. И среди всего, что я не хочу видеть снова, я не хочу мелких чудес. Упавший лист, возвращающийся на дерево. Еда, появляющаяся на столе. Дороги, заплетающиеся и возвращающие тебя обратно, так что ты никогда не сможешь выбраться – ну, это лишь отчасти благословление. Я ненавидел это и ненавижу до сих пор, но я люблю магию. Посмотри на себя. В твоих глазах тот же огонь, какой был у меня, когда я понял, что я украл у Фей столько же, сколько они украли у меня. Проклятье – это дар. Никто из членов Осеннего Двора не радуется своему похищению и порабощению. Но поскольку их забрали, они были изменены и обратной дороги для них уже нет, то почему бы, черт возьми, не извлечь выгоду из этого преобразования? Они знают, что волшебство Фей не обязательно ужасающе красиво или потрясающе мучительно. Оно может быть еще и попросту чудесным. Хотя все подменыши используют магию, Свинцовое Зеркало ходит по кромке Вирда. Двор Страха был основан Глиняной Ариэль. До того как ее похитили, у нее были обычные руки, но когда она вернулась, они оказались искусственными, сделанными из мягкой глины. Ей приходилось вести себя осторожно, чтобы не повредить их. Ариэль восприняла то, что с ней случилось как урок, и ее игрушки и оружие из глины были хорошо известны повсюду. Никто из живущих ныне не знает, каким образом Ариэль повлияла на Осень, но легенда утверждает, что она вышла на бой безо всякого оружия, кроме кривой усмешки. И многие годы после заключения договора она правила в качестве первой Королевы осени. Осенний Двор выживает, обращая оружие Фей против них самих. Это оружие – многочисленные пакты и Договоры, заключенные между Феями и различными силами Земли. Многие члены Двора также оправдывают свой опыт рабства принесением на Землю магии. Это возможность обогатить их мир захватывающим дыхание волшебством, и они уже заплатили за нее чудовищную цену. Придворные Осени больше других любят искать Тропы и другие места силы, поскольку в них можно многому научиться. Каждый Договор – это еще один меч в распоряжении подменыша, еще один щит между ним и Феями и еще одна радуга, вызванная скучным дождем. Этот Двор поощряет более утонченные решения проблем, нежели прямое столкновение с обществом фей. Глиняная Ариэль не бросалась в битву со временем года ради пакта, и члены Осеннего Двора редко пытаются состязаться с врагами напрямую и врукопашную. Один предпочтет заманить врага в ловушку или направить противника на ложную цель – с минимальными усилиями и максимальным результатом. В какой-то мере, это просто вопрос эффективности. Это позволяет подменышу тратить как можно меньше сил и возвращаться к другим делам. Но это также и здравый смысл, отточенный страхом – когда сражаешься оружием своего врага и не знаешь доподлинно, как оно работает, стараешься использовать его по возможности реже. Итак, Двор отыскивает и исследует любой потенциальный источник знаний о Вирде. Член этого Двора вероятнее других будет расспрашивать прочих подменышей о том, что они помнят о Королевстве Фей. Когда это оказывается безуспешным, они роются в собственных воспоминаниях в поисках новых откровений, иногда обращаясь к гипнозу или тиопентоналу натрия. Придворные Осени также путешествуют чаще других подменышей, исследуя места, имеющие значимость для фей. Годится любая мелочь. Члены Осеннего Двора часто исследуют Заросли, в поисках проблесков Аркадийских чудес. Другие исследуют пределы возможностей известных пактов и их взаимосвязь – некоторые любят заострять внимание на всех этих тонкостях, в то время как другие отказываются объяснять магию разумом. Безрассудные Пепельные придворные пытаются заключить новые пакты, усиливая волну магии подменышей и развивая Договоры, которым Феи не могли бы противостоять (высказываемое время от времени утверждение, что все основатели Дворов сейчас были бы членами Осеннего Двора, всегда высмеивается). Вирд – не единственный источник силы, который пытаются использовать Потерянные. В мире сверхъестественного не одни лишь Феи правят бал, и Осенний Двор знает это лучше других. Его члены исследуют – аккуратно, неазметно, с великими (и очень обоснованными) мерами предосторожности – миры оборотней, магов и других сверхъестественных существ. Никто не знает, где можно найти союзника. Или новое оружие. Придворные: В сердце каждого члена Пепельного Двора есть маленький голосок, который скучает по волшебной Аркадии и отчаянно хочет вернуться. Может, этот голос вложен Феями, может он – естественное явление, но так или иначе он есть. Это всего лишь одна из многих причин, по которым подменыш может присоединиться к Осеннему Двору, и часто не самая главная. Многие подменыши просто хотят нанести урон своим похитителям и видят в магических способностях лучший способ сделать это. Других приводит в восторг ирония сражения с Феями их собственной магией. Лучшие из будущих членов этого Двора креативны и любознательны, но в конечном итоге, они все влюблены в магию. Есть творческие способы вести войну и без применения магии, и есть вопросы, которые могут касаться исключительно земных тем. Подменыши присоединяются к этому Двору, потому что они хотят потихоньку, незаметно, изменить мир, протолкнув его сквозь измерения веры и искусства, игнорируемые большинством людей. В конце концов, всем приходится иметь дело с дилеммой – они окружили себя всем тем, от чего они так хотели сбежать, но это происходит не сразу. Придворные Осени ищут альтернативные пути преодоления препятствий на своем пути. Они скорее поставят противнику подножку, нежели будут бить в грудь, но самое лучшее – заманить его на скользкий лед. Можно распространять слухи, которые будут выманивать Фей, вместо того чтобы располагать настоящую приманку, которая могла бы их привлечь. В любом случае, подменыши, которых привлекает этот Двор, обычно полагаются на наименее прямолинейные способы. Если, разумеется, так эффективнее. Хотя все члены Двора увлечены магией, многие специализируются на строго определенных сферах и расширяют свое мастерство в том числе и в других дисциплинах. Даже те, кто считает, что изучение магии обладает меньшей важностью, применяют метод решения проблем Осеннего Двора ко всей своей жизни. Бизнесмен, применявший аутсорсинг задолго до того, как это стало общепринятым трюком, ученый который дает шанс необычным теориям и учитель, легко уклоняющийся от директорского гнева – все они могли бы присоединиться к Осеннему Двору. Большинству Осенних Дворов требуется потенциальный придворный, который бы обладал каким-то знанием о Вирде, которое еще не известно остальным. Приемлемыми секретами зачастую являются туманные обрывки воспоминаний о Королевстве Фей, которыми располагает подменыш. Некоторые феи выдумывают подобные вещи, но секрет, который звучит неискренне, быстро выявляется. С другой стороны, способность сфальсифицировать рассказы о магии Фей и одурачить других – это ценная изобретательность, которую стоит уважать. Другие подменыши демонстрируют Договоры, не известные в данной местности или недоступные пока Двору. Но у магии есть цена. Подменыши, которые практикуются слишком беспечно, обнаруживают, что снова отдаляются от Земли. Хуже того, некоторые из них не осознают, какую часть человечности они отдают за свою волшебную силу. Те из них, кто достаточно мудр, принимают цену, от которой все равно не убежишь, а тем, кто не имеет такой силы воли, помогает Двор. Другие просто не заботятся или не думают об этом, наслаждаясь магией ради магии и посылая к черту (или игнорируя) последствия. Ритуалы: Ритуалы Осеннего Двора не настолько красочны или необычны, как ритуалы некоторых других Дворов. Во многих регионах распространено празднование ежегодной Осенней Ярмарки. Каждый год, члены Двора и почетные гости из других Дворов собираются, чтобы похвалиться своими открытиями в области сверхъестественного. Подменыши демонстрируют свои продвинутые способности в применении известных Договоров, показывают новые подарки и делятся своими уникальными пактами (если таковые есть). Проводится ряд лекций на все темы, касающиеся магии. Осенняя Ярмарка также является неофициальной возможностью обмениваться магическими талисманами и услугами. Многие Осенние Дворы спонсируют охоту, известную как Охота Листьев, или Пепельный Гон. Это смертоносная охота, к участию в которой приглашаются все заинтересованные подменыши, во время которой феи настигают верхом (или бегом, или на колесах) своих врагов и убивают их. Возглавляют этот список Истинные Феи, но целями охоты бывают также и верноподданные подменыши, остатки сущностей снов, а иногда – Двойники. Двор берет на себя расходы и организацию, поставку необходимого оружия или маскировку от людей. Все, что остается для других Дворов – это обеспечить наличие теплых, живых тел. Разумеется, у Осеннего Двора есть право на первую долю от добычи, особенно магической. Большая часть участников охоты принадлежит к Осеннему и Летнему Дворам, но всегда участвует достаточно малое количество других подменышей (и даже Вольных). Какими бы причинами они ни руководствовались, большинство получает удовольствие от возможности обратить своих врагов в паническое бегство, хотя бы на один-два вечера. Некоторые Дворы копируют научный подход общества к магии до еще большей степени. Они финансируют лекции, проводимые членами других Осенних Дворов, устраивая приезд, обустройство, и иногда обеспечивая гонорар. Некоторые также публикуют журналы, содержащие монографии своих членов. Такая работа обычно проводится в рамках независимых издательств (и воспринимается как таковая смертными, которые на нее случайно наталкиваются). Геральдика: Символизм Свинцового Зеркала непрямолинеен. Цвета Двора – цвета осени: красный, желтый и оранжевый цвета умирающих листьев, смешанные с серым цветом затянутого облаками неба или коричневым цветом облетевшего дерева. Символы, обычно используемые Осенним Двором, включают в себя, среди прочих, падающие листья, увядшую траву, падающие капли дождя, молнии, поднимающийся дым, пшеничные снопы, бушели собранных фруктов, сову, ворона или ворону, стервятника, рыбу Фугу, змею, паука, кровать, старинный автомобиль, монокль, зеркало или увеличительное стекло, книгу, рябиновый прутик и сгоревшую свечу. Мантия: Мантия Осеннего Двора наиболее волшебна из всех. Она окрашена мистическими обертонами – вспышками света, оккультными знаками, странными мистическими оттенками или другими отметками – вдобавок к номинальной природе сезона. С Мантией от ● до ●●●, в образ персонаж вплетаются колышущиеся мертвые листья (особенно в разгар осени), зажженные свечи или побеги растений, готовых для жатвы. С Мантией ●●●●+, образ проявляет все это чаще и кажется, иногда убивает находящиеся поблизости растения морозом или, по крайней мере, заставляет их вянуть. Те, кто способны воспринимать образ, также время от времени чувствуют озноб, не всегда связанный с холодом. Члены Пепельного Двора обладают тягой к магии фей. Мантия ● дает персонажу два дополнительных кубика к любому броску Оккультизма, связанного с активацией Договора. Когда персонаж сильнее скрепляет себя с Двором, в нем вырабатывается тяга к феям. С Мантией ●●●, он добавляет один кубик к броскам Эмпатии и Расследования при взаимодействии с Истинными Феями и Царством Фей. Величайшие члены Двора обладают инстинктивным пониманием магии. С Мантией ●●●●●, они могут перебрасывать броски на Оккультизм, связанные с магией (но не активацией силы, такой как Договор или соглашение). Принимается результат второго броска. Страх: Члены Осеннего Двора имеют дело со страхом на двух основных уровнях. Они пробуждают эту эмоцию в других, а также исследуют собственный страх. Культивирование страха в обществе – легкая, но не всегда желаемая задача, по соображениям нравственности и безопасности. Подменыш может распространять слухи о насильнике, который переехал в соседнюю квартиру, но если слухи в итоге приведут к нему (если они ложны), придется иметь дело с последствиями. Подобным образом, можно снизить ощущение безопасности живущих в определенной местности людей постановочным хулиганством или ложными звонками в полицию, сообщая о наркоторговцах и стрельбе. Это также может привести к неприятным результатам, поскольку подобные «пророчества» имеют тенденцию к самореализации. Холодная война была хорошим временем для Осеннего Двора, поскольку угроза ядерной войны принимала угрожающие размеры, и некоторые скептически замечают, что страх всегда будет хорошим бизнесом как для людей, так и для Свинцового Зеркала. Дети – ценный источник страха для придворных Осени. Дети не столь скептичны, как взрослые и более чисты эмоционально, так что многие члены этого Двора оттачивают навык рассказывания страшных историй или постановки пугающих представлений. Обычная практика – распространение местных легенд о «том доме» или «старике Уизерсе». Некоторые создают двор, куда дети никогда не отважатся зайти, чтобы найти потерянный мяч. Создание по-настоящему пугающих домов, населенных призраками, это традиция, которую мало кто отвергает. На самом деле, члены Двора знают, чего боятся. Годы их рабства в Королевстве Фей до сих пор приводят их в ужас. Что важно, так это их отношение к страху. Пепельный придворный старается знать о своих страхах, как о пугающих моментах (автомобильная авария), так и о постоянном ужасе (Другие, естественно, но в том числе и более обычные вещи, вроде пауков или страха потерять почетную должность). Знание этой эмоции и собственного «я» – это ключ; члены Двора Страха вкладывают мало энергии в борьбу со своими страхами, что они считают бесполезной целью, и большую часть на изучение того, как использовать эти страхи. Они стараются мудро оправдать себя за проекты, в которых они будут напуганы и беспомощны, тем, что изучают способы применения страха для выхода за свои обычные пределы. Члены этого Двора также известны своей способностью понимать страхи других, и применять это знание с большой эффективностью. Стереотипы: Весенний Двор: Может, они и понимают природу Вирда, но они уж точно ничего по этому поводу не делают. Летний Двор: В них столько потенциала, но они расточают его на грубую силу. Зимний Двор: Если бы они вылезли из своих раковин, они могли бы что-нибудь сделать. Они же просто прячутся. Двор Зимы. Зима (Бесшумная Стрела; Ониксовый Двор; Двор Скорби) Боже, да заткнешься ты? Идет война, и если будешь столько шуметь, закончишь свою жизнь под чьим-нибудь прицелом. Лучше не высовываться почем зря. Пока ты прячешься, тебя труднее обнаружить, что хорошо, потому что эта война – невидимая. Но она идет, она смертельна, и гораздо, гораздо лучше держаться подальше от линии ее фронта. Не увидят – не пристрелят, ведь так? Видишь ли, ты можешь забыть о Царстве Фей, но оно о тебе не забудет. Оно хочет вернуть тебя. Мир может казаться тебе вполне обычным, но сам ты… сам ты торчишь как шишка на лбу идиота. Научись прятать это… ну, обличье. Убери его туда, где они тебя не достанут, и все с тобой будет в порядке. Некоторые из нас идут вперед и сопротивляются, воюют, убивают, но я предпочитаю держаться от всего этого подальше. Я, знаешь ли, собираюсь жить вечно. Охота заканчивается, когда лис прячется в нору. Если Истинные Феи не могут вас найти, утверждает Зимний Двор, они не смогут вас затравить и утащить обратно в Королевство Фей. Зимой вся слава сезонов исчезает в Лету, и лишь снег укрывает голую землю. Но жизнь не заканчивается, она теплится под землей, где ничто не сможет ее побеспокоить. Бесшумная Стрела знает это. Основателем Двора был Снежинка Джон. Он был практически неотличим от любого человека, которого можно встретить на улице в любое время дня и ночи. Он мог с легкостью влиться в любую толпу и стать неотделимой ее частью. Когда остальные основатели Дворов бросали вызов своим временам года, он делал то же самое – не показываясь. Легенда