Xzander 7 244 21 декабря, 2010 Портал Destructoid.com опубликовал превью Dragon Age II, призванное развеять скептический настрой некоторых фанатов Dragon Age: Начало, возникший у них после публикации первых материалов по сиквелу. Новый визуальный стиль, кадрированный формат повествования, внешние изменения в боевой механике – всему этому есть объяснения, но главная мысль данной статьи – это все тот же Origins по своей сути, но в новой обертке. Читайте превью по ссылке ниже. Кровавый, реалистичный, сексуальный – превью Dragon Age II c Destructoid.com Загляните также в нашу галерею и посмотрите несколько новых скриншотов Dragon Age II. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_SEGA_ 0 21 декабря, 2010 (изменено) РПГ основаны на циферках,а не ролплэе???!! Lol, вот уж рассмешил, спасибо))) Насчёт полно таких я не конкретно имел ввиду жанр РПГ, я имел ввиду то что сейчас у многих проектов есть схожие черты, будь то движок или основа сюжета. Википедия вам в помощь, РПГ появились благодаря настолкам и циферкам, да. А я конкретно жанр РПГ, ведь речь изначально шла о не умении био сделать СРПГ. Для того, чтобы показать два возможных способа играть в DA2. Первый предполагает полное игнорирование тактической паузы, но не означает наличие системы "клик-удар". Второй - с тактической паузой. Управление же персом по-прежнему остаётся не прямым, а через команды. Как в первой части. Сомневаюсь. Клик - удар удобнее с таким то темпом игры. Причем одно из неудобств - это способность воина бить сразу нескольких врагов, тоесть если враг обойдет тебя прийдется быстро менять цель и т.д, и еще куча неудобств вызваных именно быстрым темпом игры. Пронумерованный список еще больше маразм,а тут ты только задаешь вектор диалога разыития и не знаешь,что персонаж скажет. Хороший отышрышь роли, когда незнаешь что скажет ГГ=) Изменено 21 декабря, 2010 пользователем _SEGA_ Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
M~FaN 580 21 декабря, 2010 Википедия вам в помощь, РПГ появились благодаря настолкам и циферкам, да. А я конкретно жанр РПГ, ведь речь изначально шла о не умении био сделать СРПГ. Сомневаюсь. Клик - удар удобнее с таким то темпом игры. Причем одно из неудобств - это способность воина бить сразу нескольких врагов, тоесть если враг обойдет тебя прийдется быстро менять цель и т.д, и еще куча неудобств вызваных именно быстрым темпом игры. Вы мне будете говорить откуда произошло РПГ? Ага, конечно, ещё чего. Сейчас уже далеко не то время настолок, если ты не заметил/а. Сейчас даже МЕ2 считаю РПГ-шкой. Так что тебе лучше очнуться. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_SEGA_ 0 21 декабря, 2010 Вы мне будете говорить откуда произошло РПГ? Ага, конечно, ещё чего. Сейчас уже далеко не то время настолок, если ты не заметил/а. Сейчас даже МЕ2 считаю РПГ-шкой. Так что тебе лучше очнуться. Я не зря добавляю С к РПГ. СРПГ как раз таки остались прежними, а ДАО является именно СРПГ по словам разработчиков. А то что фанаты считают МЕ2 РПГ, с его то ответами как: "нет, спасибо", "нет", не интересует" - меня не волнует Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vuvuzela 9 444 21 декабря, 2010 Авелин все-таки сменила свой фартучек на что-то более серьезное. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
M~FaN 580 21 декабря, 2010 Я не зря добавляю С к РПГ. СРПГ как раз таки остались прежними, а ДАО является именно СРПГ по словам разработчиков. А то что фанаты считают МЕ2 РПГ, с его то ответами как: "нет, спасибо", "нет", не интересует" - меня не волнует Дело в том что СРПГ умирает. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Greem Novel 10 21 декабря, 2010 всегда интересовало, зачем нужна эта самая "кинематографичность" диалогов?От противного: молчание главного героя и собеседники, стоящие столбом и дёргающие руками + долгие паузы в противовес массэффектовской возможности непрерывности - гораздо лучше, определённо. Диалоговое колесо - наибольший маразм в истории рпг. Даже не само по себе колесо, а краткое описание того, что выдаст на гора ГГ в следущую секунду. Вот представим ситуацию: Коммандер Шепард решил сходить в свой любимый магазин на Цитаделе за новыми...семейниками. Да не простыми, а эпическими.