Женечка 9 676 25 апреля, 2011 (изменено) Для удобства как пользователей, так и новостников в данную тему можно закидывать новости по Mass Effect 3, которые еще не были опубликованы на сайте Эта тема не для обсуждений. Комментировать новости можно и нужно здесь. Во избежание войны копирайтов и кросс-ссылок просьба сюда скидывать только оргинальные новости с доверяемых сайтов и с обязательной ссылкой на источник. Отныне новости по следующей части Mass Effect выкладываются в ЭТОЙ теме. Изменено 19 июня, 2013 пользователем Avern 40 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ALYX 2 204 11 марта, 2013 Стал доступен бесплатно саундтрек из цитадели ДЛК: http://social.bioware.com/me3citadelsoundtrack.php 21 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RenegadeSpectre 11 883 12 марта, 2013 Правка баланса мультиплеера от 12 марта. http://social.bioware.com/forum/1/topic/343/index/9544143/2#16242915 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riccoshot 1 526 12 марта, 2013 (изменено) Правка баланса мультиплеера от 12 марта. http://social.biowar...4143/2#16242915 Наградное оружие Следущее оружие было перемещено в разряд "Ультра Редких": - Штурмовая винтовка N7 Валькирия - Пистолет N7 Орёл - Дробовик N7 Крестоносец - ПП N7 Ураган - Снайперская винтовка N7 Герой Совершенство Спектра (испытание): - Исправлена проблема с зависанием количества медалей, которые препятствовали зачёту испытания Элитный отряд (испытание): - Добавлено испытание завершить 25 матчей с неизвестным врагом - Добавлено испытание завершить 25 матчей сна неизвестной карте Механика Омни-лука Наёмника Когтя - Базовое количество выпускаемых стрел увеличено с 3 до 5 - Максимальное время зарядки Омни-лука уменьшено с 3 до 0,35 сек., что означает что при зажатии клавиши блишнего боя, лук будет стрелять практически моментально Элитный наёмник (пассивное умение Наёмника Когтя): - Базовый кулдаун регенерации гранат уменьшен с 90 до 60 сек. - Ветка 6 (верх) бонус к времени регенерации увеличен с 50% до 100% Мастер Омни-лука (пассивное умение Наёмника Когтя): - Базовый бонус урона Омни-лука увеличен с 10% дo 15% - Ранг 3 бонус урона Омни-лука увеличен с 20% до 25% - Ветка 4 (верх) бонус урона Омни-лука увеличен с 30% до 35% - Ветка 5 (верх) бонусный урон Омни-лука при убийстве им врага уменьшен с50% до 25%, но время действия урона увеличено с 8 до 30 сек. - Ветка 6 (верх) бонус урона Омни-луком увеличен с 40% до 50% Оглушающие стрелы: - Базовое количество выпускаемых стрел при включенном умении увеличено с 4 до 5 Бронебойные стрелы: - Количество зарядов Бронебойных стрел за 1 использованную гранату увеличено с 2 до 3 - Базовый урон уменьшен со 100 до 75 - Базовое количество выпускаемых стрел при включенном умении увеличено с 4 до 5 Древний воин (пассивное умение Коллекционера адепта): - Базовая длительность Стойки Пути увеличена с 30 до 45 сек. - Базовый штраф (увеличение принимаемого урона) Стойки Пути уменьшен с 20 до 15% - Ветка 6 (верх) уменьшение штрафа принимаемого урона Стойки Пути уменьшено с 20 до 10% Матрица восстановления: - Базовая продолжительность уменьшена с 15 до 8 сек - Базовое восстановление щита уменьшено со 150 до 75 - Ветка 4 (верх) бонус к уменьшению урона уменьшен с 10 до 5% - Ветка 6 (низ) бонус к уменьшению урона уменьшен с 15 до 10% Разведплатформа Альянса: - Базовый урон ближнего боя уменьшен с 400 до 350 - Базовый урон тяжелого ближнего боя (хэви мили) уменьшен 750 до 650 Биотическая цель: - Ветка 6 (низ) бонус к уменьшению урона увеличен с 15 до 20% - Ветка 6 (низ) бонус к урону ближнего боя увеличен с 20 до 30% Отравляющий удар: - Базовый урон в секунду (ДоТ'а) увеличен с 60 до 75 Анти-синтетичская винтовка Адас: - Базовый урон увеличен с [161.9-202.4] до [178.1-222.6] Штурмовая винтовка "Вулкан" гетов: - Базовый урон увеличен с [56.5-70.6] до [62.2-77.8] Дробовик Яд (Веном): - Модификатор заряженного выстрела увеличен с 10 до 25% (теперь заряженный выстрел наносит х1,25 урона незаряженного выстрела) ПП "Каратель" Кровавой стаи: - Базовый урон увеличен с [38.2-47.75] до [40.1-50.1] Шестиугольный щит: - Исправлен баг прохождения импульсных выстрелов Гета Прайма сквозь щит Изменено 12 марта, 2013 пользователем Riccoshot 15 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kostia24 1 256 18 марта, 2013 Интернет-портал CBR провел эксклюзивное интервью с Маком Уолтерсом о его дальнейших планах, о трудностях в работе из-за написания в одно и то же время игр и комиксов. Также разговор коснется противоречивой оригинальной концовки третьей части игры и первого юбилея Mass Effect 3. http://www.comicbookresources.com/?page=article&id=44019#storyContinued Перевод CBR News: Мак, вы уже выпустили четыре новеллы, охватывающие весь путь к событиям Mass Effect 2. Комикс «Foundation» будет пятым. Что вы можете рассказать об истории создания этой серии? Мак Уолтерс: Последний год мы работали над серией комиксов «Homeworlds» («Родина»), где, используя разные пути к достижению цели, я хотел почтить всех тех персонажей, которых люди знают и любят в Mass Effect. Если позволите, я постараюсь вспомнить и рассказать вам о мыслях некоторых писателей из Bioware, работавших непосредственно над теми персонажами, о которых пойдет речь. По большому счету, я думал, что это будет большой ответственностью. Всегда найдутся фанаты Тали или Гарруса, которые захотят узнать больше о них. Это не было риском — я не думаю, что Dark Horse считала это рискованным — но это определенно было чем-то новым. Мы не рассказывали четыре связанные между собой истории в рамках серии; мы действительно создали отдельные очерки, стараясь тематически переплести их между собой. Мне очень понравилось работать над этим. Это было необычным способом повествования, делающего акцент на персонажа. Конечно же, в Bioware всегда обращали особое внимание на работу над характерами героев. Когда мы начали говорить о дальнейших планах, то сказали себе: «Ну что же, видимо, из этого