гласит, что Джон публично огласил свое намерение заключить пакт с Зимой, но вызов так и не был осуществлен. После двух лет, когда Зима дважды полностью обошла весь земной шар, Снежинка Джон появился снова и провозгласил, что невозможность Зимы найти его дает ему право заключить этот пакт. Многие подменыши заявляют, что эта сделка содержала в себе что-то еще, но по поводу того, что именно, согласия нет. Точно известно только одно – у Зимнего Двора есть свой пакт. Когда появляются Феи, Зимний Двор исчезает. А когда кота нет, мышки вылезают из норы. Сам Двор занимает любое место, которое ему кажется удобным и привлекательным, а когда угрожает опасность обнаружения – так же легко его покидает. Все члены Двора знают краткий список таких мест, благодаря чему знают где искать, но они никогда не бывают уверены, где именно покажется Двор, до тех пор, пока кто-нибудь не найдет его и не передаст остальным. Это мера безопасности, гарантирующая, что их врагам будет очень трудно выследить их и устроить засаду. Члены Двора практикуют кодированное общение, чтобы лучше скрыть свои намерения от их притеснителей. Они оставляют друг другу послания таким образом, чтобы посторонние не могли их обнаружить или перехватить (использование для этих целей Договоров – идеальный вариант; комбинация кодов и тайных почтовых ящиков – второй после него, и обычно достаточный). Многие из них владеют несколькими местами жительства и избегают постоянно ходить по определенным маршрутам, так чтобы не попасть в засаду. Подменыши регулярно тратятся на системы безопасности (обычные, магические или и те, и другие) и потайные комнаты. Некоторые Дворы устраивают «убежища» для своих членов, на случай если тем понадобится место, где можно спрятаться от нежелательного внимания (Феи или человека). Холодная война была определяющим временем для Зимнего Двора – в то время как Осенний Двор получал немалую выгоду от страха перед ядерным истреблением, Зимний Двор обучился объединять многие из инноваций смертных в области шпионажа и обмана с собственными волшебными уловками. Ониксовый Двор не является воплощением паранойи и секретности, хотя этот элемент, определенно, присутствует. Члены Двора стараются быть незаметными в своей повседневной жизни. Они избегают внимания своих соседей, будучи «просто обычными людьми». В районе, где домовладельцы каждый день уезжают на работу, и каждый месяц занимаются садом, вам не захочется оставаться белой вороной. Даже подменыши, у которых нет постоянной работы, как правило, уезжают куда-нибудь, чтобы провести там свой «рабочий день». Из Зимних подменышей получаются обыкновенные служащие, выполняющие сносную, но не выдающуюся работу, и старающиеся не встревать в неприятности. Лишь те, кто способны поддерживать непримечательную биографию, имея дело со странными вещами из Царства Фей, продолжают работать в качестве служащих. Члены Зимнего Двора приспосабливаются к любому окружению. Городская жизнь очень привлекательна для них, потому что, среди всех этих людей, очень просто быть еще одним безымянным соседом. В кафе придворный Зимы, как и все, корчит из себя гурмана. На ночной улице, это просто очередной парень в ветровке и бейсболке. Даже в ситуациях, в которые не вписывается никто – например, на сборе намеренно разных во всем людей, или в объединенной толпе панков и белых воротничков – подменыш, может, и будет выделяться, но гораздо меньше, чем вон тот парень. Подменыш – не самый нудный богатенький парень, или не самый татуированный или пирсингованный панк, и это служит ему оправданием. Все это – попытка Двора остаться незамеченными для Фей. Не влиться в человеческое общество – непростительное предательство, так что Зимний Двор считает важным влиться в него безукоризнейшим образом. Даже другие люди едва замечают членов Зимнего Двора, но не до такой степени, чтобы полностью их игнорировать. Это бы тоже выдало подменышей. Придворные: Другие подменыши называют придворных Зимы трусами, но те знают, что это неправда. Члены этого Двора не просто стараются спрятаться от Фей, но и жить своей собственной жизнью. Чтобы иметь эту жизнь, необходимо установить занавес между собой и миром фей. Отсюда происходит то отречение, которое приветствуют некоторые из членов Двора. Для того чтобы по-настоящему спрятаться от Фей и всего, что с ними связано, подменыш должен спрятаться и от себя самого. Кроме того, разрыв связи с Королевством Фей и Вирдом не является обычной практикой для Двора. Только самые фанатичные члены двора отваживаются на это. Другие создают образ человечности, достаточный для того, чтобы задержать Фей и обеспечить прикрытие для остальных дел Двора. Они хитры, коварны и искусны, и не любят, чтобы об их мотивах кто-то знал, даже союзники. В конце концов, их союзники не столь искусны в сокрытии правды. Двор шпионит за Гоблинскими Рынками, сосланными Феями и даже за Истинными Феями, когда те прогуливаются по Земле. Придворным Зимы случается и убивать. Бесшумная Стрела – это не просто поэтическое прозвище. Двор, разумеется, принимает тех подменышей, которые хотят убежать и спрятаться, но опытные придворные знают наверняка, что большинство новобранцев обнаружат невозможность жить старой, обычной жизнью. В конце концов, даже самые робкие беглецы чувствуют необходимость взаимодействовать с миром, частью которого они стали. Они заканчивают свой путь помогая другим, становясь шпионами, посредниками или убийцами от мира подменышей. Подменыши этого Двора избегают проблем, вместо того чтобы их решать. Это тоже своего рода решение – какой бы ни была трудность, она не может повредить им, так что все в порядке. Придворные Зимы помогают другим подменышам уйти с путей и не попасть под паровоз, и иногда даже ввязываются в проблему, уверенные в том, что их навыки помогут выбраться из затруднения живыми и невредимыми. Ониксовые придворные проявляют свое призвание по-разному. Командир умудряется отвлечь противника, но никогда на самом деле не позволяет навязать себе бой. Никто не замечает Зимнего придворного, ведущего светский образ жизни, а он тем временем поглощает информацию. Из них получаются отличные немногословные партнеры по бизнесу. И не все они стремятся быть не замеченными – но даже те, кто не стремятся, влияют на восприятие другими того, кем или чем они являются. Популярный ведущий может выглядеть безвредным, но он формирует мышление сотен и тысяч поклонников. Многие подменыши присоединяются к Зимнему Двору сразу по возвращении из Царства Фей, но обустраивается в их рядах надолго вполне соразмерное количество. Убежать и спрятаться – естественный инстинкт сразу после побега, что делает Зимний Двор очень привлекательным выбором. Немногие Зимние правители отказывают новым беглецам. Вместо этого, Дворы стараются помочь стольким напуганным подменышам, скольким могут. Только после нескольких месяцев общения между членами Двора и потенциальными приверженцами, Двор решает, принять их или нет. В последнем случае, Зимний Двор обычно может посоветовать более подходящий Двор. Некоторые феи принимают отказ слишком близко к сердцу, и вместо этого становятся Вольными. Ритуалы: Самый знаменитый из ритуалов Зимнего Двора – это Зимний Рынок, собрание, которое большинство Дворов организует раз в месяц или полтора. На рынке члены всех Дворов (или Вольные) могут устраивать ларьки или палатки, продавать, покупать, устраивать игры и обмениваться услугами или информацией. Зимний Рынок в меньшей степени сосредоточен на магии, чем Осенняя Ярмарка Пепельного Двора, и в большей степени открыт для не-магических сделок. При большинстве Дворов Зимний Рынок служит двум целям. Во-первых – это подконтрольный Ониксовому Двору центр обмена информацией, «конфискованными» товарами и услугами, коих здесь множество. Придворные Зимы составляют большинство поставщиков на Зимнем Рынке, а порой и подавляющее большинство. Во-вторых, Зимние Рынки призваны служить альтернативой Гоблинских Рынков. Зимний Рынок обеспечивает возможность для того же рода сделок и сообщений без того, чтобы заставлять подменышей разоблачать себя перед хобгоблинами, сосланными Феями и лоялистами, которые вполне могут продать информацию в Королевство Фей с той же легкостью, с какой они продают Договоры вольным феям. Некоторые Дворы используют Зимний Рынок для достижения третей цели. Скопление Дворов подменышей дает Бесшумной Стреле возможность судить о способностях и природе других Дворов. Также, это шанс для Двора внедриться в общество их соратников. Многие Зимние Дворы не испытывают потребности в подобной мере, но другие делают именно так. Зимние Дворы также проводят раз в год Зимний Бал. Какой-то умник назвал событие в честь типичной вечеринки с танцами, проводимой в колледжах или университетах, и название прижилось. Зимний Бал – это маскарад, в котором участники обязаны скрывать свою личность, предоставляющий хорошую возможность для невинных светских бесед. Двор передает гостям Реликвии, которые скрывают обличье, или заключает пакт с определенными обитателями Царства Фей, чтобы те на один вечер сделали гостей неузнаваемыми. Таким образом, даже типичные враги Дворов подменышей могут посетить праздник и смешаться с ним, а сами подменыши будут чувствовать себя в безопасности. Радио Свободных Фей – это современная традиция, распространившаяся среди Зимних Дворов. Будучи мастерами уловок, Ониксовые придворные также обычно находятся в сердце всех подпольных движений. Радио Свободных Фей – это метод распространения информации, которую должны знать все Потерянные, не разглашая при этом место, где находятся передающий и слушатель. Радиовещательную «станцию» можно выследить, но она регулярно перемещается. Удивительно, но не все Зимние Дворы поддерживают Радио Свободных Фей, и иногда его обеспечивает подпольное движение в рядах самого Зимнего Двора. Геральдика: Зимний двор редко заявляет о своем присутствии. Даже когда двор должен сделать это, как например, на официальных собраниях, его геральдические цвета и символы немногочисленны. Цвета Двора – белый и черный. Иногда Двор примешивает серый, но цвета почти всегда сохраняют четкий контраст. Среди часто используемых Двором символов встречаются: стрела, стилет, сосульки, листья падуба, пистолет с глушителем, волк, мышонок, заяц, крот, голое дерево, серый туман или дымка, затемненная или ущербная луна, бородатый человек и прочие. Мантия: Мантия Зимнего Двора менее различима, нежели Мантии других Дворов, часто до такой степени, что члена Двора можно принять за Вольного. Мантия наиболее очевидна в своем отсутствии: при Мантии от ● до ●●●, обличье просто выглядит четким, как если бы оно был более ясным или более видимым, чем остальные. При обращении к Контракту или очевидной магии, в поле зрения могут пролетать снежинки. При Мантии ●●●●+, обличье выглядит зауряднее, чем когда-либо, хотя активное использование магии окутывает его ураганом снега. При Мантии ●, персонажа становится труднее выделить из окружающего фона. Отнимите один кубик из всех бросков на Сообразительность + Самообладание или Сообразительность + для того, чтобы заметить персонажа. Этот штраф не добавляется, если кто-то намеренно ищет персонажа, и персонаж может подавить эту ауру на сцену ценой небольшой концентрации. При Мантии ●●●, персонаж добавляет один кубик ко всем броскам на Хитрости. При Мантии ●●●●●, упомянутый выше штраф в один кубик увеличивается до штрафа в три кубика. Скорбь: Члены Двора Скорби имеют дело со значимой для них эмоцией так же, как и со всем остальным, что есть в их жизни – они от нее прячутся. Они все знают, что она здесь, парит на краю сознания, но они избегают ее. В большинстве случаев, это самый здравый способ взаимодействия. Незачем смотреть в лицо скорби по чудесам Королевства Фей, если вы не намерены туда вернуться, и что хорошего в скорби по украденной у вас жизни, если вы никак не можете ее вернуть? Дарование их эмоции другим редко является признаком жестокости. Часто, это акт доброты. Это способ предложить другим освобождение, которое сами придворные не могут – или боятся – испытать. Подменыш может посещать похороны и разговаривать о покойном с теми, кто по нему скорбит, и некоторые заходят настолько далеко, что становятся настоящими панегиристами. Они напоминают другим об их скорби, так чтобы те смогли ее ощутить. Природные бедствия, такие как ураганы или тайфуны, иногда кажутся Зимнему Двору прекрасным временем, хотя, разумеется, лучше не проявлять свою радость по их поводу открыто. Это будет выглядеть несколько грубо. Вина и сожаление – другие продуктивные источники скорби. Феи из этого Двора могут проводить время возле католических исповедален, или даже внутри них, слушая кающегося грешника, молящего о прощении. Другие посещают тюрьмы, чтобы обсудить причины или последствия взятия заключенных под стражу, участвуют в сессиях групповой терапии, или даже ведут их. Существуют и менее нравственные подменыши, которые провоцируют трагедии для того чтобы извлечь выгоду из скорби, причиной которой они являются, но Двор обычно это предотвращает, подчас принимая для этого жестокие меры. Стереотипы: Весенний Двор: Думаю, они прячутся от себя, так же как и мы, но только громче. Летний Двор: Иногда я думаю, что если бы Летние парни перестали бить себя в грудь и вопить, Они потеряли бы наш след. Осенний Двор: Если бы они поменьше рисковали, то были бы очень полезны. Так же, они чаще вызывают трудности, чем предотвращают их. Вольные Вольные Не все подменыши присягают одному из дворов. Причины неприсоединения могут быть разными, но чаще всего это связано с методами, к которым прибегают Дворы во избежание повторного плена, и их связью с эмоциями определенного рода. Не все подменыши могут связать себя с теми принципами, которые, как им кажется, разделяет тот или иной Двор. Или, возможно, они не чувствуют близости ни к одной из четырех эмоций, на которых зиждутся Дворы. Еще хуже, когда вернувшийся поддерживает политику одного Двора, но испытывает склонность к чужой эмоции – он будет метаться между двумя Дворами, как меж двух огней какое-то время, прежде чем станет, наконец, Вольным. Некоторые из тех, кто сторонится Дворов, делают это не потому что не вписываются туда, а лишь по той причине, что те им не по нраву. Сама идея Великих Дворов может вызывать у них неприятные ассоциации с политикой Фей (хотя они могут присягнуть-таки Двору через несколько лет после побега). Подменыш может быть просто против политики как таковой. Может быть, он не любит, когда кто-то указывает, что ему делать и как делать, или он просто слишком замкнут, чтобы быть активным членом Двора. Или же он искренне считает Дворы рассадниками ханжества и грязных интриг. Обычно, примерно каждый шестой-седьмой подменыш остается Вольным. Там, где Дворы сильны, и где Другие особенно активны, Вольных меньше. Там, где влияние Дворов невелико, и где они отравлены коррупцией и раздорами, число Вольных подменышей выше среднего. Наличие харизматических лидеров на одной из сторон также склоняет чашу весов на сторону Дворов или на сторону независимости. Даже имея весомые причины избегать Дворов, подменыш может присоединиться к одному из них в обмен на обещание поддержки и защиты. Обычно Вольные далеки от всякой политики. Они хотят быть свободными от Великих Дворов, и они не хотят строить свои собственные фракции. Только в редких случаях они объединяются. Это может быть небольшая группа, сплоченная вокруг общего лидера, которая желает заполучить свое, личное место во фригольде. Или это движение, вбирающее в себя всех тех, кто хочет жить свободным от вмешательства Двора. Влияние этих собраний может быть самым разным, и кое-где предводители Вольных приобретают больше влияния, чем любой из правителей Лета, Зимы, Весны или Осени. Даже если Вольный не может восседать на троне Времени года, он может добиться власти, стоя за ним. Дополнение: 1. Тиопентал натрия – лекарственный препарат из группы наркотических средств. Применяют главным образом для внутривенного наркоза. Готовят непосредственно перед употреблением. 