Продавец: " А как вам эти Коммандер? С Ромашками?" Варианты ответа: Парагон - нет, спасибо Нейтрал - нет Ренегад - не интересует В случае с парагоном, Шеп вежливо пошевелит ручкой, и действительно скажет "нет, спасибо". Нейтрал просто скажет нет. А вот ренегат схватит продавца за воротник, ударит об стол, а затем заорет в ухо " я те грил про эпические, а не с ромашками!!!" И примерно вот так всю игру. Практически каждый опус ренегата абсолютно не предсказуем. Это уже потом, после нескольких диалогов, начинаешь понимать, как проходит каждый диалог, но все-таки хотелось бы отдавать изначально себе отсчет в том, что скажет гг. Ну и не удержусь от картинки К слову - изображение не показывается, но не удивлюсь, что там какой-нибудь боян типа "лишнего ствола", который является маразмом локализации, а не BioWare. Теперь серьёзно о диалоговом колесе. Само по себе диалоговое колесо - не есть плохо. Приведённый Вами утрированный пример да и тот же "лишний ствол" характеризуют не саму систему диалогов, а сценарий. Именно сценарием заложено то, что в Mass Effect выбор дальнейших действий происходит реже чем выбор, каким образом проявлять характер в той или иной сцене. То есть, я лично могу очень легко представить условную ситуацию (диалог/сцену), сделанную многовариантно в диалоговом колесе. Оно как инструмент это может позволить. Другое дело, что BioWare этого не захотели и Mass Effect более линеен, чем Dragon Age. А если уж рассматривать диалоговое колесо как инструмент, то плюсы и минусы вырисовываются сразу. Плюс - возможность кинематографичности - более красивой и реалистичной сцены диалога - которая достигается благодаря тому, что игрок перед выбором читает не фразу целиком, а только эмоцию и общий смысл. Минус именно здесь - выбор фразы целиком позволяет оставлять в диалогах множество подводных камней. Но много ли игр, где такое есть? Нет. В том же Dragon Age приём применяется, но используется довольно редко. А потому с полным правом всё ещё считаю, что в среднем применение диалогового колеса даёт больше плюсов, чем традиционный выбор строки текста. Если считаете иначе - пожалуйста, спорить я, честно говоря, не желаю, но свою позицию высказал. А уж сколько нелинейности даст нам BioWare в Dragon Age 2 - вопрос другой. Но диалоговое колесо здесь не при чём. Линейность/нелинейность не зависит от того, как ведётся диалог, а от того, что можно выбрать - то есть, если кто и виноват, то сценарий. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TiRTo 3 214 21 декабря, 2010 Сомневаюсь. Клик - удар удобнее с таким то темпом игры. Причем одно из неудобств - это способность воина бить сразу нескольких врагов, тоесть если враг обойдет тебя прийдется быстро менять цель и т.д, и еще куча неудобств вызваных именно быстрым темпом игры. Ну, если ставишь под сомнение слова тех, кто уже играл в игру, - дело твоё, конечно. Но это довольно странная позиция. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 11 125 21 декабря, 2010 Ну, если ставишь под сомнение слова тех, кто уже играл в игру, - дело твоё, конечно. Но это довольно странная позиция. Ну как же им можно верить,некоторые решили,что статья проплаченна. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TiRTo 3 214 21 декабря, 2010 Ну как же им можно верить,некоторые решили,что статья проплаченна. Врать можно об эмоциях. Если врать про механику, это вскроется и всё станет ясно. Эмоции же всегда можно списать на субъективность мнения. А вообще, про проплаченную статью... Чёрт, это уже даже не смешно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 11 125 21 декабря, 2010 Врать можно об эмоциях. Если врать про механику, это вскроется и всё станет ясно. Эмоции же всегда можно списать на субъективность мнения. А вообще, про проплаченную статью... Чёрт, это уже даже не смешно. мне всегда раздражает,когда обвинениями походя разбрасываються. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_SEGA_ 0 21 декабря, 2010 Пересмотрел ролик с боевкой, да, действительно не слешер, но клик - удар всетаки есть. Помоему, этим они сделали боевку еще кривее чем в первой части. Ну зачем этот маразм с курсором придумали, если намного легче выбирать направление удара стрелками на клавиатуре... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TiRTo 3 214 21 декабря, 2010 Пересмотрел ролик с боевкой, да, действительно не слешер, но клик - удар всетаки есть. Это не клик-удар, это то же самое, что и в DAO, просто ускоренное. Ставка сделана на динамизм, но сама система всё та же... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
junay 6 080 21 декабря, 2010 Гейдер описывает более книжный подход к Dragon Age II, в котором Варрик выступает в роли ненадежного рассказчика, который крутит хронологию событий, как ему заблагорассудится. Например, Варрик пропускает первый год жизни Хоука в Киркволле – для него этот год просто-напросто не важен. Такие моменты создают определенную дистанцию между игроком и Хоуком как главным героем. Хоук приветствует других персонажей как старых друзей, хотя игрок никогда их не видел; вспомогательные персонажи развивают свои собственные сложные отношения с Хоуком, разгадывать которые предоставляется игроку. Это, извините, как понимать? В МЭ мы смотрели кино про Шепард, в ДА2 будем смотреть кино про Хоука? Зачем мне дистанция между игроком и ГГ? Разве смысл не в том, что бы отыгрывать РОЛЬ? Хоук живет своей жизнью, а Игрок - простой наблюдатель, который им иногда рулит? Просто слов нет! Да здравствует Драгон Эффект 2! 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_SEGA_ 0 21 декабря, 2010 (изменено) Это не клик-удар, это то же самое, что и в DAO, просто ускоренное. Ставка сделана на динамизм, но сама система всё та же... Система та же, но для разбойника именно так и получается, потому что ему нужно все время менять противника и вовремя сделать сальто назад. Что то подобное было в Ведьмаке... Изменено 21 декабря, 2010 пользователем _SEGA_ Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эйден Гэлсион 1 570 21 декабря, 2010 Я читал и вдруг поймал себя на мысли.... что мне это нравится. Действительно нравится. Я имею в виду визуальный стиль. Доминирующий коричневый, интерфейс прост. Вот так вдруг накатило. Далее, об улучшениях. Тут вот многие говорили о них как об "улучшениях". Я сразу же подумал - а может, стоило сделать действительно новую игру?.... Не знаю. Я - со своей позиции - ничего особенно плохого в изменениях не вижу. Моя позиция состоит в простой мысли "Главное, чтобы было интересно играть". С широко открытыми глазами. Так же понравилось то, что Хоука уже знают, а мы об этом - нет. Интересный персонаж получается, если поразмыслить. Кстати, есть намёк на не долгую продолжительность игры, заметили? Маленький такой.... Игру жду и даже размахивания двухметровым мечом не испортят впечатлений. Гейдер описывает более книжный подход к Dragon Age II, в котором Варрик выступает в роли ненадежного рассказчика, который крутит хронологию событий, как ему заблагорассудится. Например, Варрик пропускает первый год жизни Хоука в Киркволле – для него этот год просто-напросто не важен. Такие моменты создают определенную дистанцию между игроком и Хоуком как главным героем. Хоук приветствует других персонажей как старых друзей, хотя игрок никогда их не видел; вспомогательные персонажи развивают свои собственные сложные отношения с Хоуком, разгадывать которые предоставляется игроку. Это, извините, как понимать? В МЭ мы смотрели кино про Шепард, в ДА2 будем смотреть кино про Хоука? Зачем мне дистанция между игроком и ГГ? Разве смысл не в том, что бы отыгрывать РОЛЬ? Хоук живет своей жизнью, а Игрок - простой наблюдатель, который им иногда рулит? Просто слов нет! Да здравствует Драгон Эффект 2! Это никогда не мешало мне ассоциировать себя с персонажем. Наоборот, пожалуй. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
darkforce 33 21 декабря, 2010 От противного: молчание главного героя и собеседники, стоящие столбом и дёргающие руками + долгие паузы в противовес массэффектовской возможности непрерывности - гораздо лучше, определённо. Молчание героя и собеседники, стоящие столбом, не помешали мне пройти КотОР 2 около 10 раз, каждый раз читая все диалоги. Да, я смотрел на маловыразительные модели, зато не бился головой об стол от почти каждой фразы ренегата. Конечно, все эти подмигивания, движения бровями, дефиле Миранды - это все в принципе не плохо, но лучше без этих сомнительных плюшечек, чем без нормальных диалогов. К слову - изображение не показывается, но не удивлюсь, что там какой-нибудь боян типа "лишнего ствола", который является маразмом локализации, а не BioWare. баян баяном, а таких примеров в игре сотни. А если уж рассматривать диалоговое колесо как инструмент, то плюсы и минусы вырисовываются сразу. Плюс - возможность кинематографичности - более красивой и реалистичной сцены диалога - которая достигается благодаря тому, что игрок перед выбором читает не фразу целиком, а только эмоцию и общий смысл. лично я не могу уловить эмоции, не прочитав фразу целиком. Вы сможете это сделать, основываясь на моем "баянном" примере трех вариантов ответа, который я описывал? Повторюсь, в игре полно схожих ситуаций, и это отмечал не только я. Диалоговое колесо я одобряю только в том виде, в каком оно было представлено в Alpha Protocol, там диалоги кинематографичнее, и именно там были эмоции фразы. А малое время для выбора варианта ответа действительно создавало эффект неприрывности диалога. То, что можно было бы сделать, это все сослагательное наклонение. Мы имеем то, что имеем, а не то, что можно было бы сделать. И в данном существующем виде система диалогов убога. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vuvuzela 9 444 21 декабря, 2010 Я читал и вдруг поймал себя на мысли.... что мне это нравится. Действительно нравится. Я имею в виду визуальный стиль. А скриншоты все еще не очень. Куда дели обещанный "супер хот"? Так же понравилось то, что Хоука уже знают, а мы об этом - нет. Вспомнилось, как я начал играть во вторую готику раньше первой. Всю дорогу глупо хлопал глазами: "кто все эти люди?". Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TiRTo 3 214 21 декабря, 2010 Драгон Эффект 2 Это тоже больше не смешно, да... Этот взгляд "хочу всё то же, только больше" до добра не доведёт. Рынок развивается, чтобы приковывать внимание аудитории студиям нужно искать новые подходы. Да, игры BW рассчитаны на широкие массы. Отсюда и зрелищность и ускорение геймплея, и кинематографичность картинки... Кому-то от этого плохо? Чтож, too bad for them. BW никогда не подписывались строгать исключительно CRPG в классическом понимании этого термина. Они ищут новые пути, и лично мне их задумки кажутся довольно интересными. Плохой игры они не сделают в любом случае, и поэтому мне наплевать на жанровые клише. Если я получаю от игры удовольствие, её жанр значения не имеет. Что до похожести на МЕ, то это мы увидим только на выходе. А насчёт дистанции между Хоуком и игроком - это не так уж и плохо, если смотреть на это просто как на увлекательный способ сторителлинга. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
junay 6 080 21 декабря, 2010 В МЭ слияния с героем не было никакого - из-за того, что Шепард вытворял иногда совсем нето, что от него ожидалось, в угоду кинематографичности. По словам разрабов - то же самое ждет в ДА2. Лично для меня - это уже гигантский минус. Если жизнь Хоука будет проходить мимо игрока - это уже не игра, а интерактивное кино. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эйден Гэлсион 1 570 21 декабря, 2010 А скриншоты все еще не очень. Куда дели обещанный "супер хот"? Вспомнилось, как я начал играть во вторую готику раньше первой. Всю дорогу глупо хлопал глазами: "кто все эти люди?". Супер хот увидишь у себя на мониторе, играя в игру с высокими настройками. Хотя, конечно, вопрос хороший, что именно ты имеешь в виду под "супер хотом". У каждого он свой. Пока что графика меня удовлетворяет, так как я учитываю тот факт, что игра не готова, так же учитываю то, что мне достаточно просто приятной графики для игры. В играх меня иное увлекает. Вот в Фоллаут я не могу заставить себя играть, несмотря на неплохую графику. Хотя я говорил не конкретно о графике. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tanatos 16 623 21 декабря, 2010 "Например, Варрик пропускает первый год жизни Хоука в Киркволле – для него этот год просто-напросто не важен". Сразу вспомнил Assassin's Creed 2, где тоже пропускали иногда даже 10 лет между событиями. В принципе это правильно. Если ничего важно не происходило за это время, то, собственно, этого и не надо. К тому же в любом случае будет понятно (как минимум персонажи, да и Хоук упоминут), при каких обстоятельствах познакомились. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_SEGA_ 0 21 декабря, 2010 Этот взгляд "хочу всё то же, только больше" до добра не доведёт. Рынок развивается, чтобы приковывать внимание аудитории студиям нужно искать новые подходы. Да, игры BW рассчитаны на широкие массы. Отсюда и зрелищность и ускорение геймплея, и кинематографичность картинки... Кому-то от этого плохо? Чтож, too bad for them. BW никогда не подписывались строгать исключительно CRPG в классическом понимании этого термина. Они ищут новые пути, и лично мне их задумки кажутся довольно интересными. Плохой игры они не сделают в любом случае, и поэтому мне наплевать на жанровые клише. Если я получаю от игры удовольствие, её жанр значения не имеет. Что до похожести на МЕ, то это мы увидим только на выходе. Ну и пусть эксперементируют с МЕ, а ДА то зачем? Они же просто работают по проверенной схеме, сначала завлекают любителей РПГ, а потом делают из этого экшн для консолей и более широкой аудитории. Не думаю что в случае с ДА такое сработает, т.к обещали одно, а сделали другое. P.S: Могли бы просто поменять название что ли, и считать ДАО первой и последней частью в серии. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vuvuzela 9 444 21 декабря, 2010 Супер хот увидишь у себя на мониторе, играя в игру с высокими настройками. Неплохо бы. Это я смотрел на скриншот с физиононмией Хоука и его характеристиками - DA выглядела лучше. Хотя, может, это неподвижность виновата. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эйден Гэлсион 1 570 21 декабря, 2010 Неплохо бы. Это я смотрел на скриншот с физиононмией Хоука и его характеристиками - DA выглядела лучше. Хотя, может, это неподвижность виновата. Ну ты ё-моё. Подправят) И. И ещё. Я удивляюсь людям, говорящим "Я читал в МЭ одно, а Шеп говорил другое". Читать не умеете? Лично я еле-еле один лишь такой случай могу вспомнить. И даже не помню, в чём он состоял - значит, сторонне-неважное событие было. Помню, что меня развеселило в первой МЭ то, как Шеп послал Совет в задницу, а во второй - миссия Тейна и бомба.... Этого не ожидал и это понравилось. И ещё в защиту "Нет. Нет, спасибо. Мне это не нужно." Просто моральная разница есть. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Айрон 454 21 декабря, 2010 Какое-то двойственное впечатление от всего этого. Сначала русская речь явно перестанет ласкать мой слух, потом колесо диалога лишит возможности начать орать в монитор: а что я такого сказала??!!! Картинка вместо усложнения графики двигается в сторону упрощения и мультяшности. Боевка если честно меня и старая устраивала, за исключением может быть магов, но как раз они вроде и не очень изменились. А вот что заинтриговало... если я конечно правильно поняла: весь спектр новых знакомых и связанных событий обрисует нам милашка Варрик в неком введении, а мы потом потом будем набирать себе команду из "старых" знакомых и удивляться тому сколько же Варрик наплел. Мило! Забавный ход, раньше приходилось целых 6 секунд сидеть смотреть на кляксы на карте при перемещении отряда из Денерима в Арзамар, теперь Варрик скажет: превозмогая холод и зной, лишения и трудности, встречный ветер и снег за шиворотом отряд вошел в ... (нужное вписать). Хотя если у Варрика хорошее чувство юмора, то послушать будет весьма забавно, ВРУ! не послушать! прочесть об этом в субтитрах (ПОУБИВАЛАБЫ) Последнее существенное улучшение касается крафтинга – вместо того, чтобы собирать отдельные ингредиенты, у Хоука есть доступ к месторождениям ресурсов, которые может использовать любой мастер в Киркволле. Природные ресурсы – пучки эльфийского корня, жилы лириума – можно найти в пещерах и на холмах, окружающих Киркволл, что дает игрокам дополнительный стимул к исследованию и выполнению квестов, которые бы они иначе проигнорировали. Простите а лириум нам тоже придется добывать? Мир изменился? Я чувствую это в воде! будем надеяться, что там просто сделали свой тайник гномы-контрабандисты, а мы его просто обнесем, а то у меня уже в Пробуждении были непонятки с вредностью лириума и возможностью хватать его руками не магам и не гномам. Но вообще отношение ко всей игре стало уже на грани, предзаказ уже делать не хочется, а хочется сначала дождаться первых поигравших и спросить пресловутое: ну как? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты