Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin

В ноябре выходит первый выпуск нового комикса Dragon Age: Magekiller. Подробности здесь.

DRAGON_AGE_MAGEKILLER_1_COVER.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышел патч 1.09 (исправления только для мультиплеера)

Changes:

 

Weapons:

- 5 level 25 T4 weapons

- 5 level 26 T4++ very rare weapons

- 8 new level 22-24 T3 weapons

- 1 new t4 accessory

- 19 ‘new’ t3 variant uniques

- 13 ‘new’ t2 variant uniques

 

Proving Grounds:

- A tutorial level. Can be accessed from the class selection screen. It is played solo.

 

New Difficulties:

- Nightmare: Step up from Perilous in every way.

 

Armor:

- All armors were refactored for level to provide more armor rating

- All armors rarity icon color has been modified to be consistent with items

 

Bug Fixes/Changes:

- Stonefist combo detonators now deal damage

- Footsoldier's Block ability was drastically reduced in effectiveness

- Virtuoso's Sing-Along upgrade fix

- Potions cannot be used while Simulacrum is active

- Simulacrum resets all cooldowns when it triggers

- Taunt now generates support XP

- Barrier amount reduction

- Duelist projectiles now have friendly passthrough

- Guard passives Bulwark and Untouchable Defense now grant 50% more guard instead of 25%

- Fade Cloak no longer has global camera shake

- Damage boosts for the following passives: Cull the Herd, Razor’s Edge, Blinding Terror, and Overwhelming Force

- Reaver now has base heal 2% on hit and increased health per level

- Creature Archer's  Evadeshot (AKA 360 No Scope) deals reasonable damage now

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все будущие DLC будут выходить только на ПК, X1 и PS4.

 

В связи с этим BioWare подготовили специальную систему миграции сохранений (возможно только в локации Чёрного магазина, в облачном сервисе может находиться только одно такое сохранение, последующие будут его переписывать) и информации многопользовательского режима с консолей предыдущего поколения, чтобы игрокам не пришлось проходить всё заново. Но для этого им нужно сначала приобрести новые консоли и, собственно, игру для соответствующей платформы.

 

http://www.dragonage.com/en_US/news/save-importer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Найдено в ресурсах игры.

Mo1sMIq.pngBCwD7Om.png9EazCrj.pngQiIffXH.png60HQbbk.png2ll6dxW.pngEpYL6CC.png8k4twul.png


upd. Dragon Age™: Inquisition - Spoils of the Qunari (итем пак)
https://store.xbox.com/en-US/Xbox-One/DLC/Dragon-Age-Inquisition-Spoils-of-the-Qunari/4df4dd9f-46b0-437c-a1c3-af0a0b6c1527

image.jpg

Изменено пользователем Жанн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Драконьи... эээ... вещички.

http://www.dragonage.com/ru_RU/news/introducing-dragon-props

IMAGE_01_ENG.jpg

IMAGE_02_ENG.jpg

"Как же получить этот замечательный новый набор для своей Инквизиции? Сыграйте на карте «Ферелденский замок» в коллективном режиме и победите там одного из трех драконов. Проще сказать, чем сделать! Объединитесь вы с другими агентами или возьметесь за испытание самостоятельно — решать вам. Убейте дракона любым способом, и вам в награду достанется набор вещей для одиночной кампании.

Внимание! Для доступа к «Драконьим вещичкам» требуется последнее обновление игры, так что не забудьте обновить ее, прежде чем отправляться сражаться с драконом в коллективном режиме."

Изменено пользователем Жанн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Meredith Trevelyan ‏@Lady_Trevelyan @BioMarkDarrah

Bioware can't discuss the reasons for not releasing future DLC on old platforms? Can you explain why you can't explain? NDA?

Mark Darrah ‏@BioMarkDarrah

we need to do things that simply were not possible on older hardware (creature density being the #1 thing)

 

Последующие DLC не выйдут на Xbox 360 и PS3, т.к. будущий контент старые консоли не потянули бы (например, количество существ, одновременно находящихся в кадре).

Изменено пользователем Жанн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для тех, кому сложно воспринимать на слух, текст интервью выше


On the 'main feedback' taken from Inquisition
Gaider's response (paraphrased):

There's been a lot. For us, it was the first time we'd made a game that encorporated so much exploration - Inquisition was a very long game, with a lot of large areas. I think the largest bit of feedback would be that players wanted to see the exploration areas encorporate more tightly into the story... have a bit more fleshed out writing in it.
I was playing The Witcher 3 recently, and they did a really good job in their sidequests, making them feel alive, and have interesting characters. I think people are accustomed to BioWare games being chock full of story, and I think that's going to be the team's main goal - I'm not on Dragon Age any more myself; I passed it on to Patrick Weekes. I think they're very excited about the direction they're going to go in next. I think we all learend a lot from Inquisition.

On what goes into writing a DA game

What goes into it? A lot of writing... DA:I had about 60000 lines of recorded dialogue, I think, in that range. About a third of it went into our major characters (the followers, advisers etc.). That was about 11 or 12 characters, each of them having a long personal arc, some of them with romances.
I have a team of up to 7 other writers, we sit down, and we work through what those arcs are going to be. It's a process; you start off with a pitch of about a paragraph or so, and we pitch it to the rest of the team - not just the writers; it's not as if we come up with the story, and hand it off to the rest of the team, and they make it. We work in conjunction with technical designers, artists, programmers, cinematic designers, an entire team of people. It's a lengthy process - Inquisition took us three years.

On major characters from past games returning

We still have the same writers who worked on them originally. Leliana was written by Sheryl Chee, Varric was written by Mary Kirby. We sit down and talk about where we want these characters to go next. We don't want to just bring a character back just to have them there - we have cameos, but if it's a cameo, they show up as part of a quest, and it's a nod to the players who played the previous games, and that's great, but we can only do so much of that. But if it's a major character, like Varric, we figure out "What's going to happen with Varric, where is he going to go?". We want those touchstone characters to come back, because we don't have the same main character, to connect the players who've been playing our games for a while with the game.

On inclusivity, and what the 'next step' for being more inclusive in games might be

We do have gay characters - we had one transgender character in DA:I... I think we can do better than that. I mean, what about a major character? The one we had was an interesting character, but a side character. Krem, one of Iron Bull's leiutenants was transgender; Dorian was definitely gay.
I think, just as much, I'd like to see us having more characters around 'in the world', so you encounter them just as part of the story. And also, allowing the player to embody that if they want to, if they are transgender, or asexual, or whatever - just allowing them to put themselves in the game as their character if they identify a particular way, and not have it be contradicted.
I don't think you're ever going to make a game that encompasses the breadth of humanity; one game is never going to 'solve' everything. I think it's just a matter of getting everybody on board, and thinking about it a little more. Thinking about other sorts of players, and inviting them actively to play your game. That's just something the team does consider. I really enjoy the fact that during the creation of Inquisition, this wasn't just coming from a couple of people - it was a team wide thing. We would get art concepts coming back, suggesting "maybe this character could be a minority, wouldn't that be interesting?"
I think a lot of people, when this conversation is had, just assume that this kind of thing is a 'restriction', that developers should be "free to do what they want to do", as if if somebody wasn't forcing us to do this, we wouldn't do it. But when it comes up, often it sparks the imagination - there are more possibilities to the characters than this one box of what a character can be. Originally, Krem was just a warrior character, and there wasn't much interesting about him, but then Patrick Weekes (who wrote Iron Bull), suggested, "What if Krem's transgender", and everybody just said "hey, that's really interesting". So actually, it expands the possibilities of things you can do with characters, it adds to it, as long as you're doing it in a respectful manner and you're not just making them something 'for the sake of it', but at the same time, I don't think you have to justify it. You don't need to turn around and ask "why is Krem transgender?". You wouldn't have to ask "why is a character white or straight", they don't have to justify being white. I think that if the industry as a whole has more characters like that, then we can just stop trying to explain it, and just be.

On the comparison between CD Projekt Red's storytelling methods with his/BioWare's, and what he would take from CDPR's methods

When you play other games, you're always taking something from it. In some ways, it's kind of hard, because if I play an RPG, it's hard for me to enjoy it like a player, because I'm constantly analysing it. CD Projekt did some amazing things with The Witcher 3, and you get a little jealous, it's like "why didn't we think of that?", or, you know, there are lots of reasons.
Making a game is a series of compromises. I'm sure they had their challenges just as we did, but when you see that they've done something really well, it's like, you don't want to copy it, but you try to think about what they had to give up to get that, or what the thought process was behind that; you want to kind of just grab one of the developers and just pick their brains. I bet you their opinion of that is going to be much different than your average fan. They might turn around and say "Oh no, we had real problems doing that", or "yeah, we did that, but we really wanted to do this other thing, that didn't work so well". It's nice to look at the mindset behind some of those things.
Chris Crawford [CDPR narrative designer, who also spoke at the GameLab conference], his plan with the emergent narrative stuff, it's interesting to see where he goes with that; he's trying to get away from the limitations of branching narrative - which is a limitation, it's very prescriptive. Branching narrative is great, it provides agency to the player, but it comes at a really hefty cost, and one that's prohibitve to a lot of companies. BioWare makes big games, but they require a lot of dialogue to be written, and recorded; cinematics have to be created for all of those scenes - it's an incredible investment. And what if a game like that doesn't sell? Well, then you're losing money, and games are struggling as it is.

On a 'modern take' on a Star Wars RPG

If I got put on such a project, it probably wouldn't be up to me, it's not like they turn to me and say "hey, Dave, do any Star Wars story... what would you like to do?" - it would be a negotiation [with Disney/Lucasfilm], of what exactly the story would be. But, a lot depends on the movies. The question is, if there was a new Star Wars RPG, would it be based on whatever the new timeline is, following the original trilogy? Or the Old Republic, which is thousands of years prior to the movie timeline? It would also be interesting to try that whole intervening period of thousands of years between when there were lots of Sith, and lots of Jedi, to A New Hope, when there are two Sith, and no Jedi. There's room to look at the narrative there; Star Wars is a wonderful universe. There are so many stories you could tell in the Star Wars universe.

On BioWare's 'secret' project (which Gaider is lead writer on)

It's not ME: Andromeda - that's being worked on primarily in Montreal. It's another team; I'm working on a brand new world, and game, and we haven't announced it yet so there's literally nothing I can say.

On his talk: 'Storytelling: Challenge versus Expectation'

The premise is that when we're making narrative for games, there's an expectation for players, they've been trained to look at narrative in a movie or book, very linear sense, requiring no interaction. That's what most people think of as 'narrative', so when they think of narrative in a game, they think of a movie or book, but 'better'. The 'better', I suppose, is meant to come when you have agency, and interaction, but the requirement for agency puts limitations on a narrative designer that most people don't understand.
They want it to be like a movie or book, but better, yet we're restricted in many ways, so we're constantly creating an 'illusion' of agency, and not real agency, while showing the player that these are the paths they have, and spending our time trying to convince the player that these are the paths they want, and not these other things they aren't actually able to do. If you do that well, they think it's awesome, they had all these choices. If you do it poorly, then they feel very restricted.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

tumblr_nrqs6zF7fS1tmta12o1_500.jpg

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

DLC "Spoils of the Qunari" снова доступно на PC, XONE и PS4.
Ссылка на блог BioWare.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вторая часть интервью Гейдера для VGS:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 В origin снизили цену на DAI теперь от 1199 рублей. 

 

Screenshot.png

post-26585-0-35195800-1437631728_thumb.p

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Новая статья про порождений тьмы.

http://www.dragonage.com/ru_RU/news/darkspawn-lore

Всё-таки нас ждёт дополнение с ними.

jul24_IMAGE_01.jpg

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не совсем новость, просто напоминалка. Завтра в 11:00 МСК (т.е. уже через 12 часов) - трансляция ЕА на GamesCom. Почему пост должен быть тут: судя по тизеру в предыдущем посте - возможно инфа про DLC будет завтра %) На выставку не поехала конкретно МЕ-команда, но это не значит, что DA-тима не может сделать анонс если не на самой выставке, то хотя бы во время выступления ЕА.

Трансляции:

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin
(изменено)

11 августа. PC, PS4, X1.

Изменено пользователем Merrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Страничка

http://www.dragonage.com/en_US/news/the-descent

 

ЗЫ: DLC для сингла

ЗЫЫ: Снова нулевой пиар? Неделя до релиза же...

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Таинственное изображение из твиттера есть ни что иное как новый персонаж для МП - Молчаливая Сестра

 

OoDIMjxAbIs.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Это DLC не последнее сюжетное дополнение:

 

tumblr_nsnfdqA4lk1rttn68o1_1280.png

 

Алсо:

 

tumblr_nsmy4qyy3Y1qacq4xo1_540.jpg

Изменено пользователем Wynn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Ролик нового DLC с русскими субтитрами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...