2. Аутсорсинг – передача стороннему подрядчику некоторых бизнес-функций или частей бизнес-процесса предприятия c целью повысить производительность труда и снизить себестоимость продукции преимущественно за счёт более дешёвой рабочей силы у подрядчика. 3. Монография – научный труд, в котором с наибольшей полнотой исследуется определённая тема. В монографии обобщается и анализируется литература по данному вопросу, выдвигаются новые гипотезы и решения, способствующие развитию науки. Монография обычно сопровождается обширными библиографическими списками, примечаниями и т.д. Также знать входит в сообщества которые диктуют культуру фейского мира, но я там особо не разбирался. Сообщества такие : Епархия Дроздов, Колледж Червей ( Ученые, учителя и мудрецы), Герцогство Ледяного сердца (вроде как актеры), Магистры Восковой маски, не могу перевести Margravate of the Brim (ремесленники), Священная группа Золотого стандарта, Сатрапия Жемчужин, Министерство Чучел (то есть Бугимены и прочие Джипирс Криперсы), Tolltaker рыцари (охранники и полиция). Также существует секретная и нелегальная организация фей комаров, которая хочет сеять хаос и питаться болью и страданиями смертных. Осенний кошмар. Сильный и независимый мужчина XD Танцующие в сумерках. Ахахаха Новый двор. Сумеречный двор. Фаталисты. Герои-самоубийцы, считают что все равно умрем, значит нужно умереть красиво. Очень часто попадают в сказания и баллады, но из-за своей логики подданых двора то резко становится меньше, то резко пополняются опять. Питаются фатализмом. Новые сообщества: Семья тихой ночи. Стражи границы. Сквайры сломанного сука. Сумеречные стрипперы. Дорогая равноденствия. Новые сообщества: Чарующий круг. Рыцари гуляющей вдовы. Парламент победителей. Управление (не могу перевести) Vizieral адвокатов Гоблинский рынок. Очень мало картинок. Изменено 23 мая, 2015 пользователем AgeEternity 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 27 апреля, 2015 (изменено) Лорды лета Новый двор. Двор солнцестояния. (Сейлормун блин). Нет природного договора, поэтому и двором не считаются. Питаются...эм..после праздничным привкусом... Новые сообщества: Собачий трибунал. Волхвы позолоченного шипа. Рыцарство полной тишины. Древний и принятый порядок (не могу перевести) Bridgemasons. Бароны малых принципов. Герцогство истины и потери Вечное эхо. Гильдия золотой прялки. Гильдия священного путешествия Рыцари знающие язык. Повар-рыцарь XD Наследники черного яблока. Мудрые лорды неизвестных достижений. Потерянный пантеон (Привет Scion) Орден онейропсихиков Беспощадный страх. Священная весна. Кое что 16+ Мечи на рассвете. Новый двор. Двор рассвета. Питаются надеждой. Новые сообщества: Судьи колеса Паломники бесконечного путешествия Орден святого сада Легион железной стены Викторианские потерянные. Зимний маскарад Новые дворы: Далекодалекий двор и азиатские дворы: Двор севера, Двор юга, Двор востока, Двор запада. Но их картинки показывают довольно неочевидных представителей, поэтому их тут нет. Дом солнца. Архитипичный Благой дом. Питаются ВНЕЗАПНО, стыдом. Двор луны. Архитипичный неблагой дом. Питаются отвращением. Новые сообщества: Фантом Тонг Дом бронзового Бейлика Рыцарство убийц драконов Изменено 27 апреля, 2015 пользователем AgeEternity 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 27 апреля, 2015 (изменено) Вот и закончились феи. Хотел делать подборку про гистов, но книг всего 6. Серия про людей которые пережили посмертный опыт и вернулись в мир с новым другом в душе( ну или не очень другом), гисты похожи на аватары магов из Старого мира тьмы, только не могут контролировать тело, почти никто не умеет говорить и общаются только воздействием на эмоции или абстрактными образами. Гист приходит к умирающему и заключает с ним сделку "Я спасу тебя, а взамен ты впустишь меня в себя и я взгляну на твой мир твоими глазами", правда обычно гисты следуют своим определенным целям и если носитель сопротивляется, то это может вызвать определенные осложнения в виде раздвоения личности, психических заболеваний или потери памяти. (Андерс, ты ли это? XD) В отличие от обычных призраков, обладающих специальными якорями, такими как люди, предметы или незаконченными делами, не позволяющими им покинуть земную реальность, — гисты уже утратили настоящую связь с миром смертных. Для того, чтобы избежать окончательного развоплощения, каждый гист заменяет свои якоря привязкой к архетипичной силе природы, преображаясь в самопровозглашённого бога смерти. Платой за этот божественный статус становится необходимость выполнять определённые функции в мире смертных. Подобно тому, как пламя должно гореть, а звук — колебаться в пространстве, гайст автоаварий обязан создавать дорожные происшествия, а гайст справедливости — преследовать тех, кто нарушил его представления о законе. Таким образом, даже не занимая нишу олицетворённого зла в философском или космологическом смысле этого слова, гайсты вынуждены совершать поступки, нередко стоящие за пределами человеческой морали — что быстро приводит к конфликтам между самими гайстами и их носителями. Гисты Geist - The Sin-Eaters Гисты делятся на несколько типов, в зависимости от смерти которая их привлекает. Люди погибшие насильственно, в боли, мучениях и агонии. Притягивают мстительных, жестоких и злопамятных гистов Люди погибшие в одиночестве и от лишений. Нехватка пищи, воды, воздуха и даже любви и понимания, привели их к смерти. Притягивают добрых и сострадательных гистов, но отличаются флегматичностью и замкнотостью. Люди погибшие от природных явлений, таких как лесные пожары, ураганы, клыки и когти диких зверей. Философы, пытаются разгадать тайну жизни и смерти, цикл перерождений. Люди погибшие от истощения болезнью. Притягивают расчетливых гистов, которые не привыкли медлить и знают к чему могут приводить ошибки. Люди погибшие от случайности. Вышел покурить и был убит молнией, у машины внезапно сломались тормоза и она упала в воду, единственный погибший от рикошета в затяжной перестрелке. Такие люди, кто не должен был умирать или погиб по глупому или случайному стечению обстоятельств, притягивают безумных и хаотичных гистов, которые пытаются убедить людей что вся жизнь сплошная череда случайностей и стоит самому начать крутить рулетку судьбы. Некоторые смерти трудно определить, поэтому гисты приходят в зависимости от эмоций которые испытывали умирающие. Если человек оказавшийся в горящем дома помнил только боль, то к нему придет гист боли или мести, если он думал о том что умирает в одиночестве и никто его не найдет, то придет гист грусти, скорби или апатии. Книга мертвых. По неизвестной причине книга не входит в линейку гистов, хотя сама рекламируется в конце ролебука и является продолжением серии. Гарри Поттер, ты ли это? Изменено 4 мая, 2015 пользователем AgeEternity 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 27 апреля, 2015 (изменено) Вот и закончились Гисты. Начинается цикл Охотники - Бдение. Hunter - The Vigil Система нравственности. Каждый охотник наделён характеристикой Нравственности, отражающей близость его индивидуального кодекса к морально-этическим представлениям большинства людей. Персонаж, утрачивающий очки Нравственности, постепенно теряет способность к сочувствию окружающим, что неизбежно сказывается на его психической устойчивости. Хотя большинство персонажей стараются действовать в рамках закона или хотя бы придерживаться традиционных представлений о нравственном поведении, длительное пребывание на дороге Бдения оставляет неизгладимый след на психическом состоянии любого охотника. Игрокам предлагается самим выбрать принцип отслеживания нравственной чистоты своих персонажей. Всего на выбор представлено несколько вариантов, соответствующих разным стилям игры: Принцип индивидуального кодекса позволяет игрокам вносить любые изменения в систему ценностей своих персонажей, тем самым существенно замедляя их нравственную деградацию. Например, игрок может посчитать, что его персонаж не чувствует никакого раскаяния, истребляя нежить или нанося ущерб чужому имуществу в целях охоты. Тем не менее, с изменением традиционной системы ценностей персонаж всё сильнее отдаляется от простых людей, рискуя в конечном счёте оказаться изгоем в обществе смертных, которых он защищает. Принцип «монстры не считаются» предлагает использовать классическую систему Нравственности, полностью игнорируя её проверки в случае уничтожения монстров. Хотя этот принцип выносит нравственную проблематику сеттинга за скобки, создатели игры называют его идеальным решением для проведения «героических» сессий[4]. Принцип «это уже не люди» наделяет игроков определёнными бонусами, зависящими от схожести уничтоженных монстров с простыми людьми. Таким образом, риск морального разложения протагонистов значительно уменьшается при взаимодействии с получеловеческими созданиями наподобие зомби и почти полностью исчезает при столкновении с потусторонними сущностями, не имеющими ничего общего с представителями человеческой расы. Принцип «ничего не менять» предлагает игрокам сохранить классическую систему Нравственности, что практически неизбежно приводит к стремительной деградации протагонистов. По словам разработчиков, этот стиль хорошо отражает тему личной ответственности, которую возлагает на себя персонаж, берущийся самостоятельно вершить судьбы людей и выносить смертный приговор другим разумным созданиям. Душегубы и потрошители Душегубами называют охотников, распространяющих своё Бдение как на чудовищ, так и на обычных людей. Моральный кодекс таких охотников часто ломается под грузом новых обязанностей, добровольно взваленных ими на свои плечи. Многие душегубы действуют в соответствии с собственными представлениями о законе, что быстро приковывает к ним внимание правоохранительных органов, монстров и даже других охотников. Тем не менее, некоторые из них делают себе имя, охотясь на педофилов, серийных убийц и других преступников. Время от времени Бдение сталкивает охотников с потрошителями — серийными убийцами, зачастую владеющими сверхъестественными способностями. По словам некоторых охотников, потрошителями становятся те, кто слишком далеко зашёл на дороге своего Бдения. Тем не менее, далеко не все потрошители некогда были охотниками. Среди них хватает и тех, кто стал частью потустороннего мира в результате странных мутаций, полученных травм или поклонения тёмным силам. Некоторые охотники предпринимают шаги по спасению этих падших смертных, хотя куда чаще они обнаруживают в их сердцах только бездну, затягивающую их самих на путь потрошителей. Сообщества. (неудобный гредиентный фон, поэтому текст будет криво замазан) Эшвудское аббатство — клуб искателей острых ощущений, охотящихся на монстров для удовольствия и веселья. В отличие от большинства охотников, члены содружества мало заинтересованы в достижении долговременных целей или спасении человеческой расы. Вместо этого члены Аббатства жаждут испытать всё, что может предложить им охота, включая каннибализм, клеймление, пытки и изнасилования монстров, а также проведение оргий в священных местах. Как правило, представителями Аббатства становятся гедонисты, предприниматели и особы дворянских кровей, уставшие от простых развлечений великосветской жизни. Долгая ночь. Скорбящая милиция ( ну знаю как еще перевести The Tribulation Militia) — фанатичная группа охотников, убеждённых в приближении библейского Апокалипсиса. Согласно доктрине содружества, мир находится в периоде Великой Скорби, а потому смертные должны сами избавить мир от чудовищ, проложив тем самым дорогу Христу. Как правило, члены содружества дают противнику шанс на исправление, прежде чем приступают к его окончательной ликвидации. Лоялисты Туле. Долг. — археологи и исследователи, стремящиеся отыскать колыбель человеческой цивилизации. Большинство участников группы стараются искупить вину за косвенное участие их содружества в формировании нацистской идеологии. Хотя оккультная деятельность и стремление к первопроходничеству регулярно приводит их к столкновению с тёмными силами, члены группы предпочитают участвовать в охоте дистанционно, снабжая тайными знаниями других охотников. Сеть Зеро. Секретная частота. — подпольные радиовещатели и операторы, старающиеся записывать доказательства существования монстров на всевозможные медианосители с целью их распространения по сети. Вмешательство в частную жизнь окружающих, неизбежно сопутствующее такой деятельности, регулярно приводит участников группы к проблемам с законом, а распространение видеозаписей, косвенно раскрывающих личности других охотников, часто оканчивается разногласиями с другими содружествами или даже структурами. Нуль Мистериис. Организация по рационализированию сверхъестественного. — общество скептиков и учёных, считающих, что любое паранормальное явление, включая существование монстров, можно исследовать и объяснить с рациональной точки зрения. Некоторые члены содружества вообще не верят в существование «потусторонних» созданий, стремясь доказать их земную или даже воображаемую природу. Профсоюз. Не представляю как перевести Regular joes and janes) – группа охотников, происходящих из рабочего класса. Содружество не обладает каким бы то ни было организационным центром и занимается прежде всего защитой своих соседей и горожан, практически не интересуясь высшими идеалами. Несмотря на отсутствие чётких методик охоты, участники Профсоюза поддерживают тесную связь с соседями и друзьями, что позволяет им поднимать на борьбу с противником целые городские кварталы. Медвежья ложа — охотники в прямом смысле этого слова, специализирующиеся на выслеживании оборотней. Члены содружества организуют регулярные выезды в лесную глушь, где проводят спортивные состязания по истреблению монстров. Ночной дозор. Уличнные воины. — криминальная группировка, собранная из участников уличных банд и сосредоточенная на защите своих районов и городских трущоб от вампиров. Многие члены банды стараются дистанцироваться от своего прошлого, хотя в большинстве случаев Бдение заставляет их возвращаться к старым привычкам и навыкам. Охотничий клуб — клуб серийных убийц, охотящихся на людей, не достойных жизни. Критерии, позволяющие убийцам выносить своим жертвам подобный приговор, зависят от книги правил, которой пользуются члены клуба в той или иной части света. Большинство представителей клуба давно стали потрошителями, хотя порой обстоятельства вынуждают к вступлению в клуб и обычных охотников.(там был Декстер) Просветлённое братство. Психонавты. — тайная группа наркозависимых, выживших после бесчеловечного правительственного эксперимента по использованию психоактивных веществ на подопытных, обладающих восприимчивостью к «тонким материям». Первоначальной целью содружества было оказание психологической помощи тем, кому так и не удалось оправиться от последствий эксперимента, и только с годами его участники научились использовать свою чувствительность к миру духов в интересах охоты. Многие члены братства не обладают даже элементарными знаниями о борьбе с чудовищами и вынуждены идти по дороге Бдения лишь потому, что сверхъестественный мир не оставляет их в покое. Группа Талботов. Спасители. — частное агентство, созданное для изучения молодых людей, потенциально способных стать частью потустороннего мира. Объектами наблюдения группы служат не столько сами чудовища, сколько их родственники — также потенциальные монстры: оборотни, териантропы или одержимые. Комиссия Барретта. The Legaсy of Power. — коллектив высокопоставленных лиц, защищающих должностные позиции от посягательств чудовищ. Члены содружества редко вступают в открытое противостояние со сверхъестественным миром, предпочитая работать посредством финансового, политического и юридического давления на противника. Прометеево братство. Крадущие пламя. — тайное общество властолюбивых охотников, истребляющих чернокнижников, ведьм и других обладателей сверхъестественных знаний для похищения их мистической силы. Участники братства не ставят перед собой никаких задач по защите простых людей, концентрируясь исключительно на укреплении собственного могущества. Аль аль-Джабаль. — мусульманская группа охотников, некогда отколовшаяся от средневекового ордена гашишинов. Несмотря на то, что сегодня группа использует модернизированные стратегии, тяга её участников к нанесению точных ударов и поддержанию анонимности полностью соответствует традициям исторических ассасинов.(Эти охотники упоминаются в книге Вампиры: Реквием и информации о них очень мало) Хранители истока. Лозоходцы. — экотеррористическая организация, члены которой борются за сохранность окружающей среды. Хотя в некоторых ситуациях им приходится иметь дело с недобросовестными чиновниками или производителями химической промышленности, своим главным противником члены группы считают магов, которые отбирают энергию у живой природы. Кровная сестринская община — студенческая группа, поставившая своей целью защиту колледжей и других образовательных учреждений от посягательств со стороны вампиров.(Студентки против вампиров, Баффи тут училась?) Шестой отдел. Консенсус. — неофициальная правительственная группа, предотвращающая влияние нечеловеческих сущностей на крупные государственные структуры. Сотрудники отдела печально известны своим участием в подозрительных операциях, цели которых известны только их спонсорам. Хабибти Ма. Мой друг справедливость. – частная группа психологов и депрограммистов, специализирующаяся на выведении пострадавших из религиозных и сверхъестественных сект. Поскольку в большинстве случаев члены культов страдают не только от интенсивной промывки мозгов, но и от сверхъестественных методов подчинения наподобие гипнотического влияния или заключения демонических сделок, члены содружества иногда прибегают к жестоким или незаконным практикам, включая похищения, угрозы, шок и насилие по отношение к жертвам. Последнее заставляет Хабибти Ма сражаться сразу на двух фронтах, совмещая в пределах Бдения как борьбу за сознание жертвы, так и её защиту от сверхъестественного повелителя или даже сопротивление органам правопорядка. Утопия сегодня – высокотехнологичный старт-ап, стремящийся привести мир к новой научной революции. Осознавая, что современной цивилизации не хватает ресурсов и знаний для построения утопического будущего, члены содружества отбирают необходимые материалы и сведения у особой разновидности демонов, способной вселяться в целые здания, учреждения и организации смертных, включая ячейки других охотников.(Ой, вот и Иллюминаты Secret World) Структуры: Коллектив Хирон. Отдел полевых исследований. — международный медико-фармацевтический конгломерат, исследующий захваченных монстров с целью развития собственных технологий. Агенты организации практикуют пересадку органов сверхъестественных существ непосредственно в тела охотников. Хотя данная практика и способна наделить обычных людей силой оборотней, зрением демонов и т. д., многие представители коллектива воздерживаются от чрезмерного использования собственных технологий, поскольку с каждой такой операцией они всё сильнее отдаляются от мира смертных и приближаются к тайному обществу монстров. Люцифуг. Дети седьмого поколения. — чудовищная династия охотников, возводящих свою родословную к самому Дьяволу. Члены структуры искренне верят в божественное возмездие, ожидающее их после смерти, а потому стараются заслужить прощение, отправляя в преисподнюю встреченных монстров. Большинство представителей организации обладают демоническими способностями, которые носят кровавый, глубоко ритуализированный характер. Молот Ведьм. Тень Конгрегации. — наследники средневековой инквизиции, согласовавшие своё Бдение с папским престолом. Религиозное рвение наделяет их нечеловеческими способностями, в проявлении которых члены структуры видят знак божественного покровительства, хотя источник их силы ставится многими охотниками под сомнение. Опергруппа: Валькирия. Люди в черном. — засекреченная правительственная группа особого назначения, сформированная для расследования и ликвидации сверхъестественных угроз. Члены подразделения приступают к охоте только по распоряжению правительства, уничтожая лишь тех чудовищ, которых желает устранить их начальство, а иногда даже покрывая чудовищ, проникших в государственный аппарат. Руководство организации предоставляет своим охотникам образцы передового вооружения, позволяющего им держаться на равных в бою с порождениями Мира Тьмы или даже бороться с ними по законам военного времени, выводя на ночные улицы целые боевые подразделения. Эгида Кай Дору. Защитники лабиринта — одна из древнейших организаций охотников, специализирующаяся на поиске и хранении мистического оружия. Хотя большинство членов ордена ищут подобные артефакты в надежде освободить с их помощью ослеплённое человечество, иногда стремление к накоплению античных реликвий заставляет их заключать сделки с владельцами древностей из числа самих монстров. (вы только посмотрите на эту копипасту) Восходящие. Культ Феникса. — древний египетский орден охотников, процветающий в современном мире за счёт глобальной торговли наркотиками и другими запрещёнными веществами. Со временем представители ордена развивают нечеловеческую устойчивость к ядам, наркотикам и эликсирам, которые наделяют их сверхъестественными способностями, но при этом смертельны для большинства обычных людей. Адепты Шульпэ. Голодные. – языческий коллектив охотников, поедающий монстров заживо с целью приобретения их мистических сил. Адепты считают монстров богами, сошедшими в земной мир, и употребляют их мясо в пищу в качестве своеобразного акта самообожествления. Способность к буквальному похищению сверхъестественных сил посредством каннибализма нередко подталкивает Адептов к убийству и поеданию как настоящих чудовищ, так и неординарных людей наподобие магов, мумий и оборотней. ОРСУ, или Отдел по расследованию серийных убийств, — современная организация детективов, обладающая юрисдикцией в отношении серийных преступников: прежде всего убийц, поджигателей и насильников. Хотя формально ОРСУ выступает в роли правительственной спецслужбы, в действительности её представители собраны из числа прирождённых медиумов и телепатов, способных предсказывать действия потрошителей и безумцев. Поскольку члены организации далеко не всегда могут доказать вину человека, в котором они видят будущего убийцу, многие из них берут правосудие в свои руки или, напротив, сами становятся потрошителями. Истина где-то рядом Каинитская ересь. Невероятная истина. — тайное общество беглых гулей (то есть смертных, служивших вампирам и получивших часть их мистической силы). Члены структуры пытаются раскрыть миру глаза на существование своих прежних хозяев, чтобы поднять человечество на борьбу за освобождение от сверхъестественного влияния. Лес Мисте́рес — разрозненная группа мистиков, практикующих общение со спиритическим миром с целью обнаружения сверхъестественных союзников. Большинство ячеек организации преследуют собственные цели, не признавая над собой каких-либо авторитетов, хотя они и поддерживают определённые связи с другими ячейками в целях обмена ресурсами.(Драконы Sacret World вот и вы) Рыцари святого Адриана – высококлассная группа наёмников, практикующая охоту за головами и выполняющая заказы божественного покровителя, именующего себя Ангелом. Вопреки названию организации, далеко не все наёмники отличаются религиозным характером. Большинство работают исключительно ради солидного вознаграждения и мистических сил, обещанных Ангелом за пленение или уничтожение демонов и других чудовищ, якобы выступающих против воли Творца. (Они кстати русские) Рыцари святого Георгия — секретное подразделение англиканской церкви, ведущее продолжительную охоту на ведьм. Несмотря на плотную связь с англиканским вероучением, многие члены ордена исповедуют более древние религиозные принципы, связанные с их оккультными практиками.(А вот и Тамплиеры из Secret World) Охотники - Бдение. Из Припяти значит, лол. Шева ? О_о Хотя в старом мире тьмы в охотниках была Скарлет Йохансон. Ночные сталкеры. Изменено 4 мая, 2015 пользователем AgeEternity 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 28 апреля, 2015 Убийцы духов (хороших картинок очень мало) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 28 апреля, 2015 (изменено) У охотников должно выйти еще две книги, но не скоро. Так что приступаем к магам. Mage - The Awakening Сказочка. В отличии от старого мира тьмы, где магия и разная сверхи происходили из предтечного королевства фей, то в новом мире тьмы все очень неочевидно и неясно кто откуда и куда...кроме магов... И так, давным давно, когда мир был молод и полон силы, в мире существовал остров, на котором была магическая гора, на которой проживали драконы. Гора появлялась людям в видениях и те пытались ее отыскать, даже когда драконы исчезли, то гора все еще продолжала появляться и однажды гору все таки нашли. Открыв магические тайны горы, человечество начало быстро развиваться и маги решили построить волшебный город - Атлантиду, так называют город современники, настоящее название было потерянно в давние времена. Время шло, сила магов росла и начались споры о том, как лучше и правильнее управлять миром - началась война. Война разделила Землю и Волшебное королевство, раскол между мирами был назван Бездной. Теперь в нашем мире проживают потомки Атлантов проигравших войну, а победившие маги живут в Волшебном королевстве, Бездна же не позволяет магии проходить из одного мира в другой. Маги Волшебного королевства, которые носят титул Экзархов, считают, что истинный и правильный только их мир, а Падший мир (как они его называют) должен быть полностью лишен магии и забыт, но напрямую влиять на наш мир они не в силах и действуют через послушников. Но в Волшебном Королевстве было проведено секретное собрание великих Оракулов (Архимагов), они решили свергнуть Экзархов и построили пять ( на самом деле шесть) великих башен, сила который пробивалась через бездну и позволяла потомкам Атлантов пробуждаться для магии. Парадокс: Волшебное королевство делится на подпланы башен магов и один из планов называется Аркадия, мир из которого пришли феи тоже называется Аркадия, только это два непохожих друг на друга мира, где первые не в курсе о существовании вторых. Аркадия магов, это мир раздираемый постоянными катаклизмами, внезапными погодными явлениями и парадоксами. Аркадия фей, это мир мягкого климата, диких и прекрасных местностей, магии и чудес. В кроссовере есть теория, что это одна Аркадия, просто разные части мира или что маги захватили власть над феями и начали их выпинывать в Падший мир. Также есть несоответствие с тем, что у магов мир разделен Бездной и никак, кроме башен, с ним не связан, а у фей только защитной изгородью через которую можно достаточно свободно проходить, если ты фея или обладаешь магией. Причем в отличии от довольно безобидного тумана и троп Старого мира тьмы, изгородь фей в Новом мире тьмы действует очень жестоко разрывая колючками тело и воспоминания феи, выкидывая на Землю не помнящую своего прошлого и изнеможденную человеческую оболочку, а вот потерянным которые осознали себя как феи, изгородь практически не препятствует проходу в Аркадию, живые существа проживающие в изгороди являются смесью существ из Земли и Аркадии. Изгородь прорывается в мистических местах Земли и люди могут спокойно попадать в Аркадию (если их не сожрут обитатели изгороди или не найдут и прогонят ее защитники). Также, у магов проблема с путешествиями в Аркадию, так как в магической башни они появляются только во время пробуждения и специальными телепортами, фея же всегда может пройти через изгородь найдя портал, который является любым окном, дверью или дыркой в заборе, также иногда нужно совпадение некоторых факторов чтобы открылся неочевидный портал, такой как шкаф, холодильник или ВНЕЗАПНО монитор или телевизор. З.Ы. Забавность. культура магов Атлантиды носит в себе отголоски драконьих культов, у них даже магические ордена назывались частями тела дракона. Башни. Башни, они же школы магии делятся на шесть типов. Акантус - магия повелевающая временем, судьбой и удачей. Находится в Аркадии, в ней находятся Зачарователи и Ведьмы - карта таро Дурак. Мастигос - космос, различные виды материи, инферно. Находится в Пандемониуме, в ней находятся Варлоки и Психонавты. - карта таро Дьявол. Морос - смерть, смертность и преобразования. Находится в Стигии, в ней находятся алхимики и некроманты. - карта таро Смерть. Обримос - движущие энергии миров. Находится в Эфире. В ней находятся теотургисты и тауматургисты. - карта таро Сила. Тирусус - жизнь и духи. Находится в Первобытной дикости. В ней находятся шаманы и экстатики. - карта таро Луна. Неизвестная башня. Некоторые верят что она есть, некоторые что ее нет, эта башня не набирает учеников и чтобы до нее добраться магу нужно самому и в одиночку пересечь бездну и найти ее. Есть гепотеза что шестая башня находится в аду, другие уверены что шестая башня повелевает Бездной. У каждой из пяти башен есть около двадцати разнообразных культов, описывать их всех у меня сил не хватит, поэтому наверное просто выложу названия, строчка о занятии и картинка представителя. Магические ордена. Орден адамантовой стрелы. Прозвище - когти. Боевые маги и маги-воины, утверждающие что происходят от защитников Атлантиды. Свободные Канцлеры. Прозвище - вольнодумцы. Модернисты, утверждающие что происходят от мудрецов и советников Атлантиды, всеми силами стараются идти в ногу со временем а не жить древними изжившими себя традициями. Защитники вуали. Тайная полиция, шпионы, ассасины. Утверждают что происходят от комиссии которая занималась наблюдением за использованием магии и устранением парадоксов. Мистериус. Прозвище - Мистиологи. Искатели древних знаний. Утверждают что происходят от ученых, библиотекарей и летописцев Атлантиды. Серебряная лестница. Прозвище - (не представляю как перевести Théarchs). Учителя, воспитатели, планировщики и управители. Помогают новопробудившимся найти свой путь в мире. Считают что магия это право всех людей и несправедливо что у одних она есть, а у других нет, поэтому собирают союзников и планируют прорваться в Волшебное королевство и отобрать власть у Экзархов. Утверждают что происходят от жречества и министров Атлантиды. Есть еще три сообщества антагонистов, видящие трон, банишеры и безумцы, но они описаны достаточно вяло. Видящие трон это маги Земли-предатели, которые свалили с Земли чтобы подлизываться к Экзархам и получить свое место под солнцем. Банишеры что-то вроде даунгрейдеров фей в старом мире тьмы, их пробуждение было искажено и прошло неправильно оставив на них след, теперь они считают всю магию злом и хотят уничтожить все сверхъестественное в мире. Пользуются особыми антимагическими дисциплинами и практически без подготовки могут быть очень мощными. Безумцы, маги души которых были повреждены или осквернены в момент или после пробуждения, по уровню антагонизма похожи на мородеров из Старого мира тьмы, сеют разрушения и хаос, действует как им в голову взбредет, хотят все большей силы. Что-то иллюстрации у магов, по сравнению с прошлыми частями, очень даже не ок...как будто книжки для детей карандашом разукрашивали. Мдя...ОЧЕНЬ мало хороших рисунков, поэтому рисунки из некоторых книг я буду сливать сюда. Внезапно, это кореец. Знак Shadowrun, внезапно. Он кстати есть на поясе у фейских хранителей преграды. Глазик из Линейдж 2 Свободные Канцлеры. Гримуар Гримуаров Изменено 4 мая, 2015 пользователем AgeEternity 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 29 апреля, 2015 (изменено) Защитники вуали. Видящие трон. Сладкоежка Распутин. Хагрид, что ты делаешь? Зеркала. Остатки того, что не влезло. Попалось переиздание, ничего особо нового не добавили, сжали информацию по башням и добавили больше механники, а также зачем-то перерисовали пару картинок, хотя остальное так и осталось прежним. Оригинал. Переиздание. С магами покончено, на очереди должны быть мумии. Пойду отдохну. Изменено 30 апреля, 2015 пользователем AgeEternity Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 30 апреля, 2015 (изменено) И так мумии. Mummy - The Curse Перед прахом. Если вы надеетесь поиграть за египетских зомби-болванчиков в бинтах из Старого мира тьмы, которые пытаются вспомнить кто они и стать человечнее и совершеннее , то боюсь что вы будете не удовлетворены. Каждая мумия возвращена некими адептами через ритуал, который называется Возвращение, а происхождение большинства мумий идет от доисторического Египта из цивилизации которую некоторые мумии помнят как Ирен, которая была создана жрецами-колдунами известными как Шан иату, из кочевых племен. Шаны развили Ирен до такой степени, что те имели технологию сопоставимую с современными технологиями и стали править им провозгласив в Ирене культ смерти который назывался Дуата. В попытке избежать тленного влияния времени, Шан иату изобрели ритуал, который должен был возвращать избранных членов общества для служения своим вечным повелителям. Сам ритуал представлял собой ритуальное убийство и отправка души убитого в загробный мир, где он должен был пройти испытания египетских богов. Если испытания были удачно пройдены, то боги предлагали душе обрести вечный покой, или вернуться в мир живых. Души которые еще помнили зачем они начали этот путь соглашались вернуться и заодно становились служителями избравшего их бога. Каждая мумия обретает способность возрождаться в телах смертных, прямо как подменыши, только обычно тело выбирается ритуально. Приход в новое тело называется Сошествием, мумия практически не помнит свое прошлое и остается служителем божественного покровителя. А тут и начинается самое интересное. Знаковая черта линейки мумий это шкала Памяти, а цель мумии вернуть свою память и попытаться разорвать узы со своим божеством, чтобы жить своей жизнью и понять мотивы культа Дуата. Плюс мумий в том, что они полностью бессмертны, если убить их тело, что довольно трудно, они попадут в мир мертвых чтобы набрать сил для возвращения. В мире мертвых они встречают свои прошлые воплощения, но вернувшись практически ничего о них не вспомнят. Если тело было уничтожено, то мумия по памяти может воссоздать свое тело из энергии жизни. Проблема такого восстановления в том, что мумия может идеализировать себя, или наоборот принижать, что отразится на внешности оболочки, а мумии с психическими отклонениями лепят монстров которым будет довольно проблематично в мире живых. Тело мумии наполнено энергией которая называется сехем, проблема сехема в том, что он стремительно угасает и пополнить его практически никак нельзя. При высоком сехеме мумия выглядит как невероятно умный, красивый и притягательный человек, при низком как мумия. Мумия живет от нескольких месяцев до нескольких лет, в зависимости от цели культа смерти, а потом начинает стремительно рассыпаться в прах чтобы возродиться для новых целей. Мумия которая отказывается служить культу начинает стремительно терять эту энергию, но ее можно пополнить поглотив силу одного из древних артефактов Ирема, что ведет к уничтожению культурного наследия и исторического артефакта, ради продления жизни на пару дней. У каждого Сошедшего есть помощники, часть древнего культа который был создан ради мумии и для ее благополучия и последующих воплощений. Культ следит за личными вещами и дорогими мумии людьми, заботясь об их сохранности и благополучии. У каждой мумии есть священная территория которая именуется гробницей, в которой мумия может восстановить силы, пообщаться со своим божественным покровителем и слугами культа смерти. Также мумия может создать себе вечного раба из избранного смертного который будет называться Садих. Он возвращается в мир вместе с хозяином и уходит после его смерти. А вот сейчас я расскажу о довольно глупой системе, которая называется Сибарис. Если вампир применяя свои дисциплины у всех на виду нарушает маскарад и наводит панику, то мумия используя свои способности распространяет вокруг себя сибарис, который разрушительно действует на смертных заставляя чувствовать их себя унылым говном по сравнению с великой мумией. Вот просто так, увидел как мумия вызывает песчаную бурю или говорит со змей и думает "Какое я говно по сравнению с это великой силой, лучшеб мне свернуться калачиком и умереть ;(((". Смертные судорожно пытаются рацианализировать увиденное, по пути получая психические отклонения. Но есть и те на кого сибарис не действует, такие люди называются Свидетелями. Мумии считают, что Свидетели это те, кто был знаком с мумией в прошлой жизни или те кто должен был тоже стать мумией. Суждение Суждением называется общее представление мумии о самой себе. Когда иремитов впервые призвали на суд Дуата, каждый из них по-своему определил свою роль в этом мире. Реплика, произнесённая мумией перед вынесением окончательного приговора, позволила Судьям причислить её к одной из обширных категорий существ, придерживающихся похожих взглядов на свою личность и мироздание в целом. При выборе роли каждый игрок решает, какого суждения будет придерживаться его персонаж. Помимо характера, целей и сверхъестественных знаний протагониста, суждение определяет, какой аспект многоликой души иремита — сердце, дух, сущность, тень или имя — развит у персонажа сильнее других. Аб (Сердце) Представ перед Судьями, эти страстные и энергичные индивиды провозгласили, что человека делает человеком не интеллект, воспитание или культура, но полнота и искренность чувств. Понимая, что Церемония возвращения отпускает им только несколько ярких мгновений жизни до возвращения в царство мёртвых, последователи Сердца стремятся прожить их сполна, унеся с собой в усыпальницу воспоминания о Сошествии, полном чувств, красоты и изящества. Ба (Дух) (В Старом мире тьмы, Ба отвечала за функцию индивидуальности) Смелые и подвижные, эти мумии верят, что жизнь определяется постоянным действием. Апологеты Духа стараются никогда не просить о помощи и решать любые проблемы без колебаний. Они понимают, сколь ограничен перечень действий, которые они могут успеть совершить за одно воплощение, а потому нередко пренебрегают планами и приготовлениями, если могут взяться за устранение неприятностей здесь и сейчас. Многие из них отличаются лидерскими способностями, но предпочитают руководить подданными, находясь в их рядах, вместо того, чтобы отдавать им приказы издалека. Ка (Сущность) ( В Старом мире тьмы, Ка отвечала за тело) Принципиальные и решительные, эти мумии убеждены, что в мире должна быть некая фундаментальная истина, без которой вселенная попросту не смогла бы существовать. Подобное убеждение они пронесли сквозь века, продолжая считать, что всё в этом мире — включая их самих — скреплено исключительно важным и судьбоносным значением. Хотя кто-то из этих последователей Сущности уже обнаружил подобную истину в дружбе, верности или другом идеале, многие из них всё ещё ищут скрытые механизмы космического порядка, считая «мелочные» идеалы своих собратьев недостаточно основательными для того, чтобы на них покоилось всё мироздание. Рен (Имя) Любознательные и трудолюбивые, эти Восставшие указали Судьям на важность индивидуальности во всём сущем. Лишь отделяя личное от коллективного, а уникальное — от всеобщего, можно понять, что на самом деле находится в центре души, идеала или предмета. Поиск этих первоначальных, глубоко индивидуальных качеств подталкивает приверженцев Имени к накоплению знаний о тайных законах космоса, движущих людьми, Восставшими и мирозданием в целом. Сильное личностное начало делает этих мумий ведущими кандидатами на восстание против Судей и бегство от своего вечного предназначения. Шеут (Тень) Отрешённые и задумчивые, эти мумии посвятили себя изучению таинств смерти и времени. Бесконечная череда Сошествий, открытий и столкновений с другими бессмертными существами оставила неизгладимый след на их мировоззрении, заставляющий их во всём видеть пугающее значение, скрытое от глаз непосвящённых. Склонные к созерцанию и рефлексии, приверженцы Тени ведут незримое существование за пределами коллектива других Восставших, зная, что подлинную угрозу видно лишь с расстояния. Гильдии Гильдии В забытые дни Ирема над поддержанием мира и благополучия в государстве трудились шесть величественных гильдий. Большинство иремитов хотя бы формально участвовали в их деятельности, а достойнейшие из них были вынуждены проявлять особенное усердие в продвижении своей гильдии, чтобы заслужить право стать фаворитами Шан’иату. Поскольку только последним было дозволено стать Восставшими, каждая мумия по определению занимала важное место в одной из ключевых гильдий Ирема. Закат древней цивилизации иремитов сопровождался восстанием Шестой гильдии, возмущённой неким «предательством» со стороны Шан’иату. Хотя мумии всё ещё помнят о своих братьях из этой Потерянной гильдии, точные обстоятельства и мотивы восстания вырваны из их разума магией Шан’иату. Несмотря на это, время от времени мумии сталкиваются с неизвестной группой Восставших, отслеживающих своё происхождение от ремесленников Шестой гильдии и ведущих непримиримую войну против Судей. Маа-Кеп. Гравировщики. Маа-Кеп — представители древней гильдии каменщиков и гравёров, служивших тайными информаторами Шан’иату. Поскольку ремесленников впускали в дома по всему Ирему, а представители более состоятельных классов практически не обращали на них внимания, именно им жрецы-колдуны приказали запоминать увиденное и услышанное в городах империи. Будучи представителями одного из низших сословий Ирема, каменщики не привыкли командовать, составлять глобальные планы и размышлять о космологических тонкостях своего труда. Вместо этого они фокусировались на выполнении обозримых задач, довольствуясь своей ролью незаменимых слуг и товарищей. Мумии, избранные из числа Маа-Кеп, продолжают служить жрецам-колдунам даже после того, как судьба последних стала очередной загадкой истории. Эти мумии помогают другим Восставшим выполнять свои обязательства, продолжая при этом следить за их верностью Шан’иату. Столкнувшись с отступниками или просто мумиями, не желающими посвящать Сошествие исключительно своей миссии, Маа-Кеп берутся за исправление этих еретиков, превращаясь из верных друзей в карателей и шпионов. Месен-Небу. Рожденные в золоте. Месен-Небу — алхимики и дворяне, ставившие богатство и красоту превыше других земных ценностей. Высшее достижение эти представители знати видели в том, чтобы научиться преображать не только физическую материю, но и более тонкие виды энергии: знания — в мудрость, страсть — в творчество, силу духа — в личную притягательность. Столь широкое понимание алхимического искусства заставило многих из них обратиться к практике вечного самосовершенствования в самых разных областях деятельности. Отличительной чертой Месен-Небу служит страсть к изменению мира в соответствии со своей волей. Алхимики не готовы довольствоваться своей ролью вечных прохожих в мире, который преображается с каждым новым Сошествием. Вместо этого они адаптируются к реалиям современной жизни, пристально изучают богатства текущего века, после чего налаживают политические контакты и приступают к работе по сбору величайших сокровищ этого мира. По мысли алхимиков, если в конечном счёте Судьи Дуата позволят им обрести покой в мире мёртвых, то предусмотрительной мумии лучше заранее переправить в Дуат предметы искусства, роскоши и величия. Сеша-Хебсу.Закрытые книги. Сеша-Хебсу — писари и учёные, занимавшие в обществе иремитов позиции светских чиновников. Сеша-Хебсу многое сделали для научно-технического прогресса империи, но величайшим их достижением стало введение самой должности государственного служащего. Библиотекари, судьи, нотариусы — Сеша-Хебсу следили за справедливостью и порядком как в годы расцвета империи, так и после её заката. Умение взвешивать факты и традиционная роль арбитров делают Сеша-Хебсу ведущими кандидатами на позицию миротворцев в коллективе Восставших. Вне зависимости от того, готовы ли мумии обратиться к писарю за советом или же ему нужно самостоятельно навести порядок в бессмертном сообществе, поддержание мира среди Восставших считается столь же вечной обязанностью чиновника, что и осуществление планов Шан’иату. Ещё одной традиционной позицией Сеша-Хебсу считается роль летописца, ведущего хронику своей бесконечной жизни и по возможности заполняющего лакуны в знании мумий о мире, в котором они оказались по воле Шан’иату. Идеалом каждого писаря остаётся обнаружение или составление Свитка эпох — совершенного текста, вмещающего коллективный опыт всего человечества. Су-Менент. Смотрели палат. Су-Менент — жрецы и ритуалисты заупокойного культа, служившие напрямую Шан’иату. В отличие от других Восставших, практически не соприкасавшихся со сверхъестественным миром до Церемонии возвращения, Су-Менент проводили большую часть своих человеческих жизней в бессолнечном мире пещер и подземных храмов, работая и экспериментируя с трупами. Некромантические ритуалы жрецов накладывали сильнейший отпечаток на всё их мировоззрение, а необходимость вовлекать в эти эксперименты живых рабов, которые редко доживали до конца очередной операции, приводила к нравственному разложению Су-Менент ещё до того, как они становились Восставшими и забывали большую часть своей человеческой личности. Несмотря на важное положение в обществе иремитов, жрецы приучали себя к подавлению личных стремлений и интересов. Они слишком долго занимались вопросами смерти, чтобы не видеть бренности человеческого бытия, а один из фундаментальных догматов их культа — «уподобляйтесь воде, перетекающей из сосуда в сосуд» — возносил умение адаптироваться куда выше грамотного использования уже накопленных благ. В современном мире это умение пригодилось культу как никогда. Лишённые той огромной роли, которую они играли в культуре Ирема, жрецы Су-Менент теперь вынуждены прилагать особые усилия к поиску своего места в обществе, прославляющем жизнь превыше любых обещаний загробного воздаяния. Теф-Аабхи. Отцы идолов. Теф-Аабхи — ваятели и инженеры, первоначально собранные из числа элитных представителей других гильдий. Теф-Аабхи стали архитекторами самого Ирема, использовав тайны божественной геометрии для того, чтобы увековечить высшие достижении цивилизации. Если верить учению Теф-Аабхи, совершенство формы способно придать совершенство и функции, а потому всё, за что брались эти священные геометры, тяготело к величественности и гигантизму. Теф-Аабхи возводили колоссальные сооружения и обучали непобедимые армии, конструировали машины, намного опережавшие достижения современной им техники, и руководили проектами по расширению деятельности других гильдий. Теф-Аабхи отличаются верой в безграничный потенциал всего сущего. Так, в отличие от алхимиков, манипулирующих богатствами внешнего мира, они утверждают, что подлинная красота, богатство и сила находятся внутри самого мага. Согласно учению Теф-Ааабхи, даже величайшие тайны вселенной — боги, жизнь, смерть — доступны для понимания. Это делает архитекторов и инженеров Ирема самыми приспособленными из мумий, начавших Сошествие в современном мире, поскольку даже передовые технологии они воспринимают всего лишь как новое поле для освоения и использования. Обманутые Обманутыми называют загадочных представителей Шестой гильдии, переживших кару Шан’иату за восстание их предводителей и, по слухам, способных обрывать даже вечные жизни мумий. Считается, что Обманутые имеют какое-то отношение к магии Истинных имён, секреты которой никогда не предназначались для разума смертных, мумий или других земных обитателей. Тем не менее, слухи о грамотно скоординированных операциях этих созданий наряду с попыткой Шан’иату уничтожить любые свидетельства их существования заставляют некоторых Восставших увидеть в членах Потерянной гильдии нечто большее, нежели горстку полубезумных монстров. Подлинные мотивы восстания и положение гильдии в современном мире описаны в главах, доступных Рассказчику. Игроки могут узнать эти сведения только в ходе игры. Шуанхсен Шуанхсен — особая разновидность мумий, не относящаяся к Восставшим, однако связанная с ними общей историей. По всей видимости, Шуанхсен также некогда были гражданами Ирема, а их колдовские способности и бесконечный цикл реинкарнаций во многом созвучны реалиям жизни самих Восставших. Тем не менее, Шуанхсен ведут на Восставших многовековую охоту, характером напоминающую личную месть. Как и в случае с представителями Шестой гильдии, только Рассказчик располагает сведениями о причинах вендетты этих чудовищных мстителей. Итог: Линейка мумий Нового мира тьмы намного интереснее чем линейка Старого мира тьмы, где вместо истории борьбы за личность, была борьба с вечным злом. В Старом мире тьмы проснулся Осирис, увидел каким мир стал темным и унылым и решил его улучшить, начав возрождать мумий, дабы те сражались с Апофисом и тот не поглотил мир. При этом парадокс Старого мира был в том, что мумия начинала как унылый болванчик, и через перерождения набирала силу, что показывало ее развитие как защитника мира/ну или не защитника если она служит Апофису. З.Ы. Мумии нового мира тьмы вообще не должны были появляться,деньги на эту линейку были собраны на кикстартере, но линейка удалась и вышло пять книг. Правда у меня только одна и сейчас я буду искать остальные. Также мумии, но как оказалось не мумии, есть в линейке Прометей. Изменено 4 мая, 2015 пользователем AgeEternity Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 4 мая, 2015 (изменено) Мумии готовы. Теперь Прометиды. Promethean - The Created Небольшое вступление. Очень интересная линейка про жизнь созданных существ(Приключения Электроника, лол), такие как горгульи, всякие разумные зомби поднятые некромантами для битвы и ими же забытые, насильно оживленные мумии и прочие големы. Главный минусы линейки в том, что она по логическому составляющему сюжета является обратно пропорциональной линейке фей. Если феи живут как люди и узнав что они феи пытаются интегрироваться в общество фей, то прометиды знают что они не люди, но всеми силами стараются узнать и стать людьми. И второй минус, линейка акцентируются на страдании всяких зомбей и франкенштейнов, отводя всех остальных прометидов на далекие вторые и пятые планы. Также в линейке Прометидов имеются прометиды животные, которые хотят стать обычными животными, но так как у них нет рук, то создать нового прометида очень и очень трудно, хотя понять животных намного проще. И основная информация. (многобукв) В основу игры положены современные представления о чудовищах, созданных в результате научных и алхимических экспериментов. Отверженные людьми, природой и даже собственными творцами, эти мутанты, големы, порождения Франкенштейна и даже киборги вынуждены скрываться среди людей, образуя разрозненный коллектив чудовищ, известных как Созданные – или Прометиды. Существование Прометидов наполнено ужасающей мукой. Не обладая человеческой личностью и страдая от бесконечных гонений, протагонисты отчаянно борются за получение величайшей награды, которая им известна: обретение подлинной человечности. Большинство Прометидов созданы из частей человеческих тел или представляют собой оживлённые трупы, наделённые искусственным разумом. Тем не менее, для создания некоторых Прометидов требуются фрагменты неорганических материалов, таких как мрамор, пластик или железо. Вопреки грандиозным целям, которые ставят перед собой создатели Прометидов, любая попытка вдохнуть жизнь в мёртвую или даже неорганическую материю неизбежно оканчивается пробуждением монстра, лишённого величайшего качества человеческой личности: живой души. Даже если в создании Прометида используется плоть умершего человека, созданное чудовище чувствует себя чужаком в полученном теле. Душа и сознание донора покидают труп в момент смерти. Искусственный разум Созданного не имеет ничего общего с личностью усопшего и зачастую воспринимает дарованную ему плоть как самую настоящую оболочку, временно служащую убежищем его деформированной душе. Проклятием каждого Прометида становится то, что он пробуждается в мире смертных, не зная его законов. В первые дни после оживления Прометид может не понимать разницы между жизнью и смертью, болью и наслаждением или свободой и рабством. Каждому Прометиду приходится самостоятельно изучать мир, в котором он оказался по воле творца. И если на понимание фундаментальных законов природы редко уходит более нескольких месяцев, то на постижение тонкостей человеческих отношений и социальных изобретений – таких как деньги, законы и власть – у чудовища могут уйти годы и даже десятилетия. Вне зависимости от того, как воспринимают своё проклятие сами протагонисты, все они вычеркнуты из естественного цикла жизни. Любой представитель фауны чувствует к Прометидам глубокое, инстинктивное отвращение. Этот эффект, известный как Отторжение, служит психологической реакцией на Прометидов как на живое осквернение мира. Что ещё хуже, Созданных отвергает сама природа. Всё та же инстинктивная ненависть и неприязнь, которую Прометид вызывает в людях, заставляет животных нападать на него или убегать прочь, а любой Прометид, оставшийся в одном месте на долгое время, обнаруживает, что живая природа вокруг него обращается безжизненной пустошью, разлагаясь и увядая от одного лишь его присутствия. В большинстве случаев смертным не удаётся понять, что именно вызывает у них отвращение при столкновении с Прометидом. Реанимирующая энергия, наделяющая Прометидов способностью мыслить и двигаться, придаёт им сходство с простыми людьми, которое Созданные используют для интеграции в общество смертных. Воздействие Прометидов на флору и фауну отличается прогрессирующим характером. Мимолётное пребывание Прометида в городе может пройти незамеченным, в то время как длительная задержка способна погрузить смертное общество в хаос, вызвать сильнейшую засуху или заставить животных бежать из окрестностей. Вне зависимости от мотивов такой задержки, её последствия зачастую оказываются необратимы. ) Если чудовище не пожелает или не сможет покинуть окрестности вовремя, человеческий коллектив начнёт разлагаться, вся область окажется в эпицентре стихийных бедствий, а единственным способом исцеления от Отторжения станет уничтожение Прометида. Всё это заставляет Созданных вести кочевой образ жизни, влача незавидное существование на границе человеческой цивилизации, а нередко — и за её пределами. (Бред полный если честно, пытались обосновать почему всяких лабораторных монстров гонят, но вышло мягко говоря очень и очень глупо) Неудивительно, что существование Прометидов пронизано одиночеством. Они вынуждены избегать больших скоплений людей, чтобы не провоцировать их на агрессию, и в то же время им редко удаётся встретить других представителей своего вида, которые могли бы составить им компанию. Многие Прометиды вынуждены бороться с ненавистью всего мира буквально один на один, а порой среди них встречаются те, кому вообще ничего не известно о других представителях своей расы. Подобные факторы призваны заострить внимание игрока на тематике сеттинга. Promethean: The Created — игра о чудовищах, которые хотят быть людьми. Они завидуют смертным, потому что, невзирая на слабость, невежество и ничтожность, свойственные многим людям, смертные обладают тем, чего лишены Прометиды: друг другом. Стремясь обрести гармонию с окружающим миром и стать его полноценными обитателями, Прометиды борются за очищение своего искажённого «я» от дефектов искусственной жизни. Достичь этой цели можно единственным способом — сформировав в себе человеческую душу. Попытка стать полноценным живым существом и становится Паломничеством каждого Прометида, его дорогой к духовному и физическому возрождению. Невзирая на то, что Созданные обладают чередой алхимических качеств, позволяющих им принимать человеческий облик и даже временно подавлять эффект Отторжения, этого недостаточно для формирования полноценной личности. Прежде чем Прометид сможет обрести человечность, он должен понять, что вообще значит быть человеком. Лишь обретя это понимание, Прометид сможет вызвать в себе необходимые изменения, преобразовав свинец мёртвой плоти в золото человеческой души. Задачи Паломничества уникальны по отношению к каждому Прометиду. Чудовище должно самостоятельно постичь тайну человеческой жизни, и даже самое точное повторение чужого Паломничества не даст ему возможности стать человеком. С метаигровой точки зрения этот подход служит для того, чтобы стимулировать игроков к исследованию новых сторон человеческой жизни, не позволяя им выработать универсальный рецепт прохождения игры. Так, в ходе отыгрыша выбранной роли каждый игрок должен сам ответить на вопрос о сущности человеческого бытия, ведя своё повествование от лица чудовища, не обладающего опытом человеческой жизни. Попытка завершить Паломничество малой кровью, целиком повторив эмоциональный опыт, организованный для своего персонажа другим игроком, практически не приносит игромеханической выгоды и даже может сознательно караться Рассказчиком. За долгие столетия поиска Прометиды сформировали несколько основных направлений Паломничества, известных как Пути Очищения. Продвижение по любому из этих путей соответствует практике Магнум Опус — алхимическому процессу, ведущему к достижению просветлённого сознания. Заключительный этап Магнум Опус требует от чудовища принесения величайшей жертвы: прежде чем стать человеком, Прометид должен вложить пылающую в нём энергию в другое искусственное создание, породив тем самым нового Прометида. Если при выполнении этой задачи протагонист допустит ошибку, то вместо потомка он породит одного или нескольких Пандорианцев — безумных существ, зависящих от жизненных сил создателя и охотящихся на него или на других Прометидов. (Опять бредятина, которая должна объяснить отнють не еденичное колличество прометидов в мире, хотя историю одиночки их и путь к очеловечиванию вполне можно было использовать) Некоторые Прометиды отказываются от Паломничества, считая его конечную цель бессмысленной или просто недостижимой. Самые мстительные из них могут ставить перед собой и иные цели, стремясь населить мир новыми видами «совершенных созданий» или пытаясь стереть человечество из уравнения идеальной вселенной. Тем не менее, среди них есть и те, кто забросил Паломничество по менее эгоистичным причинам — например, отказавшись выполнять самое жестокое требование Магнум Опус по сотворению нового Прометида. Лишь одно явление во вселенной способно пробудить жизнь в неподвижной материи: это Божественный огонь, или Пирос, пронизывающий мироздание. Прометиды уподобляют Пирос Огню творения, некогда похищенному у олимпийских богов Прометеем. В попытке спасти человечество от страданий титан наделил смертных даром, которого не получил ни один другой представитель материального мира: способностью мыслить и изменять окружающую действительность в соответствии со своей волей. Предположительно именно дар Прометея открыл человечеству тайну искусственной жизни. Многие Прометиды считают своих творцов, или демиургов, прямыми наследниками первых людей, принявших дар Прометея. Лишь эти редкие смертные обладают способностью управлять очищенной формой Пироса, известной алхимикам как Азот – первичная материя всего сущего. Невзирая на то, что создание нового Прометида требует лишь небольшого количества этой материи, многие Прометиды со временем повышают её объём в своём теле, чтобы достичь поистине грандиозных возможностей и тем самым повысить свои шансы на завершение Магнум Опус. С точки зрения игромеханики показатель Азота напрямую определяет возможности Прометида. К несчастью для персонажей, с ростом этого показателя происходит и укрепление множества негативных эффектов, существенно затрудняющих или даже блокирующих определённые формы деятельности протагонистов. Если самые молодые и сдержанные Прометиды ещё способны взаимодействовать с окружающим миром, не подрывая его основ, то по-настоящему древние и могущественные представители этой расы способны обрушивать целые города и сводить с ума целые коллективы смертных простым воздействием своей обезображенной личности на окружающую действительность. (Привет мумии и бредятина из Вампирского Маскарада) При желании Прометид может ослабить катализатор Азота в своём организме, однако такая практика требует длительного пребывания в одиночестве, катастрофического расхода энергии и других риутальных действий, сопряжённых с опасностью и страданиями. В самых отчаянных ситуациях Прометид может даже пойти на временное самоубийство. Как правило, опытные игроки соблюдают тонкий баланс между сверхчеловеческим потенциалом своего персонажа и его разрушительной сущностью. Неугасимое пламя, пылающее внутри каждого Прометида, освобождает его от многих ограничений человеческой жизни. Помимо высокого иммунитета к заболеваниям и токсинам, Прометиды обладают чрезвычайно большой продолжительностью жизни, не подвержены эффектам старения (хотя по прошествии одного века пламя Азота в них попросту выгорает, лишая их даже того подобия жизни, которым они обладали ранее), способны питаться практически любым органическим материалом (а в случае с биомеханическими Прометидами — не питаться вообще), не подвержены циркадным ритмам человеческого тела, меньше нуждаются во сне. Всех Созданных отличает колоссальная устойчивость к боли. Прометиды не только игнорируют игромеханические штрафы за получение ран, но и остаются на ногах до тех пор, пока их в прямом смысле слова не разорвут на части. Вдобавок, электроэнергия, в потоке которой заключена сила Пироса, способна исцелить даже смертельно раненого Прометида за считанные секунды. Более того, если Прометид погибает, вспышка накопленного Азота воскрешает его из мёртвых в пределах 24 часов после гибели — причём зачастую сразу после того, как причина смерти оказывается на безопасном расстоянии от растерзанного тела. Как правило, Прометид может лишь однократно разжечь свой Азот с этой целью, хотя существуют способы обмануть смерть ещё несколько раз. Пирос — далеко не единственный компонент, участвующий в создании Прометида. Мировоззрение и привычки каждого Созданного зависят от ключевых элементов и темпераментов, использующихся при его создании. Традиционную систему первоэлементов (огня, воды, воздуха и земли), используемую смертными алхимиками, Созданные дополняют пятым — элементом духа, недоступным зрению и пониманию смертных. Аналогичным образом обстоят дела с темпераментами — алхимическими компонентами, влияющими на характер каждого Прометида. Хотя влияние темпераментов на характер смертных можно считать лишь условным, в случае с Прометидами эта система работает чрезвычайно точно. Некоторые Прометиды и вовсе считают, что доктора, разработавшие концепцию темпераментов, основывались на анатомических исследованиях Прометидов, а не людей. Как и в случае с элементами, Прометиды дополняют классическую систему темпераментов пятым — эктоплазматическим, или интуитивным. За покровом нормального человеческого облика Прометиды скрывают тела чудовищ. К несчастью для Созданных, даже эта видимость не всегда бывает надёжна. Иногда она искажается или полностью исчезает. В такие моменты смертным становится видима подлинная натура Созданных. Невзирая на то, что в большинстве случаев этот перебой в иллюзорном обличье заканчивается быстрее, чем смертные начинают осознавать, что именно они увидели, разрушительное воздействие обезображенности очень быстро приводит к разрыву установленных связей протагонистов со смертными. Многие Прометиды рассматривают это качество как постоянное напоминание о том, кем они остаются до завершения Паломничества и кем им только предстоит стать. Существование каждого Прометида неизбежно сопровождается периодами разрушительного отчаяния, спровоцированного постоянными напоминаниями о его монструозной природе. Последствия Отторжения, нечеловеческий голод, пытки в руках разъярённых смертных и понимание собственных эмоциональных пробелов — любой из подобных стимулов, даже сформированный непреднамеренно, рискует вызвать у Прометида приступ мучительного состояния, которое принимает различные формы в зависимости от характера самого чудовища. Поддавшись этой душевной боли, протагонисты ведут себя так, как и должны вести себя ошибки природы. Хотя в большинстве случаев Мука заставляет Прометидов искать возмездия или идти к своим целям аморальными методами, даже самые длительные периоды мести и кровопролития рано или поздно сменяются чувством опустошённости, подстёгиваемым всё укрепляющейся верой монстра в собственное бессилие перед ударами судьбы. Прометиды — единственные существа наряду с вампирами, наделённые характеристикой Человечности. Тем не менее, в отличие от последних, Созданные не обладают подлинным пониманием нравственности, а вместо этого пытаются имитировать поведение смертных. Подобно самим Прометидам, эта характеристика носит глубоко искусственный характер. Лишь пристально наблюдая за смертными и стараясь понять, почему в повседневной жизни они поступают так, а не иначе, Прометид может попытаться увидеть мир глазами смертного и тем самым подготовить себя к замещению искусственного Азота полноценной душой. Многие Прометиды сравнивают попытки вжиться в образ простого смертного с долгими пробами на главную роль в важном спектакле, повествующем о трагедии человеческого существования. Если им удастся убедить незримого режиссёра в том, что они действительно вжились в роль, их могут принять в состав исполнителей. До этого момента Прометид вынужден поддерживать видимость нравственных переживаний, рискуя в противном случае никогда не стать человеком. Отсутствие нравственных ориентиров не означает, что Прометиды лишены чувств — напротив, эмоциональные переживания свойственны им в особенно интенсивной и страстной форме. Однако Созданные не всегда понимают, когда им следует поддаваться тем или иным чувствам. Им приходится обучаться подобному самоощущению, наблюдая за смертными с безопасного расстояния. С точки зрения игромеханики Человечность следует отделять от Смертности — окончательного преобразования Прометида в смертного и мистического итога его Паломничества. В попытке сформировать в себе полноценную душу Созданные проходят череду вех — исключительно важных и глубоко личных переживаний, помогающих им лучше понять свою сущность. Рассказчик распределяет вехи, основываясь на пожеланиях игроков относительно судеб их персонажей и хода самой истории. Хотя каждая веха имеет форму задания-«квеста» и выражается совершенно конкретной формулировкой, Паломничество допускает различные интерпретации их прохождения (например, веха «Осознай важность дружбы» может быть пройдена через изгнание или даже убийство бывших друзей и последующие акты раскаяния). Рассказчик держит суть каждой вехи в тайне от игроков, избегая подмены драматического повествования механическим «прохождением миссий». Тем не менее, игрокам предлагается описать Рассказчику своё видение развития персонажей ещё до начала повествования. Прохождение вех награждается Витриолью — особой разновидностью очков опыта, позволяющей развивать тематические характеристики персонажей наподобие Человечности и Азота. В отличие от обычного опыта, Витриоль является алхимическим растворителем, вырабатывающимся в теле протагонистов и на физическом уровне. Это качество позволяет Созданным трансформировать с её помощью некоторые элементы своего организма, хотя физическое происхождение Витриоли делает возможным и её похищение. Когда персонаж преодолевает все испытания, ожидавшие его на тропе Паломничества, ему остаётся пройти последний алхимический ритуал по преобразованию своей плоти. Если эта попытка оказывается неудачной, Рассказчик придумывает дополнительное количество вех, зависящее от показателя Человечности Прометида (обычно не более девяти). По завершении дополнительных вех персонаж обретает возможность пройти ритуал ещё раз. Достигнув конца Паломничества, Прометид становится полноценным живым человеком, причём зачастую более совершенным и одухотворённым, нежели окружающие его смертные. Большинство Искуплённых, как называют таких людей сами Созданные, ничего не помнят о своём прежнем существовании. Тем не менее, существует и небольшое количество Искуплённых, которые наслаждаются воспоминаниями о пройдённом ими пути и даже организуют встречи с настоящими Прометидами, чтобы помочь им закончить Паломничество или просто использовать их в своих целях. Хотя с завершением Магнум Опус большинство игроков переходят к краткому описанию смертных судеб протагонистов и ставят точку в общем сюжете, характер сеттинга допускает возможность игры за самих Искуплённых или за особую категорию персонажей — Наследников, то есть потомков таких людей, обладающих чередой необычных качеств. В редчайших случаях игроки продолжают игру за Созданных, сконструированных из тел погибших Искуплённых. Хотя личность нового Прометида отделена от души погибшего, она обладает мистической связью с опытом протагониста, который однажды уже проходил по тропе Паломничества. Наследия. Невзирая на то, что самых известных представителей этой расы некогда сотворили смертные, большинство Прометидов сами вдыхают жизнь в новых чудовищ. Все Прометиды наследуют основные черты своих монструозных создателей, приобретая их преимущества, склонности и пороки. Эти Наследия, как называют свои родословные сами Созданные, определяют характер многих аспектов существования Прометидов, включая способ их сотворения, ключевой элемент, темперамент, последствия Отторжения, методы восполнения Пироса и тому подобное. Время от времени смертные демиурги и даже силы природы вдыхают жизнь в монстров, которых трудно причислить к той или иной группе Созданных. Эти редкие Прометиды становятся родоначальниками новых, пока ещё не сформировавшихся Наследий, или же навсегда остаются единственными представителями своего вида на земле. При выборе роли каждый игрок решает, к какому Наследию будет принадлежать его персонаж. Франкенштейны — амбициозные, мстительные и, как правило, глубоко измученные создания, собранные из органов и конечностей разных тел. Большинство Франкенштейнов известны нечеловеческой силой, которой их наделяет соединение Пироса и электричества. Холерический темперамент подталкивает их к постоянной борьбе за любую идею, которая кажется им существенной для завершения Магнум Опус, даже если в действительности они загружают себя бессмысленной деятельностью в попытке создать иллюзию непрерывного продвижения к обретению человечности. Будучи членами самого молодого Наследия, Франкенштейны часто считаются низшим звеном даже среди других Созданных. Всё это вкупе с неутолимой завистью, вспыльчивостью и врождённой агрессией неизбежно приводит их к актам ужасающей мстительности, которая разгорается с каждой новой вендеттой. Галатея, или Галатеиды, — создания удивительной красоты, сотворённые из частей тел прекраснейших смертных, неповреждённых трупов или, значительно реже, из оживлённых мраморных статуй, олицетворяющих великолепие человеческого тела. Поскольку внешность Галатеидов строго привязана к представлениям о красоте, бытовавшим в человеческом обществе на момент их создания, красота некоторых представителей их Наследия может выглядеть старомодной, хотя и неоспоримой. Наполненные излишками сангвинического темперамента, Галатеи нередко поддерживают окружающих своей верой в светлое будущее, за которую им прощают даже эгоистичность и легкомыслие. Многие Галатеи и вовсе отказываются от участия в коллективной работе, убеждённые в том, что их роль — вдохновление окружающих. Осирис, или Осирианцы, — потомки египетского бога мёртвых, ведомые флегматическим темпераментом и страдающие от сильнейших эмоциональных пробелов. Хотя мифическое происхождение этих Созданных от царя загробного мира ставится многими Прометидами под сомнение, Осирианцы действительно обладают врождённым талантом к взаимодействию с миром мёртвых, включая способность общаться с умершими, воскрешать погибших и возвращаться к жизни гораздо чаще, чем это позволяет Азот обычного Прометида. Стремления Осирианцев несколько отличаются от намерений остальных Прометидов. Физический мир, отвергающий их как живую ошибку природы, с самого начала кажется им удалённым и заслуживающим только того внимания, которое соразмерно награде, обещанной Магнум Опус. Пока соблюдение традиций Паломничества приносит им выгоду, они будут идти к обретению человечности. Но как только альтернативные цели покажутся им заманчивее ключевых Путей Очищения, любопытство Осирианцев будет подвергнуто колоссальному испытанию. Пробуждённые к жизни среди воды и лишённые подлинного понимания страсти, Осирианцы часто оценивают ситуацию безо всяких симпатий, руководствуясь пугающим хладнокровием. В лучшем случае они совмещают свой талант к самоконтролю с попытками разгадать величайшие тайны вселенной. В худшем они отрешаются от этого мира настолько, что без малейшего сожаления посылают товарищей на верную смерть. Таммуз — молчаливые, терпеливые и глубоко меланхоличные существа, известные людям как големы. Невзирая на то, что лишь единицы из них действительно были слеплены из глины, закованы в кандалы и использованы для служения магам или другим хозяевам, каждый голем видит в собственной жизни великую метафору рабства, которое необходимо преодолеть раскрытием своей подлинной сущности. Лишь осознав, что удерживает его в кандалах искусственного мировосприятия, он сможет разорвать цепи своего рабства и обрести душу. Хотя Таммуз чрезвычайно выносливы и упорны, они нечасто берутся за выполнение новых задач, вместо этого сосредотачиваясь на завершении того, что начали. Склонность големов к миросозерцанию и саморефлексии отражается даже на физическом уровне. Они могут часами стоять без движения, наблюдая за окружающим миром, или молчать до тех пор, пока ситуация не потребует от них выражения своих мыслей. Когда големы наконец прерывают своё молчание, они следят за каждым словом, которое говорят. В отличие от большинства Прометидов, Таммуз вызывают странный, обманчиво мягкий тип Отторжения. Вместо того чтобы уничтожить големов, смертные пытаются захватить их, исследовать и поработить, что в глазах самих Таммуз — куда хуже смерти. Улганы — шаманы и мистики, созданные для взаимодействия с миром духов. В отличие от простых медиумов, способных только вступать в контакт с обитателями потустороннего мира, Улганы в прямом смысле слова принадлежат к обоим мирам и способны временно переходить в царство Сумрака, недосягаемое для смертных. Эта способность восходит к обряду инициации каждого из Улганов. Вместо того чтобы сконструировать тело потомка самостоятельно, Прометид прибегает к помощи духов, которые разрывают тело смертного медиума, наполняя раны сочащейся эктоплазмой, содержащей тайные знания мира духов. Лишённые полноценной души, Улганы заполнены алхимической субстанцией небытия, лежащей в основе нематериального мира. Их удел — интуиция, способность видеть то, что не могут или не хотят видеть другие. К несчастью, этот интуитивный характер порой заставляет их действовать вразрез с собственным рассудком. Конечная цель всех Улганов — обрушить стены между двумя мирами, что заставляет многих из них обращаться к самым пугающим практикам взаимодействия с Сумраком. Несмотря на это, Улганы славятся ироническим отношением к жизни, поскольку духи, с которыми им постоянно приходится иметь дело, не понимают юмора материальных существ, и насмешливое отношение к этим непостижимым созданиям Улганы часто распространяют на всё своё окружение. (Мы пытались писать кирилицей, но что-то пошло не так) Зэки — чудовищные отродья «Атомного Прометида», долгое время считавшегося легендой среди представителей остальных Наследий. Созданные из трупов политзаключённых, использованных ГУЛагом для работ в радиоактивных зонах, Зэки страдают от своей противоестественной сущности даже на физическом уровне. Их постоянно преследуют боль, дискомфорт, тошнота и другие признаки лучевой болезни, а Отторжение, источаемое их телами, несёт в себе следы радиационного излучения, способного превратить даже самый цветущий уголок природы в радиоактивную пустошь. Нет никаких свидетельств о том, что хотя бы один представитель этого чудовищного Наследия сумел обрести человечность, и многие вообще задаются вопросом, не станет ли завершение Паломничества смертным приговором для этих созданий, поскольку даже их смертная оболочка несёт на себе следы ожогов, несовместимых с жизнью. В отличие от других Прометидов, Зэки не могут использовать электричество для исцеления повреждений и восполнения Пироса. Вместо этого они вынуждены полагаться на радиацию как единственный жизнетворный источник энергии. Всё это наряду с хаотическим поведением и беспрерывными муками делает Зэков ведущими кандидатами на превращение в Сентимани — чудовищных Прометидов, ищущих обретения человечности через постижение собственной монструозной натуры. Фолыч заказывали? Бесплотные, или Невоплощённые, — самая редкая разновидность Созданных, существующая как отдельная ветвь развития Прометидов. В отличие от своих органических предшественников, эти роботические создания сконструированы из металла и пластика. Тем не менее, вспышка Азота, вдыхающая в них жизнь, наделяет их той же тягой к обретению человечности, которая влечёт к той же цели и биологических Прометидов. Отсутствие фундаментальных человеческих качеств — одновременно проклятие и благословение этих созданий. С одной стороны, им гораздо труднее понимать страсти, радости и печали живых существ. С другой, они сохраняют более полный контроль над «Импульсом» — побуждением к преобразованию в биологическое существо — и порой способны подавить даже самый сильный приступ искусственного «отчаяния», который свёл бы с ума любого нормального Прометида. В некоторых случаях они даже отказываются от Паломничества, не испытывая тех мучений, которые ждут в подобных обстоятельствах других Созданных. Невоплощённые чрезвычайно редки. Большинство из них созданы смертными демиургами буквально в последние десятилетия, а потому являются потенциальными родоначальниками новых Наследий. Редкие представители этой группы существ, сотворённые руками других Бесплотных, могут и вовсе не видеть смысла в Паломничестве, поскольку они с самого начала лишены контакта со смертным обществом. Восстание машин, уиииии! В ролебуке они почти не упоминаются. В отличие от органических Прометидов, Бесплотные и Конструкты (то есть Прометиды обычных Наследий, созданные из неживой материи — как, например, Галатея из мрамора или Голем из глины) наделены чередой физических качеств, позволяющих им игнорировать многие из биологических ограничений живых существ. Вместе с тем, они испытывают даже большие трудности с завершением Магнум Опус, чем обыкновенные Прометиды, поскольку ещё до того, как