Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
onimusha15rus

Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Я бы хотел не набор социальных навыков, а...

1) Влияния характеристик, навыков и специализаций (хитрый - обманул, сильный\быстрый придушил\вырубил, Мк - подчинил, ассасин - прикончил в диалоге).

2) Влияние репутации ГГ - Человек слова\ лжец, опасный\мирный.

3) Влияние известности нашей Инквизиции ("Я великий Инквизитор, с дороги!") .

4) Влияние репутаций у различных фракций.

Изменено пользователем Skvorec
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Об этом можно даже не мечтать. Ибо не хватит ресурсов. Им бы хоть влияние спецух сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Об этом можно даже не мечтать. Ибо не хватит ресурсов. Им бы хоть влияние спецух сделать.

Легче всего с действиями во время Д (от тех же спецух). Прописал несколько универсальных алгоритмов(убийства\подчинения\оглушения) во время диалога, анимировал и усё. С обманом\убеждением сложнее, там нужен индивидуальный подход к каждому диалогу.

Репутация - просто циферки, если, изначально, в диалогах будет немало развилок, сделать несложно.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Учитывая в последнее время всё более снижающееся количество диалогов, ни про какие развилки можно даже и не говорить, на мой взгляд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Учитывая в последнее время всё более снижающееся количество диалогов, ни про какие развилки можно даже и не говорить, на мой взгляд.

Вероятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Учитывая в последнее время всё более снижающееся количество диалогов, ни про какие развилки можно даже и не говорить, на мой взгляд.

Смотря как распорядиться словами. В DA2, скажем, было заметно (почти на треть, по-моему) меньше озвученных фраз, чем в DAO, и тем не менее развилки были в количестве, пусть другого (хороший/плохой/злой) сорта. Праздная болтовня о том, легко ли это и осуществимо, тем не менее остается праздной болтовней. С моей стороны в том числе, конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Учитывая в последнее время всё более снижающееся количество диалогов, ни про какие развилки можно даже и не говорить, на мой взгляд.

Ну должно же от жанра РПГ остаться хоть что-то кроме деления на файтера, клирика, мага и вора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я бы хотел не набор социальных навыков, а...

1) Влияния характеристик, навыков и специализаций (хитрый - обманул, сильный\быстрый придушил\вырубил, Мк - подчинил, ассасин - прикончил в диалоге).

2) Влияние репутации ГГ - Человек слова\ лжец, опасный\мирный.

3) Влияние известности нашей Инквизиции ("Я великий Инквизитор, с дороги!") .

4) Влияние репутаций у различных фракций.

Как бы парадоксально не звучало, но эти циферки лишь урезают отыгыш. Все эти ассассины, маги крови или рыцари сильно урезают образ героя, делая его плоским. Пусть система будет сложной и построенной через диалоги. То есть в конкретной ситуации будет несколько вариантов ответа, которые и будут характеризовать героя. А то все "подчинил" и "обманул" только ставят палки в колеса, заставляя снова и снова повторяться. Нет, один раз можно подчинить, но постоянно видеть как ГГ этим занимается будет однообразно и скучно.

PS "Прикончил в диалоге" звучит забавно.

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему ж урезают? Так специализация станет частью образа героя, а не просто парой способностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему ж урезают? Так специализация станет частью образа героя, а не просто парой способностей.

Зачем? Пусть персонаж развивается отдельно, а бои отдельно. Зачем портить сюжет слабой системой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сюжет портит не слабая система, а её отсутствие. Странно и неестественно будет, если на персонажа-мага крови никто никак не будет реагировать, и он сам не сможет попробовать подчинить волю противника (другое дело, что получаться это должно не со всеми и приводить к нехорошим последствиям). Или если персонаж-потрошитель будет рассеивать магию, как храмовник. Или персонаж с низкой хитростью будет успешно дурить головы окружающим. Всё-таки РПГ компьютерная должна стремиться к РПГ настольным, а в последних боёвка и социалка взаимосвязаны, и считается фиговым, если не так.

(Например, во второй редакции ДнД параметр харизмы использовался только для социалки. В результате это стало почвой для шуток: мол, если у персонажа высокая харизма-- то либо он бард, либо пал, либо тру ролплеер, потому что остальные уменьшают харизму до миниумма, чтобы прокачать другие характеристики. В третьей редакции это исправили-- в частности, харизма стала определять силу заклинаний барда, умение изгонять нежить у клирика, социальные навыки стали важны для всех клдассов и так далее. Вот это-- здравый подход. А в чётвертоё редакции опять пошли в какую-то не ту степь: боевые навыки персонажа стали существовать как-то отдельно от прочих. Например, моя бардиха по четвёрке не имеет ни одного очка в алхимии, ни в ядоварении, однако я преспокойно могу прокачать её на отравленные кинжалы. Доходит до абсурда: приём первого уровня позволяет ей раз за бой нанести удар отравленным кинжалом. Соответственно, подразумевается, что у неё на поясе-- бесконечный пузырёк с ядом, который не может ни кончится, ни разбиться, его невозможно отобрать-- но который можно использовать только один раз за бой. Погружение в мир исчезает на фиг, и вместо игры начинаются шуточки над процессом).

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Странно и неестественно будет, если на персонажа-мага крови никто никак не будет реагировать

Об этом им надо было думать ещё начиная с ДАО. При этом в BG при превращении героя в свою истинную сущность реакция была.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лучше поздно чем никогда, главное чтоб влияние спецухи не ограничивалось одним и тем же приемом что для МК что для Хилера, а было реально разным. Скажем Мк берет под контроль жертву, а форс маг может швырнуть её об стену для уговора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Всё-таки РПГ компьютерная должна стремиться к РПГ настольным

Какое лютое имхо :laugh:

Доходит до абсурда: приём первого уровня позволяет ей раз за бой нанести удар отравленным кинжалом

Пожалуйста, продолжайте!

Одно дело, когда на сюжет влияют некоторые специфические выборы - стал магом крови/не стал им, например, - и на персонажа реагируют соответствующим образом, и совсем другое - эти шкалы-костыли, которых так жаждут любители настолок. Характер делают поступки, а не накопление баллов. В МЭ отлично реализована система влияния выбора на события - и это и есть характер ГГ. А как ГГ после этого называть - героем ли, злодеем, лжецом или спасителем, подлецом и лицемером или человеком чести - это уже вопрос личной морали игрока.

А игра, любая игра, на минутку, в принципе ставит за собой цель имитации реальности. Кошка играет в охоту, человек - в социальные отношения на фоне заполненной смыслом (читай: спасением мира) жизни. Настолки - вторичны, первична жизнь, и идеальная РПГ должна быть как можно ближе к реальности - вот тогда и погружение будет больше даже, чем требуется от игры.

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какое лютое имхо

Сама же говоришь, что

А игра, любая игра, на минутку, в принципе ставит за собой цель имитации реальности.

Настолки стремятся к этому же и продвинулись куда дальше компьютерных игр. Лучшие РПГ-- фоллаут, БГ, котор-- адаптация настолок. Так что если РПГ хочет быть блдиже к реальности, она не может не использовать приёмы настолок.

Характер делают поступки, а не накопление баллов.

И после этого приводишь в пример МЕ, где львиная доля поступков была основана на этих самых баллах.

Кроме прерываний, конечно. Вот что бы следовало ДА взять из МЕ-- это прерывания. И вот их поставить в зависимость от специалиности и класса: будет странно, если маг вдруг уложит противника ударом в челюсть, а воин скастует хил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Одно дело, когда на сюжет влияют некоторые специфические выборы - стал магом крови/не стал им, например, - и на персонажа реагируют соответствующим образом, и совсем другое - эти шкалы-костыли, которых так жаждут любители настолок. Характер делают поступки, а не накопление баллов. В МЭ отлично реализована система влияния выбора на события - и это и есть характер ГГ. А как ГГ после этого называть - героем ли, злодеем, лжецом или спасителем, подлецом и лицемером или человеком чести - это уже вопрос личной морали игрока.

В Масс Эффекте точно такая же шкала накопления баллов, но только по одной оси. И чем дольше играешь, тем больше этих самых баллов нужно, что заставляет определится раз и навсегда с моделью поведения, иначе мирным способом проблемы не решишь. Плоская и упрощенная система.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
И чем дольше играешь, тем больше этих самых баллов нужно, что заставляет определится раз и навсегда с моделью поведения, иначе мирным способом проблемы не решишь.

В МЕ2 если перса не переносить, то да. В МЕ3, по-моему, вообще нет моментов, когда очков ренегата/парагона не хватает. Да и в МЕ1 я особо одной линии поведения не всегда придерживалась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати на счет прерываний. Они нужны ДА3. Динамики диалогам добавляет неподетски. Особенно нервы щекочет, когда думаешь, нажимать или нет.

  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Еще в Да 2 очень не хватало ситуации как в лагере долийцев или Лотеринге- если будешь вести себя девиантно, то наказанием будет или отказ давать квесты и торговать, а возможно и подстерегут и нападут, как Мелора. Давало неплохое ощущение реальности.

Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати на счет прерываний. Они нужны ДА3. Динамики диалогам добавляет неподетски. Особенно нервы щекочет, когда думаешь, нажимать или нет.

За - обеими руками. Именно из-за них я второй МЕ. В DA2 есть что-то подобное, но выражено слабо (как вариант в диалоге). А вот если бы был элемент неожиданности - это было бы чудесно. Адреналин, как он есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Как бы парадоксально не звучало, но эти циферки лишь урезают отыгыш. Все эти ассассины, маги крови или рыцари сильно урезают образ героя, делая его плоским. Пусть система будет сложной и построенной через диалоги. То есть в конкретной ситуации будет несколько вариантов ответа, которые и будут характеризовать героя. А то все "подчинил" и "обманул" только ставят палки в колеса, заставляя снова и снова повторяться. Нет, один раз можно подчинить, но постоянно видеть как ГГ этим занимается будет однообразно и скучно.

PS "Прикончил в диалоге" звучит забавно.

Вся эта система имеет 2 важных функции:

1) Симулировать реакцию\отношение мира на\к ГГ

2) Сохранять логику мира

Всё это играет на погружение игрока в той же мере, в какой геймплейный абсурд и недоработки его портят.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В МЕ2 если перса не переносить, то да. В МЕ3, по-моему, вообще нет моментов, когда очков ренегата/парагона не хватает. Да и в МЕ1 я особо одной линии поведения не всегда придерживалась.

Оффтопик, но у моего импортированного Шепарда не хватило очков для самого положительного решения на Раннохе. Всё, закругляюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати на счет прерываний. Они нужны ДА3.

Памятуя о том, как обогатили и добавили нюансов "диалоговому колесу"—да, было бы очень интересно посмотреть на реализацию прерываний командой DA.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

вот только DA не ME, в нем геймплей гораздо шире чем просто нажми правую/левую кнопку. в DA все на способностях, нету как в МЕ нажми левую кнопку чтобы выстрелить. В Mass Effect это логично вписывается, в Dragon Age это будет нелепо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

вот только DA не ME, в нем геймплей гораздо шире чем просто нажми правую/левую кнопку. в DA все на способностях, нету как в МЕ нажми левую кнопку чтобы выстрелить. В Mass Effect это логично вписывается, в Dragon Age это будет нелепо

Почему? Наприемер разбойник может в разговоре бросить нож или резанить по горлу, воин ударить "кроган-стайл". Да и прерывания это не только "удар", а возможность применить действие во время диалога.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...