Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Silvio

Супермодераторы
  • Публикаций

    4 940
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    27

Silvio стал победителем дня 29 декабря 2025

Silvio имел наиболее популярный контент!

Репутация

12 736 Легендарная личность

Информация о Silvio

  • Звание
    There are no men like me, only me
  • День рождения 15.10.1989

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

85 778 просмотров профиля
  1. Silvio

    Фоллаут / Fallout

    Что-то совсем позор. Шоураннеры видимо не понимают, что такое игровые условности. НКР и Легион по площади больше любой европейской страны, кроме России. У них там сотни тысяч, а может даже миллион граждан/подданных на каждую фракцию.
  2. Silvio

    Фоллаут / Fallout

    Я про Цезаря. Он был стариком уже в Вегасе.
  3. Silvio

    Фоллаут / Fallout

    Сколько там лет после Вегаса прошло? 20? Он уже на момент игры старый.
  4. Что касается рынка видеоигр в Steam, то вот мнение от человека, который занимается его исследованием на протяжении восьми лет (мое). Русский язык стабильно находится на третьем месте по использованию в Steam после английского и китайского. Это данные в открытом доступе, любой может посмотреть здесь. Далее выводы из закрытых финансовых отчетов, а я под NDA, поэтому верить мне или нет - на ваше усмотрение. По количеству купленных игр на страну в топ 3-топ-4, в зависимости от жанра. В денежном выражении в топ-4 стран мира, после США, Китая и Германии. В некоторых случаях на пятом после GB. Потом идет Франция с большим отставанием. Изменился ли рынок из-за событий 2022 года? Колебания в рамках статистической погрешности. Что стало сложнее? Платить налоги в Россию. НДС уплачивается в страну, где совершена покупка. Хотя компаниям из США и не запрещено уплачивать налоги в РФ, но это осложнено тем, что большинство банков России под санкциями. Валв очень ловко лавирует и делает многое, чтобы остаться на российском рынке. Не могу сказать того же о других крупных игровых компаниях. Российским независимым разработчикам стало сложнее и дороже выпускать игры в Steam. Появилась дополнительная налоговая нагрузка, например, на все покупки в США налагается дополнительный 30% налог. Это решаемо разными путями, но, конечно, серьезный барьер для начинающих разработчиков, которые не знают всех нюансов или не имеют финансовых возможностей сменить юрисдикцию.
  5. @VlReaderr не надо переходить на оскорбления. Посиди в РО три денечка.
  6. Silvio

    Exodus

    Нет такой метрики, как любовь игроков. Есть соотношение рисков. Инвестор дает деньги, если считает, что риск приемлемый. Судя по тому, что я читал/видел про Экзодус, именно процесс производства в игре - мое почтение студии.
  7. Silvio

    Exodus

    Ну, во первых, деньги дают не сразу все, а траншами. Сначала питч, в котором USP, ЦА, оценка рынка и конкурентов, продакшн родмап, бюджеты, прогнозы и наконец ресурсы (т.е. команда и технологии). Это минимум. Главное во всем этом процессе убедить инвестора в своей способности предсказуемо произвести продукт. И его экономическую целесообразность. После этого этапа могут насыпать немного денег, или нет. Зависит от дофига разных вещей. Вплоть до того, к кому пришел. В любом случае, дальше надо показать вертикал слайс. Потом начинается инвестиционно-контрольный процесс, риск-менеджмент и т.п. Нельзя переносить логику покупателя на логику инвестора. Инвесторам показывают не то, за что платят игроки. Им показывают, что команда способна сделать игру нужного качества, в срок и в бюджете. Кроме того, я уже говорил, что замысел != реализация.
  8. Silvio

    Exodus

    Я не знаю, что было в питче. Реализация не всегда отражает замысел. Есть модель, которая описывает разные психологические мотивации человека играть, и, соответственно, покупать игры. 1. Восприятие - приятные ощущения от визуала, звука (Journey, как пример) 2. Фантазия - возможность быть кем-то другим (ролевые игры, быть космонавтом, рыцарем и т.п.) 3. Нарратив - эмоциональное вовлечение через сюжет (сюжетные игры, визуальные новеллы) 4. Вызов - удовольствие от преодоления сложностей (соревновательные игры) 5. Социальность - взаимодействие с другими людьми (ко-оп и онлайн) 6. Открытие - радость от исследования и открытия нового (игры заточенные на исследование мира, секреты) 7. Самовыражение - возможность выразиться через творчество (например, строительные симуляторы) 8. Комфорт - игра как способ расслабиться (айдлеры, гриндилки) Хорошая игра апеллирует к двум-трем пунктам из этого списка. И вот сама идея сделать свой Масс Эффект (фантазия + нарратив + открытие) отличная. На рынке таких игр, которые реализуют эту комбинацию по пальцам пересчитать можно.
  9. Silvio

    Exodus

    Разработчику нужно питчить игру партнерам. Хорошо бы, конечно, кто же спорит. То, как "продавцы" будут продавать игру напрямую зависит от разработчика. Нельзя продать то, чего нет, если USP не заложен разработчиком, никакой маркетинг не поможет.
  10. Silvio

    Exodus

    Разработчик зачастую сам не знает, что это за деталь такая, цепляющая. И чем его игра отличается от конкурентов. Это я из опыта общения с разработчиками разного уровня и масштаба говорю, в том числе с мастодонтами. У меня буквально всегда один из вопросов в переговорах: "какой у вас USP", половина не знает ответа, а из тех кто что-то говорит, еще половина называет какую-то фигню. Если бы это было просто, не было бы столько финансовых провалов.
  11. Silvio

    Exodus

    Не знаю, лет двадцать назад релиз любой игры был событием, успех зависел во многом от договоренностей с ритейлом, прессой и сезонности. Даже в 2015 можно было почти что угодно продать без особых усилий. Стим сам подсветит. Вот в те бородатые времена, как раз про игру можно было ничего не знать заранее и все равно купить. Сейчас про игру с более-менее нормальным бюджетом известно чуть ли не всё ещё до ее выхода. А если говорить про инди игры, то у них меньше возможностей подсветить себя в принципе. Часто бывает, что разработчик сам не знает, что у игры есть USP.
×
×
  • Создать...