что-то может получиться». Вместо того, чтобы рассказывать совершенно новые истории по вселенной, которую люди хорошо знают, мы могли бы поведать больше о том, о чем уже что-то известно». Именно поэтому мы приступили к работе над «Foundation». CBR News: Это будет самая продолжительная серия комиксов: планируется двенадцать частей, которые будут выходить ежемесячно в течении года. Какие корректировки в своем графике вы должны были сделать, чтобы изложить историю за этот промежуток времени? Мак Уолтерс: В прошлом мы бы сказали: «Ну что, давайте подумаем о том, чтобы сделать четыре выпуска. Справимся ли мы с этим?» Очевидным было то, что в какой-то момент мы стали полностью задействованы в Bioware, и все приняло нешуточный оборот, когда я пытался завершить в срок работу и над самой игрой, и над комиксом для Dark Horse. Но после выпуска игры в марте прошлого года и переключения на разработку DLC я подумал: «Наверное, это и есть та возможность, благодаря которой у меня появится больше времени для чего-то более постоянного прежде, чем мы перейдем к серийному производству или к чему-то еще». Но все всегда происходит не так, как хотелось бы [смеется]. Я уже нашел себя — Дейв из Dark Horse скажет вам — я несколько раз упустил сроки из-за того, что завяз в тех делах, в которых не ожидал завязнуть. Но, в конце-концов, все вышло неплохо. Испытанием для меня было то, что это первая серия, которую я писал сам, несмотря на то, что уже занимался сценариями для коротких рассказов (как первый выпуск «Родины»). Это легче, потому что мне не нужно просматривать собственную работу, в противовес случаям, когда кто-то другой пишет часть сценария, и мне приходится изучать его вдоль и поперек. Это разные занятия. И забава в некотором роде — быть полностью поглощенным творчеством. Но загвоздка в том (по крайней мере, в моем случае), что осуществлять креативный подход удается только в то время, когда я чувствую прилив творческих сил. Думаю, это для меня самое сложное. Иногда я буквально должен говорить всем: «Сегодня я никуда не пойду. Я должен писать для Dark Horse». CBR News: С известием о выходе «Foundation» и со скорым выпуском «Цитадели» — загружаемого контента для Mass Effect 3 — становится понятно, что это прекрасная возможность связать их вместе. Так ли это? Мак Уолтерс: Конечно, мы постарались сделать так, чтобы была какая-то связь. Не вдаваясь в детали, хочу повторить то, что уже говорил: рассказывая истории, мы делаем акцент именно на персонажах и их характерах. Мы верим, что лучшие рассказы — те, в которых есть запоминающиеся герои. Если вы обратите внимание на то, что связывает их вместе, я думаю, что вы не ошибетесь. CBR News: Придерживаясь пути акцентирования внимания на характерах, Dark Horse заявила, что в комиксе будет присутствовать запоминающийся женский персонаж. Я знаю, что вы не расскажете подробностей, но все-таки как эта героиня сравнима с другими женскими персонажами в серии — такими, как Лиара, Ария и Тали? Мак Уолтерс: Я бы сказал, главным образом разница между ними в том, что концепция данного персонажа появится сначала в комиксе. Мы не делаем так слишком часто. Ферон из «Искупления», который позже появился в «Логове Серого Посредника», также первоначально был создан именно на страницах комиксов. Это интересно, когда вы берете определенного героя и делаете историю, которая фокусируется на нем, по крайней мере, в комиксах. Основное различие в том, что у нас уже есть такие запомнившиеся персонажи, как Эшли Уильямс, Ария Т'Лоак — всех их мы видели глазами Шепарда, когда встречались с ними в игре. В комиксах все не так. Тут мы можем сказать: «Это их история». Я помню, больше всего мне нравилось в комиксе с Лиарой «Искупление» то, что это только о ней и о том, через что она проходит без помощи со стороны Шепарда. Большинство этих историй более личные, более интимные, что позволяет вам узнать больше о персонажах и о том, как они будут действовать в определенной обстановке вне игры. Они могут рассказать вам о том, что думают о ситуации, или о своей реакции на события, произошедшие в прошлом. Здесь мы фактически можем стать свидетелями этого. Думаю, что самое интересное именно в таком развитии персонажа. Это был ее дебют в мире комиксов, и я мог полностью сосредоточиться на ее истории, пути и окружении. CBR News: Как с «Foundation» — уже пятым выпуском комиксов по серии Mass Effect на вашем счету — изменилось и улучшилось качество повествования со времен «Искупления», вышедшего в 2010-ом году? Мак Уолтерс: Это самое сложное для меня, я всегда мыслю образно, просто так привык. Трудности вызывало то, что, как сценарист, я пишу длинные диалоги, чтобы выразить репликами персонажей то, что хочу. И длина реплик часто мешает художнику изобразить их на странице или ее части в комиксе. Иногда мне нужно просто отойти на шаг назад и подумать: «Знаете, что? Может, мне просто нужно описать сцену, предоставив художнику возможность поработать над ней?», что противоречит моему стремлению написать обширный диалог. Честно говоря, думаю, что это будет продолжаться и дальше. Я работаю над этим. Думаю, есть кое-что, за что я благодарен не только Дейву [Маршаллу] из Dark Horse, но и всем, кто там работает. Я всегда просил отзывов, но они хорошо поступали, указывая мне на отличные примеры, говоря при этом: «Эй, а ведь ты можешь работать над этим или над этим». Я уверен в том, что всегда любил преодолевать преграды и расти над собой, а они могут сделать что-либо, чтобы помочь мне работать над этим стремлением. Посмотрим. Как я уже говорил, было множество различных преград в процессе поиска творческого пространства. Во время работы над «Foundation» я стал более требовательным к сценарию, ведь вы должны получать свежий выпуск комикса каждый месяц. Сейчас я опять «на крючке у слова», так сказать, что на самом деле довольно забавно. CBR News: Когда мы с вами разговаривали в последний раз, Mass Effect 3 только готовился к выходу. Очевидно, что концовка игры вызвала у фанатов неоднозначную реакцию. Но прошел уже год с момента выхода игры. Сейчас, спустя это время, когда есть возможность оглянуться назад, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сделать по-другому в плане того, как команда сценаристов решила закончить игру? Мак Уолтерс: Что касается финала, как я уже говорил раньше, мы выпустили дополнение «Extended Cut», и оно, очевидно, добавило в концовку многое из того, что хотели бы видеть фанаты. Оглядываясь назад, я могу сказать, что тогда мы задумали сделать самую лучшую игру всех времен, какие мы стараемся делать всегда. Мне кажется, с учетом того количества времени, которое у нас было на воплощение этой задумки, мы вполне справились. Даже если оглянуться назад, как вы сказали, окинуть взглядом прошедший год, у игры все еще рейтинг 93 на Metacritic. Людям нравится история, им нравятся персонажи, и, хотя у них были разногласия по поводу концовки, многие поняли — иногда не без помощи «Extended Cut» — что мы хотели им показать. Мне все еще кажется, что мы рассказали именно ту историю, которую задумали, и я очень горжусь тем прогрессом и той работой, которую проделала наша команда. CBR News: Один из главных выводов, который можно сделать, глядя на реакцию фанатов по поводу концовки Mass Effect, — видеоигры сейчас куда сильнее зависят от сюжета, чем десять лет назад. Как известный игровой сценарист, который имеет опыт создания комиксов, что вы думаете о влиянии этого тренда на индустрию видеоигр? Мак Уолтерс: Я помню, было время — пять, десять лет назад, когда мы уже начинали понимать важность сюжета в играх, но у нас еще не было нужных инструментов или нужных, специально обученных людей, чтобы воплотить его на должном уровне — я не имею в виду BioWare, я имею в виду индустрию в целом — не хватало понимания того, как сплести такие вещи, как веселье и геймплей, с сюжетом. Как по мне, это вечная сложность. Сейчас выходит множество игр, и это очень здорово, когда ты видишь, как некоторые выводят повествование на совершенно невообразимый уровень,например, как это сделала серия The Walking Dead, любимая всеми за то, что в процессе игры часто приходится делать моральный выбор и принимать множество решений. Это настоящая интерактивная история. Но это только один из способов, с другой стороны, есть, например, Portal. Помнится, когда он только вышел, всем очень понравился куб-партнер, его даже стали очеловечивать. Люди жаждут видеть интересных персонажей и хороший сюжет. Надеюсь, в будущем мы увидим, что не существует никакой специальной формулы добавления в игру сюжета и персонажей, и мы, как индустрия, поймем, что иногда нужно направить максимум усилий на создание персонажей и истории, как это делает BioWare, а иногда лучше облегчить сюжет, чтобы дать людям возможность самостоятельно его додумать. Мне это нравится, потому что сейчас я вижу много молодых сценаристов, выросших с другими взглядами на сюжет и игры, совершенно отличными от моих. Когда рос я, были текстовые адвенчуры. Я, скорее всего, вижу телевидение, фильмы и книги, как противоположность играм. А сейчас появляется целое поколение сценаристов, которые считают закономерным наличие в игре сюжета. Мне интересно посмотреть на их подход, надеюсь, они сумеют найти новые направления, о которых ребята вроде меня даже не подозревают. CBR News: Фанаты видеоигр определенно становятся более охочими до сюжетов и качественного контента. Мини-серии комиксов Mass Effect дарят поклонникам редкую возможность узнать больше о фоновых событиях и второстепенных персонажах вселенной. Как создатель и игры, и комиксов, расскажите, какая часть мифологии была высечена в камне со времен оригинального Mass Effect, а какая была создана специально для разных мини-серий? Мак Уолтерс: Вообще говоря, все, что есть в комиксах (кроме примеров, которые я привел ранее, таких, как Ферон или этот новый женский персонаж), обычно присутствует не в виде наскальной надписи, конечно, но, так или иначе, упоминается по ходу действия игры. Мы согласуем все с играми и DLC. Это наша основная задача. Когда мы создаем вспомогательные продукты, такие, как новеллы, комиксы и анимационные сериалы, как те, что про Джеймса Вегу, то всегда пытаемся максимально деликатно вплести их во вселенную. Так что, насколько это возможно, мы всегда стараемся убедиться, что я или Кейси вплотную вовлечены в процесс и не собираемся съезжать с рельсов и пришивать что-то белыми нитками. Мы стараемся тщательно вплести историю в уже имеющийся канон, созданный нами ранее. В общем и целом, все, что мы делаем, вертится вокруг игр. Но, поскольку эта вселенная так обширна, вы можете представить тысячи историй, которые можно начать рассказывать, и еще столько же тех, о которых мы уже немного знаем, но не так детально, как хотелось бы. Думаю, в этом для меня и состоит вся прелесть комиксов. Например, комикс про Джокера: мы знаем, что Джокер стал пилотом «Нормандии», но как он им стал? Можно показать эту историю глазами Джокера. Меня смущает термин «высечено в камне». Мы, конечно, закрепляем вещи в сюжете, но с ними еще много всего можно сделать. CBR News: Интересно, что вы говорите о взгляде на этих персонажей не с точки зрения Шепарда, хотя Шепард является протагонистом игры. Учитывая, что у каждого игрока есть свой уникальный Шепард, это может стать огромным камнем преткновения при попытке включить Шепарда в один из этих комиксов. Есть вероятность, что вы захотите создать мини-серию, сфокусированную на Шепарде? Если бы была такая задумка, возможно ли было бы ее реализовать? Мак Уолтерс: Понятия не имею, как это можно провернуть. Проблема в том, что нельзя даже вернуться к детству Шепарда, ведь он может быть и девочкой, и мальчиком; вы не знаете предысторию — я не знаю. Мне кажется, люди так много додумали и вложили так много себя в своих Шепардов, что я не могу представить историю, которая сочеталась бы с любым капитаном. Единственный способ сделать это — сказать: «Ага, у нас есть дефолтный Шепард. Вот история». Кому-то это может понравиться, но, мне кажется, большинство тех, кто поиграл в игру, скажет: «Да, здорово, но это не мой Шепард» и не станет ассоциировать своего Шепарда с комиксом. Зато всегда можно написать историю о Конраде Вернере, сделав его капитаном Шепардом и отправив на поиски приключений. Так, наверное, было бы гораздо веселее. CBR News: В то время как недавняя серия комиксов «Homeworlds» фокусируется на членах команды Mass Effect 3, многие напарники из Mass Effect 2 получили лишь короткие миссии в завершающей части трилогии. Учитывая непрерывный характер «Foundation», планируете ли вы вернуться к этим персонажам и показать, чем они занимались до финальной миссии? Мак Уолтерс: «Foundation», как вы могли понять из рабочего названия, это именно фундамент. Мы собираемся вернуться назад и взглянуть на некоторые истории — то есть, мы не будем придумывать новые, а вернемся к уже существующим. Опираясь на впечатления от «Homeworlds», люди могут рассчитывать на встречу с некоторыми своими фаворитами, может быть, даже с персонажами, которых мы раньше не трогали. CBR News: Помимо «Foundation», в индустрии недавно прозвучало множество больших новостей, связанных в частности с анонсом PlayStation 4. Можете ли вы подкинуть пару слухов о том, что будет происходить со вселенной Mass Effect, особенно в свете анонса консолей следующего поколения? Мак Уолтерс: Думаю, вы уже слышали о монреальской студии, которая работает над будущим Mass Effect. Нам уже давно известно, что грядет следующее поколение консолей, и мы соответственно подстраиваем под него планы разработки любой новой игры, не только Mass Effect. Боюсь, я не могу рассказать вам ничего детального или интересного по этому поводу. 16 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DeVis143 95 19 марта, 2013 В магазине Origin распродажа: Mass Effect - 199 Mass Effect 2 -199 Mass Effect 3 - 249 Mass Effect Trilogy - 599 http://store.origin.com/store/eaemea/ru_RU/html/pbPage.spring_sale_2013_ru_RU/ 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kostia24 1 256 19 марта, 2013 (изменено) На оф блоге опубликована статья Does This Unit Have a Soul? Имеет ли машина душу? http://blog.bioware....it-have-a-soul/ Перевод Обновлено В Mass Effect есть всё и для кого угодно. Для каждого он различен, и в этом вся его прелесть. Каждый игрок приобретает уникальный опыт и уходит, поиграв, со своими собственными ощущениями. Для меня они – врезавшиеся в память мгновения, которые я никогда не забуду. Да, это история о мужчине или женщине – в моём случае это капитан Мокси Шепард, который курсирует по галактике и намеревается прервать бесконечный цикл смерти и разрушения. Однако, помимо этого, есть нечто большее. То, что вы предпринимаете в пути, кого встречаете, определяет, каким будет ваше приключение. Вам, должно быть, интересно, кто же я такой. Я Ник из отдела маркетинга. Стоп, прежде чем вы заключите, что я «коварный супер злодей», позвольте сказать, что мы не все плохие. Когда EA Games впервые сотрудничала с BioWare, мне выпал счастливый случай присоединиться к команде почти сразу. Будучи огромным фанатом работ BioWare, в частности, оригинального Mass Effect, как я мог отвернуться от такого шанса? Всё случилось в далёком 2009-м, когда мы первый раз демонстрировали Mass Effect 2 на E3. С тех пор я умерщвляю драконов и Жнецов. Если вы побывали на нашем любом мероприятии, на фестивале в Сан-Диего или PAX, вы наверняка видели меня. Сумасшедший чувак, одетый а-ля Шепард? Ага, эт я. Я помогаю с мероприятиями, работаю с командой разработчиков, развиваю творческую составляющую веб-сайта и организационную и веселюсь вместе с сообществом. Вы помните «Mass Effect 3. Космическое издание»? Да-а, я был там, в Сан-Франциско, не спал 26 часов, следил за тем, чтобы эти проклятые воздушные шары спустились вниз. Но вы, ребята, были там, со мной, в том числе те из вас, кто наблюдал за нами в прямом эфире. Я – фанат Mass Effect с тех пор, как опустил диск ME1 в дисковод в 2007-м. Сыгравший в Jade Empire и KotOR, я думал, что знал, чего ожидать. Не-а, я ошибся. Я даже близко не был подготовлен к тем невероятным ощущениям, которые почувствовал в игре: целая галактика для исследования, и ты – человек, который может вывести на чистую воду предателя-Спектра и заговор с целью уничтожить всё сущее; острые моменты, прозрения и необратимые решения. Тогда всё изменилось. Эти консервированные, великолепные воспоминания – то, каким Mass Effect будет для меня всегда. Помните в ME1 (спойлер?) первый разговор с Властелином на Вермайере, когда вы узнаёте, что корабль Сарена на самом деле Жнец?! Он живой?! Или, ещё лучше, когда вы на Илосе и встречаете Стража? Мой любимый момент в игре. Все ваши представления о Mass Effect рушатся в этот момент. Властелин – не просто один большой робот, а авангард целой армии древних злобных машин! Ох, кроме того, люди – не первые. Страж видел их, уничтожающих всю империю протеан. Да уж, Шепард, подхватывай, работы у тебя полно. Затем Mass Effect 2! Шепард выживает во всех передрягах в Mass Effect 1 только для того, чтобы его у нас отняли. Наблюдение за горящей «Нормандией», за Шепардом, вылетевшим в космос и медленно входящим в атмосферу.… Воспоминания об этом всё ещё преследуют меня. А после – связь коллекционеров с протеанами, наглядно показывающая, что станет с людьми, если мы проиграем? Мозг=взрыв. Mass Effect 2 был бесподобен, поскольку мы встретили так много замечательных персонажей и узнали больше о тех, с которыми сблизились в ME1: Архангел, учёный ГОРа, верующий убийца и Легион, мой любимый персонаж. У Легиона своя собственная идеология, и для меня он – лучший созданный персонаж в истории, который представляет собой причудливый парадокс. Поглядите, как у машины, у него не должно быть характера. Однако почему-то он есть, верно? Отчего он решил прикрепить броню Шепарда к своему телу? «Потому что в нем была дыра». Грустно, что трилогия подходит к концу. Mass Effect 3 собрал всё полюбившееся мне в первых двух играх и возвёл это в квадрат. Всё вело к этому; мы вложили очень много эмоций. Выживет ли возлюбленная? Земля? Галактика? Смогу ли я сделать каждый момент достойным? Мордин приносящий заключительную жертву, Тали, добравшаяся до спиртного, стрельба по бутылкам с Гаррусом…. Ты не осознаёшь, как много эти персонажи значат для тебя, пока дело не доходит до прощания. Тебе кажется, что ты приготовился к удару, но он оказывается сильнее, чем ты ждал. Ох, Тали, всё в порядке. Однажды ты поймёшь. Впрочем, лучше не понимай. Я люблю тебя за то, какая ты есть. Текила Се’Лай. Вот так мне запомнился Mass Effect, удивительная история и удивительные персонажи. Время, потраченное на вселенную, и мгновения врезались в память навеки. Ничто и никогда не сможет сравниться с временем, проведённым на борту SSV «Нормандия». Does This Unit Have a Soul? By: Assistant product manager Nick Clifford Mass Effect is so many things to so many people. It’s different for everyone, and that’s the beauty of it. Each player gets a unique experience and walks away with their own feelings after playing it. For me, it’s a collection of moments crystalized in time that I will never forget. Yes, it’s the story of one man or woman (Commander Moxxie Shepard in my case) that rallies the galaxy to break a timeless cycle of death and destruction, but there’s more to it than that. It’s what you do along the way and who you meet that defines your adventure. You might be wondering who I am, exactly. I’m Nick in marketing. WAIT, before you jump to the “scheming super villain” conclusion, let me say that we’re not all bad. When EA first partnered with BioWare, I had the wonderful fortune of joining the team almost immediately. As a huge fan of BioWare’s work and, in particular, the original Mass Effect, how could I turn down the opportunity? That was all back in 2009 when we first showed Mass Effect 2 at E3. I’ve been slaying dragons and Reapers ever since. If you’ve been to any of our live events, San Diego Comic Con, or PAX, you might have seen me. Crazy dude dressed up as Shepard? Yup, that’s me. I help with live events, work with the dev team, develop artwork for the website and packaging, and have fun with the community. You remember the Mass Effect 3 Space Edition? Yeah, I was there in San Francisco, not sleeping for 26 hours, tracking those damn balloons down. But you guys were right there with me, including those of you following us online. I’ve been a Mass Effect fan since dropping an ME1 disc into a tray back in 2007. Having played Jade Empire and KotOR, I thought I knew what to expect. Nope, I was wrong. I wasn’t even close to prepared for how big the game felt: the entire galaxy to explore, being the one person who could uncover the truth about the rogue Spectre and the plot to destroy everything in existence, and the poignant moments, epiphanies, and choices you couldn’t go back on. Since then, nothing has been the same. These encapsulated, beautiful moments are what Mass Effect will always be to me. You remember in ME1 (spoiler?) when you first talk to Sovereign on Virmire and you find out that Saren’s ship is actually a Reaper?! That it’s alive?! Or, better yet, how about when you are on Ilos and you meet Vigil? That’s my favorite moment in the game. Your perception of what Mass Effect is up to that point is totally shattered! Sovereign isn’t just one big robot, but the vanguard of an entire army of ancient malevolent machines! Oh, and the btw, humans aren’t the first. Vigil saw them wipe out the entire Prothean Empire. Yeah, Shepard, you had your work cut out for you. Then Mass Effect 2! Shepard survives everything in Mass Effect 1 just to be ripped away! Watching the Normandy burn and Shepard getting spaced, running low on air, still haunts me. And then the Collector-Prothean connection and how it’s the future of the human race if we lose? Mind=blown. Mass Effect 2 was great because we met so many amazing characters and learned more about the ones we held close in ME1: Archangel, the STG scientist, the spiritual assassin, and Legion, my favorite. Legion has an ideology all his own and, for me, he’s the best-developed character in the story, which is a quirky paradox seeing that, as a machine, he’s meant to have no character. But he does somehow, right? Why did he choose to attach Shepard’s armor to his frame? “Because there was a hole,” some of you will say. Nah, there’s more to it! Sadly, the trilogy has come to an end. Mass Effect 3 took everything I loved about the first two games and turned it up to 11. My level of investment was staggering. Would my love interest survive? Would Earth? Would the galaxy? Could I make every moment count? Mordin making the ultimate sacrifice, watching Tali get sauced, shooting cans with Garrus… you don’t realize how much these characters mean to you until SOMETHING BAD HAPPENS. You think you’re prepared for it—that these moments won’t hit you so hard—but they do. Oh, Tali, it’s okay. One day you’ll learn. Actually, don’t learn. I love you just the way you are. Tequila se ‘lai. Изменено 20 марта, 2013 пользователем kostia24 13 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kostia24 1 256 21 марта, 2013 (изменено) Появились новые записи на блоге Биоваре I’m Sad That Hanar Can’t Wear Sweaters (Мне грустно, что Ханар не может носить свитера) :D http://blog.bioware....-wear-sweaters/ Рассказывает Социальнйе медиа координатор David Hulegaard свою историю знакомства с Mass Effect Появилось расписание PAX East 2013 http://blog.bioware....-pax-east-2013/ И интервью с Jessica Merizan в котором тоже захотела немного поностальгировать. http://blog.bioware....essica-merizan/ Мультиплеер будет работать и дальше http://blog.bioware....-retrospective/ Изменено 22 марта, 2013 пользователем kostia24 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AlexZebol 2 665 23 марта, 2013 Энн Лемей о создании женского персонажа с сильной личностью во вселенной Mass Effect. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 23 марта, 2013 Статистика с PAX 25 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-=Ы=- 5 435 23 марта, 2013 20 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 23 марта, 2013 На PAX East разработчики сказали, что мы чуть не было не потеряли Тали как сопартийца. "We talked about not putting Tali in as a full squadmate and passionate people on the team were like 'oh, you gotta put Tali in. Tali's got to be there!' So thank Patrick Weekes and some of our writers for that," said executive producer Casey Hudson. "We figured if he was passionate about it then there were other people passionate about it, so we put her in there." Не очень насыщенная деталями новость, на самом деле ) Ага, дополню. Тоже вода, но. Кейси Хадсон про следующую игру, новый проект и фильм: "We are starting to get ready to develop another Mass Effect game, and it's going to be a new thing," series executive producer Casey Hudson said at a Mass Effect retrospective at PAX East in Boston today. "We want to be able to give fans an opportunity to get back into the world with these things you've come to know and love about the Mass Effect experience but start something fresh and new—a new way for you to explore the whole universe in Mass Effect." "We are developing a whole new fictional universe at BioWare for myself and Preston [and other main Mass Effect trilogy creators.] That's kind of our next thing," Husdon said. "We're focusing on building something new the way we did at the very beginning on Mass Effect. "That hopefully should be seen as a good thing," he said, "Because what we're looking at are, I think, the right things to make sure it's gong to be a great movie. It's not just going to be a movie; it's going to be really special." 15 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 24 марта, 2013 12 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Morning 2 291 24 марта, 2013 (изменено) Изменено 24 марта, 2013 пользователем Morning 14 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 26 марта, 2013 Mass Effect Retrospective Panel - PAX 2013Убрали. Рабочее: 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bullfinch 5 718 26 марта, 2013 Интервью КлеверНуба с МаркМиром http://www.youtube.com/watch?v=7bvxq5mWBr4 10 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kostia24 1 256 28 марта, 2013 (изменено) Запись на блоге Криса Пристли http://blog.bioware....chris-priestly/ Перевод Крис Пристли Я – безбашенный фанат научной фантастики. Я рос, когда «Звездные Войны» шли в кинотеатре, смотрел оригинальный «Звёздный крейсер «Галактика»» по телевидению, игрался со своей моделькой транспортера Eagle из Space:1999, представляя, как Луна улетает с орбиты в глубины космоса и уносит с собой мои фигурки из «Звёздного Пути» от Mego. Стать частью трилогии Mass Effect – мечта нёрда, воплотившаяся в жизнь. То, что создавала команда Mass Effect на протяжении трёх игр, дополнений, новелл и комиксов, является достижением, которое сформировало весь мой опыт работы в BioWare. Мне повезло быть частью трилогии Mass Effect с самого начала, наблюдая ее эволюцию от ранних идей до выпущенного в этом месяце DLC «Цитадель». Моей задачей в команде являлось общение с сообществом, и хотя это не самая простая работа, она очень важна, потому что поклонники Mass Effect отличаются необычайной страстью. За время существования серии возникали ситуации, когда фанаты поддерживали нас, или наоборот, ставили под сомнение наши решения, но главное - они делали это потому, что были очень глубоко озабочены судьбой игр, персонажей и, осмелюсь сказать, студии. Я понимаю их, поскольку тоже люблю Mass Effect. Я люблю Рекса, Джек, Призрака, Новерию, «Нормандию», синдром Кеплера и омни-клинки. Мне повезло встретить фанатов серии со всего мира на мероприятиях в Варшаве, Сиднее, Сан-Диего, Нью-Йорке, Лондоне, Париже, Стокгольме и во множестве других городов, и это не считая интернет-фанатов со всего земного шара. Каждому, с кем я общался, нравится в серии что-то своё, и я понимаю их. Нравится роман с Кайденом? Ага. Любите водить «Молот»? Конечно. Отправляете Тали на мясо, чтобы команда смогла выжить? Жестоко, но можно понять. Каждый сам выбирает своих фаворитов, свою любовь, свои лучшие моменты. Лично для меня лучший момент трилогии – это, безусловно, конфликт Мордина Солуса, пытающегося вылечить генофаг, и меня, капитана Шепарда, пытающегося его остановить. Я никогда не имел дела с более значимыми моментами в видеоиграх и долго потом не мог простить себя. Когда я разговариваю с фанатами по поводу их чувств, то понимаю их, потому что я – столь же страстный фанат, как и они. Всем фанатам, которых я встречал в сети или на мероприятиях: я очень рад, что Mass Effect понравился вам не меньше, чем мне. Mass Effect – потрясающий сериал, он оставил невероятные впечатления, и я рад, что мы с вами прошли его вместе. и Sam Hulick http://blog.bioware....log-sam-hulick/ Изменено 29 марта, 2013 пользователем kostia24 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dontpushme 1 237 30 марта, 2013 Плохие и хорошие стороны Mass Effect 3: Citadel dlc от Gameinformer http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/03/29/mass-effect-3-citadel-dlc-pros-and-cons.aspx 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sigmar_fon_Folk 100 2 апреля, 2013 (изменено) Это первоапрельская шутка, иди для МЭ3 реально вышел длц Genesis 2 за 320 поинтов? Денег сейчас нету к сожалению, что б точно проверить.. PS Скрин из моего ориджина, не левый. Изменено 2 апреля, 2013 пользователем Sigmar_fon_Folk 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 2 апреля, 2013 Денег сейчас нету к сожалению, что б точно проверить..Проверяем по хардкору? )Новость была на сайте. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
amercafe 20 060 7 апреля, 2013 Концепт-арты DLC Цитадель DLC Левиафан И другие 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Obyvatel 47 9 апреля, 2013 Майкл Гэмбл спрашивает, какая одна вещь лучше всего символизирует Mass Effect. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xengtedokitava 2 446 9 апреля, 2013 Блог BioWare: Майкл Гэмбл http://blog.bioware.com/ Post launch support is something that we’ve taken very seriously at BioWare. Since ME2, we’ve worked hard to make our DLCs special, and expand our worlds in fantastic ways – long after the game has been released. DLC gives us an opportunity to try new things (Lair of the Shadowbroker car chase, Citadel party), but also gives us an opportunity to tell interesting stories that, while related to the core game experience, are fun and unique in their own way. Downloadable content at BioWare also gives us the opportunity to use our extremely talented team, and further develop their skills. To provide good post launch support, there’s sort of an ebb and flow to things. We have to balance between teams in BioWare Edmonton and BioWare Montreal. Focus on supporting single player adventures, as well as multi player expansions. All the while, we need to maintain a consistent level of quality in these packs, while listening to our fans for feedback and support. When I was first asked to be the Producer for the ME3 DLC plan, we were somewhere in the twilight hours of development on the ME3 base game. Of course, at that time, the entire team was desperately trying to pack as much quality into the remaining time– so I can easily admit my focus wasn’t yet on the year *after* we shipped the game. We just needed to make sure we released an awesome game. Besides, I thought, I had been the Producer for most of the ME2 DLC…what could possibly go wrong or be different? Fast forward to the day that we submitted the main game to certification. Many cheers and high-fives were given around the office, but for me and the first DLC team – work was only really getting going. From the beginning, the objective for us was clear. We wanted Mass Effect 3 to be a game that people loved for the entire year, long after they had finished it the first time. We wanted to broaden the story that we had produced in the main game, deepen relationships, add new characters and amazing missions, and support this little feature called Multiplayer the best we could. These were the key pillars of the plan, but of course, plans are built so that they can change…and I’m glad they did! As soon as we completed the main game, we moved onto From Ashes nearly immediately. From Ashes was a tough one. The team had been pushing pretty hard to complete the main game, and everyone deserved a nice break. Well, everyone except for the From Ashes team! We had learned a lot from our previous character DLCs, and decided to ensure that we focused our development on broadening Javik as a character, and fully integrating him into the ME3 story. Doing that is a huge task, and it involved a bit of planning and foresight as you need to put certain hooks into the main-game for it to connect to the DLC content properly. We also needed to make sure that Javik felt just as fleshed out as the other squad mates. We learned what we did right and what we needed to improve with previous characters like Zaeed and Kasumi. For Javik, we ended up writing numerous character moments for him, making him part of squad banter, and developing his personal story throughout the large arc of ME3. After From Ashes launched, we were inspired by the amount of great feedback we had received regarding the character. People found him strong, intelligent, and humorous. It was positive and reassuring to know that the fans loved him. We were, of course, seeing feedback for other aspects of the game too – interpreting the feedback on the endings of the main game became a strong focus for the ME3 team, and helped us to shape the direction of DLC in the coming months. The Extended Cut was an extremely challenging but rewarding experience. On one side, we wanted to ensure that we put the Extended Cut out as soon as we could for the fans to enjoy with their playthroughs. To that end, we reprioritized the DLC team to put the Extended Cut first on the schedule. On the other side, we wanted to make sure the extended cut answered a lot of the questions that the fans had as well as provide additional clarity and closure. The core ME3 leads and DLC team sat down together for nearly a week and charted out the entire ending sequence on a giant flow chart, with a consolidated list of fan feedback up on the projector screen to ensure we were capturing the right goals. We made additions, tweaks, and adjustments to the flow, and built in the expanded depth that you see in the Extended Cut. We tried to account for as many characters, plots, and variables as we could fit into the DLC – constantly battling the download size, with some platforms having an upper limit of 2 GB (a technical limit we eventually solved for the Citadel pack). With the Extended Cut’s size and complexity, it was sometimes a dice roll whether or not the build would succeed. It was a hard push to the end… but the team enjoyed the opportunity to spend a little more time resolving the end of the trilogy. When the Extended Cut was released, there was a unanimous breath of relief from the entire DLC team. Onward to our next DLC. Next for us was Leviathan. Because the extended cut reprioritized our time, we were able to spend some more energy on the ideation process around what we wanted Leviathan to be. Interestingly, it took us some time to actually figure out what we wanted to cover in our first ME3 story-based DLC. Was it a story that was parallel to the war, or tangential? Did it focus on the Krogan? Or perhaps the Salarian STG groups? As we went through this exercise, we eventually solidified on one thing. We wanted the DLC to be about exploring the galaxy, and giving the player a mystery to solve. The fun part, for us, was to see how we could make that work within the framework of ME3. Our fantastic writing team took that concept, and worked with a number of ideas that they were tossing around at the time (Leviathan of Dis was one of those!). In the end, the story of Leviathan, and its connection to the origin of the Reapers was one that we were all excited for. After the initial concept, the development process for Leviathan went fairly smoothly, and we made sure we included a lot of existing elements that we knew the fans would enjoy (squad banter, deep character interactions, etc). Of course, while the BioWare Edmonton team was working on Leviathan, the team in Montreal was cooking up something special as well. Omega was different for us for a variety of reasons. First, it was developed primarily by the team at BioWare Montreal, and it had begun development shortly after the release of ME3. Second, Omega gave us the ability to return to a much-beloved area from ME2, and really flesh it out like we had never been able to do before. What does Omega look like underneath the shopping district you saw in ME2? How far would Aria go to reclaim it? What other interesting enemies and friends called the space station their home? The focus for the team in Montreal was to really answer some of those questions, and to create new places and characters that broadened the series. Of particular note, Omega also gave us the ability to explore a new character by the name of Nyreen. She was a female turian, and while we had alluded to female turians before, we had never shown one. Of course, a lot of the driving force behind that came directly from the fans and their feedback. I don’t think we could have predicted how popular Nyreen ended up being with the fans, but we’re glad she did. We were recently discussing some of the amazing cosplay we recently saw at PAX, and were proud that she was an inspirational character for some. Our final DLC for the trilogy, Citadel, was a real treat for us to do, and personally it was my favorite DLC to work on since Shadow Broker. It allowed us to close out the trilogy while adhering to the pillars that Mass Effect has become known for. We’re very much aware that Mass Effect is driven by the incredible characters which incorporate the galaxy, so even our earliest plans for ME3 DLC had us ending on one last adventure that focused on memorable moments with favorite characters. Of course, with the Citadel being an iconic location for us, we also wanted to showcase some of the areas of the space station that players had previously only wondered about – but without a doubt, our focus was on the characters. That’s why, when we started production on the Citadel, we ensured that the writing and cinematics teams were well equipped to bring our characters to life in new and exciting ways. A tango for Garrus? A music performance from Tali? All of these scenes worked into the larger theme of the pack – a love letter from us, to the trilogy and to our fans. We wanted to round out the pack with some amazing additions (such as the Casino Hub area and the Combat Simulator), in order to add additional value to the pack, and to give us an opportunity to bring in some of the gameplay advances that we’d been pushing in multiplayer over the past year. Now that it’s all completed, we’ve been humbled by the fan reaction to it. Of course, no discussion of DLC would be complete without talking about our multiplayer content as well. Originally, we didn’t know what to expect from players regarding multiplayer. We had never done a feature like this in Mass Effect before, but we hoped that it would prove itself when the game released. Needless to say, we were pleasantly surprised. From the beginning, we had always planned to support the MP feature with free DLC. What we didn’t plan for is how much we would end up doing! We wanted to keep the player-base from becoming splintered (those who did download the DLC vs. those who didn’t), and we wanted to make sure that everyone had access to the content. Once we saw that people were playing (and loving) multiplayer, our imaginations went wild. What other features could we add? How many more kits would the engine support? Could we give players access to new challenges, and have their progress reflected on the web? We were able to do all of that, and more. We have an extremely talented levels and gameplay team who have been tasked over the past year with making multiplayer an ever-growing service. Our only constraint has been how quickly we were able to get the content out. Since we’ve always been developing a story-based single player DLC, it normally meant that we had to develop the multiplayer content at the same time. That was a bit tough on the team, but we have an extremely experienced team, and they were able to deal with it. A full year and 5 multiplayer expansions later, we’ve packed the game to the gills, and it was only possible thanks to your support. I sincerely hope that we’ve been able to entertain you over the past year, and I’m glad we have such an amazing fan base. You’ve been great. You tell us what works and what doesn’t, and you’ve helped to make this year one of the most rewarding of my life. Thank you. 15 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nethalf 5 345 10 апреля, 2013 Биовары проводят опрос по мультиплеерным картам. 8 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cure 9 138 13 апреля, 2013 (изменено) Вот и турианский крузер подоспел: Изменено 13 апреля, 2013 пользователем cure 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cure 9 138 20 апреля, 2013 Новая линейка реплик оружия - готовьте оставшиеся почки на продажу. 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты