Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дело было вечером, делать было нечего. Решила попробовать озвучить новый трейлер. Как получилось - судить вам.

http://youtu.be/KBHgFqI6KMk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin

Вольный перевод превью информера. Вкратце говорится о квестах на локации из последней демки.

Будучи в роли Инквизитора, игроки могут посетить великие замки и иметь дела с самыми влиятельными людьми в мире. Однако не все в этом путешествии так прекрасно. Иногда инквизиция должна отстаивать свои силы в сомнительных регионах, именно поэтому ваш герой отправляется в Бурую трясину.

Учтя частую критику локаций ДА2, BioWare похоже полны решимости сделать каждый уголок в ДАИ стоящим изучения, и Бурая трясина отличное тому подтверждение. Это одна из многих опциональных местностей, которая становится доступна, когда вы тратите очки влияния инквизиции, своего рода валюты за возможность прийти и исследовать. Даже при том, что это несущественно, список заданий в этом вонючем и наводненном нежитью болоте внушает.

Не позволяйте отсутствию разнообразия на картинках обмануть вас. В своем прохождении, я заметил несколько вариантов, занимающих время. Конечно, игра еще не вышла, поэтому задания и числа еще могут измениться к релизу. Но надеюсь этот список настроит вас на позитивный лад, когда ваш Инквизитор окажется по колено в стоячей воде.

Спасти солдат

Это основной квест в этой области, дается сразу после прибытия Инквизитора. Разведчик Хардинг (надежный агент инквизиции, который будет давать задания в новых областях) объясняет, что лидер авваров держит в плену патруль инквизиции, с целью выманить самого Инквизитора. Уловка сработала, и теперь нужно идти спасать пленных солдат и заодно разобраться с авварским лидером. Биться с ним предстоит в крепости Hargrave, что в дальнем конце болот, поэтому по пути точно будет чем заняться.

Зажечь маяки

По дороге в крепость можно увидеть странные монолитные конструкции. У каждого из этих монументов есть факел, который нужно зажечь, сделать это может только маг в вашей партии. Ваша задача найти и зажечь все четыре маяка. Т.к. это гигантские каменные столбы на вершине холмов, найти их легко. Но еще нужно выжить, ведь после того как маяки загораются, появляются толпы монстров. Сайд-квест, который вы, скорее всего, выполните, т.к. он пересекается с основным заданием, нужно очень упорно игнорировать эти маяки, чтобы пропустить их.

Встретить и завербовать Небесного Смотрителя

Когда будете проходить через болота, можете встретить воина аввара, которого зовут Небесный Смотритель. Он не разделяет желание лидера племени бороться с инквизицией, поэтому можно поговорить с ним и задать несколько вопросов. Аввар патрулирует рядом с разрывом в Завесе, Инквизитор может запечатать этот разрыв с помощью своей обретенной силы. Если помочь с Завесой, а потом победить лидера авваров, появится возможность завербовать Небесного Смотрителя и сделать его агентом инквизиции.

Закрыть разрывы

Помощь Небесному Смотрителю дает дополнительный квест. На болоте есть два разрыва в Завесе, поэтому если согласитесь помочь ему, то придется найти и закрыть еще один. Сам процесс закрытия довольно прост, видите зеленый свет, парящий в воздухе и нажимаете кнопку, чтобы закрыть его. В этот момент разрыв начинает сверкать молниями и из него вылазят демоны, которых вам с напарниками нужно одолеть. Это должно ослабить разрыв, и после нескольких таких боев, вы сможете окончательно запечатать его. Квест также дает вам очки влияния, которые вы будете тратить, чтобы открыть больше локаций и заданий.

Найти Widris

Из найденной на земле книги можно узнать, что где-то на болотах скрывается маг-отступник по имени Widris. В данном случае этот квест не был пройден до конца, поэтому как с ним обстоит дело узнаем сами.

Ориентиры

В основном представляют интерес, потому что открывают записи в кодексе, но они определенно стоят поиска, если вы хотите увидеть полную картину мира с его знаниями. Поскольку размер и значимость территорий в ДАИ может меняться, то и число ориентиров у них будет разным. Большинство можно найти на более крупных территориях, как Внутренние земли, нежели в более маленьких локациях, как на болотах.

Создание лагерей

В Бурой трясине вы можете создать два лагеря. Один уже построен к моменту прибытия Инквизитора, второй нужно искать самим. Лагеря служат местом отдыха, а также точками быстрого перемещения, позволяя легче ориентироваться на местности. Это неважно в таких маленьких локациях, как на болотах, но вам точно захочется создать лагеря в более крупных областях.

Собрать образцы для исследований

В начальной локации в лагере вы можете получить задание собрать образцы для геологических исследований. Например, кристаллы медного купороса находятся по всему болоту, но не всегда в легко заметных местах. Поэтому во время поисков будьте внимательны и смотрите в оба.

Коллекция игрока

Речь необязательно о каком-то конкретном квесте, но вы всегда должны знать о ценных материалах, которые вас окружают. Сбор различных минералов, растений и других предметов может только пригодится вам и вашей инквизиции. Может найденные предметы входят в состав какого-нибудь рецепта для крафта. Или позже они могут пригодиться для какого-нибудь квеста. Или их можно просто продать. В любом случае стоит остановиться на несколько секунд и сорвать с виду обычный сорняк, ведь никогда не знаешь, когда он пригодится.

По словам BioWare, это одна из самых маленьких локаций в игре. Несмотря на это, прохождение всех этих квестов может занять несколько часов. Добавьте к этому задания из других территорий (больших и не очень), и масштаб игры значительно вырастет – особенно для тех, кто любит выполнять все задания. Dragon Age: Inquisition обещает быть огромным опытом, со множеством путей к власти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Одному из фанатов также удалось поиграть в демо, и она делится своими воспоминаниями и впечатлениями (немного сумбурно, но есть весьма интересные мелочи).

Оригинал:

http://coffeegameslo...ns-from-playing

Перевод:

Сегодня мне удалось поиграть в ДАИ около 30 минут. По ощущениям прошло всего 5 минут, и игра была закончена, но было весело.

Действие разворачивалось в локации с названием Бурая Трясина, которую мы видели вчера на презентации. Целью было добраться до босса из демо и освободить наших солдатов, но я даже не смогла туда добраться, так как была занята мобами, рандомно появляющимися и разведывающими область.

Местность выглядела здорово. Было дождливо и темно, я бежала сквозь воду, и грязь, и скалистую область. По привычке собирала лут (О, ЭЛЬФИЙСКИЙ КОРЕНЬ), пока не осознала, что в демо версии это бессмысленно.

Моя группа состояла из леди Тревелиан, Коула, Блэкволла и Соласа. Были диалоги, в основном относящиеся к сражению, ничего особенного, но голос Коула замечательный. Однажды он сказал что-то вроде «сила врага такая-то», а в следующем предложении: «о, и он очень мокрый!». Это было забавно и дало немного представления о его личности. Мне также удалось повзаимодействовать с некоторыми НПС, там был лагерь, где я могла заказывать различные вещи, просматривать побочные квесты и отдыхать (разбить лагерь в игре буквально «отдохнуть», и, думаю, таким образом можно восстановиться после боя во время длительных путешествий).

У Блэкволла есть отличное танкующее умение, где он привлекает внимание врагов, используя рог. Я все время слышала громкие гудки, которые напоминали мне о ЛОТР :D Стелс и выпады Коула выглядят здорово, и Солас может кастовать огненные стены и электрическое заклинание, которое парализует врагов в области круглого АОЕ (и какие-то «теневые» заклинания, которые я заметила только под конец). Инквизитор была воином, у нее имелись какие-то новые умения, много возможностей застанить врага, а так же комбинированные умения/скиллы. Анимация весьма своеобразная.

Я встретила одного из Небесных Смотрителей из демо (не уверена, был ли это тот же самый парень), и мы немного поболтали. Солас вставил что-то о том, как он ожидал, что у ферелденцев будут более схожие мнения касательно чего-то, и это заставило Небесного Смотрителя ответить, помимо всего прочего, фразой «назови меня ферелденцем еще раз, и я надеру тебе задницу» (я очень устала и не могу более подробно и внятно пересказать диалоги). Там был разрыв в завесе, я увидела призрачного демона, сразилась с какими-то духами из тени, снова закрыла разрыв и продолжила путь.

О, и мне встретилась та гномка, которая приказала мне вытащить местных ребят.

Так, о чем это я… Игра.

Было очень интересно. Местность выглядела правдоподобно, атмосфера держала в напряжении. Говорили, что можно потратить на прохождение 150 часов, если выполнять все побочные квесты, и я легко в это поверю.

Наконец-то можно прыгать! Еще я заглянула в меню умений и увидела довольно много вещей, которые не узнала по предыдущим играм.

Порой локация так и кишела врагами, казалось, будто каждые два шага они появляются снова и снова, но они никогда не сосредотачивались в одном месте, а рассеивались вокруг.

Думаю, пока это все, что я могу вспомнить. Еще раз прошу прощения за такую кашу, но.. да. Все выглядело просто замечательно, думаю, биовар постарались на славу!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На игромании вышла вполне годная статья,содержащая пару интересных моментов. http://www.igromania...Inquisition.htm

Изменено пользователем VladVamp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Новые Скриншоты

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_12_AM_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_29_AM_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_34_AM_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_36_AM_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_36_AM_1_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_37_AM_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_38_AM_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_39_AM_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_16_AM_2.jpg

Screen_shot_2014_08_15_at_8_28_17_AM_2.jpg

Изменено пользователем Bullfinch

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Некие юзера заметили абилки Инквизиции? связанные с диалогами... или общими знаниями Инквизиторов

You can also see as the fisr perk in secret (arcana knowledge) state that unlock new dialog option, so perk will affect the dialog too.

Indeed, dialog options regarding the Fade and Arcane arts open up new dialog, while another perk 'History Knowledge' opens up dialog options regarding history or the Chantry.

Quite impressive. Not only does it add more to the gameplay but also allows us to shape our character in a different manners.

Голосование в IGN за лучшую игру, показанную на Gamescom

http://uk-microsites.ign.com/ign-pca//

Поддержите Биооваровцов :3

Изменено пользователем Bullfinch

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересные нюансы:

1. Среди перков встречается «Arcane Knowledge», который позволяет открыть дополнительные строки диалога, касающиеся Тени и иже с ней;

2. Скелеты, восстающие из воды — «plague victims» (жертвы чумы/мора/поветрия) и чем чаще мы заходим в воду, тем больше их будет. По словам Кэмерона Ли, трупы сжигали, но это ничего не дало — кто-то или что-то возвращает их с того света. Словом, локация переживает не лучшие свои времена.

3. Во время прохождения всплывает сообщение «Utilize the Grey Warden treaties operation avialable». «Utilize» имеет несколько значений, поэтому сообщение можно перевести как «Доступна операция "Утилизация/Уничтожение договоров Серых Стражей"», так и «Доступна операция "Использование договоров Серых Стражей"».

4. Несмотря на заверения, что броня не будет иметь классовых ограничений, в демо была броня, которая «доступна только для магов».

5. При приближении к Разрывам метка на руке Инквизитора загорается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

4. Несмотря на заверения, что броня не будет иметь классовых ограничений, в демо была броня, которая «доступна только для магов».

Говорили про отсутствие ограничений для крафтовой. Для той, что находим, давно объявляли, что ограничения будут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Приблизительный перевод цитат сверху:

Есть перк, "Знание Тайных Искусств", который открывает новые возможности развития диалога, связанных с Тенью или Магией.

Есть так же перк, "Знание Истории", который открывает диалоги про историю или про Церковь.

Изменено пользователем SergeevAndrei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в интервью с кэмероном ли тоже ничего нового:

обещают 150 игровых часов;

огромный мир и полную свободу решать, куда пойти;

возможность крафтить оружие;

реалистичные бои;

романы, которые более органичны и естествены, чем в предыдущих играх, в которых будут и забавные моменты;

все решения из предыдущих игр будут иметь значение.

никаких dlc или расширенного контента пока нет. ну и ли находит романтические ветки сэры и железного быка по-настоящему забавными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще один фанат поделился некоторыми интересностями здесь http://everythingdra...rience-gamescom

В основном ничего нового, за исключением следующего:

- Во время разговора с Кэмероном Ли было сказано, что кодекс игры будет содержать более миллиона слов (для сравнения, это больше, чем в трилогии "Властелин Колец", возможно даже вместе с "Хоббитом"). Короче говоря, нас ожидает ОЧЕНЬ много информации о Тедасе.

- Спойлер: конфликт маги-храмовники на самом деле будет решен в ранней половине игры. Конфликт является одним из основных линий сюжета, и его часть можно было увидеть в первом демо, в Рэдклифе. Инквизитору придется выбрать определенную сторону, как когда-то пришлось Хоуку. От этого будет зависеть, в каком направлении будет продвигаться сюжет. Разумеется, у наших сопартийцев найдется свое мнение касательно данного конфликта.

- Мелочь, но приятно: теперь нам не нужно будет ждать завершения диалога, чтобы двигаться дальше. Разговор с нпс можно прервать в любой момент, а во время беседы существует возможность двигать камерой, как в Скайриме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фем!Инквизитор из сегодняшнего демо.

ееее.jpg

post-32891-0-42577700-1408125420_thumb.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Карты Таро с изображением сопартийцев из последнего геймплейного видео крупным планом :

9442682cf72fd3db741a1c1fcbb5ae84.png89e2019d299c3b0908c2b0cc9a2b42b2.pnga956a58620ef8b441189f1baa5f07ba8.png74d8321d1bd6640449fa70e6eb4550d2.png0be0c012c121989ec4aaf0c5954db2e6.png

+ несколько других :

42952fed4d0f420c07e1a74386731741.pngbc5a60895c79512479442dd6716831c4.png13676ab6395cb649823929db34d099cb.pngc9252679cffe54ebf383b6f204531447.png

Изменено пользователем Tauriel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

на вопрос по поводу "военного стола", при помощи которого можно брать новые миссии/посылать агентов майкл лэйдлоу ответил, что все проиходит в реальном времени, но есть способы ускорить процесс. деньги к этим способам не отоносятся.

https://twitter.com/...398423301160960

ну и bioware красуются

"если бы нам пришлось описать впечатленя от DAI при помощи одного фото"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сегодня я путешествую с Серой, Соласом и Касс. Они не все ладят. Это прекрасно.

tumblr_nadbox8YVL1tal6w3o1_500.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Перевод видео выше. Via_WorldDragonAge. Ну и мне любимой тоже спасибо

На карте есть два символа долийских кланов, один из которых принадлежит клану Сабре – тому, откуда родом Страж-долиец, и который долго и упорно квартировал под Киркволлом.

Возможно, дефолтное имя фем!Травелиан – Маккон.

На здании в демо развешаны знамёна Церкви, но нижнюю часть солнца перекрывает чёрно-белый полукруг. Что это значит – пока неизвестно.

На месте сражения с боссом-авваром развешаны знамёна, которые так же присутствовали в Крествуде и в трейлере «Огонь с небес».

На поясе Инквизиторши из демо висит рог, который ранее мы могли видеть и у многих других Инквизиторов. Автор ролика полагает, что он может быть связан с драконами, тем более, что под них он и стилизован.

В диалоге с гномкой, которая, ещё раз повторим, ни разу не Дагна, Инквизитор может выбрать – спасать патруль или нет.

Затем разбирается карта, но всё это, если вы внимательно читали наш паблик и не пробегали мимо лора, вы уже знаете. У Инквизиции есть перки, есть очки влияния, которые на эти перки тратятся, четыре направления: военные силы, шпионаж, связи и просто Инквизиция. Два района – Орлей и Ферелден. Орлей известен свой экстравагантной культурой, является местом зарождения Церкви и самым сильным людским государством на Тедасе. Ферелден враждует с Орлеем, растерзан гражданской войной и разорён пятым Мором. Ферелдену не привыкать к трудностям, но сейчас там беспокойно как никогда.

Навыки и влияние разнятся от региона к региону. Влияние зарабатывается выполнением квестов. На карте мы можем заметить следующие отметки – «Исследуйте Внутренние земли», неизвестный нам пока квест «Союзы: Наблюдая застой» и «Ресурсы Внутренних земель». Так же есть отметка с названием «Змей Неварры», об этом квесте мы уже писали.

В демо встречаются следующие враги: аварский лучник и рука Корфа (наверное, имя того самого босса-аввара).

Локации: цитадель Харгрейва и Основной лагерь вождя аввров.

В меню крафта мы видели четыре слота, которыми характеризуется оружие. Разные материалы дают разные показатели, добавьте к этому зависимость от слота. Слот «урон», как можно догадаться, отвечает за урон, наносимый оружием, два слота «нападение» дают некие другие бонусы, а так же есть «вспомогательный» слот. После завершения крафта вам предоставят возможность обозвать оружие любыми хорошими и не очень словами, но для ленивых и скорбных фантазией имеются дефолтные имена.

Способности: Могучий удар – вы наносите мощный удар, который сминает врагов и сбивает их с ног ненадолго.

Сокрушитель щитов – ваш критический удар разбивает броню и расщепляет щиты, ненадолго раскалывая доспехи врага.

Крепчающий ветер – со временем Вихрь становится эффективней.

Вихрь – вы вращаетесь с вытянутым оружием, задевая всех врагов на своём пути.

Расчистить дорогу – вы поражаете несколько целей одним взмахом своего оружия, восстанавливая выносливость за каждую дополнительную цель.

Штормовая сила – Вихрь имеет меньшее время восстановления, наносит больше урона и более тяжёлые удары, отбрасывающие врагов назад.

Раскол земли – огонь извергается из трещины в земле, оставленной Сотрясением земли, нанося урон всем врагам, которые пересекают эту трещину.

Сотрясение земли – ваш мощнейший удар раскалывает в земле трещину, наносящую урон всем врагам на её пути.

Блок и Удар сплеча – вы готовитесь отклонить следующий удар и болезненно вернуть любезность врагу.

В списке прочих атак, изученных Инквизитором, имеется и Метка Разлома. Готовьтесь, лампочки Ильича, светить в глаз всем нехорошим дядям на своём пути.

Боевой кувырок – вы ныряете и оказываетесь там, где ход битвы требует, чтобы вы были, или же убегаете от группы врагов, или заходите во фланг противнику.

В меню вы можете увидеть своё влияние в данном регионе.

Игровое колесо. Не проходите мимо – там пч0лы! На колесе Коула есть яд «Слёзы мёртвых».

На полоске здоровья врага вы могли заметить каменную броню - её и надо разбить в первую очередь.

Не пропускайте трупы врагов - на них могут быть квестовые предметы. А то вы не знали. И лут тоже там же, ага.

Изменено пользователем Anarore

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

опросы продолжаются

любимый момент из трейлера

BvLpKcVIIAAGBml.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну что-то пока наш русский сектор не торопится выложить офф перевод интервью. Пусть будет это. Via_WorldDragonAge и снова я.

[DRAGON AGE]: Прежде чем мы начнём, скажите – кто ваш любимый злодей из прошлых игр Dragon Age и почему?

[DAVID GAIDER]: Я бы сказал, что это Логейн из Dragon Age: Origins, в первую очередь потому, что я не могу винить его за то, что он чувствовал. Был ли он крайне неправым параноиком? Да, но я могу представить себя на его месте, как принимаю такие же решения… Это немного пугает.

[sYLVIA FEKETEKUTY]: Мередит из Dragon Age 2 и та трагедия, что разыгралась из-за её тяжкой паранойи. Играя Хоуком, мне понравилось бодаться с ней рогами, и актриса озвучки Мередит была бесподобна. Jean Gilpin привнесла ту самую потрясающую, грозную уверенность – я правда поверила, что Мередит считала себя правой до самого конца.

[LUKE KRISTJANSON]: Это очень трудный вопрос. У меня никогда не было возможности сыграть в Dragon Age без спойлеров. Я написал по крайней мере часть каждого злодея, которого мы встречаем.

Мне очень понравилось писать Харвена Ралея из Leliana's Song DLC. Старый добрый ублюдок, и вам просто хочется стереть эту мерзкую ухмылку с его лица хорошим хуком.

И ещё (при условии, что я не вызываю его на кайт-дуэль) Аришок из Dragon Age II. Получилось что-то вроде соответствия «мы стоим в идеологическом тупике, и отсюда только один выход», и получилось хорошо. Отличное развлечение.

[DA]: Что, по-вашему, делает злых персонажей по-настоящему запоминающимися?

[DG]: Когда слово «злой», относящееся к персонажу, можно разумно обосновать.

[sF]: Яркое раскрытие сущности. Точка зрения, которая завораживает, даже если это удовлетворение собственных интересов и сокрытие текущих проблем. (В этом есть смысл, все помнят часы с кукушкой из The Third Man). Антагонисты, которые мне нравятся, изменяют историю протагониста, когда они сталкиваются, заставляя приспосабливаться или полностью меняя его, антагониста, мировоззрение.

[LK]: Дайте им недостатки, которые они знают и защищают, и недостатки, о которых они не догадываются. Это даст им понятный ход мысли и внезапные белые пятна в их душе. Злодеи – чаще всего герои, увязшие в попытках согласовать логику и чувства.

[DA]: Каков ваш стиль создания персонажа? Вы начинаете с его роли в игре и отталкиваетесь от этого или считаете, что удобнее для начала осветить некоторые моменты его биографии?

[DG]: Когда дело доходит до главных персонажей, всегда есть их роль в общей истории, которая идёт первой. Затем мы начинаем работать с концептами персонажа и создаём его историю, и на этом этапе роль может начать меняться. Никогда ни сама общая история, ни персонаж не остаются статичными на ранних стадиях разработки, хотя оба однажды сходятся в одной точке, когда мы понимаем, что именно мы от них хотим.

[sF]: Для меня роль персонажа предполагает его предысторию, если мы точно знаем, что хотим от этого персонажа, с самого начала. Второстепенные персонажи появляются из какой-то выдумки, иногда мне просто нравится идея («Было бы весело, если бы у Серого Посредника был один из этих маленьких летающих дронов, например, в качестве секретаря»), и я смотрю, нет ли для неё места.

[LK]: Вы должны быть способны сделать и то, и другое, потому что всё очень сильно зависит от того, когда вы присоединяетесь к проекту. На ранней стадии вы можете создать как персонажа, так и его роль, но чаще всего роль и/или сюжет уже готовы. Я предпочитаю знать, где они должны сойтись, потому что когда я знаю отдельные фрагменты, я должен с ними работать. Работа над LEGO преподала важный урок: ограничения порождают творческие решения. Свобода творить идёт рука об руку с неопределённостью, что именно потом придётся вырезать. В любом случае, я ничего не могу сделать, не держа в головы нужды всей игры.

[DA]: Концепт-арты персонажей могут вдохновить вас на творчество или подать какую-то идею?

[DG]: Могут. Иногда на наших собраниях сидит кто-то из художников концепт-арта, например, Мэтт Родс, и пока мы обсуждаем идеи, он рисует и рисует скетчи, чтобы мы могли посмотреть на них, когда закончим. Временами они получаются действительно потрясающими и заставляют нас восхититься открывающимися возможностями.

[sF]: Определённо. Концепт-арт это и есть тот момент, когда персонаж начинает становиться личностью. Ты спрашиваешь себя, почему он так одевается, почему стоит в этой позе, и идеи приходят уже нанизанными на одну нитку.

[LK]: О, чёрт, да. И много раз. Я приходил к одному из наших концепт-художников с описанием, а уходил с чем-то таким потрясающим, до чего бы сам никогда не додумался. Может, они ухватились за какие-то слова, не хочу ничего этим подчеркнуть, или просто привнесли своё особенное понимание архетипа. Или это даже кажется «неправильным» изначально, но это заставляет меня думать о персонаже совершенно по-новому.

Это не относится к злодеям, но на ранних концептах у Серы были свободно болтающиеся металлические серьги (в конечном итоге мы их не сделали), и я был обеспокоен тем, что лучник может найти их раздражающими. Тогда я представил кого-то в игре, задающего именно этот вопрос, и это помогло решить, как она будет реагировать на критику своего выбора или того, что ей нравится. («Нет. Они тебя раздражают? (энергично трясёт головой) Это же как музыка!»)

[DA]: Написание злодеев для вас схоже с написанием героев или вы подходите к ним по-другому?

[DG]: Совсем по-другому. История во многом видится с позиции героя, так что вам нужно учитывать присутствие злодея с точки зрения героя. Игрок знает только, кто этот злодей, так же, как и его герой, и основная идея написания злодея – сделать его таким, чтобы у игрока были все причины его остановить.

[sF]: Это взаимосвязано. Вы хотите злодея, достойного героя, и наоборот. Они не могут быть отделены друг от друга на макроуровне без последствий, и это основа для вашей драмы.

То есть, я думаю, что люди «позволяют» некоторым суперзлодеям, выдержанным в некоем стиле, быть более театральными, потому что эта помпезность предостерегает о трагической слабости в их мировоззрении, что в свою очередь делает их большим, чем просто существо для тех, кто встречает их.

[LK]: В RPG от Bioware злодеи всегда более определённые, чем «чистые листы»-герои.

Риск в том, что герой может менее поддаваться описанию, чем злодей. Я должен попытаться создать столько мотивов к действию для персонажа игрока, сколько смогу, явных и неявных. Мотивация злодея всегда последовательна, даже если ему или ей приходится подстраиваться под действия игрока.

[DA]: Тяжело ли вам представлять мышление злодея?

[DG]: Нет, если ты делаешь свою работу. В этом случае ты можешь представить себе мышление злодея так же, как и любого персонажа – только это будет более экстремально.

[sF]: Не совсем. Всё дело в старой шутке: «Каждый думает, что он герой своей истории». Самое главное, это обосновать мотивы злодея достоверно для персонажа и самого настроения вашей истории.

[LK]: Есть причины, по которым на двери писательского логова висит знак NSFW [эта аббревиатура имеет несколько значений – не только официальное «небезопасно для работы», но и «не стОит и браться» - прим.пер.]. Все те неприятные вещи, что могут случиться в игре? Мы должны обдумать их, обговорить, выяснить, что дрянного есть, действительно дрянного, удовлетворяющего и так далее. Я концентрируюсь на их недостатках, ищу их собственный ритм и пытаюсь дать им заговорить. Иногда ты просто спрашиваешь себя: «А что если бы ты не сомневался в X?» Это не значит, считал бы его правым. Это значит, не сомневался бы.

[DA]: В каждой истории о добре и зле есть могущественный злодей, которому должен противостоять герой. Как бы вы описали Старшего из Dragon Age: Inquisition одним словом?

[DG]: Безжалостный.

[sF]: Пусть будет «целеустремлённый».

[LK]: Высокомерие. Не «высокомерный» - этого было бы недостаточно. Его уверенность происходит от абсолютной убеждённости в том, что остальные не в состоянии ничего понять. Он будет делать то, что должен.

[DA]: На GamesCom дебютировал новый трейлер «Враг Тедаса», позволивший игрокам впервые увидеть врагов Инквизиции. Каково вам видеть, как огромная работа объединяется?

[DG]: Трудно описать, как это восхитительно. Когда я увидел новый трейлер, то чуть не описался от восторга.

[sF]: Просто здорово! Мы все немного устали, но всё же. Я наслаждаюсь, игра в игру, которая сейчас моя главная задача на данный момент, и я считаю это хорошим знаком.

[LK]: На этой стадии проекта я в каком-то онемении. Так трудно разобрать игру в целом. Когда ты видишь потрясающий трейлер о твоей работе, это заставляет тебя сесть и задуматься, как же это всё собралось вместе. Выходит, волнение и облегчение?

[DA]: Если бы вам пришлось выбирать, кого писать более интересно: героев или злодеев?

[DG]: Злодеев, без сомнений. Они нарушают все правила.

[sF]: Все всегда говорят, что злодеев, и они действительно прикольные. Они те, кто привносит движущее разногласие в историю, которое вдохновляет историю и увеличивает ставки. Но если остальные твои персонажи не выходят такими же, это хороший повод оглянуться назад и задуматься, почему эти персонажи не срабатывают. Другими словами, злодеи это некоторый элемент «курьёза», по которому можно измерить остальные части истории.

[LK]: Ответ-отговорка: злодеев в середине сюжета, когда всё только начинает распутываться. Героев в конце игры, когда всё собирается вместе.

Изменено пользователем Anarore

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...