они смогут начать исследование человеческой жизни, им необходимо понять, каково это вообще — быть живым существом. Наряду с Конструктами и Бесплотными существует несколько принципиально иных форм искусственной жизни, доступных для полноценной игры, однако менее детализированных в сравнении с представителями стандартных Наследий. Прометиды, в зависимости от своего вида, могут обладать уникальным набором специализаций которые изображены в виде зверя, чьим изображением средневековые алхимики обозначали различные явления. Пути очищения. Невзирая на общую цель, Прометиды по-разному видят пути её достижения. Более того, иногда они выбирают столь непохожие практики обретения человечности, что начинают соперничать за ресурсы, скрывать друг от друга ценную информацию или даже видеть друг в друге врагов. Вне зависимости от того, обучаются ли они этим практикам у других Прометидов или прибегают к ним интуитивно, все персонажи должны посвятить себя одному из Путей Очищения — алхимических и философских традиций, определяющих взгляды своих последователей на Паломничество. По мере формирования своей личности многие Прометиды меняют Путь Очищения, иногда даже ставя перед собой задачу исследовать все известные философии Созданных, прежде чем сосредотачиваться на одной из них. Тем не менее, некоторые из них становятся настоящими апологетами своего пути, считая его единственно верным и даже враждуя с приверженцами иных традиций. Всего существует десять подобных практик, известных обществу Созданных, хотя некоторые из них так и не получили широкого распространения, а один и вовсе считается «неприемлемым» среди большинства Прометидов. Каждый Путь Очищения ассоциируется с металлом, свойства которого Прометиды стремятся перенести на себя. Равным образом, каждый Путь Очищения развивает связанные с ним Трансмутации — алхимические способности Прометидов. Аурум. Путь Очищения Золота, или Смертности, призывает к исследованию самого общества смертных: их верований, культуры, эмоций, чувств и поступков. Хотя эта практика требует от своих последователей воссоздания человеческого поведения, само «исследование» человеческой натуры может принимать разные формы, от посещения школ и церквей до проведения серии изощрённых убийств в попытке понять, почему некоторые люди делают то же самое. Прозванные Имитаторами, эти Созданные пытаются возместить себе и другим Прометидам нехватку самого важного качества — полноценного человеческого воспитания, без которого обретение человечности кажется им невозможным. Алхимическая программа практиков Аурума включает Гипноз (незначительное влияние на эмоции и сознание окружающих) и Искажение (применение Пироса для создания всевозможных иллюзий). Купрум. Путь Очищения Меди, или Эго, требует от своих последователей обретения полного контроля над собственным телом, разумом, а при возможности — даже Мукой. В попытке ослабить воздействие своей разрушительной личности на окружающих многие практики Купрума удаляются от человеческой цивилизации в природную глушь. Во многом Путь Очищения Меди основан на принципе наименьшего сопротивления. Вместо того, чтобы самостоятельно формировать в себе душу, практики Купрума позволяют природе самой изменять их сущность и ждут, пока мир не изменит их до такой степени, что они просто перестанут быть теми, кем были раньше. Они считают, что чем сильнее они изменятся под воздействием окружающего мира, тем лучше, а потому стараются с радостью принимать даже самые тяжёлые испытания своего Паломничества. Нельзя забывать, что Медь — очень мягкая и податливая материя. Обретение этих качеств просто необходимо любому Изгою — последователю Купрума. Алхимическая программа Изгоев включает использование Сенсориума (расширения чувственного восприятия) и Метаморфозиса (применения Пироса для трансформации своего тела). Феррум. Путь Очищения Железа, или Тела, готовит своих последователей к принятию совершенной души в совершенное тело. Согласно учению Феррума, подлинная душа возникает из плоти, а потому тот, кто управляет телом и органическими процессами, командует и душой. Несмотря на то, что философия этого учения сосредоточена на самих Прометидах вместо их окружения, многие практики Феррума отмечают, что у физического развития есть и глубоко социальный подтекст. Солдаты, охранники и даже члены правоохранительных органов иногда вызывают у своих смертных собратьев откровенную неприязнь, однако даже испытывая презрение или ненависть к воинам своей культуры, смертные всё же нуждаются в них. Такое положение дел внушает надежду многим из современных Титанов — последователей Феррума. Если однажды люди увидят в них своих защитников, то, возможно, они сумеют преодолеть Отторжение или даже примут их в свой коллектив. До этих пор практики Феррума будут стремиться к воплощению воинских идеалов, полагаясь на Витализм (применение Пироса для развития колоссальной физической силы) и Корпореум (обретение сверхъестественного контроля над организмом). Меркурий. Путь Очищения Ртути, или Пироса, раскрывает тайны Божественного огня и возможности его приручения. Змеи, как называют последователей Ртути, считают, что прежде чем они смогут изучить свойства человеческой души, им необходимо исследовать то, что служит заменой души им самим. В попытке обрести это понимание они следуют философии прагматизма, стараясь отыскать наиболее эффективные методы изучения Пироса. Даже в таких сокровенных качествах личности, как сознательность и человечность, Змеи видят податливый материал, который можно изменять в соответствии со своими нуждами. Если что-то стоит между ними и обретением величайших мистических знаний, Змеи найдут возможность обойти эту преграду, не подставляя под удар ни свою материальную оболочку, ни формирующиеся зачатки души. Практическая традиция Ртути включает исследование Алхимикус (методов трансформации материальных веществ и их функций) и Вулкана (навыков взаимодействия с Пиросом). Станнум. Путь Очищения Олова, или Муки, учит своих последователей примиряться с собственным гневом ради осуществления великой мести. Фурии, как называют их остальные Созданные, скорее потворствуют своей сущности, чем пытаются избежать её. Фурии никогда не прощают обид и используют все возможности для того, чтобы одержать верх над своими соперниками. В отличие от Изгоев, стремящихся стать частью этого мира и устранить тем самым причину, по которой Мука обрушивается на Прометидов, Фурии полагают, что Мука также является частью этого мира, а потому бороться с ней попросту бесполезно. Вместо этого они сосредотачиваются на открытом выражении гнева, отчаяния и других эмоциональных всплесков, одновременно пытаясь понять, что именно вызывает у них эти чувства и как они могут использовать их в своих целях. Хотя многие Фурии прибегают к физическому насилию над своими обидчиками, среди них хватает и тех, кто использует более изощрённые способы мести, манипулируя криминальным миром, подстраивая несчастные случаи и истязая жертв тяжелейшими нравственными испытаниями. Алхимическая традиция этих Созданных призывает к использованию Электрификации (взаимодействия с электроэнергией) и Смятения (управления собственным Отторжением). Хотя большинство Прометидов считают эти Пути Очищения ключевыми для своего Паломничества, существуют и те, кого не удовлетворяют традиционные практики Созданных. Эти редкие Прометиды могут искать более индивидуального выражения своих стремлений и рано или поздно присоединяются к одному из следующих путей: Эс. Путь Очищения Бронзы, или Взаимопомощи, провозглашает необходимость поддержки, которую каждый Созданный в силах оказать окружающим. Большинство последователей этой традиции сосредотачивает своё внимание на ближайших союзниках, защищая их от физического вреда и следя за тем, чтобы никто не отвлекал их от собственных алхимических и философских практик. Вместе с тем, некоторые могут вступить на Путь Очищения Бронзы интуитивно и только затем отправиться на поиски единомышленников, нуждающихся в защите. Практики Взаимопомощи полагаются на Единство (мистические преимущества коллективной работы) и Корпореум (обретение сверхъестественного контроля над телом). Аргентум. Путь Очищения Серебра, или Тайн, раскрывает своим последователям глаза на существование других сверхъестественных обитателей Мира Тьмы. Исследуя философию, сущность и социальные качества этих созданий, практики Серебра стремятся понять человечество через постижение его противоположностей. Кроме того, они уделяют особое внимание изучению сумасшедших смертных, поскольку безумие неизбежно затрагивает личность жертвы на самом глубоком, духовном уровне. Философия Серебра призывает своих последователей к освоению Трансмутаций Спиритус (применение Пироса для внедрения в сверхъестественные сообщества) и Сенсориум (расширение чувственного восприятия). Кобалус. Путь Очищения Кобальта, или Несовершенства, сосредотачивает внимание своих последователей на отрицательных сторонах существования Прометидов, таких как Мука и Отторжение. Практики Кобальта, именуемые Катарами, видят в этих аспектах своей природы самые настоящие примеси, существование которых и отделяет Созданных от человечества. Вследствие этого они стремятся постичь натуру дефекта во всех его формах — в себе, в человечестве, даже в неодушевлённых предметах. Катары не отрицают роль смертных в своей судьбе, однако они стремятся понять людей, исследуя недостатки человеческой сущности вместо её неотъемлемых преимуществ. Практики Кобальта отличаются внутренней близостью к Трансмутациям Искажение (применение Пироса для создания всевозможных иллюзий) и Заражение (взаимодействие с недостатками смертных и Прометидов). Плюмбум. Путь Очищения Свинца, или Первоисточника, направляет силы своих последователей на изучение корня всех их забот и страданий: загадки искусственной жизни. Ориджинисты, как они стали известны обществу Созданных, полагают, что прежде чем они смогут обрести человечность, им следует понять, что вообще наделяет их жизнью, разумом и эмоциями. В отличие от последователей Ртути, сосредоточенных главным образом на изучении Пироса, практики Плюмбума ищут ответа на вопрос, кто они, в чём смысл их существования, почему они тянутся к человечеству и как вели себя Прометиды далёкого прошлого. Ориджинисты уделяют много внимания истории своей расы и самого Паломничества, начиная методами прохождения Магнум Опус в античности и заканчивая преодолением ежедневных трудностей современными Прометидами. Они питают особую страсть к Смятению (управлению собственным Отторжением) и Сатурнинус (взаимодействию с собственными темпераментами, радиацией и другими примесями искусственной жизни). Ещё один Путь Очищения служит предметом горячих споров среди Прометидов, а многими вообще не считается допустимым — хотя, по мнению его практиков, только эту традицию и можно считать единственной истинной философией Прометидов. Сентимани. Путь Очищения Флюкса учит своих последователей извлекать пользу из собственной монструозной природы. Вместо того чтобы отрицать демонические желания, интересы и страсти, присущие всем Прометидам, практики Флюкса находят подлинное облегчение в провозглашении того факта, что все они — бесчеловечные монстры. Потворство своим порокам и увлечение Флюксом (разрушительной стороной Пироса, противоположной Азоту) нередко приводит практиков Сентимани к исследованию Пандорианцев. Многие из них собирают таких созданий вокруг себя, используя их в своих целях и даже подкармливая их плотью других Прометидов. Хотя среди практиков остальных Путей Очищения Сентимани считаются монстрами, отказавшимися от Паломничества, среди них хватает и тех, кто просто хочет прожить свой век в заслуженном покое. Кроме того, небольшая фракция Сентимани, иногда называющая себя Эпиметидами, совершенно осознанно движется к постижению человечества от обратного — через изучение того, чем человечество не является. Как бы то ни было, вместо классических алхимических операций большинство Сентимани используют Пандорианские Трансмутации, что ещё больше увеличивает пропасть между ними и более цивилизованными Прометидами. Также возможно существование менее традиционных Путей Очищения, разработанных редкими индивидами для удовлетворения собственных нужд. Например, среди некоторых Прометидов бытует поверие, что представители Наследия Зэка могут практиковать собственную алхимическую традицию наподобие Пути Очищения Урана — и это предположение небезосновательно, если учитывать, что они уже разработали собственную уникальную Трансмутацию. Хотел вставить алхимические знаки, но замазывать градиаентный фон не получается, поэтому они не будут входить в описание. Критика. Несмотря на множество положительных отзывов об идейном своеобразии и высоком качестве адаптации необычной темы под нужды коллективной игры, Prométhean не нашла широкого отклика у поклонников ролевых игр. Многие критики называют игру «слишком сложной» и «депрессивной»: Рассказчик должен изображать мир глазами существ, не имеющих представления о законах природы и тонкостях человеческих взаимоотношений, игровая механика призвана отражать ненависть всего мира по отношению к протагонистам, а общая стилистика игры выдержана в форме трагического повествования, которое чаще всего оканчивается провалом главных героев на пути к обретению человечности. Картинки. Пирамидхед!!111 Изменено 4 мая, 2015 пользователем AgeEternity 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
KnightOfNine 6 178 4 мая, 2015 Я думал, что Темный Мир это про вампиров, а тут феи, маги, циклопы, и еще хрен пойми что =) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
redrak 48 4 мая, 2015 Я думал, что Темный Мир это про вампиров, а тут феи, маги, циклопы, и еще хрен пойми что =) Там каждой твари по паре, а то и по сто штук. Вообще, почти все легенды западной и не только цивилизации там пошли в ход. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
KnightOfNine 6 178 4 мая, 2015 Там каждой твари по паре, а то и по сто штук. Вообще, почти все легенды западной и не только цивилизации там пошли в ход. Не круто. Пролистываю это все, и похоже на бред наркомана, если честно, дичайший венигрет из всего, до чего дотянутся руки. Что, к чему, зачем - непонятно. Как это все умещается в одной вселенной - тоже. Продолжу думать, что там только вампиры есть, так проще. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LaraLara 4 071 4 мая, 2015 Продолжу думать, что там только вампиры есть А я всегда ограничивалась вампирами и охотниками. Охотники клевые. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
KnightOfNine 6 178 4 мая, 2015 А я всегда ограничивалась вампирами и охотниками. Охотники клевые. Ну да, вампиры, охотники, да оборотни. И еще демоны, как я понимаю, тоже где-то есть, там в каких-то кланах это проскакивает. Но блин, феи, дворы фей, эльфы, гоблины, тролли, циклопы, маги, магические ордена, АТЛАНТИДА (втф?) - что за хрень? Напоминает какую-то жуткую безвкусицу, где авторы скидывают в один котел все, до чего дотянутся, ЛИШЬ БЫ ПАБОЛЬШЭ. Я даже не догадывался, что в этом мире столько ерунды понамешали. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Рейвeн 1 297 4 мая, 2015 Ну да, вампиры, охотники, да оборотни. И еще демоны, как я понимаю, тоже где-то есть, там в каких-то кланах это проскакивает. Но блин, феи, дворы фей, эльфы, гоблины, тролли, циклопы, маги, магические ордена, АТЛАНТИДА (втф?) - что за хрень? Напоминает какую-то жуткую безвкусицу, где авторы скидывают в один котел все, до чего дотянутся, ЛИШЬ БЫ ПАБОЛЬШЭ. Я даже не догадывался, что в этом мире столько ерунды понамешали. так этож не в одном сеттинге ...есть отдельные ...иногда играют по совместному ) чаще всего объединяют вампиров,квей-джин,оборотней и охотников .... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты